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黑道圣徒系列虽然看上去,本作的剧情与风靡欧美的《横行霸道(GTA)》十分相似,但从细节上观察就会发现许多不同之处。首先,《黑道圣徒》允许玩家使用自己编辑创造的角色进行游戏,这就使游戏平添了许多乐趣。其次,游戏中加入的“实时损坏系统”会极其真实地表现出交通工具损坏程度,真实度可想而知。另外,获得金钱的方法也有所变化,除保留有“GTA式”的暴力抢劫之外,诈骗保险金也将成为你存款的重要来源之一。
黑道圣徒:杀出地狱
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Saints Row 4
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黑道圣徒系列的攻略
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有什么样好玩的游戏么除了GTA5?想玩gta5 学生党买不起ps4 家里电脑配置不够 咋办
发表时间: 06:48:02浏览:23次
在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题有什么样好玩的游戏么除了GTA5?想玩gta5 学生党买不起ps4 家里电脑配置不够 咋办。
之前本站也有不少关于类似内容介绍:1.2.3.
动作类的推荐①款恶魔城暗影之王,角色扮演类的推荐①下阿玛拉王国惩罚,好游戏多的是,最主要还是自己去发现类似gt⑤的还有①个黑道圣徒③ · 可以局域网联机,另外射击类的我推荐①款细胞分裂⑥
孤岛惊魂 龙腾世纪③ 上古卷轴④ 黑手党② 使命召唤系列 恶灵附身 虐杀原形系列 教父系列 GTA④ GTASA 地铁系列 看门狗 极品飞车①⑧ 中土世界 狙击精英③
你可以去游侠网下载、古墓丽影⑨ · 热血无赖、杀出重围③人类革命、虐杀原形、圣安地列斯等等、看门狗、②使命召唤①到①①
④③⑨⑨touch炫舞
升级电脑的硬件,不过那点钱拿来买ps④也足够了,实在想玩去网吧啊
要么升级下配置,换个显卡啊,便宜点的 要么买PS④
那无解,买了去网吧玩
…我也学生党
编后语:关于《有什么样好玩的游戏么除了GTA5?想玩gta5 学生党买不起ps4 家里电脑配置不够 咋办》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。
下一篇内容是有关《》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
使命召唤①②不是只要⑥(0)G的硬盘空间么?很多玩家在欢喜的下载了游戏之后发现要解压几次,导致游戏安装需要高达②(0)(0)G的空间!很多玩家硬盘空间根本不够!那么怎么解决?
使命召唤①②解压怎么硬盘空间不够?
先解压出来,再把原来下载没解压的④⑨.⑤g删掉,解压出来把上次的删掉,只要①②(0)g就够了,只要不删错就行
其实解压软件可以设置
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类型:策略
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类型:休闲
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最佳推荐答案
TA系列你的核显跑不动想玩大的单机游戏就不能买笔记本,笔记本定位主要就是移动办公用兼顾小游戏就算高端的本本也不会配高端独显,本本也不像台式机那么容易换硬件,就算配个差不多的独显那价格就上万了还有人常问给本本换显卡,不是所有本本都能换而且本本也没什么好显卡可换..
不起来哦,能玩也是很卡,而且是那种不怎么好的,CPU是2代的,,而且配置要调很低,这显卡是集成显卡,现在都是4代了完全跟不上了
笔记本,尤其还是核显的,大型单机游戏最后别玩,卡死你
低特效 真的没必要去玩了装独显吧 好点的 890m
显卡不好 ·配置调低。
版式: | 炫彩版 | 01-26 01:17GTA与SR系列研究级深入对比分析(超级多图!请注意流量!)(更新100%完成!!!)20L附GTA4车包 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: GTA与SR系列研究级深入对比分析(超级多图!请注意流量!)(更新100%完成!!!)20L附GTA4车包
作者: RLOVE& & 时间:
标题: GTA与SR系列研究级深入对比分析(超级多图!请注意流量!)(更新100%完成!!!)20L附GTA4车包 本帖最后由 RLOVE 于
17:57 编辑
本帖文字、图片(除注明出处外)皆RLOVE原创收集整合,转载请标明出处并留作者名,请尊重劳动成果!谢谢!欢迎转载及理性讨论……
由于本帖信息量极大(!!!)且部分涉及游戏剧透,要体会个中乐趣最好需要各位至少通关从GTA3起的任何一部系列游戏----当然!如果是老玩家并且有将SR系列或者其他类似的黑帮沙盘游戏通关的则更好!
本帖没有设置回复可见,是因为我想分享给更多的玩家看……看过帖的朋友无论您喜不喜欢都请回一下帖顶起吧!好的帖子需要您的支持!
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作为《Saints Row》(黑道圣徒)系列最新的作品《逃出地狱》这一独立DLC,从网上的反馈来看这次又让不少玩家失望了!但是我们为什么要失望呢?原因之一大概是因为我们总爱将它与黑帮沙盘游戏的标杆《Grand Theft Auto》(侠盗猎车手)系列相比较吧!毕竟它的第2代可算是在同时代数目众多的GTA类游戏跟班中真正能留下一定印象的少数作品。而系列的第3作虽然与黑道无关的搞笑夸张程度增加了不少,但是仍然不失为一部十分出色的黑帮风格沙盘,甚至在这个时候有从GTA跟班晋升为竞争者的潜力,而使很多玩家对该系列的未来充满期待!但是母公司THQ倒闭所带来的资金、人才流失等问题的影响下,到了应该有SR4这一正统续作时,换了东家的Volition却只能将原本计划作为搞笑的SR3的DLC用来作为“SR4”发售。由于风格大变以及恶搞过度、内容稀少,实际上属于SR系列自己的元素可以说少之又少,因此引起了很多老玩家的不满。而相同的情况在这个对立DLC发售后又再次出现了,而这次更让人难以接受……
虽然《逃出地狱》抢先比GTAV(Grand Theft Auto V)原定发售日要提早一周能避开在发售当天无法同时入手两款沙盘游戏的窘境——即使后来GTAV电脑版又再次跳票的现实证明了DEEP SILVER有点多虑了,但通过这个细节看得出DEEP SILVER公司在营销方面的务实态度——与实力、级别相差悬殊的GTA5同日发售肯定会影响自己原本就人气不高的作品的关注度……即使经历了PC版漫长的等待与跳票的折磨(2014秋?日、3月28日),在再次咒骂R星的言而无信后,粉丝玩家还是会以“R星是想将作品打磨得更臻完美”的借口来安慰自己的小心灵,而到了游戏发售的时节,大家依然会排着队去膜拜神作。2015年春……当大多数玩家都选择热闹地去LOS SANTOS时,我很好奇,还会有多少人会记挂着SAINTS ROW这个曾经被当作GTA有力竞争者而如今却风格大变的系列呢?作为从3代半路开始的玩家,我除了SR1没有玩过外,每一作都通关了一遍,在我与许多老玩家看来3代以后该系列的游戏风格已经脱离原来的黑道争斗复仇、帮派兄弟情义的轨道,而变成纯粹爽快娱乐的风格……
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我在2013年SR4刚发售不久就看到了一篇国外媒体关于SR4与GTA5对比的帖子:http://www.gamersky.com/news/575.shtml
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读完后觉得大多数评论都挺中肯的,但是也许是为了避免剧透影响玩家自己的体验而不够深入……那个帖子更适合作为没有足够时间或资金同时入手而必须2择1的玩家的游戏评测。
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我认为它们间形成如此差距的内在原因并不简单!对于两个系列都喜爱并且对未来新作寄予厚望的我来说,深入分析一下它们也是件趣事(就当作是来填补一下GTA5发售前的空虚吧!)
作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
13:06 编辑
一起来品尝游戏吧!……
对于将游戏作为优先娱乐消遣手段的玩家们来说,游戏经常被我们比喻成精神的粮食(虽然不少主流媒体对此嗤之以鼻)!对于经典而有内涵的游戏,我们称之为“大餐”;对于换汤不换药、适应快节奏生活,玩过即忘的我们成为“快餐”。好的游戏不仅能让各位获得了某种程度的饱足感与愉悦,而且更能让人回味再三,并且还有可能引领开创一种新的风格。而制作游戏也确实与制作美食有异曲同工之妙。
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我们不妨将GTA类游戏看成是一张披萨饼—Pizza!大体上说游戏空间与基本游戏方式好比是一张饼皮,剧情、角色等就是馅儿了,有什么材料的馅儿决定叫什么风格的披萨。而周边包括彩蛋之类的可归之为调味料,不是必须要有的,但是如果使用了则能有奇特的效果,可如果主次不分则会有破坏整体风味的问题出现。这三者中,前二者是必须要有的,并且只要其中一个做得好也可以算是成功的游戏作品了,而最后的部分则不可以脱离前二者独立存在。当然要有好的成品,还需要对工序、火候的掌控,也就是对难度等细节方面的拿捏了!
在此首先我必须要说明白的是将游戏的结构如此划分只是为了能更直观地说明这些组成部分在其整体中所处的地位,而非死板的归类。因为事实上各部分很多时候都是相互交融、难以细分的。
选材 & 成本控制
无论是做游戏也好,做菜也罢,都总得先决定投入多大的成本与精力还有时间来制作,然后还得预估到多久这个作品才能完成,这对于等着“吃”这口饭的人来说其重要性自然是不言而喻的!对于以制作菜肴为生的厨师的首次生意来说,都必须先掂量一下自己兜里有多少银两然后才能决定能购买到的材料的美味程度以及分量、搭配等等,而在完成这一步时最好还是得有余粮,否则您就得保证不单能在自己快饿死前将菜肴做好,还得祈祷顾客满意以保证能有持续的收入……
而以商业利润为目标的游戏产业同样如此(虽然很多从业者开始的时候都是怀揣着梦想而来的,但是没有饭吃的梦想不太现实==)!说到这两大系列都得先说下它们在其母公司产品内的地位,以及其母公司对待它们的态度。
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GTA是R星赖以发家的最大王牌(其他的还有马克思佩恩、湾岸午夜俱乐部),可以肯定地说如果没有前几作GTA所积累的资金和口碑,就没有今天的R星,GTA是R星的荣耀,R星的历史!而SR则不同,首先它的1、2作虽然剧情、自由度方面与同时期的其他蹩脚的GTA模仿者相比还勉强有优势,但是毕竟与GTA系列差距太大了,加上当时的GTA4正如日中天,大概为了避免正面竞争可能受到的损失,母公司投入的资金及宣传都不多。而更搞笑的是当SR3终于找到了自己的定位和发展的方向,开始赢得一定市场时,THQ的老板竟然自砸招牌,说SR系列是个格调很低、令人不齿的作品(或许他说得没错!但是客户市场却不这么认为!)。估计是因为THQ恃着有其他能大赚的王牌吧(英雄连&Relic&、战锤40k战争黎明&Relic&、暗黑血统&Vigil&等)!可惜THQ最终倒了,而“格调低下”的SR系列在转手给Deep Silver后仅依靠DLC性质的内容就推出了SR4继续大卖(在THQ身上我仿佛再次看见了当年的3DO)…单从这点就可以看出其先天境况有多大不同。
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这就是最初始的差距—母公司重视程度所决定的人员及成本投入的差异!因此在某种意义上说,如果以投入产出比来比较,其实SR系列在商业上还算是成功的--适当的投入获得适当的收益。
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——THQ已成绝唱,但是这些经典的作品能否续写传奇呢?
