3dsmax高分屏悬赏:现在卖了ps3和3ds2,买ps4值得吗?

为什么游戏《最后生还者》(The Last of Us)的评价这么高?
这款游戏在 PS 主机上独占,并从 PS3 版开始就好评如潮。IGN 甚至对 PS3 版和 PS4 重置版都给出了 10 分评价。请在画面、流畅性、游戏系统、剧情安排等方面做出介绍,但请不要剧透。
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警告1:本文从下半部分开始含有大量剧透,而《最后生还者》又是一个不得不玩的剧情游戏,请未游玩玩家谨慎选择阅读。警告2:多图。开头首先恭喜《最后生还者》刚刚被英国EMPIRE杂志评选“历史上最伟大的游戏”榜首:个人认为:最后生还者获得高评的主要原因是其在游戏化叙事上的新高度。本文是学校的一篇解说作业,可能不太对题,仅供参考。谢绝随意转载,转载请注明作者出处并联系本人。本文发布在知乎专栏: 欢迎关注。视频已经补档。本文大约分为两部分:第一部分是从游戏介绍和游戏发展的角度评价了下这款游戏。第二部分则是摘取了一些游戏实例进行论述。文章最后给出了《最后生还者》制作纪录片,推荐观看。《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。对电子游戏比较了解的玩家会十分熟悉这个工作室,无论是本世代PS3看门大作《神秘海域》系列,还是上个世代PS2的热门动作游戏《杰克与达斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自这个工作室之手。与很多知名的游戏公司相似,顽皮狗工作室也是几位年轻人出身牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜爱而创建的,顽皮狗的前身便是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司成长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品质的认真与执着,这个优点被顽皮狗的员工们延续至今。我小时候在包机房和同学联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工作室也在不断进步并超越自己,得到了全世界玩家和媒体的认可。顽皮狗前些年的动作冒险游戏《神秘海域3》曾获得知名媒体IGN的满分评价,当时甚至有人认为这将是PS3上最好的游戏,也是游戏中电影化叙事的巅峰。然而顽皮狗自己并不满足于此,于是诞生了我今天讲解的这款游戏:《最后生还者》。我今天讲解的这款游戏,如你在PPT中看到的:无数知名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么这款游戏能获得如果高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最后生还者》这款游戏,是玩家所能轻易体会出得与以往游戏的不同,是能够一眼所见得超出了以往所有的游戏。在这位主编解释为何如此评价《最后生还者》时他把这款游戏与美国知名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”简单来说,就是《最后生还者》并不是一本小说,当然,它也不是一张图画或是一部电影,而是由“互动性”贯穿始终的一款真正的“游戏”。这就是我今天想要说的主题:《最后生还者》如何像游戏一样讲故事。我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。《最后生还者》能获得玩家和媒体一直认可,最终还是因为其在“交互”上的进步。进步自然是个相对的词,与《最后生还者》相对的便是以前的游戏剧情表达上对于“交互”的缺失。下面我们先看一段视频。
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刚才视频里展示的是日本知名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里可以看到,这时的游戏表达剧情的方式基本上是文字描述、语音音乐渲染和简单的游戏AI展示。对于大部分玩家来说,得到的剧情感受并不会强于小说或者漫画的感觉。这种游戏剧情表达方式在曾经很长一段时间里都是RPG的主流。当然,游戏在之后的时间也作出了改变和发展,之后游戏剧情变成了什么样子呢?让我们看下一段视频。
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小岛秀夫倡导的“互动式电影”曾经震惊游戏业,刚才播放的便是他的代表作《潜龙谍影》。当传统的游戏模式无法满足游戏人心中对于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队开始把电影所特有的“镜头语言”加入游戏之中,游戏进入“电影化叙事”的时代。电影化叙事无疑大大提高了游戏剧情的感染力,比如《使命召唤》的玩家一定能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的感觉。然而这却不是游戏所独有的东西,更不会是游戏最完美的形态。比如《潜龙谍影》就被很多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?
