tilemap 判断坐标是否在地图坐标查询

求懂Cocos2D-X的大牛们,有个小问题不懂。。3Q!_百度知道
求懂Cocos2D-X的大牛们,有个小问题不懂。。3Q!
CCPoint HelloWorld::tileCoordForPosition(CCPoint position){
position.x &浮钉蹿柑讷纺寸尸丹建#47; tileMap-&getTileSize().
int y = ((tileMap-&getMapSize().height * tileMap-&getTileSize().height) - position.y) / tileMap-&getTileSize().
return ccp(x, y);} 书上说这个是把精灵的坐标装换为TileMap坐标。是什么意思???
提问者采纳
真实坐标 转换为 格子坐标。。。
做战旗用?
还有触发机关 你在 桌子上(cocos2d 世界) 左下角是坐标原点 平铺很多张纸(tilemap) 有一张纸上放了一个东西(目标) 你知道 目标的坐标(positionXY) position.x / tileMap-&getTileSize().width ---& 他的x除以纸的宽,得到这是横向第几张纸同理 y 除以 纸的高
得到浮钉蹿柑讷纺寸尸丹建 他在纵向第几张纸 这个是程序中的第几张
不是现实的,
现实从1开始
程序从0开始
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cocos2d的坐标系和tilemap的坐标系是不同的,楼上说得挺不错的:1、cocos2d的坐标系:左下角为原点,x轴向右,y轴向上,以浮点数为单位;2、tilemap的坐标系: 左上角为原点,x轴向右,y轴向下,以整数为单位;它标识的不是像素的位置,而是像素所在的格子(tile)的索引。所以装换的时候需要格子的长和宽(getTileSize()).getMapSize可以获得tile map的宽和高的索引最大值,也就是该map行有多少个格子,列有多少个格子。给个比较好的教程,里面就有两个坐标系转换的函数介绍。/15230/how-to-make-a-platform-game-like-super-mario-brothers-part-1
cocos2d的相关知识
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出门在外也不愁&Fast TileMap
Fast TileMap
在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用创建的TMX格式的地图。
Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载TMX格式的地图文件,获取地图上的图层、对象、属性等信息。
新发布的3.2版本,对瓦片地图进行了大幅改进,通过自动裁剪不在视图范围内的瓦片来提升性能,并支持渲染更大尺寸的瓦片地图!我们称之为"Fast TileMap",下面我们就来一起研究Fast TileMap。
TileMap VS Fast TileMap
Fast TileMap的不同
在3.2版本,新增了CCFastTMXTiledMap.h/CCFastTMXTiledMap.cpp/CCFastTMXLayer.h/CCFastTMXLayer.cpp文件用于实现快速高效的瓦片地图功能。
在cocos2d::experimental的名字空间下重新实现了TMXTiledMap和TMXLayer。其中对TMXLayer的改动较大。
TMXLayer不在继承SpriteBatchNode,改为继承Node。并重新实现TileMap的绘制来提升性能。
class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode
class CC_DLL TMXLayer : public Node
新的TMXTiledMap接口和原有的保持一致。我们依然可以像以前那样使用TMXTiledMap创建瓦片地图。
Fast TileMap的用法
auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("tilemap.tmx");
addChild(map, 0, kTagTileMap);
上面代码演示了,使用Fast TileMap加载tilemap.tmx文件创建一幅地图,并加到场景中。
更多API使用方法参考:
我们分别使用以前的TileMap和Fast TileMap加载同一个tmx文件创建地图,并在同一设备上进行测试。
MacBook Pro Retina,13-inch,Late 2012
OS X 10.9.4
auto map = TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
addChild(map, 0, kTagTileMap);
map-&setScale(0.25f);
运行结果:
Fast TileMap
auto map = cocos2d::experimental::TMXTiledMap::create("TileMaps/iso-test-bug787.tmx");
addChild(map, 0, kTagTileMap);
map-&setScale(0.25f);
运行结果:
运行结果对比:
两者的GL calls都相同
使用Fast TileMap的GL verts更少
使用Fast TileMap的帧率更高
因为相同的GL calls(渲染次数)下,GL verts(显卡绘制的顶点数)越少,绘制效率越高。FPS(帧率)越高游戏越流畅。所以 使用Fast TileMap渲染地图的性能更优。
