职业游戏玩家侵权关闭玩家如何处理

怎样在网上投诉游戏运营商对玩家的侵权行为?_百度知道
怎样在网上投诉游戏运营商对玩家的侵权行为?
我在盛大运营的一款网络游戏里,被删除一件价值约100元的物品,咨询了客服,说那件物品是其长搐馆短弋的龟痊骇花他玩家非法复制出来的,所以给予了删除。因为那件物品是我在市场按正常价格买来的,而且复制物品和正常物品根本无法区分,所以我问,由于盛大的技术漏洞,产生了财产损失,是不是只由我们正常玩家来承担?他们回答很遗憾是的。然后我又问,由于你们的技术漏洞,对于市场上流行大量非法复制物品,我们玩家怎么区分?他们回答无法区分。我向他们索取删除我物品的证据,他们说无法提供有关数据。情况就是这些,我想问一下对他们这样的行为,我们正常玩家怎么对自己的财产进行维权?还有就是因为这件事我和我的朋友们都再也不敢买需要的物品,以至于几年的心血几乎准备放弃,这个是不是也要盛大负责?
《中华人民共和国物权法》:“网络虚拟财产尽管存在于网络虚拟世界中,但这种财产凝结着某种体力或脑力劳动?具有价值和使用价值,能满足人们长搐馆短弋的龟痊骇花的某种需要,拥有者对其享有占有、使用、收益、处分等权利,这些特性为广大玩家普遍认可和接受,因此这种特殊财产与现实财产一样应当受到法律的保护“经营者有保护消费者的责任,玩家作为消费者在接受网络游戏运营商的服务时,其权益受消费者权益保护法保护,享有财产安全不受损害的权利,有权要求经营者提供的服务符合保障财产安全的要求。”消费者权益保护法第四十四条,“经营者提供商品或者服务,造成消费者财产损害的,应当按照消费者的要求,以修理、重作、更换、退货、补足商品数量、退还货款和服务费用或者赔偿损失等方式承担民事责任”。盛大冒险岛,我们都不敢买值钱的东西了,你们说恶心不恶心?
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这个要钱不?
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高手来过~~!!!!!
首先告诉你国家目前关于网络虚拟财产保护的法律尚未出台。由于我国现有的法律没有针对虚拟财产的条款,侵犯虚拟财产是否触犯法律,还存在争议。并且诸如上网者的游戏装备,作为一种虚拟财产,是否受法律保护,这类财产被侵犯后,价值如何计算,也都没有法律依据。目前,各地公安机关在处理这类事件时,大多依照有关互联网管理办法。《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》第六条、任何单位和个人不得从事下列危害计算机信息网络安全的活动: 1未经允许,进入计算机信息网络或者使用计算机信息网络资源的; 2未经允许,对计算机信息网络功能进行删除、修改或者增加的; 只能按“未经允许,对计算机信息网络功能进行删除、修改”来进行处理处罚。盛大应负责任。
哪国的物权法?
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出门在外也不愁去年手机游戏迎来了巨大的发展,同时也暴露出不少问题,其中各种版权纠纷、山寨等尤为突出。当然,这种情况并不只是出现在国内,也不只是手游市场独有,历年来国内外游戏行业各种侵权问题可谓屡见不鲜。借此3.15之际,我们一起来看一看游戏圈最常见的五种侵权现象,并以此为鉴共同加强版权意识和维权意识。
在金庸发出律师函后,如《大掌门》等游戏相继被迫发出道歉函,表示愿意赔偿和解并保证今后不在游戏中使用金庸相关的元素。
《圣王》的游戏位置原本应该属于梦入神机前一部作品《永生》,但起点打赢了官司,也让宣传多时的游戏计划不得不重起炉灶。
&&&&■小说改编游戏热潮 知名IP被滥用
&&&&和四大名著为代表的古典文化相仿,武侠这种中国特色的题材可谓国内游戏厂商先天继承的一笔宝矿,创意素材丰富,玩家基础深厚,从单机网游到手游页游,对武侠作品的改编利用数不胜数,但和三国水浒不用担心会有原作者或者出版商跳出来纠纷版权问题不同,金庸古龙尽管也算是人尽皆知,但却不是什么时候都能拿来白用的。
&&&&去年底,金庸曾联合畅游,向20多家涉嫌侵权其著作版权的游戏公司发出律师函,成为手游行业历来规模最大的维权行为之一。而这一事件的背景则是在此之前,完美世界和搜狐畅游已经分别购得金庸多部武侠小说的手游改编权,而被指名侵权的作品包括《大掌门》、《武侠Q传》、《武林盟主》、《江湖OL》等,它们的特色多数是走杂烩武侠流,在NPC、武功、门派、人物、情节等方面都对金庸著作有程度不一的侵权。
&&&&这一事件或许也是一个标志,意味着国内厂商对著作权及改编权的认识必须集体更进一步,直接用原著名字拿来改编游戏固然不行,想要借几个大家早已熟悉的典故用用也可能一样行不通,要么干脆去谈改编版权,要么和拥有改编版权的一方洽谈合作,这才是正道。
&&&&而随着国内网络小说的兴起并大热,它们也很快被视为接下来的改编金矿,早些年《诛仙》的成功就启发了不少游戏公司把目光投向这个之前近似空白的市场,而当盛大收购起点中文网,并将其发展成国内网络小说的第一门户网站后,这种“自产自销”的改编更是理所当然。
&&&&市场火爆了,自然就有其他人想分一杯羹,起点很清楚自己名下作者的价值,往往还在潜力新人时就利用廉价合约锁定了今后各种版权,同样也包括游戏改编权在内,等到作者大红大紫后就难免后悔。而不久前腾讯新创办的创世中文网同样再度上演了类似戏码,以改编游戏为筹码重金挖角成名作者,进而引发新一轮的版权官司。只要网络小说的人气依然高居不下,那么类似的故事就会不断发生,游戏公司要想办法用合约锁死作者,而作者则希望有更多属于自己的权益,客观上得到的结果,就是大家都学聪明了,也明白法律的用途了。
某游戏中的复活天使,玩家一眼就能认出其原型。
现在不光是小鸟在飞,各路明星也被弄上手机跳水管。
&&&&■小鸟满天飞 手游时代的像素级抄袭
&&&&山寨游戏在国内可谓司空见惯,当年《魔兽世界》火遍全球的时候,国内山寨游戏从画面、图标、游戏设计等各个方面都能找到例子,甚至到现在都能轻易找到山寨魔兽LOGO来宣传的游戏。
&&&&不仅仅是网游,国内某知名桌游被曝光玩法源自意大利卡牌游戏《Bang!》,大量英雄技能雷同;而该桌游被移植为在线游戏后,又被其他游戏模仿……
&&&&到了手游时代,更诞生了“像素级抄袭”一词,还有人喊出“认真抄袭也光荣”的豪言壮语。《智龙迷城》、《部落战争》、《Line POP》、《icomania》等等,大量知名的国外手游,都能在国内找到它们失散多年的兄弟们。
&&&&更有甚者,国内应用商城中充斥着名字、图标都和知名游戏接近的山寨版本,其中不少打包了众多广告插件甚至病毒木马,令玩家防不胜防。
&&&&不过,山寨游戏也并不是中国才特有的现象。今年突然蹿红的《Flappy Birds》就很快有了大量的模仿作品,随着《Flappy Birds》的下架,山寨游戏更是成为玩家的替代品,不少也因此冲进榜单的前列。
&&&&日前外媒Pocket Gamer报道,2月28日到3月3日间,共有300款山寨《Flappy Birds》的游戏登陆苹果在线商城App Store,平均每小时2.5款,也就是24分钟一款,每天60款。
&&&&而根据另一媒体的统计,最热时候,山寨小鸟的游戏数量甚至占到苹果商店新上架游戏的1/3。飞过水管或其他障碍物的从老鹰、虫子、鱼甚至成龙、贾斯丁·比伯,连热播韩剧《来自星星的你》中的都教授也没逃过毒手。
&&&&对此现象,苹果和谷歌都已经着手在清理应用商城中的山寨小鸟游戏,而国内山寨游戏也将面临更多的风险。
&&&&例如今年年初,针对旗下新作《炉石传说》遭到山寨一事,暴雪在上海对相关公司提起诉讼,涉案索赔金额共计1000万元。其他厂商的维权活动也时有所闻,但要扭转山寨成风的现状,还需要相关产业的共同努力,玩家同样也需要提高自己的鉴别能力。
不用对比了,同步率100%……不要觉得犀利哥是个乞丐(中的帅哥),就欺负他不懂维权好伐?
最坑爹的是,这位在GTA5所有海报中最抢眼的惹火女郎,其实压根没在游戏里出现过。纠结劳什子肖像权之前,我们应该先告R星广告欺诈才对吧?
&&&&■故意游戏复制形象,还是无意间的撞脸?
&&&&在那些动辄全素材复制粘贴的逆天山寨游戏面前,肖像权在国内尚显得那么微不足道。保有维权意识并身体力行还能够激起点波澜的,第一时间想到的也就是“美猴王”六小龄童大师状告蓝港游戏侵权一事,这事儿最后有没有不了了之不知道,但多少应该能够唤醒国民一些维权意识,开辟一些致富的途径。
&&&&在国外同样存在这样的现象,去年拿奖拿到手软的《最后生还者》,在他各种高端大气的宣传画上,有眼尖的网友发现有一个熟悉的身影……诶?这不是咱家偶像犀利哥吗?大家谁去通知他一下…
&&&&也就国内这种事打打哈哈就能过去,如果是国外那些维权意识近乎神经质的地方,肖像权就是那长椅上的阿部哥,谁都可以来一发。不用说你赤裸裸侵犯我光辉形象了,哪怕你只是和我有些撞脸,甚至仅仅在一些概念上能够直接联想到我的,都不行!妥妥索赔!告到你发疯!
