无敌唤灵吧游戏进不去

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本类好评文章专访《无敌唤灵》开发团队
一款重策略的RPG游戏是如何炼成的_任玩堂
本周四,Forgame的3D RPG手游《无敌唤灵》开启安卓版公测。《无敌唤灵》由同名起点白金级网文改编而来,拥有千万阅读量,游戏在上月的iOS平台越狱封测表现就颇为亮眼,获得了70.4%的次日留存,这样一个数据已经可以成为业界所称的“S级游戏”。在这款游戏背后有怎样的开发故事?任玩堂独家专访到了《无敌唤灵》背后的开发商Forgame副总裁刘畅。
任玩堂:《无敌唤灵》是一款什么题材的游戏呢?似乎还是定位为一款卡牌游戏?
刘畅:我们不习惯称它为卡牌游戏。从最早的UNO、《三国杀》到现在的《炉石传说》,这些叫做卡牌游戏。后来卡牌游戏变成两种方式,一种类似于《神仙道》,你培养获得的人物;还有一种是像《我叫MT》,玩家抽人物,抽出来的人物自己培养。现在玩家更习惯于后者,去抽取一些好的角色,而不是在某个人物上放很多精力。但我们依然认为,人物跟玩家是有情感绑定的。在《无敌唤灵》里面,人物之间有缘分系统等等各种可以培养的因素,这是RPG游戏很重要的元素,所以我更倾向于说《无敌唤灵》是一款RPG游戏。而且我们游戏是3D的,不是一张张卡牌。
任玩堂:游戏在玩法上有什么创新点吗?
刘畅:我们花了很长时间研究核心战斗。现在国内市场大多数玩的游戏要么就是传统卡牌,玩家自动战斗;要么就是RPG,对操作需求比较高。《刀塔传奇》出来后,市面上有很多同类的山寨游戏,《刀塔传奇》的团队花了三个月来研究核心战斗,所以能把整个战斗的细节控制得很好。我们要向他们学习,但是我们的方向跟他们不一样,我们的想法是要回归传统RPG,实现我们小时候在PC上玩RPG的快感,我们更强调战斗过程的可操作性,如果只是一款“你打我一下,我打你一下”的游戏就很无聊,所以我们希望我们的游戏不仅有简单的回合制,同时在玩家释放大招的时候,除了放与不放之外,还应该有其他的选择,例如大招可以打前排,可以打后排,也可以单独选择攻击目标。
任玩堂:这样不会使得游戏操作变的非常复杂吗?
刘畅:完全不会。因为大招是单体攻击还是群体攻击是由角色属性决定的,不需要玩家去选怎么放。例如角色如果自带的大招属性是攻击前排的话,释放的大招自动就会锁定前排。这种设定让游戏的策略更强,在安排六个人的站位的时候要根据他们大招的属性安排位置、考虑阵容搭配。还有当同时有AOE和单个群体的攻击时,应该先放哪个。这样玩家需要研究的东西就更多了。所以游戏的操作其实很简单,释放大招只需要做点选,并不需要划屏这样的复杂操作动作,更多时候是需要玩家动脑去想。
任玩堂:核心玩法是《无敌唤灵》开发过程中最耗时的部分吗?
刘畅:《无敌唤灵》开发了有将近一年的时间。前期系统建造部分其实不难,最耗时间是测试阶段,要不停的出样品,不停测试,不停修改再测试。你现在看到的这一版本跟我们的第一版已经有了天差地别的改变。最开始的时候,人物是三排站立,现在已经是两排站立了。最开始我们的游戏还有点像《神曲》,也有点像《刀塔传奇》,大招都放在游戏界面下方。但是我们团队里面有很多资深玩家,他们觉得这样没意思,没有策略性,跟现有的其他产品都差不多,所以我们一直在调整核心玩法,希望多花一点时间做一些跟其他游戏不一样的东西。我几乎可以说,《无敌唤灵》的战斗方式在手机游戏里是第一个,至少在我在国内的游戏中没有看到同样的做法,所以我可以不自谦的说《无敌唤灵》是小说改编的手游中最NB的。
任玩堂:从最初立项到现在改了多少版?
刘畅:光核心战斗就改了六七版。人设也是,我们从第一次封测到这周安卓版封测,中间也就一个月的时间,但我们人设就改了三版。我们觉得要做就做认真一点,要做就尽量拿好的东西给玩家。
任玩堂:原著的作者有参与到游戏制作中来吗?