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上面是《最后生还者》的一段真人预告片《求存中的自我反思》。我们能很容易理解这段视频所描述的是一个玩家慢慢变成了游戏中的主角。其实这段视频最重要的是两个部分。视频中不断穿插游戏中的画面,而旁白……这是游戏中女主角的声音……不断地质问玩家关于“选择”的问题。玩家真正参与到游戏的故事当中,做出自愿的或者迫不得已的“选择”,便是表达《最后生还者》中的游戏交互。而在不断的选择和交互中,玩家的形象慢慢和游戏中的主角乔尔融为一体。这表达的是独特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感受游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。下面我用三段游戏片段来分析《最后生还者》是如何实现预告片中的理念的。=========================剧透分割线========================本文从这里开始包含大量的剧透,请未游玩该作品的玩家主动回避!《最后生还者》的开场用十几分钟的时间完成了新手指导,交代剧情开端,叙述故事背景的三份工作。
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玩家在一开始操作的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的电话吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在这个阶段玩家除了通过观察房间里的纸条、报纸等来了解剧情细节,更重要的是熟悉游戏的基本方向控制和于物品的互动。
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好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就遇到了类似于“丧尸”的袭击,然后开始了逃亡。这使我们可以控制萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满好奇和紧张东张西望……就像这样年龄的小女孩儿应用的一样。好了,随着我们之前的这些操作,我们了解了莎拉是一个爱着父亲的,充满了好奇的,弱小受到惊吓所以需要保护的,我们的男主角可爱的女儿。玩家这时会喜欢上这个孩子,就像她真正的父亲一样。所以我们的剧情可以推动了。
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顽皮狗在让玩家喜欢上莎拉之后,马上让她在这场骚乱中死去,玩家会因此感到悲痛……就像游戏中每一个因为病毒爆发而丧失至亲的人一样悲痛。在我们还没从悲痛中缓过神来时,游戏中的旁边广播开始交代故事的背景:病毒在全世界爆发,人类的社会随之完全崩溃,幸存者陷入混乱,政府崩溃后各地施行了独裁的统治,反抗统治者的“火萤”组织出现。玩家根本没时间去接受这个世界的改变……正如我们的男主角,几十年后依然无法从丧失爱女的悲痛中缓过神来,而世界就像是一瞬间面目全非。于是这时的玩家,就成了游戏的主角乔尔。《最后生还者》的故事,是主人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的情感主线也是这两个人物相互之间的情感升级。以往的游戏总是分为两种自由度。一种是“线性”,不会给你选择的自由,游戏中的一切设计都是按制作者的想法进行,你只是游戏的旁观者。一种是“开放”,你可以在游戏中选择各自各样的事情,决定各种各样的分支,最终能够完成自己理想中的任务,打开自己意料之中的结局。然而生活在游戏外的我们很清楚……现实并不是这样的,你并不是无法决定自己的行动只能按部就班生活,也不是可以自由选择自己的选择最终获得资金期待的结果。那么《最后生还者》又是如何来处理游戏中剧情的真实感体验呢?还是先看两段演示。
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在这段剧情发生之前,乔尔对于艾莉这个角色都是比较排斥的……为了获得补给而接受了护送她的任务,却因为这个陌生人失去了自己的同伴和合法身份。在游戏中我们的主角被艾莉所救后开始慢慢认可她的能力,艾莉从陌生人开始渐渐变为乔尔信任的人,并且和自己死去的女儿的影子重合成为自己想要守护的人。
