魔兽世界狂野愤怒法杖6.0英雄黑石塔上层狂野的怒翼怎么打 狂野的怒翼打法明细

黑石塔上层专题
黑石塔上层
副本简介:这座雄伟的堡垒有着漫长而复杂的历史,数个世界前,黑铁氏族在黑石山熔岩沸腾的腹地建成了这座堡垒,最后却被黑龙奈法利安及其子嗣所占据,而黑石塔的上层则成为了铁军先锋的大本营,由于准备将黑石塔作为所有其全面入侵艾泽拉斯的桥头堡垒,钢铁部落制定了一个可怕的应急计划:在黑石山的核心地带假设一座毁灭世界的武器。
副本等级:100级
副本位置:黑石塔
首领数量:5
1号BOSS折铁者高尔山
普通模式掉落
英雄模式掉落
DPS要注意的问题
站在台子上boss脚下作战,分好每个人负责的锁链方向,AoE时下台解锁负责的锁链,注意躲避闪电球。
治疗要注意的问题
集合在boss脚下时,治疗注意全队血量,aoe时,注意治疗受到闪电球伤害的队员。
坦克要注意的问题
拉好boss,分好锁链的分配。
2号BOSS奇拉克
普通模式掉落
英雄模式掉落
DPS要注意的问题
注意躲开【邪血药水】,并及时打断【衰弱桎梏】,不要卡治疗视角。
治疗要注意的问题
注意驱散boss的回血技能【恢复药水】,并驱散好坦克的debuff和毒。
坦克要注意的问题
打断好【衰弱桎梏】,拉好boss,注意不要卡治疗视角。
3号BOSS指挥官萨贝克
普通模式掉落
英雄模式掉落
DPS要注意的问题
先杀铁钩碎天兽后杀指挥官,注意躲开【致燃之息】和boss的冲锋【钢铁掠夺者】。
治疗要注意的问题
注意治疗坦克和没有及时躲开技能的队员,注意躲开【致燃之息】和boss的冲锋【钢铁掠夺者】。
坦克要注意的问题
拉好boss,注意躲开【致燃之息】和boss的冲锋【钢铁掠夺者】。
4号BOSS怒翼
普通模式掉落
英雄模式掉落
DPS要注意的问题
躲好【噬体火焰】的喷吐, 能驱散boss身上的燃烧之怒就更好了。
治疗要注意的问题
注意刷血,【燃烧之怒】boss伤害提高,注意治疗坦克,躲好技能。
坦克要注意的问题
拉好boss,不要离的太远,躲好技能。
5号BOSS督军扎伊拉
普通模式掉落
英雄模式掉落
DPS要注意的问题
躲好技能,速度清理小怪。
治疗要注意的问题
注意刷血,躲好技能,治疗压力有点大。
坦克要注意的问题
坦克拉怪时候不能太靠边,太靠边会被弹飞下去,拉好boss召唤的小怪。
新五人本黑石塔上层  视角:血dk  解说:夏一可
成就名称描述成就奖励
在黑石塔上层击败督军扎伊拉10点成就点数
在黑石塔上层击败督军扎伊拉(英雄难度)。10点成就点数
在公会队伍中击黑石塔上层的督军扎伊拉(英雄难度)。10点成就点数
完成黑石塔上层挑战模式。10点成就点数
完成黑石塔上层挑战且评价不低于青铜级。10点成就点数
完成黑石塔上层挑战且评价不低于白银级。10点成就点数
完成黑石塔上层挑战且评价不低于黄金级。10点成就点数
在黑石塔上层挑战模式中达成全服最快通关纪录。0点成就点数
在黑石塔上层,在折铁者高尔山施放雷霆贯耳的次数少于4次的情况下将其击败。10点成就点数
在黑石塔上层的狂野的怒翼一战中,在10秒内击杀20条怒翼雏龙。10点成就点数
在黑石塔上层,在击败督军扎伊拉前击杀5条烬鳞铁翼龙。10点成就点数
在黑石塔上层,协助火车王里诺艾找回他的虔诚护肩。10点成就点数角色與職業調整
改善使用者體驗
其他變更項目
《魔獸世界》更新檔6.0.2:鋼鐵戰線
位於詛咒之地的黑暗之門已經一片血紅。眾多外形奇異的獸人湧進艾澤拉斯,翦除路上的一切障礙,其勢難擋。守望堡與歐克里隆堡早已傾圮,在部落和聯盟分秒必爭,號召援軍時,一切都太遲了。鋼鐵部落已經大舉入侵…
在這絕望的時刻,烏瑞恩國王和沃金酋長召集他們麾下的精兵投入位於詛咒之地的前線,盡他們所有的力量,在艾澤拉斯完全陷落之前…阻擋鋼鐵部落的攻勢。
務必做好一切準備,德拉諾正嚴陣以待。
全新角色模組
大幅修改原有的矮人、地精、人類、夜精靈、獸人、牛頭人、食人妖、不死族和德萊尼種族的角色模型,外型更逼真,材質解析度更高,但仍然保有各種族的特色。
角色動畫大幅升級,可展現更多個性化的動作,還能做出更多活潑逗趣的表情。表情不再表錯情!
想進一步探索角色模組,請。
美容沙龍現有更多角色表情可供選擇。
世界事件:鋼鐵部落入侵
位於詛咒之地的黑暗之門已經一片血紅。眾多外形奇異的獸人湧進艾澤拉斯,翦除路上的一切障礙,其勢難擋。守望堡與歐克里隆堡早已傾圮,在部落和聯盟分秒必爭,號召援軍時,一切都太遲了。鋼鐵部落已經大舉入侵…
想阻止鋼鐵部落在艾澤拉斯建立據點的意圖,就該前往詛咒之地。
新增五人的限時黑石塔上層副本,90級的玩家可前往闖關,為迎接鋼鐵部落的反擊做準備。
全新隊伍搜尋器/預組隊伍
預組隊伍頁面可以讓你查看正在尋找隊員的隊伍。你可以瀏覽有哪些隊伍正在徵人,也可以讓其他人看到你的隊伍。你可以在隊伍搜尋器頁面的地城與團隊和玩家對玩家分頁中查看預組隊伍。
想進一步了解預組隊伍請參考:。
任務記錄已整併於世界地圖中,方便玩家尋找任務地點及查看任務條件。
部分任務道具將不再佔用物品欄空間,可直接透過任務追蹤器使用。
任務追蹤器將在玩家進入新區域時,自動依照距離遠近分列任務。
物品欄升級
物品欄內的道具新增邊框顏色,表示不同的品質等級,灰色表示粗糙,橘色表示傳說,以此類推。
交易技能材料現在可堆疊至200個(原為20個)。
在旅程中獲得的有趣物品,現在都可以存放在玩具箱中。可用的道具在物品欄中以右鍵點擊使用。點擊後,該物品可供帳號內所有角色使用。
想收集全套嗎?就像坐騎日誌和寵物日誌,尚未解鎖的道具會顯示相關資訊與取得方式。
經由任務獲得的玩具獎勵會自動加入玩具箱中。
背包分類與整理
背包可設置特定的物品類別,(如:裝備、消耗品和商品)設置後會出現小圖標做為識別。
新增「清理背包」按鈕,可自動整理角色物品欄中的道具,集中空白欄位,並自動將道具收納到正確的背包中。玩家也可以選擇略過某個整理背包不予整理。
銀行頁面新增材料銀行分頁,以供存放原料。
玩家可在任何地方使用存放於銀行以及材料銀行內的原料製作物品。
玩家可至銀行解鎖新的材料銀行分頁,以獲取額外空間存放專業技能的原料。
全新虛空倉庫
玩家可購買虛空倉庫分頁,提供80格的儲存空間。
團隊架構調整
各個不同的難度會有獨立的進度。
地城搜尋器不再提供切換至彈性模式(現為普通難度)團隊難度的佇列分頁。
圍攻奧格瑪以及下列的團隊難度等級和團隊規模已經經過重新調整:
5.4.8(舊)
6.0.2(新)
團隊搜尋器(25人)
團隊搜尋器(10-30人)
彈性模式(10-25人)
普通難度(10-30人)
普通難度(10人)
普通難度(25人)
英雄難度(10-30人)
英雄難度(10人)
英雄難度(25人)
傳奇難度(20人)
進行直升的角色會在詛咒之地的前線開始進行遊戲,阻止從黑暗之門蜂擁而出的鋼鐵部落成員。
角色與職業調整
角色與職業調整介紹
在角色與職業調整方面,我們想用新的方式來進行介紹,希望能更清楚地解釋這些調整和變更從何而來,會對進行遊戲產生什麼影響,並說明我們想改善的部分。
不想看落落長的說明,只想看重點?重點來了!
角色屬性的數值被調整成更小的數字,使其更容易理解和閱讀。要注意的是這並不是 削弱,因為敵人的屬性也做了相對應的調整。
加強敏捷、力量和智力之間的平衡。
新增次要屬性,如:額外護甲值、雙擊和臨機應變。
刪除命中與熟練屬性,要確實地擊中敵人時不再需要這兩個屬性了!