刘畅:他在游戏制作中扮演了监制的职位,给我们提供了很多建议。例如游戏整个故事大纲就是他亲自捉刀写的,还有游戏里面讲会出现一些在小说里面看不到的分支故事,这也是作者提出来的概念,他觉得看小说的玩家对故事都有一定需求,一些在小说里面来不及写的故事可以在游戏里展示。甚至小说的结局可能提前在游戏中展示。
任玩堂:很多国产网游都非常坑,玩家对国产网游信心普遍较低。《无敌唤灵》怎么来把握平衡性?
刘畅:首先做一款游戏不赚钱是肯定不行的,做企业的目的首先是要赚钱,但这跟平衡性不冲突。关于游戏坑不坑的问题,我非常佩服邢山虎的做法,《我是MT》在运营的时候送给玩家非常多福利,有人会说你送这么多东西给玩家,他们就不充钱了,你就挣不了钱啦,但是我非常佩服他的想法:先让玩家玩爽了,玩舒坦了,玩家也不傻。所以我们在整个游戏的运营过程中送玩家的东西也很多,让玩家玩得更顺畅一点。另外,我们游戏几乎没有设置卡点。所谓卡点就是一个关卡让玩家过不去除非去充钱。在《无敌唤灵》中,即便是哪个关卡过不去了,玩家也只需要去提升一下装备还是可以过关,不需要非得抽一个什么厉害的人物才能过关。
任玩堂:《无敌唤灵》这次封测完后会做什么改动吗?
刘畅:更多的改动会是玩家间的互动。《无敌唤灵》现在偏单机,除了PVP模式有一些互动元素以外,整体还是一款单机游戏。我自己是《梦幻西游》和《魔兽》的玩家,这两款游戏都很重视玩家间的交流,玩家一起去干个什么事这样,游戏里有联盟有部落有帮会,这两款游戏能运营这么多年,也是因为这个原因。我们希望向这两款游戏致敬,希望在团体交互上做得更好。
任玩堂:《无敌唤灵》预计什么时候正式公测?
刘畅:如果一切顺利,应该在12月底正式上线。
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FURUKA发布于
ivans发布于刘畅:从《无敌唤灵》的成功向手游进军
发布时间:14-11-21
来源:互联网
作者:腾讯
11月21日消息,继上月《无敌唤灵》在iOS越狱平台获70%次日留存成绩后,港股上市公司Forgame于11月18日推出了该款游戏安卓版。据腾讯游戏频道 向Forgame副总裁刘畅采访得知,目前《无敌唤灵》的次日留存率为60.7%,三日留存表现为51.4%。
《无敌唤灵》是Forgame推出的首款手机游戏,根据起点作家同名小说改编。据刘畅介绍游戏在首次IOS删档封测期间,创下了次日70.4%的成绩。
Forgame凭借网页游戏成功上市,今年5月份再战手游市场,目前位于北上广等页游团队也正在积极的向手游转型。刘畅表示计划于明年扩大手游团队,并在发行推广上将尝试明星+草根的宣传方式。
forgame副总刘畅
记者:请介绍一下Forgame公司的情况。
刘畅:Forgame是去年的10月份在香港上市的,算是天秤座的,其实我们比较注重能给玩家提供一些更美好的东西。手游相对来讲起步比较晚,是从今年的5月份,开始去尝试这个市场。本身我们自己是做页游的,在页游上有一定的积累和积淀,但是我们觉得手游更像端游的市场,尤其是看近期数据的表现,包括近期产品表现,市场表现,手游可能会更加偏向于端游化一点。
《无敌唤灵》这款产品是Forgame正式推出的第一款手游RPG产品。
记者:请介绍公司在做手游的布局?比如人员配备等。
刘畅: 我们页游也在往手游方面转型。我们的自研团队有两三千人的,在转型过程中,包括投资和收购的团队。
在发行团队上,主要是集中在北京这边,现在人员规模大概有60多人,明年想扩大到100多人,但是我们不想有太多的人。这可能跟我们自己的性格有关系,我们不希望一下子把摊子铺得太大了,我们定义自己是谨慎乐观。所谓谨慎乐观的态度:我们对于整个市场是很乐观的。所谓谨慎就是我们不想一下子把战线拉得太大了,所以我们还是想一步一步来。
Forgame公司有一个特点,分钱会分得比较猛,只要有了利润,我们在这方面做得还是比较好的。所以我们希望来这儿,不是来玩儿的,而是来玩命的。
记者:您刚才提到的两三千的自研团队,都是分布在哪些城市?
刘畅:北上广和成都。还是中国的重镇。
记者:咱们选择手游的标准是什么?
刘畅:从游戏自己本身来讲,第一点肯定是画面得好看,不管是从UI、UE的设计、人物的设计,还是整个场景的带入感,画面首先必须要好看。
其次核心玩法必须得好玩。我们会首先以玩家的姿态来看这个核心玩法,有意思的话,我们再去说其他的。这两点如果符合了,其他像团队的人数,之前做过什么,团队的基因大概是什么样的,有没有做过什么成功的产品。这些都是我们挑选游戏的标准。
记者:年底会上哪些游戏?
