截至目前有哪些网络游戏的收费模式不是道具收费是什么意思?

时间收费VS道具收费 网游收费模式发展史
  对于网游收费模式的争论由来已久,主要是围绕时间收费和道具收费的利弊这个话题展开。两种模式各有特点,时间模式通常具备较高的平衡性,准入门槛高,常被一些大作采用。道具收费模式降低了游戏的准入门槛,但经常存在收费不合理影响平衡,尽管如此还是越来越普及。
  究竟两种模式哪种最好,还要根据游戏产品特点来看。事实上,近年来两种模式的界限已经不在像过去那样明显,开始互相渗透,同时一些新兴盈利模式也在被不断尝试。或许模式并不重要,最重要的是――合理。
  我们从这个行业的最初,来看看这些堪称“伟大“或”当时领袖“的游戏产品。来看看在不同的阶段上市的产品的发展,以及整个网游行业付费模式的变迁过程。
  网游行业付费模式的变迁过程
  在行业发展的最开始(),网游的产品教育并培养了最初的一批用户,但网络支付的不便捷,使真正形成模式的付费难以实施;
  初期(),与传统渠道打通的“点卡”产品铸就了游戏渠道的繁荣,也因此推动了一大批网游得以蓬勃发展;
  在中期(),网游产品同质化现象加剧,网游行业运营的变革和企业的成熟,网游企业开始寻找新的销售渠道变更;
  分流期(),自主研发产品的“免费模式”冲出海外代理产品的桎梏,新一批网游公司与资本市场完成对接,网络游戏成为互联网体验经济的代表;
  页游期(2009~至今),端游成本较高,而页游技术的发展,吸引了新用户的引入。但由于迅速透支人口红利,“免费游戏”的模式带来的行业内对用户体验的不重视,以及对游戏生态的破坏,引起业内的重新反思。
  以代表产品为线索,我们串起了这十数年的网络游戏付费发展史。
  《网络创世纪》
  就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。由于该游戏并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也可认为网游“私服”最初的由来。
  UO站长们在运营各自版本的游戏时,进行了种类繁多的付费尝试。从建立角色收费,到贩卖道具收费,到按时间收费……几乎所有后来的付费模式,在当时的UO中都有所尝试。但阻碍该商业模式发展的是当时的付费条件并不具备,玩家并不习惯于为玩游戏付钱,且传统的付费产品渠道无法为未授权产品大规模使用。
  《联众游戏世界》
  1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。在中国的网游发展史上,他们创造了两个第一:第一个提出网游概念的中国公司,第一个受到资本关注并被收购的网游公司。因为联众,更广泛的网民群体开始知道并接受了“网络游戏”这个陌生的概念。
  当时联众的控股母公司海虹,在收购联众以后又同时运作了《亚联游戏》、《笑傲江湖》共三个网游项目。尽管从企业的角度这些项目并不算成功,但让资本第一次看到了中国网络游戏题材的所蕴含的巨大潜力。传统的图书和软件发行渠道开始推行相应的产品,但由于联众的传统棋牌等产品从玩法来说并未提供特别的体验,而”道具收费“或”增值服务付费”模式在早期并非深入人心,即使拥有巨大用户体量的联众也并未因此获得商业上的成功。
  《万王之王》
  1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。
  《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式――在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了“销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。
  《石器时代》
  2000年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。在台湾地区率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。
  由于游戏产品的优质,巨大体量的《石器时代》在进行收费时真正获得了商业上的回报――玩家们开始习惯于“优秀的游戏可以为其付费”,当时的传统软件销售渠道承担了游戏公司点卡的销售任务,以”时间付费“为广大玩家所接受,这也与玩家们认为”游戏公司不应售出道具干涉游戏内平衡“的认知相吻合。
  《传奇》
  2001 年 7 月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9 月《传奇》开始运营。2003年,盛大接受软银4000万美元融资,2004年,盛大在纳斯达克上市。用三年时间完成三级跳,并在多年时间里保持领先,盛大为整个中国网络游戏行业打开了第一扇通向全球市场的门。
  在整个行业内,盛大一直是以陈天桥的魄力,以及其执行团队的高效而著称。在2005年之前,“二流的产品一流的运营”一直是业内给盛大的评语,这样的情况直到2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局,才令盛大身上的“运营第一”光环有所消散。时至今日,在网游榜单上排名第一的产品无一不是“游戏出色,运营也出色”的双科状元。
  盛大公司对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道拓展和新渠道产品的推出:网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。
  《大话西游2》、《梦幻西游》
  韩网游骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游2》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。对网易的转型,当时相当多人认为这只是丁磊不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易的《梦幻西游》将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条。
  从《梦幻西游》获得成功开始,Q版网游成为国产研发的必争之地。与看似简单的付费模式相匹配的,是《梦幻西游》将经济系统做成了一个后来者难以复制的精密系统。2003年11月,《梦幻西游》公布收费策略,初步定价为0.5元/小时。消息传出业界哗然,《梦幻西游》也短暂地坐上了国内第一贵的网络游戏“宝座“――对照当时人数最多的《传奇》,120小时或包月卡的价格也仅35元。
  改变这一价格的是玩家,通过官方论坛、客服电话等各种途径向梦幻策划组表达了自己的心声之后,网易迅速调整了收费价格。日,《梦幻西游》正式收费,定价改为0.4元/小时。“没想到真改了!”
