不重新装弹 完成5次目标击杀三次自动武器击杀 怎么完成5次目标击杀

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(修订版本间差异)
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===Shot gun(霰弹枪)=== ===Shot gun(霰弹枪)===
在日 (四) 09:07所做的修订版本
移动速度95% & &举枪需要0.3秒基本上属于适合中距离的武器,不过也可以在全距离使用。
换句话说,远距离上它不如狙击枪和轻机枪,近距离上不如冲锋枪,所以要注意自己在距离上的劣势。
拥有丰富的配件和Proficiency,可以进行多姿多彩的配置。
装弹数/备用弹
2.03sec(2.36)
缩短M16A2突击步枪得以轻量化的美军用突击卡宾。由于装备有平顶式机匣,因此可以装备各种光学仪器、瞄准器或提把等配件。威力较平均,后坐力小,装填迅速,虽然这把枪是一开始就已经解锁的武器也不要轻视,使用非常方便。没有什么大的缺点,配置也很广泛。
2.03sec(2.36)
Eugene Stoner开发的美国海军陆战队的主力突击步枪。是M16A2的改良型,追加了导轨。3发点射。与M4一样都是一开始就能使用的,但这把枪不能Full-Auto(全自动)射击,所以用起来很难。而且只有三发子弹全部命中才能击杀对手,因此多数需要扣两次扳机。使用的时候可以用Rapid Fire(加强火力)提升精准度,还有近距离使用时装备Shotgun(搭载式霰弹枪)可以补足它的缺点。它的威力比Type95差但是射程远,因此对长距离战较有利。另外装填速度也较快。
2.40sec(2.68)
取代了前作的SCAR-H登场,Fabrique Nationale de Herstal公司制造的针对特殊部队的突击步枪。拥有较高通用性。本作的SCAR与M4A1一样使用5.56mm子弹,使用轻装因此弹匣为30发。装填动作与SCAR-H一样。可以把它当做M4的射速下降、集弹率高版武器来用。对近距离战有些不利,但对中远距离由于其后坐力小,可以轻松命中。可以配合自己拿手的交战距离来配备。由于向左的后坐力小,所以准心会向右上角弹跳。
666(750)rpm
2.33sec(2.70)
采用模块化机匣系统的、能应对多种多样弹药的、Colt公司新型突击步枪。已提案为下界美军正式步枪候补。Full-Auto(全自动)。
低射速,但后坐力大,使用它需要习惯时间。虽然是一把使用相对困难的枪,但它也有只要3发子弹就能毙命,射程长,贯穿力强的优点、如能应对它的后坐力的话还是有它的实用价值的。Proficiency用Kick(反冲)无可非议,不过玩家自己能用技术弥补后坐力的话,用Impact(冲击)也是不错的。
装备搭载式霰弹枪或搭载式榴弹发射器可以提升射速。
2.76sec(3.30)
中国军队使用的无托结构型突击步枪。3发点射。威力高,三发只要命中两发就能毙命,所以比M16拥有更好的直接毙命性。威力大所以在迎面碰上的战斗中也能轻松取胜,可配置的幅度也大。
2.43sec(3.46)
H&K公司制造的卡宾步枪。虽然较轻不过性能优越。外观方面从CoD4开始就没多大变化,不过装填与Grenade Launcher(榴弹发射器)的方式有变化(M203→M320)。默认配置"GRENADIER"的主武器。
1.90sec(2.50)
MAGPUL公司设计,Remington公司供给的突击步枪。6.8mm子弹。射速稍慢,但是它有高威力和较小的后坐力,用起来较稳定。装填速度也是突击步枪中最快的。
2.67sec(3.50)
美国Springfield兵工厂开发的自动步枪。相当于被近现代化改修的M14。
虽然是单发式的,不过连射的话还是可以取得不错的射速。Rapid Fire(加强火力)可以稍稍提升连射速度,而且过去作品中的Semi-Auto(半自动)枪只能发射射速相应子弹的设定被去掉了,这点需要注意,
