820m显卡玩极品飞车14中特效。开抗锯齿和垂直同步,完美流畅,这是为什么呢?好多人都说只能低特效!

我的配置玩极品飞车9能开全特效吗(包括抗锯齿)_百度知道
我的配置玩极品飞车9能开全特效吗(包括抗锯齿)
电脑: 戴尔 Dimension 2010 台式电脑
操作系统: Windows XP 专业版 ( 32位 / SP3 / DirectX 9.0c )
处理器: AMD Athlon(速龙) II X2 215 双核
主板: 戴尔 0KGYNX ( Nvidia nForce 430(MCP61) )
内存: 1 GB ( 三星 DDR2 800MHz )
主硬盘: 西数 WDC WD3200AAKS-75L9A0 ( 320 GB )
显卡: Nvidia GeForce 6150SE nForce 430 ( 128 MB / 戴尔 )鼎怠尺干侔妨踌施穿渐
显示器: 戴尔 DELA04C DELL IN1910N ( 18.5 英寸 )
光驱: 日立-LG DVD-ROM DH20N DVD光驱
声卡: 瑞昱 ALC662 @ Nvidia nForce 430(MCP61) 高保真音频
网卡: NVIDIA nForce Networking Controller
提问者采纳
绝对不能,要不然会卡死的
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极品飞车9的相关知识
其他3条回答
特效滴不行
配置太低,会卡的。特效更不能全开。
你的 特效死啦死啦地,电脑垃圾的 干活
1!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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出门在外也不愁当时极品14出来的时候就在Ipad上玩了下此后对极品飞车系列失望之极。
1年后偶然的机会又在XBOX上玩了一次极品14,
一样的开场动画一样的标识,
可是玩起来完全是2个游戏啊,
从此无视所有大作的手机版本,
以免误伤。
手机游戏和主机游戏的区别,
就相当于USB方向盘和实车的区别主机版跟手游版对比,呵呵呵说你是小学生呢,还是你无知呢?
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利民HR-22主要适用被动散热吧,对空间风道要求相对更高一些,至于IB-E散热器设计更开放一些,靠双风扇的强制散热,对风道要求也小一些,对于开放式机箱,本身也无风道可言,基本上是辐射散热,如果你是被动散热的话肯定是HR-22了,带风扇的话还是选IB-E吧。
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1经典从“马赛克”开始
  一款赛车游戏能够成为经典靠的是什么?轰鸣的引擎?飞溅的火花?崩裂的车体碎片或者飙升的肾上腺素?这些要素都很必要但都不充分。以一款足以名流游戏发展史的赛车类游戏而言,长时间的积淀、不断丰富且足够吸引人的游戏性以及趋近真实的图形表现都是成功的关键。这些要素的综合影响,在极品飞车这一历史悠久的系列赛车游戏中的表现尤为突出。
  极品飞车也许不是你最喜欢的赛车游戏,但作为一款延续了17年之久的游戏,它绝对是PC平台上最为持久成功,同时也面临最多挑战和问题的赛车类游戏系列。是什么造就了它悠久的历史和一个又一个的经典,又是什么让它面对了诸多挫折却又迎来了新的希望呢?是上面这些特性么?一款优秀的游戏究竟需要怎样的特质呢?在今天的文章中,我们将会带您一起回顾极品飞车系列的发展历程,在一幕幕令人激动不已或扼腕叹息的过往回忆中重温极品飞车系列的各个经典,展望该作的最新续集Most Wanted的特性,并从这一部部的作品中总结出一些有用的可以回答我们问题的道理。
  ● 经典从“马赛克”开始
  1995年,专业汽车杂志RoadTrack同EA合作开发了一款针对3DO主机平台的游戏,这款游戏就是极品飞车。随着3DO的退市,这款作品被移植到了PC平台,并最终发展成了我们今天所看到的一代经典的雏形。
