德拉诺之王,wow6.2武器战和狂暴战好还是狂暴战好?

&&《魔兽世界》德拉诺之王职业前瞻:武器战
《魔兽世界》德拉诺之王职业前瞻:武器战
日 14:06&&&&&阅读(2443)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
既然德拉诺之王alpha已经邀请测试了,那么也是时候来看看新版的武器战究竟是个什么回事了。如果你有意修炼武器战这个职业那么相信本文会对你有所帮助。
慢,狠,准
武器战这个职业的思路是重点是减少攻击次数,提高攻击伤害。
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在人之谜里,武器战的很多低伤高频技能,诸如压制,重伤,顺势一击这些伤害充斥着武器战的效果提示。此外,压制,猛击和斩杀这三个技能的分工不甚明确,对循环的影响不大,而且细节操作和怒气管理对老玩家来说伤害奖励也非常有限。
在德拉诺之王里,武器战输出循环大幅度调整。压制和英勇打击被移除,猛击成为循环中的主要填充技能,而斩杀成为了高伤泄怒技能。
需要注意的是,现在还是ALPHA测试阶段,技能伤害甚至循环都有待进一步调整。武器战的改动非常振奋人心,在本期前瞻里,让我们从每个技能每个细节谈开,来看看德拉诺的武器战会是个啥样。
致死打击,武器战标志性技能,核心中的核心。致死打击能产生怒气,暴击能触发激怒效果,并对目标施加各种主要debuff。
施加致死之伤,重伤以及断筋效果。
冷却受带头冲锋影响(急速减少CD)
利用巨人打击提供的debuff来提高伤害是每一个高手都必须掌握的技巧,一道分水岭。这个技能在德拉诺里的冷却时间重置频率进一步降低,也使这个效果变得更为宝贵,不过武器战使用巨人打击的次数依然比狂暴战更多。
目前alpha测试里触发率超级低,玩起来都有点纠结了。希望能将触发率提高到20%
猝死会重置巨人打击冷却时间
替代压制,成为武器战主要的低消耗技能/填充技能。注意横扫打击开启后猛击也不会A到其他敌人,巨人打击效果下也没有10%的伤害加成了。
斩杀现在对于武器战来说是巨人打击期间泄怒的大技能,没有目标生命值限制,接近满怒时就应该考虑打斩杀。在目标生命值低于20%时,自动攻击会产生额外40点怒气,此时斩杀基本可以代替所有猛击,成为此阶段填充技能。
个人对斩杀的改动并不满意。设计思路很好,但是目前测试效果很糟糕,猛击经常会消耗掉所有怒气,想打斩杀经常需要远离目标冲锋,或者只在目标血量低于20%的斩杀阶段使用,因此斩杀成为了一个比较少用的技能。此外,如果开横扫顺劈,那么基本不可能打出斩杀。个人感觉猛击和斩杀的怒气消耗应该再少一些,让循环内的技能使用次数更加频繁。
新被动效果,执行者
如前文所述,英勇打击和压制都移除了!猛击代替压制成为低消耗填充技能,英勇打击不再适合武器战的新模式,成为狂暴战和防战的专属技能。
效果降低,是全职业大技能削弱的一个部分,不用太当回事。鲁莽现在整合了颅骨战旗效果,颅骨战旗本身被移除。
没有变化,依然是战士的保命免伤技能,还是记住菊花不能招架
盾墙成为防战专属技能!
没有变化,依然是非常强大的免伤技能,由于斩杀需求的怒气值很高,因此即便是在PVP里,DPS战士也不大会切防御姿态。
移除了,安息吧。
效果削弱,依然是团队技能,记住,现在团队技能是可叠加的了。
挫志战旗被移除
增减益及辅助技能
现在只有定身效果,不产生昏迷,天赋战神可以让冲锋获得昏迷效果
修正了!你可以直接跳到2楼或者山上,跳过水池,坑洞及其他地形!超级开心有没有!