不仅在近距离可以两发毙命,在装备消音器后更是可以对所有距离都三发毙命,所以消音器会很适合它。
2.50sec(3.25)
Mikhail Kalashnikov设计、苏维埃联邦军规定采用的步兵用突击步枪。瞄准时画面下面会隐藏,连射时的后座会让目标被枪挡住,即使装备Kick(反冲)也没有很大改善,要应对远距离较难。
3.20sec(3.56)
秘鲁Salomón Braga Lozo设计、SIMA Electronica制造的秘鲁共和国开发的无托结构突击步枪。只有这把枪的爆头伤害倍率为1.7倍,近距离爆头可以2发毙命。另外,这把枪是突击步枪中唯一一把举枪时间为0.25秒的武器。总的来说比较接近冲锋枪,注意作战迂回的话可以使它更强大。
移动速度100% & &举枪需要0.2秒高射速和较轻的质量,还有优秀的盲射射击精度都确保了冲锋枪能在接近战中发挥最好的力量。反过来说,缺点有穿透力低下,对中远距离的敌人威力较低,瞄准射击精度差等。
装弹数/备用弹
2.53sec(3.03)
世界上的很多军队和警察都配备的H&K公司开发的冲锋枪。从CoD4就开始登场,不过设计上有枪管套筒变成了导轨等多个变化。能力均衡、平衡性不错的冲锋枪。没有什么特别强化的地方,作为一把普通的冲锋枪,可以在很多场合使用。配件等可以根据玩家自己的使用习惯随意配置。
2.53sec(3.03)
继MW2后继续登场。H&K公司开发的通用短机关枪。大量使用聚合体材料使其轻量化。威力衰减不强因此适合装备消音器。
3.03sec(3.97)
俄罗斯KBP Тула器械制造设计局开发的短机关枪。特征是装弹数多、螺旋弹夹,装弹数与盒装弹匣式样的36发(实际为64发装填,P90多)。以高射速著称,而且后坐力小,用盲射射击压制力惊人。装备Rapid Fire(加强火力)可以更好的运用,另外装备Range(范围)还可以使其应对远距离。由于它射速高,如无谓的浪费子弹很快就会把弹匣用空,装填时间又很长,因此如想增强连续作战能力,可以装备Sleight of Hand(灵巧快手)。
默认配置"GRENADIER"的副武器,能在1级的时候使用也算是它的一个小优点。
2.67sec(3.50)
介于突击步枪和冲锋枪之间开发的比利时FN公司制造的PDW。使用专用的5.7x28mm子弹。优点是比PP90高的射速和丰富的装弹数。与过去的作品一样,右方的后坐力稍稍偏强。善于展开弹幕和连续战斗,装填也较迅速,根据这一特诊,技能方面可以选择提升压制力的Rapid Fire(加强火力),或者相对更消耗子弹数量消音器。
3.00sec(4.13)
日本自卫队采用的NMB公司制造的9mm机关手枪。名字显示原来分类为冲锋手枪,但不知为什么却作为冲锋枪出现。动作基本等同于MW2中反复使用的Mini-Uzi。装备消音器后能很好的抑制过大的枪口火花。拥有在冲锋枪中最高的射速,因此即使是盲射也能干掉敌人。Proficiency方面,比起控制后坐力的Kick(反冲),能延长射程的Range(范围)会更适合它。
3.00sec(3.63)
H&K公司制造的小型轻量PDW。使用4.6mm×30专用弹药。PDW是Personal Defence Weapon(单兵自卫武器)的缩写。
没有向右的后坐力,后坐力低,机械瞄准器的可视度很好,可以轻松应对中距离战。即使装备Rapid Fire(加强火力)后坐力也不会有太大增加,不过它本身的射速上升率设定也比其他的冲锋枪来得低。
移动速度87.5% & &举枪需要0.38秒(L86·MG36),其他0.4秒相比其他的武器,轻机枪的装弹数更优秀,最适合后方支援。反过来说,移动速度、瞄准、装填的速度都相当慢,对于机动战开说很不利。本作中轻机枪也会产生威力衰减了。
装弹数/备用弹
英国制突击步枪L85的轻机枪版。继MW2后登场。弹鼓装弹。在轻机枪中也属于后坐力小的一把,即使没有装备Grip(握把)也能进行远距离射击,不过由于威力衰减,需要5发才能致命,在远距离互射的时候需要注意。装填和举枪速度快,可以当成突击步枪使用。