作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
13:24 编辑
好!当一切材料都准备好了,那么请一起来制作Pizza吧!
饼皮—基础中的基础—空间架构 & 游戏方式
一份披萨之所以称为“饼”,就是因为这个看起来平凡无比的小面团在搓揉间变化出来的平面的存在。它承托着馅料、酱汁,以使它们不致于散落一地,并能使馅料与酱汁在它的包裹、参与下交汇融合产生美妙的味觉反应!而且还有一点就是,它在脱离其他两个要素单独作为饱肚的食物时,却还能称之为“饼”!
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而游戏中的空间、基础游戏方式正是有类似于“饼皮”的作用,作为游戏的结构框架,同时在某种程度上能独立于其他部分存在——大家仍然可以在剧情任务结束后继续自己的游戏,虽然这样有点索然无味,但是仍然能“果腹”!
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沙盘游戏中的核心之一就是故事发生的地点,也就是主角们活动的空间了。较之于线性发展游戏中只能往返有限次数的场景来说,能让玩家反复自由穿梭于其中的游戏区域无疑对设计者来说是个极大的考验。因为对于制作者来说目标只有一个,就是要--耐玩!但要达成这个无法标准化的目标要经受的考验可就不简单了!
无论您是否被主角的经历所打动,是否被激烈的帮派战斗、炫酷的飞车竞速所吸引,有一点,成功的黑帮游戏必须得做到——就是那个游戏世界中至少有那么一间房子、一条街道或者一扇门能让您有似曾相识的感觉,或者能让您有好奇心去探索…
黑帮沙盘游戏不同于上古类的架空奇幻沙盘游戏的其中一点就是——GTA类的城市必须植根于现实世界(SR4的逃出地狱DLC则特殊一点,但是其实这一作仍是以一座现代化城市为蓝本的)!
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恢弘大气的“大苹果”……承载着多少人的梦想与失落!
想想纽约的时报广场、旧金山的金门大桥、洛杉矶的圣莫妮卡沙滩、好莱坞的星光大道以及附近的贝弗利山上豪宅、拉斯维加斯华丽绚烂的夜生活,这些广为人知的名胜地标以类似的形象鲜活地出现在这些虚拟的世界里,是绝对能勾起大家探寻的动力的!
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沙漠中的奇迹之城,恰似海市蜃楼……
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真实的Las Vegas市区地图,有兴趣的朋友不妨自己对比一下GTASA中Las Venturas的一些街道!
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GTASA中LAS VENTURA市中心设定动画截图
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GTASA的经典场景,分别再现了好莱坞贝弗利山庄(Beverly Hills)、圣莫妮卡沙滩(san monica)、旧金山海特阿什伯利区(haight ashbury)、拉斯维加斯卢克索酒店(Luxor)几个场景!以当时的技术来说相当惊艳!
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GTA-San Andreas地图(RLOVE自制)
城市是一部黑帮沙盘游戏的灵魂,即使是GTASA这部将自然环境跟城市结合得堪称完美的作品(乡野郊外区域占了近65%!),想象一下如果没有了那些灯红酒绿、车水马龙的现代化大都市,那还能吸引如此多的玩家继续驻足于这个游戏世界中吗?而且它的游戏风格多少也会产生变化,更趋向于发展成为类似荒野大镖客那种原始的快意恩仇式的套路,而非需要缜密计算、策划,高度技术协作完成的惊天大案!而且要在严密的追捕下全身而退也必须要利用到发达的交通系统,而这些都只能由城市环境来提供。
有组织犯罪—即俗称的“黑社会”只会植根并繁盛于人口稠密到以至产生各种社会问题(财富分配极不均匀的阶层间的矛盾,外来移民与早期居民间的冲突,不同文化背景人群间的矛盾,商业竞争中的各种卑劣手段,政策导致的利益集团对立,恐X主义对于城市的威胁等等)且社会交流高度频繁、财富高度集中的城市!只有这样的环境才会因法律执行出现疏漏以至产生缝隙能容纳或者放任这种畸形的生态存在,也只有这里的财富及利益能吸引到这些恶魔……
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GTA类游戏受到欢迎的另一个原因就是因其立足于以城市为主要表现舞台的现代流行文化——无论是高耸入云的建筑群,街边充满张力、象征自由叛逆的涂鸦,紧接时代脉搏的夸张而多彩的广告,昏黄街灯下五光十色、庸俗但诱人的霓虹灯招牌,电台里有或经典或时下正热播的音乐节拍,或者是那些永远无法预料会从其口中蹦出什么言论的毒舌名嘴们换着名字对时政世事的辛辣讥讽、对所谓名人的恶搞嘲弄;在立交桥、隧道下听到疾驰而过的改装车引擎轰鸣留下的回响打破沉寂深邃的夜空,在山顶看着逐渐迷离的一团团动感的光影……这些都一定程度上满足了我们对更好生活的渴望,或者对生活不满的适当发泄!这一切所带来的代入感,是其他游戏所无法比拟的!
作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
10:13 编辑
日与夜—时间
在以上的维度与风格都决定后就要赋予这个世界活力了,其中一点就是时间的流转、天气的变化、昼夜的更替。很遗憾SR3、4并没有实时模拟的设定,而只能在新载入游戏时随机选取某一预设环境条件(例如,只要不退出游戏或参与特定剧情任务,场景设置都会维持着晴朗的夜晚),而到了SR4则更是恶心到要通关以后才能选择白天……
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时间的流转及因此表现出来的昼夜在GTA中则扮演了重要角色!昼夜的场景不仅景色不同,更影响到许多方面……黑夜是罪恶最佳掩护,入夜后街上的性工作者开始谋生,而一些隐秘的任务也必须等到夜幕降临后才可以实施。而在GTASA中由于加入了进食、锻炼的模拟,时间更是成为判断角色状态的一个标准或者更贴切地说是——限制,比如12个小时不进食就会消耗脂肪、继而是消耗肌肉、再而伤害身体,而一些任务也必须等到特定时间才会出现,比如圣玛利亚沙滩的铁人三项赛就必须等到周六才可以参加!
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而从GTASA起,时间还成为主角与女友、伙伴互动时需要注意的一个因素!在还没有手机这一互动工具的GTASA中,这一点不太容易察觉,因为通常得去到女友的家门口才知道是否能进行互动,不存在打扰女友而招致反感的情况。而在GTA4中由于拥有了能主动联系朋友们的手机,只要你兴致来了随时都可以邀请他们一起互动,而这时不同的NPC具有不同活跃时段的特点就成为一个判断条件了,所以在他们休息的时候你的盛情邀请换来的就是他们的抱怨!
而在天气方面,目前的黑帮沙盘类游戏还是仅停留在感官方面,对于游戏的进行并不会有实质性影响。天气的好坏更多的时候只是影响着玩家的心情,蓝天白云无疑是最让人感觉心旷神怡的,而浓雾天气则因其低能见度所带来的使玩家操作载具、战斗时瞄准敌人的效率降低而使人厌烦……除此之外,天气的变化更多的体现在游戏世界里角色们的互动上。无论是下雨时路人匆忙奔跑打伞躲雨,低温时通过角色们呼吸产生的雾气以及时不时地跺脚搓手取暖提醒着玩家身处其中的主角感受到的寒意,还是阳光下海滩上熙熙攘攘的人群,炙热沙漠中因高温而膨胀扭曲的空气以及不断抹汗的主角,都使得这个世界更显得充满着变化与活力。
[attach]3338353[/attach]最近大热的《赛车计划》中天气对于车辆的操控影响十分明显……(原图来自IGN网站)
关于天气条件在未来GTA类游戏中的作用,我期待能对游戏的影响更多一些,比如雨水天气对于地面普通载具的抓地力将有所削弱,狂风中在低空飞行的飞机将更容易遭遇紊乱气流,还有某些任务必须要特定的天气才能进行(例如只有极寒天气才能在冻结的湖面进行冰上赛事==),某些天气能暂时改变场景(除了寒冷能使小型湖面结冰外,龙卷风也可能将埋藏于沙漠中的古城入口揭开==)等等……
在GTA的每一作中每当你看见染红天空的最后一抹彩霞逐渐褪去,神秘夜空映衬下渐渐璀璨的万家灯火,每当看见太阳再次从地平线升起街灯熄灭……这些都会让你产生“这是一个有着自己生命的世界”的错觉!
[attach]3337824[/attach](世界的广告板——NYC时报广场夜色璀璨)
GTA的创作者真正想引导玩家聚焦的是故事发生的那个城市——从GTA3开始系列每一作都有玩过的玩家们不妨回忆一下通关CG,无一例外地都是将镜头聚焦在主角们奋斗过、失意过、疯狂过的城市角落,配乐也都是比较大气的。
一众GTA主角们从来都只是茫茫人海中的一员,那座城市嘲弄过他们、考验过他们,但最终他们战胜了各自不同的坎坷命运,只因为他们符合了登上这座城市顶端成为强者俯瞰世界所要遵循的生存法则……正类似于“贝爷”(Bear Grylls)说过的—“我从来没有征服过珠穆朗玛峰,而是珠峰允许我从一面匍匐向上,然后在顶上停留了几分钟。”
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《孤岛惊魂4》插画——喜马拉雅山巅的日出……
反观SR系列,结尾营救Shaundi,以“Hero”为BGM;而4代决战Zinyak前配以激昂的“The&&Touch”,都是个人英雄主义的极度渲染,而其通关CG也都是聚焦在主角等一众兄弟那里,城市的特写基本没有。
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最后,有一点不得不说,就是GTA类游戏的画面一定要优化得当,否则对于将要在这个世界长时间活动的玩家来说就是种折磨而会导致愤而删除游戏的恶果(即使是GTA IV,因为其渣优化至今仍让人诟病==)!很多想跟风GTA混饭吃的低劣作品往往在这一关就倒下了,而当初我接触到SR2垃圾般的画面也差点无法提起兴趣流连其中,如果不是有下面这些吸引我的要素……
作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
10:21 编辑
基础游戏方式之一——场景与角色的互动
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在GTA类游戏中我们其实除了感受、参与剧情外,更是对这个游戏世界生存及生活的体验!
生存是生活的一部分,只是由于GTA类游戏的主角都是因各种原因而游离于社会阴暗面的人,生存对于他们来说更充满着不确定性……当他们违法时、当他们身无分文时就会发现这个世界生存的艰辛……除了要经历枪林弹雨、暗算陷害(战斗方面将作为单独的部分进行解析),如何赚钱来过上体面的生活可也不是简单的事!