战斗怒吼和命令怒吼现在持续1小时,不再产生怒气。同一时间依然只能吼1个小狗。
移除恐惧及免疫不受控效果,不再触发激怒效果。
这项改动不怎么讨人喜欢,原因在于武器战对激怒的依赖程度并不大,因此武器战利用稀有触发效果的手段又变少了,触发效果的价值也因此降低;防战都可以利用精准格挡。不知道暴雪最后会不会将武器战的狂暴之怒完全砍掉。
缴械技能从游戏里移除,破甲,碎甲攻击被移除。
这里着重谈谈100级天赋,其他天赋大部分没有改动。剑刃风暴暴之锤互换位置,群体反射会代替法术反射。巨龙怒吼不再分散伤害。瓦解怒吼和拳击共享冷却时间。复苏之风成为生命吸取效果。战神使冲锋定身效果转化为昏迷。
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牛游戏网温馨提示:适度游戏娱乐 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受单机游戏6.1-德拉诺之王狂暴战大型输出入门指南
13:58:42 条 来源:NGA 作者:fhsvengetta ]
6.1狂暴战输出入门指南。
自定义延迟容限
  在主菜单-&界面-&战斗中,有一项自定义延迟容限。如右图所示。
  对于狂暴战来说,此项设置必须开启。在左边的复选框上打勾,然后拖动滑块调节容限值。右图中设置为&40毫秒&。
  容限值太高,会导致技能误按后无法取消;容限值太低会严重影响狂暴战的公共冷却长度。
  这里,我推荐你将此值设置到你的世界延迟的两倍,确保所有技能能够享受服务器的施法队列机制。
  目前狂暴战需要的主要是战士通用的宏。
  Code (c):
  #showtooltip
  /startattack
/cancelaura 剑刃风暴
/cancelaura 保护之手
/cast 冲锋
/cast 断筋
跨越无数个资料片依然完美的神宏,每个战士都应当有的宏!
在一键上集合肉搏、冲锋、断筋、取消保护和取消风车五种功能,互不冲突。
  Code (c):
  #showtooltip
  /stopmacro [nocombat]
/cast 鲁莽
在非战斗状态下阻止鲁莽的误开。
同样的宏可以绑定给剑在人在、浴血奋战,以及其他职业的技能(特别是时光扭曲/英勇/嗜血),都可以使用此宏。
  头像框体:怒气条
  战士输出决策与怒气息息相关。我们不可能把眼睛挪到左上角去看怒气。
一个简单的解决方案,就是将左上角的角色头像拖下来,放在动作条边上。
  在头像上点击右键,有解锁框体的选项。解锁后就可以自由拖动了。
Ashenfury for WoD - [原贴]+
自制自用怒气条,请访问原贴。
  团队框体:警戒
  考察一个战士PVE是否高端娴熟,一个很简单的判别方法,就是看他的警戒用得如何。
战士要做到指挥喊警戒谁,1秒内就精准地给出去,同时不影响自己的DPS。
不切换目标给警戒,就需要团队框体点击施法。这里推荐Abin的CompactRaid作为团队框架插件。其他团队框架也有类似组件。
CompactRaid - [Curse]
从左上角的图标打开菜单,进入设置页。启用点击施法模块,将右键直接点击设置为&法术&,输入法术ID 114030。
  从此以后,给谁警戒只要在谁的框体上点一下右键即可,不影响DPS,无需切换目标,无需写宏,也无需占用键位。既然给了警戒,就要大声地说出来。下面是一段用于汇报警戒的代码,你可以将它写入任意一个插件的lua文件的末尾。
  Code (lua):
  AeanCombatFilter = AeanCombatFilter or CreateFrame(&frame&)
AeanCombatFilter:SetScript(&OnEvent&,function(_,_,_,e,_,_,src,_,_,_,n,_,_,_,s)
n = n or &未知&
if(e==&SPELL_AURA_APPLIED& and s==select(1,GetSpellInfo(114030)) and UnitIsUnit(&player&,src) and not UnitIsUnit(&player&,n))then
SendChatMessage(&&&警戒-&..n..&&&&,&Say&)
elseif(e==&SPELL_AURA_REMOVED& and s==select(1,GetSpellInfo(114030)) and UnitIsUnit(&player&,src) and not UnitIsUnit(&player&,n)) then
SendChatMessage(&&&警戒结束&&&,&Say&)
AeanCombatFilter:RegisterEvent(&COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED&)
  Q:我应该玩武器战还是狂暴战?听说低装等/低爆击只能玩武器。
  A:并没有低装等只能玩武器的说法,应该根据你的实际情况(是否有两把武器,两把武器的差距是否太大)。
  如果你既可以选择武器战,又可以选择狂暴战,则依据战斗特点和团队需要来选择。
  武器战是功能型专精,狂暴是普适型专精。
  在团队需要快速度过斩杀期或者团队需要强力横扫的时候,选择武器战。其他情况选择狂暴。
  Q:我应该玩一心还是泰坦?听说一心伤害高/听说泰坦好。
  A:一心和泰坦的差距微乎其微,实际上,你总是应该依照你所拥有的武器的物品等级来选择,而不是依照这两种天赋之间的固有差距。
  Q:我可以在平时用泰坦,斩杀阶段换成一心吗?