3.73sec(4.53)
H&K社制G36突击步枪的轻机枪版。弹鼓装弹。与L86一样,装填和举枪快,可以当突击步枪使用。远距离需要4发可以致命,但后坐力大,可以用单发射击来应对。
PKP Pecheneg
8.06sec(8.66)
俄罗斯制新型轻机枪。拥有与PKM相似的外形,不过操作性和可靠度都比PKM高。弹链供弹。后坐力大,举枪时下半部分被隐藏,对远距离射击和趴伏的敌人很不好对付。在中距离中展开弹幕等运用起来需要花些功夫。装备Grip(握把)后可以大幅削减后坐力。
美国特殊作战部队采用的、CoD4中也登场的M249SAW的改良型。弹链供弹。
缺点为装填慢和持弹数差,不过它在轻机枪中属于后坐力较小的,装备Kick(反冲)或Grip(握把)后可以对付远距离敌人。
默认配置"OVERWATCH"的主武器。
M60轻机枪的短枪身型。虽然正在一点点被后继的M240替换,但至今仍有特殊部队在少量使用。弹链供弹。高威力重量级轻机枪。近距离可以2发致命,因此比起远距离,还是近中距离更适合它。机械瞄准器很不易看,不过瞄准时与狙击枪一样有延迟,因此子弹不会射向你瞄准的那个点。后坐力可以用Kick(反冲)或是Grip(握把)来控制。特别是Grip(握把),装备后可以好用很多,可以与瞄准器并用。
举枪需要0.4秒
没有距离威力衰减,威力项目中的()中的数值是装备消音器后的威力。选择狙击枪之后就会换上专用的迷彩服,很难被发现。狙击枪难以控制近距离战斗,所以对玩家使用副武器的技术要求很高。
头、胸、腹、腰有伤害倍率设定,基本规则是,超过100的都可以一击毙命
装弹数/备用弹
Barrett.50cal
3.92sec(4.25)
头?胸x1.5  腹·腰x1.1使用50口径子弹的对物步枪。用于对装甲车的攻击以及长距离狙击支援。退弹口与现实中的这把枪相反。装弹数多,即死部位多,如能习惯这把枪向右上角大幅弹跳的后坐力的话,不失为一把好用的武器。如装备Kick(反冲)和Steady Aim(精确瞄准)进行盲射连射,近距离也能勉勉强强应对。比其他的狙击枪移动速度慢一点。
3.03sec(4.30)
头?胸x1.5  腹x1.1
Accuracy International公司制的手动枪机步枪。与BO中登场的L96A1外形没有很大差别。不规则的后坐力,有大幅向上弹跳,也有小幅向斜方向弹跳。连射力低下,为了防止漏掉敌人,副武器可以装手枪。装弹匣动作的数帧后装填才能完全结束,不过在弹匣用完的情况下装填时,在装弹匣动作结束的瞬间装填就能结束。
2.75sec(3.55)
头x1.1苏联制造的Simi-Auto(半自动)狙击枪。开发时比起精密狙击能力更重视运用的简便性。
在此之前的作品中使用的都是木质的零件,不过本作中登场后考虑到近代化,变成了合成树脂式样的清一色黑色。即死部位只有头部,要使用的话最好以2发即死作为前提使用。后坐力为随机,如后坐力像是RSASS那样的话,强度可能比Barrett还要大。要两发子弹连续命中只能靠运气,非常难用。
3.56sec(4.46)
头?胸x1.5  腹?腰x1.1
Accuracy International公司制造的对物狙击枪。将L96A1按50.BGM(12.7mm子弹)式样重新射击,适应了海豹突击队的要求,实现Simi-Auto(半自动)化的典型。比Barrett装弹数少,不过后坐力只有小幅右上弹跳,很好用。放大倍率比其他的狙击枪要低很多,适合中距离射击。比其他狙击枪移动速度低一些。
2.70sec(2.93)
头1.1典型的Remington ACR狙击枪。即死部位少,击杀多数需要2发子弹,不过后坐力小,装弹数多可以弥补这点。装备ACOG瞄准镜后可以像战斗步枪一样强大。
2.27sec(3.87)
头?胸x1.5  腹?腰x1.1
Remington公司新开发的手动枪机步枪,特征是能根据战术不同组合配件。MSR是"Modular Sniper Rifle"(组合狙击步枪)的缩写。与L118A不同,后坐力为纵向,很好用。
移动速度100%
