cf在游戏的时候cf怎么挂房不掉线2017了,杀敌数算不算求真相

兰斯世界观,或者说是Alicesoft的世界观。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价日本 alicesoft 的兰斯系列?&/a&&br&这个回答对于兰斯系列介绍的是比较详细,至少是把兰斯世界的大事年表给表达完整了。&br&&br&先来介绍一下Alicesoft吧。&br&&blockquote&Alicesoft(アリスソフト)是隶属于日本株式会社チャンピオンソフト(Champion Soft)的成人向游戏品牌,成立于1989年4月。它制定了很多业界认同的标准,如游戏的回想模式,文字略过等。&br&&/blockquote&以下简称a社。&br&&br&兰斯系列是a社最为著名的系列游戏,也是用心血打造的一个18禁系列。讲述的是一个名叫兰斯的年轻冒险者为了推倒全世界所有美少女而踏上了冒险之旅的故事。主人公兰斯是一个以啪啪啪为人生最高价值的鬼畜色情狂。虽然他由于傲娇而不肯承认,实际上兰斯并不是一个残忍的人,并且会为了拯救美女做一切事情,某些时候还意外的有些温柔。后期随着年龄和经历的增长逐渐变得成熟,从当年的“鬼畜王”变成了“纯爱王”(然而相对于其他游戏的男主依旧鬼畜)。性格从鬼畜转变为了傲娇。&br&&br&兰斯系列游戏表(及bangumi评分):&br&Rance1 - 寻找小光 -
评分:6.4&br& Rance2 - 反逆的少女们 -
评分:无&br&Rance3 - 利萨斯陷落 -
评分:无 &br&Rance4 - 教团的遗产 -
评分:6.8&br&Rance 4.1 - 拯救药厂吧 -
评分:无&br&Rance 4.2 - 天使组 -
评分:无&br&鬼畜王兰斯
评分:8.7 &br&Rance 5D - 孤单的女孩子 -
评分:6.3&br&兰斯6 - 赛斯崩坏 -
评分:8.1&br&战国兰斯
评分:8.3&br&兰斯02 ~反叛的少女们~ 评分:6.3(兰斯2重置版)&br&Rance Quest
评分:7.7&br&Rance Quest Magnum
评分:7.7&br&兰斯01 寻找小光
评分:7.2(兰斯1重置版)&br&兰斯9 赫尔曼革命
评分:8.1&br&兰斯03 利萨斯陷落
评分:8.3(兰斯3重置版)
兰斯世界观,或者说是Alicesoft的世界观。
这个回答对于兰斯系列介绍的是比较详细,至少是把兰斯世界的大事年表给表达完整了。 先来介绍一下Alicesoft吧。 Alicesoft(アリスソフト)是隶属于日本株式会社チャンピオン…
&img src=&/50/v2-70247dbf4f07e04b05c8e45aa5a27fd7_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-70247dbf4f07e04b05c8e45aa5a27fd7_r.png&&&p&田中罗密欧,1973年生,剧本作家、小说家。&/p&&p&题图为人物肖像,14岁金发萝莉。&/p&&p&这大概就是最基本的传记了——虽然距彻底完成,似乎还差上少许。&/p&&p&说到底,本文也并无人物传记这样的雄心,不过是想将毫无价值的事实堆砌起来而已。&/p&&p&罗列情报的好处,在于不必复述故事,不必编造感想,不必臧否作品。对害怕剧透的人而言应当是好事,倘有没碰过田中作品的读者,老实说您为何会读到本文反倒是一个问题。积累经验后再来加以映证吧,届时本文或有幸成为您思考的些许原料——又或能打破您的固有观念,也未可知。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第一章&/b& 青春是啥子呀!&/p&&p&为何走上写作之路?来自本人的回答颇为朴素,“只是因为不想成为工薪族罢了”。初高中的时候,田中便已在考虑未来的规划。上世纪80年代,工薪族以外的选择显然不多,而音乐、运动等方面的才能也似乎没有,相比之下写作显得最为可行。&/p&&p&产生兴趣的契机,则是在初中时接触到星新一、筒井康隆等人的科幻小说。从此,他展开了勤奋的阅读与练习,15岁左右便写出处女作;不过出人意料的是,这部作品并非SF,而是模仿山村美纱的电车推理小说。&/p&&p&在追溯青年时代之前,先回答一个许多人都关心的问题:田中小时候是不是霸凌的受害者?&/p&&p&答:否。&/p&&p&某次访谈中主持人问道,“《AURA》和《小早川》里面的描写给人感觉非常现实,不知是怎么做到的”(大意)。这个提问一看就很有针对性,而田中的回答是:“全靠详细的取材。”创作的契机,先是在电视上看到《野猪大改造》,大为惊异,觉得现在的学生群体心理与旧世代颇为不同。随后他又研读了一批关于霸凌的书籍,有时也曾和受害人直接面谈。&/p&&p&写某个题材并不需要有相关经历,对作家而言这不过是基本素质。写得身临其境就必然得有切身体会?只有田中才能驾驭这种类型?这种思路我不觉得有任何说服力,不予多辩。&/p&&p&如果非要觉得这是有意隐去伤心往事,不妨接着看另一段材料:&/p&&blockquote&田中:首先,我曾有意识地以“隐性阿宅”自处。...高中里面类似成年礼的东西,我可是相当小心,不愿出任何纰漏。...班级内部,宅兴趣的小团体也是有的,但以旁人的视角看来,他们的毫无防备让我十分讨厌。为什么要把自己摆到那种招致不幸的立场上呢?...自己虽然也算个宅,心里却不以为然,与之保持着距离。&/blockquote&&p&说到这份上,再不信也无法可想。不过田中既然自称为宅,专攻的领域是哪一块呢?老实说,比看书还要狂热的爱好估计是没有的,叫做轻度宅也许更恰当些。游戏相对打的多一点,毕竟是街机和FC游戏热潮的亲历者,PC游戏则是完全没碰过。想要感受当年他愉快的宅生活,可以参考以下文本:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//.cn/s/blog_afdc790b0102vk0x.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【老梗】田中罗密欧的采访【很短】_漫谈acgtalk_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//.cn/s/blog_584d7b7b0102vzw6.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《田中罗密欧不针砭时弊--有关FC衬衫的回忆》_刷酱_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&写作的形式五花八门,而最令彼时的田中他心折的,当属荧幕的世界。成为黄油写手之前,他曾沉浸于电视剧的世界之中,并为了成为电视编剧努力学习。泡沫经济时代的偶像剧一度令他很是着迷,再就是NHK的老纪录片;对创作影响较为直接的则是野岛伸司参与的多部电视剧。&/p&&p&然而,这份憧憬却完全不曾体现在个人履历上,至少目前还没有过田中为电视台打工的痕迹。原因虽然无法确知,但或许有如下两个因素。一是缺少出道契机。进入编剧行业跟写小说一样,一般也是靠参赛拿奖出道,田中可能也投过稿,但是石沉大海。二是写作兴趣的变化。田中颇青睐传奇物,对SF、神秘等题材也是跃跃欲试,而这些都很不适合真人化。&/p&&p&总之,田中没能涉足荧幕的星光大道,但也不愿放弃写作。他一边干着无关的工作维持生计,一边接一些与写作搭边的活,其中相对好点的是给PBM公司当GM。所谓&b&P&/b&lay &b&B&/b&y &b&M&/b&ail是一种以邮件形式在复数玩家之间进行的文字游戏,游戏里的GM需根据各玩家的设定、行动寄出不同的故事,是不错的写作锻炼。田中自1996年起,陆续参与AIS会社的“蒸热狂走曲”、“弾铳追争曲”、“斩影夜葬曲”等项目,直到99年都尚有执笔。(游戏GM并非正社员,且不说他还有别的主职,99年田中早已被黄油公司正式录用了)&/p&&p&后来与田中来往的作者当中,有不少都可以追溯至PBM时期;至于是私交还是神交,这里也没有逐一考察的打算。另据当时的同僚神堂劾回忆,田中很少外出活动,GM和玩家的线下聚会一次都没来过。&/p&&p&PBM领域的经验好歹还能写进履历;但身为籍籍无名的写手,更多时候接的都是无法积累经验的底层工作。既无门槛,又断不能引人注目,完全见不到出头之日。渴求着工作的田中,就这样偶然瞧见了黄油业界的大门。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第二章&/b& 但求瓦全的转进&/p&&p&如前所述,田中对PC游戏原本所知甚少,但后来在朋友的黄油杂志上看到了会社的招聘信息。不知是抓住了一线希望,还是经过调查后感觉符合自己的意向,他试着去叩开这扇大门。不过求职并不顺利,大小公司申了50多家,却总是走不到最后一步。这段经历,最后变作了15年某部轻小说的素材之一。&/p&&p&正值情势不利之际,初期联络过的ZyX却传来了反馈,表示想看看他的企划书。漫长的试用期自此开始。田中前后写了数十本,但却持续落选;公司方面的意向也是高深莫测。最后,他终于探到了一点口风:社内可能想要一部类似《Toheart》的企划。&/p&&p&当时还没玩过《Toheart》的田中回去买了本带攻略书的黄油杂志。心痒难耐的他先依着自己的喜好,仔细写出一份“魔术大战”企划;之后又抱着开玩笑的心理,照着攻略本草草写就一个企划,名为“星空Planet”;最后把两份一块交了上去。&/p&&p&结果,“星空Planet”顺利通过了。&/p&&p&过程虽然有一丝丝曲折,但结果好就行。根据对方的要求,田中把“星空Planet”写成剧本,寄了过去,但之后又没人理睬他了。求职又得继续,大名鼎鼎的Leaf和élf也试过了,仍旧不成;折腾了半年,迟到的通知突然传来——ZyX决定正式录用他。田中虽然略感疑虑,还是欣然接受了,时间在98年4月。&/p&&p&过去以后才知道ZyX并非单独的会社,而是雄图集团旗下的游戏品牌。田中并没有分到ZyX的管辖下,而是被集中到集团的一个迷之企划部里。上了一个月班,毫无指示,似乎公司已经忘了有这号人。田中除了拿公司的旧电脑恶补游戏,就是自发地改“星空Planet”,最后实在闲得难受,打算自己憋个新企划出来。&/p&&p&有了试用期的教训,田中自然也圆滑了不少,立案时只考虑怎样容易被采纳。既然只能走现实路线,在田中的经验里最切近的就是电视剧了。当时的黄油还没有“泣系”这一说,但在影视作品中,催泪却已是基本中的基本,而且广受欢迎。鉴于《Toheart》《One》给玩家带来的感动,感觉上应该能行得通。风格以外就是题材了,田中又从《With You》等作品中大获人气的“病弱”和“妹萌”两个要素上得到启发,加奈的印象就这样宣告诞生。&/p&&p&此时,集团内部另一品牌D.O.推出的仿同级生大作《キミにステディ》于5月master up,高压下的持续留宿工作让公司化作了炼狱。风波过后,企划部一时间连田中在内只余下两人。“星空Planet”当时被社内视为大作,因此不打算先启动;新写的单女主企划反倒得以付诸制作,定名为“加奈~妹妹~”。