lol上的符文人民币20元!能不能买下lol一套符文上单的符文

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天赋、符文和召唤师技能
在天赋上我选择了9攻21防。9攻是为了10%法穿,以及4%CDR因为兰博是个近战法师,21防可以让你在肉搏战中承受更多的伤害。同时生命恢复,生命成长,生命上限让你初期更加强势!另外由于我带的治疗术,所以防御我点了1点强化召唤师技能。还有一点是在防御系的
3HP/5S、每级0.45%CDR与70%HP、移动速度+3%以及1.5%减伤之间,我放弃了移动速度在我看来兰博因为有W,而且射程远,是不需要额外的移速的当然喜欢移动速度的可以放弃其他选择加它最后在排位赛中,你可以在确定对手是AP还是AD来选择加防御还是魔抗..当然90%都是AD红色:法术穿透&&这是你唯一的选择黄色:固定护甲/成长生命/固定AP
上单一般都是对的AD,固定护甲配合天赋让你初期硬如铁,如果是AP的话就成长生命或者固定AP蓝色:固定AP
通常我都是使用固定AP,因为兰博是前期最为强势,我需要使用它来扩大我前期的优势紫色:固定AP
理由同上召唤师技能我认为目前兰博上单最适合的是+让你强势到无法解释...可选择的是: 虽然削了一些距离没以前那么好用了但是还行虽然现在很强...但是治疗术我认为更强,如果对面控制太多可以考虑。其实挺适合兰博的,有了它追杀逃命都很好,不过对于火拼来说意义不大50热能,使用战意激增同时按QWE过热变红了艹人有多疼我会告诉你么...前期没点燃来的直接有效,但是中后期比点燃虎。装备路线建议+*3万金油出门然后直奔这是你的核心装备,由于你技能无消耗,有了科技枪之后大大的增加的续航能力然后是或者大多数情况都是出如果对上双AP或者说对面控制特别多那还是出比较好我出的特别少,只有在被对方打野英雄压得比较惨,同时对方又是AD为主的组合时我才会考虑用它接下来装备有多种选择了------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------如果这一场需要你一直在上路站线压人FARM,那直接毕竟1200块获得40AP+15%吸血,而多加900的能再获得40AP+10%吸血,性价比是差不多的。更多的吸血能让你拥有更强劲的占线能力。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------如果这一场接下来很快就要进行抱团了,那么在出了之后就直奔,强劲的减速会为团队提供不少帮助。之后再补出------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------如果你前期特别顺,上单已经被你虐的快疯掉了,那么补一个配合与符文天赋,获得49+10%的法穿,基本视对手魔抗为裸体------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总之你中期的核心装备应该是OR++------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
作者:&&编辑:封颢
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LOL将移除熔炉:作用有限 被盗号利用
在5.1版本当中,拳头公司打算为玩家改进符文系统,包括降低和统一低级符文的价格以及移除符文融合。
  关于符文熔炉与一二级符文的最新内容
  在5.1版本当中,拳头公司打算为玩家改进符文系统——包括降低和统一低级符文的价格以及移除符文融合。
  以下是Iniquitee为我们带来的详细内容:
  “总结:在5.1版本当中,我们会从商店中移除所有的成长性以及大多数次级属性的一二级符文,对剩余的符文进行价格的下调和统一,并且从客户端当中移除符文熔炉功能。这次价格的变动无法追溯,而且你的账户当中不会损失任何的符文。
  我们希望向大家预告一下即将在5.1版本当中进行了的为新手玩家改善符文体验的计划。说明白一些,这些改动并不属于我们对于符文系统长期计划(长期计划依然在制作当中!)而且基本上不会影响到大多数的三十级帐号——这些改动只是为了让新手玩家获得符文更加顺利。
  首先,我们会下调可购买的一二级符文的数量。这些符文的本来是为了让玩家预先对三十级符文进行感受,但是把所有的三十级符文全盘拿过来有些太过了,因为玩家们会快就会使用上顶级的符文。
  特别的,如何使用那些成长性的问题(红色AP符文,暴击符文等等)是我们在掌握了英雄联盟的基础之后才应该考虑的问题。有了这样的想法之后,我们从商店中移除所有的成长性以及大多数次级属性的一二级符文,将一二级符文的总数量从八十八个下调到二十三个。这只是商店当中的变化,你帐号内的符文不会受到影响。