说到谋生,虽然GTA是个黑帮游戏,但是在这个世界中要谋生最快捷而多样的方式并不是实施犯罪(毕竟路人身上能带的钱就那么一点,而金库的大门也不容易撬——搞不好花在医院、警局的钱可能比抢到的更多==),而是各类平凡的行当——出租车、救护车、消防车、甚至于冒充警察缉捕!
虽然让主角这样的危险人物去救人有点不靠谱(而且随便抢一辆车就能营运也很搞笑),但是这也要比SR3、4里面那种单纯以破坏、杀戮的方式来赚钱要感觉正常得多(当然在GTA里也有这类破坏任务,但是能得到的报酬远低于勤快地工作,而在SR2里面本来也有类似于GTA的正当行业任务,在续作中取消了有点可惜)。
总的来说在GTA世界中我们能体验到的不仅仅是一个黑帮分子的危险生活,而更多的是作为一个平凡人艰辛的一面,因此我们有时会感同身受,因为在这点上我们与主角某种程度上是一样的!而反观SR3、4所展现的是一种不可能存在的夸张经历,在爽快过后,没有人会真正在这方面找到代入感(虽然这不影响对游戏的整体体验)……
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当各位在游戏里积累足够的资金后,生活的多彩就开始展现了!谈到“生活”就必然离不开“衣、食、住、行”这4大要素,在前面空间比较GTA3与GTAVC时,说到了实际空间GTA3并不比GTAVC小,但是作为前者的继任者,“缩水”的GTAVC却赢得了更胜前者的赞誉!正是因为GTAVC中新加入及强化的换装、食物、可购买住所等正提供了这种体验!
其实就是角色的外观的自定义!主要包括各种品牌服装店、纹身店、发廊。本来GTASA里面的肌肉锻炼也有一点沾边,但是细想那个应该归类于技能升级一类,而SR的整容店则整合了GTA里发廊与肌肉锻炼的功能,而由于SR里面的肌肉一项是属于徒有其表的外观而不具有功能性,所以也算是“衣”的一种!
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妹子相关帖:
众所周知,SR系列的一大卖点就是其强大的人物自定义功能(很多朋友就是冲着能捏漂亮妹子而玩的),能让各位手巧的玩家尽量塑造出自己心中理想的主角形象,在华丽度、乐趣方面SR远胜GTA毋庸置疑,但是并不是说SR就没有缺点,有一点GTA要比SR做得好!就是GTA的服装更具有功能性!
在VC及SA中通缉等级2以下时换装,可以清除2通缉级别。而在SA开始加入了声望评价系统,衣着是能起影响作用的其中一个因素(包括纹身、饰品等,还有从车里出来也能增值)。依据衣着的好坏,遇见的其他角色会给予主角不同的反馈,而有的服装甚至是与某一NPC建立良好关系的必须条件。而SR则相对简单,服装同样有提升声望值的作用,只不过它是一次性给予XP的方式实现。还有就是,我能清楚记得GTASA在3个主要城市都有不同的纹身店,而里面可供选择的纹身也是不同的。为了换上心仪的纹身而穿越大半个城市过去是经常的事,虽然这样有点麻烦。而SR的店如果能各个区域都不同感觉将更好,因为特点将会更鲜明。
服装的功能应用
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如何提升服装在未来GTA类游戏中的乐趣?我的设想是在保留上述内容的基础上,更具备功能性!
一直以来FPS、TPS类游戏与RPG游戏在装备方面沿着不同的方向在发展着。
即使技能设定如何严谨、如何强调团队合作的RPG游戏,如果玩家缺乏好的装备,那么通关的路上必然充满坎坷、挫折感满满(反面例子就是《黑暗之魂》这个不太需要过分依赖装备的虐心游戏系列==),而且稀有装备在正常情况下也需要符合一定苛刻条件才能入手,客观上也延长了玩家投入游戏的时间。正因为如此,装备一直都是RPG类游戏设计的重点,以至于普遍发展成为依靠高等级装备而破坏游戏平衡、乐趣的状况。
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《杀出重围:人类革命》里面类似战斗服的设定,嫁接机械臂……
而FPS、TPS类则以技术为主装备为辅(即使是主打高科技极品装备“纳米战斗服”的孤岛危机系列还是如此),但在现时玩家们的高要求下难免对略少的选择而感到意犹未尽。
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在我看来如何协调糅合这些现状(平衡性与多样性及创新)是关键。例如服装的类型完全可以作为隐匿武器类型的先决条件(这样就不会出现“一人军火库”这种搞笑现象了,虽然这样的改革会引起很多玩家的不满,但是却向具有游戏性的现实方向迈进了一步),也可以有特殊的服装作为战斗服,能具备一定的防弹能力、隐匿能力(参考Crysis系列),在个人看来这会是科幻类沙盘游戏一个不错的发展方向……
[attach]3338821[/attach]炸鸡店,不知道有没有送啤酒的套餐呢?
食物自从出现于游戏世界的开始起就一直与角色的生命恢复密不可分。GTA类游戏中也曾经如此,所以大伙单挑大批敌人时选择附近有小食摊的地方曾经是能大大增强生存几率的诀窍。但考虑到一边嚼着热狗炸鸡非但不用担心咽死还能继续端起武器横扫一片的场面过于欢乐,也不符合作为黑道老大的形象,从GTASA起食物有了比较靠谱且有趣的设置,CJ太久不进食将会消耗脂肪,继而是肌肉,然后会损伤健康;而CJ每次进食都有最高限制,吃多了不止会呕吐还会马上掉HP,同时吃得越多了也会长得越胖!而每日的脂肪增长也同样有着最高限值。
可以说GTASA是在功能上最接近现实的设定了!但就是这样的设置还是有问题,原因还是食物与HP间的联系——随着其他游戏里敌人身上自带医疗包情况的普及,R星越发觉得吃东西能有等同于急救包的效果很搞笑(披萨再好吃有营养也不能代替止血贴糊在伤口处吧?==),而且靠吃食物与靠杀敌来补血其娱乐性、刺激性也自然不同,所以到了GTASA、GTA4时饮食更侧重于用来联络感情、增进关系(不同的朋友口味可是不同的哦!)!相同的作用也出现在SR2中,而这种设定由趋势来看未来也是如此吧!
毒品、致幻剂
在GTA4之前能入口的物品可不仅仅是食物、饮料,还有具有提供类似于子弹时间技能的毒品——而R星在游戏设定中这种只是强调了其兴奋作用而忽略了其社会危害性的做法无疑是会招致发行监管部门的关注而影响销量的(分级的不同能购买的玩家也不同啊!而且无论标榜如何邪恶的游戏也罢,总得遵守最起码的法律才能发售吧?),因此自GTASA起,R星更多是审慎客观地将重点放在展现其吸食的危害性及因贩运毒品而引起的血腥事件这些方面,而弱化了对其所谓的“益处”的展现。
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在剧情中无法出现的欢乐场面……(同人作品来源于其原作者Patrick B.仅供交流==)
自从GTASA开始有伙伴、女朋友这个设定起,要么不展开一段新的友谊、感情,否则友情、爱情都是需要维系的事(虽然有些方式,譬如一起去杀人很怪异)!有的朋友也行会认为这种设定很繁琐,但是我觉得如此的设定更能让你感受到游戏中的NPC鲜活的形象,而与他们之间的互动也充满着乐趣。
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男性好友是GTA4起新增的要素,而与他们间可进行的活动除了提供任务外,更多的是像娱乐、消遣等有趣的活动,而这些活动中除了去看正规的表演外,还有两种是每一位都会乐于参与的!就是酒与色==!
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1.喝酒!与朋友享用酒精饮料是GTA4起新增的有趣设定,虽然在饮用后同样会出现致幻的效果,但是相比以往的子弹时间的增益,这更像是一种变换了观感的游戏模式,醉酒状态下判断力、控制力的下降都使得驾驶、战斗的难度加大,客观上来说这向玩家表现了酗酒的危害性,也算是一种积极意义吧……
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2.看TYW工口表演!由于没有用MOD前的LC原版女NPC颜值不高,对于玩家来说实在没啥兴奋点的,相反听听主角的吐槽其实更欢乐搞笑!这算是R星对于男性原始本能追求的最直白的揭露了……
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而如果去看工口表演只能算是打擦边球,那么GTA系列传统的HP增益方式——入夜后驾车去寻欢作乐则是露骨的内容了,这也是GTA系列屡受抨击的原因之一,而这在GTAV里面有了长足的发展,具体如何,请各位有兴趣的自行体验吧!在这里就一笔带过算了==
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作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
13:32 编辑
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GTA4、V里面数量最多的MOD是载具MOD……
“Grand Theft Auto”按英语直译是“汽车大盗”或者“载具大盗”的意思,而我们通称的“侠盗猎车手”也还是离不开以“车”为代表的载具这个核心内容的,由此可见载具在GTA系列中所占的重要地位!
载具具有如此重要的分量,这部分来源于汽车与现代生活尤其是城市生活密不可分的联系,而更重要的一点是因为游戏的背景国度—USA—一个车轮上的国家,一片自由不羁的土地!汽车不仅仅是代步的工具,更代表的是一种生活方式,也是时代的印记…当你坐上一辆60年代出产的Oldsmobile Cutlas(即游戏中的Sabre GT)疾驰在绿意盎然的郊外,看着人类难以比肩的壮美自然、苍茫的大地,瞥见早期开拓者留下的历经风霜的建筑,相信你的时间也会暂时凝固在那一刻的…
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与游戏时代背景相匹配的各类载具一直都是吸引很大一部分玩家沉迷于黑帮沙盘游戏世界的因素,这也是奇幻类沙盘所不能提供的体验。而载具除了成为展现个性,炫耀财富、地位、权力的战利品,而且能提供不同驾乘体验外,就功能上来说除去部分载具兼有武器平台的作用外,各种载具本质上其实就是各种不同途径、能力的运动方式。
如何让载具发挥其增加玩家对游戏世界探索的乐趣与效率就是设计者需要思考的问题了,GTA4里面出现的出租车以及Roman、Brucie的特技都是不错的创新;而SR在这方面的创新值得称道!一个电话后很快就有小弟代驾出现——虽然每次叫车都要付钱,而且有的小弟的驾驶技术让人抓狂——不仅经常开错地方,而且还会出现召唤来的飞机死活不降落下来的情况,使得没有带遥控装置的你只能在地上干着急……而SR4里面估计考虑到低能AI的问题,干脆改成了可以无限制地“召唤”载具!