&&&&不论是不是有意为之,游戏做多了你多少都会有肖像权方面的麻烦:当年CAPCOM因为泰森的“概念肖像权”被迫将街霸中“拳王”M.BISON的名字和“叉子”BALROG对换是一个著名的案例。自此涨姿势的老卡在他家很多游戏里都为角色直接设定日版和欧美版两套名字,这下维权五毛们没招了吧?
&&&&和泰森相比,死得早的李小龙就亏大了,几乎只要是个格斗游戏都有他“啊哒哒哒”的身影。不过奇怪的是,李小龙的家属却没怎么理会那些明目张胆的侵权,却不远万里跑到中国来状告“真功夫”(一家和功夫没有半毛钱关系的快餐店)……大概是游戏厂商没啥油水榨取?或是那家东西实在难吃到不能忍的关系?(《铁拳》中的李小龙可是一位大厨)
&&&&人怕出名猪怕壮,肖像权事故的发生通常跟作品名气大小也有直接关系:《GTA5》海报那个自拍比基尼过于家喻户晓,女演员琳赛·萝涵(《花花公子》的常客)声称她的肖像权被这张海报侵犯了,求索赔。但我却怎么也看不出该女郎和琳赛究竟有何相似之处,倒是有网友贴出“被侵犯”的另有其人,那就是女模特凯特·阿普顿。
无论是画面还是宣传语,都无疑不是以诱惑的口吻吸引用户,类似的乃至于更露骨的广告比比皆是,虽说目前这样的情况已经有所收敛,但是低俗宣传在游戏行业依然屡见不鲜。
这就是传说中的《最终幻想15》,直接盗用了《FF13-2》的壁纸作为广告宣传的素材,实际点进之后的游戏跟最终幻想毫不相干。
&&&&■以低俗吸引眼球 挂着羊头卖狗肉
&&&&出现在广告中的产品,其功能永远都是被无限放大的,这些在游戏行业中同样存在而且应经被应用到了一个极限,甚至我们不能说它是夸张更应该称之为“虚假宣传”。
&&&&“老婆不在家玩的游戏”、“男生女生都偷着玩”,再配上暴露诱惑的美女图片,就是我们经常在网页上看到的页游广告。每当禁不住诱惑偷偷点进去后,看到的是一个跟广告毫无关系的游戏时,任谁都会有种骂娘的冲动,千言万语就两字“坑爹”。上月,人民网就曾痛批低俗页游广告,称之为利益放弃底线!当然,经过媒体的曝光以及有关部门的整治之后,这类不断挑战底线的低俗宣传似乎有所节制。
&&&&然而,低俗甚至色情仅仅只是宣传中的手段之一而已,夸大其词甚至挂羊头卖狗肉也屡见不鲜。最常见的就是广告上挂着一些知名大作的素材,鼓吹是“经典大作的web版,无需安装,点击即玩”,这些有没有经过原作公司的授权尚且不说,进去后的有百分之百与广告画面以及口号风马牛不相及。
&&&&《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《最终幻想》的素材就是经常被盗用的对象,像什么页游版《暗黑3》、《魔兽世界2》、《最终幻想15》等等层出不穷,虽然一眼看上去很假,但却抓住了一些玩家的期待心理。抱着试一试的态度他们点击进入,结果自然又是一次破口大骂,下一次碰到可能还是会好奇的进去看一看,然后已经无力吐槽这样的无良行为。
&&&&看似已经被所有人看穿的“骗局”,一个个厂商却又乐此不疲的继续这项事业,可见这样的方式依然可以给他们带来大量的用户,如果说没有足够的利益谁愿意当别人口中的傻帽?事实上,为了欺骗用户点进去,手段之繁多可谓无所不用其极。
&&&&再比如经常打开某个网页的时候,右下角会出来一个伪装“QQ提示”窗口,有时是好友消息提示,有时是QQ奖品领取,有时是好友添加申请,又或者是账户异常提示等等。不得不说这些伪装已经到了以假乱真的地步,往往我们在不经意间就会中招,几乎已经到了“防火防盗放页游广告”的地步了。
电子垃圾运往发展中国家并非因为这里有更好的循环再利用条件,而是为了“淘金”。你的xbox360、PS3就可能来自图中这样的环境。
在我们看来最多也就是付之一笑的山寨产品,但存在即合理。至今仍有许多信息不发达地区的用户希望能够买到国产PSP。
&&&&■以假乱真 识货的人不多
&&&&游戏行业上的盗版不只是停留在软件上面,同样在游戏机、外设等硬件产品上盗版也非常常见,而这些产品往往连原产商都不一定能分辨的出来。
&&&&我们现在的主机市场,游戏机普及率很高但真正懂行的人非常少,这就让一些盗版商和店家钻了空子,而且山寨方法和骗术随着游戏界的发展而发展,在国内主机市场走入正规化之前,我们还需要多吸取相关知识来武装自己。
&&&&当一样硬件具备消耗快、易模仿、利润高三样特征的时候,那么它很快就会成为盗版商翻版的对象。主机的手柄、记忆卡,掌机的存储卡、贴膜… 现在的盗版商越做越像正品,像到连经营多年游戏机零售的商家都难以辨认。还有就是翻新机,现行流通最广的翻新机就是Xbox360。360在海外的淘汰率特别高,淘汰下来的Xbox360就是“电子垃圾”。电子垃圾再利用所需的成本很高,这对于发达国家来说是不合算的,但对于发展中国家来说却是一个淘金的好机会。
&&&&海外运来的废旧Xbox360的价格是40-45RMB/吨,几台拼成一台再进行翻新,甚至自己开模具生产360主机外壳,只为从视觉上骗过买家。这一类翻新主机大部分流向了中国大陆的2、3线城市,以“9成新”或“新机”的名义出售。大量翻新机充斥市场,难以辨认,持币待购的我们很容易上当受骗。
&&&&就现在而言绝大多数零售商都会明码标价,告诉你哪个是翻新机,哪个是高仿手柄,哪个是国产贴膜… 因为这些东西相比正品便宜太多,质量又不是特别糟糕,所以当成“国产组装”货来卖也很有市场。但另一部分就比较让人恼火了,他们会跟你聊天“盘道”,看你要是个外行就拿假货当新品卖给你。有时候卖给你的主机是新的,配套的手柄甚至视频线都是国产组装的,替换出来的原装品还能再卖个好价钱,一来一回双面盈利。
&&&&再者,现在很多人买东西都有一个不好的习惯,就是拿一家的价格去压另一家。购买之前先在网上查一个最低价,然后用这个价格标准去实体店进行压价。零售商正是看准了大家这样的心理,所以每天主机价格都会有浮动,用看似差不多甚至更低的价格把你吸引过来,再从直读、手柄、贴膜、存储卡,以前还有变压器、HDMI线等配件上捞油水。等你花了几千块买了主机之后,其他这些配件你也就不在乎了,买家也对店家产生了斯特哥尔摩效应,任凭其左右。
&&&&游戏行业版权混乱、侵权纠纷频发,究其原因主要还是两个方面,一是国内普遍存在的对版权认知较为模糊,当事人和公司维权意识不够;二是巨大利益的驱使,让许多人宁愿装傻充愣也要先捞一笔,等到被侵权者找上门他已经赚得盆满钵满了。可见依靠个人或者市场调节肯定行不通,至少短期内这样的市场乱象很难有实质性的扭转,主要还要依靠政府和有关部门的监督,以及相关法律法规的约束。今年的3.15也是新消法正式实施的日期,在新消法中进一步规定了消费者权益、经营者义务以及政府各相关部门责任,同时加大了违法行为的处罚力度。相信随着新消法的实施,法律的约束力加上有关部门的整治,这些存在于游戏行业中老大不掉的侵权行为将慢慢减少。
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作者:网易游戏频道新闻组 编辑:烟头 时间:侵权武侠游戏横行 玩家权益如何保证
  版权问题在中国地区一直不受重视,中国手游中武侠题材的乱用也导致了市场的混乱。三国题材因为没有版权所有游戏都在胡乱改编,而金庸的武侠题材如果不在加以阻止也会出现同样的情况。搜狐畅游拿下10部金庸作品手游改编权之后,手游市场依然存在侵权行为,在盗版横行的时代玩家的权益如何保证成为了最大问题。
  玩蟹科技在前日正式发表了道歉声明,对于旗下产品《大掌门》侵害金庸先生武侠小说中的姓名、场景、武功等元素进行道歉,道歉内容见下图。
  这些事听起来和玩家没有什么太大关系,但是近日在大掌门道歉之后。其他武侠游戏的玩家纷纷表示了担心,《萌江湖》中有些玩家就表示突然有一天自己熟悉的乔峰,段誉等人突然变成奇怪的名字,人物形象也大幅改变那就会考虑其他游戏。
  现在市面如大掌门、萌江湖、武侠Q传等游戏都涉嫌侵权问题,玩家们在游戏中一方面无法体验到原汁原味的武侠游戏,另一方面投入的金钱与精力都可能打了水漂。玩家的权益由谁来维护?