治療法術的施放步調被調整得更著重在策略性的選擇上,因為單一目標和多重目標的治療法術效能比和輸出的差異更明顯了。降低被動治療與自動施法治療的效能,以加強治療者的走位與技能選擇。
調整種族特長的平衡性,使各種族在戰鬥時都能有平分秋色的表現。
縮減所有職業的部分技能,特別是多餘和較不常使用的技能,以簡化按鍵設定。
大幅減少遊戲中的控場效果(主要是PvP遊戲內容)。刪除部分控場技能,並合併遞減效應的類別。
合併重複性高的增益和減益效果,並刪除不常使用的。
所有角色都會在升級時自動習得重要的極效雕紋。
數個瞬發治療法術現在有施放時間,以減少血量瞬間恢復的總量。
重新設計坦克的憎恨,並改名為決心。
決心不會提高傷害輸出,但可依坦克所受到的傷害提高自我治療和吸收傷害的能力。
放寬部分常用技能的面對方向檢定(角色的面朝方向),並刪除部分技能的方向檢定限制。
降低戰鬥中復活法術的法力消耗,使其在滅團後更快的恢復。
專業技能不再具有加強戰鬥優勢的特性了。
針對職業進行大幅改動,包括強化天賦間的差異,並新增不同的精通。請詳閱各職業的部分,了解更多資訊。
角色的成長對角色扮演遊戲來說具有至關重要的意義。這代表的是,我們會持續在這方面增加內容,讓玩家追求更強力的裝備。這九年以來,經過四個資料片的成長,角色屬性的數值一路攀升,現已不再容易理解與掌控。還有許多與早先的遊戲內容息息相關的屬性,比如從熔火之心到巨龍之魂,更需要全新的風貌。北風凍原所需的任務裝備也不再需要比虛空風暴的任務裝備強上兩倍,這兩個區域的等級差距並非那麼遙遠。
為了讓玩家更容易理解,我們調整了屬性的數值規模,調整了從1到90級任務內容的數值曲線。這些變更會影響到怪物、法術、技能、消耗品、裝備及所有其他物品…等。角色的屬性和傷害數值會大幅下降,但怪物的生命力同樣也調低了。舉例來說,火球術原本可對一個有300萬點生命力的怪物造成45萬點的傷害(大約15%的生命力),現在同樣的怪物生命力調整為20萬點,而火球術可造成3萬點的傷害(仍然是15%的生命力)。你的角色能力並沒有減弱,但整體數字變得更容易理解了。
這些改動並不是削弱,而是進行調整,我們保留了玩家角色原有的強度,不會影響遊戲體驗。玩家對前幾個資料片的低等級怪物有傷害加成,受到的傷害也會降低。
我們刪除了法術和技能的基礎傷害,並根據需求調整攻擊強度與法術能量,使各種專精都能達到相同的基準。
物品的屬性數值大幅調低。
怪物的數值也相應調低,不會影響原本的體驗。
我們也針對加速%(百分比)和致命一擊%的加成做了調整。
法術加速%、近戰加速%以及遠程加速%合併為加速%,不再各自分開。
法術致命一擊%、近戰致命一擊%以及遠程致命一擊%合併為致命一擊%,不再各自分開。
主要屬性與攻擊強度
所謂的主要屬性,如敏捷、力量和智力,是角色能力的基礎。但這些屬性並非完全相等,這使得在主要屬性和次要屬性之間達成平衡變得相當困難。最大的原因就是敏捷和智力會提高致命一擊的機率,也能提高攻擊強度或法術能量,但力量就沒有這些特性。為了使主要屬性平衡,我們對敏捷和智力做了修改,使其不再提高致命一擊的機率。但是,以敏捷為主要屬性的職業理應造成更多次的致命一擊,所以我們提高了這些職業的致命一擊基礎數值來做補強。
敏捷不再提高近戰和遠程的攻擊或技能的致命一擊機率。
智力不再提高法術的致命一擊機率。
所有職業的基礎致命一擊機率皆為5%。致命一擊不再分為近戰、遠程和法術三種。
致命一擊是新的被動技能,可使打出致命一擊的機率提高10%。
以下職業會自動習得此技能:所有盜賊專精、所有獵人專精、野性和守護者德魯伊、釀酒和御風武僧,以及增強薩滿。
所謂的主要屬性,如敏捷、力量和智力,是角色能力的基礎。但這些屬性並非完全相等,這使在主要屬性和次要屬性之間達成平衡變得相當困難。
我們也調整了攻擊強度和法術能量的功能和幅度,讓這些數值更簡明,並修正部分施法武器和物理武器的數值幅度問題。
每點敏捷或力量可以提高1點攻擊強度(原本是2點)。其他提高攻擊強度的方式所能提高的數值也降低50%。
所有武器的武器傷害值降低50%。
攻擊強度現在會提高武器傷害,每3.5點攻擊強度可以提高1點每秒傷害(原本每14點攻擊強度才會提高1點每秒傷害)。
攻擊強度、法術能量或武器傷害會影響玩家所有法術的治療和傷害效果。
以坦克而言,傷害減免非常實用。因此我們希望能降低閃躲和招架所佔的比例。這樣能避免坦克受到太重的傷害,那可不是我們樂見的。降低力量和敏捷所能提高的閃躲和招架有助於達成此目標。另外,《德拉諾之霸》中的物品將不再具有閃躲和招架屬性。部分職業特定效果仍然可以提高閃躲和招架。
每點敏捷所提升的閃躲值降低25%。
每點力量所提升的招架值降低25%。
我們針對物品掉落做的調整,目的在於讓掉落的物品都適合讓團隊中的某個角色,以便善盡其用。在德拉諾取得的多數物品都能適用於某個職業的所有專精,所以不需要再為打到無用的裝備煩惱。舉例來說,一個沒有神聖聖騎士的隊伍就不會再打到智力鎧甲。
我們也調降了角色專屬屬性的數量。除了刪除命中與熟練之外,物品也不再具有閃躲和招架的屬性。取而代之的是坦克專屬的額外護甲值屬性。護甲值和精神將會分別專屬於坦克和治療者,但其他的次要屬性是共通的。
這些調整也會影響到《潘達利亞之謎》的物品。在資料片正式上市前的前夕版本上線後,物品的屬性就會隨之改變,但這些裝備對你的職業來說還是一樣好用。
新增次要屬性
額外護甲值:提高坦克的護甲值與攻擊強度。
雙擊:有機會讓使用的法術和技能造成最多兩次,效果為30%的額外攻擊(適用於傷害和治療)。
臨機應變:提高傷害、治療以及傷害吸收效果。降低所受的傷害。
潘達利亞之謎及未來的物品
額外護甲值會取代閃躲和招架。如果某件物品同時具有閃躲和招架屬性,則會以另一種實用的次要屬性取代。
頭部、胸部、手部、手腕、腰部、腿部、腳部、武器、護盾以及副手裝備上的坦克屬性(如閃躲和招架)或治療者屬性(如精神)會由其他通用的次要屬性取代。
德拉諾之霸及未來的物品
鎧甲都會具備力量與智力屬性。
鎖甲和皮甲都會具備敏捷與智力屬性。
為了降低部分職業的物理傷害減免,我們調整了部分護甲種類的護甲值。
相較於布甲和皮甲,鎧甲、鎖甲和護盾的護甲值較低。
刪除命中與熟練
命中與熟練並非有趣的屬性,它們的用途是移除懲罰效果,而不是讓你的角色更加強大。多數玩家覺得把命中與熟練點滿是必須的(確實如此),因此想方設法達到上限。在透過調整裝備、替換寶石和重鑄裝備達到目標後,玩家才轉而追求能提高傷害輸出的屬性。我們決定移除命中與熟練,讓玩家不再受此束縛。我們仍然希望近戰職業能從怪物背後突襲,所以非坦克職業在正面攻擊目標時,目標仍有3%的機率招架攻擊,本懲罰將不會移除。
移除命中與熟練這兩種次要屬性。
將所有物品及其附魔(包含寶石、附魔等)的命中與熟練加成改為致命一擊、加速或精通。
所有角色都有100%的命中率,敵人將不再有機會閃躲,但仍有3%的機率招架攻擊。當玩家攻擊等級高於自身3級以內的怪物時(包含首領)攻擊偏斜的機率為0。
坦克職業被敵人招架的機率額外降低3%,在攻擊等級高於自身3級以內的怪物時,怪物將不再有機會招架。
等級比玩家高4級以上的怪物仍有多種閃避攻擊的機會,以避免挑戰等級過高的怪物。
手持雙武器仍有19%的失誤機率,以保持與雙手武器之間的平衡。
百戰精兵被敵人招架的機率降低為3%。
移除魔力之衡。新增100級的同名天賦。
自然集中不再提高月火術和憤怒的命中率。
厚皮會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
靈蛟式不再提高命中與熟練。
磐牛式會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
移除神性之怒。
移除心靈準確。
聖光洞察不再提高法術的命中率。
庇護會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
移除元素準確。
靈魂洞察不再提高閃電箭、熔岩爆發、妖術或烈焰震擊的命中率。
堅定哨戒會使攻擊遭到招架的機率降低3%。
次要屬性調整
我們對次要屬性做了大幅調整,被動技能會使特定的次要屬性提高5%。這可以幫助玩家集專注於提高特定的次要屬性。通常會是最能提升玩家能力的屬性(不包括治療者的精神、坦克的額外護甲值等最高優先的次要屬性)。其中也有例外,在某些情況下這並不是唯一的考量。這是原則,不是規則,玩家仍然可以自行調整次要屬性。
所有職業專精都能從不同方式得到5%的特定次要屬性加成。這個加成效果可經由新的被動技能或者現有被動技能附加的額外效果。
血魄:雙擊
冰霜:加速
穢邪:雙擊
平衡:精通
野性:致命一擊
守護者:精通
恢復:加速
野獸控制:精通
射擊:致命一擊
生存:雙擊
秘法:精通
火焰:致命一擊
冰霜:雙擊
釀酒:致命一擊
織霧:雙擊
御風:雙擊
神聖:致命一擊
防護:加速
懲戒:精通
戒律:致命一擊
神聖:雙擊
暗影:加速
刺殺:精通
戰鬥:加速
敏銳:雙擊
元素:雙擊
增強:加速
恢復:精通
痛苦:加速
惡魔學識:精通
毀滅:致命一擊
武器:精通
狂怒:致命一擊
防護:精通
玩家生命力與韌性
我們在遊戲中進行了一連串的調整,除了讓治療者得到更好的遊戲體驗,還能讓PvP的治療玩法更多樣化。
在《潘達利亞之謎》中,較高的基礎韌性和戰鬥疲倦使玩家感覺PvP時比PvE時弱很多,為了降低這種落差,我們在《德拉諾之霸》中致力於改善這一點。要減少玩家對韌性的依賴,就必須提高面對其他玩家時的生存能力,並將玩家的生命力提高為兩倍(本次數值調整後的基準)。
提高生命力表示提升玩家的生存能力,我們也提高了怪物造成的傷害和治療法術的效率,藉此達到平衡。這些改動會讓玩家在PvP時單次攻擊所損失的生命力略微降低,但玩家在PvE時的生存能力不受影響。
將玩家生命力提高為兩倍可以降低韌性和戰鬥疲倦,但我們希望能將其完全移除。所以我們也降低了PvP的傷害,包括使致命一擊傷害和極效治療效果降為一般情況的150%(原為200%)。經由這些改變,韌性的影響可降為0%,戰鬥疲勞則降為20%。
基礎韌性降為0%。
戰鬥疲倦降低20%(原為60%)
在PvP戰鬥中,致命一擊傷害與極效治療的效果降低為一般情況的150%(原為200%)。
生命力 調整
藉由耐力所提高的生命力提高為兩倍,使成長曲線較為緩和,等級所造成的差異也因此縮小。
所有等級的法力上限提高為兩倍,以配合耐力使生命力上限提高為兩倍的變化。
所有消耗品所恢復的生命力與法力提高為兩倍。
所有怪物的近戰傷害提高為兩倍。大多數怪物的法術和技能所造成的傷害也提高為兩倍。
所有玩家施放的治療及吸收效果提高近50%。如果其效果達生命力上限,則改為提高25%。這是所有相關調整的基準。
舉例來說,如果有「超強治療的效果提高40%」這樣的變更,表示超強治療的效果是原本的210%,比其他的治療法術高40%,以此類推。