写着写着,上面的人突然说要改成多女主,所幸大人物们意见也不太一致,最后不了了之。不知不觉间田中就给改成了D.O.所属,人事关系真是奇妙的魔术。&/p&&p&98年10月左右,田中被临时拉过去协助《せ?ん?せ?い》的写作,暂时搁置了加奈的执笔。本人后来回忆道,最初的黄油工作就是多人协作,给外逃的剧本作家收拾烂摊子,估计应该是指这个。&/p&&p&历经曲折,《加奈~妹妹~》终于在99年6月发售。起初反响很平淡,初期出荷仅7000左右,但随着在PC通信上受到的好评,后来又再次出荷。游戏在当时形成了一定的话题,有时和同时期的《Kanon》被并举为“泣系”的确立之作,不过二者的影响力着实不在一个数量级。2001年,TBS电视台的“NEWS23”播出了一组“幸福论”专题,其中2月份的节目曾涉及《加奈~妹妹~》,并提到游戏卖了2万部。D.O.内部也称其为热门。&/p&&p&感想推荐:&a href=&/?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《水仙》与《加奈-欢迎回来》玩后感--兼对比片冈とも与山田一 - galgame吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&之后,“星空Planet”企划被摆到了D.O.十周年纪念作品的位置,因为开发中出了一些问题直到00年12月才发布。当年完善企划的时候,传来的指示是“在单纯的学园故事之上还要有全新的卖点”,不太明白何为“全新卖点”的田中就自行加入了航天员、星空之类的主题。这部大作采取了共同作业,由山田一和制作委员会一起完成。根据当年的玩家感想,除了一条佳多奈线比较有山田味,其余都较为平庸,估计田中亲笔的也只有这一线。游戏销量不详,PC NEWS的00年和01年排名到100位都见不到名字,人气也远不及加奈,因此少有人整理数据。&/p&&p&创作欲只能由不断的写作来敷衍,田中又开始寻觅下一个机会了。继续秉持着方便通过的策略,他编出来一个跟不同年龄层的丰富女角在一个大宅里愉快生活的乐园式企划,不过并没有被立刻接受。后来上面的意见来了,“题材本身很棒,但尚需锤炼”、“希望更社会派一些”。那么,在这种盆景式构造中能诞生出什么主题,同时还能为大部分人接受呢?当然是“家族”。而且,不能是过于个性的家族观,得是大部分人都能接受的款式——倘需如此,主题无疑就得是“绊”了。虽然照旧要偏重感动,但这次他希望挑战喜剧风格。&/p&&p&开工之后很快就陷入困境。“社会派”这种高级订单,对他而言实在有些超出能力范围;彼时纯爱类型的黄油虽已是大流,但在这方面可供参考的也甚是寥寥。田中又一次将目光投向他的“原点”,一面广泛地取材,一面将这养料浇灌于笔底文章。&/p&&blockquote&歌舞伎町、中国黑帮、麻药...这些舞台背景,让人不禁联想起之前驰星周写出的《不夜城》、《漂流街》。&br&时而欢笑时而碰撞,于细微的小事间,积酝出平凡而崭新的未来。这种生活剧(ヒューマンドラマ)的精髓,本人坦承是以野岛的《同一屋檐下》为教材,同样作为neta的还有《海螺小姐》。&br&笑点上则可以看出筒井康隆的一些短篇的影响;田中所爱读的《家族八景》,也有许多对原生家庭的丑陋面的描绘。&/blockquote&&p&在这样没完没了的时间投入下,《家族计划》缓缓形成,标题本身就很有恶趣味。一年的漫长执笔,终于令家计在01年11月发布。据村上智右的回忆,初动又是比较难堪;而PC NEWS的年间统计则是1.6万部,大致相当于首月销量。&/p&&p&归功于作品的高质量以及雄图的厚脸皮,在之后的时光里家计不断地再版、移植。光是02年添加音声的“绊箱”据说就和“无印”版销量相当,04年发售的原声碟上自我吹嘘为“成为长销的不朽名作”(笑),10年移植psp版时公式各版本累计销量超过10万;13年在PS3上重置时,数据又继续上升至15万。传说并未就此结束,重制版发完PS3后又继续转战PC、安卓...可以,这很初音岛。&/p&&img src=&/v2-9b2dcdd06df91eafa370905cdbd0c586_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-9b2dcdd06df91eafa370905cdbd0c586_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&第三章&/b& 友情不求回报&/p&&p&在当时的玩家看来,家计之后的山田一自然会继续施展拳脚。然而结果却在意料之外,D.O.随后公开的几部作品都见不到山田一的踪迹;直到一年多以后,才有人发觉他的名字出现在姐妹品牌ふぉ~ちゅん?的staff表里。&/p&&p&作为后来人的我们自然明白,田中在02~03年之间的某个时间点离开了雄图,成为一名自由作家。不过,理由是什么呢?让我们稍稍回溯一下过去,讲述一条主线之外的线索。&/p&&p&在01年8月举办的C60上,雄图旗下的画师武藤庆次以STUDIO TRIUMPH的名义发售了他的第一部同人志,里面还顺带推广了一个名为“いらん子キングダム”的个人主页(话说这个主页名字就挺自虐的)。按宣传所述,该主页是由某个美少女游戏品牌下属的8位员工所运营的,而人员名单中赫然就有山田一的名字。&/p&&p&在这个非官方HP上面,人们找到了山田一的个人简介:&/p&&blockquote&正义与爱欲的代表。&br&我是孤高的战士,也就是说朋友没有多少。&br&虽然在学校或者打工场所这些特定集团内部的时候也能交到朋友,但这种一旦脱离集团就会断绝的表面友情,让我多少感到有些腻味。&br&喜欢读《奔跑吧,梅洛斯》,作为理想友情的追寻者,一直探求着真的友情究竟是何物。&br&拜友情航线所赐,我擅长在特定场合轻快地展开小丑式的愉快对话。&br&&br&一句话:“这人没救了...”&/blockquote&&p&时间推进到03年12月的C65。武藤庆次的同人志已经出到了第六部,不过这次还捎带上一则小说,名为《饿弄传》。小说内容相当生猛,虽然没有直接点出任何实际存在的名字,但怎么看都是雄图的黑料。作者署名为“剧本作家Y”,正是山田一(yamata hajime)的首字母。&/p&&p&《饿弄传》可以说是一本半自传小说。将作品与作者的人格等同虽不可取,事迹本身却无疑来源于田中在雄图的工作经历,并且和其他方面的情报也能吻合。关于山田一时期的个人经历,没有比这个更可靠的材料,写本文第二章时也参考了不少。但问题在于,这部小说连载只写到执笔加奈的时期(1998年),之后便坑了。&/p&&p&于是,加奈发售到田中退社这段时期的经历,只能凭游戏发售前后的访谈加以勾勒,但在这种场合显然不可能直击公司的短处。正因如此,任何关于这段时期的过于详细逼真的黑料,都可以视作脑补小剧场。&/p&&p&要之,田中退社的直接原因并不清楚,所知的仅有前后的发展脉络:田中在雄图的过得不怎么开心;家计之后田中不再有亲自执笔的机会,而是被派到其他姐妹品牌,负责幕后工作;大约1年之后,田中脱离雄图,并被公司要求更换笔名。对于这个当初公司指派给他的笔名,田中原本也无好感,于是赌气式地接受了。&/p&&p&离开雄图的田中重拾PBM时期的旧笔名,以外注的身份辗转于诸多会社之间。在03~06年这一时期,参与过的游戏共有十多部,实际执笔的应在6部以上。有意思的是,这些游戏制作班底看似杂乱无章,但总能见到一些熟悉的面孔。&/p&&blockquote&Will系:包括C+C、梦见之药、霊長流離オクルトゥム。C+C大概是经由原雄图同僚荒川工的介绍。《梦见之药》拉来了希和Funczion Sounds。霊長流離(咦)预定是松龙...&br&XUSE:社员藤原将自陈跟山田一、荒川工都是旧识,另据称参与过《星空Planet》的剧本写作。最果的诞生源于田中和某位“后辈”的缘分,这后辈大概就是藤原,他在游戏中担任制作指挥。两人还有预定合写另一部作品,但未克实现。&br&Silver Bullet:社长是原D.O.的producer村上智右,加奈和家计的staff成员。06年的出道作《雪影-setsuei-》,07年为戏画开发的《彗星に願いを…》,两部均是田中负责企划。村上交游甚广,《PC Angel Neo》的田中专栏也有他的介绍之功。此外Silver Bullet内原D.O.关系者也远不止村上一个...&br&Meteor:出道作《神树之馆》是社长うえむら紘一和原画Yuyi完成企划之后,再邀请田中参与剧本写作。其中Yuyi曾以雨衣ユイ的名义,出任星空Planet音声版的原画;うえむら紘一则据传是原D.O.员工。&br&除此以外,还有神月社、日野亘、水无神知宏等一干旧人...&/blockquote&&p&敢情这是雄图同学会?明知是害虫作家还纷纷来派活,这某非就是“友情不求回报”?说好的孤高战士呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&说笑罢了,请外注作家,最看重的品质其实是按时交稿。下面开始按主要作品的顺序讲过去。&/p&&ul&&li&夏梦夜话&/li&&/ul&&p&2003年8月KID在PS2平台上发售的游戏。“田中ロミオ”名义下的首作,比C+C还要早几天。北京娱乐通在2010年引进,并将其移植到PC平台。&/p&&p&隔壁C+C大小算个地标,好不好看总不差人来逛;这壁厢却总是乏人问津。然而,但凡有人讲什么“被埋没的名作”,你都要提防他拿假药来害你。这游戏画极烂,最烂的几张CG构图还不如我小学二年级参加社区德智体美劳竞赛时画的习作;娱乐通的移植版没语音,还添了点bug。——以上都是听说的,我是文本通关。&/p&&p&所幸,单是漂亮的文本便已具备非凡的魅力。田中·Romeo与水无神·Juliet,二人从经典的幻想作品中提出要素,进而演绎出新的故事。读书多的可以玩味其中的隐喻;读书少如我,也无碍于欣赏故事的奇妙与浪漫。如果你喜欢《绿野仙踪》、《彼得潘》、《冰雪女王》之类的童话,那不妨试上一试。&/p&&p&这游戏大约是水无神知宏做主导,田中负责萝莉角色。(&a href=&/?target=http%3A//bangumi.tv/blog/277441& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设定集摘要&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&ul&&li&CROSS+CHANNEL&/li&&/ul&&img src=&/v2-f8ec00b79b3049eb0cc7_b.jpg& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&59& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/v2-f8ec00b79b3049eb0cc7_r.jpg&&&p&如图,田中经荒川君的介绍结识了FlyingShine的KeN兄(笑)。带上一堆企划去和KeN兄谈笑风生之后,被相中的就是这部C+C。