  显然这是不符合专精设计理念的玩法,暴雪已经对此进行了针对性的削弱。
  你在战斗中由双手武器换成单手武器后,有很长一段时间一心狂暴的伤害提升效果都不生效。这段时间很可能已经超过了战斗的斩杀时间。
  如果真的有特殊的战斗,在20%时BOSS将你打晕或者逃跑了,过了半分钟后才继续输出,那么战斗中换武器就可以发挥功效。不过这种情况显然&&非常罕见。
  所以不必要去搜集四把武器,很浪费。如果你已有四把武器,愿意怎么玩是你自己的事。
  Q:狂暴战就是靠脸!多洗脸!手法都是扯淡,现在的狂暴有啥手法?
  A:这种说法片面夸大了偶然性的意义,否定了必然性的意义。形而上学的思想路线,容易走向宿命论。
  我坚定地反对一切形式的&脸论&,你绝对不可能在我的贴子里找到&脸&这个字。
  Q:我换上了某件饰品/某把武器,然后DPS获得了非常可观的提升!这一定是一件被人遗忘的。
  A:单件物品对DPS的影响总是微乎其微的,只是你的感觉被主观意识歪曲夸大了。
  时刻牢记你全身一共有15件装备,替换其中一件能够起到的作用不会那么大。
  Q:如何选择100级天赋?
  A:总体平均来看,愤怒掌控是最优秀的,优于其他两个选择。
  但是愤怒掌控的特点是与时间轴息息相关。如果愤怒掌控打乱了你的时间轴安排,则放弃愤怒掌控。
  放弃愤怒掌控后,在单体战斗中选择破城,AoE中选择破坏者。
  是否选择掌控还会影响到你的45级天赋选择。如果你使用了抽搐暗影之瓶,强烈建议你尽可能选择掌控。
  Q:如何选择90级天赋?
  A:三个天赋都是可以接受的选择。AoE中选择风车毫无疑问。天神下凡和浴血奋战在总伤害上持平,区别在于爆发时间轴的不同。
  稍带AoE成份且不需要爆发的战斗选择浴血。纯单体且不需要爆发的战斗,泰坦选择浴血,一心选择天神。
  需要爆发的战斗,如果你需要60秒(45秒)一波的爆发,则选择浴血奋战;如果你需要90秒(68秒)一波的爆发,则选择天神下凡。
  四件套装效果不影响浴血和天神之间的选择。
  如果你使用剑鞘和掌控,则选择浴血;使用剑鞘并放弃了掌控,则选择天神。
  如果你使用抽搐暗影之瓶,并且选择了掌控,则按时间轴选择这层天赋,使用时每次饰品都等待鲁莽冷却;如果使用抽搐暗影之瓶并放弃了掌控,则选择浴血。
  Q:[奇亚诺斯的剑鞘]价值几何?
  A:几经削弱,总价值量很低的一个饰品。如果当作一个你身上常驻的饰品来用,它的价值仅相当于普通黑石铸造厂级别。
  在你获得黑石铸造厂饰品后,把剑鞘看作一个功能型饰品。剑鞘之于主管索戈尔,类似[破碎影像之镜]之于战斗大师黑角。
  剑鞘在爆发AoE配合剑刃风暴时仍能打出很高的总体伤害。
  另外,如果团队需要你把伤害集中在某个时段/某个目标上,而不计成本,你就可以使用剑鞘。
  例如RL要求你&不惜一切代价击杀鼓风者&,这时剑鞘会很有帮助。
  除了兽王达玛克以外,永远不要使用剑鞘+抽搐暗影之瓶的组合。保留抽搐暗影之瓶,将剑鞘替换为其他饰品。
  Q:鲁莽和某某饰品/某某技能的冷却不对齐,我是不是应该让鲁莽等等饰品/技能?