载具其实是SR相对GTA能有所突破的地方。原本由于游戏风格的不同,SR的载具无论原创性还是娱乐性、自定义方面,都远超GTA。无论是光电摩托、猫博士的火焰车、STAG装备还是夜光车辆都让人眼前一亮,而其众多的外观自定义更是游戏的一大乐趣。
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但是GTA的载具的多样性、拟真度方面则要远优于SR系列!因为对现实中载具外形、声音的模拟只是个基础,而操控性的模拟才是乐趣的源泉!不同动力、扭力、加速度、惯性、制动性能、重力对于载具的影响都需要玩家自己去揣摩去适应,而这一个过程正是玩家超越自己的过程!而这些细节往往体现的就是开发者间的技术差距。
SR载具拙劣单调的模拟(同类型车操控性能差异小,车辆的档位设置渐进感低,加速度普遍感觉过猛!过于简化飞行载具的操作,虽然对于直升机驾驶与射击的操作能较好的兼顾,但像A10等飞机则无法像GTA里的飞机一样做出筋斗、滚翻、倒飞等特技,这使得很多飞行载具的灵活性不能得到全面体现,也就失去了很多乐趣)、不合理的升级能力(升级后的车辆都能拥有像坦克般的冲击力,而且有无限制的氮氧加速)与糟糕的物理反馈体验(SR2水上漂式的感觉奇葩无比,而后续的SR3、4仍然未能很好的模拟地形因素对不同性能载具的影响。例如很多看起来坡度较大的地形,非4X4驱动的车辆都能轻松爬上,这在GTA中只能是少数车辆能够胜任的工作!)都让它们成为了徒有其表华丽花哨的玩具。
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而GTA在操控拟真度上做得很好,每一作中那些高低起伏的地形没少给我们顺利完成任务设下障碍!而飞行模拟更是充满了挑战性!我现在还记得在GTA3里面驾驶Do Do飞上天是件十分困难的事,原因就在于即使在技术很一般的该作中对于低空飞行时小型飞机易受城市气流干扰影响都成功的模拟了,而在GTASA中相同的还有灵敏的特技表演机,同样比较真实的还原了其特点。
另一个问题是,在SR系列中缺乏让载具更多发挥其乐趣的任务!这也许是因为Volition认为对于车辆物理性能的模拟他们确实无法做好,与其做出像SR2那些受到批评的赛车任务,不如将精力投入到其他方面更实际吧!在SR里面做得质量较好的任务都是那些不太需要考虑精密驾驶操作的战斗类任务,SR追求的是爽快……
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下面我列出GTA系列中出现过的与载具相关的任务,大家可以对比一下其他同类游戏中是否有如此全面的载具任务类型!
场景熟悉类:出租车任务(最基础的认路任务,乘客都会以一定的规律来往于不同的但却又是地标性的地点)、便利店送货任务(Los Santos资产任务,送货类任务与出租车略有不同。需要将投送的货物的地点有效率地按序排列规划)、哈雷机车送货任务(San Fierro资产)、小绵羊摩托外卖Pizza任务(Las Ventuas资产)。
场景熟悉+技巧类:救护车任务(与送货类似之处在于都是围绕一个中心地点活动,技巧在于需编排好救人路线。一般越远的地方受伤的人获救时所奖励的时间就越多,而将车门卸下使得患者上车速度更快是一个通关捷径)、消防车任务(技巧为主!由于水枪具有近似于战斗类载具的武器的特性以及需要追逐扑灭着火目标身上的火焰,因此也能看作是另类的战斗载具任务吧)、拉皮条任务、夜盗任务(对场景的熟悉能增加实施犯罪后更丰厚收益的机会)、城际列车任务(纯粹看风景练耐性的任务)、收集特定载具的任务(考验眼力、记忆力、耐性)、特技飞跃(这个不算是任务,仅仅是需要对场景熟悉外加技巧)。
技巧类:改装车“舞会”任务(乐感+QTE)、BMX自行车技巧赛(LS的极限运动公园里面)、NRG900技巧赛(超高难度!SF船坞里面)、Monster大脚车爬坡越野挑战(特工Mike Toreno的主线任务)、战斗机低于雷达探测高度飞行往返特定地点(主线任务)、采矿场工程车辆任务、越野摩托逃离矿场任务、模型战争系列任务(虽然是玩具,但是要通关离不开具备熟练的载具操作技巧)。
战斗相关类:限定驾驶载具追逐、跟踪任务;限定驾驶载具破坏任务;搭乘载具护卫、进攻任务;劫掠特定载具任务;警用载具执法任务。
技巧+耐力考验类:各类赛道、载具的竞速赛;飞行竞赛;Los Santos体育馆拉力赛;San Fierro体育馆撞击夺标赛;Las Venturas体育馆越野摩托赛;汽车驾校任务;飞行驾校任务(主线任务);航海学校任务;摩托车驾校任务;油罐车走私任务
看过上面的总结后,不妨再想想SR系列中的载具任务,战斗相关类、技巧类(燃烧ATV、电子摩托为例)都有,但是场景熟悉类任务几乎没有(虽然同样有拉皮条任务,但是玩法完全不同的),大概Volition认为场景熟悉类的任务有点过于浪费时间吧,但要使玩家与这个游戏世界建立联系这却恰恰必须要有的!
PS:不得不说的是,在GTA4中载具任务都有一定程度的削弱,最明显的就是弱化了传统的随等级增加难度的特殊车辆任务,如救护车等。同时也没有为有特殊能力的载具设置有趣的任务更是让人感到遗憾,如叉车、重型起吊直升机等载具就明显该有更重要的戏份可以发挥!
载具在未来作品中可以承担的重任
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其实除了载具任务类型的设置可以动脑筋,在载具的应用方面更能挖掘更多的游戏潜力。就现在GTAV载具在抢劫任务中的应用来看,我认为走现实路线的GTA不妨走得更远……从GTA4的伙伴技能召唤可以提供武器购买的车辆中显示出来的武器与载具相结合的思路发展,装备与载具联系得更紧密可以是一个发展方向!我的设想就是能引入作案车辆的概念——载具不单单起运输的作用,更起到支援甚至直接战斗的作用……
这一设想的前提是主角武器携带系统必须进行真实化改革!主角每次身上最多只能带5种类型装备,分别是:
1.辅助设备(普通情况下就是手机,特殊任务下有可能是解码器、干扰器、微型摄像头、指示引导激光、夜视仪、热成像仪等)
2.小型肉搏武器(匕首、扳手、伸缩棍等)
下面这两类武器如果不进行藏匿的话会引起路人恐慌继而报警
3.中小型枪械(手枪、SMG等可以藏匿在普通衣服下的武器)
4.重型武器(霰弹枪、步枪这些可以藏匿在风衣、长袍下,狙击枪、RPG等需要放置在特殊背包里—如提琴箱中【攻击前需要先取出】。客观上较重型火器弱的武士刀、电锯因其尺寸问题也归为重武器一栏,但是引起的警戒级别会低很多,相当于路人看见主角持有手枪而已!)
5.小型投掷类武器(手雷、无人机一类……==)
引入装备重量与角色行动能力相关联的设定,装备重量影响跑动速度、持久性、灵活度(例如如果你没有挎包或者RPG没有肩带,那么就只能拿在手上,这样的话就无法攀爬梯子)。玩家可以选择将这些装备都带在身上,也可以为了行动更迅速、持久而有选择性的决定配置。
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你能想象这么大的家伙能从一个只穿着裤衩的大叔身上掏出来的情形吗?(该火箭发射器设定图来自《阿甘起源》)
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同一类型武器只能携带一种在身上(==这不废话么……),比如同样是重型武器RPG与Minigun就只能二择一了!除了在存盘点可以选择外,这些装备也可以在作案车辆旁切换,主角只需靠近后快捷键即可切换。而作案车辆还能提供额外弹药供应—前提是你之前已经拥有了超出自身能携带弹药的上限,这时就可以将额外的放置于载具中了,如果该载具被击毁则弹药自动回归到存盘点(为了游戏性着想牺牲一下真实性==!),这个时候武器类型就无法切换了,除非通过捡取场景中掉落的武器……
基于作案载具的重要性,玩家可以在游戏过程中不断升级车辆,比如为其配备更厚实的装甲!当然如果太夸张的装甲可是会立马引起路人的注意的,不利于隐匿!而在凯夫拉材料解锁前,越厚的装甲相应的也会增加更多的重量,因此升级重型装甲前轮胎与悬架都是必须要升级的。而如果不更换发动机那么你就只能忍受速度下降的痛苦了……如此类推,游戏如果真的设计成这样我们的主角能花精力投入的事就更多了!而如果你不介意成为一出场就被满大街坦克通缉的话,那么将机枪、小型榴弹炮直接安放在车上那将会是极其拉风的事情==
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废土风格游戏《狂怒》里面超酷的载具设定!
还有!大家记得GTA4里面的鸡肋设施洗车店吗?R星的本意是这些店能为我们的车子清洗灰尘、血迹等污渍,以让我们的载具可以光洁如新而且不会引起执法者的注意。但是因为玩家随便就能在路上抢到新车,很少依赖于同一辆车。这样一来即便战斗中车子留下了弹孔、血迹也不会考虑去洗车,而是直接换一辆新车就OK了(我在GTA4里就只是在任务提示下使用过一次洗车店)!而如果实现了上面这种载具等同于装备的设定,因为你的爱车需要不断砸钱打造起来,以符合自己需要的,如果毁坏后就必须重新购买,成本极高!这样洗车店、维修店就有存在的价值了!客观上这样也提供了玩家不断杀敌做任务增加收入的动力……
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(小时候曾经很羡慕拥有擎天柱货柜车基地玩具的小伙伴……下面几张图是《汽车总动员》里面的图,如果真能将载具作为存盘点,内部就差不多如此……)
另外,大型的具备起居功能的载具(如旅行车、改装过的公共汽车、大型货柜车)作为移动存盘点也会是一个值得游戏制作者思考的创意。具体设想是这些车辆能开到符合停放的区域就可以自行选定一个场所停靠,以这个地点为暂时安居的家……而这些不同类型的载具除了购买价格不同外,能提供的功能也不同。旅行车与公交车受制于自身大小,无法将作案车辆装载在车内而只能拖行,如果作案车辆有案底时,有可能会引起关注或者通缉,而且也只能保有一辆作案车辆;而大型的货柜车则能将两辆车隐匿于货柜中,不会引起关注。同样的游艇也能成为这种设想的载体,以海为家相信是不少人曾经的梦想……不过将大型载具作为存盘点也面临着一个问题,就是无法为收集到的其他载具提供放置的空间。
基础游戏方式之二——战斗!
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战斗是争取生存的一种极端方式,同样的一部游戏里的战斗部分设计的好坏也是决定该游戏生命力的其中一个关键!一定程度上来说,SR4就是依靠着优秀的战斗设计来作为支撑游戏生命力的一个支点!
GTA与SR虽然都是以暴力作为卖点之一,但是其侧重点也各不相同!GTA初期的作品一般都是着力于表现血花四溅、残肢乱舞的那种残忍惨烈,而SR系列则一贯着重于表现动作方面!那种肉体与肉体的碰撞、WWE明星般的高超摔跤技巧都力图以大量特写来渲染营造一种暴力美学的氛围!
