LOL新版地图看介绍有的怪打死后不是有附加功能么?比如狼打死后有个狼的灵魂开lol视野怎么调.河道有幽灵.为什么没有

lol新地图或S4总决赛后上线 新地图全面介绍解析攻略
来源:17173 责任编辑:tiankun
近日通过官方公告得知,新地图已经在测试服上线进行测试,为期三天的时间来提供广大玩家的升级体验,最早得知有新的地图更新后,很多玩家都持续在关注最新的动态,外国玩家有推测新地图可能会在总决赛后上线,小编今天就带大家一起来回顾一下新地图到底有什么值得大家期待的地方呢?
清晰度的意思是,新版地图会更好地将玩家的眼球吸引到目前最为重要的信息上。当战斗爆发时,地图的布景应该成为背景,好让粒子效果和英雄能够弹到屏幕上,并将玩家做出正确决定所必须的关键信息推送给玩家。
新地图在小兵的粒子效果上面更加的做出了清晰度,可以将最关键的信息迅速的反应到玩家的视野里面,而无论放置多大的倍数,都可以很清晰的看清楚小兵的动作以及弹道效果,而且比起S3地图而言,小兵的外观得以改变,效果上面也非常的出色。
召唤师峡谷应该帮助玩家和观众们快速确定所在的位置。地图的西半区看上去因纳什男爵的出现而遭受过破坏,而东半区的感觉比较远古和繁茂。还有,在每个象限各自的BUFF怪旁边,给野区的每个地方弄了一些体贴的地标和微妙的颜色特征。
说到野区,有一批全新的野怪在召唤师峡谷安家,它们的动作更能反应它们各自的个性。例如,石甲虫的岩石表层,看起来更像是吸收伤害的小型坦克——而且它们看上去就弱于笨重的苍蓝雕纹魔像。
召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。
这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。
在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。
因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。
为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。
游戏清晰度
在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。
当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。
我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,冲击力会越来越大,并且防御塔的【防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!
史诗级遭遇战
说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。
在笔者第一时间看见新地图的时候,心中就产生了一个疑问,就是这么好看的画面,会不会导致现有的低配置需要更换新的设备才能来玩英雄联盟了,然而设计师的解释让我的这个疑问瞬间而解,新地图减少了画面的叠加层数,所以不会出现卡针的现象,依旧可以使用现有的电脑进行游戏,这次的地图更新在画质和效果的上面都做出了很大的改变,还有的一些玩家也有提问,三狼这样的野怪都有了出场动画,如果我在打三狼的时候是不是需要等三狼动画完毕后才能进行输出呢,但是设计师给予的答案让我们得知,动画效果只是让视觉上有了冲击感,但是实质上的机制并没有改变,在三狼刷新的时候就可以进行输出,并不需要等待动画完毕后才进行输出,三狼还是依然在原来的位置,本次的新地图大龙与小龙的出场动画与画质都得以更新,整个召唤师峡谷焕然一新,让人很想尽快的体验这次新地图为大家带来的视觉上的冲击。
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近日通过官方公告得知,新地图已经在测试服上线进行测试,为期三天的时间来提供广大玩家的升级体验,最早得知有新的地图更新后,很多玩家都持续在关注最新的动态,外国玩家有推测新地图可能会在总决赛后上线,小编今天就带大家一起来回顾一下新地图到底有什么值得大家期待的地方呢?