企划是学园故事,最初构想是做一个loop物,并在体验版中发布第一周目的剧情,结尾处还得有点惊喜。以此为起点,角色与世界观开始逐一组建。虽然是loop物,但也并未刻意朝这个方向倾斜。&/p&&p&角色中最需用心的自然是太一。太一的起点是“连续杀人犯角色”,换成大家比较熟稔的词就是“杀人鬼”。然后不知道出于什么目的,又特意加上了饶舌的设定,很多行文都是围绕这个设定而来。实际上田中自己都写得倍感疲劳,于是后面反而归于朴素。不过,这也正好能和故事中逐渐减员的氛围匹配上。&/p&&p&另据当时的员工たにみちNON回忆,C+C虽然是由外注主笔,但基本处于放养的状态;相比之下后来的《CARNIVAL》就没这么幸运。&/p&&p&此外设定资料集里有一段比较有意思的话,抄在这里:&/p&&blockquote&——开门见山地说,作品的主旨是什么?&br&田中:我并未怀着类似主旨性之类的事物。虽然在作品中登场的角色身上,姑且也有投射自身的价值观,但完全谈不上说自己想通过游戏传达什么。我想这大概是被误解最深的地方。&/blockquote&&p&游戏于03年9月发售,初动似乎仅有2000,来源不详;PC NEWS年间统计为1万部。据说11年出Xbox版时公式累积销量为6万以上,但CyberFront的原官网已死于田中光环,无法验证。此外14年的PS3版在一些商品页面提到PC版销售记录超过3.8万。&/p&&p&感想推荐:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价galgame作品CROSS+CHANNEL? - 丁赫的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&世界写满群青色的孤独——致敬【CROSS+CHANNEL】- AIR直枝理树 &/a& &/p&&ul&&li&家计FD&/li&&/ul&&p&家计往后挂名山田一的一干作品和田中有没有关系?标准答案是没有的,但不妨根据情报猜一猜。&/p&&p&首先是03年ふぉ~ちゅん?的两部游戏,《ドーターメーカー》和《黒の図書館》。这些大概是在田中退社前就已开工,从访谈来看至少曾经负责,即便没干完就退了也不妨碍挂名。至于05年以降在“高屋敷开发”品牌下的游戏,则不排除雄图拿笔名糊弄人。非常有意思的是,D.O.后来出山田一游戏包,04年之前的通通有收,却偏偏不曾纳入“高屋敷开发”的任何一部。&/p&&p&那么进入正题,04年的家计FD是不是田中作品?藤原将曾在最果的采访中提到,田中为了避免和过去作品中的人物重名,将“鸟子”改名为“千鸟”。而名为“鸟子”的角色,在田中相关的游戏中似乎只有家计FD里的“由高鸟子”,因此FD很有可能是他的亲笔。&/p&&p&实际上,家计FD本应是“绊本”的附带物品。“绊本”是家计的衍生MOOK,原定于03年夏发售,后来却一再延期,直至开发终止,最终变成了买FD送绊本的形式。03年的山田一动向中经常提到正在从事绊本开发,再结合这个时序,或许原稿是在退社前已经完成,或者边退边写...&/p&&img src=&/v2-1a173a006ebd9ba5efbc682e75ef4763_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&/v2-1a173a006ebd9ba5efbc682e75ef4763_r.jpg&&&ul&&li&最果のイマ(没玩,暂缺)&/li&&li&神树之馆(没玩,暂缺)&/li&&li&梦见之药&/li&&/ul&&p&田中有不少挂名企划、监修的作品,所谓企划可能就是弄个标题结尾和粗略方向,所谓监修可能就是别人写到中途时给点建议,故而这些作品往往不怎么“田”。相比之下,梦见之药或许要强一些,因为这次田中不仅写了企划,貌似还写了故事大纲。&/p&&p&负责游戏文本的是“&a href=&/?target=http%3A//www.codex.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&有限会社codeX&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”。这个机构很有意思,历代员工大都是游演体出身,还开发了R-Script这个引擎。具体到人的话,希在mixi上的简介里把梦见之药和神树当成代表作并举,故而是一个较为确定的人选;批评空间的作者栏里有加納京太的名字,我找不着出处,对不对也不晓得。&/p&&p&此外比较有趣的是田中破天荒地写了许多开发日志,从中诞生了无数的梗:鼠妇型作家啦、隔壁的主妇啦、进口车啦...不过最好玩的还是第三回的发布的神曲,想体会田中灵魂作词能力的人可以尝试听一下:&a href=&/?target=http%3A//crosschannnel-otaku.blog.jp/archives/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ユメミルキカクVer一般論&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&感想推荐:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《梦见之药》? - 匿名用户的回答 - 知乎&/a&&/p&&ul&&li&おたく☆まっしぐら&/li&&/ul&&p&由银时计制作,06年9月发售的游戏。是以秋叶原为舞台,以オタク为题材的作品。(棒读)&/p&&p&念完wiki拉倒吧...是不可能的,虽然游戏很蛋疼但毕竟是代表作之一,不能不讲。&/p&&p&本作发布前曾颇受期待,剧本、声优、题材,看上去都挺不错的。结果大家兴冲冲买来一看,才发现是个惊天动地的bug游戏,即便银时计后来连出了两个修正补丁,还是有剧本丢失、配音突然没有等令人抓狂的问题。于是这货就成了足以载入黄油地雷史册的“经典”,来个词条感受下:&a href=&/?target=http%3A//dic.nicovideo.jp/a/%25E3%%25E3%2583%25AF%25E3%%25E3%E3%2582%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&スワスチカとは (スワスチカとは) [単語記事] - ニコニコ大百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&为何?这个游戏带有一定的攻略要素,大概可以称为地域探索型slg,很显然银时计把这个系统做成了一团浆糊...不过,这个系统设计倒是田中自己搞的。不得不说田中自己貌似非常偏爱地域探索,大概是因为可以名正言顺地写一些中二小事件进去,后来到了Rewrite里也依然故我。前些年访谈的时候还兴致勃勃地提起过一个企划方案,就是在类似象棋棋盘的格子上掷骰子行走然后触发各种事件...&/p&&p&尽管有着糟糕的系统,但仅就剧本本身而言,却是水准颇高。原画ラッキョ提出企划的时候,大约满心想着做一杯面向light层的奶昔;无奈所托非人,最后端上来一大盆酸辣汤。倘有口味和耐心均异于常人的逸才,大可以去踩雷自杀,我还是继续说一些令人绝望的事实。当年的勇者为了拯救这部游戏,把游戏拆包在kirikiri上重新组装出来,这样一来大家就清楚了:缺失的剧本不是因为bug没显示出来,而是彻底连文本都没有...嗯,这很slg。&/p&&img src=&/v2-feba4e1b8f7bc_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&121& class=&content_image& width=&283&&&p&&br&&/p&&p&&b&第四章&/b& 书房与进口汽车&/p&&p&07~12年有两个值得大书特书的事件:一个是在GAGAGA文库出道,以及后来的动画化;另一个则是执笔key的大作rewrite。&/p&&p&称其为大事,并非因为这一时期的作品在质量上压倒前期,而是因为它们类似于指向大书房与进口车的路标。下面也不再拘泥于时间顺序,纯粹把两条线索分开交代。&/p&&ul&&li&小说出道&/li&&/ul&&p&GAGAGA文库创立于2007年5月。各色文库多如过江之鲫,御三家更是遮天蔽日,GAGAGA文库虽蒙小学馆之名,又该如何脱颖而出?现在看来,GAGAGA文库给自己的定位,大概是个性派的、实验性的小说土壤。即便是小众而混沌的黄油,也适逢其会,得入编辑们的法眼。创刊之际,便已拟定将Nitro+的名作小说化,另外也让Nitro+的画师接手插画。原田宇陀儿、水无神知宏、荒川工、东出祐一郎、虚渊玄...这些闪耀于业界的剧本作家,也陆续在GAGAGA留下新的足迹。&/p&&p&至于田中,他和几位相熟的作者早就商量过写小说的事;茗荷屋甚六正好在富士见文库有位相识的编辑,叫做具志堅勲。后来,编辑移籍到了GAGAGA,田中乘机上位;结果,《人类衰退之后》出现在了GAGAGA文库的首刊之上。&/p&&p&在当年的创刊纪念活动上,田中一如既往地没有露面,只是由编辑出面介绍人退的创作经纬。大意如下:轻小说的构想大约可以追溯至2004年;由于工作安排很满,于是拜托“希望能以空闲的时间进行写作”,如今终于得以实现;一度还有过同时刊行两部系列小说的想法,但为了赶上创刊,还是只发了一部。&/p&&p&虽说是系列小说,但田中自陈不擅长在多部连载中设置伏笔,况且基本是靠空余时间执笔,想要创作连续的故事并非易事。于是,田中瞄上了《奇诺之旅》那种形式的轻小说——“虽云长篇,颇同短制”。如此一来,写作就非常自由,而且随时都可以完结掉。人退原本有意靠近儿童文学,但写作过程中旧病复发,荒诞和黑色幽默的意味渐渐浓厚。整体而言小说中的科幻neta也颇丰富,这也是后来能得到星云赏提名的前提。&/p&&p&小说反响多少有些超乎编辑部的预期,创刊的同一批里消化最快的就是它,起售第二天就拿去再印了。随着连载的持续,人退也积累了一批稳定的(中年男性)读者。根据2010年的数据,前5卷累计销量已达50万,放在GAGAGA应该算是不错的成绩。&/p&&p&这里稍微偏一下题,谈论下轻小说和黄油的收入差别。&/p&&blockquote&黄油剧本分为社畜和外注作家。&br&社畜按月领工资。小厂的写手税后大概能拿10万多,大厂税后能过20万,虽然都在日本平均工资线以下就是了。&br&外注按文本量给钱。钱货两讫,之后卖多卖少都不产生直接收益。稿费标准最低是1000元/1kb(约500字),口碑好、顾主有钱能达到元。对外注作家而言执笔速度是关乎生计的大事,若是每月都能写出300kb的文本,月收入便能达到30万以上吧。相比社畜要好,但前提是能维持速度和信誉。&br&&br&写小说收入分两部分:稿费和版税。&br&稿费标准大致是一张原稿纸(400字)给元。&br&版税算法是定价乘税率再乘印刷数,只要印了就得付钱给作者。文库本定价一般在600元上下,税率在8%~14%之间,电子版版税则更高。&br&很明显,写小说收入比黄油优厚许多,而且能直接从销量获益。&/blockquote&&p&总之,小说出道对于田中的经济状况是个大利好,尽管离书房和进口车还很遥远。