火纹类游戏凹点,怎么判断有连续的小乱数出现然后上古卷轴5升级加点点

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猥风八面 Lv.8, 积分 10585, 距离下一级还需 19415 积分
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凹点要SL啊,为啥我这种玩困难模式不凹点的人发帖求助的时候,都有人会说:“凹点没压力~”
敢情他们都是用模拟器来玩的?个人觉得为了让人物升级时多加几点能力值而不断SL很无趣啊,我更崇拜那些指点江山调兵遣将拿下敌将首级的大大呢
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Star Prince
猥人师表 Lv.6, 积分 4772, 距离下一级还需 228 积分
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火纹历来都是为多升几点而SL
(日)3ds FC:47
(港)PSN:tidusi9456
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猥风八面 Lv.8, 积分 11749, 距离下一级还需 18251 积分
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用模拟器干啥,点数不满意重开游戏再来……
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猥乎其微 Lv.3, 积分 241, 距离下一级还需 259 积分
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无所谓能玩就行
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以前喜欢各种满属性,所以凹点,现在不凹一样打,各有各的乐趣,没有谁对谁错!
日版 白 FC:68
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猥乎其微 Lv.3, 积分 387, 距离下一级还需 113 积分
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凹点不需要模拟器啦,以前有人还发过相关文章讲解如何凹点,好像要自己推测乱数,不过不是很理解啦。
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猥言大义 Lv.5, 积分 1914, 距离下一级还需 86 积分
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其实凹点了就没意思了,每个人都有特色不是很好嘛。。。。但是看到个中意的家伙很废,心里也不爽了。。。就是这样
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猥乎其微 Lv.3, 积分 223, 距离下一级还需 277 积分
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只有升级时只长1项数值时才会重打,其实反正秘密商店有各种道具,凹点什么的太折磨人。
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装傻帝(? Δ?)?!
猥风八面 Lv.8, 积分 11090, 距离下一级还需 18910 积分
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懒人表示很少凹点..
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头像被屏蔽
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从来不用模拟器,升级不满意重来一遍就行了
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猥风八面 Lv.8, 积分 10585, 距离下一级还需 19415 积分
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fuorusety 发表于
凹点不需要模拟器啦,以前有人还发过相关文章讲解如何凹点,好像要自己推测乱数,不过不是很理解啦。 ...
我也没看懂
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限80UID172帖子狩魂0 在线时间4676 小时
猥风八面 Lv.8, 积分 23372, 距离下一级还需 6628 积分
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猥人师表 Lv.6, 积分 3441, 距离下一级还需 1559 积分
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玩776时才凹过点,不然真的是被电脑虐待。
又或者是升级时白板,不然也不会S/L的。
伟大的企业需要做的,就是要让消费者意识到自己目光的短暂和狭隘,而不是一味地迎合和取悦。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID1147124帖子狩魂0 在线时间466 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1257, 距离下一级还需 743 积分
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每个人都有自己的玩法无可厚非,个人的话是喜欢不凹点玩的,升了白板级也不会重打,这样比较好玩些。
每一作给了你这么多角色,排除部分成长实在垃圾的,可用人数也在上场人数的3倍左右(目测),正好通过成长的随机遴选出这次会用的角色,每次玩都会有不同的阵容,耐玩性很高。而且凹点了属性很早就满,难度下降太多,SLG没有了难度实在无趣,火纹也正是因为难度高才好玩的
狩猎还在继续
在这10年里,我们烤过肉、养过猫、挖过矿、种过田、屠过龙,还交了一堆猎人朋友……这枚怪物猎人10周年纪念成就属于你!(参加怪物猎人10周年主题活动,取得优异成绩的幸运猎人才能获得,非常之稀有的绝版纪念永久成就。)
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水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
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TRS 怎么凹点啊,我怎么凹来凹去,加的点都一样的,是不是固定的。问下大神你们都是凹点凹到能力上限的
1楼 16:55&|
火纹凹点都三个字破乱数...用模拟器更好破...要升级的伙伴砍人前按下F..满意就要不满意按下F3..让其他队友先攻击下别的敌人或歌女舞女唱歌跳舞都能破乱数..这样你要想凹点的伙伴再去砍升级的能力就不一样了
收起回复2楼 18:04&|
S是F1..L是F3
3楼 18:05&|
简单来说,如果你用的是即时存档,重复同样的行动就只会有同样的结果,你需要改变行动,比如用其他同伴去攻击一次上面 提到的斗技场升级也是一个办法,我还有一个方法,如果你有记忆杖,进一次存档画面就可以改变乱数(进了再退出就可以,不需要真的存档)具体流程是F1》升级(不满意)》F3》进存档画面》退出》F1》升级……这样循环就可以了
4楼 07:24&|
凹点不是每次加得多就好..TRS大多角色运气和魔力成长过低..要是其他能力过早到达上限就不大好凹点了..平均增长吧这样凹到全部上限容易得多
5楼 10:34&|
去斗技场凹 升的不好就换个对手 每次加点都不一样
6楼 22:42&|
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火焰纹章的乱数怎么算
A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。此外,必须记住:即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之剑中:与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。由此,实际情况为:若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。
C、圣魔光石中:由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。
(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)
(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。
召唤:召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。2)LV UP时对乱数的消耗:
封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。4)沙漠寻宝:
使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。5)中毒扣血
角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。6)敌人行动对乱数的消耗:
敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。
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要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。
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火纹中凹点是什么?怎么凹?有什么用?
今天在贴吧里看到有人说需要凹点才能打败奈哥尔,不明白什么意思。求解!
提问者采纳
凹点:说简单点,就是在角色升级的时候,通过模拟器即时存档/读档的方式,通过改变战场配置调整游戏内置乱数,来修正角色成长所获得的能力点数比如说:琳出场后,升了一级,只得到HP+1,速度+1的成长点,玩家不满意,那么在升级前,先即时存档,当琳升级时成长不满意了,读档,但是不要立刻让琳战斗升级,那样成长点数还是HP+1,速度+1,而是让其他未行动单位走格子,比如骑士肯特或者塞恩移动,改变目前位置,那么,战场乱数就改变了,此时琳升级,很可能得到的点数就是HP+1,力+1,反复SL直到得到玩家满意的点数
你玩的时候经常凹么?
有时候凹一下吧,比如最近玩的觉醒打L+,初期几章不凹点是根本不可能过去的(保姆骑士的几项关键属性不够,前四章打不过去的),当然更多时候还是喜欢自然成长,其实这也是火纹系列的魅力所在,人物之间的差异其实也很有趣
来自:求助得到的回答
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