FastTileMap 是优化的TileMap,当你能支持Fast TileMap的时候应该用他,不过就是不知道兼容TileMap不。
那TileMap 与 Fast TileMap 它们的显示效果有区别吗?照你这么说,那我们就都用Fast TileMap,没必要用TileMap了????瓦片地图学习笔记一 编辑器使用及地图添加,对象层应用-C++-第七城市
瓦片地图学习笔记一 编辑器使用及地图添加,对象层应用
代码参考王哲博客 C++版本/walzer/archive//1871561.html吐槽:原文说是上下篇,结果有了上篇,没了下文。。。&Qt版本瓦片地图编辑器的使用我使用Qt版本的瓦片地图编辑器,设定地图大小。记住这是以地图块为单位,不是像素点。图1在编辑器中加入地图块集,边距间距都选择一像素,为什么?因为给的图片资源每个格子间有间隔&
Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)
Spacing&就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing)
边缘,指的是一个地图块的外面一圈,在这个边缘里面是实际的地图块内容。&
间隔,即两个地图块之间的间距(像素单位)。&图2按照博客里要求,点击图层按钮,加入对象层,有了对象层真的是方便了不少,因为我们可以根据自定义的位置来获得精灵的一些属性了,默认为6种属性,name,type,x,y,height,width(在程序中用的还是属性的英文名),命名为spawnpoint,位置在图4中显示,图层(这里是唯一的背景层)重命名为background,对象层命名objects图3&图4 地图全貌&把tile地图添加到cocos2d-x的场景中&接下来就是要在cocos2d-x中使用了,生成项目,就用HelloWorld。首先在类声明中加了个成员CCTMXTiledMap *_tileM代码:在init方法中添加代码_tileMap&=&CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile(&tilemap.tmx&);&_tileMap-&setPosition(ccp(0,&0));&//瓦片地图&锚点默认就是0,0点&this-&addChild(_tileMap);&&&&&&&//加入层中进行渲染&王哲博客说明:CCTMXTiledMap。这是一个CCNode,所以你可以设置它的位置,尺寸等,该节点的子节点是地图上的层,而且也有 一个接口可以通过名字来获取这些层,比如这里的&background&层。每一个层都是CCSpriteSheet的子类,这也意味着每一层你只能有一 个tileset。上面是王哲大大博客里的说明,最常用的子节点就是对象层,而他说的对应接口就是objectGroupNamed()方法。接下来再添加下述代码CCTMXObjectGroup&*objGroup&=&_tileMap-&objectGroupNamed(&objects&);&CCStringToStringDictionary&*spawnPoint&=&objGroup-&objectNamed(&spawnpoint&);&float&fSpawnPointX&=&spawnPoint-&objectForKey(&x&)-&toFloat();&float&fSpawnPointY&=&spawnPoint-&objectForKey(&y&)-&toFloat();&&CCTexture2D&*pPlayerTexture&=&CCTextureCache::sharedTextureCache()-&addImage(&player.png&);&CCSprite&*pPlayer&=&CCSprite::spriteWithTexture(pPlayerTexture);&pPlayer-&setPosition(ccp(fSpawnPointX,&fSpawnPointY));&_tileMap-&addChild(pPlayer);&//pPlayer-&setPosition(CGPoint(fSpawnPointX,&fSpawnPointY));王哲博客说明:对象层和对象组。在这里,我们通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed接口得到了对象层,它返回的是一个CCTMXObjectGroup对象。然后,我们通过CCTMXObjectGroup的objectNamed方法来得到一个CCMutableDictionary,它包含了对 象层的对象的一堆有用的信息,包括X和Y坐标,宽度和高度。不过这里我们关心的是X,Y坐标,所以我们就只取得X,Y坐标,并把它作为精灵的位置。吐槽:谎言,根本就看不到,因为视角在左下方,必须要调整视角才能看到。子龙山人博客说明:首先,注意你通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法来获得对象层(而不是layerNamed方法)。它返回一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。我们然后调用CCTMXObjectGroup类的objectNamed方法来获得一个CCMutableDictionary,这个字典包含了关于对象的大量信息,包括x和y坐标值,宽度和高度。在这个例子中,我们只关心x和y坐标,因此,我们提取出这两个信息,并且设置player的位置。