治療法術調整
我們在治療方面其中的一個目樣是降低治療者相較於玩家血量的治療輸出量。在目前的遊戲中,治療者和他的伙伴們在遊戲的進度中裝備會越來越好,而玩家被治療時的治療百分比也顯著的增加。因此,治療者可以非常快速的把血條補滿,而我們必須要讓傷害更加的「突然」來挑戰這些治療者。在理想的情況下,我們希望玩家在戰鬥的某些時段血量並不是全滿的,而治療者也不會感到伙伴馬上就要倒下的感覺。我們也認為,如果讓玩家的血量在0%和100%之間跳動,而不是突發性地讓玩家受到大量傷害瀕死,迫使治療者緊急地將血補滿的話,治療者的遊戲機制會更具變化性、更有趣以及需要更多的技巧。
因此,我們讓玩家的治療能力的增加幅度小於玩家血量的增加幅度。在裝備數值的壓縮之後,治療者現在的補血能力其實是略有削減的。另一方面,當玩家裝備等級越來越好時,血量和治療量提升的比例大致是相同的。所以,治療法術的強度在這個資料片中不會有過高的情況發生。如果您想知道這會如何影響團隊內容的話,請不用擔心。我們在設計德拉諾之霸團隊內容時已經把這些改變考量進去了。
另一個重大的改變是,那些治療血量百分比的治療法術,會因為玩家的血量大幅增加而造成大量的治療,所以,我們也降低了這些治療百分比以改善這情形。這看上去好像是削弱了這類的治療法術,但事實上,和其他的治療法術相比起來,這些血量百分比的治療法術的效果和以前是差不多的。
這些改變同樣的應用在傷害吸收護盾上。此外,我們降低了傷害吸收的強度。當它們太強的時候,傷害吸收效果時常被用來直接取代治療,而不是拿來當做輔助的效果。在做這些更動時,我們會把仰賴傷害吸收的專精做特別的考量,像是戒律專精的牧師。
「我們希望治療者能夠更在意誰是治療目標以及該施展什麼樣的治療法術…」
我們同時也檢視了那些被動性或自動施法(智慧型)的治療法術。我們希望治療者能夠更在意誰是治療目標以及該施展什麼樣的治療法術,也就是玩家的決定會佔更重的角色。因此,我們降低了許多被動性和自動施法的治療法術,並讓智慧型法術沒那麼聰明。智慧型法術現在會隨機挑選範圍內受傷的目標,而非自動治療受到最多傷害的目標。當然,玩家角色的優先順序永遠排在竉物之前。
在這個資料片中,我們對治療機制的另一個目標就是讓單一目標和多重目標的治療法術更加平衡。我們詳細地檢查了多重目標治療法術的法力消耗效能比,我們因此降低了許多這類型治療法術的治療量,降低了它們的效能比。有些時候,可以說是非常少有的狀況,提高法力消耗量會是一個更好的解決方式。我們希望玩家去使用多重目標治療法術,但這種治療法術應該在只有治療兩個以上的玩家且在沒有超量治療的情況下,比單一目標的治療法術還好用。因此,玩家會依照情形而面臨在單一目標或多重目標治療法術之間做出有意義的選擇。
最後,我們決定移除像是滋補術、聖光術、治療術與治療波這類低法力消耗,且低效益的治療手段;儘管我們認為它們增加了治療的複雜性,但並沒有因此深度增加治療者的遊戲體驗(但我們保留並重新使用了其中一部分的法術名稱,例如:強效治療波已重新命名為治療波)。然而,我們仍然希望治療者在選擇施放技能時能夠評估他們現有的法力,因為這些技能的法力消耗與效益比已經改變,玩家可以在低效益與高效益的技能之間有更多的選擇。以下是每個治療職業的簡單介紹:
德魯伊的高效率治療技能:治療之觸、回春術、百花綻放
德魯伊的高效益治療技能:癒合、野性痊癒
武僧的高效率治療技能:舒和之霧、回生迷霧
武僧的高效益治療技能:回春迷霧、鶴旋踢
聖騎的高效率治療技能:聖光術、神聖震擊、榮耀聖言、黎明曙光
聖騎的高效益治療技能:聖光閃現、神聖光輝
牧師的高效率治療技能:強效治療術、治療之環、癒合禱言、神聖新星(戒律專屬技能)、懺悟
牧師的高效益治療技能:快速治療、治療禱言
薩滿的高效率治療技能:治療波、激流、治療之雨
薩滿的高效益治療技能:洶湧治療、治療鍊
上述這些改動可能會讓大多數的治療者擔心他們法力來源與恢復的問題,為此我們在早期的裝備上提高了基礎法力恢復值,並在後期的裝備逐漸降低。這樣一來便可使這些改動在早期的英雄或第一階段的團隊副本也能有不錯的遊戲體驗;即使到了後期的團隊套裝也不會因為過高的恢復數值而使得法力消耗比變得不合理。
「…我們在早期的裝備上提高了基礎法力恢復值,並在後期的裝備逐漸降低。」
降低治療效益、更謹慎的選擇技能、減少“自動”治療、降低吸收、減少技能、重新思考更有效率的治療方式,這些對於治療者來說都是一項非常重大的改動。我們相信這些從過去的資料片吸取的經驗,能夠給予治療職業最佳的遊戲體驗:更靈活、不成為眾矢之的、更歡樂的玩遊戲。
治療改動總結
自動治療現在會在有效範圍內隨機選取受傷的目標進行治療,而非總是選取受傷最重的目標。玩家的優先度將高於寵物。
需長時間施法的單一目標治療技能(例如:強效治療術與治療之觸),現在施法時間都已調整與那些快速施法的單一目標治療技能相近(例如:聖光閃現或洶湧治療),且治療量相近。
每個職業現在都有數個範圍性治療技能,有些效率高但治療量低,有些則治療量高但效率低。
範圍治療技能在治療2個或較少的目標時,其效益已被調整使其低於單一目標的治療技能;但是治療3個或以上的目標時,其效益則提高。
需要冷卻時間或條件限制的技能,其治療效率將比那些不需要冷卻時間的來得高。
我們希望每個種族都擁有有趣的能力。不過如果種族特長太強,玩家們可能會有被逼著玩某個種族的感覺,即便是玩家並不喜歡那個種族的外觀。舉例來說,食人妖的狂暴非常強,而且他們的野獸殺手與其他種族的被動技能比較之後,雖然在大部分的情況下無法發揮,但在特定情況下會變的相當強勢。其他種族則大多數都沒有會影響遊戲表現的能力。此外我們也需要更新一些包含命中與熟練加成的種族特長,因為這些屬性已經被移除了。
我們決定削弱幾個過強的特長並建立一個合理的標準,再依據這個標準加強其他較弱的特長。因此我們會改善舊的被動特長,替換掉老舊特長,或是在必要時增加新的特長,目標就是要讓各個種族之間有相當的競爭力。
秘法敏銳是新的被動種族特長,可以提高致命一擊機率1%。
奧流之術現在可以為死亡騎士回復20點符能(原先為15點),為聖騎士回復1點聖能,為法師、牧師,和術士回復3%法力(原先為2%)。技能的其他部分沒有更動。
那魯的祝福現在可以在5秒內回復同樣的治療量(原先為15秒)。
英勇風采重新設計,不再增加1%命中,而是依角色等級提升力量、敏捷,和智力。
精準射擊移除(原先為使用遠程武器時增加1%熟練)。
錘類武器專精已移除 (原先為使用錘類武器時增加1%熟練),並由山岳之力取代。
山岳之力是新的被動種族特長,可以提高2%致命一擊造成的額外傷害和治療。
石像形態在移除中毒、疾病,和流血效果之外,還可以移除詛咒和魔法效果。此外可以減少受到的物理傷害10%,持續8秒(原先為所有傷害)。受到控場效果影響時依舊不能使用此技能。
開闊思維現在會增加5%法力、能量、怒氣,以及符能(原先為增加法力)
逃命專家的冷卻時間降低為1分鐘(原先為1.5分鐘)。
靈機之指是新的被動種族特長,可以增加1%加速。
短刃專精已移除(原先為使用單手劍和匕首時增加1%熟練),並由靈機之指取代。
時間就是金錢現在會提高1%加速(原先為增加攻擊速度和施法速度)。
錘類武器專精移除(原先為使用錘類武器時增加1%熟練)。
劍類武器專精移除(原先為使用劍類武器時增加1%熟練)。
人類精魂重新設計。現在會依據角色等級提高臨機應變數值。
迅捷在提高閃躲機率2%之外,也會額外提高移動速度2%。
伊露恩之觸是新的被動種族特長,在晚上提高1%加速,在白天提高1%爆擊機率。
斧專精移除(原先為使用斧時增加1%熟練)。
命令現在提升寵物傷害1%(原先為2%)。
堅韌現在使昏迷的持續時間降低10%(原先為15%)。
健壯是新的被動種族特長,可以提高2%致命一擊造成的額外傷害和治療。
耐久現在會依據角色等級提高耐力(原先為提高基礎生命值5%)。
狂暴現在提高加速15%(原先為20%)。
野獸殺手現在使殺死野獸所獲得的經驗值提高20%(原先是對野獸的傷害提高5%)。
神射手移除(原先為使用遠程武器時增加1%熟練)。
亡靈意志的冷卻時間提高到3分鐘(原先為2分鐘)。
不死族現在可以永久在水下呼吸
技能精簡和合併
多年來,我們在這個遊戲裡增加了許多新的法術和技能,但是移除的卻不多。遊戲的複雜性因而隨著時間過去逐漸提高,而直到現在,玩家們需要綁定許多熱鍵才能進行遊戲。此外,有些技能在特定情況下相當實用,但一般狀況下用不到;而我們也想拿掉一些其他的技能。因此我們下了一個重大的決定,要替每個職業/專精減少技能數量。這表示某些技能只能在真正需要使用到的專精上使用,而非每個專精都能使用,並且有些技能將會被完全移除。並且我們整理了法術書凌亂的部分,將某些被動技能效果合併到其他被動技能上,或是合併到其基礎技能上。
這樣做不表示我們想要降低遊戲體驗的深度,讓魔獸世界變成一個懶人遊戲。我們還是希望在戰鬥中能夠做一些有趣的抉擇,並且凸顯出技術的重要性,這樣並不等同於複雜性。我們可以拿掉一些不必要的複雜性,但依舊保有遊戲深度和技能的多變性。
我們把焦點特別放在提供暫時強化效果的技能(冷卻技能)。移除這些技能有助於我們達成其中一個目標,就是降低這些技能同時使用的情況。當某個職業/專精有許多冷卻技能時,在大部分的情況下都會透過一個包括所有冷卻技能的巨集,然後一次啟動。我們會合併,或是移除一些這樣的技能。
哪些技能和法術需要刪除是個非常困難的問題。每個技能都有可能對某些玩家來說相當重要,因此這個過程並不容易。即便是我們拿掉了你最愛的技能,我們希望你能夠體諒,這是為了達成精簡這個目標的其中一個部分。而我們也希望你能理解,這不是降低遊戲深度,而是讓玩家能夠更了解這個遊戲。我們試著精簡技能,減少需要使用熱鍵和巨集的情況;基於同樣的理由,我們也會合併那些需要同時使用的技能。
重新安排在每個等級會學習到的職業技能,讓升級過程更為順暢。
請參閱一節取得各職業的變更詳細資訊。
控場技能和遞減效應
在潘達利亞之謎中的另一個問題是遊戲中有太多場控技能(cc)了。而要解決這個問題的方法就是透過全盤考量並刪減場控技能。以下就是玩家場控技能的變動:
移除所有中斷法術技能的沉默效果。沉默依舊存在,只是不會再附加在法術中斷技能之後。
移除所有繳械技能。
減少共享遞減效應的技能類別。
所有的定身技能共享遞減效應。
例外:衝蜂類型的技能所產生的定身效果不會共享遞減效應,但持續時間非常短。
所有的昏迷技能共享遞減效應。
所有的癱瘓(「迷惑」)效果現在與恐懼共享遞減效應。
你可以在這個討論串中,找到一份清單,包括各個場控技能所屬的遞減效應類別。
某些技能的效果會使需要施法的場控技能轉為瞬發但具有冷卻時間的技能。這類技能會被移除。
大部分的場控技能會被完全移除,剩下來的技能會提高冷卻時間和施放限制。