清晰度的意思是,新版地图会更好地将玩家的眼球吸引到目前最为重要的信息上。当战斗爆发时,地图的布景应该成为背景,好让粒子效果和英雄能够弹到屏幕上,并将玩家做出正确决定所必须的关键信息推送给玩家。
新地图在小兵的粒子效果上面更加的做出了清晰度,可以将最关键的信息迅速的反应到玩家的视野里面,而无论放置多大的倍数,都可以很清晰的看清楚小兵的动作以及弹道效果,而且比起S3地图而言,小兵的外观得以改变,效果上面也非常的出色。
召唤师峡谷应该帮助玩家和观众们快速确定所在的位置。地图的西(左)半区看上去因纳什男爵的出现而遭受过破坏,而东(右)半区的感觉比较远古和繁茂。还有,在每个象限各自的BUFF怪旁边,给野区的每个地方弄了一些体贴的地标和微妙的颜色特征。
说到野区,有一批全新的野怪在召唤师峡谷安家,它们的动作更能反应它们各自的个性。例如,石甲虫(取代了双石像)的岩石表层,看起来更像是吸收伤害的小型坦克——而且它们看上去就弱于笨重的苍蓝雕纹魔像。
召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。
这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。
在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)
因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和指示器出现了一些微妙的扭曲。
为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。
游戏清晰度
在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。
当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。
我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!
史诗级遭遇战
说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。
在笔者第一时间看见新地图的时候,心中就产生了一个疑问,就是这么好看的画面,会不会导致现有的低配置电脑需要更换新的设备才能来玩英雄联盟了,然而设计师的解释让我的这个疑问瞬间而解,新地图减少了画面的叠加层数,所以不会出现卡针的现象,依旧可以使用现有的电脑进行游戏,这次的地图更新在画质和效果的上面都做出了很大的改变,还有的一些玩家也有提问,三狼这样的野怪都有了出场动画,如果我在打三狼的时候是不是需要等三狼动画完毕后才能进行输出呢,但是设计师给予的答案让我们得知,动画效果只是让视觉上有了冲击感,但是实质上的机制并没有改变,在三狼刷新的时候就可以进行输出,并不需要等待动画完毕后才进行输出,三狼还是依然在原来的位置,本次的新地图大龙与小龙的出场动画与画质都得以更新,整个召唤师峡谷焕然一新,让人很想尽快的体验这次新地图为大家带来的视觉上的冲击。
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>>>LOL小技巧分享 150条总会有你不知道的
LOL小技巧分享 150条总会有你不知道的
17:08:29 条|来源:多玩论坛|作者:耿永谦|
  有些小技巧你一定不知道,不信来看看!
  本人16小时完成求火啊!!!!!!!求精啊!!!!!!
  1:四阿哥的标枪可以作为传送目标。
  2:当你以眼为传送目标时,此时对方可以看到你的眼(即使是在草丛里)
  3:你可以输入/ff来快速投降。
  4:你可以用SHIFT+右键来攻击男爵身后的眼(即使你看不见)
  5:你可以用SHIFT+1/2/3/4来使你的英雄讲笑话、嘲讽、跳舞、大笑。
  6:你可以用杀死后的灵魂抵挡的大招。
  7:大师的Q有小技巧,如果你把Q点在濒死的小兵身上,效果完了之后,会回到原地。换句话说,易大师Q选择的目标如果因为的伤害死亡,易大师不会移动到目标身边。如
  果你点的是小兵但是周围又有英雄可以A一下英雄那样就会停在英雄身边(Q要打到他)
  8:关于移动速度。当你的移动速度超过420时,面板上显示的移动速度要略小于实际移动速度。
  9:攻击速度上限是2.5
  10:鬼步与其它速度加成技能的使用顺序对你速度加成无关。