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在这段剧情之后,乔尔身负重伤无法行动,一直被艾莉照顾。而玩家操控的角色也变成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从保护与被保护变成了相互依靠。我们再来回头看看这两段演示,第一个视频里面玩家控制的乔尔遇到了强盗的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控制想要自己脱险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了武器保护了乔尔。而在第二段演示中玩家负伤无法快速行动,这时玩家操控乔尔只能进行缓慢的移动,稍微剧烈的动作都会造成乔尔伤口扩大并且手柄会有大量的震动来回馈这种感觉。陷入保卫之中的玩家玩法自行脱险,只能在艾莉的掩护下艰难逃出。这才是与现实相符的体验,我们能决定自己的行动,但因为种种意外导致事与愿违,这时才不得不依靠他人的力量。我们在现实中与其他人的羁绊就是这样建立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是这样建立起来的。顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又给予了事与愿违的发展,我们就不得不一次次依靠一直在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的情感渐渐从陌生人变成了这个毁灭的世界上相互依靠的两个人。这样的情感升级是只有游戏这种交互式媒体才能传达的。
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在玩家和两个主角以及他们之间的情感都直接联系起来之后,就更加关切角色的状况和发生的故事,整个剧本就可以向高潮部分推动的。现在视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。这时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老大锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,不然被抓住后就被被置之死地。而且从剧情上燃起的大火也随时可能终结艾丽的性命。可以看到艾莉生死未卜,这时的玩家会担心她的安危……就如同乔尔一样。
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乔尔发现艾莉不见后也进行了找寻,这时他也进入了食人族的领地。玩家在这里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。玩家在这段剧情里分别操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最终艾莉在一片火海之中生死未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。这一连串的游戏操控和对比,玩家心就像悬在半空中一样,不知道故事最后是怎样发展,主角能否平安生还。下面一段视频,可以说是游戏中情感的一个制高点。
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在玩家的操作之下,面对丧心病狂的恋童癖和食人族的艾莉死里逃生,而乔尔也找到了这个受到太多惊吓的女孩儿。玩家心中一直悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感到后怕和心痛。游戏整个剧情在这里将两个主角的情感提到新的高度,也为游戏最终看似“违背正义”的结局做出解释。看上面的三张图片,这是游戏中的一些和主角之间,和环境之间的交互。交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。正是这样的游戏体验,才让玩家真正进入到游戏当中,自己扮演着游戏中的主角,经历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不能传达的情感。右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,这种设备的出现也正是因为“游戏”是一可以让用户真正进入其中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只有游戏中才能达到的效果,这就是我今天借《最后生还者》想表达的内容。而如果让玩家进入游戏世界呢?作为游戏创作者真正应该脚踏实地去学习的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在创造《最后生还者》时付出了哪些努力。首先,是导演和表演。