极品飞车历代图标回顾
  最初的极品飞车1代基于DOS环境开发,尽管图形表现简陋但却奠定了许多极品飞车后续作品的基础。两年之后推出的2代开始基于windows以及DirectX环境进行制作,革新的图形引擎使用了包括高光贴图在内的当时十分先进的特性来表现画面。尽管如此,受限于当时简陋的硬件和API环境,前两代的极品飞车仍旧只能呈现出满了“马赛克”的画面效果。
尽管在当时已属先进,但“马赛克”感仍然是极品飞车初代的主题&
  值得一提的是,上世纪九十年代中期是一个计算机图形硬件发展异常迅速的时期,3DFX等伟大的图形芯片供应商在那时已经开始崭露头角,极品飞车系列游戏在起点上赶上了“好时光”。针对当时最先进的Voodoo带来的强进行能,EA推出了极品飞车2特别版,极大的改善了极品飞车系列的图形表现。
2伟大的glide,伟大的3DFX,伟大的热力追踪
  ● 伟大的glide,伟大的3DFX,伟大的热力追踪
  1998年的图形和游戏世界属于谁?答案只有一个,那就是伟大的3DFX。凭借在当时强劲到不可理喻的Voodoo2以及综合表现近乎完美的Voodoo Banshee,再加上尽管封闭但确实功能强大的glide,3DFX几乎成了那一年3D游戏的代名词。在3DFX光芒的照耀下,极品飞车系列的第一次辉煌也在这时到来了。
极品飞车3:热力追踪
  极品飞车3:热力追踪是极品飞车系列的第三代作品,它使用gilde/D3D作为图形环境,不仅几何建模精度较之乐高玩具一般的前两代极品飞车有了极大提升,还成功的将车身反射、可变雾化、火花贴图等特效以及可调环境系统(如日夜交替)引入到游戏中。游戏中的地图和环境表现开阔而且优美,无论是乡间山水还是城市的水泥森林,甚至是冰天雪地或者雷雨交加,极品飞车3的整体图形感觉在当时都可以用惊艳来形容,今天的玩家也许永远无法理解当时的人们第一次在游戏中看到轮胎挠地的烟雾堆积然后渐渐散去时内心的激动。自此,极品飞车系列成了PC平台赛车游戏画面的标杆。
在当时已经惊艳至极的画面
性能强到怪诞的隐藏跑车——EL NINO
  除了画面的精进,极品飞车3还加入了大量有趣的游戏模式,如淘汰赛、积分赛以及热力追踪模式等等,玩家甚至可以扮演警车来追击自己过去擅长而且也只能扮演的飙车党。可以与游戏过程发生互动的各种图形特效,以及警车系统等全新游戏模式在游戏中的完美融合,让热力追踪成了极品飞车历史上里程碑式的作品。
“强大到爆”的Voodoo2
  人们对3DFX的gilde一直褒贬不一,它的强大和封闭仿佛光与暗一般伴生在一起。但有一点是毋庸置疑的——如果没有gilde,没有3DFX为各种精美且能够和游戏性完美结合的特效做基础,或者EA选择在当时尚不成熟的DirectX 6上倾注更多的注意力的话,显然也就没有极品飞车3的崛起。
3保时捷之旅中的微软橄榄枝
  ● 保时捷之旅中的微软橄榄枝
  热力追踪之后,EA接着推出了极品飞车的第四代作品——极品飞车4:孤注一掷。本代极品飞车添加了生涯模式以及车辆改装系统的雏形,为之后的极品飞车系列打下了另一个至关重要的基础。但在图形方面,极品飞车4并没有进行重要的更新,甚至连3D加速卡都变成了非标配(游戏执行并不强制要求3D卡)。
极品飞车4着重于系统的改进,游戏画面并未提升
  随着时间的前进,伴随着极品飞车系列游戏不断更新的还有图形界日新月异的进步以及跌宕起伏的格局发展。从1998年到2000年这两年间,3DFX经历了盛极致衰的大起大落。收购STB让它与大量合作伙伴交恶,而gilde的封闭保守以及对快速进步的DirectX的蔑视又令其在技术层面上日趋落后,越来越多的游戏开发者开始选择拥有硬件T&L等先进特性的DirectX 7作为环境进行游戏开发,EA便是其中之一。2000年3月,支持DirectX 7的第五代极品飞车作品——保时捷之旅问世了。
极品飞车5:保时捷之旅