子龙山人博客中视角解决方法:void&HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint&position)&{&&&&&CCSize&winSize&=&CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();&&&&&int&x&=&MAX(position.x,&winSize.width/2);&&&&&int&y&=&MAX(position.y,&winSize.height/2);&&&&&x&=&MIN(x,&(_tileMap-&getMapSize().width&*&_tileMap-&getTileSize().width)&-&winSize.width/2);&&&&&y&=&MIN(y,&(_tileMap-&getMapSize().height&*&_tileMap-&getTileSize().height)&-&winSize.height/2);&&&&&CCPoint&actualPosition&=&ccp(x,&y);&&&&&&CCPoint&centerOfView&=&ccp(winSize.width/2,&winSize.height/2);&&&&&CCPoint&viewPoint&=&ccpSub(centerOfView,&actualPosition);&&&&&this-&setPosition(viewPoint);&}&子龙山人相关文章链接:/andyque/archive//2012852.html&这回终于看到猥琐的大哥了!!650) this.width=650;" alt="" src="/neweditor/editor/images/smiley/30.gif" />&下一篇 瓦片地图在cocos2d-x应用增强版&&&本文出自 “Ghost” 博客,请务必保留此出处http://mssyy1/827036//&Inside&the&HelloWorld&class&declarationCCSprite&*_&//&After&the&class&declaration@property&(nonatomic,&retain)&CCSprite&*
&&&&&&& 修改HelloWorldScene.m
//&Right&after&the&implementation&section@synthesize&player&=&_&//&In&deallocself.player&=&&//&Inside&the&init&method,&after&setting&self.backgroundCCTMXObjectGroup&*objects&=&[_tileMap&objectGroupNamed:@"Objects"];NSAssert(objects&!=&nil,&@"'Objects'&object&group&not&found");NSMutableDictionary&*spawnPoint&=&[objects&objectNamed:@"SpawnPoint"];&&&&&&&&NSAssert(spawnPoint&!=&nil,&@"SpawnPoint&object&not&found");int&x&=&[[spawnPoint&valueForKey:@"x"]&intValue];int&y&=&[[spawnPoint&valueForKey:@"y"]&intValue];&self.player&=&[CCSprite&spriteWithFile:@"Player.png"];_player.position&=&ccp(x,&y);[self&addChild:_player];&[self&setViewpointCenter:_player.position];
&&&&&&&& 我们先花一点时间解释一下object layer和object groups.&&&&&&&&&&&&&&&&
首先,&&&&& 我们通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法取回object layers.这个方法返回的是一个CCTMXObjectGroup对象.&&&&&&&&&&&&&&&&
接下来,& 调用CCTMXObjectGroup对象的objectNamed方法得到包含一组重要信息的NSMutableDictionary.包括x,y坐标,宽度,高度等.&&&&&&&&&&&&&&&&
在这里,& 我们主要需要的是x,y坐标.我们取得坐标并用它们来设置主角精灵的位置.&&&&&&&&&&&&&&&&
最后,&&&&& 我们要把主角作为视觉中心来显示.现在,添加下面的代码:
-(void)setViewpointCenter:(CGPoint)&position {&&&&CGSize&winSize&=&[[CCDirector&sharedDirector]&winSize];&&&&&int&x&=&MAX(position.x,&winSize.width&/&2);&&&&int&y&=&MAX(position.y,&winSize.height&/&2);&&&&x&=&MIN(x,&(_tileMap.mapSize.width&*&_tileMap.tileSize.width)&&&&&&&&-&winSize.width&/&2);&&&&y&=&MIN(y,&(_tileMap.mapSize.height&*&_tileMap.tileSize.height)&&&&&&&&-&winSize.height/2);&&&&CGPoint&actualPosition&=&ccp(x,&y);&&&&&CGPoint&centerOfView&=&ccp(winSize.width/2,&winSize.height/2);&&&&CGPoint&viewPoint&=&ccpSub(centerOfView,&actualPosition);&&&&self.position&=&viewP&}