装弹数/备用弹
3.20sec(3.93)
韩国大宇公司制造的霰弹枪。虽然可以Full-Auto(全自动)射击,但射速非常低。装弹数为6发有点少,但是弹仓为弹匣式,可以实现快速装填。这把武器的连射慢得可以当做是Simi-Auto(半自动),不过它火力强大,近距离两发子弹就能致命,即使没有装备Damage(破坏)火力也够用,所以可配置的幅度较大。装填也较迅速,连续作战的能力出色。
Kel-Tec CNC Industries公司的泵动式霰弹枪。特征为无托结构式、小型、有两个筒形弹仓。虽为泵动式,但未装备Damage(破坏)时不能一击毙命,即使是在近距离战中也会处于劣势,在熟悉这把枪之前贸然使用一定会陷入苦战。要在熟悉地形、能迂回到敌人背后奇袭时使用,不然即使提升武器等级也是徒劳。与SPAS12相比它的装弹数多,上膛动作快一点,射程也长一点,装备Damage(破坏)之后勉强可以用。如要升级这把武器需要足够的耐心。
Franchi公司的霰弹枪。可以在Simi-Auto(半自动)和泵动式间切换。虽然比后继者SPAS-15可靠度低,但它霸气的外观还是使其在媒体中多次亮相。本作中为泵动式。
2.75sec(3.58)
MPS公司制造的Full-Auto(全自动)霰弹枪。虽然活用其高射速在射程范围内的压制射击能力是首屈一指的,但其装弹数和持有弹药量都很低,要当主力使用必须装备Scavenger(秃鹫)。
南非的RDI公司制造的弹鼓霰弹枪。通过压缩弹簧就可以获得高可靠度的Simi-Auto(半自动)射击,不过装填需要花些工夫是它的一大缺点。默认配置"RIOT CONTROL"的主武器。
Model 1887
Winchester公司的杠杆式保险霰弹枪。被戏称为老古董的古设可靠度很高,但独特的杠杆操作受好评,至今仍然人气不减。游戏中的设计一反前作,不知为什么重新近代化后登场。没有能装的配件。在霰弹枪中拥有最高的火力和射程,因此即使Proficiency不装备damage(破坏)仍能发挥足够的杀伤力。考虑到使用的方便性的话,推荐Proficiency上装备可以延长即死距离的Range(范围)。这时如果只看射程的话,已经超越了前作MW2中SPAS12的射程。
装弹数/备用弹
Riot Shield
用于镇压暴徒等用途的盾。继MW2之后再次登场。与前作不同,本作中装备防暴盾在攻击敌人时不会产生硬直,所以在Proficiency未装备Melee(激战)时用装备品取消的方法快速给予敌人2连击时,敌人可以绕到背后进行反击。如想要从正面使用防暴盾又不想受到反击的话,可以先用Concussion(震撼弹)让敌人进入晕眩状态,敌人一有空当就快速切换副武器击杀。由于用防暴盾击杀的难度增加了,如想使用,可以装备Sleight of Hand Pro(灵巧快手 Pro)快速切换其他武器来进行攻击,还有装备QuickDraw Pro(快枪手 Pro)快速投掷Concussion(震撼弹)。
装弹数/备用弹
2.73sec(3.30)
MAGPUL公司制造的冲锋手枪。小型可折叠,因此VIP警卫员也用这把武器。威力、射速、装弹数等都具有作为主武器作战的性能,但注意后坐力稍大的问题。初次替换武器时会有枪支的展开动作,如要尽快取出,推荐事先替换一次。双枪时的展开动作非常大胆。
2.10sec(2.93)
瑞士B&T公司制造的冲锋手枪。是按照MW2登场的冲锋手枪TMP为原型开发的,外观差别不大。只是装填动作有小改动。有效射程和突击步枪差不多。
2.43sec(3.23)
CoD4、BO中也有出现。?eská zbrojovka:?Z国营公司制造的短机关枪。东欧各国普遍都有使用。
默认配置"RIOT CONTROL"的副武器。与MP9一样,有效射程堪比突击步枪。
2.30sec(2.76)
奥地利Glock公司制造的冲锋抽强。与同公司的G17的Full-Auto(全自动)差不多。
不管是大口径还是小口径,后坐力都完全一样。集弹率也相同。
装弹数/备用弹
1.62sec(1.91)
