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#GDC2013 # GameLoft余非:如何在移动平台制作运行大型客户端游戏
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2013游戏开发者大会(GDC2013)今日在中国上海国际会议中心举办。全球知名游戏开发商Gameloft的全球副总裁余非出席现场,并做了题为《如何在移动平台制作和运行大型网络游戏——&混沌于秩序之英雄战歌&经验分享》的精彩演讲。
在本次演讲中,余非通过四点来谈大型MMO网络游戏在移动平台的制作。这四点分别是:操作性、黏着性、群体性和免费模式竞技系统。
余非最后指出,中国移动游戏市场目前跟风现象过于严重,国内的游戏内容提供商和发行商目前过于强调运营和营销的作用,而没有在游戏质量上精益求精。
以下是余非本次的演讲实录:
余非:大家好,我是Gameloft全球副总裁余非。非常高兴今天能在这里跟大家分享我们在Online这边游戏上的开发经验。
Gameloft产品线相对而言是比较广泛的,基本上我们在各种类型的游戏上都会有所涉及。那今天我为什么会以“移动平台上制作和运行大型网络游戏”为题进行经验分享呢?主要因为现在的移动平台上大型的网络游戏相对而言比较少。我们在制作的《混沌与秩序》,还有另外一部衍生的作品,就是我今天会主讲的《混沌与秩序之英雄战歌》,这两款作品也是在移动平台上大型网络游戏中比较少见的佳作。所以我想跟大家分享一下。
另外我希望以此说明,在移动平台上的游戏其实可以更多多元化。在中国,不见得只有做一些卡牌的游戏,我们可以从开发者的角度考虑,让它往更多元化发展。
当然对于这种大型网络游戏而言,其工作并不是简简单单去做一种PC的大型网络游戏,或者是简简单单在创造一个大型PC网络游戏在移动平台上面那么简单。
对于在移动平台上制作大型网络游戏,我们要考虑到几点。
第一点是要适应移动平台的操作。无论是移动平台的硬件本身,还是从它的消费群来看,一个简易化的操作和自然的操作都是必要的。PC的操作对于移动平台的用户无疑体复杂了。
第二点,如果我们考虑到网游或者是大型MMO的话,我个人觉得,应该会降低这种MMO打副本的强度,来加强这种日常任务的灵活性。因为移动平台的玩家大多数来说还是多数会用碎片时间来玩游戏,不会像PC玩家那样大量的、长时间地投入游戏中。如果是长时间的副本或者长时间的游戏时间要求, 会对于玩家黏着度造成不小的影响。
第三点,移动平台上的大型网游要考虑充分利用平台用户的群体优势,来增加好友,在游戏中的互相的病毒传染,包括游戏的黏着度,充分利用社交网络的密度群,这样你才拥有庞大的玩家用户群,去支持你的网络游戏。
第四点,我想要考虑的就是要建立一个适应这种移动平台的游戏内部经济系统。因为现在的游戏,尤其是在移动平台上,大多数都是Freemium(编注:免费增值)的游戏,这种情况下,一个Freemium的游戏,玩家是不是可以持续性的投资在你的身上,与你游戏内部经济性的创造有很大的关系。
我主要基于以上说的四点来继续下面的演讲。
【Gameloft在移动平台推出大型网络游戏成绩斐然】
首先我们看看在《英雄战歌》之前,我们在两年多前发行的《混沌与秩序》这款游戏。这款游戏,首先作为第一款在移动平台上登陆的3DMMORPG游戏,目前来说我们取得了非常好的效果。这款游戏在60多个国家目前名列前茅,其实这个数据还稍微早一点,其实是在年初的数据,超过280万的注册玩家,28万的月活跃用户,120万IAP收入(屏幕上显示的数据)。收入数据应该是有1亿多人民币的收入。
