ps4怎么保存游戏进度中有一个靠眼睛存进度的

用Phaser来制作一个html5游戏——flappy bird (一) - 无双 - 博客园
是一个简单易用且功能强大的html5游戏框架,利用它可以很轻松的开发出一个html5游戏。在这篇文章中我就教大家如何用Phaser来制作一个前段时间很火爆的游戏:Flappy Bird,希望大家看后也能做出自己的html5游戏。大家可以先来试玩一下我已经做好的这个游戏,感受一下Phaser的游戏效果,游戏的完整代码我已经放到上了。支持的浏览器:IE9+、Firefox、Chrome、Opera、Safari以及移动端的能支持html5的浏览器,推荐使用谷歌浏览器,因为它性能最好。
phaser.js的源码可以到它在里去下载,游戏要用到的图片声音等素材资源请点击。Phaser的使用非常简单,只需要引入它的主文件,然后在页面中指定一个用来放置canvas的元素,然后实例化一个 Game 对象就可以了。
&!DOCTYPE html&
&meta charset="utf-8" /&
&title&game&/title&
&script src="js/phaser.js"&&/script&
&div id="game"&&/div&
var game = new Phaser.Game(288,505,Phaser.AUTO,'game'); //实例化一个Phaser的游戏实例
我们来看看Phaser.Game这个函数都有哪些参数:
Phaser.Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)
width: 游戏的宽度,也就是用来渲染游戏的canvas的宽度,单位为px
height: 游戏的高度,也就是用来渲染游戏的canvas的高度,单位为px
renderer: 使用哪种渲染方式,Phaser.CANVAS 为使用html5画布,Phaser.WEBGL 为使用性能更加好的WebGL来渲染,Phaser.AUTO为自动侦测,如果浏览器支持WebGL则使用WebGL,否则使用Canvas
parent: 用来放置canvas元素的父元素,可以是一个元素id,也可以是dom元素本身,phaser会自动创建一个canvas并插入到这个元素中。
state: state可以理解为场景,在这里指定state表示让游戏首先加载这个场景,但也可以不在这里指定state,而在之后的代码中决定首先加载哪个state。关于state我后面还会有详细的说明。
transparent: 是否使用透明的canvas背景
antialias: 是否启用抗锯齿
physicsConfig: 游戏物理系统配置参数
以上所有参数都是可选的,它们的默认值以及更详细的信息可以,一般我们只需指定前面那4到5个参数就行了。
实例化Game对象后,接下来要做的就是创建游戏会用到的各种场景了,也就是上面说的state,那么怎么才能创建一个state呢?state可以是一个js自定义对象,也可以是一个函数,只要它们存在preload、create、update这三个方法中的任意一个,就是一个合法的state。
//state可以是一个自定义对象
var state1 = {
preload : function(){ },
create : function(){ },
update : function(){ }
//state也可以是一个构造函数
var state2 = function(){
this.preload = function(){ };
this.create = function(){ };
this.update = function(){ };
//只要存在preload、create、update三个方法中的一个就可以了
var state3 = function(){
this.update = function(){
//当然state里也可以存在其他属性或方法
var state4 = function(){
this.create = function(){ };
this.aaa = function(){ }; //其他方法
this.bbb = 'hello'; //其他属性
其中的preload方法,是用来加载资源的,它会最先执行。create方法是用来初始化以及构建场景的,它要等到在preload里加载的资源全部加载完成后才执行。最后update方法是更新函数,它会在游戏的每一帧都执行,以此来创造一个动态的游戏。
在这个游戏中,我们会用到4个state,我们可以通过game.state.add()方法来给游戏添加state,然后用game.state.start()方法来调用state,详细信息请看
var game = new Phaser.Game(288,505,Phaser.AUTO,'game');
game.States = {}; //创建一个对象来存放要用到的state
game.State.boot = function(){ ... }
//boot场景,用来做一些游戏启动前的准备
game.State.prelaod = function(){ ... } //prelaod场景,用来显示资源加载进度
game.State.menu = function(){ ... } //menu场景,游戏菜单
game.State.play = function(){ ... } //play场景,正式的游戏部分
//把定义好的场景添加到游戏中
game.state.add('boot',game.States.boot);
game.state.add('preload',game.States.preload);
game.state.add('menu',game.States.menu);