  保时捷之旅是极品飞车历史上又一里程碑式的作品,该作同时支持DirectX 7以及gilde,但实际上更加偏重于微软的API,这对于日后DirectX的普及无疑起到了很大的推动作用。在T&L的帮助下,极品飞车5的引擎可以将更多被节约下来的效率和性能转化成可以执行的特效,它支持32Bit渲染,可以在更大范围中使用多种特效来描绘昼夜雨雪等环境特效,支持效果更好的硬件FSAA(全屏抗锯齿,SSAA实现),让画面的锯齿情况有了明显改进,几何模型的精细度也有了更大改进,由此带动的真实车身损毁系统成了成就保时捷之旅经典地位的重要因素。
经典的落日黄昏赛道
创新的车损及维护系统
  除了单纯的图形改进之外,保时捷之旅还引入了大量游戏性层面的革新。它引入了开放式公路追逐赛以及工厂试驾员模式,更加完整的生涯模式和改装系统也为后作进一步铺平了道路。更重要的是,它在极品飞车历史上第一次引入了极为真实的运动和物理学特性。车辆的性能改造以及空气动力学特征对车身的实际表现都有明确的影响,操控习惯、车身的损毁情况以及路况都将会决定你是平安抵达终点还是中途翻车,甚至腾空而起时多踩一脚油门,车轮的转动都会影响到车辆的空中姿态以及落地的结果。这种真实物理系统和操作感在游戏中的应用,或者说将图形特征与物理特性结合的游戏模式虽然带来了不小的争议,但也给保时捷之旅的成功奠定了决定性的基础。
4速度与激情——地下狂飙
  ● 速度与激情——地下狂飙
  “感谢上帝赐予我们氮气喷射系统、四核心冷却器、滚珠轴承涡轮增压器和钛合金弹簧减震,阿门……”
  《速度与激情》是2001年最火的大片之一,范·迪塞尔肌肉和福特野马GT的完美组合向人们重新阐释了赛车的内涵和魅力,由它所掀起的车辆改装以及飙车热潮几乎席卷了整个世界。作为娱乐和时尚的一部分,这股热潮自然而然的延伸到了游戏界当中,首当其冲受其影响的,自然是PC平台上已成赛车游戏霸主的极品飞车系列了。
速度与激情
  在推出同样令人印象深刻,具有“史上最激烈警匪追逐表现”的极品飞车第六作——热力追踪2之后,EA马上投入到了对极品飞车下一里程碑作品的开发之中。热力追踪2作为极品飞车3的续作,可以被看做是极品飞车前作的集大成者。无论刺激的警匪追逐,直升机、路障、钉耙甚至是不可控自然环境的刺激,还是DirectX带来的优美的自然风光和绝佳的视觉享受,热力追踪2的表现均无可挑剔。但其游戏性的体现主要集中在驾驶本身,对于汽车延展出来的另一大魅力源泉,也就是《速度与激情》带来的改装飙车以及漂移等更容易令人肾上腺素水平升高的火爆元素则少有涉及。于是,极品飞车7:地下狂飙来了。
极品飞车史上的又一巅峰——极品飞车:地下狂飙
  作为极品飞车史上首款使用DirectX 9图形引擎的作品,极品飞车将Pixel Shader以及高精度浮点纹理贴图的能力发挥到了新的高度。阵雨后湿漉漉的地面、出现在车身上的城市霓虹的倒影、被大灯照亮的阴暗小巷、甚至是加速时因为过载而产生的视野变形和模糊,极品飞车7的图形表现都达到了令人窒息的高度。它成功地将夜间飙车的紧张刺激,以及高速行进中的速度感刻划到了淋漓尽致的地步。
灯火阑珊的夜景刻画是极品飞车7的一大特色
  地下狂飙创造了很多极品飞车系列的第一,不仅第一次表现了近乎完美的夜景飙车过程,同时还第一次完整的展现了车辆改装系统以及细腻的车辆性能表现。车辆在极品飞车7中被划分成了引擎/排气系统、传动系统、ECU、涡轮增压、液氮喷射系统、悬挂、刹车以及包围/外观改进等细致的组成部分,玩家可以伴随着生涯系统的推进不断的获得资金改进自己的爱车,并最终通过对各个部件的升级将一辆普通跑车变成性能强悍同时外形特立独行的超级跑车。
赛车女郎虽是小细节,但象征了注重游戏性的诚意
  除此之外,生涯模式中的剧情系统以及漂移游戏模式的引入,都让极品飞车7的可玩性达到了一个新的高度。尽管不再有保时捷之旅那样真实的物理特性表现,极品飞车7依旧凭借了全新的图形表现以及“应景”的游戏系统获得了玩家的一致好评,甚至至今仍有大量玩家认为该做是极品飞车历史上的巅峰。
5那一抹令人落泪的晚霞——最高通缉
  ● 那一抹令人落泪的晚霞——最高通缉