  11:如果你想把所有物品买齐(全英雄、符文)总计要花费65万金币。
  12:游戏中某些地方实际上是可以用闪现闪过去的,只是你以为闪不过去。但是要贴着哦~(具体的地方你们自己试,文字不好描述。男爵旁、二塔旁树林、一塔外河道旁草丛)
  13:有回复光环的装备可以出多件,对于你个人来说是叠加的,但是你的队友只受到一个光环的效果。
  14:S与H的区别:S是停止一切动作,包括攻击敌军。H是停在原地,当敌军进入射程时,会攻击。
  15:A是攻击当前敌军,X是攻击沿途敌军(A点地板后是攻击当前视野中敌军,X是攻击沿途的,一般情况下,X比A操作更智能,更傻瓜。)X键等同于SHIFT+右键
  16:/r空格空格:回复上次与你私聊的好友。
  18:相同的光环最多只能有2个。
  19:5级前被上了点燃不要怕,用一个血瓶(250的)就可以抵消点燃的伤害。(尽量不要治疗术,因为只有50%的效果。)
  20:左上角的队友图标上有个绿色的小点,这代表着队友大招是否准备就绪。亮了就是好了。
  21:技能是可以点到头像上的。 如果你在混战中找不到队友可以点击左面的队友头像也能给他加血或者是状态。
  22:你要记得凤凰是有两条命的(可能会让你死于意外)
  23:召唤技能净化是任何时间都可以用的,比如你被沉默或者控制的时候,使用净化可以立刻驱散DEBUFF。
  逃跑就不说了,用在诱杀上,也是很好用的。比如说你是,血很少的时候,对面有EVE,你就可以故意在他面前晃,他的计算是昏2秒足够杀你。但是你的净化加飞锤,就可以有很大的机会照成反杀。
  24:残废,点燃等召唤技能是可以在使用技能的时候释放的,比如说KAT的大招的时候,如果有人顶着大杀你,你可以对他使用残废。
  25:连续技能,如果你的英雄有A和B2个技能,B的技能范围大于A,B是有移动效果的技能,A是指向性技能。
  那么这个是用你可以先对敌人是用A技能,应为距离不够,你的英雄会向敌人移动,在移动的时候你再对敌人是用B技能。那么你可以在B技能移动的过程中,自动释放A技能。
  比如 阿卡利。 你Q的距离不够这样你Q他你就会往对面英雄移动 这个时候你可以R他 Q会直接释放(本人就是这么连的 比别人快哦~~)
  26:不要觉得召唤者技能&净化&和装备&净化头巾&是一个效果,净化只能净化部分不良效果,而净化头巾是可以净化所有,任何不良效果的(比如Morde钢铁的大招,点燃,时间
  的炸弹等等,这些都是召唤者技能&净化&所不能净化的)。
  27:像一些带有辅助型大招的英雄,比如TF,Zilean时间老头,janna,可以不用太急着把大招升到最高,可以暂时先选择其他技能 。
  28:血瓶使用:最BUG的一个道具 攻击不能被打断。 前期尤其强势。
  29:机器人的大有沉默效果,所以必须拿好时机才能放大。(打断对方英雄技能,抢人头,合适的话用来刷兵等等~)
  30:Nunu的大读取中被打断或自己移动还是会造成伤害和减速的,所以根据情况自己取消它,比如对方马上要出范围但是还没读完这时候一定要马上主动取消。
  31: 给易 30秒一塔到高地。(最强拆家英雄,没有之一)
  32: 蛮子的大招是不能抵挡泉水滴(本人亲身测试)
  33:有时候打野怪 引完以后野怪会无限卡着颤抖!
  34:净化可以可以消除虚弱的减速效果。
  35:小苍MM不是苍井空:
  36:血瓶持续15秒,每秒回10点血。
  37:CRTL+Q/W/E/R 快速升级技能快捷键。
  38:基地打爆后有50块钱
  39:晕眩准备好时,她身上有一圈白圈。(冰霜安妮为暗绿色)(以前我都傻傻的看人家的状态,&&法术20层)
  40:的大放出来的瞬间可以通过闪现,非直线闪,躲避。(亲身试验)
  41:新人尽量先从肉和治疗上手,好处是就算不太了解也能发挥出大概的作用,比DPS更能培养大局观,对30级以后的比赛很有好处,一般来说1~2个坦,2~3个DPS,再加上一个有比较好用的控制技的治疗的队伍胜率最高
  42:在的大招里面,你的技能还是可以释放,而且卡特这些英雄释放大招的时候,阿木木的大招无法打断
  43:瑞文在敌方眩晕技能到来时,使劲按Q,即使晕住了也能Q一下
  44:闪现拉你,尾巴已经出钩子的时候,你交闪现不会像以前一样还是被钩过去,现在是不会判定钩到的
  45:召唤师技能净化无法净化压制技能,如大,蝎子,,但是水银可以