  现阶段市面除了大掌门,萌江湖之外还有武林盟主、江湖OL、比武招亲等20余款产品全部涉嫌侵权问题,而侵权内容大多以NPC、武功、门派、人物、情节等方面为主。畅游公司也陆续向侵权公司发出律师函,手机行业规模最大的一次维权活动就此开始。
  对于玩家们来说享受到最好的游戏体验才是最重要的,相信在这一轮洗牌之后,玩家们将会体验到最正宗也是最纯正的武侠游戏。而对于已经涉及侵权的公司来说,只有积极寻找拥有版权的公司与只合作,才不至于影响玩家的体验。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved国内版权保护系统很混乱,而且很多即使被山寨最后也都不了了之,譬如边锋科技曾经起诉《三国斩》侵权《三国杀》后来主动撤诉。国外有没有被法律判定为侵权的案例?或者说,以专业的眼观来看,一款游戏对另一款游戏构成了实质意义上的侵权?因为貌似idea或是rules是不受限行的版权系统保护的?
记得Capcom曾经诉Data East抄袭Street Fighter,最后双方和解。有时间继续补充细节。
想到之前在知乎日报上看到的一篇文章 写的也比较有趣转自触乐 原文链接:日光之下,并无新事——解读《炉石传说》著作权侵权纠纷案“一家海外游戏厂商委托中国运营商合作伙伴,以旗下游戏产品的著作权遭到侵犯和不正当竞争纠纷为由,起诉一家中国游戏厂商。”这听上去像是最近才发生的新鲜事,但距离上一次类似的事件发生在我们身边已经过了7年时间。2006年6月,韩国游戏厂商NEXON联合旗下网游《泡泡堂》(PopTag/Crazy Arcade/Bomb and Bubbles/BNB)在华运营商盛大,起诉《QQ堂》开发及运营商腾讯侵犯著作权及不正当竞争,要求腾讯停运《QQ堂》或删除侵权内容、就此事登报道歉并赔偿50万元人民币。上海元达律师事务所的马宁律师在2009年撰写的一文中对本案的评价是“我国法院首次对网络游戏‘抄袭’进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义”。NEXON为本案准备了两份公证书和37张对比图,论证《QQ堂》从游戏界面、实际画面、道具名称和游戏命名等多方面对《泡泡堂》构成抄袭。“不仅侵犯了原告对BNB/泡泡堂作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。”这是我国的网络游戏知识产权第一案,作为被告的腾讯在本案中的抗辩略显稚拙,先后提出的“泡泡堂游戏的著作权属于NEXON株式会社,NEXON HOLDINGS株式会社无权作为原告来起诉”、“原告作为外国公司,没有在我国经营网络游戏的资格,不是我国反不正当竞争法规定的经营者,故原告所称的不正当竞争同样没有事实根据和法律依据”,以及对公证书提出的异议皆未得到法院支持,但法院判决的结果仍是驳回原告的诉讼请求——原告关于QQ堂抄袭泡泡堂、侵犯其著作权、构成不正当竞争的主张没有事实及法律依据,在法庭上展示的内容皆不受著作权保护。北京市第一中级人民法院在日下达的判决书[(2006)一中民初字第8564号]驳回了原告的诉讼请求,为我国的游戏产业完成了这次宝贵的洗礼。本案对于我国游戏产业的知识产权保护确实产生了深远的影响,但这种影响真的促进了产业的“健康发展”吗?我们都是这个故事结局的见证者,知道在商战中不存在永远的敌人——通过《地下城与勇士》,NEXON最终成为了腾讯最愉快的合作伙伴之一,在此期间,他们所处的市场环境中涌现出了越来越多、愈加明目张胆的山寨产品。两者冲突的黑历史为我国从业者提供了丰富的参考材料和广阔的过度解读空间,也为近期暴雪、网之易为《炉石传说》著作权起诉《卧龙传说》开发商一案的前景蒙上了一层阴影。在对昨日庭审直播尾声“合议庭将在评议后作出判决,宣判日期另行通知”留下的悬念进行解读之前,我们有必要回顾本案引出的三个问题:■ 问题一:海外著作权能否得到中国法律的保护?1992年10月,中国正式成为《伯尔尼公约》的第93个成员国,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》于1886年诞生于瑞士,其核心之一为“国民待遇原则”(national treatment principle),要求缔约国在著作权领域内对彼此的“文学和艺术作品”给予等同于本国的保护。《中华人民共和国著作权法》第一章第二条中也明确写道:“外国人、无国籍人的作品根据其作者所属国或者经常居住地国同中国签订的协议或者共同参加的国际条约享有的著作权,受本法保护。”自2001年以来,泰国人辛波特与日本圆谷制作株式会社就“奥特曼”的著作权转让纠纷发起的一系列国际诉讼曾一度将战火燃至中国,其中有40余起诉讼于2004年在最高人民法院协调下中止审理,之后在2009年由广州市中级人民法院下达判决。将该案称为“海外著作权保护首写‘中国版本’”,国家版权局版权管理司副司长许超对此表示“判决结果透露了两个信息:中国政府对待中国人的作品和外国人的作品一视同仁,公正保护;中国在保护外国作品上不需要外国的作品履行某种手续或者程序。”《中华人民共和国著作权法》第一章第三条规定了受到著作权保护的作品:文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种形式固定的智力成果。并强调“著作权自作品创作完成之日起自动产生,无需履行任何手续”。就《炉石传说》著作权纠纷一案而言,《炉石传说》的著作权属于美国暴雪娱乐公司的现实不会对其产生任何不利影响。■ 问题二:电子游戏的著作权如何得到保护?无论是在国内,还是国际环境中,游戏的著作权在知识产权法律体系中的地位都显得相当尴尬:我国的著作权法划分的十六类作品中没有专门为“游戏”这种综合性极强的表现形式准备一席之地,世界贸易组织在《与贸易有关的知识产权协定》(TRIPS)中也没有给与其任何特殊待遇。究其本质而言,游戏属于“计算机程序”,我国著作权法承认“同一计算机程序的源程序和目标程序为同一作品”,而TRIPS则要求“计算机程序在版权法中需被视为文学作品(literary works)并受到相同的保护”,但这些规定对于电子游戏的著作权保护极为不利:它们只保护到代码层面,而能够具体到窃取源代码层面的游戏著作权诉讼极为罕见(例如畅游起诉麒麟《成吉思汗》盗用《天龙八部》源代码一案)。游戏的特性导致其内容可能通过源代码之外的多种途径遭到抄袭者“重现”。Irell & Manella律师事务所洛杉矶分部的知识产权律师Stephen C. McArthur曾在2013年2月于讨论游戏的抄袭与著作权保护案例(笔者就职于中新网游戏频道期间曾):归根到底,著作权保护的范围只限于对作者理念的特定表现方式。长久以来,美国联邦法院一直将游戏的规则、机制和功能视为不受著作权保护的“基本理念”(underlying idea),只有特定的“表现元素”(expressive elements):代码、美术、音效等才是受到保护的内容。尽管美国实行判例法,并且在30余年来积累了大量不利于原告的判例,但形势却自2012年来接连发生逆转:《俄罗斯方块》的创始人告赢了一家山寨开发者,《三重镇》(Triple Town)从市场和法律两个层面彻底征服了山寨货《雪人镇》(Yeti Town),游戏机制设计的相似终于被纳入了联邦法院判断山寨行为是否构成侵犯著作权的标准,但这距离游戏像历史悠久的文学、影视、绘画作品一样,在法律中以明文确立自己的地位还需要多久呢?在《炉石传说》著作权纠纷案的庭审过程中,原告暴雪娱乐再一次遭遇了30余年来所有同行在原告席上经历过的尴尬——审判员对于“原告第四个要求保护的是《炉石传说》中独创性最高,非常重要的卡牌和套牌的组合”提出了这一质疑:“你所主张的第四类是作为著作权法中的哪一项?”面对这一问题,原告的回答是:“在著作权法中没有找到完全对应的。”作为一款卡牌游戏的核心,《炉石传说》的游戏规则得以建立的根基,其独创性最高的内容在著作权法中是“没有与之完全对应”的内容的,这是所有游戏作品在著作权方面遭遇的相同困境。原告可以要求游戏的界面设计作为汇编作品受到保护,要求卡牌的图案与牌面设计作为美术作品受到保护,要求视频和动画特效作为视听作品受到保护……将游戏的外观分割成各个部分以对应著作权法中的作品分类,但惟独令游戏得以成为游戏的核心和灵魂,无论如何绞尽脑汁地构思,为之投入了怎样的心血,它们都无法在著作权法中找到自己的一席之地。■ 问题三:《炉石传说》与《泡泡堂》一案有何区别?NEXON对于《泡泡堂》所拥有著作权在我国受到平等的保护,但这无法改变他们败诉公堂的结果:腾讯在《QQ堂》中对游戏界面和画面做出的修改达到了“从整体上看不相似”的程度,由此得以回避侵权嫌疑。