  极品飞车系列经历了长时间的发展之后,不仅留下了一系列让人印象深刻的闪光点,同时也带来了一个耐人寻味的特色——由于频繁更换工作室,每次单数代的极品飞车都会以各种改进带动一系列巅峰和热潮,而偶数代则更多地表现为对前作的完善和提升,所以虽然更好玩以及更受欢迎,但口碑未必比前代和后代更佳。这一特性在极品飞车8、9和10中得到了充分的体现。
无甚大改的极品飞车:地下狂飙2
  作为7代的续作,极品飞车8:地下狂飙2完全是极品飞车7的延伸和改进版,它进一步完善了开放式飙车系统,玩家可以在开放式地图中自行寻找随机出现的目标完成飙车并获取奖金,进而使用更具特色的车辆改装系统。新的车辆改装系统除了更加自由和丰富的套件升级之外,还引入了带有专业特色的车辆调校系统,玩家甚至可以自行调节ECU,通过调整发动机扭力/扭矩的分配来完成车辆从强调加速性能到强调最高速度的转换。这一系统为极品飞车8带来了更丰富的可玩性,但也同极品飞车5一样陷入了过于专业带来的接受度问题。
从某种角度来说,极品飞车8的画面甚至还不如7代
  除此之外,1.0版本糟糕的图形表现同样令人印象深刻,其在部分中表现出的浮点纹理过滤缺失现象让地面直接变成了纯粹的马赛克贴图,各种图形错误和性能问题直到1.02补丁才得到了比较全面的解决。尽管如此,相对于7代而言,极品飞车8的图形表现仍然难以让人感到进步。
跨平台的极品飞车:最高通缉
  图形品质的停滞对于素有“画面标杆”之称的极品飞车而言是一个危险的信号,尽管当时还没有能够在画面层面明显超越地下狂飙2的赛车类游戏出现,但伴随着DirectX 9.0C带来的图形品质提升,越来越多的游戏将画面的真实度和精美度提升到了至今都难以超越的高度。为了重塑游戏的图形表现,EA拿出第一款完整支持DirectX 9.0C特效的极品飞车新作——最高通缉。
极品飞车9的画面在很长时间里都曾经是标杆级的
  不知道有多少人和我一样,在第一次看到极品飞车9中黄昏落日的景致时心中同时涌出了感动到落泪和郁闷到骂娘的感觉。极品飞车9的图形引擎表现异常卓越,场景的宏大以及环境表现的真实度都达到了极品飞车系列的巅峰,将Pixel Shader 3.0的特性发挥到极致让它拥有了近乎真实的白天室外场景,HDR打造的各种真实特效,比如夕阳穿过2块路牌中间的衍晕迷倒了大批画面控,同时也晃瞎了几乎所有人的眼睛并制造了大量撞车事故……极品飞车9的图形进步非常显著,它的真实感和气氛营造能力都十分出色,几乎跟极品飞车5刚出现时一样惊艳并令人满意。
偏执的铬黄以及HDR特效是极品飞车9的特点
  除了画面系统之外,极品飞车9的游戏系统也有了进一步的改进和提升。它是极品飞车史上第一个引入完整剧情的作品,整个剧情延续7代的同时进行了人物个性刻画的尝试。赏金系统、政府支出系统以及声望系统的加入也让游戏的代入感达到了全新的高度。车辆改装及调校系统得到了简化但依旧具备充分的可玩性。以单机部分而言,极品飞车9可以说是极品飞车系列的巅峰。
对游戏系统的补充强化是图形之外极品飞车9的又一亮点
  接下来出现的极品飞车10:卡本峡谷再一次应验了偶数代叫座不叫好的宿命,地图区域控制、更加丰富的角色和游戏互动内容、重归夜景飙车、完善且延续前作的连贯剧情和改造系统让它成了极品飞车前作成功要素的总展示,这种展示虽然让它成了一款“足够好玩”的游戏,但也再次给让人一种坐吃老本的乏善可陈感。尽管如此,极品飞车还是在历经10代之后来到了整个系列的巅峰。
6低谷的起点——极品11
  ● 低谷的起点——极品11
  盛极致衰似乎是每一个处在巅峰的人或事物的必然结局,极品飞车系列也不例外。在经历了11年的发展和10代成功的作品之后,极品飞车渴望着一次新的跨越,但谁也没有想到的是,这次跨越却让这一历史悠久的游戏走入了低谷。
极品飞车:卡本峡谷成了这一系列的最后顶峰