  46:绿爪很垃圾,无论谁都不适合,一个轻羽完爆他
  47:当你在草从里面GANK埋伏,发现对面并没有后退,但是始终保持在一个安全的位置补刀,那么你要小心了,极大可能他们已经发现你了在等支援
  48:代练一般是AP与打野,如果排位有人说,本人代练给上单,或者要ADC,而且还是一个人,那么他绝对是假的
  49:狂徒的性价比非常低,在双抗很高的时候再考虑出
  50:有隐身技能的英雄,比如,想回城或者传送但又怕被抓,可以按了隐身技能之后快速按B或传送,也就是在进入隐身状态之前,这样就可以隐身着回城或传送了。大家可以试一下。
  51:法师绝不能时间杖和天使杖一起憋,因为两样装备都是靠慢慢累积的,所以,鱼和熊掌不能兼得。
  52:安妮之类的的大招出的宠物/分身一定不要和角色一起操作,正确做法是ALT+点击来实现自己不动单独控制分身。
  53:机器人的大有沉默效果,所以必须拿好时机才能放大。(打断对方英雄技能,抢人头,合适的话用来刷兵等等~)
  54:不要觉得召唤者技能&净化&和装备&净化头巾&是一个效果,净化只能净化部分不良效果,而净化头巾是可以净化所有,任何不良效果的(比如Morde的大招,点燃,时间的炸弹等等,这些都是召唤者技能&净化&所不能净化的)。
  55:自己出门有钱就自己带个眼 不要总要求别人带个眼 靠人不如靠自己就这么简单
  56:万里追一人。这个大家应该都比较了解。哇~~前面有只残血的易大师,冲啊!!!追上去。。。追了半天,眼看就要击杀了。。。。次凹 那只家伙竟然开大,以迅雷不及掩耳盗铃叮当响之势 消失在视野中。正当我们垂头丧气想要离开时,次凹!出现了那么多伏军
  57:在我看来,堆血量还不如堆点护甲和魔抗(特殊英雄除外) 遇上那些按百分比伤害的英雄来说 全狂徒的就是一只超级兵而已。
  先休息一下再更新
  59.猪妹可以撞穿一切英雄放出来的墙,比如皇子的R,比如冰鸡的W。
  60.改天赋 点的是不是很麻烦,其实可以用滚轮的哦~
  61.掘墓人的食尸鬼,可以收到英雄护甲穿透属性的影响,也就是说英雄本身的护甲穿透越高,食尸鬼的护甲穿透也高。不过暴击、吸血、攻速这些都不起作用。
  62.掘墓人的食尸鬼和分身,如果在塔下攻击敌方英雄,那么仇恨算都你自己的。所以不要想着塔下用这些召唤生物来抗塔强杀。
  63.的R技能,在落地前的1秒左右时,可以使用任何技能,包括召唤师技能。所以在使用R之后,不停地按W去抓人是个不错的选择(前提是W的施法在用潘森的大招时,如果你把降落点选择在有碰撞体积的地方(如石头、树林),那么降落的时候会自动选择离目标点最近的一处可降落地点。利用的好,无形当中可以增加大招的释放距离。
  64.的W的减免控制效果。
  巨魔如果买了韧性装备(35%)、点满5级W技能(40%)、防御系终极天赋(10%)之后&&
  4秒的控制技能,打在巨魔身上只有1.4秒的效果
  2秒的控制技能,打在巨魔身上只有0.7秒的效果
  算法公式:4秒*(1-35%)*(1-40%)*(1-10%)=1.404秒
  65.,上单的时候,如果队友准备来gank,最好提前攒满怒气。然后尽量始终保持有一个小兵持续在攻击你,这样一来怒气值便一直不会降低了。
  蝎子在gank人的时候,如果你移动的线路上有小兵,那么最好顺手Q一下,这样一来第二下就会有减速效果和AP伤害。否则你要Q敌方英雄第二下的时候才能减速了。
  66.在的毒气范围之内,可以无限E。这个技巧是很久以前的事了,不知道现在还能不能用。
  67.最多只能加300个好友,加满了之后就不会在收到好友邀请了。
  68.AP加成是可以附加在物理攻击上打防御塔的,所以很多法师后期打塔还是很疼的
  69.天赋页可以自由增加到10页,是可以改名和保存
  70.眼也是有功速的哟~
  71.开大飞行的时候是可以被范围技能打到的 我玩梦魇 残血飞另一个残血的时候 对面光辉刚好在那里丢了个大,我飞到一半撞上去,华丽丽的就灰屏了
  72.安妮开场打一级团的时候可以点W,而且在路上W4次 还有魔力可以放1-2次W 可以1级就是群控
  73.的名字 是拳头公司总裁的名字
  74.骑士普通攻击的被动回魔只要是打到单位就有效,打塔可以,打别人的眼也可以
  75.虽然我不能人人都确定但是我身边的朋友差不多都是, 打匹配赢一盘20战斗力左右的时候去打排位如果是第一次排位赢的话有400战斗力 ,重点是输了也是加200战斗力!!