game.state.add('play',game.States.play);
//调用boot场景来启动游戏
game.state.start('boot');
制作资源加载进度条
游戏要用到的一些图片、声音等资源都需要提前加载,有时候如果资源很多,就有必要做一个资源加载进度的页面,提高用户等待的耐心。这里我们用一个state来实现它,命名为preload。
因为资源加载进度条需要一个进度条的背景图片,所以在制作这个state前,我们还需要另一个最基础的state,用来加载那张进度条图片,我们命名为boot。
game.States.boot = function(){
this.preload = function(){
game.load.image('loading','assets/preloader.gif'); //加载进度条图片资源
this.create = function(){
game.state.start('preload'); //加载完成后,调用preload场景
Phaser中资源的加载都是通过
这个对象的方法来完成的,游戏实例的load属性就是指向当前游戏的Loader对象,在我们这里就是game.load。Loader对象有许多方法,不同的方法可以加载不同的资源,例如加载图片我们用的是game.load.image()方法,具体的方法列表请自行参考。
在preload这个场景中,我们需要把游戏后面会用到的所有资源都进行加载,然后还要展示一个加载进度条给用户看。Loader对象提供了一个
方法,只要把一个sprite对象指定给这个方法,那么这个sprite对象的宽度或高度就会根据当前加载的百分比自动调整,达到一个动态的进度条的效果。
game.States.preload = function(){
this.preload = function(){
var preloadSprite = game.add.sprite(50,game.height/2,'loading'); //创建显示loading进度的sprite
game.load.setPreloadSprite(preloadSprite);
//用setPreloadSprite方法来实现动态进度条的效果
//以下为要加载的资源
game.load.image('background','assets/background.png'); //游戏背景图
game.load.image('ground','assets/ground.png'); //地面
game.load.image('title','assets/title.png'); //游戏标题
game.load.spritesheet('bird','assets/bird.png',34,24,3); //鸟
game.load.image('btn','assets/start-button.png');
game.load.spritesheet('pipe','assets/pipes.png',54,320,2); //管道
game.load.bitmapFont('flappy_font', 'assets/fonts/flappyfont/flappyfont.png', 'assets/fonts/flappyfont/flappyfont.fnt');//显示分数的字体
game.load.audio('fly_sound', 'assets/flap.wav');//飞翔的音效
game.load.audio('score_sound', 'assets/score.wav');//得分的音效
game.load.audio('hit_pipe_sound', 'assets/pipe-hit.wav'); //撞击管道的音效
game.load.audio('hit_ground_sound', 'assets/ouch.wav'); //撞击地面的音效
game.load.image('ready_text','assets/get-ready.png'); //get ready图片
game.load.image('play_tip','assets/instructions.png'); //玩法提示图片
game.load.image('game_over','assets/gameover.png'); //gameover图片
game.load.image('score_board','assets/scoreboard.png'); //得分板
this.create = function(){
game.state.start('menu'); //当以上所有资源都加载完成后就可以进入menu游戏菜单场景了
上面我们提到了,也就是游戏开发中俗称的精灵,同样在Phaser中sprite对象也是制作游戏过程中用得最多的也是最重要的一个对象之一。我们可以用一幅图片来创建一个sprite,然后用Phaser提供给我们的众多属性和方法来对它进行操作。上面我们是利用game.add.sprite()来创建sprite的,并且创建后会自动把它添加到当前的游戏中,game.add代表的是对象,该对象提供了了一系列快捷方法来方便我们创建游戏的各种组件。我们这里制作的资源加载进度页面非常简单,大概就是下面这个样子:
制作游戏菜单页面
资源加载完成后就该进入到游戏菜单页面了,说是菜单页,但我们这里只是提供一个开始游戏的按钮而已,作为教程就别搞那么复杂啦。做好后的效果如下:
下面我们就来实现这个页面。