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然后,是美术。
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接着是音乐。
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当然,游戏本身的设计业必不可少。
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除开这些,还有编程、音效、表情调整、代码优化、UI设计、测试反馈等等等等,内容太多所以无法在这里依此演示。游戏,如同文学、音乐、绘画、电影等一样,是一种艺术表达。所以作为游戏的创作者,我们所必不可少的是如同学习写作、学习绘画、学习拍摄一样去学校游戏制作所需要的各种技术。想要做到优秀的游戏,技术本身的积累是基本条件。而作为玩家,一些优秀的游戏值得我们去消费,去游玩去鉴赏,去分析,去学习游戏中的亮点,去体会游戏中的关怀,去提升对于游戏的品位,而不仅仅只是念着网上下载的内容应付了事,我想这也是开设的这门课程的意义。艺术,可以是轻松的,也可以是严肃的。而创作或者欣赏艺术,却一定是美好的。如未另行说明,图片、视频素材均来自网络。流程部分使用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。本文章网络版发表在知乎专栏: ,谢绝转载,如需转载请和我联系。也欢迎大家关注我的新浪微博: 。看完全文的,我祭出杀器,官方纪录片:
PS3《最后生还者》幕后特辑 80分钟
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=============================================更新:关于名称翻译。我英语不好,但好像如果US指美国的话,前面要加“the”。我英语不好,但好像如果US指美国的话,前面要加“the”。当然肯定有双关语的意思,但“什么翻译,亏答主还是游戏专业”这种话某些人慢点说。
谢谢 的邀请,《最后生还者(the last of us,TLOU)》是一款很成功的游戏,不仅在各游戏媒体获得高分评价,而且销量也是十分出色,叫好又叫座。《最后生还者(the last of us,TLOU)》成功的主要原因,大家都说了很多,而除开宣传,平台这些商业上的要素,我个人认为是讲了一个好故事。在一个真菌侵袭人类二十年后的世界,我们被可怕的感染者,凶恶的猎人,末世的幸存者,复杂的政治和亦敌亦友的自然环境一步步推向了结局,一个凡人,做了一件英雄的事。一个理所当然却又出人意料的故事,平凡却又深刻。为了不影响其他知友,恕我不能再多谈。或者想要了解更多剧情,可以参考其他的答案。我个人的建议是带着许多未知来体验这个故事。综合《TLOU》的各个元素,我们并不陌生,丧尸元素在《生化危机》系列等游戏的传播后已经广为人知,末世的概念则有《辐射》系列等游戏的成功先例,潜入类型的战斗方式更是不用多提,大家都熟悉。那为什么这些人们快吃腻了的食材,会硬生生被Naughty Dog做成一盘获誉无数的PS系招牌菜呢?单单有好的材料(剧情,战斗),还不够,还需要佐料的搭配。而《TLOU》,在画面,音效,操作等方面也完成得非常出色。因为画面最为直观,所以拉出来说。我在问题:有阐述过,《TLOU》现今最强的超一流画面使玩家对整个故事投入程度上升了一个层次,摘抄一些过来。为什么说《TLOU》的画面最强,我找了一些顽皮狗官方Flickr上的游戏截图,不必担心剧透:栩栩如生的萌妹子艾丽,具体说起有皱起的眉头,右眉的伤疤,被汗濡湿的刘海。还有虚化后的背景环境,柱子上剥离开来的木片,老旧的天花板,游戏的画面表现在尽力模拟现实,给了我们一个逼真的游戏世界,同时也很好地向玩家传达了主角的情感。栩栩如生的萌妹子艾丽,具体说起有皱起的眉头,右眉的伤疤,被汗濡湿的刘海。还有虚化后的背景环境,柱子上剥离开来的木片,老旧的天花板,游戏的画面表现在尽力模拟现实,给了我们一个逼真的游戏世界,同时也很好地向玩家传达了主角的情感。