H&K公司开发制造的自动手枪。.45口径型。放弃了从CoD4开始就装备的LAM(大型激光瞄准器),采用小型的激光瞄准器。
1.83sec(2.10)
德国Walther公司开发的采用聚合体框架的自动手枪。著名的007爱枪。BO中的ASP动作是单手持枪。
默认配置"SCOUT SNIPER"的副武器。
Izhmech公司开发的折叠式旋转式手枪。单手持枪。
默认配置"FIRST RECON"的副武器。在最大威力射程内,只要第一发命中除了腕部和脚部之外的地方,第二发就能把对手杀死。
.44 MAGNUM
Colt公司制的蟒蛇。与MW2中出现的有颜色上的细微差别。其实蟒蛇真枪只有不锈钢的,并没有黑色的。在最大威力射程内,只要第一发命中除了腕部和脚部之外的地方,第二发就能把对手杀死。
Five-seveN
1.80sec(2.50)
比利时FN公司开发的与P90使用共通子弹的防身自动手枪。与P99一样单手持枪。真实的枪可以装20发子弹,但本作只有16发的样子。
Desert Eagle
1.96sec(2.10)
美国IWI公司、Magnum Research公司声场的自动手枪。本作中设计又有变化,去除了前作中装备的战术灯,枪本体变为黑色。在最大威力射程内,只要第一发命中除了腕部和脚部之外的地方,第二发就能把对手杀死。
装弹数/备用弹
以色列制造火箭发射器,美国海军陆战队也在使用。
美国制造导弹发射器。除了锁定飞机之外还可以锁定地点。
美国制造导弹发射器。锁定飞机专用。射击声音变小了,不知是故意的还是BUG。
ATK公司制造的Simi-Auto(半自动)Grenade Launcher(榴弹发射器)。ADS中按下左摇杆可以指定距离,之后再射入就可以空爆。
H&K社制造的Grenade Launcher(榴弹发射器)。除了单独使用外,还作为突击步枪的配件(G36C确认)出现。
俄罗斯制造的著名对战车发射器。继MW2之后再次登场。不过要最高等级才能解锁。
Red Dot Sight内红点瞄准镜
内红点瞄准镜。
Silencer消音器
开枪时不会被雷达扫到,不过威力衰减会加强。
Grenade Launcher榴弹发射器
管下榴弹发射器2发。突击步枪专用。
ACOG Scope先进战斗光学瞄准
先进战斗光学瞄准。
Heartbeat Sensor心跳感应器
感知到敌人心跳后以红色小点表示。
Hybrid Sight混合式瞄准镜
4倍放大的增幅器上搭载全息衍射瞄准镜的光学瞄准器。可以切换远近两种倍率,不过与Holographic Sight(全息衍射瞄准镜)和ACOG Scope(先进战斗光学瞄准)比起来可视度差。突击步枪专用。
Shotgun霰弹枪
管下搭载式霰弹枪。通称Master Key。突击步枪专用。25-5(6),射程与主武器的霰弹枪相同。
Holographic Sight全息衍射瞄准镜
全息衍射瞄准镜。
Extended Mags加大弹匣
扩张1弹匣的装弹数。
Thermal热成像瞄准镜
热感知瞄准镜。敌人会被表示成白色。
HAMR Scope多用途多距离瞄准镜
搭载了内红点和中距离瞄准器的瞄准器。与Hybrid Sight(混合式瞄准镜)相比可视度好,但比各种类专用的配件相比可视性还是差。冲锋枪专用。
Variable Zoom scope变焦瞄准镜
可以切换倍率。狙击步枪专用。
Rapid Fire加强火力
提升开枪射速。
减少开枪后坐力。
Akimbo双枪
两手分别持有两把手枪、冲锋手枪和一部分的冲锋枪。不能观看瞄准器,盲射的瞄准线也会变大,不过可以提升超近距离的火力。
Tactical Knife战术匕首
接近攻击的速度上升。手枪专用。没有前作中那么好的效果,挥动的间隔稍稍短了一点点。
Red Dot Sight内红点瞄准镜
Silencer消音器
手枪只有USP.45、P99、Five-seveN可用
Grenade Launcher榴弹发射器
ACOG Scope先进战斗光学瞄准
Heartbeat Sensor心跳感应器
轻机枪只有L86LSW、MG36、MK46可用