鉴于在《混沌与秩序》的成功,我们决定在《混沌与秩序》这个游戏题材的内容上再做进一步的挖掘。
《混沌与秩序》的种族和生物这边为原形做了延伸和再创作,其中涉及到类似种族头领概念的Downland,另外结合MOBA的游戏类型,这些都是《英雄战歌》的基础创作理念。其实《英雄战歌》是基于《混沌与秩序》成功游戏基础上另外一个比较好的拓展。
我们首先统一两款游戏的世界观。这两款游戏,因为有相同统一的世界观,同样也会有同样的场景元素传承,而我们的美术是也根据DOTA用户的需求重新制作,包括我们的种族也是重新再创作的。在这副图的左边,是《混沌与秩序》的游戏图象。右边是《混沌与秩序之英雄战歌》的游戏图象。
我们在接近一年前,大概在去年11月的时候,发布了《混沌与秩序之英雄战歌》这款游戏,目前为止效果很好,游戏在玩家间的口碑也不错。目前大概有接近一千万余次的下载量,玩家同时在线数超过十万人。目前来说是我们Gameloft的游戏在华的游戏收入排行在第二。第一是《混沌与秩序》,第二是《英雄战歌》。
基于MOBA类型游戏的核心玩法,我们也持续了经典的设计,包括它的分配阵营和选择英雄,击杀对立阵营单位,然后获得经验和金钱,然后升级道具,然后再配合队友摧毁对立阵营,最后就是胜利。这是大概这个游戏的基本框架。
这个游戏发布之后,也从一些权威的评估机构取得非常好的评价。如果以十分制计算,游戏基本上得到了接近8分左右的评分。2012年,《英雄战歌》获得了最佳Online竞技类游戏的头衔。
【注重平衡“金钱富裕”和“时间富裕”两类玩家的需要】
我们再看这款游戏的创作,考虑到它的运行模式,其实在Freemium,在年底的调研的时候,大家看到从整个市场来看Social Feature的要素达到66%,在Freemium下半年82%的左右率。其实现在的这个占有率应该会更高,我们最后当仁不让选了免费下载,在游戏内购买的模式。
考虑到这个部分出现两种玩家。一种是在金钱上富裕的玩家,还有是时间上比较富裕的玩家。时间上富裕的玩家,就是花很多时间来玩游戏,但相对而言消费比较少的玩家。根据一直以来的开发和运营的经验,我们认为非常重要就是保持这两种玩家的平衡。
我们觉得从一个成功的游戏来说,如果既能照顾“金钱富裕型玩家”,同时也会照顾“时间富裕型的玩家”,那这就是一个非常优秀的游戏平衡的系统和游戏的生物链。
因为第一,我们觉得游戏制作方面首先不能太功利。只照顾肯花钱的人,其实在游戏中愿意做高资金投入的玩家,他也需要很多这种有时间的玩家去配合他,和陪他一块儿进行游戏。所以在这种情况下,他们这两边的玩家,构成一个比较完整生物链,只有完成好良好的生物链,你的游戏,特别是网络游戏,才会运营正常。
平等对待每位玩家,都是我们游戏的重要组成部分。
【提高游戏黏着度 良好游戏体验,玩家留存力,免费游戏经济系统三者缺一不可】
如我刚刚所说,为什么选择免费游戏的模式。免费游戏对玩家其实有一个特殊性,因为玩家下载这款游戏的时候,不需要任何的消费,如果他觉得这款游戏不吸引他,勾不住他,这个玩家在删除这个游戏的时候,不会有任何的心疼的感觉。所以如何抓住这种玩家,且有一个非常良好的黏着度,能让玩家持续在你的游戏中投资,不会大量流失玩家,甚至可以慢慢由玩家做传染,带来更多的玩家进入你的游戏中,这是非常重要的。
在这里面我会考虑三点经验。
一个是游戏体验,另外玩家留存力,还有免费游戏的经济系统。
【注重游戏质量,给玩家良好的游戏体验】
首先说说游戏体验的部分。