至于两款游戏中相似程度最高的道具部分,NEXON并没有败给腾讯,他们败给了“独创性”——那些道具的名称(太阳帽、天使之环、天使之翼)是任何创作者都无法享有著作权的,对这些内容的重复利用不会构成抄袭。《炉石传说》著作权纠纷案中的被告——《卧龙传说》开发商显然悉心研习过《泡泡堂》一案,他们在抗辩中从始至终都在强调“《炉石传说》不具备独创性”,但论证其不具备独创性的理由之一却是:《炉石传说》的创作灵感源自《万智牌》。“知者创物,巧者述之守之,世谓之工。百工之事,皆圣人作也”,这是各行各业诞生和发展的规律,“拜祖师爷”的传统并非我国独占,即便是在海外的新兴行业中,“某某作品/系列之父”“模式/流派创始人”等称呼也相当常见,对行业开创者表达尊重和敬意不是任何一个文明的禁忌,而继承一份事业、参与一个行业只会因为先行者所获得的赞誉而沾光添彩。诞生于1993年的《万智牌》开创了集换式卡牌这个游戏类型,并在之后的20余年间激励了无数精彩作品的诞生——因为创始者的存在而否认继承者的独创性,这种说法在常识领域无法成立。John Carmack和id Software为近20余年来的第一人称射击游戏奠定了技术与游戏机制的基础,而奠基之作Wolfenstein 3D的灵感来源则是Muse Software在1981年的作品Castle Wolfenstein——难道后世所有的第一人称射击游戏都会因祖师爷的存在而丧失独创性?这就像以“文字和单词皆存在于字典中”为由而否认所有文学作品的独创性一样可笑。我国现行立法中没有对“独创性”的含义做出明确规定,《知识产权报》曾在一文中指出:“在司法实践中,因为独创性这一概念的不明确导致法官过度的自由裁量权,在独创性的认定上具有任意性和盲目性。”国内外法律界对于这一概念所做诠释的篇幅足以单独成文,不在本文的探讨范围之内,仅就游戏的内容而言,《炉石传说》所表达的主题基于同属于暴雪的《魔兽争霸》和《魔兽世界》,卡牌系统脱离《万智牌》规则自成体系,对《万智牌》了解得越深入,只会发现两者的更多区别而不是更多相似之处,这些在衡量“独创性”尺度上的加成显然与NEXON《泡泡堂》中的“太阳帽”等装饰品不可同日而语。在著作权纠纷的相同主题下,合议庭对于《炉石传说》独创性的判断会成为决定此案能否突破《泡泡堂》一案阴影的关键,同样也是本案最大的不确定性的来源。关于独创性和著作权,《知识产权报》在多年来撰写过一系列相关文章,如果你对此感兴趣的话,推荐阅读:。■ 旧事重提笔者对被告游易网络的全部认知来自两部访谈,其一是对《卧龙传说》主策夏杰的采访,其二是对首席产品设计总监叶盛飞的采访视频,其中前者在法庭中被原告作为证据出示,并在现场引发了以下对话:[审判员]: 就事实部分原告是否有问题向被告发问? [11:53:16][原告]: 游戏的策划人是不是夏某? [11:53:30][被告]: 不是,是叶某。 [11:53:37][原告]: 夏某是否是被告公司员工? [11:53:47][被告]: 是的。 [11:53:52][审判员]: 被告是否有问题发问? [11:54:03][被告]: 没有。但是补充一点,关于采访的内容是否真实不确认。 [11:54:19]2013年10月底和11月初,叶盛飞、游易网络CEO费振华和《卧龙传说》皆在各自的微博中推荐过这篇访谈,但这并不妨碍他们在被告席上否认采访的真实性——如果你的员工做出的发言被原告拿来证明自己存在“主观恶意”,你也会做出相同的反应的。在接受手游网采访的过程中,游易网络员工夏杰做出了以下回应:《卧龙传说》是公司目前主打的产品,针对这款产品,公司其实很早就做了准备工作,比如我们有《炉石传说宝典》这样的辅助APP,来帮助我们了解相关核心用户关注度,积累数值准备等。提到这款游戏怎么做出来的,我和朋友谈及时候,大家总是给予一副难以置信的表情。事实上,我们最初一直都是通过优酷上国内外玩家的试玩和介绍视频在制作这款产品。然后结合国内炉石资料站给予的卡牌数据库,比较准确的还原了整个数值体系和游戏的竞技性。不过比较幸运的是公司的CEO在我们项目立项时,用差不多我一个月工资的价格,秒杀到当时能够买到的唯一一个(《炉石传说》)激活码。之后我们就加快步伐,将整个用户操作体验设计,包括很多的场景和交互细节,重新进行了整体性的提升。其实虽然整个界面雷同,但是我们针对小屏适应和触摸操作都做了非常多的优化……“其实虽然整个界面雷同”想象下原告律师看到这句话后的表情再想象下被告律师看到这篇访谈后的表情针对这份证据,原告指出的“主观恶意”是法律上判断是否构成侵犯著作权的重要标准之一,中国政法大学比较法学研究所研究员肖雪在《中国知识产权》杂志第45期发表的一文中论述过这点:“在确定两部作品构成‘实质性相似或相同’之后,还应考虑被告是否具有‘抄袭’或者‘剽窃’主观恶意,或者说是‘抄袭’、‘剽窃’的可能性……”综上所述,在《炉石传说》著作权纠纷一案中,原告暴雪娱乐与网之易在维护旗下产品著作权的道路上需要通过三道关卡:游戏为在著作权法中找到归宿而拆分出的各部分内容的独创性能否得到承认,是否享有相应的著作权;《卧龙传说》与《炉石传说》是否构成实质性雷同;被告《卧龙传说》是否存在抄袭或剽窃的主观恶意。其中,第一道关卡的结果将由合议庭根据“独创性”的标准做出判断;第二道关卡的结果取决于合议庭会以哪个时期的《卧龙传说》作为参照物进行判断——《卧龙传说》在遭到起诉后已将外观改得面目全非,虽然卡牌的数值与功能设计仍然能够与《炉石传说》一一对应,但已经删掉了初期宣传和首测中涉及“整个界面雷同”的图像内容;至于第三道关卡,我不知道被告需要做出怎样的努力,才能否认一篇已经发布四个月未做修改的访谈的真实性……炎魔之王拉格纳罗斯从未想到过,自己在另一个位面的身姿会如此婀娜……笔者无意预言或猜测本案的结果:《炉石传说》在保护著作权方面面对着与所有游戏共通的困境,而突破的关键在于努力的心血能否得到“独创性”的认可,以及核心规则、卡牌组合等设计在著作权法对“思想与表达”的二分法中能否跃出思想范畴,在法律视角下成为一种表达。三十年余来,这两道难关曾在国际上卡住大批游戏作品维护著作权的征途,但也不乏能够切中要害,成功扑灭山寨产品嚣张气焰的正能量给人以坚持维权的希望。另一方面,被告在本案中没有出示任何用于否定《炉石传说》独创性的证据,在前期以产品宣传为目的进行的访谈还破绽百出,即便著作权法在游戏产业长期倾向于被告一方,但如此主动为自己挖坑的被告实属罕见……在这些之外,预测本案得出结果之后的未来却并非难事:总有一方会遭受致命一击,并导致对面的势力扬眉吐气——一方代表着坚持原创、尊重原作者和行业传统的从业者,另一方则正如夏杰在采访中所描述的那样,以“当所有的团队都具备快速复刻能力的时候,行业又会回归到玩法设计的良性循环”作为行业理想的从业者。从业者分裂到这种程度是著作权法拒绝适应游戏这种新兴产物的必然结果——这并不是国内独有的现象。在国际范围内,特别是在手游兴起之后,“快速复刻能力”确实在为大批从业者创造求生之路,甚至是竞争优势,但这些行为所导致的结果是什么呢?数以千计的“快速复刻”Flappy Bird和Three(以及2048)的团队和个人为游戏产业做出了怎样的贡献呢?也许“玩法设计良性循环”的终极产物就是这个《Flappy 2048》?日,《卧龙传说》的消息发布之后,网易暴雪合作部市场总监张栋“以后还是建议暴雪开发些中国人抄不过来的游戏吧。”这句沮丧的发言充分道出了游戏产业令人无奈的现状:你会眼睁睁地看到自己游戏的外观、数值、机制遭到复制,亲眼目睹克隆出的产品利用自己的品牌和名声去炒作造势,亲身遭遇市场环境对原创与传统的排挤与冷漠。与此同时,你不知道如何才能保护自己,就算你打算运用在其他领域内轻车熟路的法律手段,也对于它在游戏产业中的效果毫无把握。你不但要为其他抄袭者对向着重大利好的捷径一拥而上而感到担忧,还要为自己维权失败的风险而感到恐惧。面对着一片希望所有人都落草为寇与之为伍的山寨,你不知道自己是不是该鼓起勇气迈出一步,也不知道自己的下一步该迈向何方……在判决公布之前,《炉石传说》著作权纠纷一案的重要性就在于它没有继续忍气吞声,而是迈出了难能可贵的一步,这一步可能扳回这个产业正在脱轨的车轮,也可能将它以更猛的力度推向失控的一侧。无论结果如何,我们——每一个从业者和玩家,都是风险的承担者。