&&&&&&& 同样做一下简要的解释.想象这个函数是把视线设置到取景中心.我们可以在地图里设置任何x,y坐标,但是有些坐标不能正确的处理显示.比如,我们不能让显示区域超出地图的边界.否则就会出现空白区.下面的图片更能说明这个问题:&&&&&&&& &&&&&&& 屏幕的宽高计算后,要与显示区域的宽高做相应的适配.我们需要检测屏幕到达地图边缘的情况.&&&&&&&
在cocos2d里本来有一些操控camera(可以理解为可视取景区)的方法,但是使用它可能搞得更复杂.还不如靠直接移动layer里的元素来解决更简单有效.&&&&&&&
继续看下面这张图:&&&&&& &&&&&&& 把整张地图想象为一个大的世界,我们的可见区是其中的一部分.主角实际的坐标并不是世界实际的中心.但是在我们的视觉内,要把主角放在中心点,所以,我们只需要根据主角的坐标便宜,调整世界中心的相对位置就可以了.&&&&&&&
实现的方法是把实际中心与屏幕中心做一个差值,然后把HelloWorld Layer设置到相应的位置.好,现在编译运行,我们会看到小忍者出现在屏幕上.&&&&&&& 使主角移动&&&&&&&
前面进行的都不错,但是到目前为止,我们的小忍者还不会动.&&&&&&&
接下来,我们让小忍者根据用户在屏幕上点击的位置方向来移动(点击屏幕上半部分向上移,依此类推),修改HelloWorldScene.m的代码:
//&Inside&init&methodself.isTouchEnabled&=&YES;&-(void)&registerWithTouchDispatcher{&&&&[[CCTouchDispatcher&sharedDispatcher]&addTargetedDelegate:self&&&&&&&&&&&&priority:0&swallowsTouches:YES];}&-(BOOL)&ccTouchBegan:(UITouch&*)touch&withEvent:(UIEvent&*)event{&&&&return&YES;}&-(void)setPlayerPosition:(CGPoint)position&{&&&&_player.position&=&}&-(void)&ccTouchEnded:(UITouch&*)touch&withEvent:(UIEvent&*)event{&&&&&CGPoint&touchLocation&=&[touch&locationInView:&[touch&view]];&&&&&&&&&&touchLocation&=&[[CCDirector&sharedDirector]&convertToGL:&touchLocation];&&&&touchLocation&=&[self&convertToNodeSpace:touchLocation];&&&&&CGPoint&playerPos&=&_player.&&&&CGPoint&diff&=&ccpSub(touchLocation,&playerPos);&&&&if&(abs(diff.x)&&&abs(diff.y))&{&&&&&&&&if&(diff.x&&&0)&{&&&&&&&&&&&&playerPos.x&+=&_tileMap.tileSize.&&&&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&&&playerPos.x&-=&_tileMap.tileSize.&&&&&&&&}&&&&&&&&}&else&{&&&&&&&&if&(diff.y&&&0)&{&&&&&&&&&&&&playerPos.y&+=&_tileMap.tileSize.&&&&&&&&}&else&{&&&&&&&&&&&&playerPos.y&-=&_tileMap.tileSize.&&&&&&&&}&&&&}&&&&&if&(playerPos.x&&=&(_tileMap.mapSize.width&*&_tileMap.tileSize.width)&&&&&&&&&&&playerPos.y&&=&(_tileMap.mapSize.height&*&_tileMap.tileSize.height)&&&&&&&&&&&playerPos.y&&=&0&&&&&&&&&&&playerPos.x&&=&0&)&&&&{&&&&&&&&&&&&[self&setPlayerPosition:playerPos];&&&&}&&&&&[self&setViewpointCenter:_player.position];&}
&&&&&&&& 首先,我们在init方法里设置屏幕接受触摸事件.接下来,覆盖registerWithTouchDispatcher方法来注册我们自己的触摸
事件句柄.这样,ccTouchBegan/ccTouchEnded方法会在触摸发生时回调(单点触摸),并且屏蔽掉ccTouchesBegan
/ccTouchesEnded方法的回调(多点触摸)&&&&&&&&
你可能奇怪,为什么不能使用ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法呢?是的,我们的确可以使用,但是不建议这么做,有两点原因:
你不需要再处理NSSets,事件分发器会帮你处理它们,你会在每次触摸得到独立的回调.