Hybrid Sight混合式瞄准镜
Shotgun霰弹枪
Holographic Sight全息衍射瞄准镜
Extended Mags加大弹匣
手枪只有USP.45、P99、Five-seveN可用
Thermal热成像瞄准镜
HAMR Scope多用途多距离瞄准镜
Variable Zoom scope变焦瞄准镜
Rapid Fire加强火力
突击步枪只有M16A4、Type95、MK14可用
Akimbo双枪
Tactical Knife战术匕首
改变内红点瞄准器的瞄准线。
TARGET DOT
Digital Urban
Semtex高爆黏性手榴弹
高爆黏性手榴弹
Throwing Knife飞刀
飞刀。可再回收。可用Scavenger(秃鹫)补充。
Bouncing Betty跳跃地雷
跳跃地雷。可再回收。跳跃的瞬間迅速扑到可以回避。爆炸伤害100-70、爆炸半径6.5m
Claymore阔剑地雷
指向性对人地雷。可再回收。
C4炸药。可再回收。
Flash Grenade闪光弹
闪光弹。用强烈的光使敌人暂时失明。
Concussion Grenade震撼弹
Concussion=脑震荡。震撼弹。用强烈的声音和光线使敌人的动作迟缓。比闪光弹投掷速度快。
Scrambler扰频器
携带电波干扰发生装置。设置即可使用。可再回收。以设置地点为中心360度有效范围内对敌人的雷达进行干扰。前作MW2中是Perk技能,本作成了装备品。
EMP Grenade电磁脉冲弹
破坏敌人装备和电子仪器。命中后变为受到EMP攻击的状态。投掷速度与Concussion Grenade(震撼弹)一样。
Smoke Grenade烟雾弹
在掉落地点放出烟雾。
Trophy System导弹防御系统
设置即可使用。可再回收。设置之后,由主动防御系统(APS)迎击附近飞过来的敌军手雷或导弹。现实中是给战车等车辆搭载使用的。
只要在它的效果范围内,即使是Bouncing Betty(跳跃地雷)和Predator Missile(掠食者导弹)都能放倒。
Tactical Insertion战术进入点
从设置的地点复活。可再回收。设置地点复活不方便的时候,可以在死亡回放画面中取消在设置地点复活。
Portable Radar携带雷达
携带雷达。设置即可使用。可再回收。以设置地点为中心360度有效范围内,在雷达上表示出移动的敌人。
在本作中,装填取消(在弹仓在装填的瞬间快速按两次更换武器的键,或者冲刺,就可以减少装填间隔的技巧)后,不能立即开枪了。
用M4A1弹匣射空的情况下,从开始装填到装填完毕需要2.03秒。(不装备Sleight of Hand)。
即使用了装填取消,在实际装填结束需要的2.03秒之前,也还是不能开枪的。
根据武器不同,弹匣射空时装填的空挡相当大,因此本作对PERK 灵巧快手(Sleight of Hand)的依赖度更高了。
在前作中喜欢频繁使用装填取消的玩家需要注意这点。查看: 18166|回复: 5
教你怎么修改子弹夹数,和武器参数
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1.去X:\Mount&Blade\Modules\WW2 China Battlefield 3rd Version- Festival of lanterns
并搜索item&&出来了6个东西&&对我们有用的只有2个 item_kinds.csv 【翻译+英语原文】【用记事本打开】&&item_kinds1.txt 【所有武器、装备参数】
1.修改武器弹药包的方法:以子弹包 打开item_kinds.csv 用记事本打开&&,按Ctrl+F 搜索:子 弹 袋 【每个中文后面要+空格,最后一个中文字除外】 然后搜索到N个.
itm_10_bullets|子 弹 袋
itm_10_bullets_pl|子 弹 袋
itm_20_bullets|子 弹 袋
itm_20_bullets_pl|子 弹 袋