■ 插曲在每日游报对叶盛飞进行的视频访谈中,有几个片段令笔者对游易的企业文化有了更深入的认识:不,我并不是指“公司有固定床位,员工加班吃住都在单位”这种相当常见的事儿,而是摄像机曾不止一次地扫过员工的显示器时拍摄下工作内容,那些内容大概是这样的:这是游易美术在“制作”《卧龙传说》中的司马懿形象,屏幕中左图为《三国无双5》中的司马懿,至于右图的加工过程……这是《三国无双7》中的司马懿形象将图片左右翻转,画上胡子,微调五官……就成了《卧龙传说》中人体比例略有问题的司马懿另一幕颇具代表性的是这样的景象:游易美术在“制作”《卧龙传说》中的某个图标,放置在屏幕左侧的内容虽然只露出了一角,但接触过《炉石传说》的玩家都能看出是什么这就是《炉石传说》中代表竞技场战绩的钥匙……游易显然不是对照着“东汉佩玉上的蝌蚪纹”绘制出了那些东西最后,如果你好奇《卧龙传说》在3月份的更新后变成了何等模样的话:开发商抹掉了整个牌局的背景,把大量《万智牌》的卡牌功能写到了游戏的帮助文档里,但游戏中根本就没有对应的卡牌实现相关机制,由于卡牌所需的美术工作量远远超过了其承载能力,游戏在采用了大量《热血三国2》的原画之外(游易的天使资金来自游侠汇,而《热血三国》开发商乐港CEO陈博是游侠汇的合伙人),又东拼西凑了一堆来源极为复杂的图像,一些还多少改过两笔,另一些则连改都懒得改——尽管已经采用了这样的方法,现有图像素材仍然无法满足卡牌图案的需求,于是又出现了通过左右翻转变成新卡牌的做法。举例来说:《卧龙传说》中的卡牌“青巾兵”,该卡牌对应的是《炉石传说》中被削弱成1血前的“工程师学徒”好吧,我要吐槽的不是这个,而是卡牌图像的出处……《三国志12》中的陆逊……所以说,你们到底有多喜欢给人画上胡子了?为了充分利用这个素材,还要左右翻转变成另一张……陆伯言和吕子明在哭啊!这是《卧龙传说》中的“深山野民”卡牌图案出处:网游《柯南时代》(Age Of Conan)中的萨满,这么冷门的游戏和原画也亏你能找到……牌桌新皮肤,开发商将其命名为“来自星星的你”还有同一个作者的另一篇文章 感觉这个作者为了写文也是够拼的...一款老游戏和它的十个私生子——《星际3》和它的兄弟们在阅读这篇评测之前,你也许需要先回答这样一个问题:上图哪个游戏是不存在的?如果对你而言,这个答案是“都不存在”,那么这篇评测对你来说可能没有任何意义——我所面对的是一款并不存在于你的位面中的游戏,它和薛定谔的猫被关在同一个盒子里,存在于生死的夹缝之中,观察者(例如某家公司的法务部门)对于这些游戏的观测可能导致游戏名称和内容的叠加态发生坍缩,让游戏被迫改名换姓或改头换面,但是在观察者出现之前,这种叠加态会一直持续下去……我们可以称之为中国游戏产业的量子力学。在这个量子力学的宇宙中,《星际3》《红警4》和《三国志15》都是存在的(但《半条命3》仍然不存在!),当然,它们的开发商并不是暴雪、西木或光荣。以《红警4》为例,这个游戏就处于极为复杂的叠加态,仅仅是名字就有双语五种版本:《红警4——大国崛起》《战警——红色起义》《YY战警》《Red Battle》《Battle Alert》。根据这些信息,你也许会和我一样理所应当地认为这游戏不过是个“欺世盗名”的山寨之作,而山寨的对象自然是西木的遗作《命令与征服——红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert),但现实并非如此:《红警4》的历史可以上溯至2011年,当时美国社交游戏开发商Kixeye旗下的第三部作品《War Commander》在Facebook平台投入测试,这款Flash游戏迅速遭到破解并流入国内多个页游开发团队手中,数年间通过换皮分裂出多个产品,当前国内仅腾讯QQ空间的应用中心里就运营着超过6款同质游戏,它们分别是乐元素的《红警兄弟连》、华清飞扬的《红警大战》《星际联盟》、智明星通的《红色警告》、我博轻游的《共和国之辉》以及张汉生的《红色警报》(这位个人开发者上传的版本还保留着最原始的生态,连皮都没换)。除华清飞扬的《星际联盟》进行了程度更深的换皮之外,其他五款游戏只需通过进入游戏后的第一分钟即可明确血缘关系:游戏的教程部分还完整保留着《War Commander》的脚本,甚至可以精确到以下几个环节:1、玩家的作战单位(数量精确到1辆坦克和12个步兵)从左下角登场,向右上角推进,首先在一辆坦克的掩护下消灭一批步兵(数量精确到9人)。我博轻游的《共和国之辉》游戏2、被换成各种皮肤的NPC说出类似于“两点钟方向出现敌军”的台词,在首批作战单位向下一批敌人推进的过程中,一队喷火兵(数量精确到4人)从正下方出现,协助消灭第二批敌人。乐元素的《红警兄弟连》(左)与张汉生的《红色警报》(右)对比3、画面上方的一队敌军撤退,此时NPC说出类似于“敌人逃跑了”的台词。4、玩家点击主基地,激活基地控制权。5、教程要求玩家在指定地点(基地右上方)建立炮塔并点击相关按钮跳过需要等待约10秒的建造过程,炮塔完成后,一队敌军会袭击玩家基地并被炮塔消灭。华清飞扬的 《红警大战》游戏6、玩家被强制使用“间谍卫星”或类似功能(取决于换皮内容)对敌人基地进行反击,基地的防守阵容可以精确到8个基本步兵,建筑是油井、金属冶炼厂、发电厂、兵营、指挥中心各1座(具体名称根据换皮内容略有区别)。教程第一阶段至此结束。两年多过去了,这群开发商连自己山寨过来的游戏教程中的关卡建筑布局都懒得做一丝改动……上述产品的交集不只是雷同的教程,还有相同的游戏语音,游戏流程与系统,一些换皮可能涉及到了无关痛痒的数值,但终究没有改变过游戏的核心。自2011年8月以来,Kixeye已经为《War Commander》发布了63次更新,其中包括数次颠覆性的版本更迭(可用于识别山寨货的教程从未改变过),但国内基于破解版再创作的多款游戏仍然像博物馆一样保留着游戏最原始的设定,一些换皮版本不过是将国内页游界的流行系统融入其中(充值提升VIP等级,抽奖开箱等等),却从没有在兵种、战术等方面向前迈出过一部,甚至连照抄《War Commander》后续更新内容这种程度的事都做不到。这些本质上是同一款游戏,其中有11个来自同一个开发商智明星通在腾讯QQ空间应用中心运营的页游《红色警告》,即是龙渊网络推出的手游《红警4——大国崛起》,它同样还是智明星通旗下行云平台运营的手游《战警——红色起义》及其英文版《Battle Alert》……如果你觉得这篇评测至此已经跑题太多的话——2013年10月,智明星通投资筹建了龙渊网络,而这家开发商对《红警4》的又一次换皮成果即是《星际3——重返地球》:所有的这些产品及其名称,全部都是基于2011年测试期《War Commander》的破解版换皮而成。《星际3》家族谱系图在接触《星际3》之前,我着实没想到对一款游戏的评测居然能够用应用到系谱学。但面对这样一部拥有如此特殊血统的产品,脱离这样的族谱背景是根本无法做出评价的:从表面上看,《星际3》不过是一款披上《星际争霸》皮的《部落冲突》(Clash of Clans),而且这层皮厚到根本脱不下来——尽管开发商亲自动手做了模型,没有从《星际争霸》系列中直接盗取图像素材,但他们仍然壮起胆量复制粘贴了大量《星际争霸》首部作品中的音效,包括单位语音(登场时、点击选中时和接受指令移动时),以及用户界面互动时的音效。星际永恒的经典体验是什么?大概就是首次充值的双倍军费和商城的豪华礼包吧……如果你好奇上图礼包的内容的话……各兵种都被包括在礼包中,只要肯掏钱,你就能在其他玩家只能造枪兵的时候派一片巡洋舰过去……多少能还原些在《星际争霸》里输入“show me the money”和“operation crawl”之后的体验了吧?但是,《星际3》的游戏机制来源要比《部落冲突》更为古老:《War Commander》遭到国内页游团队破解一事发生在2011年的游戏首次测试期间(可精确定位至11月),而《部落冲突》则诞生于2012年8月。在《部落冲突》的众多山寨品泛滥手游市场的热潮褪去之后,《War Commander》的古老机制反而能够在这一环境中显示出新意:玩家招募的部队不会像《部落冲突》那样不参与基地防守,或是在进攻时被一次性消耗掉,它们会留在基地中协同防守,玩家还可以对AI做出参与追击或原地驻守等指令;在进攻时,玩家的部队会损失生命值,但是未阵亡的单位会保留当前生命值并返回基地。在兵种恢复生命值的相关机制上,《War Commander》被迫在中国降生的一系列私生子不约而同地与自己的血脉源头产生了冲突:在《星际3》和它的兄弟姐妹中,所有兵种都无法自动恢复生命值,你奄奄一息的残兵在回到基地后也无法得到任何救治,它们会一直保持半死不活的状态,直到你解锁医疗兵(治疗步兵单位)和机械师(修理载具单位)——但是即便解锁这两个单位,它们在基地里也不会进行任何治疗或修理,只会盯着垂死的士兵或即将报废的机甲而无动于衷,只有在进攻时派遣出来,这些单位才能发挥作用——就算是在防守最后一道防线时都不肯为自己的战友或基地而抬一下胳膊。医疗兵在为坦克进行治疗……没错,在为,坦克,进行,治疗……那么,如此违反常识,没有一丝友好度可言的设定到底是怎么来的?