一看人物的表现,人类受真菌感染后的惨状,头部长出了寄生的真菌,骨骼变形,血盆大口。被感染者压迫住的主角头部尽力后仰,可以看清的毛发,衣服上的纹理和脏渍。二看环境的表现,阴暗的房子,只有一束阳光打进来,光影形成的反差,杂乱的背景,斑驳的弹孔。搏斗的场面十分紧张。一看人物的表现,人类受真菌感染后的惨状,头部长出了寄生的真菌,骨骼变形,血盆大口。被感染者压迫住的主角头部尽力后仰,可以看清的毛发,衣服上的纹理和脏渍。二看环境的表现,阴暗的房子,只有一束阳光打进来,光影形成的反差,杂乱的背景,斑驳的弹孔。搏斗的场面十分紧张。真菌扩散二十年后的世界,拥堵的高速通道,杂草丛生,人类世界灭亡了,只剩下遗迹般的水泥屋子铁架桥。真菌扩散二十年后的世界,拥堵的高速通道,杂草丛生,人类世界灭亡了,只剩下遗迹般的水泥屋子铁架桥。末日黄昏的森林,大自然恢复了它的活力,而人类呢?答案:The last of us.末日黄昏的森林,大自然恢复了它的活力,而人类呢?答案:The last of us.说《The Last of Us》(最后生还者)画面最强的原因一是十分丰富的细节使得人物和环境非常逼真;二是具有作品特色与美感的场景设计给予玩家深刻的印象,三是镜头的运用很好地向玩家传达整个作品的精神,步步逼近的可怕敌人所带来的紧迫感,人类悲凉同时大自然却生机勃勃的反思等等。所以,这是一个能够让你沉浸其中的好故事,10分。
我不想在这个问题下看到任何调侃的语言,这款游戏在我的心里就是神作,它在我心中的地位也许已经超过了战神3.玩这款游戏的时候把我的老款ps3烧坏了,我当时一点都没有犹豫,立刻从淘宝买了一个新的薄板主机,我一点都忍耐不住玩到一半不能玩的感觉,它就像让我经历了一场人生,一场欲罢不能的求生之旅。我当时玩的时候玩的是最高难度,说实话,几个地方卡死了我不下三十次,但是没关系,我一点也不生气,我觉得很爽,在这款游戏上花费时间我觉得很值。我玩这款游戏的时候,一直有一个疑问困扰着我。你们说,这老男人对小女孩的感情,到底是“男女之爱”,还是“父女之爱”呢?你肯定觉得我毁三观,你肯定觉得老男人冒死几次救下小女孩,全部是基于对早亡女儿的一种思念和愧疚。我觉得不全是,老男人对小女孩的感情,很复杂,如果把这份感情分成十份的话,最起码有三份代表了男女之爱。整个游戏画面做的太棒了,夏天绿色的地方绿的磬人心脾,冬天白色的地方白的银装素裹,据说这款游戏是彻底的吃透了ps3的机能,你玩这款游戏,真的会从电视机里感觉到制作者的诚意。玩到最后的时候,我有点大吃一惊。美国人从来都是英雄主义,蜘蛛侠,超人,钢铁侠,美国队长,舍己为人是他们的崇高本性。我一直都认为在美国,人人都是黄继光,都是董存瑞。但是玩到这款游戏的结局的时候,我不知道为什么,心理有一种莫名的踏实。我一直都在想,如果是我,我会把小女孩牺牲了,来拯救全人类吗?我一直都在想,如果是我,我会忍痛自己离开,然后在小女孩生命的基础上建造新的人类社会吗?我不敢想,也不想想。这种道德困境,我这一辈子都不想经历。但是如果我是老男人,我想我也会冒死去救下小女孩吧。别误会,和刘强东的性质不同。救她不是为了占有她。只是希望,她也能有属于她自己的人生。
冗长的回答(此回答源自吾对另一问题的解答,但也适合此文,故复制且粘贴之,实乃原创。)满分为十分。绝不剧透!日前刚购买the last of us: remastered。想到一年前有他陪伴的点滴,依稀历历在目。关于感谢的话我就不说了,来点实际的:1. 画面9即使现在在PS4上的有60帧也未有知觉先前的PS3表现有何差。奇怪的是在remastered版本中任何人死后的血迹不再是不规则的喷射状溅在地上,而是像一块红地毯一样垫在尸体下面,血迹边缘的不规则齿状没有了。说白了就是不像是流出来的血该有的样子,这也是我不给10的原因。但在亮度的调整和细节处理如水中倒影和场景渲染方面确实较先前版本有提升。2. 上手度9全因俺乃pes玩家,习惯了r1加速,游戏之处不太习惯l1加速的设定。但细细品来,此中有深意。ps4的l2和r2的操感设计更有让人将二者向下扣动的欲望,更适合分配于瞄准和射击或是瞄准和投掷这两组动作。naughty dog 故为之。而r1被分给了在remastered版本里grounded难度以下用来聆听的功能开启键。这是右手大拇指操纵之四键:A.×跳跃,合理B.∴(手机打不出来三角,将就一下)拾取和勒颈,合理C.□拳击(这里是指动作)合理D.