itm_40_bullets|子 弹 袋
itm_40_bullets_pl|子 弹 袋
itm_10_bullets_belt|子 弹 带
itm_10_bullets_belt_pl|子 弹 带
itm_20_bullets_belt|子 弹 带
itm_20_bullets_belt_pl|子 弹 带
itm_40_bullets_belt|子 弹 带
itm_40_bullets_belt_pl|子 弹 带
后面+有_pl 的 不用理他,我们以
itm_20_bullets|子 弹 袋&&为例,只有20发子弹袋
切换到itm_kinds1.txt&&CTRL+F 搜索:itm_20_bullets&&
以搜到的第一个为准
itm_20_bullets Bullets_Belt_Packs Bullets_Belt_Packs 4&&single_bullet 0&&bullet_packs_cloth 0540928&&flying_bullet 3693952&&bullet_packs_cloth 542 0 4 3. 0 0 0 0 0 0 0 6 【20】 266 0
其中【20】 里的数字,改成你想要子弹夹数 比如我改成
itm_20_bullets Bullets_Belt_Packs Bullets_Belt_Packs 4&&single_bullet 0&&bullet_packs_cloth 0540928&&flying_bullet 3693952&&bullet_packs_cloth 542 0 4 3. 0 0 0 0 0 0 0 6 90 266 0
0然后这个原来只有20发的子弹 就有90发了
注意:不要去改武器名字!
改武器一次能射次数
以 莫辛纳甘卡宾枪为准,获得E文的方法同上
获得后是:itm_rusty_mosin_nagant_carbine|莫 辛 纳 甘 卡 宾 枪
切换回item_kinds.txt&&搜索 itm_rusty_mosin_nagant_carbine&&以得到的第一个为准,即
itm_rusty_mosin_nagant_carbine Mosin_Nagant_Carbine Mosin_Nagant_Carbine 1&&mosin_nagant_carbine_rusted 0&&6 540 . 0 0 89 0 0 69 250 0 【5】307 0
【5】为装一次子弹能射多少次,改成你想要的。
比如我改成
itm_rusty_mosin_nagant_carbine Mosin_Nagant_Carbine Mosin_Nagant_Carbine 1&&mosin_nagant_carbine_rusted 0&&6 540 . 0 0 89 0 0 69 250 0 50 307 0
这样我一下就要射出50发,才能换子弹了,如果我的子弹夹是100发,我射完50次后 ,装子弹,然后我的弹夹只剩下50发。
如果一个武器能原来射9下,那么他显示的可能就是itm_rusty_mosin_nagant_carbine Mosin_Nagant_Carbine Mosin_Nagant_Carbine 1&&mosin_nagant_carbine_rusted 0&&6 540 . 0 0 89 0 0 69 250 0 9 307 0
1【武器名排除】
伤害修改:
itm_rusty_mosin_nagant_carbine Mosin_Nagant_Carbine Mosin_Nagant_Carbine 1&&mosin_nagant_carbine_rusted 0&&6 540 . 0 0 89 0 0 69 250 0 50【307】 0
因为307-253=54 所以这把枪的伤害是54。& &但是令我蛋疼的是。。。改完伤害后竟然是饨伤。。
有问题回帖- -我有空回答。。 修改时注意备份。。我不懂修改速度。。精度 重量等。。
过度修改伤身!!!!!