[attach]3337838[/attach](请18岁以下坛友略过此图,造成的心理负担本人概不承担任何法律责任==)
可以说GTA是以直白的方式展现了暴力,而SR则多少加入了美化的成分(因此其惹来的争议也并不比GTA少!)!作为一部游戏作品来说后者显然更容易在玩家心目中留下印象!对于每个心智健全的人来说,真实化的血腥场景往往会让人震撼而恐惧并明白这样做的可怕后果进而在现实生活中避免以暴力作为解决冲突的优先手段,而美化过的暴力场景相对而言血腥味很淡(而且很多都挺滑稽的),反而有种让人跃跃欲试的鼓动效果。如不考虑道德因素而以提高游戏性作为目标,战斗娱乐化是这类游戏确实应有的要素。
但是无论多么花哨的肉搏技能也罢,GTA类游戏中对抗的主要方式仍然是种类繁多的各色枪械以及武器平台,而在这个方面由于剧情的限制,GTA与SR分别走向了不同道路。GTA纯写实风格(虽然主角仍然是一个能背负藏匿N多种武器的怪人==),较好的还原了各种武器应有的伤害、射程、弹容、后坐力、精准性、稳定性等各项性能的差异。
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而SR在基本遵循了这个原则的基础上,加入了更多的创意!无论是SR3开始不久就能拥有的高大上的导弹攻击,或者是元气博士DLC里搞怪呆萌的武器,还是SR4集创意之大成的那些幻想武器,都足以让许久以后的你记起当年曾在这个游戏里享受过的乐趣(详见)!但SR武器存在的问题就是要平衡常规武器的升级,不至于出现不合理的升级,比如大威力左轮的弹仓居然在升级后能塞下10发以上的子弹==!
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不同部件选择组合升级是未来的其中一个趋势(图为Brink--边缘战士里面的枪械,这个游戏的射击感设计得很让人失望,但是武器部件系统很详细、严谨)
就武器使用的乐趣发掘来说,未来其实还可以选择另外两种形式!一是从配件处入手,枪械性能能与部件相关联,通过击败敌人、赢取比赛、完成挑战来解锁部件(当然还包括有外观的定制)。没有全能的配型,极端地增强其中一种性能则需要至少牺牲一点其他性能,而这些都得凭玩家自己的手感来取舍!而另一种途径就是要设置一些不可购买只能通过特殊方法收集、制造,而且有上限的弹药!比如各种属性弹(燃烧弹、电磁干扰弹),有特殊攻击方式的消耗品(手雷、自爆装置等)!
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昙花一现的FPS佳作《子弹风暴》,特殊的弹药设置令人印象深刻,类似的还有质量效应系列、虚幻竞技场系列……
另外在搏击技能方面,《热血无赖》十分出色地重现了街头格斗的激烈场面,值得其他同类游戏借鉴!
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关于武器携带类型与数量的真实化设计以及与载具相结合的设想,我在上面已经详细说明在此不再赘述……
在GTA类游戏中武器的获取方式,可以通过购买与拾取这两种方式来得到,但是在GTA的世界中,武器除了能从击倒的敌人身上掉落外,更多的是分布在游戏场景的各个角落中的,而且与SR的另一点不同就是——在进入GTA4之前角色的弹药是可以无上限累积保存的!玩家完全可以通过勤快一点哪怕不花一分钱都能积累到大量的弹药来拥有极其可观的战斗力(必须要说的是,这与SR系列的无限弹药技能是有质的不同的,前者在GTASA前需要多劳多得且有可能因为拾取同类型但不同种类的武器或者被击倒、逮捕而清零,而后者则需要升级了就不用再操心弹药的问题了)……虽然类似弹药任意门这样的设计依然有点不靠谱,但却让玩家想尽量争取生存的这一想法不仅仅只是为了耍酷而更有了保持强大战斗力的实际意义!而SR的弹药由于有上限(GTA4没有100%通关前同样有上限==),在没有出现无限弹药前其实还算挺合理的设置,但是也正是偏少的弹药量使得在与海量敌人周旋时显得有点吃力,在无法单独依靠肉体加弹药进行持久战时,攻防兼备的大杀器就得登场了!
终极大杀器——武器平台
[attach]3337842[/attach]在初期的GTA系列中,往往单挑执法者的其中一个目标就是为了能够得到一辆近乎无敌的坦克然后驾驶着这个怪物来为所欲为……GTA类游戏里驾驶坦克去倾泻憋闷的怒火确实是游戏的一大乐趣,但是也正是因为其威力巨大到几乎毁游戏的现实而使得设计者都不会轻易让玩家可以过早的获得这类装备!例如游戏初期一般都无法触发最高警戒级别,或者即使你在初期抢到了一辆坦克,但是也绝对不会有能塞得下这个东东的车库……==
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但是随着游戏进程的发展,玩家迟早还是会拥有这类终极大杀器的——虽然这之前你需要完成很多苛刻的任务,比如蛋疼的100%之类的……而当玩家获得了这些装备后,如何避免让无敌变成无趣(因为威力太大了!)?这就需要:
1.让这些大杀器有弱点!以坦克为例,武装直升机的导弹、RPG、多度的碰撞都能让这个大家伙报废(当然在初期的GTA系列中,燃烧瓶这样的廉价装备也曾经是坦克的克星,虽然现在想想很不可思议,但是当时觉得很合理==);而阿帕奇、A10这样的飞行武器平台,基于其本来就脆皮的身躯,对于操作不精的玩家来说,环境本身就是其最大的克星了==
2.针对其弱点设置任务!坦克的速度慢,那么对付快速移动的目标无疑是考验玩家对于目标的预估、炮弹的速度等提前量的判断;而像直升机这种难控制的东东,要在高层建筑群掩护阻碍下寻找、攻击目标都会是很恶心的事情;而对于战斗机这类高速武器平台来说,速度是把双刃剑,尤其是要在高速飞行中锁定目标……
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上面这些故意强人所难的任务设置,其实也还是为了延续游戏的生命力而实行的,毕竟这些极品装备如果不是作弊获得的,能入手都是对玩家能力的肯定,那么大家肯定也能拥有良好的心态来接受更BT的挑战
作者: RLOVE& & 时间:
本帖最后由 RLOVE 于
13:08 编辑
配角与其他NPC
我可是有兄弟罩的哦!
我们都是借助主角的视角来体验游戏的,而主角身边的伙伴们其实都是主角的一面镜子(同时也是观察社会的窗口),通过主角与他们的互动能让故事更生动,主角的形象更丰满。而且对于像GTA3主角这种基本不说话的家伙,就更有必要花心思在配角身上了!
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例如在GTAVC中,玩世不恭处事圆滑且奸诈的Tommy面对的同样是老油条一般各怀鬼胎的合作者(事实上Tommy从中挑起了不少纷争);而GTASA中从懵懂问题少年成长为黑道强人的CJ在其成长路上陪伴的,也逐渐从亲人(Sweet、Kendle)、朋友(Big Smoke、Ryder、OG、Ceasa)为主,变为或是利用他的动机不纯的人(Tenpenny警官、特工Toreno),或是赏识他的利益合伙人(Woozie、Madd Dog),这一过程也是他由心机单纯只能被动接受转变到城府渐深地算计反击的写照,当然他仍然与明显智力有问题的Paul、The Truth保持好关系也侧面反映了他仍然童心未泯……
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逗比之王,土豪Brucie
而GTA4中Niko对身边NPC的态度,则生动地刻画了他的性格。对于他来说他弱小的表哥Roman,永远是他强悍外表下心坎里需要呵护的一个弱点。对于Brucie Kibbutz这种土豪,他只是保持友好而不是真正成为其腐化圈子的一员。他与Little Jacob惺惺相惜,同时对于Dwayne Forge这种硬汉,即使是你选择让Niko杀掉他,Niko事后还是会后悔不已的!而在对待McReary家族的不同成员的态度也使Niko爱憎分明的性情中人形象立现!对于毁掉他原本正常生活的仇人Dako最后他还是能选择放下、宽恕……这样的人绝非等闲之辈!
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Man in the Mirror……
Man in the Mirror(镜中人)是Michael Jackson的一首名曲,如果GTA是一面镜子那么从GTA4起R星透过这面镜子投射社会上人物形象的功力可谓跃升上了一个新的高度。这些角色们因其塑造的真实而成功引起了玩家的共鸣,而每一个人也因其各自独特的个性而在一定程度上具有代表社会中某一类人的资格。
以Brucie Kibbutz(这个姓氏的发音很容易让我联想到Kick或者Kiss Butt这两个充满喜感的词组,而Brucie则是Bruce的昵称——Bruce Lee是李小龙的英文名,而Brucie也很喜欢模仿功夫中的一些花哨动作)这个人物为例。他无论是从姓名、相貌、言行举止上看都是百分百的逗比,但是这个逗比却有个有钱且任性的特点——我们在“土豪”这个词还没有在华语圈中热起来的2008年就已经见识过一个了,只不过当时我们能用在其身上的称谓是“暴发户”!
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在美国社会中被划为“暴发户”的通常都是有钱而没有品位、有脾气而无底线节操而无法得到尊重的人。而他们这些不缺钱却缺真心朋友、自知之明的人,除了极少数有良心的通过提升自己素质跻身上一阶层而得到赞许、尊重外,一般都是通过金钱收买、笼络觉得有利用价值的人,打发、对付自己讨厌的、还有那些即使花钱在他们身上也买不到尊重的人!各位不妨回忆一下Brucie的一系列任务是否如此?还有想想第一次见面时被Niko奚落后那个愤恨的表情!Brucie对Niko态度的转变有一个微妙的过程,一开始时因自尊心受挫而不太信任Niko,之后在见识过Niko杀人不眨眼的凶狠手段后才开始重视之,到后来因为Niko为他赢得了胜利令其脸上增光后,Brucie才真正接纳Niko成为自己生活圈中的一员,同时也因为Niko敢于质疑他的二b行为,向其说明自己不是一个为了鸡毛蒜皮小事就去行凶的傻子,Brucie才逐渐收敛了趾高气扬的嘴脸打心底佩服Niko。
R星用搞笑的手段塑造了这样一个人物,在我看来除了反映社会上这类人为富不仁的现实外,更想捅破的是这些纸老虎的表象,让大家认识到这些跳梁小丑般外强中干、自以为很牛掰的“恶人”并不可怕。R星用普世价值观中蔑视权贵的价值观俘获了大家的心,客观上也为大部分成员为屌丝的玩家们找到了泄愤的合适渠道吧!而将其设置为伙伴,在我看来则是迎合了大众的另一个心理——有一个钱多人傻的朋友对于很多人来说都感觉挺不错的!
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在每一部出色的作品中都往往有对于故事主题具有象征意义的角色。比如GTA5里面小富的前女友,还有万年跟班废柴男Lamar Davis……而更让我印象深刻的是GTA4里面2死1的两位(好像在说大乐透啊==)——猥琐怕事但乐观豁达的表哥Roman与守身如玉出淤泥而不染的Kate!