○半蹲,合理左边十字键用于调出和选取相关背包装备之可用物品,包括砖头或酒瓶以及木棒或棒球棍或头曲钢管(均可被强化加工已增加使用耐久度),燃烧瓶和沙包手榴弹或触碰是自制威力弹,手枪各种外加狙手,步枪或狙击外加霰弹长短枪。很负责任的说,游戏的推进让你在不知觉中熟悉并掌握了对于各种情况下按键组合的使用,易上手。不给10的原因已经阐明,我是pes玩家,加速不习惯除r1之外的按键。3.情节10(此作神于情节,太多需要阐述,故将此则细分为一下几点,要评价情节又要不剧透,忒TM难了,忍为上)A.情节铺陈度10naughty dog固有的叙事能力,从 uncharted就可领略一二。不过uncharted系列注重的是动作连绵,夺宝迷离以及宏大观景,类似于好莱坞阿凡达的巨制。而the last of us 更像是慢工出细活的的indie,它的铺陈不紧不慢,不温不火,先用多中心人物的搭配让你有不维和的带入和存在感,然你对它前面一两分钟的铺陈可以及时的消化并对后来发展产生假想。十分。B.情节呈现度10情节的推进大致分为两个部分:?.一个是一到相关地点或场景就会被触发的固有短片。这部分不可控,且必须经历,但玩家可以跳过以及开关字母。此部乃主要情节渲染贡献者。不得不说,人物间的对话以及他们在关于爱,情人,亲人,责任还有生死面前所做的抉择和纠结,都由此部主要推进。?.另一个部分是在以上短片被触发自动播放的之前或之后玩家自己摸索,自己操控并到达目的地或获取相关物品的阶段。这一部分也有些许对话,但多半很随性且多为自言自语,这里大部分的时间都被玩家用来搜刮各种补给品。有一定的自由度,且不同的尝试方法会降低或增加游戏的难度。C.情节转折度10每一个小短片的播映都预示着一个情节上的小转折。有时候,你会觉得不公平,为什么他们丢下他们不管,有时候你会觉得愤怒,人在生死存亡的时候有多险恶。但主线的主角从disc封面就知是颓废大叔和倔强女童了,所以主要的后半段的重要转折也是体现在二者身上。disc cover上面,我们看不到二者有多亲密,他们都拿着枪,望着远方,带着丝丝不安,但你能感觉到,他们倆还是心存希望的。这也说明二者在游戏中的关系是复杂且多变的,可能亲密,也可能冷峻,可能友好,也可能反目。这里不便多说,玩家玩过自懂。D.情节完整度10完整度是指通过玩家的鉴玩,在对主线及分线情节的认知上是否完整。通常越完整就意味着你对游戏了解得越多,那么遐想以及需要思索的情节以外的未知部分就越少,那么这一部分的评分也就越低。所以此项完整度和得分是负相关,完整度越高,分数越低,反之亦然。the last of us 在玩之初未觉有何不解,但随着情节的推进,那些不影响主线大方向的思索就随之出现了,即使到最后,你还是不得其解。重玩和网问成了你的必修课,我们称这样的游戏有价值,它并不是一阵风吹了就过了,而是有回味有余香。4.主题10(时间也不早了,就列一些关键字吧,眼尖者会发现此部分的端倪)家人,舍得,希望,情人,责任,回忆,绝望,包容,希望,爱,亲人,光芒。5.最后得分(四部分分别为画面9、上手度9、情节10、主题10,且四部分权重一致即25% each)9×25%+9×25+10×25%+10×25%=9.5 out of 10
因为...长劲鹿
画面很赞,两点特别值得一提:一是逼格很高的照片模式,360度无死角还可调焦;一是所有场景的光照都模拟的特别真实,看制作视频发现原来制作组里有个专门负责lighting的设计组。剧情很赞,完全是一部很棒的电影作品,跌宕起伏充满惊喜,杀戮的场景够残酷,温馨的场景够戳人,有对人性的思考和探索,很值得回味。音乐也很赞。作为一个很少玩游戏的妹子,坐旁边看男人玩从头到尾看的很high。略有不足的可能是人物表情略僵硬,看视频发现原来拍摄时他们没有捕捉人物表情,都是后期照着录像手动做的。附一段玩家录制的很火的照片模式视频:
让我看到了游戏干掉电影的可能。
因为其文学性自始至终都盖过其游戏性。
出门右转,B站,黑桐谷歌,最后的生还者PS3版通关攻略视频去看完了就不会来提问了。优秀的剧情与设定,在绝境中挖掘人性,在绝望中掐灭着一个个希望,让人更加的绝望。优秀的画面,充分发挥PS3不够强大的机能,从光影效果,人物细节贴图都可圈可点。在夕阳下舍弃被感染的走私犯伙伴,那虐心剧情与美丽光景造成的反差,给以玩家的震撼十分巨大。利益相关:Xbox360有机酸,优酷通关党。
剧情屌炸天,光看视频解说就如同看美剧一样
这款游戏是一款彻头彻尾的剧情流游戏,找爽的人注定失望,代入感强的人会欲罢不能。玩的时候起初觉得没有期望的那么好,可是顽皮狗高明的交互设计会让你慢慢代入其中。当教堂舍弃队友之后,当队伍终于只有乔尔和艾莉之后,你心底的那最后一丝疏离感消失,从这一刻起,你就是乔尔