文章不错!
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終於找到如何改子彈數的方法了~
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先顶一下,我照着你改弹夹的弄了,怎么还是没有用?
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先顶一下,我照着你改弹夹的弄了,怎么还是没有用?
dfgdsgf454 发表于
名字对了吗,如果原来只有20发子弹,他的名字就是 itm_20_bullets|子 弹 袋
& &40发就是itm_40_bullets|子 弹 袋
如果还是不懂,可以让我帮你改- -。。
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以BOW中杜 朗 达 尔 圣 剑为例
itm_durendal Durendal Durendal 2&&baron 0&&scab_bastardsw_b 1 . 0 0 0 15
110 0 285 42
itm_durendal& &新物品在数据库中的名字
Durendal& && && &物品在游戏中显示的名字
Durendal& && && &贴图的名字
2& && && && && && & 是否有剑鞘等外包装,1就是没有外包装,还有3,4应该是外包装的数量,
baron&&0& && && &模型的名字
scab_bastardsw_b 0540928& & 剑鞘的模型和位置,如果没有剑鞘就没有这段代码
4198403& && && &定义物品的性质比如单手.双手.或者是长杆等等,还有是否破盾,弩的话有是否可以马上装填属性,长柄武器有是否可持盾属性
此段参数又有新发现,根据kanesunny大大的帖子里的方法算出商店是否有售此物品的解释的正确性很高,把此数从十进制转成十六进制后从右到左数的第5位为1即能在商店出售,然后把此数重新转换回十进制,就可以了
8781951& &&&物品的攻击动作和背在身上的位置之类
8824& && && && &&&物品在商店的出售价格
532& && && && && & 该道具可以使用的前缀,就是 平衡的、重的等前缀(注:是可以使用,而不是直接定义武器的前缀)
2.250000& && &&&是人都知道是物品的重量
100& && && && && & 根据kanesunny大大的解释是此物品在游戏内的充裕度最小可以为0.物品将不会出现.最大可以为255,是正常的2.55倍
0& && && && && && &&&头部防御,头盔才有此属性
0& && && && && && &&&身体防御,衣服和马都有此属性
0& && && && && && &&&脚部防御衣服和鞋类有此属性
15& && && && && && &使用物品需要的条件,如这把剑的条件就是需要15力量,如是匹马的话就是需要的骑术等级
43008& && && && & 物品的持久度
106& && && && && &&&攻击速度&&对马匹来说就是操纵值
0& && && && && && &&&箭矢标枪等的飞行速度。另外这条对马匹来说就是马的速度值了。
110& && && && && &&&攻击范围
0& && && && && && &&&弹药量,如弓箭的箭支
285& && && && && &&&穿刺的伤害值和伤害类型,256为无穿刺伤害,512以上为穿刺动作的钝器伤害,每256一个循环
42& && && && && && & 挥砍的伤害值和类型,同上
0& && && && && && && &最后1个0应该是表示这件物品编辑完成的意思
本文是借鉴了论坛上大大的文章
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不错~!学习了~!
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