游戏首先要好玩。一个游戏要有良好质量,也好玩,这是不言自明的事情,而在国内,有的时候对此会有一个误解。在国内很多国产游戏运营是做的很好。但有的时候,会有一种误解,就是即使你的游戏质量平平或者游戏质量不是非常的突出,但只要有一个良好的运营和好的经济系统,你可能也会取得非常良好的收入。但也是目前国内的现状,这个情况有比较多的例子。
但从我的观点来看,现在在国内的游戏同质化越来越严重,可能会充斥着更多像质量平平的游戏,这个势必会在未来一段时间内造成淘汰的机制。因为玩家会接受很多类似的部分,也可能会出现一些疲劳感。
因此我们认为最重要的部分其实还是说,你首先要有一个高质量的游戏,无论是从开发者自己的良心来说,还是移动游戏行业,长远的发展来说,都是非常必要的。我们自己的游戏首先要好玩,首先要有高的质量,它才可能会有一个长远的未来。
以《英雄战歌》游戏体验为例,它首先会有英雄,在刚发布的时候,提供三十种不同形象,以及各种不同的皮肤。英雄也分为经典的四种类型,包括辅助类、坦克系、法师系和斗士系,在这四大类里,可以看到一个简单的例子,每个英雄左边,是英雄的原始形象,右边是他的另外一种皮肤的形象,这是游戏刚发布的时候所包含的要素。
在游戏对战模式方面,一种是5V5的模式,应用的是经典DOTA地图设计,其他的设计,包括美术各方面的平衡型都是原创。分为两个阵营,一个是秩序阵营,一个是混沌阵营,这两个阵营,如果在5V5的模式消耗的时间长一点,我们考虑到有DOTA的核心玩家会尝试这款游戏,所以也是满足这种核心玩家的需求。
同样我们也做了3V3的模式,这种模式竞争更激烈更短暂,也是为了更适合手机或者是Pad的移动玩家的需求,能尽量满足碎片玩家在这方面碎片时间的要求,以此刺激单次玩游戏的时间。
《英雄战歌》这款游戏对战是它主要的游戏性。如何能持续地吸引玩家在你的游戏中去体验,去投资,然后如何持续地黏着玩家,这时候就要看系统上的制作。
看看我们的天赋系统。天赋系统就是玩家升级的时候,会给玩家提供天赋点,让玩家自由分配他的天赋点,这样能提高游戏中英雄的属性和他的能力。在天赋里面,一共设了四系的天赋,这种四系也是为了对应四种不同类型,每系天赋第一层会免费提供给玩家,也是为了Freemium的玩家更多体会这种乐趣。持续发展下去对于更深层次的天赋我们需要玩家用游戏币来解锁。
借助这种天赋系统,我们可以让玩家更多的感受到,随着游戏时间的增加,英雄会逐渐变强,这种设计也增加了我们游戏在玩家中的黏着度和留存力,同样也会造成一种紧缩游戏内货币的效果,对游戏的营收提供帮助。
同样的成就系统,也是为了促进玩家这边互相的竞争和之间的攀比,特别是在这种攀比心理,在中国玩家比海外相对而言还要重一点。因为中国玩家对于互相比较,积分比较,攀比系统更感兴趣,这也是提高黏着度的设计。
同样对于我们游戏体验的部分,另外非常重要的点,就是说对于现在游戏从单机过渡到网络游戏,游戏不仅仅是完成一部作品把它销售出去。现在游戏很多时候等同于一个服务,如何建立非常好的服务系统,然后对你游戏成功其实是非常重要的。
我们会去建立在服务器内部的快速的自动维护;包括自动地接收和回复玩家的信息,以及给玩家以及时的反馈;包括检查到异常的玩家数据,帮助玩家恢复丢失的道具和角色;包括比较受欢迎的商店的系统;还有如何统计游戏中的关键数据。
通过这些GM工具,我们可以完成所有的部分。同时也可以迅速地收集到我所需要的信息,通过这些信息再分析和改善我们的游戏。
【提高游戏留存率 个性化&社交化运营是关键】
第二点,如何提高玩家留存率。
首先,在留存率这边,我们也在不断的改善我们的游戏,包括它的主界面的调整。游戏刚开始发行的时候,它的主界面相对而言比较复杂,在画面左边,它包含了非常多的信息。对移动平台的玩家而言,不管是Midcore还是Hardcore,对他们来说这样的界面有点容易混淆,不知道到底该做什么。我们右边有新的界面,更让他更容易知道,即使这是一个Midcore的游戏,在界面方面也要让玩家简单明了。