  76.熔炼符文的时候 2个1级只会出1级 ,2个2级也只会出2级, 两个3级只会出3级 你10多级买的5个二级符文能合出个3级的
  77.的W和宝石的回蓝一样,开启了之后普通攻击任何东西都能回蓝
  78.皮城小妞的夹子只有放下去的一瞬间和夹到人的时候才有视野,其他时候是没视野的 和提mo的蘑菇不一样
  78.抗塔不是绝对有把握别抗太久,因为它会打你越来越痛, 你走出他攻击范围以后然后再重新 计算
  79.打团一定要先秒ADC或者 APC,谁作用最大就要秒谁
  80.鬼步无视体积可以穿人
  81.就算被控制 很多召唤师技能也是可以用的,比如点燃,比如治疗
  82.对付 莫干那这种非指向型技能的方法 最好的是围着他绕圈圈
  82.的E在释放中是可以取消的
  83.排位一到五楼是按排位积分来的, 一楼分最高,5楼最低,所以5楼的朋友你们是不是很多时候只能选辅助呢
  84.了解对位的人的技能和熟悉自己技能一样重要
  85.不要一厢情愿的去预判,很多人其实不懂走位
  86.排位分数段越低越是不要个人英雄主义,因为对面代练的也多
  87.第一次进游戏 会让你选 我是新手 ,我是DOTA玩家,大神你懂得, 这几个选项,选大神你懂得 一出来就有3600的战斗力
  88.死亡后的死亡回放可以看你是被哪个英雄哪种伤害造成的伤害最多,可以有效的制定战术
  89.梦魇在飞行前瞬间被放大,剑姬会跟着梦魇飞过去并且大招仍然有效
  90.近战小兵:445血量{+20} 伤害 12 护甲0{+2} 魔抗0{+1.25} 攻速1.25移动速度325. 刷新时间30秒, 经验 59{+3} 金钱 22.5{+0.5}
  91.远程魔法小兵:血量 280 {+15} 伤害25 护甲0{+1.25} 魔抗0{+2} 攻速0.67移动速度325 刷新时间 1分30秒 经验92{+6} 金钱 27{+1}
  92.炮兵 : 血量 700{+27} 伤害40 护甲15{+3} 魔抗0{+3}攻速1 移动速度325 刷新时间1分30秒,经验92{+6} 金钱 27{+1} 每3波小兵出现一个炮兵, 当己方开始出超级兵的时候 己方 炮兵停止刷新, 炮塔打炮兵伤害减半
  93.当当当当~~ 超级兵!!:打掉水晶后会开始出现, 血量}伤害190护甲30魔抗30攻速0.694移动速度325 刷新时间 30秒 经验92{+6} 金钱 27{+1} 每摧毁一个水晶,超级兵血量+200 摧毁所有水晶 每条线会同时刷两个超级兵!!很牛逼哦 超级兵承受炮塔伤害同样减半!
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