由寵物施放的場控技能會有更多限制,而且大多數已經移除了。
颶風術現在可以由免疫效果和群體驅魔所驅散。
PvP飾品在驅散有持續效果的技能(如:太陽光束)之後,會免疫同樣法術所帶來的效果 。
持續時間較長的恐懼在PvP中時間會縮短,讓被恐懼的目標在效果結束之後不需要再跑回戰鬥地點。
除此之外,我們還顯著降低了冷卻技能和觸發效果的數量,以降低爆發式的傷害。閱讀更新說明時,你可能會發現某些職業的技能移除了,或是特定技能的強度降低了,請您體諒這些更動都是為了達成上述目標的一部分,而且其他職業也會有類似的技能削弱情形。我們希望這一整套更動可以讓大家享有更有趣的PvP體驗。
移除破劍符文。
移除碎劍符文。
移除熊抱。
颶風術與恐懼共享遞減效應,並且可以被免疫效果取消(如聖盾術、寒冰屏障等等),也可以被集體驅魔驅散。
掠魂咆哮改名為癱瘓咆哮,可以癱瘓敵人而非造成原先的困惑效果。這個效果與其他迷惑效果共享遞減效應。
移除休眠。
傷殘術現在只有野性德魯伊可以使用。
移除自然之握。
自然迅捷不再使颶風術成為瞬發法術。
每次施放太陽光束時,已經沉默過的目標不會被太陽光束再次沉默。除此之外,這個法術的沉默效果會與其它沉默效果共享遞減效應。
颱風現在有15碼的範圍(原先為30碼)。
獵人的寵物不再擁有場控技能。
蜥蜴:石化凝視;蝙蝠:音波衝擊;猛禽:奪械;螃蟹:釘刺;鶴:催眠曲;鱷魚:腳踝粉碎;狗:鎖頜;猩猩:拳擊;猴子:壞風度;飛蛾:平靜之塵;虛空鰭刺:虛空震擊;豪豬:麻痺刺針;犀牛:搠角;蠍子:奪械;岩蛛:蛛網纏繞;異種蟲:噴灑毒網;蜘蛛:撒網;和黃蜂:釘刺等寵物技能均已移除。
移除震盪轟擊。
誘捕的定身效果與其他定身效果共享遞減效應。
移除恐嚇野獸。
移除驅散射擊。
移除沉默射擊。
陷阱和陷阱發射器不再需要設置時間,可以立即觸發。
陷阱無法拆除。
移除寡婦毒液。
翼龍釘刺有1.5秒施法時間。
冰錐術的冷卻時間提高到12秒(原先為10秒)。
現在只有冰霜法師可以使用極度冰凍。
極度冰凍現在可以被傷害打破(與冰霜新星的傷害相同)。
火焰法師將以龍之吐息取代冰錐術。其產生的困惑效果會與其他迷惑效果共享遞減效應。
冰霜新星的冷卻時間提升到30秒(原先為25秒)。
寒冰結界的冰凍效果現在與其它定身效果共享遞減效應。
移除強化法術反制。
氣定神閒無法再讓變形術成為瞬發法術。
移除化空為虛。
狂拳連打不再使目標昏迷一次以上,不過傷害會提升100%,而且必定會對主要目標造成完整傷害。次要目標則依舊會受到分攤後的傷害。
移除奪刃繩矛。
和平之環不再沉默敵人或是使敵人繳械。其現在可以癱瘓敵人3秒,或是直到目標受到傷害為止。這個技能現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
天矛鎖喉手在敵人面對你時不再使其沉默。
火焰吐息雕紋的困惑效果與其他迷惑效果共享遞減效應。
移除所謂邪惡只是觀點不同,以盲目之光取代。
懺悔的施法時間提升到1.7秒。
退邪術的施法時間提升到1.7秒,並且在PvP中的持續時間為6秒(原先為8秒)。
支配心智現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
聖言術:譴現在與其他迷惑效果共享遞減效應。
移除懼靈魔。
心靈恐慌現在會與其它迷惑效果共享遞減效應。
心靈尖嘯現在是15級天賦,取代懼靈魔,有45秒冷卻時間(原先為30秒)。
狂喜不再移除真言術:盾的冷卻時間。
戒律牧師和暗影牧師現在擁有沉默。
虛無觸鬚的定身效果在目標受到足夠的傷害之後就有機會中斷。
移除卸除武裝。
擲殺現在需要5個連擊點數(原先為3個)才能中斷施法。
移除麻痺毒藥,以內出血取代。
內出血會使成功施放的腎擊附帶週期性流血效果,持續12秒,傷害隨花費的連擊點數增加。
移除元素束縛。
陷地圖騰現在與其它定身效果共享遞減效應。
移除冰封武器。
妖術的施法時間提升到1.7秒。
先祖迅捷不再使妖術成為瞬發法術。
氣漩武器不再降低妖術施法時間。
受恐懼、魅惑,或睡眠效果影響時,無法再使用戰慄圖騰。但其持續時間提升為10秒(原先為6秒)。
錯誤修正:薩滿之怒雕紋不會再使薩滿之怒不正確地驅散擁有PvP套裝4件效果的痛苦動盪和吸血之觸。
血性恐懼的冷卻時間提升到60秒(原先為30秒),現在會與其他迷惑效果共享遞減效應。
移除疲勞詛咒。
移除惡魔之息。
恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔之息。
惡魔獵犬:法術封鎖現在只會中斷施法,不會再沉默敵人。
死影纏繞現在會與其他迷惑效果共享遞減效應。
觀察者:光學衝擊現在只會造成傷害和中斷施法。這個技能不再沉默敵人。
燒除魔法的冷卻時間提升到30秒(原先為20秒)。
魅魔:誘惑和希瓦拉:催眠有30秒的冷卻時間。
恐懼護衛死亡時不再施放恐嚇咆哮。
無縛意志的冷卻時間提升至2分鐘(原先為1分鐘)。
虛無行者:移除繳械。
虛無領主:移除繳械。
衝鋒現在會使目標定身(原先為昏迷)。這個定身效果不會與其它定身效果共享遞減效應。
移除繳械。
破膽怒吼在PvP中的持續時間為6秒(原先為8秒)。
安全守護不再移除移動限制效果。
戰爭使者現在會讓目標昏迷1.5秒,取代定身效果。
能夠快速的移動在魔獸世界中一直是個非常強大的效果;但一直以來各種移動速度的加成機制並不一致,而且沒有良好的解釋。在以往的設定裡,堆疊移動速度加成的效果過於強大,因此我們會對堆疊作出限制,讓特定技能在其他移動速度加成效果作用中時無法使用。而我們決定更動移動速度系統,使其更加透明,堆疊的規則更容易理解,並且限制更少。
原先,在你身上的多個移動速度效果之間的關係是以乘法加成的,這表示如果你有兩個+25%的移動速度效果的話,最終你的移動速度加成是56%(1.25*1.25 = 1.56)。
而現在移動速度效果會以加法加成。前面提到兩個+25%移動速度效果的例子中,在此就會提供50%的移動速度加成。堆疊移動速度加成效果的邏輯因而能夠簡化。
「移動速度效果會以加法加成。」
僅限於自身,或是被動的移動速度效果現在會以加法方式堆疊加成。
暫時性,或是可以套用至其他玩家身上的移動速度效果為例外。這些效果無法堆疊,只有提供最高數值的效果會作用,然後疊加在一般的移動速度效果之上。
除此之外,防止擁有暫時性移動速度加成的玩家開啟第二個移動速度加成的限制移除了。兩個效果都會出現在角色上,但只有速度加成最高的效果會生效。
僅限於自身的被動加成效果範例:獵豹形態、移動速度附魔、夜精靈的迅捷種族特長、穢邪領域
這些效果會與同類型的其他效果互相以加法關係疊加。
共享或是暫時性的加成效果範例:天使之羽、疾跑、奔竄咆哮
這類型的效果現在可以同時使用,但只有移動速度加成最高的效果會有作用。
增益與減益效果
所有的專精都會提供一些增益和減益效果。這對促成遊戲中的合作相當重要,讓你與其他人一起合作時更加強大,並且能讓團隊組合更加多變。但我們發現增益和減益效果中還有改進的空間。而在上述更動之外,我們也針對獵人的寵物所提供的增益/減益效果進行改動。請參閱章節,查看完整的更動清單。
我們新增了兩個屬性來協助所有玩家。在此之前我們使用了三種減益效果,分別是弱化護甲、物理易傷,和魔法易傷,各自會讓一半的玩家受益。而我們發現兩個物理上的減益效果似乎有點多餘,相較之下,新的屬性似乎更適合當作團隊增益效果,於是我們在此決定以新屬性來取代這些減益效果。
弱化護甲、物理易傷,和魔法易傷
死亡騎士(冰霜):移除易碎之骨。
死亡騎士(穢邪):滅世黑疫不再導致物理易傷效果。
德魯伊:精靈之火不再施加弱化護甲效果。
聖騎士(懲戒): 剛正審判不再導致物理易傷效果。
盜賊:破甲不再施加弱化護甲效果。
盜賊:移除毒藥大師。
術士:移除元素詛咒。
戰士:破甲攻擊不再施加弱化護甲效果。
戰士 (武器、狂怒):巨像碎擊不再導致物理易傷效果。
戰士 (防護):挫敗不再施加弱化護甲效果。
死亡騎士(冰霜、穢邪):穢邪光環現在也會提供3%臨機應變。
德魯伊:野性印記現在也會提供3%臨機應變。
聖騎士(懲戒):聖諭光環是懲戒聖騎士的新被動技能,可以為聖騎士及其100碼內的盟友提供3%臨機應變。
戰士(武器、狂怒):振奮風采是武器與狂怒戰士的新被動技能,可以為戰士及其100碼內的盟友提供3%臨機應變。
武僧(御風): 強風吹拂是是御風武僧的新被動技能,可以為武僧及其100碼內的盟友提供5%雙擊。
牧師(暗影):思維敏捷現在也會提供5%雙擊。
盜賊:迅刃靈巧現在也會提供5%雙擊。
術士:黑暗意圖現在會提供5%雙擊,而非10%耐力。
血之契印是術士的新被動技能,可以為術士及其100碼內的盟友提供10%耐力。
弱化攻擊是個幾乎只與坦克有關的減益效果,而且每個坦克都會自動施加這個效果。我們移除了這個效果,並以降低生物傷害作為補償。
下獵技能不再施加弱化攻擊效果。
死亡騎士(血魄):血色熱疫。
德魯伊:痛擊。
武僧:酒罈破。
聖騎士:十字軍聖擊、公正之錘。
薩滿:大地震擊。
戰士:雷霆一擊。
降低施法速度是一種幾乎只影響到PvP的減益效果類型,而且會讓施法者戰鬥的樂趣大大降低,只得傾向使用瞬發法術。我們覺得移除這些降低施法速度的減益效果會比較好。
降低施法速度
下列技能不再降低50%目標施法速度。
死亡騎士:亡域打擊。
法師(秘法):減速術。
此外,減速術現在可以同時施放在多個目標身上。
下列技能已移除。
盜賊:麻痺毒藥。
術士:衰弱詛咒。
為了要盡量合併遊戲中各種不同的加速效果,我們將法術加速和攻擊速度結合為單純的加速,這會對大家都帶來好處。
法術加速和攻擊速度
下列技能現在會為所有隊伍及團隊成員提供5%近戰、遠程,和法術加速(原先只提供法速加速)。
牧師(暗影):思維敏捷。
薩滿(元素):元素之誓。
下列技能現在會為所有隊伍及團隊成員提供5%近戰、遠程,和法術加速(原先只提供10%近戰和遠程攻擊速度)。
死亡騎士(冰霜、穢邪):穢邪光環。
薩滿(增強):怒不可抑。
盜賊:迅刃靈巧。
某些職業會得到新技能,可以提供稀有的增益/減益效果,提升他們在隊伍/團隊中的輔助性。
釀酒武僧現在會學到雪怒心法,可以為所有隊伍及團隊成員提供5%致命一擊機率。
梟獸形態現在會提供精通,而非5%法術加速。
血魄死亡騎士現在會學到新的被動技能:墳塚之力。
墳塚之力可以為100碼內的盟友提供額外的精通。
團隊輔助效果的平衡
不同職業的各種技能能在隊伍與團隊中提供輔助效果。我們在上面的「增益和減益效果」已經討論過一些職業的輔助效果。但是,還是有許多其他種類的輔助效果需要注意。一般而言,團隊的輔助效果,特別是能夠影響整個團隊的防衛性冷卻技能,已經變得過於強大。太多的職業與專精擁有防衛性冷卻技能,而團隊能夠在同一時間堆疊或是連續接著使用不同的冷卻技能,造成我們必須大量提高對團隊造成的傷害。因此,我們希望能夠重返初衷,在危急的時刻要出手的應該是治療者,而不是傷害輸出者。