答案就是国内页游开发团队最初获得破解版的时机不对——《War Commander》在测试的第四个月就彻底改变了这个设定,于日发布的更新中删除了医疗兵和机械师两个单位,之后,所有玩家都可以通过在战场上及时撤退伤兵自动为其进行治疗或修理,这一改动还顺便为游戏创造了新的收费点:伤兵的恢复需要等待一段时间,但玩家可以付费跳过这一等待过程。这些私生子非常不幸地诞生于日至12月21日之间的某一天——破解正好发生在《War Commander》更新可驻守步兵的碉堡防御等新建筑之后,变更兵种生命恢复机制之前。于是我们得以目睹一幕尴尬的情况:两年半以来,《War Commander》被迫拥有了超过10位页游私生子和这些私生子的手游后代,而这些后裔时至今日仍在坚守着早已被祖先摒弃的陋习,在换皮繁殖的过程中遗传着相同的性状:在《War Commander》中退休两年半的医疗兵和机械师仍然披着各种外衣、以不同的名义在那些山寨世界的基地中瞪着垂死的士兵或即将报废的载具无动于衷,而2011年8月至12月之间Facebook上的《War Commander》玩家针对这一机制总结出的各种投机取巧方法在这些国内厂商的一代代作品中仍然有效:例如玩家可以去打一场根本没必要的战争,把伤兵放置在敌人警戒范围之外,慢慢加满血再直接撤退——把时间和精力浪费在这种除了投机取巧之外毫无意义的操作上。那些为这些私生子规划人生的策划们大概仍然认为“洋大人当年这么设计一定有着高深的道理”,显然没人曾沿着这条畸形的“西天取经”之路走回源头,没人观察过《War Commander》如今变成了何种模样,没人反思过这条血统中先祖与后裔的差别到底源自何处。也许再过两年,这些私生子的后裔会连自己祖先的存在都忘掉,但当他们在自己周围看到并不相识的兄弟姐妹那一张张熟悉的脸与共同的缺陷时,他们是否会感到疑惑或尴尬呢?这篇《星际3——重返地球》的评测,同时也是针对它在两年间所有继承相同血统的兄弟姐妹的评测,这些兄弟姐妹都曾遭受过程度不一的换皮之苦,但骨子里仍然保留着同一款游戏的特质,同时保留着的还有那款位于血统源头的游戏诞生初期的缺陷,智明星通旗下手游开发商龙渊网络在为这条血脉进行最新一次繁殖的过程中为换皮行为开拓了新的思路:就连换的皮,都可以不是自己的,它同时盗用了《星际争霸》的大量音效,以及美国专业配乐公司Immediate Music的曲目(游戏登录界面的背景音乐是“Destiny of Chosen”,战斗过程的背景音乐是“How to Control the Dream”)。在这层皮的覆盖之下,它的内容仍然是《红警4》《战警》《红警大战》《红色警报》《红色警告》《共和国之辉》《红警兄弟连》……中的一切,由于附加于这条血脉之上的诅咒,它注定终身处于这种复杂的叠加态之中,如果你打算亲身体验中国游戏产业的量子力学实践,目睹一款游戏因受到观测而发生坍缩——就像《卧龙传说》惹上官司前后发生的变化那样,那么不止《星际3》这一款游戏适合你,请不要错过我在文中提到的那张族谱上的任何一部产品。《卧龙传说》最初公布时的面貌《卧龙传说》被暴雪观测到并引发坍缩后的面貌评测小插曲《红警大战》为手游的各语言版本进行了一定程度的“本地化”,例如中文版付费抽奖内容的“拜财神”,在日文版中变成了“开福袋”,在其他语言版本中则变成了“海盗来袭,你是否要进行挑战”,虽然这个细节确实值得赞赏,但是游戏的德文版犯了一个严重政治不正确的错误:本地化团队保留了二战背景,而战役中玩家首先要扮演德军入侵波兰——对德国游戏审查制度有所了解的玩家大概能理解:这大概是二战后第一款在德国发行的,允许德国玩家扮演德军入侵波兰的游戏,移动游戏的“优势”就这样让这家公司迈出了历史性的一步……当然,薛定谔那只倒霉的猫至今仍然不死不活,《War Commander》的开发商Kixeye也许永远不会意识到自己在异国他乡莫名其妙地拥有了如此之多的子嗣,游戏产业的量子力学实践就是这样为我们创造了一个侥幸与遗憾并存的宇宙。《星际3》及其族谱上的兄弟姐妹中的任何一部作品在脱离整体的情况下都没有价值可言,它们仅存的可玩性完全源自血统的源头,在2011年惨遭破解的《War Commander》。两年多以来,诸多开发商在针对这款游戏进行换皮的过程中诞生了一系列令人哭笑不得的产物,以龙渊的产品为例,它们为《红警4》创造了一个尴尬的背景:游戏中的日常任务之一是“国民党通缉令”,其母公司智明星通的思维发散产物则是日本战犯通缉令——总之你相信玩家在这个游戏里扮演的不是二战德军,而是正义的一方了吧?但你很快就要解锁自己兵营里的下一级兵种“恐怖分子”了……《红警4》中玩家的使命是参加淞沪会战并解放上海滩,但为什么参加上海保卫战就可以获得铀资源?在龙渊的《红警4》中,他们不但等级分明,还明码标价……在智明星通运营的页游《红色警告》中,通缉令上的人物变成了日本战犯令我感到遗憾的是:这篇评测同时还暴露了本站评分系统的缺陷:它不允许负数的存在。因此我不得不为这些游戏在我内心的评价基础上再加上一百分,为它打上0这个过高的分数。最后,以这张图来概括我对《星际3》的总体印象:你叫什么?你再说一遍?
谢邀。受宠若惊。就个人而言只是一个嬉皮笑脸的多爱好者,并非该领域的专业人士。知乎水深,在此愿意提供我所了解的信息来抛砖引玉。着急的话可以只看黑体字部分。================================:-)===================================首先回答问题,下面是案例: King打赢官司 6waves被判停运侵权游戏并赔偿据国外媒体报道,热门三消游戏《糖果粉碎传奇》开发商King状告香港社交和移动游戏发行商6waves的官司中胜诉,获得了来自6waves一笔金额未公开的赔偿金。与此同时,6waves被判侵权的两款游戏《农场精英》(Farm Epic)与《藏宝精英》(Treasure Epic)也将停止运营。
左图为King旗下游戏《农场英雄传奇》,右图为6waves的《农场精英》“我们对这件事情终于得到解决感到高兴。”King首席法务官罗伯特·米勒(Robert Miller)说。“我们相信,只有公平竞争,才能促进游戏产业欣欣向荣的发展。但这件事中,另一家公司试图不劳而获,利用我们两支游戏开发团队的辛勤劳动和创意结晶。在这种情况下,我们必须强制执行我们的权力。”King称整桩官司今天尘埃落定,并公开了来自美国地方法院的一份判决书。去年8月,King诉称6waves侵权,认为《农场精英》与《藏宝精英》侵犯了公司旗下《农场英雄传奇》(Farm Heroes Saga)与《宠物大营救》(Pet Rescue Saga)两部作品的版权。当时6waves公司否认King公司的所有指控,并辩称King公司的游戏采用普遍流行的游戏概念,因此不应享有版权保护。“解谜游戏和类似农场、宝石这类的游戏主题并非King公司独有的,其他许多的游戏公司都开发过这些题材的游戏。如此普遍流行的游戏玩法和主题不应受到版权的保护。”6waves在一份声明中说。值得一提的是,6waves公司并非第一次被牵扯进游戏抄袭争议的中心。2012年,Spry Fo指控6waves的《雪人小镇》(Yeti Town)抄袭了其热门游戏作品《三重小镇》(Triple Town)。这件官司最终在法庭上得到了解决,Spry Fox公司被判获得了《雪人小镇》的知识产权。截至发稿时,6waves未对与King版权纠纷被判败诉一事作出回应。(信息来源于一游网)以上是我能为答主所提供的案例。这可能只是一个很小的案例,但是就目前的环境来说是,个人认为很有意义的。同时题主提到了国内版权保护系统很混乱,什么是侵权?目前国内的法律上可能并没有太过详细的描述,但是谁都能感受得到国内对于专利和知识产权保护是非常非常的脆弱的。对于侵权的描述可以参考《中华人民共和国侵权责任法》,链接如下:。同时参见《关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题的意见》,其中明文规定“ 以营利为目的,未经著作权人许可,通过信息网络向公众传播他人文字作品、音乐、电影、电视、美术、摄影、录像作品、录音录像制品、计算机软件及其他作品“属于刑法二百十七条的范畴。目前国内的生产力不过如此,从小到大我们都在政治上学习物质文明和精神文明要两手抓,可是不需要太多的调查我们就能轻易发现,也许依然还有很多的不足,但是物质文明相对之前确实有了一个很大的飞跃(就总体而言);而精神文明呢?一只手抓出了老茧,而另一只手却是无比的乏力。中国的侵权问题确实非常严重,个人看来主要体现在以下几方面:盗版泛滥显然是无可推卸,大量国产,进口游戏被疯狂盗版。我国的游戏业可以说才刚刚起步,根本经不起盗版的折腾,会导致很多做的好的游戏其厂商因为盗版因为赚取不到利润倒闭。