Roman在我看来是除了Niko外另一个最能代言“美国梦”的人!他白手起家,历经磨难而能随遇而安,活在当下、永远向前(钱?==)看,纤细但充满着韧性,缺点多多但内心坚定!他——正是千千万万经受住考验而成为New Yorker一份子的外来移民的代表,而他的性格也刚好与Niko相反(Niko外表强势但内心脆弱),但是就是这样小强一般的人最后仍然有可能面对一个躺枪被终结的结局!
R星通过黑色的结局道出了民众的心声——他们虽然能忍受、克服生活的艰苦,但面对着强大的恶势力时,在法律空白的地方,他们只会成为待宰的羔羊,而Niko这类另类“法则”(弱肉强食、以暴制暴)的“执法者”的出现似乎让大家看到了曙光……但是现实却是,虽然以暴易暴能为逝者复仇,却无法阻止生者被害,而且正是Niko这类人用犯罪回敬犯罪,以杀止杀而招致了不幸!谁能保证曾经倒在Niko枪下的不会是无辜的人呢?在法制健全的社会中拯救他人的方法——不犯罪恰恰就是拯救自己的方法,但是剧情的发生地点是在美国这样的“法制社会”、“自由国度”,当在利益集团的左右下犯罪的土壤——贫穷、无知、贪婪、不均、不公与不宽容并没有被铲除时,法律也只是保护出得起钱的人时,这一切都会让人无解……
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而Kate,她生长在一个分裂的家庭之中——父亲因犯罪早夭,道貌岸然的大哥与几个以犯罪为主要谋生手段的兄弟皆非善类,而她耳濡目染却仍能分清是非,自始至终无论与Niko感情如何深入仍没有请他喝“热咖啡”,都让这个角色有种不食人间烟火的虚幻……Kate一般都很乐观积极——除了醉酒之时!这时她内心的脆弱才会展现出来(类似的还有Dwayne醉酒时让人伤感的话语),我们听到的是一个无助女孩绝望的哭泣……但是,无论如何与Niko面对不幸而迷茫、自暴自弃不同,Kate即使内心痛苦,但仍保持着清晰的人生目标,选择乐观地面对之,她与Niko间的反差就是R星想表达的主题之一——信念的重要性!
Niko曾经为了填饱肚子、谋生而参军为国杀敌,但处于内战中的他在残酷的现实中崩溃了,他发现所谓的“敌人”都是自己曾经的同胞,包括手无寸铁的邻居与孩子们,而且他还差点在叛徒出卖下失去生命!他本来的所相信的忠诚、宽恕、信任都在经历这一切之后消失了!
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虽然GTA4与5都同样的展现了人性的黑暗面,但GTA5更直白且带有一种黑色幽默式的荒诞调侃(比如老麦的口头禅),而GTA4则是籍Niko在一个个选择间痛苦徘徊来叩问大家人性是什么?又以Niko无论如何选择都是错的悲剧来告诫大家!
GTA4应该是该系列现有作品中宗教味最深长的一部。从开篇不久Niko与Mikhail Faustin的夫人之间谈论灵魂的救赎,地图界面中如东正教圣歌的BGM,还有在进行“Blood Brother”任务(Francis叫Niko杀掉自己的亲兄弟Derrick的任务)时的地点教堂(最后任务起始地也是这里)都引导你思考关于人性的疑惑!在完成“Blood Brother”后——也就是你选择了杀死他们兄弟俩的其中一个后,教堂的钟声就响起了,当时的我只觉无比感触,兄弟相见却是你死我活,而你却是扮演了上帝的角色,生杀予夺只在一念之间,钟声响起正是命陨之时,这钟声也冥冥中提醒了Niko也有被审判之日……从西方人的赎罪宗教观来说,他是个罪人中的罪人,GTA4由始至终都是他在迷茫中的救赎之旅,游戏的剧情有起止,但他寻找让自己堕落黑暗的仇人并面对之并不是这个旅程的终点——这只是他给自己一个更好第活下去的理由罢了,某种程度来说是给自己多年来的罪行找个能安心的借口……也许Niko心里会想“我杀人是因为我不幸目睹了人性的残酷!既然人不善良,那么杀人也就不是大罪过了……”这本来就是个混乱的逻辑,Dako的背叛毁了他,但Niko的杀戮又毁了谁呢?
另外,GTA里面角色的姓名很多时候都有潜台词,如Niko与Nike(胜利女神)的联系,Niko似乎是个胜利者,但最后他赢得的却不是他想要的东西;Manny Escuela少了一个“n”就是many,是讽刺这种人太多了吗?还有McReary家族的长兄Francis一直要把自己与匪徒胞弟们区别开来,而其实他的名字也确实在爱尔兰人中较少使用。凡此种种各位有心人不妨自行发掘一下吧……
相对于GTA思想深度的内涵塑造的人物,SR系列则显得有点肤浅,但是在奠定SR系列口碑的功劳上,同伴们的功劳可谓最大!在2、3代中如果主角缺少这些个性鲜明的朋友们,那么重建帮派、打倒敌人必然困难无比。这些性格各异但同样重情义的兄弟们,无论是智勇双全的破坏王危险人物Johnny Gat,还是私生活一团糟但人缘超好的Shaundi,还是搞笑猥琐但却又是时尚达人的Pierce,都魅力十足让主角在钢埠闯荡时充满乐趣,即使在面对强大对手时也能无所畏惧,因为他们是个不败的团队(至少在他们地盘上吧)!
[attach]3338674[/attach]SR3里性感的萧蒂(Shaundi),得力的好助手!但是有不少老玩家还是怀念她在SR2里面的形象……
SR是继GTASA后较好地重现了帮派战争的GTA类游戏。不同于其他作品中的NPC伙伴在非剧情任务的战斗中只能间接提供帮助(在GTA4中也就只有Dwayne会派他的小弟来支援战斗),圣徒会的兄弟们可是真正与你战斗在一起的(与GTAVC、GTASA招募小弟的部分类似)!除个别任务时间外,无论何时何地他们接到请求后都会为你战斗到倒下为止!除了参与战斗外,他们间的相互吐槽也充满了趣味。而后续的3与4也延续了这一设定并且加入了更多有趣的角色。
主角的后援团
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在SR系列中当我与所有伙伴角色都并肩作战过后,有一点让我感到遗憾,就是他们之间缺乏有特点的攻击技能——每个人除了外形对白不同外,没能看见有特别之处。
而在GTA4中虽然朋友们不直接参与战斗,但是都具有很合乎其个性背景的特殊技能来协助Niko(女朋友同样如此),这样一来他们在玩家心目中的印象就不仅仅只是停留在独特的外形、对白的层面上了。虽然SR的伙伴们也很有个性,但是如果能学习GTA4将技能融入到个性中无疑效果会更好!
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我很期待在未来的新作中,能看到个兄弟有自己的特殊技能来丰富玩家的闯关过程。例如Gat擅长战斗、Shaundi购买衣服有折扣,Pierce能让收取到的资金更多,而Kenzie能使破解速度加快,Matt能使敌方的机械装置迟缓、混乱……等等诸如此类,将伙伴们分成进攻型、内政管理型两大类,而进攻类又细分成专精战斗、潜入、黑客攻击3种!
作者: RLOVE& & 时间:
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10:49 编辑
工序与火候
一份披萨最后呈现如何的品质还有两点十分关键,就是对工序与火候的掌握!如果不注意这两点,那么上面那些精心准备甚至将变得毫无意义!
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能体现火候拿捏的其中一点就是难易度的设置!
难度是把双刃剑,过低的难度对于老玩家来说降低了乐趣,而过高则易挫伤新手的游戏积极性…但是“适中”这个目标说来容易,真正要实现起来却颇难!因为它缺乏绝对性!难度通常是随着玩家对游戏的熟悉程度的增加而降低的,又与游戏进程角色解锁的能力的增加而密切相关。
出于延长游戏生命力考虑,一般游戏中的很多区域都是随着剧情发展及主角能力的提升才逐渐解锁的,譬如《恶魔城月下夜想曲》里Alucard就需要击败boss级的敌人获得魔导器来解除封印==。而GTA的世界里,主角们的每一次登场几乎都会遇上“炸桥”(Claude)、“台风”(Tommy)、“有作案嫌疑”(CJ)、“城市刚好遭受完恐怖袭击而需要封路”(Niko)等事情掣肘……而且只要你控制的主角不将任务剧情推进,这种封路就会无限期地持续下去,因为这个城市的一切就是为主角而设的……==
从游戏设计师提高耐玩度的角度来说,主角能掌握的运动方式的效率与自由程度如何与游戏进程相匹配是需要细心斟酌的事。对于玩家来说,穿梭探索游戏中的街道固然是件必要的事,但是随着对空间的熟悉程度的增加,以相同的运动方式无聊地往返其中很容易让人产生厌烦,而原本的效率也会随着剧情解锁后可进入区域的扩大而显得捉襟见肘,这时就要有更便捷多样的交通方式来提供给各位了,例如飞机、船只、地铁(由于乘车中途不能跳车,所以其本质上就是类似于奇幻RPG中的传送点)。这些交通工具不仅提供了更高的效率(对飞行器来说,出发地与目的地都近乎直线距离),而且更能扩展探索的维度(GTA5里面甚至加入了潜水艇探索)。但我认为这些能力却不能过早让大家体验,否则将干扰玩家与游戏空间建立熟悉度的过程。因为真正承载着游戏制作者想表达的精华部分仍然是城市的细节,而在拥有便捷交通能力后将缩短在这些精华点的停留时间,甚至错过它们(当然,解锁了新的探索方式往往意味着有更多可探索的有趣地点在等着各位)。
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GTA4起出现的出租车在提供了便捷的交通方式(最强大之处在于点对点之间距离的直达,而且100%准时到达)的同时本来是有可能会影响到玩家与场景的互动的,但R星在这个细节处理得比较合理,让玩家自行选择——是要更快捷地到达目的地呢?还是想以乘客的视角来饱览、欣赏LC的城市风光呢?实际上便捷与场景的互动要处理起来并不复杂,但是行动方式的改变则需要慎之又慎!而SR4则恰好就是挑战了上面这一设想,超级跳跃、滑翔是以有别于地面载具、运动的方式影响着玩家的观感的,在迅猛动感的急速移动中我们更容易捕捉到的是场景的整体氛围而容易忽略细节!其实这样的设计对于增强游戏激情的体验是无与伦比的,只可惜过早地拥有会让其他同样具有亮点而应该受到关注的设计暗淡无光!不是说能自由的奔跑、飞行不好,而是解锁这个能力太早了,让这一作的载具基本上失去了可以承担的更多乐趣的作用!还有就是得留意一下,由于SR4城市的地图是在3的基础上修改得来的,真正值得在地上慢慢开着车来游览的新地方确实不多……
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虽然实际上SR4游戏初期未经过升级强化的跳跃、滑翔的效率实际上很有限,在与载具的便利性对比上还不能说是拥有绝对的优势,并不容易产生过度依赖以至于完全不使用载具——但是!对于已经升级强化过并且体验过而沉醉在这种远优于在正常道路上行动的普通载具所带来的爽快感觉中的玩家来说,要禁受这种诱惑而回到较为正常的节拍来活动,这无疑是个难题……其实这里面就是一个关于能力及其升级的尺度问题——围绕着游戏性来思考:什么样的能力能拥有?该能力可以发展到什么程度?什么条件允许拥有这些能力?