為了達到這項目的,我們將職業專精所能提供的團隊輔助效果建立了新的基準點,降低某些技能的效果,也移除了一些天賦來讓所有職業達到新的標準。
反魔法力場現在可降低的法術傷害改為20% (原本為 40%)。
寧靜現在只有恢復德魯伊可使用。
所有獵人皆可使用獵狐守護。
獵狐守護:40碼範圍內的隊伍和團隊成員獲得獵狐守護,可在施放所有法術和技能時移動,持續6秒。同一時間內只能啟動一種守護效果。冷卻時間3分鐘。
法師獲得新的法術:魔法增效。
魔法增效能夠增強有益魔法的效果,100碼範圍內的隊伍和團隊成員獲得的治療增加10%,持續6秒。冷卻時間2分鐘。
移傷氣勁已經被移除。
猛虎式的移動速度加成效果可影響武僧與其10碼範圍內的所有盟友。
「…我們將職業專精所能提供的團隊輔助效果建立了新的基準點,降低某些技能的效果,也移除了一些天賦來讓所有職業達到新的標準。」
現在只有神聖聖騎士能使用虔誠光環。
希望禮頌已經被移除。
煙霧彈現在可使受到的傷害減少10%(原本為20%)。
先祖導引現在會將你造成的傷害和治療的20%治療附近受傷的盟友(原本為造成傷害的40%,或是治療的60%)。
現在只有恢復薩滿能使用療癒之潮圖騰。
風暴鞭笞圖騰已經被移除。
每個玩家每90秒只能使用惡魔之門一次。
治療石現在與治療藥水分享相同的冷卻時間,與其他的藥水區隔出來。
振奮咆哮現在可回復的生命力改為15%(原本為20%),而且防護戰士無法使用。
骷髏戰旗已經被移除。
治療者可在移動中施放的治療術日益增加,這些治療術消除了移動時造成的成本,但同時也限制了玩家在PvP中反制治療術的能力。這使得沉默和控場技能(我們始終竭力遏止)成為能實際抑制敵方玩家治療輸出效果的唯一手段。我們仍保留瞬發治療術的選項,但會降低整體瞬發治療術技能的數量。在高度移動狀態下的團隊和地城戰鬥傷害也會相應調整。
野性痊癒(恢復)現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
振氣訣(織霧)現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
神聖聖騎士的永恆之火現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
聖光守護(防護)現在也可以使榮耀聖言和永恆之火成為瞬發法術。
黎明曙光現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
聖光之劍(懲戒)現在也可以使榮耀聖言和永恆之火成為瞬發法術。
榮耀聖言現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
戒律和神聖牧師的神聖箭矢現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
戒律和神聖牧師的輝環現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
癒合禱言現在的施放時間為1.5秒(原本為瞬發法術)。
週期性效果
遊戲中有許多的效果會造成持續性的傷害(Damage Over Time,簡稱DoT),或是持續性的治療(Healing Over Time,簡稱HoT)。他們會根據你在施法那一瞬間的人物屬性,來計算整個持續時間的效果(這種模式又稱之為「快照」)。例如在潘達利亞之謎的時候,如果術士在施放腐蝕術的時候正好受到了英勇氣概的影響,那麼法術的DoT效果就會根據那個當下的加速效果來計算、更快速地造成傷害,即使英勇氣概的效果已經先結束了也一樣。對玩家而言,這既是一件好事、也是一件壞事。
「快照」鼓勵玩家趁著屬性高的時候,例如在短時效的強化效果觸發的期間,趕緊重新施放具有持續性效果的法術和技能。它的好處是,擴大了高手利用這種效果的空間,但缺點就是不夠直覺簡單,而且需要的操作技巧實在太高了,絕大多數的人都必須仰賴額外的插件才辦得到。更糟糕的是,「快照」技巧能獲得的效益實在是太高了,反而影響到了遊戲的平衡性。玩家利用額外的插件將「快照」效果發揮到極致,造成遠超出我們設計初衷的傷害。但是,如果我們依據玩家使用快照技術的結果來調整平衡,卻又會使得沒有這麼做的普通玩家,傷害輸出大幅降低至無法接受的程度。
最後,我們決定「快照」終究是個弊大於利的機制。如今大多數的持續性效果將不再採用快照機制。唯一的例外,是那些根據前一技能之傷害來決定其傷害的效果(例如火系法師的火球所造成的「點燃」,或是御風武僧滅寂腿的持續性傷害),因為它們本身就是其相關技能的延遲傷害效果。短時間強化其他傷害或治療技能的效果將會繼續生效,譬如「釋放火舌能量」(使薩滿下個火焰法術造成的傷害提高40%)之後再用「烈焰震擊」,即使「釋放火舌能量」會就此消耗,但還是可以提高「烈焰震擊」的持續性傷害,直到整個效果消失為止。
「如今大多數的持續性效果將不再採用快照機制。唯一的例外,是那些根據前一技能之傷害來決定其傷害的效果…」
我們當然還是希望技能取捨是有趣的,鼓勵玩家善用各種的技能組合。
週期性傷害和醫療效果,如今會在每一次觸發時動態計算其傷害、治療、致命一擊機率、加成效果,以及持續時間。
技術高超的玩家還是能善用短時效的強力增益效果,例如飾品觸發的特效,而且你還是會希望在這些效果觸發的時候,趕緊施放出你威力最強大的法術。只不過,這個效果已經不會延續到飾品觸發特效的持續時間結束之後了。因此,這種高級操作技巧的效益依然存在,只是現在它的效果變得更一致了。例如,牧師的飾品觸發了特效,已經施放的「暗言術:痛」會在飾品觸發特效的當下就開始造成更高的傷害;而當飾品的特效消失時,它又會回歸正常的傷害值。高手玩家還是可以善用這些觸發特效來提高效益,而對沒有刻意在進行這種微調操控的玩家,感受的衝擊也不會那麼大了。
我們對週期性效果還做了另一項變更。一直以來,加速屬性都會影響到週期性效果的跳動速度。而為了維持法術原本的持續時間,它們的持續時間也會轉換成整數的跳動次數。這種設計所導致的後果是,加速撐高到一定程度之後就會達到一個臨界點,讓某些週期性效果「多跳一下」。於是大家在配裝的時候就會想辦法把加速撐到那個臨界點,但是不要超過太多。這個其實是很麻煩、很囉唆的數字管理,所以,又是同樣得仰賴外部插件或是攻略文件才有辦法做到。如今我們已開發了新的技術,能夠動態計算加速所帶來的效果。當週期性法術的持續時間結束時,都會再發生一次效果,並且根據剩餘的時間來計算最後這一下的傷害與治療。換句話說,以後不會再有加速臨界點這回事了。加速會更加平均精準地影響到週期性效果的效益。
「換句話說,以後不會再有加速臨界點這回事了。加速會更加平均精準地影響到週期性效果的效益。」
這同時也促成了一個新的機會,讓我們得以修正如何重置週期性效果的機制。對大多數的法術和技能而言,我們有一套標準的規格:在現有效果的下一個跳動發生後,再把重新施放之效果的持續時間加上去。簡單來說,你只要在DoT或HoT的最後一跳和倒數第二跳之間重新施放,就不會有任何的損失。但是術士有個特殊的被動技能,是這個規格的例外。它讓術士能在DoT的持續時間剩下不到50%的時候,重新施放DoT而不會造成任何損失。我們很喜歡這樣的變動所帶來的彈性,雖然感覺好像有點太強了。不受跳動次數限制之後,我們決定把術士的這個機制延伸到所有的職業,但是把它降低到30%。每個人都可以在週期性效果的持續時間剩下不到30%的時候,重置其效果而不會有任何的壞處或損失跳動次數。
在目標身上重新施展已經存在的持續性傷害或持續性治療效果,最多可使其持續效果延長為正常時效的130%。
坦克的憎恨,決心與PvP
整體而言,潘達利亞之謎的坦克玩法改得還不錯,但還是有幾個地方可以再做得更好,而其中最大的問題就是「憎恨」的增傷能力。我們其實還蠻喜歡讓坦克也能為隊伍多貢獻一些傷害輸出的想法,但是「憎恨」的效果相當不穩定,有時候甚至會超越專門的傷害輸出。為了解決這個問題,我們決定移除「憎恨」提高攻擊強度的效果,但是保留其防禦價值,改為提高主動減傷技能的效果。
移除憎恨,換成新的被動技能:決心。
決心:根據過去10秒內受到的傷害(在迴避與傷害減免之前),提高你對自己進行的治療效果和吸收效果。少了憎恨,坦克的傷害輸出能力將大幅下降。但是決心的強化足以彌補這個損失,提高治療和減傷的效果,大幅提高坦克的生存率。
在此同時,為了讓坦克繼續保有可觀的傷害能力,我們會提高坦克的傷害,彌補因為少了憎恨而大幅下降的傷害能力(在潘達利亞之謎需要大幅承受傷害的戰鬥中,憎恨貢獻了坦克70-90%的傷害)。因此,我們決定提高幾個主要坦克技能的傷害。以鎧甲職坦克為例,還擊如今會根據致命一擊屬性來提高防禦性質的招架,藉此調整攻防屬性之間的配裝平衡。
所有的坦克姿態(與類似效果)產生的威脅值提高900%(原本為600%)。
還擊為血魄死騎,防護聖騎,以及防護戰士的被動技能。
還擊如今可使人物獲得相當於裝備致命一擊加成的招架。
精通:血魄護盾除了目前的效果之外,如今還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
精通:原始堅毅除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
精通:飄渺絕釀除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
釀酒大師造成的傷害不再降低15%。
精通:神聖壁壘除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
精通:致命格擋除了目前的效果之外,還會被動提高攻擊強度8%(百分比隨精通而提高)。
現在,我們來談談坦克在PvP中的問題吧。除了少數的特殊狀況之外(例如搶旗),坦克並不適合PvP戰鬥。理由很簡單:不好玩。打坦克是很令人沮喪的,因為幾乎打不死,又有很多控場技能(主要是昏迷),而坦克的傷害(通常)也殺不死人。把坦克從PvP環境移除,固然保留了其他大多數玩家的樂趣,但缺點顯然就是犧牲了那些想用坦職天賦來進行PvP的玩家。
我們決定要滿足所有人的期待。德拉諾之霸對坦克的其他變更已經實現了這個願景的一部份,把坦克的傷害調得略低於傷害輸出角色,但又不至於低太多。我們也已經在精簡技能的時候移除了額外的控場技能。所以剩下要解決的,就是他們幾乎打不死的問題。所以,我們決定提高坦克在PvP戰鬥中受到的傷害,讓整體而言,坦克造成的傷害和受到的傷害,都略低於專門的傷害輸出角色。
在PvP戰鬥中,坦職會受到25%的額外傷害。
改善使用者體驗
面對方向檢定
嚴格的面對方向檢定容易讓人心生挫折,特別是在混亂的團隊副本或PvP對戰的時候。為了減少這種情況,我們決定移除或大幅放寬所有「需要玩家位於目標背後」攻擊的面對方向檢定條件。