音乐侵权问题严重,大量国产电视剧以及动画片甚至一些新闻节目蓄意盗用游戏插曲和主题曲;游戏产业在我国几乎不受重视,目前绝大多数人认为游戏业是一个吊儿郎当的职业,从而忽略了其带来的巨大经济效益,将其视为一个不赚钱的领域。但是动漫业在日本占其国民生产总值的28.6%,是它的第二大经济支柱,而我国在这方面所占的比重仅为0.2%(和游戏不沾边儿,但是是一个例子)。下面引用一段在百度贴吧一位吧友的说辞:说到盗版问题,其实大家谁没买过呢?没钱的时候,买盗版理直气壮,有钱的时候,看大家都在买盗版,很少有人会想到正版吧?国人的从众心理可是非常严重的。盗版的暗黑在中国售出起码3,000万套,暴雪找谁说理去?盗版的暗黑创造了上亿的销售额,汗颜啊……不过我至今也仅有一套Diablo 2是正版(英文标准版罢了),大家都知道正版卖的贵,来算算吧,拿大家最熟悉的仙剑三来说,它是中国市场卖的最好的国产游戏,总销量在50——100万之间,普通版售价69,商家提货6折,大概是41元。算一下物理成本吧:4CD,最多4块钱成本,当盗版卖可以算15块吧。全彩说明书,算5块好了。(绝对没那么贵……)水晶书签就不用算成本了吧?包装盒能值3块,一共23元。当然没计算制作成本,技术含量和宣传费用,这些是最隐含的东西。可是定价99,我花80买的YS6(伊苏6)豪华版,里面2游戏CD(算6块吧),2音乐CD(算15好了,音乐CD比较贵点),1张YS Special Collection影象DVD(盗版7块),月历全彩12张(印刷质量相当好,可以算6块,单卖的话),明信片3张(1.5),彩说明手册1本(3块),16开全彩官方设定一本(20块,这个不敢写太低的)4开宣传海报一张(0.5元,已经算得很少了),一共59元,可以肯定,销售商的利润不是很大,我感觉我们的正版其实不应该只在StarForce防拷系统上做努力,毕竟多好的防拷系统总是会被破解的,关键在于是否能贴近大众,让我们觉得物有所值,而不是只凭借革命热情,爱国热情去支持什么…… 我们的单机产业已经后退得够严重的了,04年的总产值似乎还没有2亿人民币。网游在01仅有3亿,和单机持平,02有12亿,03年有36亿左右,04年涨到55——56亿,飞速增长的背后是什么?是一大群练级狂在与智商低下的NPC不懈奋战,是一大群人在刷屏,叫卖,网聊,PK,害人……中国人真的只能做到这样吗?我们五千年来尊崇的传统美德到哪里去了呢?希望大家能有所反响,中国游戏产业前方的路,漫长得很呢!侵权和盗版事件几乎无时无刻不在我们身边发生,相信题主如果对这个领域有所接触的话,那么下面这些事件你一定不会陌生:麒麟操作系统与FreeBSD代码事件绿坝盗用OpenCV事件QQ“珊瑚虫”版本引发的侵权事件腾讯QQ影音与暴风影音侵权FFmpeg事件微软诉大亚软件侵权事件汉王网上软件侵权事件这些案例都是伴随着我们成长和网络发展的事件,从这些事件中我们可以总结出来,软件侵权到底是怎样的一个定义(以下说辞来源于网上的一位律师朋友):作为专业律师,在代理计算机软件侵权案的实际工作中,我们常常碰到这样的问题,原告指控被告的软件侵犯了自己的著作权,向法庭提供大量证据证明其主张,而被告也同时向法庭提供许多证据证明其软件不构成侵权。在原、被告双方均以证据证明自己的软件是独立开发完成的情况下,法官在庭审过程中通常采用什么样的方法和准则来判断被控软件侵权与否呢?毫无疑问,明确软件著作权的归属是关键,软件开发完成的时间是重要证据之一,只有先完成的软件才有资格指控后出现的软件产品存在侵权的嫌疑,至于后出现的软件产品是否真的构成侵权,却是有许多情况存在的。因为按照《中华人民共和国著作权法》的规定,计算机软件产品是受著作权法保护的,而著作权法明确规定著作权是由独立创作完成而取得的,与时间先后没有必然的联系。因此,法官通常依靠什么因素来认定计算机软件侵权案件的法律事实就成为案件胜诉与否的关键。  在实践中,我们都知道,计算机软件的侵权行为,一般有两种形式:一是复制程序的基本要素或结构,这一点是较容易证实的,因为复制即表明是完全的翻版,只要完全一样就构成侵权。二是按一定的规则、顺序只复制部分软件代码。在第二种情况下,法院在判定时通常要审查被告是否窃取了足够多的软件程序表达形式。实际操作中,这个问题就比较复杂、比较难判断,因为计算机软件产品究竟要被复制多少比例,才能确定发生了抄袭的侵权行为,并没有固定数量限定。当然,复制的数量越大,就越易于取得证明其是侵权行为的证据,但是被复制的数量达到什么程度就可以认定为侵权,司法实践中也不是很好确定的事情。对于复制数量小的情况,目前法院大多采用的判定标准包括:一是接触附加。依照这个准则,只要发现接触,任何复制都将被认为是一种侵权行为。但是,我们认为这种观点是有一定局限性的,因为它忽视了查证两个软件作品之间是否存在“实质性”相似,而且把对计算机软件的保护范围扩大到对计算机程序中包含的“思想”,这与我国新修订的《著作权法》和《计算机软件保护条例》的基本精神相违背。二是要求对计算机软件程序进行两步分析。首先,法院必须确认在两个计算机软件程序中所体现的“思想”是否相同:如果不同,则不构成侵权;如果相同,那么第二步就应该设法查证上述两个计算机软件的程序在“表现形式上”是否有实质性相似。三是正在受到各方面广泛同意的叠合准则。依照这个准则,原告须证明:1、被告在完成他的软件产品时未经许可“使用”了原告享有在先软件著作权的程序作品;2、被告的软件作品是一种叠合而成的再生品,即采用了原告软件产品的实质部分与他自己开发的内容进行迭合复制。这个准则主要着眼于两个软件产品之间“质和量的相似”,是实际运用中比较好的判断方法。  通过总结多年代理计算机软件侵权案件的经验,我们认为,识别计算机软件侵权行为,直接、有效的判断标准是:实质性相似加接触(Substantial Similarity and Access)。 实践中判定两个软件作品“实质性相似”的准则是:被指控的计算机程序是否极其类似于原告的计算机软件产品。计算机软件程序的“实质性相似”有两类:一是文字成分的相似,它以程序代码中引用的百分比为依据进行判断;二是非文字成分的相似,强调应该以整体上的相似作为确认两个软件之间实质上相似的依据。所谓整体上的相似是指两个软件产品在程序的组织结构、处理流程、采用的数据结构、产生的输出方式、所要求的输入形式等方面的相似。 计算机软件的程序有许多特征,这些特征已被用来鉴别两个程序之间是否相似,包括:  1、 两个程序产生的输出是否相类似;  2、 两个程序接受的输入是否相类似;  3、 两个程序的数据结构是否相类似;  4、 两个程序逻辑流程是否相类似。  在计算机软件侵权案的专家鉴定和技术对比工作中,上述的每一个特征都成为鉴定人员进一步详细分析两个计算机程序的表现形式是否一致的关键对比点,而鉴定人员正是通过这些关键点的对比得出供法官参考的鉴定结论。如果这些特征均不存在相似性,实际上也就不存在侵权行为的可能性。当然即使每一个特征都在一定程度上存在着相同或者相似,也不能充分证明侵权行为的发生,因为除了功能上的相似外,更重要的是实现功能的计算机程序的表现形式相类似,因为通常功能性的特征主要是体现软件开发者的设计“思想”(Ideas),而依据《中华人民共和国著作权法》和《计算机软件保护条例》,这种设计“思想”本身是不受著作权法保护的,因为实现同一功能可能会有许多不同的方法,仅仅是功能性特征相同并不能证明计算机软件程序代码相同。  证明计算机软件侵权的另一个重要因素就是接触,所谓“接触”是指原告的软件产品已公开销售,或者被告主要的软件开发人员曾在原告处工作过,或者原、被告之间曾有过合作关系等,这些通常可以证明被告曾有机会接触原告软件产品的核心内容,从而使得被告软件的开发工作有“借鉴”原告软件核心内容的嫌疑。  法官在审判过程中运用“实质性相似加接触”这一标准进行侵权判断时,“接触”是容易证实的,因为前期存在的聘用、合作关系往往有相应的文件作为证据,而软件已经公开发表、销售的证据也不难取得。比较难证实的是“实质性相似”,因为在通常情况下,如果是盗版者,则其对计算机程序的复制行为并不仅仅局限于一成不变的复制,它还包括侵权者为掩盖其剽窃行为而对计算机程序所做的伪装性改动,这点在计算机软件侵权案中表现得非常突出。在计算机软件开发工作中,文本编辑程序的使用,使得一个软件盗版者,可以通过更改名称和重新排列操作运算的指令序列顺序,来掩饰其对他人源代码和目标码的抄袭行为,如果不是专业的人员,往往不能识别这一情况。鉴于太多的计算机软件侵权行为存在,许多计算机软件著作权人在软件开发工作中往往运用“掺假”的办法,即:在计算机程序中加入没有意义和作用的指令,或者采用不太可能为盗版者发现和修改的较为独特的代码序列,作为“伪装记号”来保护程序。