这个游戏一定要玩最高难度,不然体会不到精髓。
在基佬寝室玩了一下午(他那没别的游戏了) 网上都说好 但我玩起来觉得一半 非常一般 所谓的电影化风格 又不是没见过 阿伦醒醒 马佩3 古墓9 生化危机6 合金装备之类 游戏玩法上更没啥亮点 那一套东西基本都在其他游戏里见识过
所以嘛 这东西主观感受很重要 我就没觉得这游戏有啥大不了 动不动神作听着烦 但是在有些人看来就是了不得了 所以题主你自己玩了才知道
问这种问题之前请先玩一遍再来问,不然鸡同鸭讲,很没诚意的什么?没有PS3啊 你不知道有个群体叫做优酷通关党吗。知乎上真是越来越多人越来越懒了。
能够完整的讲个故事,这个故事哪怕只是一个6分电影的水平,但它放在游戏界,用如此的表现手法和光影手段,依然是游戏中的翘楚。满分并不是完美无瑕,而是像顽皮狗的工作人员致敬
众多细节,人物互动,画面的细致给了普通游戏所没有的代入感,必须去玩才能感受到那种在自己废墟中探索,寻找生存之路的感觉,优酷通关是无法感受到的。这种体验前所未有,感觉游戏类型被革新了。
没玩过 家里那位玩的时候我坐在旁边看了一下我觉得原因应该有这么几个1. 剧情有意思 游戏里能做出这个一边玩一边看电影的效果还是挺赞的 2. 真实 身上的配备什么的都是有限量的 不像早先的游戏 身上能背个一二百斤的装置还飞檐走壁我不玩游戏 但是看别人玩的时候感觉能被吸引进去 想必玩游戏的人感觉应该更强烈一点吧
因为索尼大法好。美国末日确实是一部好游戏,更重要的是,他出现的时机实在是太好了,玩家们都被可以媲美好莱坞A级制作的主流突突突养刁了胃口,出现了一部逼格十足气氛压抑弹药不够躲着怪走说死就死的非主流大作,这是证明自己不是脑残的手段。看看所有的评论,有说手感操作游戏性隐藏要素战斗复杂多样性的吗?一面倒的在夸剧情人物氛围画面叙事手法。好看远远大过于好玩,优酷通关是比较明智的选择。身为最低难度一遍通关党我锁了物品一路燃烧瓶扔到最后。
虽然没玩过,看谷歌玩,非常不错
题主说了,请在画面、流畅性、游戏系统、剧情安排等方面做出介绍,但请不要剧透。先给大家来个铺垫,这个游戏来自于索尼御用游戏工作室Naughty Dog(),自身功底很深,之前的几部大作:神秘海域1,2,3,都是PS3中的顶级游戏,虽然分值没有达到满分,也已经算是神作了。作为这家公司PS3时代的最后一个作品(目前来看是),底子本身就不差。OK进入正题。先来说画面。玩过PS3的人都知道,PS3上画面精美的大作挺多的,顽皮狗出品的这些个游戏, 比如神秘海域123和最后生还者,画面都是PS3顶级的。具体怎么好你得玩儿了才知道,整体流程像电影,光影效果很出众,所以画面满分。你可能会说我见过啥啥平台上的游戏比它强(目前没有发现),但是它在PS3上的画面属于一流作品。接着是流畅性流畅性怎么说呢,我玩的不是最高难度版本,因为本身年龄也不小了没那么多富余时间,过关并不难,衔接很紧凑。这个东西算是个主观评价吧,跟我玩过的几个游戏比,流畅性也是PS3顶级的。至于操作的流畅性,也在PS3游戏中属于顶级,手感极佳。所以流畅性满分。游戏系统这块我打算分两块说。因为这两块给我印象比较深。一个是游戏装备系统。这个也不是很陌生了,古墓丽影9里也有,通过获取一些材料提升装备属性。另一个是聆听系统。这个怎么介绍呢,就好比你和敌人中间搁着墙,触发这个系统之后,你能知道墙后面有人,有几个人。这个系统在FTG里并不是很常见。之后在印象中就没啥有新鲜感的系统了,同时,对于他们家的其他几个游戏来说(评分也非常高)显然游戏系统有所升级,再加上之前的系统就很棒。所以也是满分。剧情安排这里感觉是它最出众的地方,游戏嘛,属于文化产业作品,很多游戏介绍类的文章都会说这款游戏如何如何深,这个随便一找一大堆大家自己玩玩就知道了,每个人感觉应该不会完全一致。为了不剧透,只能说这个游戏是一个偏人性的内容,玩过了之后会有点儿收获和思想在里面。很多吸引人的游戏会把感情戏写得很重,这个游戏也在讲感情,不过是更基础的有关人性的描写和刻画。简单来说一句话,用平淡的描写带来思想上的震撼。最后,评分是IGN的事儿,人家是专业游戏评论网站,尽管如此也只能具有一些代表性,不能代表你个人。不排除玩过了之后会觉得没啥意思。比如我有个GT赛车铁杆粉丝,从来不玩FTG,AVG之类的游戏,去年的《the last of us》和《GTA5》他一个也不爱玩。

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