  藏宝阁是梦幻西游官方线下交易平台,每一笔交易都与游戏数据对应。它本身不出售任何道具,玩家可以通过这个平台将虚拟货币或物品甚至是账号兑换成现实金钱,而官方只收取少量手续费。“通过点卡寄售系统,对于大部分的梦幻玩家而言,已是免费。”
  在付费模式上,当时网易的点卡价格为一小时四毛钱,玩家通过购买游戏时间付费。十年以来,《梦幻西游》的点卡价格依然为一小时四毛钱――这样的消费水平已经远远不再对玩家构成压力,这款“付费游戏”成为媒体和玩家一致公认的“比免费游戏还便宜”的游戏。通过“卖家-买家-点卡公证员”的交易系统,网易用最简单的“点卡收费模式”支持了庞大的游戏玩家内需。这是产品和运营与商业模式高度结合的游戏创新。
  《魔兽世界》
  2004 年2 月 27 日,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权的消息。经过多年精心研发的暴雪公司,在这款产品上铸就了全球第一网游的辉煌。
  《魔兽世界》运营的成功成就了第九城市的上市,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。
  日,网易获得《魔兽世界》未来五年的代理权,同时手中掌握《梦幻西游》与《魔兽世界》两款全国和全球最高在线MMORPG,令全国游戏公司各种羡慕嫉妒恨。两款游戏都同样采取“点卡付费”的模式,同样点卡价格多年不涨价。
  《征途》
  《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品――但其核心在于,《征途》真正打出了“免费游戏”的大旗,拉开“免费网游”时代的序幕。
  免费模式颠覆了过去"时间成本为收益“的玩家认知和业内认知,但”存在即合理“的现状令更多网游企业一举跟进并获益。”免费模式“对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,从而做大了网游的整体盘子,但由于竞争加剧,该模式对产品平衡的影响一直为玩家所诟病。
  《天龙八部》《问道》
  免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。多年经营游戏的搜狐《天龙八部》以Q版武侠题材取得成功,并一举推动搜狐畅游的上市。《问道》则是第一款回合制Q版免费网游,以独特的游戏系统来配合点卡收费模式、以贴心的服务来吸纳玩家的建议意见、以持续的版本更新及优秀的新手引导来服务新老用户,虽然后期市场上频繁出现复制或“换皮”,但它至今依然“生存滋润”。
  网页游戏和新模式
  作为2012年最引人注目的《神仙道》,在页游平台和手游上都有所突破。自2009年开始的社区游戏、网页游戏进一步拓展了更大的网游用户,“免费游戏”的模式均让诸如《神仙道》这样制作精良的产品获得了巨量的收入。
  “道具付费”和”增值服务付费“能够包含的付费项目,根据每个游戏产品的不同而差异巨大。由于页游和手游的开发成本更低,大量的游戏产品在页游领域竞争。内容和玩法高度同质化,导致企业在针对用户来源的宣传上各出奇招,但除了真正制作精良的产品之外,”免费游戏“的宣传对玩家的吸引力越来越小,行业内”玩家人口红利“正逐步消失。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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盘点网络游戏各种收费模式
关键字:完美世界 网络游戏
  近日,的《传奇3》高调宣布重新入市,并一改目前市面标准的“道具收费”模式,隆重推出“时长收费版”。而的时长收费游《剑三网络版》自去年开始,在线人数也停止跌落并逐步回涨,另金山颇有扬眉吐气之感。一时间,关于游戏收费模式的讨论,又再次被提到行业的高度上来。
  网络游戏从2000年进入中国,已经历经了接近12年的时间。这12年间,收费模式从时长收费到道具收费,从道具收费再发展出交易收费、绿色收费等多种模式,如今又再次被人试图重回时长收费的模式,中间历经多款游戏的尝试,既有成功,亦有惨败。