首先是背景图与地面,我们看到这两个东西是会动的,地面移动动的速度快一些,背景图慢一些,在Phaser中有专门的东西来处理这种效果,叫做,什么是TileSprite呢?TileSprite本质上还是一个sprite对象,不过这个sprite的贴图是可以移动的,并且会自动平铺来弥补移动后的空缺,所以我们的素材图片要是平铺后看不出有缝隙,就可以拿来当做TileSprite的移动贴图了。TileSprite的贴图既可以水平移动也可以垂直移动,或者两者同时移动,我们只需要调用TileSprite对象的autoScroll(x,y)方法就可以使它的贴图动起来了,其中x是水平方向的速度,y是垂直方向的速度。
game.States.menu = function(){
this.create = function(){
var bg = game.add.tileSprite(0,0,game.width,game.height,'background'); //当作背景的tileSprite
var ground = game.add.tileSprite(0,game.height-112,game.width,112,'ground').autoScroll(-100,0); //当作地面的tileSprite
bg.autoScroll(-10,0); //让背景动起来
ground.autoScroll(-100,0); //让地面动起来
然后来制作游戏标题,游戏标题flappy bird这几个字是一张图片,然后那个鸟是一个sprite,并且我们在sprite上执行了动画,使它的翅膀看起来是在动的。我要说的是怎么在sprite对象上实现动画。首先在加载鸟的图片时,我们加载的不当当就是一张鸟的图片,我们加载的是一个这样的图片:
我们看到这张图片有三只鸟,更确切的说是一只鸟的三个状态,或者说是动画中的三个帧。那我们怎样让他变成动画呢?在对象中有一个spritesheet的方法,就是专门用来加载这种多帧图片的,我们看一下这个方法:
spritesheet(key, url, frameWidth, frameHeight, frameMax, margin, spacing)
key : 给这张图片指定的名称,以后在创建sprite等对象时会要用到的
url: 图片的地址
frameWidth :& 图片中每帧的宽度
frameHeight : 图片中每帧的高度
frameMax : 最多有几帧
margin : 每帧的外边距
spacing : 每帧之间的间隔
我们上面那张鸟的图片,每一个鸟的宽高分别是34px和24px,所以frameWidth应该是34,frameHeight是24,然后我们这个动画有三帧,frameMax为3,帧与帧之间没有间隙,margin与spacing都为0。实际上spritesheet方法就是能让我们加载一个图片,并在这个图片上划分出帧来,以后使用这个图片的sprite就可以用这些帧来播放动画啦。要在sprite上实现动画,我们首先还得先定义一个动画,就是定义这个动画是由哪些帧组成的。sprite对象有个属性,代表的是Phaser中专门管理动画的对象:,该对象有一个add方法,用来添加动画,还有一个play方法,用来播放动画,它们具体的参数可以参阅文档。
下面再说一个非常重要的对象:,也就是组。组相当于一个父容器,我们可以把许多对象放进一个组里,然后就可以使用组提供的方法对这些对象进行一个批量或是整体的操作。比如要使组里的对象同意进行一个位移,只需要对组进行位移就可以了,又比如要对组里的所有对象都进行碰撞检测,那么就只需要对这个组对象进行碰撞检测就行了。下面我们要制作的这个游戏标题是由一张文字图片和一支鸟组成的,我们就是把这两个东西放在一个组中,然后来进行整体的操作。
game.States.menu = function(){
this.create = function(){
var titleGroup = game.add.group(); //创建存放标题的组
titleGroup.create(0,0,'title'); //通过组的create方法创建标题图片并添加到组里
var bird = titleGroup.create(190, 10, 'bird'); //创建bird对象并添加到组里
bird.animations.add('fly'); //给鸟添加动画
bird.animations.play('fly',12,true); //播放动画
titleGroup.x = 35; //调整组的水平位置
titleGroup.y = 100; //调整组的垂直位置
game.add.tween(titleGroup).to({ y:120 },1000,null,true,0,Number.MAX_VALUE,true); //对这个组添加一个tween动画,让它不停的上下移动
上面代码中的Tween对象,是专门用来实现补间动画的。通过game.add的tween方法得到一个Tween对象,这个方法的参数是需要进行补间动画的物体。然后我们可以使用Tween对象的to方法来实现补间动画。
to(properties, duration, ease, autoStart, delay, repeat, yoyo)
properties :& 一个js对象,里面包含着需要进行动画的属性,如上面代码中的 {y:120}
duration : 补间动画持续的时间,单位为毫秒
ease : 缓动函数,默认为匀速动画
autoStart : 是否自动开始
delay : 动画开始前的延迟时间,单位为毫秒
repeat : 动画重复的次数,如果需要动画永远循环,则把该值设为 Number.MAX_VALUE
yoyo : 如果该值为true,则动画会自动反转
最后是添加一个开始游戏的按钮。Phaser提供了对象让我们能很简单的实现一个按钮。
game.States.menu = function(){
this.create = function(){