  为了配合这次改动,我们还将剩余的一二级符文价格下调并且统一化,根据它们当前的价格,下调幅度在55%到90%不等。这些改动也只是商店当中的改动,而且不会追溯退款。
  最后,我们移除了符文熔炉。对付不熟悉这个功能的玩家,符文熔炉是一个可以让玩家合并符文获得一个全新符文的功能。它最初的设想是为了让玩家有办法回收低级无用的符文,但是最终对于似乎适得其反,经常被用来恶作剧或者被盗号的人利用。所以我们让这个功能退休了——很简单吧。如果你打算赌赌运气或者回收一些无用的符文,请在5.1到来之前抓紧时间吧。
  以下是完整的改动列表(计划改动):
  *符文熔炉被移除
  -玩家有时候会使用符文熔炉消化他们过多的符文,现在的符文上限是700个。在将来,玩家可以联系玩家支持系统获得帮助。
  *剩余的一二级符文价格下调并且统一化(无法追溯)
  -一级符文
  最新价格:每个精华15金币,红/黄/蓝符文每个5金币
  之前价格:每个精华80-165金币,红/黄/蓝符文每个15-65金币
  -二级符文
  最新价格:每个精华100金币,红/黄/蓝符文每个35金币
  之前价格:每个精华410-820金币,红/黄/蓝符文每个80-330金币
  剩余的一二级符文(全部是固定属性)
  *红色-攻击力,攻击速度,护甲穿透,法术穿透
  *黄色-护甲,魔抗,生命值,生命回复
  *蓝色-法术强度,冷却缩减,法力回复,魔法抗性
  *精华-法术强度,冷却缩减,法术穿透,护甲,魔法抗性,生命值,攻击力,攻击速度,护甲穿透,生命偷取,移动速度
  以下一二级符文被从商店移除(对玩家没有影响)
  *所有的成长性符文
  *红色-法术强度,护甲,冷却缩减,暴击几率,暴击伤害,生命值,双穿,魔法抗性,法力值,法力回复
  *黄色-法术强度,攻击力,攻击速度,冷却缩减,暴击几率,暴击伤害,法力值,法力回复,百分比生命值
  *蓝色-护甲,攻击力,攻击速度,暴击几率,暴击伤害,生命值,生命回复,法力值
  *精华-暴击几率,暴击伤害,生命回复,双穿,法力值,法力回复,百分比生命值”
  最近野区的试验性改动说明
  关于最近几天当中测试服的野区相关改动,Fearless为我们做出了一些说明:
  “大家好,
  特地来和大家说一下这个问题。你们可能注意到了,我们正在尝试一些野区的改动,降低下路二人组一级时候打野的收益。这两个改动包括石甲虫和魔沼蛙在惩戒后才获得自己的buff,除此之外,野怪的基础属性也有所增强,为了弥补对于打野英雄的影响,我们增强了猎人的宽刃刀作为补偿。
  这两个改动在我们测试当中得出的结果是对于打野英雄的影响有些太大了,而其中的第二条改动,似乎并不足以让下路二人组在一级的时候选择不去打野。
  最终结果就是我们对于目前的状况并不满意,但是我们非常愿意在测试服上进行快速的调整,这样可以获得大家的反馈和测试结果。对于我们来说,这样快节奏的改动和反馈十分重要。
  今天发帖主要是为了告诉大家我们很可能会对此进行持续的改动,同样未来的其他方面内容也是如此。谢谢大家帮助我们测试,并且带来有价值的反馈。”
  他继续说道:
  “总体来说不想做出什么太大刀阔斧的改动。在下路出门打野这个问题上,我们一直遇到相关的问题有一个主要原因就是如果我们做出了太剧烈的改动,那么当我们需要解决游戏其他部分的问题时,之前的改动可能会导致某些细节问题受到影响。
  我们目前考虑的是,不上线先去打野的代价是不是有些太低了。提升打野的代价似乎有些误入歧途的感觉,因为我们之前从来没有通过这样的改动成功防止过下路不去打野,我们只是让打野变得不可行(野怪的刷新时间并不是一个好办法)。
  我们今年已经没有什么时间了,所以2014年的测试服中可能不会有什么改动了,但是我们内部依然会继续进行测试。目前我们研究的是让英雄不上线付出更多的代价,作为打野的一种克制手段。”
  玩家建议推迟野怪的刷新时间,Fearless解释道:
  “我们尝试过推迟野怪的刷新时间,但是感觉代价有些太高了,特别是将刷新时间推迟到两分十秒。两分十秒的话让我们感觉一级时候的gank/埋伏成为了‘正确’的游戏方式,因为野区的自由时间太多了。
  我们确实有像凯尔和图奇这样不常见到的非常依赖于普攻的打野英雄,而且我希望在解决下路打野问题时不会影响到他们的打野能力。并不是说我们没有考虑过推迟野怪刷新,但是我们想先看看其他的可行改动。”
  当被问到为什么不干脆让魔沼蛙和石甲虫单独刷新,Fearless表示:
  “这样做的问题在于我们希望打野是可以从这两个野怪起手的。如果我们这样做了,那么打野会被限制得太多,打野路线的选择余地也更少了。”
  关于降低野怪受到远程攻击的伤害来解决这个问题,他说:
  “我们讨论过这个改动。但是可能会影响到现有的一些远程打野。并不是完全没有希望,但是问题在于对远程打野的影响不会比下路小。”
  开发者日记:玩家行为改良系统的设计价值
  今天,Socrates和Lyte为我们带来了一篇改良玩家游戏内行为的开发者日记。
  “总结:当反馈系统足够短小精悍的时候,有意义的举报可以让玩家改良率高达70%。我们专门根据排位赛玩家的心理动机设计了排位限制系统,并且降低了消极行为发生到反馈所需要的时间。”
  “在我们的第一篇玩家行为设计的开发者日记当中,我们想阐述一下为什么在线游戏当中没有解决玩家消极行为的理想方式。行为改良是我们设计理念中很重要的一部分,因为只有不到1%玩家的行为足够恶劣,会不断的触发像14天封号或者永久封号这样的触发。
  只要举报反馈的周期越短(不良行为发生到我们接到这种不允许发生的行为报告的时间),改良的几率就越高。有了排位限制系统以后,某个玩家在某场游戏中如果表现得非常消极,那么在这场被检测到的同时,我们也会受到相应的反馈。
  如果排位限制生效了,那么在这个玩家进行一些低风险游戏之前(在大多数服务器都是普通匹配游戏),他是无法进入到排位赛的。
  接下来我说的这位有些人可能认识,Socrate是一个参与到排位限制系统设计的设计师,在此为大家深入解读一下这方面的内容,特别要和大家说说为什么这么系统的效果如此之好。”
  排位赛限制
  反馈的内容非常关键,不过如我们之前提到的,这需要是一次正确的反馈,并且对于收到反馈的人有意义。举个例子,选择进行排位赛的玩家与那些不打排位赛的玩家动机是不同的。
  *技术的进步和分段的提升——在排位赛中可以让自己表现得更好,并且享受爬分的乐趣。
  *严肃的竞技——选择排位赛因为这是最富有竞争性的模式,每个人都会尽全力去争取胜利。
  *与相同的玩家进行比较——玩家可以与其他排位赛的玩家比较自己的水平。
  *奖励与有形的成就——在排位赛季末期可以获得奖励。
  在排位限制系统以前,我们并没有给予那些求胜心切的排位赛玩家一个合适的反馈途径而且他们可能会在受到了很多次警告或者进行了很多场的游戏之后终于无法避免的被永久封号了。
  在将这些玩家移除排位赛之后,我们将这些玩家与他们最期待的模式直接设立了一个障碍。想要把障碍移除,他们不得不提高自己表现,更符合广大玩家的预期,加强自己的积极行为来促成他们的改良。
  在排位限制系统当中,我们使用了一套先进了机器学习模式来立即识别出广大玩家所摒弃的不良行为。通过游戏结束后的举报和以往的裁决记录,我们分析了数以百万计的案例以便更好的为不良表现下定义并且构筑一个更快的反馈回路。
  我们并不是经常谈论具体的数字,但是由于我们现在只说排位赛(因为所有排位赛中的帐号都是活跃的三十级帐号),我们觉得数字很能够说明问题。自从引入排位限制系统以来,排位赛中口头骚扰的举报下降了18%。
  在我们弄清楚了进行排位赛玩家的动机并且设计这样一套有意义的惩罚措施之后,温和消极的游戏比例下降了28%(从大约每八场有一场下降到了每十场不到一场),而极度消极游戏的比例在所有的排位赛中由47%急跌到0.8%。
  反馈是关键
  “在这篇开发者日记当中,我们再次强调了我们关于改良的理念,以及为什么我们否认存在扼杀消极行为的妙策。然就会Socrates向我们说明了排位限制系统的是如何工作的,为什么这个系统如此的有效。
  在下一篇的开发者日记当中,Drevarius会深入的解读具体的处罚,以及我们如何惩处不同的消极行为。举个例子,我们觉得对于那些极端消极 的玩家,取消获得赛季末奖励的资格,这雨Socrates在本篇文章当中讨论的内容保持一致,并且提供多样的惩罚方式,而不仅仅是选择封号。
  谢谢大家的阅读,我们召唤师峡谷再见。”
  光环与主动使用装备指示器范围bug
  Riot Rayven提到了目前设计团队正在处理光环与主动使用类装备指示器范围的bug:
  “大家好,我们正在研究解决光环与主动使用装备的问题,它们之前是正常的,但是现在遇到了bug。”
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LOL符文搭配技巧 使用符文效果最大化
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  比如黄色符印,不知道大家有注意看没有,网上的各个版本都是完全复制的,有2个“生命值/每级”,而没有5秒回血!可能是那位译者的笔误,但是这个错误纠结了笔者整整一年时间(我没有夸张,我太较真了)
  该文也参照原译文,尽量保证在原有译者的注释以及实例基础上进行加工。
  那么进入正题:如何搭配一套恰到的符文。尽可能的发挥它的作用。
  最佳属性/普通属性,这意味着什么?