德魯伊:施放劫掠時,不必處於目標背後。
德魯伊:施放撕碎時,不必處於目標背後。
盜賊:施放伏擊時,不必處於目標背後。
盜賊(敏銳):背刺除了從目標背後發動,現在還可以從目標的左右兩側發動。
改進提示資訊
一眼就從提示資訊看懂各技能的功用,對於學習各職業與專精的玩法而言,是至關重要的。我們仔細回顧了所有職業技能的提示資訊,然後盡量將它們改寫得更清楚明瞭。
極少數的情況下,我們移除了一部分我們認為不需要的、功能有限的資訊。如果是這種情況,請謹記這是提示資訊的改動,而非技能本身的功能有所變動。如果某一改動在更新說明中沒有提及,就代表技能本身並未改動。
幾乎所有職業的技能提示資訊都改寫得更為清楚明瞭。
遊戲性方面的另一項調整,就是在單人解任務這種連續殺怪的情況下,人物如何維持自己的生命力。
黑暗救贖不再是極效雕紋,而是所有死亡騎士在等級60時都能學會的被動技能。
平衡德魯伊現在對自己施放治療之觸時,效果提高50%。
猛獸迅捷現在可以讓治療之觸的治療量提高20%。
擊殺射擊如果成功擊殺目標,可以為獵人恢復生命力上限的15%。
生存獵人在等級10的時候可以學會「生存專家」這個新的被動技能。
生存專家可以讓獵人雙擊的機率提高10%。除此之外,獵人擊殺目標時可以在10秒內恢復15%的生命力。
召喚餐點現在可以於20秒內恢復100%的生命力,無視等級。
現在擊殺敵人時,轉生靈魄一定會產生一個治療玉。
移除轉生靈魄雕紋,其效果成為轉生靈魄的基本效果。
祈求現在可以讓聖光閃現的治療效果提高50%。
噬靈瘟疫現在每次觸發會恢復生命力上限的2%(原本是1%)。
養精蓄銳現在每次觸發會恢復生命力上限的5%(原本是3%)。
氣漩武器現在每層可以讓法術的直接治療效果提高10%。
移除治療風暴雕紋,其效果成為氣漩武器的基本效果。
吸取生命現在每次觸發會恢復生命力上限的1.5%(原本是1.0%)。
收割生命現在會讓吸取生命觸發時的恢復效果提高至生命力上限的(原本是3%)。
重鑄的原本目標是讓玩家可以自訂裝備的屬性,但實際上卻沒有提供太多真正的選擇。想把全身裝備都最佳化的玩家,最好的選擇就是上網查攻略或用工具查詢重鑄的最佳選項。這個功能讓打到新裝備的時候多了一個穿戴前的準備步驟,把拿到新裝備的好心情變成折磨人的苦差事。
如果你打到好裝備,我們希望你不花太多功夫就能使用它。基於這個理由,我們從遊戲中移除了重鑄的功能。
重鑄系統與相關的NPC已經從遊戲中移除了。
所有重鑄過的物品都回復成原本重鑄前的狀態。
戰鬥中復活
戰鬥復活是玩家能在戰鬥中運用的一種強大工具。想當然爾,我們為此加入了一些限制。在《潘達利亞之謎》裡,我們限制在任何一個團隊副本的首領戰中,10人模式只能復活1次,25人模式只能復活3次。在5.4更新中的彈性模式裡,我們不小心放水,讓彈性模式的團隊副本不管人數多寡,都能復活3次。
在《德拉諾之霸》裡,彈性模式的技術應用到其他的難度上,我們需要一個新的系統來公平地處理戰鬥復活。我們知道讓復活次數繼續保持3次,會變相鼓勵玩家用最低人數進行團隊副本;硬性設定一個上限,又會逼得玩家把隊伍人數壓低在這個數字之下。此外,這個數字不會顯示在遊戲中,所以玩家很容易搞不清楚這場團隊副本到底還剩幾次復活可用(甚至根本不知道有復活次數的限制)。
所以我們打造了一個更清楚明確、更方便使用的新系統。
在首領戰當中,現在所有的戰鬥復活法術會共用一組以團隊副本為基準的使用次數,顯示在快捷列按鍵的上方。
開始首領戰的時候,所有的戰鬥復活法術的冷卻時間都會重置,並且使用次數從1開始計算。使用次數會以每(90/團隊副本人數)分鐘1次的速度開始累積。
範例1:一個10人的團隊副本,每9分鐘(90/10=9)可以累積1次復活次數。
範例2:一個20人的團隊副本,每4.5分鐘(90/20=4.5)可以累積1次復活次數。
只有在成功施展戰鬥復活法術的時候,才會減少復活的使用次數(當目標同意復活時)。
當玩家死亡、有戰鬥復活等待同意時,現在會在團隊框架顯示減益提示。
在團隊首領戰以外的時候,戰鬥復活法術依然使用其原本的冷卻時間設定。
我們對雕紋系統做了幾項改進。角色升級時,會在幾個特定的等級解鎖雕紋欄位。然而,為了取得雕紋,玩家必須造訪拍賣場(並且付出大量的金幣,遠超過該等級人物一般擁有的數量),或者找認識的雕紋師幫忙製作雕紋。為了解決這個問題,我們讓角色升級時會自動學會某些雕紋。另外,我們現在也能讓某些雕紋彼此互斥,或者需要特殊專精才能使用。
移除大量的舊雕紋,同時加入了許多新雕紋。
某些雕紋有了專屬的類型。無法同時裝備同類型的其他雕紋。
某些雕紋限定特別的專精才能裝備。
所有職業現在都會在升級時學會一部分的極效雕紋。這些雕紋的配方現已移除。
等級25時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
糾纏根鬚,精靈沉默,兇猛撕咬,槌擊,預兆,獵豹形態,解放,尋路,冰霜新星,閃現術,祥命玉,快速翻滾,勝利騰躍,斥言,聖光閃現,雪白之盾,暈眩之盾,復仇之怒,聖殿騎士之裁決,漂浮術,神聖之火,漸隱術,致命殺陣,潛行,烈焰震擊,雷霆,冰霜震擊,治療波,靈行者之賜,生命虹吸,吸取生命,惡魔訓練,餘燼分流,衝鋒陷陣,勝利衝擊,嗜血,窒息律令
等級50時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
復生,回春術,兇蠻,癒寵,奇美拉射擊,黑冰,變形術,鶴旋踢,問罪,神性風暴,榮耀聖言,反射護盾,懲擊,心靈震爆,養精蓄銳,召回圖騰,恐懼術,處決者
等級60時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
轉換領域,穢邪敕令,死亡之握
等級75時,對應的職業會自動習得下列的雕紋:
死亡凋零,突進,精靈之火,治療之觸,變身大師,誤導,減速術,霜火箭,水元素,火焰吐息,法力茶,狂拳連打,黎明曙光,憤怒終結,雙重危險,懺悟,恢復,影散,伏擊,偷襲,閃電之盾,永恆大地,治療石,怒牛暴衝,暴怒之速,盾牆
在《德拉諾之霸》中,我們對專業技能的目標之一就是讓它們成為個人的自由選擇,而不是決定人物強弱的必備之選。基於這個目的,我們移除了專業技能的戰鬥加成效果。此外,我們也讓採礦跟草藥學更容易升級。醫療藥水的出場機會也比戰鬥屬性相關的藥水低了許多,於是我們決定以「醫療藥水和治療石共用冷卻時間」的方式,把這個問題以及術士的問題一併解決。
草藥師現在可以在遊戲世界中自由採集草藥,而不受硬性的等級限制影響。草藥師每次採集的收穫量,會受技能等級的影響。
採礦者現在可以在遊戲世界中自由採礦,而不受硬性的等級限制影響。採礦者每次採集的收穫量,會受技能等級的影響。
治療藥水不再與其他藥水共用冷卻時間,而是與治療石共用60秒的冷卻時間。直到玩家離開戰鬥,這個冷卻時間才會重置。
移動速度加成現在會將移動速度提高10%(原本為8%)。
我們改善了變形系統。玩家現在可以同時受到多個變形效果的影響。當多種變形或變身效果同時作用時,只看得到優先度最高的效果。這可以讓變形效果在變身效果作用時依然有效。此外,變形效果相關的許多限制也已移除。
死亡騎士有許多更動。許多技能的冷卻時間會隨著專精而有所變動。冰霜和穢邪專精的循環大致上沒有太大改變,而血魄專精則在主動減傷的設計上有所更動,讓他們的能力和其他坦克專精的更動相當。反魔法護罩產生符能的速度經過標準化,讓這個技能更容易理解且更加平衡。
請參閱上方的一節,以了解我們為什麼要修改職業技能。以死亡騎士來說,主要著重在移除多餘技能、減少冷卻時間,和修改不常使用的技能。
移除寄生血蟲。
移除血魄打擊。
現在只有血魄死亡騎士可以使用黑暗敕令。
現在只有冰霜死亡騎士可以使用雙武器。
冰霜死亡騎士以冰霜打擊來取代死亡纏繞。
冰霜死亡騎士以滅寂來取代血魄打擊。
移除亡域打擊。
現在只有穢邪死亡騎士可以使用死者復生。
移除冰燼符文。
移除奈幽蟲甲符文。
移除邪惡狂熱。
技能合併與改良
此處最大的改變就是將沸血術與瘟疫同化合併。這項更動讓鮮血同化成為一個被動技能。我們會以一個新的天賦,「瘟疫散佈者」來取代它。我們也移除了符文打擊,並調整了死亡纏繞的符能消耗,讓這個技能可以用來取代符文打擊的位置。
另一部分的改動是修改疾病影響其他技能傷害的效果。疾病本身現在就能造成足夠的傷害,以確保大家會使用它們。疾病對其他技能的傷害加成效果現在顯得多餘了,而且這些效果也讓技能說明更加冗長複雜,於是我們決定移除這些效果,並把這些效果帶來的優勢整合進基礎的法術之中。這個改動同時也讓造成最大傷害之前所需的時間稍微縮短
凜冬號角不再產生符能,沒有冷卻時間,並且持續一個小時。
移除瘟疫同化,其效果整合至沸血術。
沸血術現在會對10碼內的敵人造成傷害, 並將受影響目標上的疾病傳染給其他命中的目標。
亡靈大軍的傷害降低75%。
食屍鬼大師移除,其效果整合至穢邪死亡騎士的死者復生中。
薩沙理安之脅移除,其效果整合至冰凍荒原之力中。
符文打擊移除。血魄死亡騎士現在可以使用死亡纏繞代替它。
符文武器幻舞現在持續時間為8秒(原本為12秒)。
死亡纏繞現在花費30點符能(原本為40點符能),不論目標是敵方或是盟友使用範圍都是40碼。
厄運驟臨不再降低死亡纏繞的符能消耗。
冰錮堅韌現在持續時間為8秒(原本為12秒)。
移除鮮血同化,以一個56級的死亡騎士新天賦:瘟疫散佈者取代。
瘟疫散佈者讓死亡纏繞和冰霜打擊能夠延長冰霜熱疫和血魄瘟疫的持續時間,或是增加一層亡域瘟疫的堆疊層數。
沸血術現在額外造成50%傷害,但不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。
冰霜之柱現在讓力量提升15%(原本為20%)。
滅寂現在使主手與副手武器的傷害提高25%,但不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。
墮落十字軍符文現在讓力量提升20%(原本為15%)。
天譴打擊現在不再對帶有疾病的目標造成額外傷害。此技能現在會造成100%的物理傷害和50%的暗影傷害。這兩種傷害可以分別觸發致命一擊效果。
血族之裔現在讓治療效果提升15%(原本為25%)。
血族之裔雕紋現在額外提升治療效果10%(原本為15%)。
冰霜專精的改動
在潘達利亞之謎中,冰霜死亡騎士的循環出現了一些困擾。它原先是針對技能使用上的彈性而設計的, 所以玩家要先儲存一些資源,再決定要使用的技能與施放順序。此外使用雙武器與雙手武器又有不同的循環優先次序,各有優缺點。但這些設計最後只是讓玩家盡快消耗掉所有資源,避免浪費,使得原先設計上所要展現的深度蕩然無存。在德拉諾之霸中我們調整了一些技能和被動效果,確保這類事情不再發生,玩家依舊需要選擇適合的循環和技能。