  2000年之前,游戏行业只有单机游戏,中国的游戏行业基本上被盗版完全侵蚀。以至于当时的大众用户甚至抱有“难道游戏不就是10元人民币一个么?”的观念,这种情况一直持续到2000年网游爆发。是网络游戏让大众用户了解到,玩游戏是要付费的,也真正意义上使整个行业获得了飞速发展。
  【时长收费模式】
  时长收费模式是最早的网游收费模式,也是从早期的欧美网游(《网络创世纪》、《无尽的任务》等作)的收费模式借鉴而来。时长收费模式的逻辑很简单,我给你游戏,你给我金钱,你体验了多长时间的游戏,就付出多少的金钱。这种收费模式的优点在于,玩家之间相对比较平衡,谁在游戏中付出的(时间)越多,谁的角色就越高级,用户之间对比完全是由对游戏的付出(时间)来决定的。当然,任何模式都不可能没有缺点,时长收费的游戏到了后期,总会有玩家直接出售游戏中的货币或道具,而另一些玩家通过用现实中的金钱直接购买,还是会迅速拉开和普通玩家的距离。
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图1:《》是目前国内时长收费的代表作品
  【道具收费模式】
  道具收费模式对于时下的游戏行业,或者玩家来说,都是已经非常普遍的收费模式了。道具收费把用户分成付费玩家和非付费玩家两种。非付费玩家通过在游戏中的行为(打怪,任务等)获得游戏币和基础装备,付费玩家则直接通过付费来获得更好的装备和道具。这种收费模式的优点在于门槛较低,由于游戏免费所有会有大量的玩家进入游戏,作为游戏底层支撑起整个游戏的生态循环;缺点则是因为游戏公司为了营收考虑,所以付费玩家的实力远远超过非付费玩家,两个群体之间的实力差过大。因此,道具收费模式下,两个群体之间的平衡性一直是被玩家诟病的核心点。
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图2:《传奇》从时长收费转道具收费是当年的大事件之一
  【交易收费模式】
  交易收费模式从《绿色征途》开始,并在《征途2》中得以发扬光大,被业界和用户所熟知。在这种收费模式中,付费玩家通过付费兑换成游戏币,非付费玩家通过游戏行为获得装备。付费玩家和非付费玩家进行交易,交换游戏币和装备,这个过程戏公司抽取5%的交易税。
  这种收费模式的优点在于没有商城,也就是说付费玩家没有办法直接从游戏公司提供的超级装备中,迅速拉开和非付费玩家的差距。这样付费玩家和非付费玩家的装备实际上都是一套内容,两者之间的差距相对不那么容易拉开;缺点是这种收费模式的核心依然是装备,交易税本身就是游戏的回收系统,它在经济体系上是相对公平的,但依然无法维持让两种玩家之间的平衡,差距依然较大。
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图3:《征途2》的交易收费模式被行业内多次探讨
  【绿色收费模式】
  这是目前完美世界《神雕侠侣》提供的一种收费模式,在这种模式下,游戏同提供绑定和非绑定两种货币形态。游戏中的游戏币和付费获得的货币“元宝”是可以通过游戏内置平台进行交易,但一旦交易完成,交易双方获得的货币即成为绑定货币(也就是说交易之前是非绑定状态,交易后是绑定状态)。不管是否处于绑定,游戏中的这两种货币在使用上并无区别,区别只限于交易状态中。
  这种收费模式的优点是,它可以确保付费玩家和非付费玩家同时通过各自的方式获取游戏中的装备和角色成长,保证游戏中所有道具,两种玩家都可以通过自己的方式,最终用同一种货币来实现获取,最大可能的范围内维持游戏平衡性。缺点是由于《神雕侠侣》目前还尚未商业化,游戏的经济体系还未通过大规模玩家的考验,它能否自调节状态下,相对维持到一个平稳的状态而不至于崩溃?
  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图4 :《神雕侠侣》采用的绿色收费模式很有新意
  关于收费模式的探索和讨论,12年来在游戏行业间就从未停止过。尽管每种收费模式都有其优点和缺点,但不可否认的是目前网游行业上,基本上以道具收费为主流模式。在最新的尝试中,有人探索绿色收费模式,有人尝试交易收费模式,更有人开始重回时长收费模式。时下最新的网游纷纷称自己为“次世代网游”,不知道什么时候才会有“次世代收费模式”呢?