&/p&&p&除了主打的人退,到11年为止田中还另外完成了两部小说,即“AURA”和“小早川”。两部都是一卷完结不留余地,不愧是用边角料写作的男人。如前所述,二者均来源于电视剧《野猪大改造》。精通人际并小心维持现状的男主,不谙世故的古怪女主,有一种重叠的错觉。说起来“AURA”还是从黄油杂志专栏上发布的短篇改造过来的,标题和故事前段都像是恶搞流行的异能战斗恋爱故事。&/p&&p&田中对GAGAGA的贡献倒也不止于这几部小说,文章以外最大的功绩应该是提携新人。渡航出道是以《あやかしがたり》拔得第3回小学馆轻小说大赏的头筹,而当届的嘉宾评审员恰好就是田中。现在渡航写的那啥毫无疑问是GAGAGA的台柱,不过写那啥第1卷的时候多少有点以“AURA”为印象,初稿也拿给田中看过。如果认可渡航和マーベラス的小山航是同一人的话,那么他还参与过田中相关的两部动画。此外,GAGAGA新人里川岸殴鱼、砂义出云也都和田中有关联。前者跟渡航是同期出道,拿的还是评审员特别奖;后者是最果信者,自己在同人团体出最果和C+C的本子。&/p&&ul&&li&动画化&/li&&/ul&&p&自2010年起,GAGAGA也开始乘上轻改动画的浪潮。11年2月人退动画化的消息首次公开,接着就开始慢慢预热。头一件事是找来一大帮基友、信者、文豪,总之每隔两周派个人出来吹田中几句,一直吹到动画上映之前。虽然人员名单很豪华,但不少应援都挺水的,甚至有希望人退卖不动的扭曲信者。相比之下虚哥营业精神比较到位,说了句“这人比我黑”,就莫名其妙地传了开来。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A//archive.fo/wgAd6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&人退应援(部分)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&12年2月,GAGAGA的责编决定搞一个“月刊田中ロミオ”,名字听起来很羞耻但其实就是个免费传单。月刊后来一直出到第7号,接上13年4月的AURA剧场版。再就是人退开播当日,又开了一个宣传站点,这回名字更上一层楼,“Project Romeo”,说明是“田中罗密欧多媒体项目进行中”。&/p&&p&这些略显浮夸的行为,与其说是作品宣传,更像是田中要偶像出道。仅仅为了一部人退一部AURA的动画化,有必要摆出这种架势吗?而且最起码也得把小早川做出来啊,怎么就没下文了呢?&/p&&p&简单的解释是,GAGAGA宣传经费不足,想借田中的虚名来打打廉价广告。不过要是“大胆假设”的话,倒还有另一种可能。在AURA剧场版上线前的宣传活动上售出过一种小册子,其中就有系构上江洲诚对未来工作的展望。段落里不止提到了小早川,还隐约流露出把C+C动画化的意思。如果这番话不全是画饼,那么“Project Romeo”可能确实有过更为长远的目标。不过制作糟糕反响惨淡的“AURA”,令投资方就此却步;项目也悄然沉寂,仿佛当初就不曾存在一样。——以上只是阴谋论式的猜测,并无根据可言。&/p&&ul&&li&Rewrite&/li&&/ul&&p&《Rewrite》的这一段内容偏多。原因无他,VA财大气粗,又是焦点中心,因而前后单是访谈就有好几篇。情报过剩,不写可惜罢了——可是大厂与小厂的生存方式,也真是天渊之别。&/p&&p&Rewrite的消息最早公开于2008的愚人节,然而就企划发端而言,比起这个时间点还要早上不少。在《智代after》的开发时期(04~05年),樋上至便开始酝酿自己的原创企划,但是很难在马场那边通过;另外企划是以麻枝准不参与写作为前提的。于是,樋上萌生出请外援的想法。试玩了许多游戏,也和麻枝准进行了商谈,再三考虑后决定向田中发出委托。&/p&&p&两人之前原无交集,此次委托的契机只是因为樋上至很喜欢C+C。2005年,樋上先是试着在mixi上联系,之后又请神月社代为传信,最终成功地邀来了田中。&/p&&p&游戏企划的形式是较为自由的,可以是市场分析,可以是剧情概要和大纲,也可以是人设和图像。樋上的企划原案则更近于最后那种,附有各角色的简单设定和草图;除此以外也有一些大方向的指定,比如“改写”这个主题词,比如“在不同的女主路线中展现出不同的世界”。田中加入之后,便开始逐步完善人设、构建世界观、拟写大纲。不过毕竟离付诸制作还很远,也不会到特别细致的程度。&/p&&p&后来,新入社的都乃河在LB的工作渐近尾声,也加入到剧本班底里来。在制作前期,由于director尚无人就位,现场监督实则由都乃河代行,剧本统括、内部反馈的转达、原画指定等诸般工作均有参与。为此田中后来还夸道,“都乃河可以说是本作的MVP”。&/p&&p&企划锤炼暂告一段落,由于预计剧本量较大,人手略嫌不足。这时马场突发奇想,想起龙骑也是个key粉,干脆也拉过来。07年5月举办的LB原画展上,key方面向龙骑透露了邀约的意思。等到秋季,龙骑读到了故事大纲(文本约3行),欣然应约。&/p&&p&制作班底一经公布,自然成了大新闻;但在制作现场,如何摊派剧本却成了问题。枝世界的构造是最初便定下的,在不同的世界中活跃的宝寺,形象上允许有所不同:这也是分摊写作得以成立的基础。但除此以外,许多细节在当时尚未凝固,比如盖亚与守护者究竟是怎样的组织。&/p&&p&龙骑因为还要写海猫,日程表比较紧张,能动笔的时间不过半年,于是先打头阵,然而他负责的班长线却是与守护者组织紧密相连的故事。班长线实则是最早脱稿的部分,设定免不了有圆不上的地方,可是后来也没怎么改。&/p&&p&共通线部分,大致是都乃河和田中对半开。游戏里的Mappie系统相当程度上是来源于田中的主张,内置的探索事件也有四成出自田中之手;不过整个制作组内搞RPG的氛围非常浓郁,故而也不全是他的个人意愿。由于作风上的明显差异,来自key内部的审校也颇为严格,田中写朱音线、Moon&Terra篇都是数易其稿。&/p&&p&关于制作现场还有很多可谈的,但限于篇幅不再赘述。无论如何,key这回可以说既想求变又想求稳。都乃河曾谈到,“对于key而言Clannad就像是墙壁一样的东西”,这次的Rewrite却不打算拘泥于固有的品牌印象,最好是让以往觉得自己和key合不来的人们也来玩。&/p&&p&游戏发售当年便达成了10万销量(对数据有疑问的请看&a href=&/question//answer/& class=&internal&&销量考察&/a&)。这比田中之前任何一部作品的受众都要多,大手真是厉害啊。商业实绩虽然还好,但从玩家反馈来看,两极化的程度超乎预期。田中和key的用户层似乎相性并不太好,当然游戏本身也确实有许多不足。&/p&&p&感想推荐:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rewrite:田中罗密欧作品中的双重构造 - galgame吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &/p&&p&&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何评价天王寺瑚太朗?- 蒂伊的回答&/a& &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&尾声&/b& 水平线尽头有多远?&/p&&p&13年以后都算是近年的新动向,尘埃既未落定,也不便草草总结(真实原因是没补的作品太多了)。因此,比起继续整理事件,不妨回首过去,展望未来(下文开始矫情度暴涨,怕瞎眼赶紧扯呼)。&/p&&p&自96年为PBM执笔算起,田中已经以写手的身份渡过了20年。想要写作而不得的苦闷岁月已成往事;踏过无数人没世而名不称的业界,成功幸存。名气固然是有的,不然也不可能直接小说出道;但细细想来,又似乎从未踏入过主流的领域。这固然关乎天时地利,但首要原因,大概是没有“成为主流”这一才能吧。所谓冒险者,“并非要攀登山崖才是冒险者。而是因为前进在没有道路的路途上”。小众既非傲慢的衣装,也非自卑的死穴,若只能成为杂兵,那便坦然接受,以杂兵的方式战斗即可。&/p&&p&不过,下一程究竟往何处去呢?继续写轻小说?转攻动画脚本?不管怎么说,总不至于倒退回去写黄油吧,说起来田中自2007年后就再没跟黄油扯上过关系了。&/p&&p&然而田中却说,“比起纯粹的小说,今后我更想写游戏”。嗯,这很田中。&/p&&p&但是为何...小说没有系统,有些事办不到?不够自由,很多题材会被编辑NG?可是在业界日趋保守的当下,游戏又能强到哪里去呢?...实在不行等攒一波钱自费把游戏做出来?嗯,这很田中。&/p&&p&要做游戏,当然得优先从过去始终不得如愿的企划开始——没错,正是从入行一直憋到今天都没能如愿的传奇物。不过,机会倒也曾出现过,那就是05年便有放出消息,预定07年发售,但至今都未能诞生的《霊長流離オクルトゥム(仮)》。&/p&&p&根据宣传上流出的情报,很多人猜测该企划就是当年入社时被拒的“魔术大战”。后来在13年8月的人退×AURA线下活动中,前来掠阵的荒川工说起往事,讲到两人的初次见面正是“霊長流離”的原型企划《オカルトガール(仮)》被创作出的时候,而企划并未在D.O.通过。如此一来,猜测的可信度陡然增加。&/p&&p&虽然不知道为何制作陷入停滞,但田中却没忘了这个悠久的企划。——虽然我这么说,上次提到“霊長流離”也已是3年前的事情了,时间过得真快...&/p&&p&在此衷心祝愿罗密欧老师能早日达成心愿,跨过水平线的彼端。&/p&&p&&br&&/p&&p&牢骚:&/p&&p&正文暂时就这样结了,虽然不够完善,但一直改下去都不知几时才能发布,最果神树啥的更是遥遥无期,所以还是先写个大概再慢慢补全枝叶。&/p&&p&写文的一大动力是重小说的田中介绍。平心而论,那篇文章虽然情报准备不够充足,但单凭此并不构成严重问题。要说真正令人难以释怀的,是以下两点:&/p&&p&夸饰不幸,谄媚读者,博取同情;&/p&&p&有意无意牵扯到许多其他的作者。&/p&&p&自卑和傲慢,都是为田中所批评的,这一下就是两条均沾,实在令人可惜。而这毛病,却也不止显现于这一篇文章,即便我自己身上也时时可见其踪影。&/p&&p&文中憋着一口气,在一些原本没有太大意义的地方了不少篇幅,很是惭愧。&/p&&p&爱拿A压B一头,或是垫C一脚的,在此为尊驾愈渐活跃之今后,献以最由衷的祈愿:&/p&&blockquote&何かを誉めるため他の何かを贬めることしかできぬ者は、全て暗愚なブタである。贵様の居场所は天になく地になくただ狱の内にのみあるのです。&/blockquote&&p&最后这个本是给我自己的警句,但适用面似乎意外地广:&/p&&blockquote&脳内ロミオ像を押し付てくる痛い信者や評論家が多いのには、同情に値するな。
&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&给读者:&/p&&p&感谢能读完全文的你,希望能给你提供些许有价值的信息。&/p&&p&因为行文一直着意排除好恶,结尾部分似乎产生了反效果,真是不好意思。&/p&&p&感觉写这种东西已经很矫情了,那么索性将其贯彻到收尾吧!&/p&&blockquote&就像我存在于此,如果你也存在于彼的话……我会相当高兴的。&br&那么,下周再见……&/blockquote&