你可以在ccTouchBegan事件返回YES来告知delegate这事你想要的事件,这样你可以在move/ended/cancelled等后续的事件里方便的处理.这比起使用多点触摸要省去很多的工作.
通常,我们会将触摸的位置转换为view坐标系,然后再转换为GL坐标系.这个例子里的小变化,只是调用了一下 [self convertToNodeSpace:touchLocation].&&&&&&&&&
这是因为触摸点给我们的是显示区的坐标,而我们其实已经移动过地图的位置.所以,调用这个方法来得到便宜后的坐标.&&&&&&&&&
接下来,我们要搞清楚触摸点与主角位置的相对关系.然后根据向量的正负关系,决定主角的移动方向.我们相应的调节主角的位置,然后设置屏幕中心到主角上.& &&&&&&&&&
注意: 我们需要做一个安全检查,不要让我们的主角移出了地图.& &&&&&&&&& &&&&&&&&&&好了,现在可以编译运行了,尝试触摸屏幕来移动一下小忍者吧.&&&&&&&&& &&&&&&&
这里是根据这篇教程完成的代码:
&&&&&&& 接下来,我们将学习如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域,如何使用tile属性,如何使用可碰撞物体和动态修改地图,如何确定你的主角没有产生穿越。
Tiled Maps和碰撞
&&&&&&& 你可能注意到了,上一篇里完成的游戏,小忍者可以穿过各种障碍。它是忍者,不是上帝!所以,我们要想办法让地图里的障碍物产生碰撞(不可穿越)。有很多办法可以解决这个问题(包括使用对象层objects layers),但是我准备告诉你种新技术,我认为这种技术更有效,同时也是作为学习课程的好素材。使用meta layer和层属性。废话少说,我们开始吧。
&&&&&&& 用Tiled Map Editor打开之前创建的地图,点击Layer菜单的Add Tile
Layer取名Meta。我们会在这一层上放置一些假的Tile指示特殊的tile元件。点击Map菜单的New
Tileset,选择meta_tile.png图片。将Margin和Spacing设置为1。
你会在Tilesets窗口看到meta_tiles的标签。&&&&&&& &&&&&&& 这些tiles元件其实没什么特别的,只是带有透明特性的红色和绿色方块。我们拟定红色表示“可碰撞”的(绿色的后面会用到)。选中Meta层,选择印章(stamp)工具,选择红色tile元件。把它绘制到忍者不能穿越的地方。绘制好之后,看起来应该是这样的:&&&&&&& &&&&&& 接下来,我们要给这些Tile元件设置一些标记属性,这样在代码里我们可以确定哪些tile元件是不可穿越的。在Tilesets窗口里右键点击红色tile元件。添加一个新的属性Collidable”,设置值为true。&&&&& &&&&& 保存地图,回到xcode。修改HelloWorldScene.h文件。
//&Inside&the&HelloWorld&class&declarationCCTMXLayer&*_&//&After&the&class&declaration@property&(nonatomic,&retain)&CCTMXLayer&*[\cc]修改HelloWorldScene.m文件[cc&lang="objc"]//&Right&after&the&implementation&section@synthesize&meta&=&_&//&In&deallocself.meta&=&&//&In&init,&right&after&loading&backgroundself.meta&=&[_tileMap&layerNamed:@"Meta"];_meta.visible&=&NO;&//&Add&new&method-&(CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position&{&&&&int&x&=&position.x&/&_tileMap.tileSize.&&&&int&y&=&((_tileMap.mapSize.height&*&_tileMap.tileSize.height)&-&position.y)&/&_tileMap.tileSize.&&&&return&ccp(x,&y);}
&&&&&&& 简单的对上面的代码做一些解释。我们定义了一个CCTMXLayer对象meta作为类成员。注意,我们将这个层设置为不可见,因为它只是用来处理碰撞的。&&&&&&&
接下来我们编写了一个tileCoordForPosition方法,用来将x,y坐标转换为地图网格坐标。地图左上角为(0,0)右下角为(49,49)。
上面带有坐标显示的截图来自java版本的编辑器。顺便说一声,我觉得在Qt版本里这个功能可能不再会被移植了。&&&&&&& 不管怎么样,用地图网格坐标要比用x,y坐标方便。得到x坐标比较方便,但是y坐标有点麻烦,因为在cocos2d里,是以左下作为原点的。也就是说,y坐标的向量与地图网格坐标是相反的。&&&&&&&
接下来,我们要修改一下setPlayerPosition方法。