这样,如果侵权者进行了复制工作,就会在其计算机程序和文档中出现与原始软件著作权人同样的特征或错误,在法院审理侵权案件过程中,侵权者往往无法向法官提供对这种现象的合理解释,从而成为原告在诉讼过程中确定被告实施了侵权行为非常有说服力的证据。虽然根据我国的《著作权法》和《计算机软件保护条例》,只要确实存在侵权行为,不管软件著作权人用不用上述“掺假”的技术保护手段,也不论盗版者做了多少非实质性的表面上的改动,侵权的法律责任都是要承担的。但是,如果没有一定的技巧,想真正通过法律惩罚盗版者并不是件容易的事,因为客观事实必须通过法律事实予以认证才能受到法律保护。  在法院审理案件确定是否侵权的过程中,如果原告能够出示被告已经“接触”了其计算机软件产品的证据,又能出示在两个软件作品中存在实质性相似的证据,则法院会认为原告完成了对指控侵权行为的举证责任。一旦原告出示了这两方面的证据,举证责任便移转至被告方面,法官将要求被告证明其软件产品是独立创作的,或者是有合法授权的,被告需要向法庭提交其独立创作、完成软件产品的相关证据,以及得到合法授权的相关证据。举证责任的转移有助于原告主张自己的权利。  通过“实质性相似加接触”形成的相互映证的证据链,向法庭呈现的初步的、表面的事实就是:被告自己的软件是否是通过“使用”原告软件程序中实质性的、有价值的信息而形成?原告受保护的关键软件程序的表现形式是否受到被告的侵犯?这样的判断标准与法院通常采用的传统判定侵权行为的方法不同,而且这种判断方式更为全面、客观,其结果往往较真实地反映了客观情况,也比较容易被原、被告双方所接受。“实质性相似加接触”标准在立法中尚未得到完全认可,但是司法实践中已在广泛应用。在我们办理计算机软件著作权侵权案件过程中发现,许多法官正在慢慢接受这种新观念,尤其在美国,由于英美法系采用判例法制度审理案件,上述判断标准在计算机软件著作权侵权案件的司法审判中已广为采用,一直发挥着积极的作用。随着我国市场经济的高速发展,我国的知识产权保护问题越来越受到重视,知识产权突出的重要地位已得到共识,加强知识产权保护的工作已由立法领域逐渐扩大到司法、执法领域,计算机软件日益成为知识产权法律保护的重点。特别是我国加入WTO之后,参照国际惯例、依据我国参加的世界知识产权组织的章程,建立、健全国内的知识产权法律保护制度,完善国家的法律和法规已势在必行。相信在强化知识产权法律保护的氛围和社会环境下,“实质性相似加接触”的判断标准不仅有利于法官正确审理计算机软件著作权侵权案件,而且更有利于软件企业建立软件著作权保护意识,从而在充分保护计算机软件著作权人利益的前提下,更好地促进我国计算机软件产业快速健康地发展。上文引用中包含了答主提到的Idea和Rules,大家也可以看到在Idea这个领域上,真的是有法律无法触碰的东西。从我以前的个人经验来看:想法的高度是在行为之上的。你的想法和思维足够高,能想得到,你的行为才会追上你的思想;但是如果你的行为和动作高于你的思想,那你不过是一个不会再有什么进步的书生罢了。往往一个无形的东西会改变世界,谁有能想的到呢。当然,这些盗版和侵权的产品是谁提供给我们的呢?为此,提供一份美国法律对于网络侵权对于ISP(既运营商)的责任描述的文案:早在其1995年的《知识产权与国家信息基础设施:知识产权工作组的报告》(即通称的“白皮书”中),就涉及到ISP的地位与责任问题。“白皮书”认为,ISP的系统或网络中的基于其履行中介服务所必需的自动、暂时性复制与传输,属于版权法上的复制,ISP应对此负严格责任。1996年2月通过的《通信正当行为法》中也曾规定ISP有权出于善意对其认为是侵权、违法的信息进行遮拦、屏蔽,而不管这些信息是否受宪法保护,均不承担责任;如在ISP的系统或网络中出现侵权或违法信息,不论其是否有过错均应负责。后该法由于受到普遍反对而被最高法院以违宪为由裁定废止。1998年通过的《跨世纪数字化版权法》(DMCA)则一改上述“白皮书”和《通信正当行为法》中的立场,对ISP的侵权责任做出了限制。该法在第二章第512条分别对ISP承担传输通道、系统缓存、根据用户的要求在其系统或网络中存储信息及提供信息搜索工具等四种功能时的版权责任做出了限制。根据该法,所有ISP在享受侵权限制待遇时必须具备两个一般共同条件:一是它必须制定和合理实施一项政策,即如果其用户再次侵权,则必须中止其账号;二是它必须采用标准技术措施。这种措施是版权主体与ISP之间所达成的用以表明或保护其版权作品的协议。除此之外,该条还分别对ISP所履行上述四种功能时的责任限制及其要件做出了明确的规定:(1)对履行传输通道功能的ISP的侵权责任的限制:ISP履行传输通道功能是指ISP在用户的要求下为其提供传输、路由、接入服务,以实现点到点间的数字化信息交流的中介服务。ISP在履行这一功能的过程中如符合下列条件,则对他人利用其系统或网络实施的侵权行为,不承担赔偿损失责任,只承担停止侵权的责任:①信息的传输是由他人发动的;②传输、路由、连接、复制必须是通过自动化的技术过程实现的,且信息没有经过ISP的选择;③ISP不能决定信息的接收者;④ISP系统或网络中任何中间或暂时存储所形成的复制件,除能被预定的接收者获得外,通常不能被其他任何人获得,而且这些复制件保存的时间不能超过合理所需的时间;⑤信息的传输过程中不能有任何内容上的改变。(2)对履行系统缓存功能的ISP的侵权责任的限制:所谓系统缓存(SystemCaching)是指ISP的系统对以前用户要求访问的信息的复制件自动存储一段时间,以满足后续用户对相同信息的访问要求而不需另行从源网站重新获得。系统缓存既降低了对ISP的宽带要求,又减少了用户的等待时间。由于系统缓存妨碍了信息提供者(主要是网站)的版权控制能力,可能使用户获得过时的信息,因此,应对ISP履行这一功能时享受豁免待遇的情形给予限制。ISP要享受侵权责任豁免权必须符合下列条件:①这种存储必须是中介和暂时性地通过自动化的技术过程实现的,其目的在于为后续访问者提供方便;②ISP不得改变缓存信息的内容;③ISP必须遵守业界普遍确定的信息“刷新”规则;④ISP不得干预将用户点出信息反馈给信息提供者的技术手段;⑤ISP必须根据信息提供者附加的访问条件限制不符合条件的用户访问;⑥一旦被告知其缓存的信息已在源址被除去、阻挡,ISP必须立即除去或阻止访问缓存在其系统中的信息。(3)对履行存储功能的ISP的侵权责任限制:ISP根据用户要求在其系统或网络中存储侵权信息时,如要享受责任限制待遇,必须符合下列条件:①ISP实际不知道或没有意识到侵权行为的发生;②ISP没有直接从侵权行为中获得经济利益;③在收到侵权告知后,ISP必须立即撤下该侵权信息或阻挡对该信息的访问;一旦ISP在收到侵权告知后立即撤下侵权信息或阻挡对该信息的访问后,即可被免除经济赔偿责任;ISP对任何因其在上述情况下撤下信息的投诉不负任何责任。(4)对提供信息搜索工具的ISP的侵权责任限制:ISP在通过提供诸如超级链接、网上索引、搜索隐情等信息搜索工具,将用户引向或链接到载有侵权信息的网址的行为时,如果要享受责任限制待遇,ISP必须符合以下条件:1.ISP实际不知道或没有意识到侵权行为的发生;2.ISP没有直接从侵权行为中获得经济利益;3.在收到侵权告知后,ISP必须立即清除该信息或阻止对该信息的访问。一旦ISP在收到侵权告知后清除或阻止对侵权信息的访问后,就不会因此承担任何责任。最后一条既是Apple的icloud艳照门之后,大量女星起诉Google的原因。=====================================================================总结一下:侵权与盗版的产生原因归根到底是因为利益。当你有一个很好的点子或者成型的产品问世并且广受好评,赚的体钵满盈的时候,我可以毫不费力的使用你的成果并且也赚取大量利润的时候(这里排除授权),何乐而不为呢?其实这个世界本不需要法律,若是凭着良心做事,这个世界也会很美好。只是太多时候,良心在利益面前更本不值一提。开发者和设计师在创建团队,收集创意,制作和开发,直到产品完成问世都是需要资金去维持团队运行的。如果所有好的开发团队在一款优秀的产品问世之后,不但没有创造收益,反而被市面上大量模仿、抄袭的团队冲击的无所适从的时候。那么,谁还会费心费力的去开发优秀的软件和游戏呢?更好的产权保护和权益保护会对这个圈子造成很多良性的影响,即使这些影响在短时间内可能都是看不到的。以上。
Calamvs Gladio Fortior

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