田中罗密欧,1973年生,剧本作家、小说家。题图为人物肖像,14岁金发萝莉。这大概就是最基本的传记了——虽然距彻底完成,似乎还差上少许。说到底,本文也并无人物传记这样的雄心,不过是想将毫无价值的事实堆砌起来而已。罗列情报的好处,在于不必复述故事…
&img src=&/50/v2-0ba48d0099_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-0ba48d0099_r.png&&&p&&u&时间范围:12月10日~12月13日&/u&&/p&&p&&b&鸣谢&/b&&/p&&p&萧剑仁的卡组由知友&a href=&/people/b1e2e5d0addc96ad1348a& data-hash=&b1e2e5d0addc96ad1348a& class=&member_mention& data-title=&@LIU A& data-hovercard=&p$b$b1e2e5d0addc96ad1348a& data-editable=&true&&@LIU A&/a&提供。&/p&&p&会长的卡组由知友&a href=&/people/49c8e063fd30c24e5daa& data-hash=&49c8e063fd30c24e5daa& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$49c8e063fd30c24e5daa& data-editable=&true& data-title=&@King&&@King&/a&提供。&/p&&p&王的卡组由知友&a href=&/people/c2aac4acfe13c6& data-hash=&c2aac4acfe13c6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$c2aac4acfe13c6& data-editable=&true& data-title=&@zyl琭&&@zyl琭&/a&提供。&/p&&img src=&/50/v2-bba6b19b3fbeda5_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/50/v2-bba6b19b3fbeda5_r.png&&&blockquote&&b&猎人&/b&&/blockquote&&p&&b&奥秘猎 | NickChipper&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-63fe84cdeec871799bcb7e_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&525& class=&content_image& width=&219&&NickChipper用这套奥秘猎从4打到了1。(然后用萨满上了传说...&br&&/p&&blockquote&&b&骑士&br&&/b&&/blockquote&&p&&b&恩佐斯骑 | wiRer&/b&&br&&/p&&img src=&/50/v2-bbd58eb8cba83b9b99134c_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&219&&&p&厉害了,作者表示他在欧服用这套打到了传说,作者备注:尔康是用于对抗宇宙和青玉体系的“第三个”生平。&/p&&p&(下面还有一套他的美服传说恩佐斯萨)&/p&&blockquote&&b&战士&/b&&/blockquote&&p&&b&脏鼠防战 | 幽兰戴尔&/b&&/p&&img src=&/50/v2-1db5022bad6b1abba1d6c0c_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&219&&&p&大清复辟了 Σ( ° △ °|||)︴国服天梯前百卡组,看到印度战神抄来玩这套牌,找到了出处贴了下。传送门:&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3D_ff%3D422& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[思路分享] [卡组分享] [龙争虎斗加基森] 拯救大清!战士之光幽兰戴尔原创脏鼠战卡组&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/50/v2-667f3bc95d5d040edeeef_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/50/v2-667f3bc95d5d040edeeef_r.png&&&blockquote&&b&法师&/b&&/blockquote&&p&&b&宇宙法 | ngudarkice&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-c1e3b074bc02ad33e970fc87_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&1050& class=&content_image& width=&219&&一套很有意思的宇宙法,斩杀:墨水大师 + 炎爆 + 火球 = 16血。要求火球或墨水大师被减过一次费用即可。&/p&&p&看到有人用这套卡组上传说传送门:&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/read.php%3Ftid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[卡组分享][目前胜率最高的冰法?]宇宙冰法2.1攻略,已上传说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&blockquote&&b&牧师&/b&&/blockquote&&p&&b&星火牧 | J4CKIECHAN&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-6dfebe330a5dfc9703930_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&525& class=&content_image& width=&219&&只能说人家流弊,用着套牌都能上分打到5级以内。&/p&&blockquote&&b&术士&/b&&/blockquote&&p&&b&宇宙术 | bill&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-22a3246d7fbf285b7851c_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&1050& class=&content_image& width=&219&&全针教的无面火车王体系的宇宙术。&/p&&img src=&/50/v2-d835a41facd74ae4cf9ba_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/50/v2-d835a41facd74ae4cf9ba_r.png&&&blockquote&&b&德鲁伊&/b&&/blockquote&&p&&b&克苏恩德 | Senfglas&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-7d7aca971fb7bba41a179d2b0f592319_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&AV娜+遗忘之王的combo已经被玩坏了 (/ □ \)&/p&&blockquote&&b&盗贼&/b&&/blockquote&&p&&b&反制宇宙恩佐斯亡语贼 | JoPack&/b&&br&&/p&&p&&img src=&/50/v2-802df41aa87a_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&作者表示他观摩31和32赛季savjz的亡语贼改编而成。带两张危机四伏太污了...&/p&&p&&b&蓝龙贼 | ieatchildren123&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-04cb33ffdd04caae7147a5fb_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&美服登顶卡组,国服也有人用这套打到了很高排名。也有人在蓝龙贼卡组里也加入蹩脚海盗+帕奇斯的组合来加强快攻抗性。不少盗贼老司机认为闷棍这个版本已经不好使了,最多带1张。&/p&&blockquote&&b&萨满&br&&/b&&/blockquote&&p&吐槽下瓦娘你居然在玩和隔壁周报一毛一样的打脸萨 o( ̄ヘ ̄o#)&/p&&p&&b&打脸萨 | bill&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-edcde5c909e_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&土元素厉害了...&/p&&p&&b&青玉萨 | Loyan&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-f4e90ebb9b3b5a1cb362aba_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&630& class=&content_image& width=&219&&之前漏贴了这套卡组,Loyan用它打到过第2。&/p&&p&&b&恩佐斯萨 | wiRer&/b&&/p&&p&&img src=&/50/v2-b7ca0f187f81d681d678a_b.png& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&219&&厉害了,作者表示他在美服又用这套吃了茫茫多的海盗萨,轻轻松松的farm到了传说...&/p&&p&(我想说相关的构筑... 除了贵,都挺好 orz&/p&
时间范围:12月10日~12月13日鸣谢萧剑仁的卡组由知友提供。会长的卡组由知友提供。王的卡组由知友提供。猎人奥秘猎 | NickChipperNickChipper用这套奥秘猎从4打到了1。(然后用萨满上了传说... 骑士 恩佐斯骑 | wiRer 厉害了,作者表示他…
