2014赚钱最赚钱的游戏排行榜榜

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【什么游戏赚钱最快】2014最赚钱的游戏排行榜
现在玩游戏已经成为了人们生活中消遣的一种方式也是每个白领下班回家后必做的一件事,但有的白领就算是在公司里也不忘进游戏里玩耍一会,像他们玩游戏无非也就是打发时间,但其实玩游戏也是可以赚钱的,那么谁知道玩什么游戏赚钱最快呢?下面爱装网小编就说说在家玩什么游戏能赚钱。
& & 什么游戏赚钱最快
& & 1、热血传奇
& & 入选原因:作为网络游戏的鼻祖之一能够运营至今的也只有《热血传奇》了,但是这也难怪,这款游戏陪伴了一代甚至几代玩家,很多玩家是玩这款网游长大的,而且很多人们具有喜欢怀旧心理,喜欢追忆的感觉对这款游戏产生了不能割舍的感情自然是千百个放不下,而且游戏品质也卓越不凡,获得了大多数玩家们的青睐,能够赢取暴利当然是肯定的。
& & 2、魔兽世界
& & 入选原因:大,是《魔兽世界》客户端最典型的特点之一,最主要的原因就是游戏的内容太丰富了,很多玩家甚至放弃现实世界投入到《魔兽世界》当中,最主要的原因就是游戏真的提供给玩家一个世界供玩家探索,系统特色尤为突出,剧情上的增加使得游戏有很好的代入感,可玩性也非常的高,这些游戏内容的丰富使得玩家不断的输送金钱给厂商。
& & 3、奇迹MU
& & 入选原因:这款游戏诞生的很早,而且受欢迎程度并没有《热血传奇》那样高涨,不过游戏的品质绝对不容忽视,而且很多魔幻类的RPG网络游戏都向《奇迹MU》表示敬意。在当时《奇迹MU》给玩家一种焕然一新的感觉,从未感受过的界面和场景吸引住了绝大部分的玩家,游戏所造成的影响力是非常之大的,就这样《奇迹MU》给第九城市带来了第一桶金。
& & 4、跑跑卡丁车
& & 入选原因:虽然它不能算是第一个赛车网游,但却是最成功的一个,主要是因为这款赛车游戏不会给人那种3D赛车游戏的眩晕感,而且吸引来了大量的女玩家,在玩家体验游戏带来乐趣的同时运营商放出了大量的游戏道具,尤以人物形象和赛车款式为主。玩家们都纷纷购买道具以此来增加游戏的乐趣,这样一来当然会给厂商很多赚钱的机会。
& & 5、梦幻西游
& & 入选原因:《梦幻西游》让玩家与玩家之间的人民币市场变得十分的活跃,一个不错的宝宝就可以卖上十分可观的人民币,在玩家与玩家之间相互交易的同时,很多玩家通过点卡进行交易买卖,促进了点卡的贩卖,而且游戏品质也不错玩家也很愿意用这种方式交易。这样不仅促进了游戏内市场的交易,也形成一定的游戏之外的市场规模,赚钱是肯定的了。
& & 6、地下城与勇士
& & 入选原因:丰富的游戏内容让玩家们相互之间的沟通进行的很好,游戏中的人民币交易也十分的活跃,并且游戏还对外挂视而不见,很多情况下玩家们也采用点卡进行交易,而且玩家们在花了这些钱之后还觉得很值得,不过最重要的一点就是游戏的品质带动了玩家价值观,使玩家心甘情愿的去花钱,这样的游戏当然是赚钱的最好法宝之一了。
& & 7、仙境传说
& & 入选原因:若若说是双向收费让《仙境传说RO》赚了很多人民币那绝对是错误的,《仙境传说RO》这款游戏可以说是完全通过游戏特色赚钱的,不过仔细寻味一下,尽管《仙境传说RO》曾经的辉煌不容掩盖,但是却被新时代推出的这些网游所淹没,经历游戏易主更换了运营公司之后也只能依靠免费运营来一点点的勉强喘息。
& & 8、三国群英传Online