留存率也有非常多的收集内容,这里玩家可以一直去收集英雄和皮肤,我们提供了非常非常多的各种各样的角色。
如何在每日任务中激活玩家的活跃度。我们会有每日任务,有规律的引导玩家进行游戏,当玩家完成任务后,我们会有不断的投放新任务,以及投放新任务的提示,给玩家可以继续进行游戏。这样会有不断的引导和指示,可以帮助玩家寻找他所追寻的目标,让玩家想知道下一步做什么,或者他选择做什么。
同样我们会有大量的游戏内置的奖励,也是用来帮助增加玩家留存度。随着等级的增加,我们也会不断解锁新的内容。
包括在游戏的设计方面,奖励一定要做的看起来非常的华丽,非常的吸引人。如果你只是给他一个非常非常贫乏、比较枯燥的图片,或者比较枯燥的内容,可能很难吸引到玩家的兴趣。最重要就是如何让玩家感觉,他确实是得到了非常好的奖励,可以帮助他持续去有更高的兴趣进行这款游戏。
对于DOTA这个类型,《混沌与秩序》这个类型,玩家是否投资你的游戏中的英雄,通常来说他们会有一个特定的习惯。玩家首先会尝试去实验一些英雄,他对这些英雄中,谁他比较喜欢,他就会更多的投资这个英雄。
因为这个原因,我们会有本周的免费英雄。每周我们就会更新一遍新的英雄,可以让大家免费去尝试。这样的话,对于玩家,首先他有更多机会去实验,在他没有花钱的情况下可以实验更多不同的英雄。然后在尝试后,他可以选中其中他最喜欢的哪款英雄,知道哪个英雄的技能和发展是他感兴趣的。他可以选择购买和对英雄继续投资。我们在这点上,就像我刚刚所说,并不是非常功利,在Freemium里面不断促使玩家简单去花钱,而是更多为游戏的长远的发展做考虑,如何让玩家真正投资在他喜爱的游戏上。因为你真正喜欢一个东西,你才会投资更多。
这款游戏在发布的时候,初期的营收相对而言会慢一点,但它会有持续的营收和后期的爆发点。
同样,对于游戏留存力非常重要一部分就是我们所谈的社交的部分。对于这款游戏,社交工会,在工会的设计有非常大的帮助。首先玩家加入工会就能帮助他提供更多的便利,包括可以交友聊天。我们提供了玩家群聊的频道和文件,同样也可以增加每场比赛后所获得的经验,包括增加工会积分,提高个人贡献度,还有集体荣誉感。我们为玩家提供团队挑战目标,增加了团队战的成就感和乐趣。所有的这些都建立更强的社交系统。在游戏内,更强的社交就代表着更多的玩家邀请他的朋友进来一起来玩这款游戏,这样的话就会逐步带来更多的玩家进来,这也意味着我们这款游戏以后会有更好的营收情况。
我们提供了聊天的功能和组队的功能。我们也加了内部的语聊内容,这样玩家玩起来更加方便。这样也可以直接靠语言来沟通,而不仅仅是靠打字来沟通,特别对于Online及时对战的游戏,语聊可以很大程度帮助他们及时的信息交流,来跟对方的敌人来作战,也会造成更强的便利性。
社交任务的完成和成就,也是我们刚才提到其中一点,会有更多的任务来促进玩家交友,这也同刚刚所提到的社交和工会系统是相联系的。
既然已经有了这么多的社交系统,我们的分享就会变得非常重要。它可以及时把玩家的成绩来分享到不同的平台上,你在玩家之间,包括他的朋友之间,朋友圈之间产生更多的影响。同样也会有更多的朋友看到这种分享,因而会对这款游戏感兴趣。对于中国的玩家,我们也特意加了新浪微博和人人的社交平台的分享。
【大型网络游戏经济系统的两个方面:商城、乐透】
现在我们说第三点,也就是游戏的经济系统。