&img src=&/50/v2-6bdce3d27cf_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-6bdce3d27cf_r.jpg&&&p&音频整理:艾知&br&撰文:星吟&br&配图:网络&/p&&p&青钢影卡蜜儿,有着和罗丹情人一样的甜蜜名字,却是一位钢心铁骨的女战士;皮尔特沃夫,一个蒸汽朋克风格的机械之城,却成为了赛博朋克在瓦洛兰登场的舞台,本期故事,聊聊卡蜜儿与赛博朋克不可不说的故事。&/p&&h2&&strong&卡蜜儿技能与背景故事探秘&/strong&&/h2&&p&内容整理于海牛电台第23期&/p&&p&主讲人:Riot Xie、Riot Guan、荔枝电台沉默姑娘&/p&&p&以下是整理后的正文&/p&&p&&strong&英雄技能与性格的统一——二段Q的释放机制&/strong&&/p&&p&卡蜜儿的技能是背景故事与英雄玩法的统一,比如Q技能,第二段Q可以既可以和第一段Q一起施放,也可以等1.5秒之后再放,这时会造成翻倍的伤害,这个机制,和背景故事里的耐心、等待、精准这些核心概念是相对应的。&/p&&p&&strong&卡蜜儿小传新变化——故事发展的即时性&/strong&&/p&&p&这次的故事更新,和之前的故事思路是不太一样的,恕瑞玛的《血统》里的背景故事是讲述一段较长时期的故事,许多英雄都轮番出现, 比如蔚的背景故事叫做《审讯记录101》,在这个故事里,讲的是,有一天,蔚去监狱里审一个犯人,本来这个审讯应该是凯特琳去做的,但是凯特琳临时有事,所以蔚就去审判了,本来在蔚的背景故事中,她就是一个小太妹的设定,同样在新的故事里,她也呈现出一种非常狂野不羁的审讯风格,就像这个故事,她在审讯犯人的时候开场会说:我跟你讲,我昨天晚上做了一个春梦。&/p&&img src=&/v2-e6a079f82dd3d6c6d5afd5c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-e6a079f82dd3d6c6d5afd5c_r.jpg&&&p&而且,在蔚的新故事里,很多网友看完之后都会觉得,凯特琳和蔚可能是情侣,还有就是蔚的身世有一段非常奇怪的描写:她本来是一个孤儿,没有人知道她的身世,但是当初捡她来的那个摇篮,是一个双人摇篮,由于金克斯的身世同样成谜,所以在玩家中还流传着一个“都市传说”,就是推测金克斯和蔚可能是一对双胞胎姐妹。&/p&&p&在皮城的故事中,还有一个角色是非常重要的,那就是蔚审讯的这个人,一个叫做德瓦基的小混混,从祖安而来,德瓦基和蔚是互相认识的,在这次的故事中,并没有讲审讯的内容是什么,只是在两人类似“打情骂俏”的对话中,审讯就结束了。在凯特琳的背景故事中,同样出现了德瓦基,是在凯特琳在街上追一个小混混,边追边喊:德瓦基,你往哪跑?所以可以推测出,德瓦基和皮城的警察团都是互相认识的。&/p&&p&但这次背景故事和英雄小传发生的时间,是在同一个晚上。在卡蜜儿“与灰夫人喝茶”的背景故事中,卡蜜儿在爆炸案之后抓到了两个人,在码头审问这两个人的时候,问他们“码头的爆炸案是谁做的”,这就让人回想起崔斯特和格雷福斯两个人的勾当,这两人商量着去皮尔特沃夫“找把枪”,从德瓦基的事情中也可以看出,英雄联盟每个有名有姓的人出现在故事中都会有意义的,所以在“进化日”发生的故事(码头爆炸案),一定和格雷福斯两人有关。&/p&&h2&&strong&朋克文化与皮城故事探秘&/strong&&/h2&&p&&strong&赛博朋克的朋克&/strong&&/p&&p&在《海牛电台》的第一期,就聊过“朋克”的事情,今天我们在继续说说这个故事。&/p&&p&“赛博朋克”这个概念最近几年在中国比较火,在美国来说,这个概念在90年代的时候就已经火过了,现在已经有点过气,但是随着明年真人版《攻壳机动队》的上映,势必会带来一股复古风潮,今年还有一款叫做《杀出重围》的游戏即将发售,这个游戏里描述的就是一个高度赛博朋克化的城市,同样会给赛博朋克的复兴添砖加瓦。&/p&&img src=&/v2-643b3ab5ab0add35ee88a2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-643b3ab5ab0add35ee88a2_r.jpg&&&p&&i&杀出重围&/i&&/p&&img src=&/v2-63e10b92d32bf1db238f89_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-63e10b92d32bf1db238f89_r.jpg&&&p&&i&真人版攻壳机动队&/i&&/p&&p&“朋克”本身是俚语,“小流氓,小混混”的意思,当然,时光荏苒,也会有“Old punk”。这个词真正发扬光大,是在它成为一个音乐流派之后,朋克音乐和它的意识形态本身是非常有相关性的,朋克从音乐拓展到其他领域同样也就有了“解放自我,反抗压迫、反抗现有体制、文化思想”的意思,扩散到其他领域。&/p&&p&至于“蒸汽朋克”,它最有代表性、最广为人知的一部作品就是《天空之城》。同样,《最终幻想》里也有很多蒸汽时代的内容,但是最新一部《最终幻想15》中也出现了许多高科技或者电子产品,所以《最终幻想》并不算一部完全的蒸汽朋克作品,“赛博朋克”和“蒸汽朋克”最明显的一个区别就是:有没有电子产品,有没有微型芯片的出现。&/p&&p&在“蒸汽朋克”的世界观里有一种假设是,如果只有蒸汽机,没有汽油机出现的话,这个世界将会是怎样的?蒸汽朋克们就是尝试在讲述这样的一个时代。&/p&&img src=&/v2-42a095fc1fc6f83bac13b78_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-42a095fc1fc6f83bac13b78_r.jpg&&&p&&i&蒸汽朋克们设想了一个只有蒸汽机的时代&/i&&/p&&p&蒸汽机和汽油机的不同在于,能量的转化率不同,而且蒸汽朋克通常会有魔法的存在,在英雄联盟的故事中,“海克斯水晶”就是一个典型的蒸汽朋克产物,用“科学解释魔法”的设定,比如EZ未来战士皮肤的手臂上就是海克斯科技的应用。&/p&&img src=&/v2-382efadd5f27a56caf1a7fa_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-382efadd5f27a56caf1a7fa_r.jpg&&&p&&i&海克斯科技产物&/i&&/p&&p&卡蜜儿的故事,要分为两个层面来看,从本体故事里,皮尔特沃夫的故事是比较偏“蒸汽朋克”,因为没有电子产品的存在,没有计算机,海克斯水晶的利用和开发,已经是这个城市的能源产业中不可缺少的一部分了。&/p&&p&但卡蜜儿本身的故事是赛博朋克风格,卡蜜儿的故事是“披着蒸汽朋克的赛博朋克”。&/p&&p&蒸汽朋克和赛博朋克,都是科幻故事的风格,讨论科技的本质都会在讨论“人性”,20年代到60年代,是科幻小说的黄金时代,二战结束这一时期科幻小说,都是在形容未来世界的美好,比如儒勒·凡尔纳的《海底两万里》和《飞向月球》等等,这些都是科学技术对人类世界的帮助,但是后来出现了一群朋克作家,他们认为科技将给人类世界带来不好的影响。&/p&&img src=&/v2-ce914a8fc_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-ce914a8fc_r.jpg&&&p&回到英雄联盟的故事上来看,皮城和祖安的人体改造不同,皮城的人体改造包含更加深层次的内容,已经由人生理上的改造,延伸到了人性的讨论上,同样,赛博朋克就是一系列“反乌托邦”的作品,这一时期的代表作家,就包括乔治·奥威尔,《1984》的作者,有一句话是说,这个世界上多一个人看乔治奥威尔,就多了一份自由的保障。同样,还有和《1984》同列为反乌托邦的文学三部曲的:赫胥黎的《美丽新世界》和扎米亚京的《我们》,这些都是西方在比较宽容的社会环境里,在讨论人类在尝试过自由之后,再遭遇极权,会发生什么,虽然这些作品的某些设想会比较幼稚和极端,但是我们现在回头看《海底两万里》时,也会觉得有些幼稚,但是这是时代的限制。在这里,谢大师重点提到了扎米亚京,一位生活在斯大林时期的作家所写出的反乌托邦的世界,作者为了写这本书,在苏联也遭遇了政治迫害,被流放,然后死在了国外,一直到苏联解体之后,这本书才在苏联本土出版,所以这本书里的细节描写,读起来会非常有身临其境的感觉。&/p&&img src=&/v2-495a634a623b94f7bc8c_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/v2-495a634a623b94f7bc8c_r.jpg&&&p&在赛博朋克中,不可缺少的一个概念就是科技的发展。我们平时讲科技发展的时候,会默认科技发展是一个平均分布的发展,但是事实上不是这样的,科学技术是从实验室里走出来的,基本上每个国家实验室都是国家大力扶持的,只有少量的实验室是私人的,另外真正有革命性的成果都是国家级实验室才会做出来的,因为要投入大量的人力物力,这些成果进入民用阶段呢,一定会从上到下,从富人到穷人的过程,所以赛博朋克等反乌托邦小说的特点就是信息技术是邪恶国家主持的科技,这时先进科技就会变成国家控制人民的手段,人民生活在恐惧的笼罩之中。&/p&&p&“赛博”是在反乌托邦小说里引发出来的世界,《黑客帝国》《少数派报告》《银翼杀手》《少数派报告》等等,都是赛博朋克的作品,在那样的世界里,国家,政府的地位是极其薄弱的,有的故事根本就没有政府了,财团帝国才是真正控制国家的组织,理论上来说,财团永远不会具有合法性,但当一个财团垄断生活的方方面面的时候,他的能力是远大于政府和军队的,可怕的是,在现代社会里,这个情况几乎都已经实现的,比如我们这一代人,生活极度依赖手机和网络,安卓机虽然分为不同的种类,但都是谷歌的开源系统,如果谷歌是一家邪恶的公司,或者有什么不好的想法的话,这是很恐怖的,我国在很多年前,就说过要开发自己的PC系统,这是很有预见性的想法。&/p&&img src=&/v2-7cbcaefbcfba77e3fc504e7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-7cbcaefbcfba77e3fc504e7_r.jpg&&&p&&i&《少数派报告》剧照&/i&&/p&&p&回在皮尔特沃夫的故事里,这个城市也有几个家族集团,以血缘关系为纽带,由于掌握先进的科技,使自己家族的人都有强健的体魄和灵活的头脑,寿命很长,和良好的教育,使他们形成了牢不可破的集团体制,所以是赛博朋克很具体的体现,而且“赛博朋克”中,对于科技给人性带来的影响,是一种非常悲观的态度,而蒸汽朋克中,对于科技时代的设想是非常乐观的,最起码,在蒸汽朋克里面,科技是一个中立的存在,对于科技在不同人之间的争夺,是很多的主题,但是在赛博朋克中,最根本的认识是,科技是邪恶的,科技是有自主意识的,科技势必会带来毁灭,最起码会改变人类群体的异化,比如奥利安娜的故事,她本来是一个善良的小女孩,但是祖安发生了一次爆炸,有很多的毒气,她就从皮城跑到祖安,拿了许多呼吸器,最后呼吸器还是不够,就把自己的呼吸器也给了别人,回家之后,由于吸入了毒气,身体发生了恶化,她的工匠父亲就把她坏死的器官换成了机械,只剩下了心脏和大脑,可是后来她爸爸病倒了,最后她把心脏给了父亲,然后离开了家,因为随着身体的机械化,她的性格也变得嗜血了,这就是一个很典型的赛博朋克的思考。