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GTASA中CJ的技能分3大项——驾驶、枪械、肉搏。驾驶操控类的技能需要多花时间练习或者到专业学校提升;枪械的精准、稳定性需要通过战斗积累;提升肉搏伤害则需要在健身器械锻炼肌肉以及要通过分别击败3个不同健身馆里的师傅来习得不同的肉搏技巧。虽然与SR相比GTA的升级费时费力,但是却提升了参与感——也就是过程的体验了,但是有一点GTA做得不完美,就是与投入的时间相比技能所带来的提升效果并不明显!而SR的技能学习就简捷多了,同时其技能之多样化更是值得称道!相应的技能只要达到相应的等级或者满足其他条件,随时随地都可以选择购买该技能。虽然这样讲弱化角色与场景的互动,但却能节省时间将精力投入到游戏当中!可以说两种技能学习途径的设计各有优劣吧!
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我们学习技能都是想获得相对明显的游戏性以及所带来的成就感的提升,但是当技能升级有可能改变游戏规则时,各位就要慎重选择了!SR系列不同于GTA的其中一点,在于开始时有难度选择。但即使是选择了最高难度,实际上随着游戏的进行,主角能力的提升,游戏的实际难度还是在往容易的方向发展的。当没有相适应的强大敌人制衡时,游戏往往变成类似无敌、无双、无聊的冷场局面……
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其实像GTA一样不能让主角过强是个上策,但是也许制作组考虑到有的玩家追求的也许就是无敌的感觉吧,或者有的玩家不喜欢、不接受挑战,因此一些有可能破坏游戏性的能力升级就出现了!最著名的莫过于SR3里的100%免疫子弹伤害——在以枪战为主的游戏中这样的话还有什么意思呢?而无限弹药与无需重新装弹的升级则是会产生只需按着鼠标不放就横扫一切的无趣场面……想象下作弊也就差不多如此,而这些居然还能算正常升级?如果有喜欢挑战的玩家却没看仔细就点了升级,剩下的可能就是爽完后重LOAD了……其实SR系列最需要的是看玩家能否选择适合自己的实际难度!
另外技能也不能与游戏方式相脱节。在SR4里面新加入了商店破解模式,以及相对应的可破解时间延长的升级,这在我看来就是一个废渣升级!不是说这个升级不好,而是因为商店的破解是一次性完成的,在所有商店都解锁后,这个升级就彻底失去了价值!其实破解的小游戏在未来可以有更好的利用方式,例如如果在未来的SR作品中能将破解加入到劫掠其他黑帮运钞车(参考逃出地狱里面的劫掠装甲车)的小任务就更好了!具体就是在抢到运钞车后还要破解保护电路才能得到车上的全部资金(也可以强制开门),否则强制开门会触动自毁功能销毁部分物品,报酬也会相应减少!在这时延长破解时间、二次保护类的升级就有用武之地了!
按照现有游戏的发展趋势来说,SR的技能学习系统比较接近主流,如果未来能采用技能树式的需要取舍、相对平衡并且可以重置技能的升级系统将会更显合理。当然在技能解锁方面可以参考GTA比较多地与场景、角色结合互动的优点——例如要与某NPC成为朋友才能习得特定技能,这在SR4里面已经略有体现了,而未来的SR系列仍需在多样化方面下功夫!
作者: RLOVE& & 时间:
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09:32 编辑
彩蛋已经越来越成为游戏中不可缺少的部分了!如果说可收集物品是分布在游戏世界的空间角落里的,那么彩蛋就是已经渗透到游戏的方方面面了,是游戏设计者表现个性的一种方式!GTA每一作中的彩蛋也成为玩家们孜孜不倦找寻并且津津乐道的趣事了,而这种经典在其他的沙盘类游戏中同样发扬光大……
众所周知,SR4最出名的除了超能力就是海量的恶搞内容了,虽然彩蛋不完全等同于恶搞,但是恶搞却肯定能成为彩蛋。在批评SR4的声音中很多人认为正是恶搞过度让SR偏离了黑帮游戏的正轨!我认为这只是说了一部分,而且也不太公平,毕竟Volition的母公司THQ倒了,对他们来说也算是一个时代的终结,而SR未来的作品不要说我们,就算是设计者自己都无法确定能否继续开发……因此干嘛不能当SR4就是一部属于游戏设计者任性地作为玩家时(从这点看Volition这帮伙计就算技术不如R星,但同样确实是热爱游戏并且用心做游戏的人,每每玩到一些任务我都会有这种感觉)一种集体回忆、狂欢式的历代纪(带领玩家们重温了SR系列的情节)作品呢(不过对于有些付出了真金白银的正版玩家确实有点不妥)?大家都轻松一点来享受这个游戏吧!看看它都恶搞了哪些经典情节呢?
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GTA 这个不用说了吧? 黑道圣徒3结尾的两个结局选择……==& & 黑道圣徒4的GATV DLC
黑客帝国 剧情基调 类似的还有盗梦空间
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阿凡达&&飞翔航母、运载机&&梦境即真实…… 相似度极高性格也相似的BOSS形象
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虐杀原型 滑翔能力与镇守的外星怪兽
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星球大战 SR3、4开场序言 SR3结尾经典的“我是你爸”情节 SR4里面的原力(F2)、光剑、球形机器人
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终结者 T800机器人 SR3奥列格(Oleg)出场、SR4圣诞DLC未来萧蒂出场
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质量效应 SR4 人工智能CID 逃回现实世界关跳飞船 拯救Matt时的红蓝选择 动力机甲 黑洞发生器解体脉冲枪 能在飞船上与队友XXOO
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合金装备 极其相似的潜入(射灯泡、士兵头上的WTF、纸箱暗杀)邪恶的自己
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创战纪 场景基调 光电摩托
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天煞地球自卫反击战(即《独立日》) 白宫陷落 UFO光束
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13:27 编辑
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刀锋战士 匡扶正义的吸血鬼战士?
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生化危机、L4D类的丧尸游戏
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MIB 外星武器
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超级战舰 高度相似的外星人外形
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金刚——怪物史莱克 巨型能量饮料人 松饼人军团 逃出地狱DLC中的故事书叙事方式
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钢铁侠 动力盔甲
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90年代流行的横版过关游戏,如快打旋风、怒之铁拳等 SR4拯救Johnny Gat的那一关
早期格斗游戏 对战牌 街头霸王 终结外星怪物前的一瞬间神似将军VEGA的招式 洛克人的粒子手炮
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铁血战士or真人快打 抽取头颅脊椎骨的终结技
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全面回忆 3奶雕像
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哈利波特 金球2000
坦克大作战
早期文字类电子游戏
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15:38 编辑
彩蛋咋吃才让人意犹未尽?
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类似硫磺岛战役中感人至深的经典照片(构图也有点像苏联红军解放柏林的照片==)也难逃Volition的魔爪
从上面如此密集的恶搞内容来看,诚然Volition是挺用心想将彩蛋的欢乐传递给每一位玩家的,但是SR4彩蛋内容的选取以及呈现的方式相比GTA都有待改进!
在彩蛋内容的选取方面,SR集中在游戏、动漫、电影的经典方面。玩家如果对于这些内容越熟悉能从中得到的欢乐自然也就越多!虽然对于“御宅”们来说这带来的欢乐与满足已经足够了,而且在GTA系列中也绝对无法能有如此集中且淋漓尽致的幻想体验——但是,这毕竟只是较小众的内容。
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TBOGT里面Luis工作的大力神夜店,招牌中不容易发现的“暗示”!==
而GTA系列则触及社会的方方面面,除了前面提到的这些内容外,也许会是曾经轰动一时的社会热点事件、制作者观点的表达、对于现实中某些政策不满的嘲弄,通过影射现实中的名人来尽情开涮、带有广告性质的自夸(每一作中随处可见的R星)、对竞争对手的揶揄、满足低级趣味的暗示内容(很多……==),坊间流传的都市传说、灵异事件,以及更多的是对于现实场景的改动……
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将一个以铁腕作风著称的总统候选人化身为自由女神,看来R星为“热咖啡”事件中的憋闷找到了最好的发泄渠道……
而在展现彩蛋的方式上SR则是很冒险地将彩蛋内容作为游戏剧情的组成部分(而且是绝大部分)!SR系列作为THQ颇有价值的遗产,急于重振声望(同时也是想其新老板展现存在的价值)这一点不难理解,但这带来的利弊都很明显!好处是必然会让参与的玩家接触到这些内容,坏处是会让没有接触过彩蛋暗示内容的玩家不知所云……而且将彩蛋制作成必然会被发现的内容,也使得玩家失去了自我探索发现的乐趣!
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如果电影作品也有彩蛋类型的话,《怪物史莱克》系列绝对是其中之一!
彩蛋就呈现方式——即“载体”而言,可以是平面或立体图像、文字、对白、旋律等多种多样!而展现、发现的方式同样繁多,除了上面SR这种嵌入到剧情中的桥段外,在GTA的世界中更多的是隐藏在场景的各个旮旯里面的,如果阁下不是拎着攻略本边看边找的话,那更多得凭借勤快外加运气,而且某些彩蛋的梗还得有一定的阅历、学识您才能与制作者的思维接上频率……因此可以说彩蛋对于扩展游戏乐趣的作用因人而异。
以文字为载体来作为彩蛋内容最能体现这一点,尤其是当这种文字对于玩家来说是属于另一种文化的更是如此!比如像每一作唐人街里的文字,对于非华语圈的玩家来说,也许就只是起到能让他们感受异域风情的作用罢了。但是对于我们来说,明显可以发现里面所表达出来的浓浓恶搞意味。但由于天朝的广袤博大其文化多样的特性又决定了在有限的空间里只能展现有限的角度,而GTA4的“中文”其实只是粤语这样一种方言,对于不谙粤语的朋友来说要找到笑点就需要费一些周折了。在这里面有一些是比较好理解的比如“老翻音像店”(盗版音像店)、“超假首饰铺”、“人X妖”(Brucie后腰上的搞笑纹身);而像“贵利”(高利贷)、“二打六”(Brucie左前臂、Mori脖子的纹身……即“跑龙套”、“小杂碎”的意思,拍武打片时为了展现主角功夫高强其中一个方法就是安排1对N的场景,而这些即使卖力演出了也没有露脸机会的就被戏称为“二打六”——两个打六个的那些人),则需要一定的思维转换,而像“小宾周”(Mori后腰的纹身,小jj的意思)、“金元宝”(烧给逝者的纸扎祭品)之类的就纯粹是粤语的词汇了,或者说是在粤语意境下才会感到异样的内容。仅仅我们熟悉的中文都如此多的玄机,何况隐藏在场景中的其他文字?