Freemium这种Online游戏的经济系统,很多的时候跟我们来经营一个大型的仓储超市一样。你需要有很多的经营的理念和经营的计谋在里面,还有很好的方式,来看看如何把你的游戏内部商店运营的有声有色。
首先你的商店要有多样化的产品,也需要有简单明了的设计。这些产品要有足够吸引人的部分,它可能也会有其他的一些包括像奖励的部分,而且就像超市的目录单一样,可以很清楚很容易找到你所期望、所想要的东西。
就像经营巨型的仓储超市一样的话,我们经常会有商店热销榜,就像家人平常去看一些超市信息一样,什么东西这个时候在热销,什么时候在打折,什么时候什么东西是Top10。这些东西其实都会帮助你经营你游戏内商店。
另外还包括限时内容和促销,也是这种平台最重要的内容。以限时内容举例,比如说周末的全天或者周末的晚上六点到十点间限时内容的拍卖,也许你过了这个时间,这个东西就不是这个价格了,或者就没有这样的东西在卖了。这样的情况下,会对玩家有一个Push和刺激的作用。就是很多玩家会在这种情况下,他会考虑到这个东西现在买是千载难逢的机会。在这个时候我要把我需要的东西买到,其他的时候就买不到了,这个时候是对于玩家心里的考虑和一种分析。包括刚刚所说到的促销和节日的特殊活动,比如说圣诞节,我们有圣诞节装,包括我们加入更多的各国节日的促销,包括中国的春节、中秋节,就会有适应商业节日的特殊皮肤、烘托节日气氛的东西,这在游戏内部会给大家其实带来很不一样的感觉。
印象很深的,在圣诞节《混沌与秩序之英雄战歌》里面,很多玩家戴了圣诞的帽子,牵着圣诞小鹿,圣诞铃铛。《混沌与秩序》曾经有过圣诞节销售的鸭子嘴的道具,那个鸭子嘴发出“嘎嘎”的声音,非常为游戏非常添彩,达到锦上添花的作用,而且也会造成非常生动的游戏社会。
跟很多的游戏类型一样,我们也会有乐透系统,着在很大程度上对于游戏的收入有帮助。乐透的部分,我们有三种乐透的入口。
一种是免费的乐透,免费乐透玩家每天可以体验一次,免费乐透产品比普通产品的几率高一点。第二种是软货币的入口,软货币的入口会有一个用游戏内货币进行体验。第三点硬货币入口,这是相对于以上这两种货币不同的货币乐透系统。首先说免费的部分,其实更多是给玩家一种尝试的机会,这跟Freemium的概念是一样,首先你有机会去试,试一下看一下你的感受是怎样的,如果你觉得这个感受还不错,就可以继续进行。对于软货币和硬货币这两种系统,如果愿意的话,通过这些工具可以拿到珍贵的皮肤、珍贵的武器、珍贵的道具。
现在我列出的是乐透的专属物品,在左边的这款英雄只有通过乐透得到,在左数第三个皮肤也是通过乐透才能得到的。在右边是一个金票,金票可以帮助玩家免费玩一次硬货币的乐透,这些都是独有的乐透奖品。你需要有足够吸引人的奖品,才会刺激和吸引玩家持续玩下去。
【形成良好的更新模式 营造玩家对游戏的新鲜感】
接下来说到游戏,我刚刚说的是游戏在发行的时候所包括的内容,现在我们说说这个游戏的Update,也就是更新的阶段。
这个需要阐述一下,游戏更新的理念的变化。在过去,无论是电脑游戏还是手机游戏,基本上做完就送到商店,卖给消费者上就完事了。就此,开发商的角色就基本上结束了。这个时候你基本上只能等谁卖的好谁卖的不好,接下来就是看这个情况了。现在的游戏与过往相比,差别很大。
现在,游戏首先进入到APP,然后到了玩家,到了玩家就会有大量对于玩家的报告和信息的收集,包括玩家的状态,玩家的消费习惯的收集,不同地区不同玩家他会适应什么样的习惯。大家要清楚,在不同年龄层、不同工作、不同阶层、不同国家的用户,消费习惯都有区别。如果你想做好信息收集,及根据你的信息来做反馈和针对不同玩家来销售你的游戏的话,你一定要去做一个尽可能完善的玩家定制。你要对不同的玩家有不同的定制。只有这种情况下,你才可以把你的游戏推销给不同的玩家。