CGPoint&tileCoord&=&[self&tileCoordForPosition:position];int&tileGid&=&[_meta&tileGIDAt:tileCoord];if&(tileGid)&{&&&&NSDictionary&*properties&=&[_tileMap&propertiesForGID:tileGid];&&&&if&(properties)&{&&&&&&&&NSString&*collision&=&[properties&valueForKey:@"Collidable"];&&&&&&&&if&(collision&&&&[collision&compare:@"True"]&==&NSOrderedSame)&{&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&}&&&&}}_player.position&=&
&&&&&&& 这里,我们将主角的坐标系从x,y坐标(左下原点)系转换为tile坐标系(左上原点)。接下来,我们使用meta layer里的tileGIDAt函数获取tile坐标系里的GID。噢?什么是GID? GID应该是“全局唯一标识”(我认为).但是在这个例子里,把它作为tile层的id更贴切。&&&&&&&
我们使用GID来查找tile层的属性,返回值是一个包含属性列表的dictionary。我们检查“Collidable”属性是否设置为ture。如果是,则说明不可以穿越。很好,编译运行工程,你再也不能走入你在tile里设置为红色的区域了。&&&&&&&&
动态改变Tiled Maps
现在,你的小忍者可以在地图上漫游了,不过,整个游戏还是略显沉闷。&&&&&&&
假设我们的小忍者非常饿,那么我们设置一些食物,让小忍者可以找到并吃掉它们。
&&&&&&& 为了实现这个想法,我们要创建一个前端层,承载所有用于触碰(吃掉)的物体。这样,我们可以在忍者吃掉它们的同时,方便的从层上删除它。并且背景层不受任何影响。&&&&&&
打开Tiled Map Editor,Layer菜单的Add Tile Layer。命名新层为Foreground。选中这个层,添加一些可触碰的物件。我比较喜欢用西瓜。&&&&&& &&&&& 接下来,要让西瓜变为可触碰的。这次我们用绿色方块来标记。记得要在meta_tiles里做这件事。&&&&&& &&&&& 同样的,给绿色方块添加属性“Collectable”设置值为 “True”.&&&&&
保存地图,回到xcode。修改代码:
//in&HelloWorldScene.h://&Inside&the&HelloWorld&class&declarationCCTMXLayer&*_&//&After&the&class&declaration@property&(nonatomic,&retain)&CCTMXLayer&*
//in&HelloWorldScene.m//&Right&after&the&implementation&section@synthesize&foreground&=&_&//&In&deallocself.foreground&=&&//&In&init,&right&after&loading&backgroundself.foreground&=&[_tileMap&layerNamed:@"Foreground"];&//&Add&to&setPlayerPosition,&right&after&the&if&clause&with&the&return&in&itNSString&*collectable&=&[properties&valueForKey:@"Collectable"];if&(collectable&&&&[collectable&compare:@"True"]&==&NSOrderedSame)&{&&&&[_meta&removeTileAt:tileCoord];&&&&[_foreground&removeTileAt:tileCoord];}
&&&&&&& 这里有个基本的原则,要同时删除meta layer 和the foreground layer的匹配对象。编译运行,小忍者可以吃到美味的甜西瓜了。&&&&&&& 创建分数计数器&&&&&&&
小忍者现有吃有喝很开心,但是,我们想知道到底他吃了多少个西瓜。&&&&&&&
通常,我们在layer上看着顺眼的地方加个label来显示数量。但是,我们一直在移动层,这样会给我们带来很多的困扰。&&&&&&&
这是一个演示在一个场景里使用多个层的好例子。我们保留HelloWorld层来进行游戏,同时,增加一个HelloWorldHud层用来显示label(Hub = heads up display)。&&&&&&&
当然,这两个层需要一些方法来互相通讯。Hub层需要知道小忍者吃到了西瓜。有很多很多方法实现两个层之间的通信,但是我们使用尽量简单的方法来实现。我
们会让HelloWorld层管理一个HelloworldHub层的引用,在忍者迟到西瓜的时候,可以调用一个方法来通知Hub层。修改代码:
//&HelloWorldScene.h//&Before&HelloWorld&class&declaration@interface&HelloWorldHud&:&CCLayer{&&&&&&CCLabel&*}&-&(void)numCollectedChanged:(int)numC@end&//&Inside&HelloWorld&class&declarationint&_numCHelloWorldHud&*_&//&After&the&class&declaration@property&(nonatomic,&assign)&int&numC@property&(nonatomic,&retain)&HelloWorldHud&*