更動的目標是使用雙手武器的冰霜死亡騎士依賴物理傷害,使用高傷害的滅寂砍倒敵人,而雙武器的冰霜死亡騎士則依靠冰霜傷害攻擊敵人,但兩者有一定程度的相似性,以維持同一個專精的遊戲體驗一致性。
冰霜打擊的傷害提高100%,但符能消耗同時也提高5點(在冰霜領域中為25點,其他領域中則為40點)。
冰結之爪現在提升20%攻速(原本為45%),和5%加速(原本為0%)。
冰凍荒原之力現在提升滅寂50%傷害(原本為40%),裝備雙手武器時提升35%近戰傷害(原本為30%),裝備雙武器時提升50%冰霜打擊傷害(原本為35%)。
冰剃符文現在造成4%額外武器傷害(原本為2%),並且每層額外提升加2%冰霜傷害(原本為3%)。
滅寂的傷害提高30%。
穢邪專精的改變
為了要對穢邪死亡騎士的增幅比例和次要屬性數值之間做出更好的平衡,我們降低了穢邪之力的被動效果,並且新增了一個被動技能,使雙擊的效果更為突出。
死亡之疽是穢邪死亡騎士的新被動技能。
死亡之疽會使膿瘡潰擊、瘟疫同化、瘟疫打擊、天譴打擊,和靈魂收割者所發動的雙擊攻擊額外附帶一波暗影傷害。這個暗影傷害根據攻擊強度決定,而非觸發雙擊的當次技能傷害。
穢邪之力現在讓力量提升10%(原本為35%)。
血魄專精的改變
由死亡騎士的坦克方式為開端所延伸出的主動減傷技能設計非常成功,成功到超出預期。但死亡騎士的本質卻在這股風潮中被遺忘了,所以我們針對血魄死亡騎士的戰鬥做了幾個互動性方面的改動。其中包括死亡打擊依照攻擊強度決定治療量,並受到新的「決心」被動技能影響(請參閱前述的),不再依照最近受到的傷害提升效果。此外還大大改良了符文轉化,讓它成為一個強大的主動減傷技能。
此外,我們移除了裝備上面的閃躲和招架,希望血魄死亡騎士能夠將加速和致命一擊當做重要的次要屬性。為了達成這個目的,我們將還擊的防禦數值來源改為致命一擊,而血魄氣息則可以將雙擊轉換為防禦數值。為了解決共用冷卻時間所造成的限制,並提高加速的意義,我們也移除了強化血魄領域的被動符文回復效果。最後,我們調整了符文武器幻舞判斷攻擊目標的人工智慧,並且可以正確的複製所知的大多數天賦效果。
血魄儀式現在會讓自動攻擊所發動的雙擊產生15點符能。原先提升死亡打擊傷害的效果將移動到百戰精兵中。
血魄領域現在會提升20%耐力(原本為25%),以及30%護甲(原本為55%)。
骸骨之盾防護效果現在遭到攻擊時,每秒會消耗一次(原本為每2秒消耗一次)。
赤血災禍現在可以提升瘟疫同化的傷害50%(原本為10%),並且同時增加疾病傷害30%。
符文武器幻舞召喚出的符文武器現在會鎖定攻擊死亡騎士召喚時的目標,並且可以擁有死亡騎士天賦的效果,像是沸血術、冰霜熱疫,或是窒息術。除非原先的目標死亡或無法攻擊,符文武器才會轉為攻擊死亡騎士當前的目標。
死亡打擊現在會依照攻擊強度提升效果,而非由5秒內受到的傷害來提升效果。這個治療效果會被決心技能影響。
移除碎心打擊,血魄死亡騎士現在使用瘟疫同化代替它。
強化血魄領域現在可以提高15%所有造成的傷害,而非提高符文回復速率。
符文轉化重新設計。現在它可以降低所有傷害40%,持續3秒。可以累積兩次使用機會,恢復時間為40秒。
亡域意志重新設計。現在它會在你受到使生命值低於30%的傷害時,自動觸發一次無消耗的符文轉化。這個效果每30秒只能觸發一次。
符文轉化雕文重新設計。它現在會降低符文轉化的恢復時間10秒,但減傷效果也會降低20%。
血色熱疫移除。其效果合併至鮮血氣息。
鮮血氣息更動。現在它會使瘟疫同化更新疾病持續時間,並讓下次死亡打擊的治療效果增加20%,最多可以疊加5次。
百戰精兵現在會提高雙擊和加速10%(取代原先的9%耐力),降低攻擊被招架的機率3%,提高死亡打擊的傷害100%,並且在戰鬥中每秒產生1點符能。
因為現在只有穢邪死亡騎士擁有食屍鬼寵物,死亡契約的運作因而產生了問題。於是我們修改了死亡契約的運作方式,使其不需要寵物即可施放。我們維持了它原先的50%最大生命值治療量,但相較於之前版本,治療效果反而增強了33%(請參閱前述的和), 並以治療吸收護盾的方式呈現,此護盾可吸收相當於最大生命值50%的治療量。這是可以有效救你一命的治療方式,但缺點是在治療吸收護盾效果存在時,任何治療效果都會計算在護盾之後。
施放死亡契約不再需要犧牲食屍鬼,並且會施放一個治療吸收護盾在死亡騎士身上,可以吸收最大生命值50%的治療量。
此外還有其他更動,反魔法護罩產生符能的效果經過標準化,使其簡單易懂且更加平衡。60級和75級天賦的位置對調,所以可以早一點取得重要的符文回復天賦。轉化會依專精的不同而有不同的花費,而非依專精降低符能產生速率。如此一來才不會影響到轉化之外其他使用符能的技能。
反魔法護罩現在每吸收相當於1%最大生命值的傷害時,即可回復兩點符能。
褻瀆之地現在會讓死亡騎士免疫定身和緩速效果。
轉化現在不再需要起始的符能消耗。血魄專精施放轉化每秒需要消耗30符能,冰霜專精施放轉化每秒需要消耗10符能,而穢邪專精施放轉化每秒需要消耗20符能。
60級和75級的天賦列對調。
60級的符文回復天賦現在可以由任何消耗符能的技能觸發。
每花費15點符能即可透過血魄轉化獲得一個血魄充能。
每消耗1點符能都有1.5%的機率觸發強化符能效果。
每消耗1點符能都有1.5%的機率觸發符能腐化效果。
請參閱前面的以瞭解我們為什麼要精簡這些職業技能的原因。以德魯伊而言,我們的重點是放在減少很少人使用的技能和法術,同時又兼顧各種專精的彈性,因為這正是德魯伊這個職業的最大特色。
樹皮術現在可由平衡、守護者和恢復專精的德魯伊所使用。
狂怒已被移除。
精靈之火現在只有野性戰鬥和守護者的德魯伊可以使用。
啟動已被移除。
割裂現在只有守護者的德魯伊可以使用。
獸群領袖不再恢復法力,而且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
野性戰鬥和守護者德魯伊的法力恢復提高100%。
割碎(獵豹形態)已被移除。
槌擊現在只有守護者的德魯伊可以使用。
厄索克之力已被移除。
自然迅捷現在只有恢復專精的德魯伊可以使用。
滋補術已被移除。
梟化狂亂已被移除。
撕扯現在只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
求生本能現在只有野性戰鬥和守護者的德魯伊可以使用。
揮擊現在必須處於獵豹形態,而且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
共生已被移除。
痛擊現在可由所有專精的德魯伊所使用(原本只有野性戰鬥和守護者能使用)。
技能合併與改良
為了整頓技能,我們合併了許多被動技能。其中有些特別值得注意的變動是將劫掠整合至割碎,以及將突襲整合至掃擊;如此一來在配合潛行使用時,可以減少一些綁定技能的熱鍵。
獵豹形態現在會提高30%移動速度(原本是25%)。
感染之傷已被移除,它的效果已合併至野性戰鬥和守護者的割碎和撕碎技能。
生命之花已不會堆疊,但治療效果提升。
清晰預兆(野性戰鬥)現在會作用於消耗能量的德魯伊技能和法術。
掃擊在潛行狀態下使用現在會使目標昏迷4秒,並且只有野性戰鬥的德魯伊可以使用。
突襲已被移除,它的效果已合併至掃擊。
癒合的持續時間延長為12秒(原本是6秒),但不會在目標的生命力低於50%時自動重置持續時間。
復活的法力消耗已降低87%。
撕扯的持續時間延長為24秒(原本是16秒),但撕碎無法延長撕扯的持續時間。
撕碎不再需要德魯伊位於目標的背後(詳情請見:),而且所有專精類別現在都能使用這個技能。在潛行狀態下使用撕碎時,造成的傷害提高35%,並且造成致命一擊的機率加倍。
劫掠已被移除,它的效果已合併至撕碎。
碎顱猛擊不再提高目標的法力消耗。
星殞術不會在騎乘坐騎時取消,並且不能擊中潛行或隱形的目標了。
求生本能不再需要獵豹或者熊形態就能施放,施放時也不會強制德魯伊變身成這些形態。技能持續時間縮短為6秒(原本是12秒),冷卻時間縮短為2分鐘(原本是3分鐘),並且使用次數提高至2次(原本是1次)。
厚皮已被移除,其效果已合併至熊形態。
所有專精類別的熊形態現在改為提高250%護甲值(守護者專精原本是330%,非守護者原本是120%),並且不再從裝備額外獲得50%的加速和致命一擊;加速屬性會縮短共用冷卻時間,耐力提高20%(原本是40%),受到的魔法傷害降低10%(原本是25%)。
守護者專精德魯伊的熊形態現在受到的魔法傷害降低25%,被致命一擊的機率降低6%,攻擊被招架的機率降低3%。
猛虎之怒的持續時間改為8秒(原本是6秒),並且可在狂暴期間內使用。
追蹤人形生物已被移除,其效果已合併至獵豹形態。
旅行形態現在會根據德魯伊所在的位置而切換成水棲、地面和飛行形態。
雄鹿雕紋現在會讓德魯伊獲得新的變身技能:雄鹿形態。雄鹿形態能讓德魯伊變成可搭載隊友的坐騎,而且不會在不同的旅行形態之間切換。
狂野蘑菇已不會隱形。
守護者專精的改變
守護者專精德魯伊的精通屬性賦予護甲值的加成已經有一段時間了,而坦克角色所擁有的其中一項全新次要屬性就是「額外護甲值」。不論是把護甲值直接再加上去,或者套用一個乘數都不夠吸引人,不足以繼續沿用舊的精通設計。此外,守護者專精主動減傷技能的表現也不如其它的坦克角色。
我們決定要調整守護者專精的精通,好讓它能搭配提供大量迴避傷害的兇蠻防禦,以及增加銳齒利爪的可用性,讓整體的減傷能力更加穩定。值得注意的是,原始堅毅的護盾效果是用任何傷害吸收或者銳齒利爪的減傷效果生效前的數值來計算,因此以上變更並不會對此技能帶來負面的影響。
我們減少了兇蠻防禦的使用次數累積上限,好讓德魯伊無論在長時間或短時間的坦怪期間,都能夠更穩定的使用這個技能。在《潘達利亞之謎》中,怒氣對守護者專精的德魯伊來說一直是個問題。他們大多數產生怒氣的方式都過於被動,而且許多需要按鍵使用的技能都跟他們的生存能力無關,或者只能產生一點影響。因此我們調整了加速和致命一擊,希望能解決製造怒氣的問題,以及改善技能的使用循環。此外,我們還新增了大熊之力,讓新的雙擊屬性在防禦能力上能有發揮的餘地。
守護者專精的精通(自然守護者)已經被新的精通所取代:原始堅毅。
「精通:原始堅毅」將會在德魯伊受到物理攻擊時賦予一個物理吸收護盾,吸收其攻擊傷害量的12%。被此效果完全或部分吸收的攻擊不會觸發原始堅毅。
守護者專精德魯伊新增一個被動技能:大熊之力。
德魯伊的自動攻擊、割碎和割裂的週期性傷害觸發雙擊時會賦予大熊之力。大熊之力會使德魯伊的生命力上限提高2%,持續25秒。此效果重置時,剩餘的生命力會被加至新的效果之上。
自動攻擊現在會產生5點怒氣(原本是10.9點怒氣)。
熊形態不再從裝備額外獲得50%的加速和致命一擊,但加速屬性會縮短共用冷卻時間。
精靈之火不再有一定機率重置割碎的冷卻時間。