所有的信息收集到以后,我们就会再把这些信息返回到开发组,由开发组再去做维护和更新,再去做新的版本,然后再到苹果商店。
最后一行,这里包括了Right time和完美的内容部分,我们通常认为,目前更新成功的游戏上,首先你的内容要吸引人,第二个你应该给玩家一个规律性的更新,这样玩家会有期待感。另外一个失败的例子你的更新非常不规律,你一个月更新第一个版本,之后半年才去发行第二个版本,这种情况下,玩家永远都不知道你什么时候会更新这个版本。在这种情况下,你就很有可能会流失玩家。
目前成功的COC或者像森布森在发售的时候其实它的销量是平平的,但他更新非常规律,每次的内容比较丰富,基本上一个月一更新,或者两个月一更新的规律,这样给玩家一个充足的期待感和给玩家持续的新鲜感,这种情况下才能留存玩家,让玩家持续在游戏里,而不会产生厌倦感。
这里提到了,对于玩家的定制,基于特性取向的设计基准会有所区别。比如说这款游戏,应该对于大多数的游戏都会有核心向玩家,非核心向玩家,时间富裕型玩家,和金钱富裕型玩家,这四种玩家是很大概念上的分类。
其实除此以外还有很多细的分类,不同国家、不同地区、不同阶层玩家的消费习惯,这需要要有很好的玩家定制,你甚至还要调整你产品的价格。比如说在发达国家你的产品价格也许会比在比较贫困国家的产品价格相对来说要高一点,或者它所卖的产品会不一样。比如说三种产品,一种是卖99美元,一种是卖9美元,99美元的产品也许在北美卖的不错,但是可能在中国就没有人买,但9美元也许在中国卖的不错。我们在尝试促销的时候会对在该地区销售不错的产品,做强势促销、针对性的促销。比如说你在贫困国家你促销99美元的东西,也许你做了很大的促销或者广告攻势,也许未必会有你想要的广告效果。
继续的更新包括你游戏进一步的调整,保证你的游戏不断的适应消费群,更好完善你的消费群,对于我们来说不断的调整英雄的平衡性。对于《英雄战歌》这种DOTA类型的游戏,我们首先会消弱版本中过于强势的因素,然后来去增强版本中弱势的因素。因为一款游戏要强调的是游戏的公平性、竞技性,包括每个英雄都会有它的出场率,每个游戏都有自己的一席之地。这对于《英雄战歌》的游戏体验非常重要,也对购买英雄的IP的收入有非常至关重要的作用。如果有过于强势的英雄体系,玩家永远不会选择这些强势的。
还有对于玩家的个性化服务,更多样的选择,我们在后面所加的这些英雄,其实跟我们前期版本所销售的时候,已经有很多的变化,包括我们加入了像阿库巴,这个灰袍女巫,是基于日本文化做的,做成一种多元化文化风格的引入。同样我们尝试做一些接地气的角色,比如说猫王颜色的皮肤,他表面上看起来与《混沌与秩序》的世界观不太吻合,我们也不会加入到《混沌与秩序》的游戏里,但对于《英雄战歌》这款游戏里,我们觉得玩家会想尝试不同风格的东西,包括不同时空的东西,事实也证明猫王这个角色也卖的非常不错。
像我们也在最近的一些更新里面,因为架构了新的地图风格就是蒸汽朋克,对应这种蒸汽朋克的地图,我们做了熔岩术士,熔岩术士,是对于另类、怀旧元素的一种致敬。同样也可以把你的产品做交叉性的促销。还有更多新进的新英雄,也是我们接下来介绍进来的。包括野蛮公主,或者是猫女的角色,是我们在《英雄战歌》版本里面第一个尝试,她有独特的不同技能的模式,还有她的可爱内容,新英雄的状态其实对于游戏性是进一步的挖掘,对于游戏的黏着度和可玩性有更多的提升。