刘畅:有5到6款。其中有代理发行的,也有自研的产品。类型的话有卡牌的,ARPG的,回合制的。整体来讲,偏RPG的居多一点,也有SLG类型。
这些游戏在年底之前会进行封测。在春节前,一定是见一下玩家,可能是很小规模的测试,也有可能是让渠道测试,可能都不太一样。
记者:请介绍一下《无敌唤灵》。
刘畅:《无敌唤灵》在10月21号做过一次越狱的封测,当时的数据还算不错,次日留存70%左右。我们希望通过这次测试看看是不是还能保持这样的数据。这款游戏是一个小说IP改编的游戏,只有作者做过一些宣传。我们更着重玩家在游戏里面的体验,玩家在游戏里面是不是有能让有动脑子的地方,能让玩家产生思考的地方,而不是一味地充钱。
如果玩家想付费,我们肯定得让玩家能付费,这可能就说到游戏设计的理念或者是游戏运营的理念了。因为我们认为首先玩家留下来,或者是玩家觉得你这个游戏好玩,这个是最重要的。举个简单的例子,基本上很多的游戏都会设置卡点,所谓的卡点就是到了20级或者是20关,这块就有一个数值的相对比较高的提升,这样玩家就该充钱了,或者这会玩家是不是走了。我们游戏里面,从始至终,没有设计在游戏性上这样的硬的卡点,或者是在游戏数值上这样硬的卡点。
其次在运营上面,我们也送玩家送得挺多的,让玩家即便不去抽卡,不获得牛逼的人物,照样可以往下比较顺畅地打下去。我们以后也会按照这个思路运营下去,让玩家先觉得有意思。
我们做这个游戏,最重要的一点就是还原最初的RPG。就像是在看一个故事,跟看电影是一样的,有这样的带入感。
我们也是先做这样的带入感,音乐是找的一些给电影大师来做的配乐,画面做得还算不错,整个的特效也比较给力,运行起来没有太大的问题。总之给玩家的体验是有一个比较顺畅的电影级的PVE的体验。这是小R或者是非R的玩家在这里面能够找到的感觉。
对于大R玩家来说,在工会的建设上和在人与人之间的交流上会找到自己的定位,这是游戏的中后期会更加努力做到的一点。在下一个版本里面,我们的工会系统会开。大R可以花钱,但是一定不是几百万往里砸,就立刻能爽的。所以我们更关注的是整体用户的体验。
记者:《无敌幻灵》属于哪种类型的游戏?核心玩法是怎样的?
刘畅:这是一款RPG类型的游戏。游戏设计让每个人物在它特定的阶段都有用。比如这么讲,我们是两排站位,发大招的时候可以选择两点,第一点,发与不发,这个是可以选择的。第二个,根据每个人物的不一样,每个人物的大招也都不一样。有的是AOE的,有的是单体输出非常强的,有的是能选择对方两到三个人物任意去打的,也可能直接去切用户后牌的,或者我只能攻击前排的。
首先只有6个阵位,搭配上阵,打不同的管卡和不同的boss,需要选择的人物是不一样的。这种变化可能是多种的,做出一个在游戏玩法里面的沙盒,让玩家在这个沙盒里面自己去选择我布置谁上阵,可以给玩家思考的空间。但是如果要自动战斗也可以,但是战斗评级就会不一样,评级直接影响着收益。有些小关,可能容易过,有些大关,可能还是要想一想怎么派兵助阵。
记者:市场宣传是如何规划的?
刘畅:我们的方案还在过,有这么几个方向:第一个是明星,明星是有号召力的。第二个视频,我们做的不是传统的视频,而是更多的有意思的视频。类似《万万没想到》那样的视频。
记者:哪种明星的气质会比较符合这款游戏?
刘畅:实话实说,我们特想找黄渤,但是黄渤没有档期了。
记者:公司为什么会选择研发和代理一起做?
刘畅:因为我们想站得跟高一点,所谓站得高,希望我们能够看得更多一些。外面有一些更好的研发团队,或者是研发基因和我们的是不一样的,值得我们去学习的团队,他们做出来的产品可以和我们互为补充。
另外,如果只是闭门造车的话,又怎么能更好地指导我的研发去做相应的好的产品呢?我觉得这两个东西一定是相辅相成的。包括在游戏的方向性上,还是有不同的想法。所以不光是我们代理的产品,包括其他家代理的产品。所以我们希望的是能够看得更多一点,我们还是一个学习者。
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