//&HelloWorldScene.m//&At&top&of&file@implementation&HelloWorldHud&-(id)&init{&&&&if&((self&=&[super&init]))&{&&&&&&&&CGSize&winSize&=&[[CCDirector&sharedDirector]&winSize];&&&&&&&&label&=&[CCLabel&labelWithString:@"0"&dimensions:CGSizeMake(50,&20)&&&&&&&&&&&&alignment:UITextAlignmentRight&fontName:@"Verdana-Bold"&&&&&&&&&&&&fontSize:18.0];&&&&&&&&label.color&=&ccc3(0,0,0);&&&&&&&&int&margin&=&10;&&&&&&&&label.position&=&ccp(winSize.width&-&(label.contentSize.width/2)&&&&&&&&&&&&-&margin,&label.contentSize.height/2&+&margin);&&&&&&&&[self&addChild:label];&&&&}&&&&return&}&-&(void)numCollectedChanged:(int)numCollected&{&&&&[label&setString:[NSString&stringWithFormat:@"%d",&numCollected]];}&@end&//&Right&after&the&HelloWorld&implementation&section@synthesize&numCollected&=&_numC@synthesize&hud&=&_&//&In&deallocself.hud&=&&//&Add&to&the&+(id)&scene&method,&right&before&the&returnHelloWorldHud&*hud&=&[HelloWorldHud&node];&&&&[scene&addChild:&hud];&layer.hud&=&&//&Add&inside&setPlayerPosition,&in&the&case&where&a&tile&is&collectableself.numCollected++;[_hud&numCollectedChanged:_numCollected];
&&&&&&& 没什么稀奇的,第二个层继承CCLayer,并且在右下角添加了一个label。我们将第二个层添加到场景(Scene)里并且把hub层的引用传递给HelloWorld层。然后修改HelloWorld层调用通知计数改变的方法。
编译运行,应该可以在右下角看到吃瓜计数器了。
音效和音乐&&&&&&&
众所周知,没有音效和音乐的游戏,称不上是个完整的游戏。接下来,我们做一些简单的修改,让我们的游戏带有音效和背景音。
//&HelloWorldScene.m//&At&top&of&file#import&"SimpleAudioEngine.h"&//&At&top&of&init&for&HelloWorld&layer[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&preloadEffect:@"pickup.caf"];[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&preloadEffect:@"hit.caf"];[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&preloadEffect:@"move.caf"];[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&playBackgroundMusic:@"TileMap.caf"];&//&In&case&for&collidable&tile[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&playEffect:@"hit.caf"];&//&In&case&of&collectable&tile[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&playEffect:@"pickup.caf"];&//&Right&before&setting&player&position[[SimpleAudioEngine&sharedEngine]&playEffect:@"move.caf"];
接下来做点什么呢?&&&&&&&
通过这篇教程,你应该对coco2d有了一些基本的了解。&&&&&&&
这里是按照整篇教程完成的工程文件,&&&&&&&
如果你感兴趣,我的好朋友Geek和Dad编写了一篇后续教程: 。这篇教程将告诉你,如何在游戏里添加敌人,武器,胜负场景等。
HPy4Si , [url=]oshykvrddhqi[/url], [link=]uqxsjxdqwiaw[/link],
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