&/p&&img src=&/v2-ee80cfa3f84ee6f5a34c44_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ee80cfa3f84ee6f5a34c44_r.jpg&&&p&我们习惯性会把人的精神和肉体分开来看,一个经常锻炼的人,在统计学的传统看来,他的意志会比不锻炼的人要更加坚强的,比如一个本来双腿残疾的人突然装上了一双好腿,他的性格一定会发生变化,有一部叫做《猎魔人》的小说中有一个情节,人类和变形怪本来是和谐相处的,但是后来人类把变形怪赶尽杀绝了,一方面是恐惧,毕竟变形怪和人类是不同的种族,另一方面是教会的迫害,那么为什么教会要迫害变形怪呢?因为变形怪在变成一个人外形的时候,连性格、习惯也都会和这个人一样,但是宗教宣传的是灵肉二元论,灵魂和肉体是可以分离的,灵魂可能会上天堂、下地狱,转世重生之类的,但是变形怪的存在直接印证了灵魂和肉体是不可分割的存在,很多宗教都是宣传“现世的苦难,是为了给来生积福,所以要给教派布施”,所以,如果确认灵肉一元论存在的话,肉体消亡的话,灵魂也不存在了,这样教会存在的根基就没有了。&/p&&p&所以,变形怪和奥利安娜有一点相同的是,他们都在思考“如果别人变成了我,那么我是谁呢”,这样就回到了赛博朋克的一个问题,这个问题在卡蜜儿的故事中也提到了,卡蜜儿背景故事的名字,《最是离人心》,是一个非常中文化的翻译,这个名字直译过来是“脆弱的人”,这个故事中提到,人类的心是脆弱的,那么变成了机器的心呢?现在的翻译,一方面是配合故事中,卡蜜儿与恋人分离的情节,固有“离人”一说,另外“离人”音同“利刃”,和卡蜜儿的形象特征相符合——虽然身虽携利刃,但心却仍然柔软,这样就有了一种强烈的反差感和冲击人心的力量,从故事中我们看到,即使是换成了机械的心脏,人类的本性还是不会变化:当卡蜜儿想起曾经的恋人的时候, 她还是会心痛,卡蜜儿的故事很简单,即是识破弟弟的阴谋,杀死弟弟的故事,对于卡蜜儿的感情,故事中有这样一个桥段可以概括,哈基姆的侄子向卡蜜儿转述了他叔叔的遗言:如果这一生能爱上自己的作品,那这一生就别无所求了。&/p&&p&另外,论坛上对人物命名也有探讨,一个名字翻译成中文时,应该遵从“名从主人”的原则,比如去年发生爆炸案的查理周刊,法文写法为Charlie Hebdo,翻译成中文应该为沙尔利周刊,(和著名喜剧大师查理卓别林的Charles并不相同,所以现在在新闻报道时也纠正为沙尔利周刊)卡蜜儿这样一个名字的翻译,是因为与历史人物有约定俗成的关系,为什么一个行为诡异的女刺客会有一个和罗丹的情人同样的名字?罗丹是一个雕塑家,《思想者》是他的代表作品,罗丹的情人卡蜜儿同样也是一个雕塑家,雕塑和人体改造看上去应该是有一些联系的,卡蜜儿比罗丹小了20多岁,罗丹对于她来说就是师长,但是由于不可抑制的感情,卡蜜儿成为了罗丹众多的情人之一,后来两个人分道扬镳,各种原因,最后卡蜜儿人生的后三十年在精神病院里度过,有一个细节是,送卡蜜儿去医院的就是她的弟弟保罗,卡蜜儿在精神病院里非常痛苦,一直在苦苦恳求他送她出院,但是他弟弟并没有,但是他弟弟这样的做法并不是因为讨厌他,相反,据说他还是很爱她的。&/p&&img src=&/v2-cb8f75185ab1ecf40a20c576d49292af_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-cb8f75185ab1ecf40a20c576d49292af_r.jpg&&&p&&i&《罗丹的情人》剧照&/i&&/p&&p&&strong&赛博朋克的赛博&/strong&&/p&&p&我们讲了朋克的含义,那么赛博是什么意思呢。&/p&&p&Cyber就是虚拟的意思,Cybernetics就是控制论,是讨论研究机器生物和有机系统控制和通讯的一般性规律,控制论的一般应用包括人脑对于指令的接收和执行(谢大师举了一个贵夫人让他捡狗屎的例子),从小的方面来看,计算机通讯系统,人脑指令系统都属于控制论的范畴,但赛博朋克中的赛博,是从大的方面来说:集体控制个体,集团控制民众。赛博朋克的故事里有一个意向是,控制群体的数量是非常庞大的,谁都不知道谁是真正的控制者,每一个人都是一颗螺丝钉,社会脱离个人意志自主运转,可能一本小说中,前文讲述的反抗过程非常激烈,但是到最后会发现,并没有一个可供反抗的对象,从体制的形态到每个人的意识形态,已经完全一体化了。&/p&&p&控制论会有引申为机械人,机械器官的内容,人类本身是非常想做到这点的,因为每个人都希望自己身体长寿,长生不老,这是人类自古以来的梦想,在《傀儡师》中也提到了机械人,傀儡师是纯粹的电脑程序,但是傀儡师认为无性繁殖或者说复制带来的结果是缺陷不断放大,有性繁殖是可以把有缺陷的基因不断剔除,在攻壳机动队2.0的剧场版中可以看到,草薙素子也已经完全变成了一个程序,这些都是赛博朋克对于科技和人性的探讨。&/p&&img src=&/v2-5fcc2a714fde7ad_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/v2-5fcc2a714fde7ad_r.jpg&&&p&在赛博朋克的故事中,有这样两个特点。&/p&&p&第一,高度密集的城市风景。香港的九龙寨城,就是攻壳机动队的故事的主要取景地,在故事中也就直接叫新港市,赛博为什么会选择城市呢?因为城市是非常好的体现阶级差异的地方,城市的贫富差距就是反抗题材的土壤,赛博朋克的主要的矛盾内核就是反抗,在一个没有阶级差异的地方,有什么好反抗的呢。&/p&&img src=&/v2-5df480fe20de_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-5df480fe20de_r.jpg&&&p&第二,所有的角色都是淡化了性别的差异,尤其突出女性的地位。从皮城的故事中可以看到,进化日的主人公:蔚、金克斯、凯特琳和卡蜜儿都是女性,曾经的科幻小说,主角一般都是男性,因为男性代表着进步的力量,所以科学家都是男性,科技的进步都要体现在这些人的身上,那么为什么赛博朋克的主人公是女性呢?首先,这也是一种反叛,对固有观念“男性是进步力量,只有男性才能掌握先进技术”的反叛,其次,性别的差异最明显的差异是外表的差异,但是在一个生物改造的世界里,一台电脑是没有性别的,外表的分界已经很不重要了,性别的差异只是生殖的需要,当生命不需要繁殖的时候已经不需要分性别了,所以赛博朋克中的女性主角,并不只是女权主义的兴起带来的,更多故事中的性别选择,是特意选择出来,为了淡化性别的意识。&/p&&p&在这里,还有一点需要辟谣,很多玩家都在论坛上问:拳头游戏为什么没有性感的女性英雄出现了呢?有人说是因为拳头被女权组织告了,这是完全子虚乌有的谣言,现在英雄的制作是完全自主的团队,是艺术创作的过程,没有受到任何外力的影响。这种想法一种不负责任的想法,它的背后是对设计师心血的极大不尊重,一个英雄的制作,具有很多的内涵,需要非常长的时间,凝结了许多设计师的心血,对于这些英雄应有合理的讨论,而不是盲目的猜测。&/p&&p&在赛博朋克里还有一位真正的大师,开山鼻祖,那就是威廉吉布森,《神经浪游者》的作者,国内还有几本他的书被翻译成了中文,今年还有一本《零伯爵》的书被翻译成了中文,《差分机》还有一本短篇集《全息玫瑰碎片》,还有基努里维斯在演《黑客帝国》之前,还演过一部叫做《强尼的记忆术》的电影。&/p&&img src=&/v2-d6d100b9e0227dbd6add80fd9f12f810_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d6d100b9e0227dbd6add80fd9f12f810_r.jpg&&&p&这次安利的作品风格比较硬派,大多都没有考虑到女性玩家,很多作品的主题都是战争、政治、阴谋和人类的异化等等,但是在赛博朋克的作品里,还有一部电影叫做《疯狂约会美丽都》,全片只有一句台词,同样也是对疯狂发达的城市化的一种设想,但是表现手法非常唯美,整个人看完之后,心灵会得到升华。&/p&&p&&em&&u&勘误:《恶童当街》的漫画作者是松本大洋&/u&&/em&&/p&&h2&&strong&编辑有话说&/strong&&/h2&&p&&strong&星吟——北京折叠与瓦洛兰折叠&/strong&&/p&&p&这一期的海牛电台说了不少关于朋克的内容。&/p&&p&按照维基百科的定义,赛博朋克也即是网络朋克,又称数位朋克,以计算机或信息技术为主题,情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,小说中通常有社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节。&/p&&p&但是海牛电台又说,卡蜜儿的故事看起来是蒸汽朋克,但其本质是赛博朋克,可见对于赛博朋克的定义不仅仅局限于是否有计算机,是否有黑客。&/p&&p&之后海牛电台中进一步介绍了赛博朋克,并提到在赛博朋克中,不可缺少的一个概念就是科技的发展和推广是从上到下,从富人到穷人,从权力中心到权利底层的。&/p&&p&另外,海牛电台还说赛博朋克有两个特点,其中一个是高度密集的城市风景。因为城市是非常好的体现阶级差异的地方。在这里海牛电台还以香港的九龙寨城就是攻壳机动队故事的主要取景地来举例说明这一特点。&/p&&p&而我想到的是另外一个同样繁华且人口密度很高的城市——北京。&/p&&p&科幻小说《北京折叠》便是假定未来的背景人口已经实在太多,不得将城市折叠起来,划分成三个空间,其中第一空间人口最少,享受着最优的活动时间,第三空间则是典型的贫民空间,人口最多,收入最少,获得的资源也最少最差,第二空间则位于两者之间。简单粗暴地说,第一空间是特权阶级,第二空间是中产,第三空间是贫民。每个空间有单独的行动时间。故事围绕着主角老刀因为受到雇佣,从第三空间逆向穿越到第一空间时的所见所闻而展开。&/p&&p&有人说《北京折叠》是赛博朋克的作品,我理解为小说中存在社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节——也就是主角老刀违法逆向穿越空间;科技是从上到下推广的,是邪恶的,因为第一空间的人毫无疑问过着更好的生活,享有更多的特权;此外高度密集的城市风景和阶级差异贫富差距也有所体现。&/p&&p&也有人认为《北京折叠》既不赛博也不朋克,仅仅是反乌托邦而已,可能是因为其中并没有以计算机和黑客为主题展开吧。