  那么什么是最佳属性和普通属性?它是指这一分类规格用以表示该符文的收益大或小。最佳属性表示收益大,而普通属性的就当然表示收益较小了。
  举例个例子:固定CD符文――高级专注雕纹(最佳)&高级专注符印(普通)&高级专注印记(普通)
  它们给予的属性:0.65%、0.29%、0.16%。正如你可以看到的,普通属性的符文连最佳属性符文的一半都不到。就像你看到的那样,你可以很明显的分辨出优劣。
  比如说你准备给你英雄配置+攻击和-CD的符文,你应该避免插上高级力量雕纹(+0.28攻击力)和高级专注印记(-0.16%冷却时间),而是应该替上高级专注雕纹(-0.65%冷却时间)和高级力量印记(+0.95攻击力),以取得更大的收益。
  通常最佳符文是普通符文的属性的两倍多,只有尽可能的多使用最佳符文才是大多数情况下最佳的选择。
  最佳属性的符文
  现在,让我们来看看在哪些符文是最佳属性。
  印记(红):护甲穿透、法术穿透、攻击速度、攻击力、暴击机率、暴击伤害
  符印(黄):生命值HP、护甲、回复类(包括法力回复!)PS.现在已经没有闪避符文了。
  雕纹(蓝):冷却缩减CD、法术强度、魔抗、法力值MP
  精华(紫):移动速度、10秒加钱、经验获得、死亡缩减
  精华没有普通属性。全部都是最佳属性。
  这上面提到的符文都是最佳属性,这些类型的符文在其他类别都是普通的。
  符文排名
  这纯粹是个人的意见。如果你有一个更好的理由,为什么有些东西应该放在低/高,告诉我,我会考虑联系原作者的。
  一个符文的排行高低是根据该符文与同类型的比较。LOL
  同一行的符文也有个好坏。(从左到右,最好的>最差的)
  这个符文排行是由它带来的收益大小来决定的。
  S级:这些符文非常好。如果你想从这些符文里受益,这是你最好的选择。
  A级:这些符文都是非常接近S级的,它们也是非常好的选择。
  B级:不错的符文。虽然不像上面的符文那样给予你非常好的收益,但是如果你需要的话就是可行的。
  C级:一般来说这些符文比上面的收益要低。但是它们适用于某些特殊的打法和特殊的英雄。
  F级:这些符文总体来说收益很小。尽量不要选择。
  如果你拥有所有的S级和A级符文,你就能玩几乎任何的英雄。
  印记(红)
  S级:护甲穿透,法术穿透
  A级:攻击速度,暴击几率,攻击力,双穿透
  B级:护甲,魔法抗性
  C级:法术强度/每级,5秒回蓝,MP/每级,暴击伤害,攻击力/每级,法术强度,HP/每级
  F级:HP,MP,CD,魔法抗性/每级
  符印(黄)
  S级:护甲
  A级:5秒回蓝/每级,HP/每级,5秒回蓝
  B级:护甲/每级,HP,%HP,法术强度/每级
  C级:MP/每级,5秒回血/每级,5秒回血,魔法抗性/每级,攻击速度、5秒回能量、5秒回能量/每级,10秒加钱(注意:攻速、回能、成长回能,之间是顿号,即该三种符文是同一级别)
  F级:暴击几率,攻击力,MP,魔法抗性,攻击力/每级,暴击伤害
  雕纹(蓝)
  S级:魔法抗性,魔抗抗性/每级,法术强度/每级
  A级:法术强度,CD,5秒回蓝/每级
  B级:CD/每级,MP/每级,MP、能量值
  C级:法术穿透、5秒回能量/每级,5秒回蓝,攻击速度,HP/每级,护甲(注意:法穿和5秒回能/每级,之间是顿号,即该两种符文是同一级别)
  F级:暴击几率,攻击力,5秒回血,HP,攻击力/每级,暴击伤害
  精华(紫)
  S级:法术强度,移动速度
  A级:攻击力,HP,5秒回血,护甲,生命偷取,护甲穿透,法术穿透,魔法抗性,10秒加钱