  2007年面世的第十一代极品飞车——极品飞车之街头狂飙是极品飞车史上第一款全面支持DirectX 10的作品,它标榜了照片级的图形质量以及多达20000多边形的细腻车身外观,但也许是9代的表现太过惊艳和令人印象深刻,实际的游戏图形表现除了色泽调节更加自然之外并没有翻天覆地的变化。游戏系统进行了调整,从剧情化的地下飙车风格回归了自然地赛车模式,结果丢失了剧情带来的良好游戏代入感。重启车身损伤系统并加入了更加倾向于专业风格的车身物理特性表现,却因为两个系统都没有平衡好可玩性和真实性的关系而产生了“高不成低不就”的结果。最终,渴望变革的极品飞车11没能取得玩家广泛的认可,在同时期涌现出来的GT系列、Dirt以及无限试驾等的冲击下变得暗淡无光。
极品飞车:街头狂飙
添点铬黄色,这不就是极品飞车9么……
香车美女难掩极品飞车系列的停滞
  接下来的极品飞车12回归了前作中为整个系列带来荣耀的剧情模式,大量真人电影做串场构成的卧底无间道剧情铺陈被当做了救命稻草和卖点,但最终玩家除了Maggie-Q之外似乎什么都没有记住……
极品飞车9……厄不对,是12,你好
游戏本身和如此“职业”的Maggie-Q,你记住了哪一个?
  极品飞车13请来了曾担纲GT系列制作的Slightly Mad Studios并再次回归纯粹的无剧情赛车体系,本来是希望藉由还原最原始的赛道飚车模式来吸引玩家并完成革新,但由于专业度和游戏性之间的平衡依旧没有做好,而且图形表现没有明显可见的提升,结果落得同极品飞车11一样游戏画面无大进步+系统乏善可陈+专业度和游戏性平衡欠缺。
极品飞车:变速
图形选单已经预示了极品飞车13图形质量的停滞
“极品飞车11,我们又见面了?”“对不起,我是13……”
  图形表现和游戏系统发展的双重停滞或者说乏善可陈,让极品飞车系列十余年来积累的光环快速的黯淡下来。
7进入DirectX 11时代?
  ● 进入DirectX 11时代?
  时间进入到了2010年,伴随着全新DirectX 11这一全新图形API的普及,游戏界开始了向更高画面质量的挑战和突破。这一时期诞生的Dirt3等一系列赛车游戏均大受欢迎,而连续三作均呈停滞状态的极品飞车系列又是否接着DirectX 11的契机重获辉煌呢?
DirectX 11能否让极品飞车具备这样的实际画面呢?
  极品飞车14再次更换了制作方,EA选择了曾经制作过《火爆狂飙》的Criterion来完成第十四代的极品飞车作品,同时按照EA的规划,极品飞车14将同前面数代极品飞车一样是一款跨平台作品,同时支持PC/PS3/XBOX360以及/WII平台。这两个决定,直接决定了极品飞车14甚至是15的命运。
极品飞车:热力追踪3
  极品飞车:热力追踪3是热力追踪系列,也就是3代和6代的后续作品,它允许玩家分别扮演车手和警察来完成自己的生涯模式,以一段相对松散且与前作没有明显衔接度的剧情来演绎曾经被玩家奉为经典的警匪追车大战,但其“寻找更好玩家结合点”的努力依旧被无甚进步的游戏系统所掩盖。而图形品质的进步也因为跨平台导致的固守DirectX 9.0C而化为泡影,尽管Criterion使用了代号“变色龙”的新游戏引擎来打造极品飞车14,但对性能的妥协导致该做的整体游戏画面较之前作并没有明显的进步。
跟前面的极品飞车11相比,你能找到区别么……
跨平台策略对性能的倾斜造成了极品飞车游戏画面的停滞
  极品飞车15:变速2再次交由Slightly Mad Studios完成制作,尽管以图形见长的DICE也加入了该做的制作,但赚钱为先的EA再次给这一代极品飞车套上了沉重的跨平台枷锁,DirectX 9.0C破坏了一切想要大幅提升图形质量的努力。如果你玩过第一代变速,你甚至完全可以把极品飞车15看成是极品飞车13的“诚意复刻”DLC……
极品飞车“13+2”,你好……
  频繁更换制作方让EA和工作室之间在想法上难以达成一致,工作室希望表达的内容和EA之间经常会存在分歧,这阻碍了极品飞车游戏系统的革新和进一步发展。而EA为连续数代极品飞车系列添加的跨平台要求以及工作室的应付态度,直接导致了极品飞车系列以及所有赛车游戏都赖以生存的画面表现进步甚微,游戏引擎甚至在2010年还依旧固守在DirectX 9.0C。于是,在自己的停滞以及其他众多赛车游戏的进步中,极品飞车系列的没落似乎难以阻挡了。
8寒霜2+QTE会是救世主么?