不仅仅是一些像皮肤这种表面型东西的引入,其实新英雄对于更新游戏来说,即使不仅仅针对《英雄战歌》这款游戏,其实针对所有的游戏来说,还可以引入新的游戏结构系统,新的经济系统。比如说我们的铭文系统就是我们尝试引入新的消费模式和新的经济系统。首先你会在商店里面购买符文和购买铭文板,把符文安装在铭文板里面,然后这样的话,大家就会有新的铭文的技能,提升英雄的属性,获得铭文版新的部分,刚刚说的符文的部分,比如说铜和银的两种符文,在商店里销售,但是金的符文无法销售,金的符文只有通过合成才能完成。
合成的概念和我们刚刚所说的乐透的概念其实有相通的地方。这两种东西都有随机性,在它的随机性的情况下,我们刺激玩家的冒险心理,比如说你想买一个香奈儿包,如果你只在商店里看中这个包,你就去买到它之后就消退一次,但对于随机性的系统里,经过你多次的尝试和多次的合成,你才拿到你要的部分,其实对于游戏也有另外一种设计性的帮助。
包括在Update部分我们也做了新的地图,比如说蒸汽朋克与地下洞窟结合的地图,这款游戏不是卖的,是玩家可以直接在里面玩的。这里又回到我刚刚所说的概念,不见得所有的东西都要去销售,更多的部分是你如何去吸引玩家和吸引玩家他的新鲜度,让玩家更多的享受你的游戏,他自然就会在游戏这里做更多的投资。
然后在新的地图系统里面,我们也添加了攻城器械的概念元素。玩家在互相对抗的同时,也要注意,去摧毁对方的阵营的攻城器械来保护自己的老家,或者同样把自己的工程器械派到敌人的阵营里面去,这是一种新的玩法的引入。
随着游戏满级的玩家越来越多,这种情况,对于做网游或者是做类似游戏的开发商经常会遇到这种情况。可能对于一些很有热情的玩家,很快就把这款游戏玩满级,你就考虑什么样的新的系统,会给满级玩家乐趣。魔兽有很好的例子,魔兽真正的意义在于,等你满级以后才能尝试到魔兽真正的乐趣,这也是魔兽做得很成功的地方。同样类型的游戏我觉得我们都需要考虑到这点。因为这个游戏到现在卖了将近一年,更多的满级玩家,我们为他们开启了锦标赛的系统,更多的提高游戏对于老玩家的黏着度。参与这种锦标赛的玩家我们会根据胜利或者是失败,获得积分高或者低,在赛事截止的时候,根据这些参数作为他的排名为他发放奖品。这种锦标赛也需要各种各样的营销的方式和活动组织,比如说这种赛事活动你可以更成功的调动玩家的游戏积极性。把老玩家留下来。
【本地化是提升用户体验的重要部分】
如何在本地有良好的游戏体验是Online游戏非常重要的部分,也是Online团队非常看中的原因。如果最早接触这款游戏,在它上线,特别是在中国同步,其实是有很多问题,因此我们也在中国这边跟各方合作,搭建了中国服务器,来为中国玩家提供更好的体验。因为中国整体来说比更多的国家特殊一些,如果服务器继续在国外的话,对于全时在线游戏在中国还是会受很多的影响,如果在中国全时在线服务器,是保证在玩游戏很好的体验很重要一步。
还有把国际化的游戏推向各个本地,本地化去做是非常重要的。如何有一些本土化的内容来吸引你的玩家,吸引你的用户。包括本土化的着色,本土化的坐骑,本地化的皮肤。这也是不光是在这款游戏,包括所有的Gameloft的游戏上面,我们现在努力做到让中国玩家更有归属感。中国玩家不仅仅是全球一部分,同时作为我们中国玩家非常有特色,有真正属于中国玩家的一部分,属于中国文化的一部分。
最后我有一点想说的,就是对于这种游戏更新,我用的不是我们游戏中的图片,我用的是美剧的图片,美剧非常成功的一点。为什么一部美剧那么吸引人?因为美剧通常一年一季,你看完一季就要等将近一年的时间,再等下一季,为什么大家持续会看这个作品,为什么会持续,甚至可以等这么长的时间。最主要是因为它的每一季包括每一集都会有很多悬念,有很多吸引人的地方。如何让老玩家持续玩你的游戏,包括持续期待下一次更新,你在你自己每一次,上一次更新是不是能为你下一次玩游戏留下足够的悬念,也是很好的帮助。比如说《混沌与秩序》我们在制作的时候,我们曾经在更新的时候,第13次更新的时候,我们会留了一个注明,一个新的世界的入口,你能看到这个入口但你不能进去,这个入口会在他下一次更新的时候,才会向你介绍,甚至下下次的时候才会介绍。这就其实会为大家造成很大的期待。包括再加上规律性的更新,这样就可以持续让你的玩家玩你的游戏。