[ 责任编辑:惠阳 ]
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······2014网游第三代收费模式井喷式爆发背后
经历过时间收费进入道具收费模式,现在游戏环境就是一个小型的社会,没有足够鼓的钱包,你在这个社会里找到存在感那就是做梦。种种不公平的游戏现象让更多玩家在中得不到根本的保护与尊重,无论是时间收费,还是道具收费,只要有钱,你就可以拥有一切,被人民币玩家冷落等等现象非常常见。无论出于好心还是出于赚钱,这2年像巨人、等厂商纷纷推出第三代付费模式,比如()的“公平游戏模式”、《
()》的“自愿式消费”以及《
()》海外的“买断式收费”。他们都试图像遭受不公平待遇的弱势玩家说明,来我这可以改变以往不公平的状况。那么,各种厂商打造的三代收费模式的“公平模式”背后究竟内藏什么玄机?我们不禁抛出几个问号。今天,笔者冒昧为大家解读下“公平模式”为何物?探析真正改变玩家生存状况的模式应该怎样实现。【不合理的收费模式必然被淘汰】陶宏开 道具收费必被社会淘汰“道具收费模式虽然降低了玩家玩游戏的门槛,但是也是游戏厂商过于急功近利的表现,国内许多游戏厂商做一款迅速捞一笔,再做一款又捞一笔,丝毫没有社会责任感,必定要被淘汰。” 陶教授虽然被喷的多,但是这句话还是说到点子上的。心理学家马斯洛认为人的需要有五个层次。生理需要、安全需要、社会需要、尊重需要,自我实现。在看似虚拟的网游中,同样蕴含着一个现实的社会, 对于国内玩家来说目前更需要一个较为公平的网游环境。在大多数玩家以往的遭遇中,网游里面似乎公平少之又少,特别是一些道具收费网游甚至被称为“非人民币玩家的噩梦”,这让无数玩家远观而不敢触及。在道具网游里,免费是有交换条件的,交换条件就是要让人民币玩家更有成就感。所以,非人民币玩家备受人民币玩家“欺辱”,PK被秒,恶意屠宰小号事件每时每刻都在发生,可以说在道具网游中,非人民币玩家在成就他人的同时,最根本的存在感都没有得到,这一点是他们最痛苦的。许多玩家直言,道具收费模式是把现实中的贫富差异又搬到了游戏里,失去了游戏的本质乐趣,让人一进入游戏就不在同一起跑线。人性的虚荣心在道具网游中表现的淋漓尽致,有钱人花钱买装备让游戏失去了平衡性,在这种模式下玩家很难不花钱在游戏中存活,玩游戏本来就是为了轻松,现实世界很累的我们,不愿意再次承受一个只有利益与金钱的世界。经过了免费模式网游收费道具洗刷,不少玩家提议要回归点卡收费时代,但在笔者看来,玩家游戏的需求是寻找好的娱乐方式,只要满足这点要求,就是受到玩家欢迎的收费模式。在这里请提出点卡收费模式非常公平的的玩家注意一下,点卡收费模式是依靠玩家在线的时间的长短而收取费的,虽然没有了道具商城,但是人民币玩家照样可以通过代练,打金,代刷副本等形式获得比普通玩家更好的武器与更高的成长速度,这也是为什么现在打金工作室那么多的直接原因。【好的收费模式既要利玩家也应利己 】盈利是网游公司的基本生存需求,网游是游戏公司推出来让自己员工乃至老板生存的产品,他们服务对象理应是付费的用户,他们不是公益团体,游戏官方不会傻到去维护非人民币玩家的利益。但是,君子爱财应取之有道,以下是笔者定义的公平模式必须具备的条件:1,首先玩家你得付费,没有付费的游戏,玩家嗨了,厂商就得去喝西北风了,所以花点钱,无可厚非,但得趋于薄利化,就公平而言买断式一次性收费是比较合理的。2,回归游戏是娱乐的目的,而不是财富排行榜,让人民币玩家与非人民币玩家没有差距3,各司其职,各取所需,玩家是玩游戏的,游戏公司是维持秩序的。综上所述新的收费模式应与道具收费相反,游戏只是提供了一个游戏的场所,在游戏中玩家只是扮演另一个世界的自己,不会依靠外力(钱+附加服务与增值道具)获得任何给游戏过程的帮助,所有利益包括所得道具都是从游戏内所得,同时不能转卖给另一个现实社会的人,玩家只是来游戏娱乐的。而这种环境下官方更像扮演了一个秩序维护者,为游戏中的公民提供了各种公平的环境。在这种商业模式下,每一个层面的参与者扮演者都应该扮演自己该扮演的角色,尽自己改尽的责任,无论是官方,人民币玩家,还是非人民币玩家。“是到调整模式的时候了。”也许网瘾斗士陶宏开这回说对了,在2014年,像《激战2》、《黑金》等国内外网游推出的新收费模式推动下,笔者相信现在的收费模式或将有新的变革!
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