槌擊現在會消耗20點怒氣(原本是30點怒氣)。
割碎現在會產生10點怒氣(原本是15點怒氣)。
割裂現在會產生2點怒氣,沒有冷卻時間(原本是3秒),並且週期性的流血效果每1秒會造成一次傷害(原本是3秒)。
原始狂怒從非週期性傷害造成致命一擊時產生的怒氣改為8點(原本是由自動攻擊和割碎觸發,產生15點怒氣)
兇蠻防禦的使用次數現在能累積2次(原本是3次),並且每12秒會恢復1次(原本是9秒)
森林之魂(守護者)現在會使割碎產生的怒氣提高5點(原本是10點)。
痛擊現在每次造成直接或週期性傷害時會產生1點怒氣,沒有冷卻時間(原本是6秒),但不再擁有一定的機率重置割碎的冷卻時間。
銳齒利爪的使用次數現在能累積2次,效果可對目標疊加,並且會受到決心的影響。
野性戰鬥專精的改變
除了上述的技能精簡與面對方向檢定提過的部分之外,野性戰鬥專精還有一項重大的變更,以及幾項小變更。連擊點數現在會存放在「玩家」身上,也就是說,當你切換目標時,你所累積的連擊點數會保留在你身上。原始狂怒如今已適用於範圍攻擊。兇猛撕咬的致命一擊加成方式已改變,以提高致命一擊屬性的重要性。兇蠻咆哮雕紋已重新設計,讓它能更符合應有的效果。
野性戰鬥的連擊點數現在會共同使用在所有目標,不會在切換目標時消失了。
兇猛撕咬現在對流血的目標造成致命一擊的機率加倍(原本是提高25%)。
原始狂怒現在當德魯伊的範圍攻擊對主要目標造成致命一擊時,會給予一個連擊點數。
兇蠻雕紋已改名為兇蠻咆哮雕紋,效果變成在潛行時使用掃擊或撕碎,可以施放效果相當於使用5個連擊點數的兇蠻咆哮,而不是讓你能用0個連擊點數來施放兇蠻咆哮。
平衡專精的改變
我們一直奉行的遊戲設計理念是「輕鬆上手,難以精通。」
針對平衡德魯伊,我們做了許多變動,而在這之中我們一直奉行的遊戲設計理念是「輕鬆上手,難以精通」。因此我們對梟獸的輸出循環不太滿意,因為它太難上手,但是容易精通(特別是週期性傷害效果現在不再適用快照機制)。平衡之能和蝕星蔽月的機制對新手來說不太友善,但只要你熟悉循環之後,就沒有太多深度讓玩家進一步發揮;維持兩個持續性傷害效果,當按鍵亮起來以後就放另外兩個技能,然後在兩個技能之間擇一不斷施放。為了讓這個機制更容易上手,並加上一些深度和挑戰,我們對輸出循環作了很大的改變。改動的部分相當多,在這裡我們會先提供一個摘要。
平衡專精變更摘要:
平衡之能是一個能量條,它會自動在太陽與月亮兩端之間來回循環,就像白天與夜晚一樣。越接近其中一端,屬於那一類別的法術傷害就會越高。
平衡專精現在有四種輸出循環法術。
星火術:直接傷害型的月能法術
適合在能量條偏向月亮時施放
憤怒:直接傷害型的日能法術
適合在能量條偏向太陽時施放
月火術:持續傷害型的月能法術。當能量條偏向太陽時,技能熱鍵將會切換成日炎術,屬於持續傷害型的日能法術。
盡量同時維持這兩個法術效果
星湧術:直接傷害型的法術,會從能量較強的那一方獲得加成。使用次數最多可累積3次,而且會提高下幾個施放的憤怒或星火術所造成的傷害。
有機會就施放,接著施放強化後的憤怒或星火術。
以上是梟獸形態新輸出循環的基本介紹。梟獸的輸出除了上述的建議之外,還有精進的空間,大家可以試著在維持兩種持續傷害之餘,設法讓自己的傷害最大化,算準時機施放星湧術來讓它的增益效果最佳化,用星殞術和颶風來造成範圍傷害,並且善用能量條來施放獲得加成的技能(例如月火術和日炎術會根據能量條而有所差異)。關於平衡專精的更動細節請參考下列的說明。
平衡專精更動細節:
平衡之能系統已重新設計。平衡之能是一個能量條,它會自動在太陽與月亮兩端之間來回循環,就像白天與夜晚一樣,循環一次的時間為40秒。(從月亮到太陽再回到月亮)。
平衡之能不再由法術、天賦或其他效果所產生。
蝕星蔽月已重新設計。
蝕星蔽月能讓德魯伊從太陽和月亮獲得能量,使他們的日能和月能法術會根據平衡之能的進度偏向哪一方而獲得對應的傷害加成,最多可提高30%的傷害。
例如:當平衡之能處於正中央0點時,傷害加成會平均分配給日能和月能法術,讓這兩種類型的法術都獲得15%的傷害加成。當平衡之能處於80點日能時,德魯伊的日能法術會獲得27%的傷害加成,而月能法術會獲得3%的傷害加成。
精通:星月全蝕現在會使蝕星蔽月的傷害加成上限提高12%(並且隨著精通屬性而提高)。
持續傷害效果會根據蝕星蔽月的能量變動而隨時改變傷害。
星體共融在引導時會使平衡之能的恢復週期加快300%。
星界風暴已被移除。
星穹連線已重新設計。
星穹連線會使德魯伊進入星穹連線狀態,讓平衡之能系統暫停,所有傷害提高20%,所有的月能與日能法術都能獲得完整的蝕星蔽月增益效果。在星穹連線時,月火術和日炎術會同時施加兩者的持續性傷害效果。星穹連線持續15秒,冷卻時間3分鐘。
颶風的施放距離改為35碼(原先為30碼),但只有平衡和恢復系德魯伊可以施放。
化身:伊露恩天選者現在會提升法術傷害15%(原先是25%秘法與自然傷害,但只有在蝕星蔽月啟動時)。
月沐重新設計,並重新命名為星界之沐。
星界之沐呼喚更加強大的月能與日能,可以永久強化德魯伊的月火術和日炎術傷害。
月火術的週期性傷害持續時間提高100%。
日炎術的週期性傷害效果會施加在5碼內的任何敵人身上。
月火術現在的基礎持續時間為20秒(原先為14秒),但不再會由星火術和星湧術的致命一擊延長持續時間。到達100點月能時,所施放的下個月火術的起始傷害會提高100%。
流星觸發時會增加一次星湧術和星殞術的使用次數。當你最後施放的月火術或日炎術造成持續性傷害時,現在有5%機率觸發流星,造成致命一擊時機率也會加倍。
森林之魂(平衡)重新設計。
森林之魂(平衡)現在會由月之活化和日之活化得到15%額外傷害加成。
星湧術現在和星殞術共享使用次數,並且法術本身沒有冷卻時間。現在星湧術會命中週遭的敵人(最多兩名敵人)。
星火術現在有3秒的施法時間(原先為2.7秒)。
星湧術現在可以使用3次,有30秒的恢復時間(原先為15秒)。星湧術現在也可以獲得月之活化和日之活化。
月之活化讓下2次星火術的傷害增加30%。
日之活化讓下3次憤怒的傷害增加30%。
日炎術不再是一個單獨的法術,在平衡之能偏向太陽方向時日炎術就會取代快捷列上的月火術。日炎術現在的基礎持續時間為24秒(原先為14秒),但不再會由憤怒和星湧術的致命一擊延長持續時間。敵人還是可以同時受到月火術和星火術的持續性傷害影響。到達100點日能時,所施放的下個日炎術的起始傷害會提高100%。
狂野蘑菇(平衡)在召喚時即可讓敵人緩速,持續20秒,爆炸時不再造成傷害。
移除狂野蘑菇:引爆。
寧靜絕對是個強大的法術效果(讓整個隊伍/團隊接受到大量治療),但在簡單的動作下卻有著過度複雜的機制(每次治療5個不同的目標,持續時間短暫,可以堆疊的持續性治療效果,並且治療效果會隨團隊大小改變)。所以我們會大幅度簡化寧靜,但玩家們依舊可以像以往一樣使用它。
寧靜現在會治療範圍內每一名隊伍與團隊成員,每2秒治療一次,持續8秒,不再擁有週期性治療效果。在團隊中寧靜的治療總量會與變更之前相仿。
恢復專精的改變
恢復專精也獲得了一些調整。在5.4版本中新增了一個雕紋能讓你的百花綻放改由狂野蘑菇,而不是迅癒來觸發。這個改動相當成功,幾乎所有的恢復系德魯伊都會使用這個雕紋。我們覺得改動後的情況也相當不錯,於是決定移除這個雕紋,讓德魯伊永久獲得這個效果。生生不息和狂野蘑菇:成熟的治療方式與使用的目的非常類似,都能造成大量的治療,因此我們移除了狂野蘑菇:成熟,讓狂野蘑菇專注在提供百花綻放效果。
另外,雖然我們覺得恢復系德魯伊想為整個團隊上滿回春術的角色玩法沒有問題,但迅捷回春的被動效果讓這種玩法變得太強了,並且限制了加速所帶來的效益。我們移除了這項被動技能,以鼓勵大家多使用其它技能,同時仍然保留德魯伊想為整個團隊上滿回春術的玩法。我們也調整了清晰預兆,讓生命之花比較不常觸發清晰預兆,因為原本的設定在我們的新治療系統中太強了。森林之魂也被重新設計了,好讓這個技能能在新的週期性效果設計下更符合恢復系和生生不息的設定。
生生不息已重新設計。
生生不息現在會吸收60碼內隊伍或團隊成員身上的所有回春術效果,並對這些目標施放生生不息。生生不息會在3秒內治療目標相當於所吸收回春術可回復的生命力。
生命種子的治療量改為極效治療效果的50%(原本是30%)。
自然之力的樹人治療量現在會從精通屬性獲得加成。
化身:生命之樹不再強化生命之花,如今會強化回春術,使其治療量提高50%,法力消耗降低30%。
野性之心(恢復系)現在會提高35%的治療量(原本是25%)
清晰預兆(恢復系)現在只會由最近施放的生命之花所觸發,觸發後會使下一個施放的癒合無需消耗法力。
恢復專精的森林之魂已重新設計。
森林之魂(恢復):施放迅癒時,可獲得森林之魂。森林之魂可使你下一個治療之觸的施法時間縮短50%,或使你下一個癒合或回春術的治療量提高100%,或使你下一個野性痊癒的治療量提高50%。
迅捷回春已移除。
狂野蘑菇(恢復)現在擁有30秒冷卻時間,持續30秒,會週期性治療附近的盟友,而且不再吸收回春術的過量治療。
狂野蘑菇:成熟已移除。
迅癒不再觸發百花綻放。
德魯伊的90級天賦是設計用來鼓勵多元玩法的。你不用放棄太多在主要定位上的優勢,就能獲得次要定位的好處。因此,你也不應該在這些天賦上針對主要定位取得太多優勢。我們降低了這些天賦替主要定位帶來的好處,它們基本上對主要定位來說是沒有特別效果的。請注意,自然戒備所增強的次要定位治療效果其實並不算是一種「增強」(請參閱前述的與)。
塞那留斯之夢
平衡:此天賦為平衡專精德魯伊重新設計,現在會使帶有月能高漲或日能高漲的月火術和日炎術會隨機治療受傷的盟友。
野性戰鬥:提高治療之觸和回春術的治療效果20%,並且會在治療盟友時同時治療德魯伊自身。
野性之心啟動時不再提供命中、熟練、耐力、敏捷,和智力。
自然戒備啟動時會提高單一目標治療法術的治療效果30%(原先為25%),並且所有單一目標的傷害法術也會對附近的友方目標造成相當於40%傷害的治療(原先為25%)。這個治療效果會以德魯伊40碼內的盟友為目標,而不是以敵方單位40碼內的盟友為目標。
請參閱先前的章節,瞭解我們為何刪除和合併某些技能的原因和討論。
獵人的各系精通之間並沒有決定性的差異存在,這邊的意思是指,在技能循環方面,射擊天賦與生存天賦之間的差異其實感覺蠻模糊的(野獸控制則是綁死在寵物身上)。獵人同時也是其中一個最容易只需幾個技能就能打通關的職業。為了修正這些問題,我們決定要對各系精通的循環方式做些改變,主要手段是透過移除技能,以及使某些技能成為精通特有技能這些方式。實際用起來感覺會像是這樣,瞄準射擊變成射擊獵用來消耗集中值的手段,而秘法射擊和毒蛇釘刺變成生存獵獨

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