  ● 寒霜2+QTE会是救世主么?
  日渐式微的极品飞车系列渴望着一部能够带来足够改变的续作,这不仅是EA的需求,更是极品飞车拥趸玩家们的愿望。于是,在距离我们最近的极品飞车16:亡命天涯中,EA寄出了它所能够拿出的最绚丽的大招——好莱坞著名导演迈克尔.贝,以及DICE的全新游戏引擎寒霜2。
被寄予厚望的极品飞车:亡命天涯
  “枪车球”类游戏体验最重要的灵魂在于强烈的代入感,这种代入感需要情节的曲折以及现场气氛的烘托共同来完成。为了表达完美的游戏体验,给玩家一次绝对酣畅同时足够跌宕起伏的狂飙之旅,EA将极品飞车16交给了曾经执导过变形金刚等超级火爆大片的好莱坞知名导演迈克·贝进行制作。虽然迈克尔.贝的艺术表现形式经常被吐槽为两个字概括:爆炸,但这也恰恰说明了这位导演对强烈视觉的把握能力。为了满足迈克尔.贝对视觉特性的需求,EA启用了DICE全新的图形引擎寒霜2。
寒霜2引擎被EA即以无限厚望
  寒霜2引擎是DICE以DirectX 11为基础制作游戏引擎,该引擎包含Deferred Shading+Compute Shader等大量先进的技术特性,尤其以真实的光照系统见长,在先前的文章中我们曾经对寒霜2的光照系统进行过专门的针对性介绍,由该款引擎制作的《战地3》以令人炫目的真实度获得了玩家近乎狂热的崇拜。借由这一引擎的使用,极品飞车16出现了基于Circle of Confusion(CoC混沌环)的Separable Bokeh DOF(SBDOF可分离背景虚化景深特效),Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion(TSSSAO暂稳可视空间环境光遮蔽),Hi-Z / Z-Cull Reverse Reload Tricks(Hi-Z RR,Hi-Z/Z剔除反向刷新)以及Chroma Sub-Sampled Image Processing(CSS色度子系统采样)等一大堆名字吓人的高级特效。
极品飞车16宣称要达到照片级的游戏画面
极品飞车16的户外场景
  除了引擎和图形质量的改进之外,EA还意识到了游戏系统停滞不前所带来的恶果,于是在极品飞车16中,我们看到了能够进一步增加剧情代入感的QTE系统。在扣人心弦的故事以及QTE系统的共同努力下,极品飞车16的节奏转换相当的紧张且刺激,竞速→QTE→竞速在数分钟内就能完全抓住玩家的注意力。在此基础上,车损系统等传统经典的保留进一步加强了游戏体验。
不想被挤成馅饼?快点按QTE说的做!
  迈克尔.贝+好莱坞元素的参与,寒霜2引擎的加入以及QTE等游戏系统的革新,为极品飞车16注入了许多崭新的元素,它成了极品飞车系列中剧情张力最强的一部作品。玩家们盼望的改变EA都做了,而且原则上针对性还很强。那么极品飞车16是不是成了极品飞车系列的“中兴”之作呢?