基本上这就是我对我们在网络游戏上的经验分享,对于我来说,最后结尾,我稍微做一个简短的总结,就是我非常希望,移动平台游戏能够不断的多元化,能够提供给不同的开发者,不同的玩家,更多选择,无论是卡牌游戏,还是Hardcore可能很难在一个平台上做,但至少中等核心的游戏也可以为开发者和玩家敞开大门,能够让玩家接触到更多不同的游戏。能让这种开发者制作更多自己喜欢的游戏。因为对于开发者来说,做游戏本身最主要的其实是出于你对游戏的爱好和你对游戏的热情,不同的开发者会有不同的爱好,我们希望能给不同的开发者有不同的机会。同样游戏的质量,这可能是在中国目前的状况,中国和海外的一个区别,中国的游戏更重营销,国外的游戏始终更重一些质量。我觉得这个都是互相需要学习的过程,中国的营销确实有它非常强势的地方,是作为国外厂商需要学习的地方,但是在中国市场早晚也会意识到,游戏的质量非常重要,一款不好的游戏,在慢慢同质化更多的年代,来进行下去的话,一款不好游戏很快就会被淘汰掉,一个好的质量才是你的游戏和你的公司能长期以往发展的关键。
第三点就是游戏的发行只是游戏的第一步。游戏的发行,虽然我们通常说,就跟电影行业一样有一个首开的概念。首开的概念,我以前在别的地方举过这个例子,首开就是说,你带着降落伞去跳伞,如果你的降落伞的打开,你就活下来了;如果你的降落伞没打开,你就摔死了。
首先,游戏,你第一个版本应该是首开的。如果不能首开,你就很难把玩家再拽过来。但是首开之后,对于现在的在线游戏,你的规律性和精彩的更新,才是维持你的游戏的关键,甚至能扭转你在游戏刚发行的时候,销售平平的情况,转而成为一款畅销的游戏。我想这也是目前跟大家想分享的,谢谢大家!
【观众提问环节】
提问一:这种移动游戏,对于网络的品质非常敏感,即使是在PC上断线也是很常见的事情。对于这种网络不稳定的情况下,怎么样处理玩家断线的情况?
余非:我承认,目前我们还有不足的地方,但我个人认为就现在的系统,它完全有能力支持全时在线游戏。大家看到《混沌与秩序》这款MMO游戏,目前来说其实在各地的反响非常好,已经完全达到全时MMO游戏所需要的网络连接,甚至《混沌与秩序》这款游戏在3G的情况下也可以玩了,有的时候不需要WiFi的情况,如果你的3G情况良好也可以玩这款游戏。对于《英雄战歌》这款游戏,它的要求会更高一点,因为它的即时性比MMO更强。这也是为什么我们刚开始发售这款游戏的时候,遇到不少网络的卡顿情况的影响,甚至于网络断线。玩家连接上的问题,但我们不断完善的情况下,几个月后这样的情况已经有很大的完善,包括在中国设立服务器。而且我相信这种情况会越来越好。
提问二:您怎么看待,即时类网游在接下来的发展,在中国的发展?因为现在绝大部分的团队都专注于卡牌,非即时性的游戏。
余非:我刚才说过了,大部分基于在中国卡牌的游戏,我个人认为同质化有点过于游戏,卡牌游戏不错,但不是所有人都应该做一样的游戏。在中国有一个现状,网络服务环境会受限制,但其实我觉得这个情况在不断的改善,而且在中国很多的玩家也可以玩《混沌与秩序》像这样的游戏。所以我觉得,其实有更好的这种未来和更好的这种温床是为全时在线服务。
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