然而我觉得老刀身体力行地穿越折叠空间,也是一种黑客对于第一第二空间的入侵,只不过他用的不是计算机程序,而是自己的肉身。&/p&&p&不过这仅仅是我个人的看法,毕竟不是为《北京折叠》和赛博朋克做学术上的定义,就不展开讨论了。&/p&&p&《北京折叠》虽然是科幻小说,却有其真实的一面。楼宇什么时候能够折叠蜷缩到地下,我们尚不知道,但钢筋水泥的森林本身就是折叠城市的雏形。比如香港的九龙寨城,外层的楼房彼此之间没有隙缝地连接起来,成了高高的城墙,将城寨与外界隔绝开来。&/p&&img src=&/v2-afeb86ca179feeeb_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&879& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-afeb86ca179feeeb_r.jpg&&&p&这已经不仅仅是建筑上的“城墙”了,同时也铸建起了人心中的壁垒。外面的人不想进去,里面的人想出来,却很可能出不来,于是逐渐习惯了这种混乱之中诞生的安全感——所谓安全感也只是熟悉了其中生活法则后的一种本能反应而已。画地为牢在这里被具现化了,蚁族和贫民就蜗居在狭小的单元格里,被叠放在一个名为楼房的架子上,横向的空间被挤压,纵向的叠放在增加,这就是底层人士生活的一种折叠形态。&/p&&img src=&/v2-bb0ad86c55d9ec3ca3bd4a7e7bac57c2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bb0ad86c55d9ec3ca3bd4a7e7bac57c2_r.jpg&&&p&除了北京折叠,九龙寨城折叠,我们还有瓦洛兰折叠。&/p&&p&瓦洛兰大陆上,祖安和皮尔特沃夫,不也是另一种形式的北京折叠吗?通过英雄联盟宇宙放出的城市设定图可以看到,祖安的整体色调灰暗,楼宇又多又密又高,阻碍了阳光照入底层的贫民窟。纵向发展的生活空间毫无疑问是因为横向的空间已经不够用了,只能将百姓的生活场所垂直折叠在一条纵轴上。艾克就生活在这样一个环境中,放在北京折叠里,他就是第三空间的人。他的父母希望他出人头地,这是第三空间人士对上层空间的向往,而艾克自己喜欢所处的空间,除了他对友谊和亲情的眷恋,是否也有一些难以打破的心理桎梏限制着他?毕竟他已经熟悉了折叠城市的底层生活。&/p&&img src=&/v2-4056d3ddc3eca9ffd08de04a_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-4056d3ddc3eca9ffd08de04a_r.jpg&&&p&即使是祖安中比较有地位有实力的科学家,他们也都通过诡异的人体改造将自己做成了一个怪物,这是底层科技的挣扎与抗争,毫无疑问,既是在祖安获得了地位,可能也不过就是第二空间的人而已。相比之下,皮尔特沃夫的英雄,即使是人体改造后,都显得优雅高贵,科技感十足,他们是第一空间的顶层人士。&/p&&p&皮尔特沃夫和祖安本是一体,但皮尔特沃夫为了自己城市的进步而开通运河,甚至不惜淹没祖安的贫民区,让祖安贫民成为进步的牺牲品。在皮城进步的时候,他们可曾将祖安贫民的性命纳入考虑?这就是阶级差异的体现——第一空间享有特权,第三空间没有人权。同时也体现了赛博朋克的主题:科技是邪恶的。&/p&&p&其实不仅仅是祖安和皮城有着《北京折叠》类似的形态,诺克萨斯也有明确的贫民窟。最开始诺克萨斯的设定是整个国家呈现出山一样的形状。诺克萨斯有庞大的的地下世界,街道如蛛网般密布,是犯罪者的天堂,邪恶者的隐匿之处,这就是他们的贫民窟,也是落寞的黑色玫瑰活动的场所,泰隆从小生长的地方。而诺克萨斯的高层则住在较高的地方,享受着特权。&/p&&p&德玛西亚的情况未明,但是我们都知道德玛西亚由皇室和几个大家族掌权。看看现在英雄联盟中的德玛西亚英雄,也都是贵族出身居多,并非贵族出身的比如龙女、赵信、娑娜,也都是靠着被贵族赏识或者收留后才得到了如今的地位。是否可以说在德玛西亚也是寒门难出贵子?如果情况真是如此,那么德玛西亚也有一个看不见的底层尚未被我们发现。&/p&&p&然而底层的人是不会就这么甘于被压抑的。《北京折叠》中,第三空间的老刀逆向穿越空间来赚钱,第二空间的秦天想通过学习出人头地,进入第一空间。在瓦洛兰大陆,艾克想要让祖安变得比皮城更好,祖安的科学家在疯狂研究和创新,维克托曾经偷走了杰斯的设计,祖安的沃凯奇男爵试图引诱皮城的索菲娅小姐来进入更高层的社会;在诺克萨斯,黑色玫瑰于地下城市中策划着复兴,这些不都是下层为了战胜上层而做出的努力吗?&/p&&img src=&/v2-12ce8caae3388cbbfde8f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-12ce8caae3388cbbfde8f_r.jpg&&&p&&i&英雄联盟早期对诺克萨斯的设定&/i&&/p&&img src=&/v2-ad4af6e2a42490ad95ffee0_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-ad4af6e2a42490ad95ffee0_r.jpg&&&p&&i&英雄联盟宇宙中最新公布的诺克萨斯概念图&/i&&/p&&p&这些底层的这些小人物不会停止反抗,也许有一天,地下世界会反攻到地上,让黑暗淹没那些所谓的光明,上层的人们,你们准备好了吗?&/p&
音频整理:艾知 撰文:星吟 配图:网络青钢影卡蜜儿,有着和罗丹情人一样的甜蜜名字,却是一位钢心铁骨的女战士;皮尔特沃夫,一个蒸汽朋克风格的机械之城,却成为了赛博朋克在瓦洛兰登场的舞台,本期故事,聊聊卡蜜儿与赛博朋克不可不说的故事。卡蜜儿技能…
&img src=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-def4fde8407ffe82d61da288f2122bd0_r.jpg&&&blockquote&&b&这部黑曜石的新作都有哪些亮点?&/b&&/blockquote&&p&&i&导语:从《Tyranny》第一个预告片发布以来,我就对这部新作充满期待。黑曜石对于这部新作的定义就是:世界被邪恶势力所统治,而你是魔王的爪牙。纵观前20小时的游戏体验,从对话、剧情选择等方面看,黑曜石为了营造这样一种邪恶、残暴、混乱的氛围下足了功夫,残杀婴儿和母亲、为一己之利杀人、欺骗别人谋取利益等等的行为你都可以尽情地尝试。但是不知道是因为我内心的正义感爆棚还是因为游戏的走向就只有这么一条路,玩着玩着我居然开始怂恿其他势力的人反抗暴君了。不仅仅剧情有神展开,游戏的方方面面都透露着制作组的诚意,虽然没能做成开放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的剧情,已经让人无比沉浸。下面就从几个方面讲一下,Tyranny这款游戏到底有哪些吸引我的地方。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c466dfc1e54eede788d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-c466dfc1e54eede788d0_r.jpg&&&p&&b&原文地址:&a href=&/?target=http%3A//www./articles/21504%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&作者:&a href=&/?target=http%3A//www./users/34012%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&beenoera&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(本文系用户投稿,不代表机核网观点)&/b&&/p&&h2&&b&一、先过语言关&/b&&/h2&&img src=&/50/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-cb71bbef1fe95724c77ec_r.jpg&&&p&首先必须说明一下,《Tyranny》这么好的一款游戏,但是其尝鲜门槛却高的出奇。对比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份开始玩POE的时候,在开场的人物设定和第一幕的场景描写和对话期间,已经抄下了5页多A4纸的生词。要知道我平时看美剧电影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的时候却只能游戏+有道双线操作,大大降低了入戏程度。好在后面过剧情的时候很多的对话偏向口语化,生词量大大减少,才得以开开心心继续玩下去。&/p&&p&总体来说我在玩tyranny的时候遇到的困难并没有poe时候多,可能因为tyranny的文本相对比较简单。&/p&&p&所以英语如果苦手的话,真的是错过太多了。(如果要参考一下英语水平是否达标的话, 我是6级高空飘过的水平,也有人说要托福水平,我不评价。)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、人物创建和背景预设&/b&&/h2&&p&你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-084939bbbf7fdb2f7262_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-084939bbbf7fdb2f7262_r.png&&&p&剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响&/p&&p&除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的,游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-1bb3a574f4a3a2e97da84aed_r.png&&&p&游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。&/p&&p&但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、声望系统&/b&&/h2&&p&打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。&/p&&p&而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获

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