  很遗憾,玩家并不买账……
游戏模式过少是《亡命天涯》一大遗憾
  黑盒工作室不是一家以图形引擎见长的工作室,勉强让它在短时间内去吃透并顺畅使用次时代级的寒霜2,这显然是不现实的。尽管与DICE的鼎力相助,但极品飞车16的图形表现在黑盒不成熟的使用以及EA顽固的跨平台策略影响下,变得不如宣传中那么惊艳,距离同样使用寒霜2的其他游戏有着不小的差距。
极品飞车16拥有最强的画面,但并没有达到令人惊异的程度
  另一方面,尽管黑盒希望凭借迈克尔.贝的好莱坞范儿搭配QTE等系统,来制造出一种前所未有的代入感,但这方面的努力又做过了头。玩家看大片看得很爽,陪着主角一路惊险刺激的各种夺路而逃亡命天涯,终于逃出升天的那一刻一琢磨就会发现似乎不是那么个味儿了——咦?我这到底是在逃命呢啊还是在飙车呢啊?没记错的话我买的应该是一款让我享受极速快感的飙车游戏吧……过少的游戏模式,以及被被动弱化的飙车快感都成了极品飞车16的软肋。
惊险刺激的代入感开启了RAC游戏历史上的新篇章,但它喧宾夺主了
  无论画面还是游戏系统,极品飞车16都尝试做出了努力,这个大方向是基本正确的。但遗憾的是,无论哪个方向,黑盒都没有能够很好地完成任务,而这最终造就的结局,就是极品飞车16惨淡的销售业绩。EA是商人,如果赚不到钱的话,再好的革新对它来说又有什么用呢?
  to be or not to be,经历了17年共计16代的极品飞车,再一次站在了十字路口上。
9最高通缉回归,极品17能否再续辉煌
  ● 最高通缉回归,极品17能否再续辉煌
  在回顾了整个极品飞车的发展历程之后,我们其实不难得出这样一个结论——对于一款优秀的赛车游戏,甚至更广义地说是对于任意一款游戏而言,图形和游戏性的结合以及齐头并进才是成功的关键。停滞不前、单纯一个方向上的努力或者两个方向上的割裂,都会让口味日渐挑剔的玩家翻脸不认人。极品飞车系列中里程碑式的作品,无不是在图形表现和游戏性层面同样进取并将两者良好结合在了一起。极品飞车16的诸多改进和努力,实际上也是希望遵循这一原则而做出的。但在这个以结果论英雄的社会形态下,结果的错误会直接导致过程意义的丧失。是否坚持革新,如何打造接下来的极品飞车新作,成了摆在EA面前的一道难题。
极品飞车16经典一幕:会飞的擎天柱大哥……
  日,EA正式宣布了极品飞车系列的第17部作品——极品飞车:最高通缉(Most Wanted),这部向9代致敬的经典复刻版再次交由Criterion进行制作。这部全新的极品飞车续作有着怎样的特色呢?
极品飞车17:最高通缉
  也许是对极品飞车16上过分强调剧情和代入感的一种检讨吧,秉承了Criterion的一贯风格,极品飞车17不再设置任何剧情模式,玩家完全可以把用来消化情节的神经关闭,肆意的让肾上腺素和飙车的快感完全控制大脑。更彻底的是,玩家在该作中只能扮演疯狂飙车匪徒,当警察捍卫市民安全和秩序的机会算是彻底没有了。
极品飞车17
  游戏系统方面同样发生了革新,极品飞车17不设置任何固定的飙车和关卡路线,所有游戏过程均在开放或者严格来说是半开放的地图中进行,玩家可以自行决定奔向终点的路线。这一类似类似《火爆狂飙:天堂》的改进给极品飞车系列赋予了全新的玩法和游戏过程,玩家将会以更大的自由度来体验属于自己的飙车体验。
画面进步有多少……算了还是交给时间和测试来回答吧
  图形引擎方面,Criterion并没有采用之前外界盛传的寒霜2,而是选择了自己更加擅长的变色龙。为了满足画面革新的需要,Criterion对变色龙引擎进行了升级,使其能够更好的支持包括SSAO在内的各类视觉特效。这一曾经在极品飞车14中出现过的引擎能否因为改进而带来画面的提升甚至是飞跃,还需要更多测试去证明。
但愿极品飞车能够从此走上中兴之路
  整体而言,EA在极品飞车17中还是坚持了我们在本页开头所提到的制作优秀游戏的原则的。尽管极品飞车16对EA的打击不小,但游戏界大佬的头衔以及极品飞车十余年的厚重积淀让EA保持了清醒以及对方向的把握。可同样有介于极品飞车16的打击,我们不敢妄言极品飞车17的各项改进是否会真的奏效。开放式地图能否抓住玩家的心,抛弃剧情并回归最本质的飙车系统是否有效,图形系统的改进是否充分并吸引玩家,这些问题的答案,就留待时间以及我们即将展开的一系列测试来回答吧。
《极品飞车17:最高通缉》于10月30日发布,在这一代到来之际,我们奉上一篇该作游戏回顾,让我们从一个历史回顾角度审视这款历经十七代的佳作,找到为何它有这样的生命力和用户号召力。
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