var btn = game.add.button(game.width/2,game.height/2,'btn',function(){//添加一个按钮
game.state.start('play'); //点击按钮时跳转到play场景
btn.anchor.setTo(0.5,0.5); //设置按钮的中心点
Phaser中很多对象都有一个anchor属性,它表示这个物体的中心点,物体的位置平移、旋转的轴,都是以这个中心点为参照的。所以上面代码中我们要使按钮水平垂直居中,除了要把按钮的x,y属性分别设为游戏的宽高的一半外,还要把按钮的中心点设为按钮的中心。
最后我们把所有代码合起来,得到了menu这个state的最终代码,该state只需要一个create方法就行了:
game.States.menu = function(){
this.create = function(){
game.add.tileSprite(0,0,game.width,game.height,'background').autoScroll(-10,0); //背景图
game.add.tileSprite(0,game.height-112,game.width,112,'ground').autoScroll(-100,0); //地板
var titleGroup = game.add.group(); //创建存放标题的组
titleGroup.create(0,0,'title'); //标题
var bird = titleGroup.create(190, 10, 'bird'); //添加bird到组里
bird.animations.add('fly'); //添加动画
bird.animations.play('fly',12,true); //播放动画
titleGroup.x = 35;
titleGroup.y = 100;
game.add.tween(titleGroup).to({ y:120 },1000,null,true,0,Number.MAX_VALUE,true); //标题的补间动画
var btn = game.add.button(game.width/2,game.height/2,'btn',function(){//按钮
game.state.start('play');
btn.anchor.setTo(0.5,0.5);
第二部分教程:卡通农场:手把手教你用Google+保存游戏进度(安卓)
卡通农场:手把手教你用Google+保存游戏进度(安卓)
【来源:未知】
第一手全民飞机大战资讯攻略尽在助手神器!
手机访问手机扫描二维码访问Getting Over It保存进度方法 Getting Over It攻略
  本文为大家带来和班尼特福迪一起攻克难关保存进度方法介绍,利用修改注册表文件来实现保存进度,血压不稳定的玩家可以参考本文,希望对大家有用。  通过玩这个我们可以发现,这游戏的进度基本是即时自动存档的。
PS:嫌验证流程麻烦可以直接翻到最下看总结   首先的思路是如果能找到这游戏保存进度的文件和其路径,那么可以把这个存档文件复制到里别的地方,如果游戏里不幸掉下去,只要把现在的存档文件替换为之前保存的文档,那么就ok了!  这里我们要用到一个软件:Windows文件监视器。玩游戏时打开这个软件观察硬盘里文件的变动情况,存档文件很可能就在变动的文件之中。  我的游戏文件在d盘里,首先观察d盘,尽量清空多余进程,进入游戏并打开监视器,开始监控。但是结果发现玩游戏时d盘里并没有任何文件变动。  那么接下来观察c盘。  很好,c盘里出现了关于Getting Over It的文件变动  我们找到了这个文件夹路径  C:\Users\Administrator\Desktop\Getting Over It  我们记住现在的游戏场景,然后把这个文件夹保存到别的地方,为了方便我直接保存到了桌面。  在游戏里移动到别的场景,然后退出游戏  在不替换文件的情况下打开游戏,发现和退出时处于同一场景。  然后再退出游戏,并用之前保 存在 桌面上的文件夹替换掉现在的对应文件夹。现在再继续游戏,结果令人失望,继续游戏的场景并非之前保存文件夹时的场景,而是退出游戏时的场景。  我们再看之前的文件监视器,发现几个名为ntuser.dat的变动,那么存档是否与这些文件有关  但是在对应目录下并没有发现这个文件(我的电脑已经打开隐藏文件可见)  通过百度得知ntuser.dat是注册表文件,那么我得出一个结论:这个游戏可能是通过改动注册表来即时保存游戏!  ok,打开注册表,在注册表中查找关于getting over it的内容  找到了,其路径为 HK EY_CURRENT_USER\Software\Bennett Foddy\Getting Over It  存档在英语里叫什么?SAVE!接下来在Getting Over It里查找与&save&相关的内容  我们找到了3项内容  接下来导出这3项内容,我将其命名为112233并且保存到c盘根目录下。  注意现在我保存的注册表文件对应的场景是之前退出游戏时的场景。  下面就验证一下结果。进入游戏并变动场景,比如 降落 ,rua!i am back!  ok,退出游戏。然后把之前保存的注册表文件导入到注册表。  重新进入游戏,验证结果。  总结
:如果你想要保存当前位置的存档。  那么打开注册表并定位到:HKEY_CURRENT_USER\Software\Bennett Foddy\Getting Over It  之后将Numsaves_h、SaveGame0_、SaveGame1_这三项导出并保存为一个reg注册表文件。  需要读档时就打开这个注册表文件并导入注册表。  导入注册表时游戏别开着。&&
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