  A:看战斗时长。如果不会导致全程少开一次鲁莽,就可以等。
  Q:我现在有2T17/4T17了,我的输出手法该做出什么调整?
  A:T17套装对输出手法没有任何影响,被动地享受其提供的收益即可。
  如果选择了浴血奋战,有4T17,则将浴血奋战开启在鲁莽开启3秒之后,而不是一起开。
  Q:我拿到低装等的套装,是否有必要替换高装等的散件来出套装效果?
  A:四件套无论装等相差多少都应当出。
  如果装等降低较多(总体装等降低超过2个),则不必出两件套。
  Q:我搞到了一把猫德用的长柄,装等好高!我可以用它吗?
  A:你都说了那是猫德用的&&
  使用敏捷武器,力量损失是巨大的。把敏捷武器看作蓝色品质,你就不那么想要它了。
  Q:有一个坦克饰品看起来很适合打爆发,但饰品天梯中没有这个饰品,我想知道它究竟好不好用。
  A:不好用。
  你不会是第一个想用坦克饰品打伤害的人,这些旁门左道我在制作指南的时候会考虑到的,没有向你推荐说明它行不通。  使用一把双手武器的伤害输出角色。
  武器战的怒气来源只有自动攻击。
  但武器战的自动攻击产生的怒气值比狂暴战要多一些,并且武器战的自动攻击暴击可以产生双倍怒气,足以维持正常循环的怒其消耗。
  武器战的主要技能
  致死打击——造成225%的武器伤害,并降低对目标造成的治疗效果。消耗20点怒气,6秒冷却。
  巨人打击——造成150%的武器伤害,并忽视目标的所有护甲,持续6秒。消耗10点怒气,20秒冷却。
  撕裂——18秒内造成579.6%AP的流血伤害,并在效果结束时爆发,造成222.5%AP的流血伤害。消耗5点怒气。
  旋风斩——对8码范围内所有敌人造成200%的武器伤害。
  斩杀——造成160%的武器伤害,可消耗最多30点额外怒气造成最多320%的武器伤害。只能对生命值低于20%的目标使用。消耗10点怒气。
  精通:武器大师——提高致死打击,巨人打击和斩杀的伤害。
  第一层:任意
  第二层:任意
  第三层:单体推荐[猛击],AE推荐[血之气息]。
  第四层:单体推荐[风暴之锤],AE场合推荐[巨龙怒吼]。
  第五层:任意
  第六层:推荐[浴血奋战]。AE场合推荐[剑刃风暴]。
  第七层:推荐[破坏者]。
属性收益参考
  可以看出属性优先级大致如下:
  力量&暴击&溅射&精通&=全能&急速
  按照优先级从上往下排列,越在上面的技能优先级越高,应优先使用。
  当目标身上没有撕裂Debuff时具有最高优先级。但不要在目标身上有巨人打击Debuff时使用。
  破坏者
  当巨人打击CD小于4秒时使用。
  巨人打击
  巨人打击CD转好但目标身上没有撕裂时需要先打撕裂。
  致死打击
  风暴之锤
  巨人打击内,或者巨人打击CD大于4秒时使用。怒气即将溢出时则延后使用。
  破城者
  巨龙怒吼
  在巨人打击外使用。
  撕裂延续
  撕裂的Debuff剩余时间小于5秒时延续撕裂。撕裂的爆发伤害是固定每18秒爆发一次,不必等撕裂消失后才去补。
  只打在巨人打击内,或猝死触发时。
  当怒气超过60点,或目标即将死亡时,则无视巨人打击CD打斩杀。
  只在目标生命高于20%时使用。猛击应当连续使用2到3次,不要在期间夹杂其他技能。
  旋风斩
  没点[猛击]天赋时用旋风斩来代替猛击。
  三系通用推荐常驻[不灭怒火雕文]。
  另外两个位置的雕文都不会对伤害输出能力有太大影响,可根据实战情况自由选择。
  希望这个帖子能够在正式的指南帖出炉之前起到一个过渡作用,解决一些基础性的问题。
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
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第3页:魔兽世界战士输出-武器战
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