我制作的魔兽英雄触发英雄触发不了

魔兽英雄复活触发
魔兽英雄复活触发
要求&&军团1: 玩家 1 2 3 4& 死亡之后在&& 等待25秒后 在地图上方复活
&&&&&&&& 军团2: 玩家&5 6 7 8&& 死亡后 在&&& 等待25秒后 在地图下方复活&
&怎么写 ?&&&&&&&& 并且死亡后 会出现一个& 死亡计时器& 但是这个计时器 只有自己和盟友才看得见?
任意单位死亡,死亡单位的所有者是玩家1 OR 死亡单位的所有者是玩家2。。。,动作—等待xx秒(可以用计时器也可不用),立即复活死亡单位在点!计时器可以对任意玩家显示,看你的触发了,计时器只作为一个显示即可,不必真正的使用计时器做复活。。。
条件里,应该是((死亡单位)的所有者)等于玩家5(黄色),而非,再试试。。。而且有个重大问题,你并列的那几个条件都在OR外面呢,移到条件下面去就行了。。。
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魔兽争霸领域专家魔兽世界,深岩之渊任务做完了,一个也没了,。回到暴风城接的第一个任务是什么?银行门口的英雄召唤任务接不 了
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补充:感叹号是灰色的,还有哪个前置任务吗
应该是去奥丹姆的任务,让你找琼斯的车队
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魔兽世界领域专家魔兽地图编辑器怎么做英雄有特定的物品就获得属性的触发_百度知道
魔兽地图编辑器怎么做英雄有特定的物品就获得属性的触发
事件 任意单位获得物品条件 被操作的物品=xx动作 添加XX属性给XX事件 任意单位丢弃物品条件 被操作的物品=xx动作添加-XX(因为动作里没有增加用负数即可)属性给XX
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我假设1.建立一个物品,名字“物品1”2.建立一个英雄,名字“英雄1”3.在触发编辑器中输入如下:
事件:任意单位(获得物品)
条件:(被操作的物品)=“物品1&
(触发单位)=“英雄1”
动作:添加xx点属性给(触发单位)4.建立另一个触发,此触发是单位丢弃物品后减去相应的属性。
事件:任意单位(丢弃物品)
条件:(被操作的物品)=“物品1&
(触发单位)=“英雄1”
动作:减去xx点属性给(触发单位)
楼上的你们想太麻烦了吧 - -直接通过对物体编辑器中的物品的属性进行修改即可 !
不必那么麻烦吧?事件 ***英雄捡起(物品)动作 ***英雄xx提高N点或事件 ***英雄得到(物品)动作 创建N本啥啥书给***英雄或事件 ***英雄捡起(物品)动作 创建N本啥啥书在***区域(让英雄去吃)我在我哥那里得到的
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出门在外也不愁魔兽争霸3 怎么使一个英雄转职 怎么弄触发器 我不懂,太复杂了,那位好心人可以帮帮我,可不可以写清楚一些_百度知道
魔兽争霸3 怎么使一个英雄转职 怎么弄触发器 我不懂,太复杂了,那位好心人可以帮帮我,可不可以写清楚一些
我有更好的答案
是RPG图么,给名字出来啊
……具体来说,就是另外建一个英雄作为转职后的英雄,然后替换单位就可以了。
事件:在下面选个来用(只能是单位事件,最好是单位 - Generic Unit Event(一般单位事件),然后把“死亡”改为“开始施放一种技能”)Unit - Specific Unit Event 特定单位事件Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件Unit - Generic Unit Event 一般单位事件Unit - Unit Enters Region 单位进入区域Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域Unit - Unit Within Range 单位在范围中Unit - Life 生命Unit - Mana 法力环境:单位-Type Comparison (单位类型判断)
把“步兵”改掉就行了 或者:Ability Comparison(技能判断)把“操纵死尸” 改掉就行了
动作:单位—Issue Order Targeting A Unit(让单位执行目标是单位的命令)
出现Order Unit to 攻击 Unit(1)把前面一个“unit”改为“功能—事件响应—Triggering Unit”(2)把“攻击”改为(这里你要找到该英雄的技能,如果是自定义的技能,就找这个自定义的技能原先是什么技能,这样也能发出这个自定义的技能)(3)把后面一个“Unit”改为(在下面选个来用,最好是功能—事件响应—Target Unit of Ability Being Cast(当前技能攻击的单位))Last Created Unit 最后一个创造的单位Last Restored Unit 最后一个恢复的单位Last Replaced Unit 最后一个代替的单位Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿Picked Unit 选择的单位Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位事件响应 - Attacked Unit 完成攻击的单位事件响应 - Attacking Unit 正在攻击的单位事件响应 - Buying Unit 正在购买的单位事件响应 - Cancelled Structure 取消的建筑事件响应 - Casting Unit 抛投的单位事件响应 - Constructing Structure 建造中的建筑事件响应 - Constructed Structure 建造完成的建筑事件响应 - Decaying 腐烂事件响应 - Dying Unit 垂死的单位事件响应 - Entering Unit 进入的单位事件响应 - Hero Manipulating Item 使用物品的英雄事件响应 - Killing Unit 杀死单位事件响应 - Learning Hero 学习的英雄事件响应 - Learing Unit 学习的单位事件响应 - Leveling Hero 升级的英雄事件响应 - Loading Unit 装载单位事件响应 - Ordered Unit 命令的单位事件响应 - Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位事件响应 - Revivable Hero 可复活的英雄事件响应 - Reviving Hero 复活的英雄事件响应 - Selling Unit 正在卖的单位事件响应 - Sold Unit 完成卖的单位事件响应 - Summoned Unit 召集完成的单位事件响应 - Summoning Unit 召集中的单位事件响应 - Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位事件响应- Target Unit of Ability Being Cast 当前技能攻击的单位事件响应 - Targeted Unit 目标单位事件响应 - Trained Unit 训练的单位事件响应 - Transporting Unit 传送的单位事件响应 - Triggering Unit 触发触发器的单位这样就完成了。
楼上的都好麻烦哦
其实只要弄个玩家组就OK了
何必弄得那么麻烦呢
还创建单位
  事件:任意单位进入XX对方  条件:进入的单位是XX   条件如果要有一定的等级才可以转职就加个:单位等级大于和等于XX等级  动作:1.删除进入的单位2.创造XX单位给谁谁在你设置在什么地方转职就在什么地方创造。  搞定。这么简单!
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