  B级:攻击速度,暴击几率,法术吸血,CD,双穿透、能量值,法术强度/每级(注意:双穿透和能量,之间是顿号,即该两种符文是同一级别)
  C级:HP/每级,5秒回蓝/每级,5秒回蓝、5秒回能量,MP,CD/每级,经验获取,死亡缩减,%HP(注意:5秒回蓝和5秒回能,之间是顿号,即该两种符文是同一级别)
  F级:MP/每级,暴击伤害,魔法抗性/每级,攻击力/每级,护甲/每级,5秒回血/每级
作者:&&编辑:封颢&&
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()国服拥有300w的庞大玩家群体,那么在这三百万人中,高手总是寂寞的。曾经有人做过一项有趣的调查,调查显示青铜白银的玩家大约占了总体玩家的60%,其中除去白银分段所占的40%,剩下的20%就是今天我们要深度探讨研究的一个群体-青铜选手。作为写手团的资深心理医生,橙大夫今天就带领大家走进青铜选手的内心来深度的了解一下这个群体。青铜普遍坑这个理念已深入人心,那么为什么这么说呢,那都是因为在青铜分段有诸多这样“越塔各种杀,不死不回家,逐个死完大喊开始团,兵线全部都不管。你去推线,他骂你傻X,然后兵线到家,一波失误直接垮。”还有这样“5L上单不给就送”再或者这样“‘5L你要什么位置?’5L如高手般沉默,最后留了个ADC给他,但他秒选了剑圣就直奔中路,硬生生把火男逼成了ADC。”的奇葩玩家…呃好吧说到这里我仿佛看到了诸多青铜分段的朋友要跳起来打我了“咳咳,我本人对青铜分段是没有任何歧视滴,所以请大家不要打我…要打也别打脸行吗…”其实有关网上流传的所谓真实的青铜段位,诸多身处这个段位的玩家都表示非常的不服,大多数都觉得“你又没有真正的呆在青铜,你凭什么要对一整个段位的人妄加评判!”那么就从以下几点来让青铜玩家自己正名。一、青铜无打野“谁说我们没有打野!我打过好多局啦!几乎每局都有打野呢!很少有212分路的情况!!!”二、青铜无视野“我们的辅助基本都知道带眼!什么河道什么小龙视野都给的很好!连中单都会自己带眼!唯一就是上单不太爱带眼而已!你们凭什么说我们不知道做视野!!!”三、没有拿龙意识“大龙毁一生,而且打野不给力啊!顺风忙着一波推逆风没空拿,不打大龙怪我咯???”四、符文瞎配“我们都是满符文的好吗!通用ADAP各一套好吗!!不给英雄单配符文就说我瞎配符文这合理吗!!!”五、打野就是野区打怪“这点我没有异议,毕竟有好多死都要在死在野区的打野,但是你也不要以偏概全好吗!总会碰到一两局会玩的打野带动全场的好吗!!”六、青铜上单要么滚雪球要么被滚“虽然有的上单都不懂的抗压,拼死一次后不学乖依然打得很激进然后被滚雪球,这我都是知道的,但是并不是所有的青铜玩家都这么激进啊!!!”七、10分钟心态“游戏开始的前十分钟是很重要啊,它决定了十分钟以后是投降还是让对方投降,但是很多玩家都没有打逆风局的心态啊!!那少数扭不过多数只好投了啊!!”八、青铜没有换线意识“大多数还是知道被克制要换线的!很少有人硬着头皮上去干!!”九、青铜ADC就会裸红叉“青铜现在已经没有裸红叉的ADC了!!!只是手法不太好而已!!!”十、青铜英雄池很浅普遍一个英雄玩到死“大部分的人都有超过30个英雄!而且每个位置起码有两个!!”到这里大家都应该明白了,有很多对青铜的述说都是不太正确的,青铜其实也有分2段,青铜1青铜2这是第一段,第一段的玩家其实大多东西还是知道的。青铜3到青铜5是第二段也就是像大家平时说的那种,没打野,没辅助,文能挂机卖队友武能喷人送人头。所以说,遇到第一段青铜玩家,就好好待他吧,说不定他会在某一天爆发无限潜能冲上顶峰哦。
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