隐藏在场景中不止是文字,还有林林总总的地名还有建筑的名称,这些谜题比较好解,通常对比一下现实中的原型便会豁然开朗,或让人捧腹、或意味深长。比如GTA4中Duke区指代Queens区,Broke指代Brooklyn,还有同样都是用印第安族群名称的那个岛——Algonquin=Manhattan!还有在GTASA及GTAV中的Vinewood即现实中的Hollywood,vine——葡萄藤也,hollywood冬青林也(个人感觉vinewood比较接近好莱坞的现状,酒池肉林的风流之地)!在GTASA中San Fierro(影射San Francisco) Hashbury区(Height Ashbury区)有一家有着奇葩名称的剧院,“Wizard of Ass”由于内容不雅我就不翻译了,而有着如此的名称还是因为在现实中这家影院(Castrol Theater)的观影者以同性伴侣居多……==可以说寻找这些彩蛋的乐趣并不比游戏的其他内容要逊色!
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汇集众多经典镜头的《51号星球》,你看过的科幻电影越多,笑点就越多……
简而言之GTA的彩蛋更广泛地分布在游戏空间中,不会因完成任务就能够发现,这样相对就能减轻像SR4通关后神秘感缺失的遗憾了!
MOD——真.沙盘游戏(向辛勤的MOD作者们致敬!)
其实无论如何经典的游戏都有不再具有吸引力的一天,因为在这个游戏确定发售日期的那一刻起,产品就定格了剩下的也许就是技术上的优化了,即使加上后续的DLC也罢,对于不断变化兴趣要求的玩家来说仍然有无法满足的一天。
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而真正能发挥沙盘游戏余热的除了将其Online化外,就得靠热心玩家制作的各种MOD或者游戏自带的类似于MOD功能的其他模式了。
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论坛里长期占据高人气的分区依然是上古卷轴系列,原因就在于不断有各种增加游戏性的MOD的存在。而Online化的趋势在GTA4、<font color="#里面已经实现,而类似MOD的功能在SR4通关后可以选择场景环境设置其实也算是一种体现,但是可惜Volition做得不够深入——这就只得靠玩家的MOD来完善了!如果可以细化到能否使用超能力、能否召唤伙伴、敌人类型等等真沙盘性质的设置则无疑更好!
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说到MOD,大家思考过一个问题吗?就是为什么如此多的玩家对沙盘类游戏热情不减?沙盘类游戏区别于其他游戏最大的特征是什么?各位不妨回忆一下自己小时候是否接触过一种玩具—积木(Building Block)!虽然在电子产品盛行的当下基本上已经很少有小孩子会被这些“简单”(其实并不简单)的玩具所吸引,但是有一种积木的“近亲”玩具一旦接触后绝对会有很大几率会被其魅力所征服,这就是世界上销量最大(按单元计算==)的玩具——“LEGO”乐高!
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乐高比起一般积木有一个特点就是精细化。积木之间进行组合都需遵循一定的规律,依每块组件自身设计用途来各司其职。但一般的积木很多都是大部件作为基础单位的,比如一套房子的积木其中就会有绘制了图案的长方体作为柱子、门楣、屋顶等!而乐高则是以类似“砖块”的小单元为基础!由于每一块组件极其细小,其组合变化能更细致且多样化!例如4X4的组件可以与其他同类型组件相叠成为一根柱子,也可以上面一个的半边凹位与下面另一同类的半边凸位组成一个楼梯,而具体的朝向又与拼接的位置有关,越多零件就越能发挥人们的想象力变化出无穷的形态……
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LEGO并不总是小朋友的玩具,它也有邪恶的时候……
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前段时间热映的动画电影《超能陆战队》【Big Hero 6】有一个场景拿来说明LEGO与沙盘游戏的相似性绝佳!
如何定义以GTA为代表的沙盘类游戏(更准确的说“沙盒、沙箱类游戏--Sand Box”!)在其出现之初是一个颇让游戏杂志编辑们困惑的问题!它既是TPS又是ACT,还能进行RAC竞速并且角色能有RPG式的成长过程与情节架构,而在GTA的每一部新作中越来越多新颖的游戏方式也将陆续出现。其实沙盒类游戏就是一个开放式的架构,只要内容符合这个架构规则的就可以被吸纳而成为其中的组成部分,因此其组合的形式所具有的灵活性与多样性是其他单一类型游戏所无法比拟的!而这种形式上的多样性则给予了不同玩家以展现创意的舞台!在沙盒类游戏中各位很少会以相同的方式来体验游戏的!虽然游戏有其自身的评价标准,但实际上每个人都能通过自己的方式找到乐趣……
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林林总总的超跑MOD……
而在此基础上尽管GTA的世界已经提供了大量的“普通积木”(衣、食、住、行,武器、战斗、通关方式等等)可以让大家享受到乐趣,但是动手能力更强的核心玩家显然更希望GTA的世界中能有更精致的“LEGO”,而制作MOD的玩家正好满足了大家的愿望!通过他们的努力使得GTA的世界在同时期的游戏中显得与时俱进!凭借着GTA世界对于MOD良好兼容的优势,在其他游戏中令人印象深刻、乐趣十足的要素只要是技术条件允许而且有热心的玩家为之辛勤制作,就能在大家的期待下有可能出现在GTA中,这或许是其他游戏中人物的模型,也可能是让大家垂涎已久的高精度超级跑车模型,又或者干脆就是一个全新的游戏场景……这一切都将使得大家能从这个虚拟的世界中找到更持久的游戏快感!
下面是一些MOD的细节图……
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左边是真实的Pagani Huayra引擎细部,右面是MOD图
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令人震撼的精彩细节,原本都是来自于其他游戏的模型!
附上自己使用的收藏级GTA4车包^^希望各位满意
http://bbs.3dmgame.com/thread--1.html
解压密码:TopGear
作者: RLOVE& & 时间:
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14:58 编辑
同质化趋势下沙盘游戏的未来
随着资讯获取渠道的便捷,在市场激烈竞争的优胜劣汰中,借鉴、适度模仿成功作品而使得游戏方式呈现同质化是一个大趋势(除原创作品外,资金实力较弱的小工作室所生产出来的后来成为经典的作品大多都有过一段从模仿到形成自己风格的经历,而最后获得成功者就是能锲而不舍并且不断创新者),而在可以包容各种游戏方式的沙盘类游戏中这种状况更加明显。另一方面,在市场占统治地位的大游戏商为了节约成本而整合利用手中工作室的资源的做法(例如将一部作品的成功要素运用到另一系列作品中)在客观上也促使了这种状况。同时在市场取得成功而生存下来的作品也只会在原有的,被消费群体认可的游戏内容基础上动脑筋,这也是同质化的一个成因。对于未来的黑帮沙盘游戏,我认为在相同制作成本下,只有风格、技术的差异而在玩法上应该是大同小异的!
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大小游戏商的博弈(下面这段比较专业,没有兴趣的可以略过)
在制作成本越来越高的当下,大公司垄断导致的僵化是现在模式化游戏大行其道的根本原因。大公司凭借优厚的原始资本,在人才招揽、资讯获取效率、企业发展规划、营销宣传策略等方面无疑是具备压倒性优势的。一般的大公司往往更加偏于稳健保守的商业模式,而开发成功作品的续作无疑最符合这种想法,但是大游戏商在获取市场利润的同时又受制于客户群体的消费习惯,虽然大公司具备的人才优势在鼓励内部竞争的前提下各种可选方案自然更多,但这又可能造成了决策筛选所需的时间更长、转型更加困难的窘境。而一些拥有绝佳创意的小公司却陷于受制于资金不足以支持其推出完美的作品,或者在得到玩家认可之前因名气不大而造成叫好不叫座的情况,而在市场竞争中要么被淘汰(但是他们设计出的游戏点子却通常会落入其他人手中了==),要么得到了资金后(通常都是被大游戏商收购了)其作品风格走向却在出资人的左右下面目全非……
Departure Time
说了这么多,我的最终感言就是GTA所呈现的是一个有着故事背景的世界——一种能代入的体验,而SR所呈现的是一个有着世界背景的故事——一个让人充满遐想的传说。前者是以夸张的手法反映当代美国的各种社会问题,而后者只是美国梦的其中一个肤浅的表象。
在GTA的每一处设定中,世界与其中的要素之间的关联真是细致到如脉络般深入,而SR则剥离了这些繁琐的限制而侧重于实现方便、爽快、自由、华丽!现在的SR固然玩性更足,但是当其故事的生命力衰竭时,留下的就只是一个空洞的躯体,而不像GTA拥有着这样一个仍然搏动着的世界。以吃货的语言来说就是——GTA才是一个披萨,而SR顶多只是一个馕(或者说是匆忙放料导致配合欠佳的披萨),连肉夹馍都不是,因为披萨的每一部分都深入的融合在一起,而馕只是同样的外皮夹着不同的馅料……
SR的优点其实就是自定义以及天马行空般的创意、行云流水般的战斗感!而弱点就是与其塑造的世界联系不够紧密、过度夸张的剧情导致的难以自圆其说!
现在的沙盘黑帮游戏中比较成功的除了霸主GTA、正在争议中发展的SR外,还有《如龙》(日式的YAKUZA黑帮沙盘)、《热血无赖》(卧底实录)、《看门狗》(风格趋向黑客谍战类)、《声名狼藉》这些游戏都各有特点(还有曾经口碑不错的《四海兄弟:失落的天堂城》、《教父》、《真实犯罪》——热血无赖的前身、《黑色洛城》),这样才能让各类玩家可以找到最适合自己的风格,而不会经历从前为打发通关GTA后被点燃的激情而盲目地想在其他同类游戏中继续这种感觉却又感到失望的窘境。
一直都有玩家以GTA的品质来要求其他游戏的,这不仅有点苛刻,同时也因为GTA并非完美,这样的评价、要求,其客观性也有待商榷(以一个游戏的品质来评价另一个游戏==),而如果连GTA的风格也要求其他游戏作为标准(参考还是有价值的)就更不合理了——如果游戏开发者也是如此想法的,那么未来的沙盘游戏难道不会因高度同质化而使玩家的选择减少吗(请参考UBISOFT的公式化产品==)?
很多朋友说SR3、4(客观地说4只是3的DLC)与GTA之间渐行渐远。确实如此,但是SR3却取得了其系列中最佳成绩,而非与GTA很相似并且品质也尚可的SR1与SR2。这是因为真正获得了成功的黑帮沙盘游戏都应该走出与GTA不太一样的路,如果太像GTA但是又达不到GTA的品质

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