& & 入选原因:网游当中他第一个实施双向收费并且支持外挂,玩家想玩这款游戏每月至少要花五十元才将将够练级,若想练级时不死亡掉经验就要花更多的钱去购买装备和马,连计时服的玩家都要大笔投入RMB去开包才能玩得下去。道具服的玩家就更别提了,《三国群英传Online》开创了这种独特的收费方式,也暴露出了双向收费游戏最大的劣根性。
& & 9、征途
& & 入选原因:《征途》可以说是能让玩家花个倾家荡产都不一定可以在游戏中称王称霸,除了收费模式是双向之外,就属游戏的道具商城中的道具最多,覆盖的范围也十分庞大,在游戏中每进行一个阶段就都要花钱,这甚至让很多玩家感到心惊胆战。即便是这样依然有很多忠实的玩家在支持着《征途》也许他们现在就在充值。
& & 10、穿越火线
& & 入选原因:这款游戏在射击类网游中不是首创,但是却是坚持时间最长的游戏之一,游戏中道具商城出售最多的就是武器,虽然玩这类射击游戏要看个人的操作水平,水平高的玩家不需要买道具商城中的武器也可以打的很好,但是不同强度的武器依然是备受玩家的欢迎。而且游戏中除了武器之外还有开发了相关的作战道具供玩家使用。这些丰富的道具都是游戏赚钱的源头。
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腾讯2014全球第一 最赚钱的游戏公司
时间: 11:30:03
2014年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比2013年增长了37%。索尼、微软、EA和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。苹果、谷歌和《糖果传奇》开发商King位列第6-8名&&这三家公司的游戏收入主要来自移动平台,而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司TOP10中的最后两席。腾讯在2014年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。不过,谷歌公司2014年游戏收入从2013年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅比腾讯更高。Newzoo在报告中指出,Zynga和Facebook等社交游戏公司未能进入TOP10,而这表明社交游戏市场正在萎缩。在移动游戏越来越流行的大趋势下,社交游戏玩家逐渐从网页端迁移至智能手机端。另一方面,日本上市游戏公司收入占全球TOP25上市游戏公司总收入的比例也处于下滑趋势,由2013年的接近34%降低到了约30%。&如果不计2014年收入60亿美元,年比年增幅达到27%的索尼,日本上市游戏公司的收入数据会更差。&Newzoo称。&令人担忧的是,在日本16家上市游戏公司中,9家去年收入都不如2013年。&
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业内人士:2014年做什么样的手游最赚钱
如今手游市场逐渐发展壮大,各种各样的手机游戏也涌现用户的视线,让用户不知道下哪个玩才最好。而手游厂商在面对制作何种游戏的问题上也有所犹豫——究竟在2014年,制作什么样的手游才最赚钱呢?
一、不要以自我为中心来做决断,了解群体是根本
某一个公司,BOSS喜欢玩某游戏,就让他们去找跟这个游戏很像的游戏来运营,然后错过了非常多的能发展起来的机会,最后公司也杯具了。做公司是以营利为目的,如果是为个人爱好,做来玩的BOSS薯片也求抱下大腿。学习和了解群体非常重要,做游戏的收入是来自用户,只有做用户喜欢的游戏才能挣到钱。记住,有用户之后,离马上有钱还会远吗?
二、不跟风不盲目,做好自身定位
以前看到一个写中国人跟犹太人的区别的文章,在一个交通很不错的地方,犹太人开了一个加油站,生意很不错,之后的到那里的犹太人开了超市、餐厅、住宿等,大家都发财了。但中国人在一个交通很不错的地方开加油站挣到钱之后,后来的中国人基本上都是开加油站,最后都没挣到钱。现实中这类事例也很多,从钢铁到光伏,从国内到海外。国人的跟风盲目太重,在手游戏行业之中这样做对研发、运营都是不好的,最后能活下来的也都不太好过。做好自身的细分定位是最重要的,2013年跟风卡版,2013年末开始炒的ARPG,在不能刷榜的日子那些炒得很牛的ARPG被打回原型,各种不服的看boq同学的截图(休闲游戏统治免费榜
卡牌游戏统治畅销榜),休闲策略类更强势,玩家属性也是金家塔分布的,休闲为基础要素。
(AppStore免费榜前20,截稿前)
(AppStore畅销榜前20,截稿前)
三、成功是一个不断积累的过程,不是有钱就能砸出来的
手游行业里面很多人只看到了别人成功之后的名种好,没看到当年苦B的背后,一下抱个大的,是目前行业很多运营的心态,但真的想要成功不是收一个ARPG就行的,还得出真金白银来持续推广。今年号称有7000个产品要上,那成功率全加起来应该是比百里挑一还难,游戏圈土豪多,在这2014里,最欢乐的那肯定就是渠道,广告商,感谢大家让他们马上有钱,而你得到马上有毛的结果可能比百里挑99容易很多。要避免这些就要不去跟别人争,去做有新意,适合大众的产品,还要做持久运营,上图的收入榜可以说明一些问题。砸钱,总有弹尽的时候,到时只有看别人收小钱钱积累巨款的各种羡慕嫉妒恨。
四、学习、提升,并敢于冒险创新,自我进化
走别人的路,让别人无路可走,能在手游行业做到这一点的目前微信也不敢说自己能。但走自己的路,挣自己的钱,是每位小伙伴都可以做到的,关键是怎么来走路。经常跟一些小伙伴聊天时,他们说某产品现在挣那么多钱,真后悔没签,当时测试时大家也觉得还不错,但因为自己没做过这种类型而PASS掉了。像这样墨守成规失去机会的游戏公司,圈内比比皆是。其实他们也是在变的,不会做手游到做手游,不过是穷则思变,见了棺材才掉泪。不过,现在穷则思变基本是死路一条,移动互联网是一个快速发展的时代,只有努力学习,提升自己,并敢于冒险创新的公司才能不断取得成功。现在还只想找自己做过的类型的产品的游戏公司,要做好准备接受后起之秀大发展最后被吃掉的可能哦。
五、简单方便易入手
最近朋友圈的一篇关于月流水3000W的推广值得了解,从投放看主要适合重度,并且还要持续投放,轻度的休闲类游戏用不了这么多的推广费。本人的数学是体育老师教的,这个文章里写的投放产出比在1:6-1:3之间,但2014年这广告飞涨的情况下,薯片觉得能做到1:3的投入产出比已经是非常不错的了,重度游戏的推广就是烧钱啊,下面是数学题。
重度游戏的IOS渠道:
大水果分成:-30%
广告投入:-33%
如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)
其它暗黑属性:-?
毛利=100%-30%-33%-15%-?=22%-?
保证投入产出比的产品能挣钱,产出比不行的就只有挂了
重度游戏安卓版本联运:
联运渠道:-50%左右
其它暗黑属性:-?(安卓这个真的很暗黑)
如果是代理的产品CP分走:-15%(CP好可怜)
毛利=100-50%-15%-?-?=35%-?-?
安卓联运渠道这个也坏啊这不是不让人家挣钱嘛
但是目前各渠道都很看重用户的活跃情况以提供支持政策。休闲游戏任何一个渠道做起来,另一个渠道做起来就很容易,水到渠成。
所以说嘛,现在大家都只敢说流水了,流的是水,肥了别家,自己家是一个苦B
相对的,休闲类游戏广告投放要少很多,并且能产生非常强的群聚效应,单个用户成本就会慢慢变低。
3000W流水的重度游戏比不上一个1000W左右流水的休闲游戏的纯利是非常正常的。(详情请戳&&&他们的1000W是怎么花?)
为什么休闲类游戏能牛B,因为地球上有60亿人,手机的第一要素是通信,其次是休闲娱乐,当成游戏机的人不多。做一个满足大众的娱乐产品是一个比较好的发展方式,当然如果有钱砸,做重度游戏也不是不行,但2014年,众多的重度游戏要上线,大家都挣到钱是不可能的,反正百里挑99是一件很容易的事,奖品有的,马上有毛。
综上,在2014年如果手游公司想要赚钱的话,将精力投入到休闲手游的制作上回较好。当然这也只是个人看法,仅供参考,具体做什么样的手游产品还需要从公司自身角度出发。
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