为什么现在的手机国产单机游戏排行榜这莫少,

现在有什么好玩的单机游戏?类似于暗黑这个类型角色扮演的非国产的。_百度知道
现在有什么好玩的单机游戏?类似于暗黑这个类型角色扮演的非国产的。
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火炬之光,Q版的暗黑 和地牢围攻2。。。非常好。。。
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出门在外也不愁引用:原帖由 funlove4099 于
16:17 发表
云和山的彼端、天之痕当年给我留下极其美好的回忆,自认算是轩辕剑粉丝。4代据说不错,可是这游戏对于显卡比较挑剔,发售的时候就各种不支持,太老的卡不行,太新的也不行,所以没玩成。
宇峻啊,同叹息,绝代双 ... 深有同感。2000年左右在电脑游戏厅(那个时候还不能称之为网吧,都还没通上网只能玩玩单机,虚拟人生什么的)看到有人买的正版云和山的彼端在玩,觉得画面什么的碉堡了,不过当时没能玩到。后来就到了02年,玩上了天之痕。其剧情对当时十四五岁的我那个冲击是难以想象的。
其实很多时候我们抱怨现在的游戏不好玩,往往都没有从自己身上找原因。并不是那个年代的游戏就真的比现在好玩,所谓的回忆加成占的比重真的相当大。各位朋友如果有玩当年一些老机种的模拟器,可能都会有这样的体会:只有当年接触过的游戏才有动力玩下去,如果那个年代无缘碰上(比如我当年就没能玩到重装机兵、FF等需要电池记忆的游戏),即使再有名气,人气再高,都没什么动力玩进去了。
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引用:原帖由 AngelKillerr 于
11:11 发表
你看花好几百万买车的人他去跟4s店逼逼么? 都是直接看了付款,走人。 你再看看买10万以内车的人,比来比去,各种试驾,论坛,讨价还价,挑毛病等等等等,所以你明白了吗? 一针见血
盜賊的種類有三------依靠暴力的竊盜者、依靠智慧的竊盜者、以及靠權力與法律的竊盜者
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引用:原帖由 ddr911 于
18:54 发表
几百万的车和10万以内的车至少都具备基本功能,也就是至少对得起这个定价的产品性能及格线。
国产游戏,剧情、系统、画面。。。给用户的体验到那条产品性能及格线了吗? 你显然没有10万车与百万车的切实体会。。。
国产游戏音乐我觉得其实及格了,画面也及格了
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引用:原帖由 离神最近的人 于
02:05 发表
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特色个JB啊,根本没那个水平。中国这10几年来有单机?这个行业压根不存在,还说什么发展水平。至于人物风格,要不是看日漫的80一代起来了,国内连个日本风格都画不出来,能向日漫致 ... 是啊,所以我一直觉得国内没必要搞什么游戏产业,因为首先意识形态不放开根本做不出好剧本,只能停留在武侠两个字上做文章。
至于人设什么的,日本已经把路基本堵的很窄很窄了,棒子再一折腾,基本无路可走了。
国内也只有搞搞网游,能养活所谓的“产业”,但这产业基本就是圈钱,留不下什么可圈可点的
就好比动漫,棒子也有动漫,做的过日本吗?同理游戏,同理与欧美风相提并论的结果。
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1、从投入产出比来说,做个手机游戏开内购又或者做网络游戏卖道具比做单机轻松多了,也滋润多了,说实话现在国内还有厂家做单机,反正我觉得还是有点小感动的,人家还是有一定坚持的。
2、虽然多年前国产pc游戏就是几十块钱,国外的游戏是几十美元,但是如果考虑到国内外通货膨胀的速度差距,二十年前79元的购买力接近现在5-600左右是没有什么问题的,而79美元的购买力拿到现在应该也有个30-40的样子。
3、虽然国产游戏出过血狮这种奇葩游戏,但是也出过铁甲风暴,生死之间,秦殇,傲世三国等佳作。血狮虽然是一个标志性的事件,但是真正打断国产游戏脊梁的并不是它,而是大量廉价的进口游戏代理,低廉的国产游戏定价和满天飞的盗版。尤其是国产游戏定价,可以说是自毁武功的始作俑者。
4、玩家的畸形心态也是影响厂家投入和创新的一项重要原因,谈到游戏素质就要向国外一流作品看齐,谈到售价却要讲国情了。这种心态再加上严峻的市场形式,微小的利润空间,厂家不愿意创新也就是理所当然的结果了。
5、游戏成本中市场营销和广告费用是高出游戏开发成本不少的,一个游戏的开发费用如果花了500万,那么算上游戏物理成本,税费,广告费,经营费,渠道费等费用,整个项目的总成本会有多少?而轩辕剑系列历代销量也就是二三十万,也就2000多万的收入。
本帖最后由 zero3rd 于
07:48 通过手机版编辑
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帖子6844&精华&积分17939&激骚度262 &爱车&主机&相机&手机&注册时间&
那么是不是真卖300一张正版,国内厂商就能做出世界一线大作了?
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不是苛刻,好多年一直在软件店买几十块钱不好玩东西,那种心情谁能体会
买回来装好,连一小时都不能玩下去的RPG,我都不想多说什么。
说什么投入没钱理由,这都多少年了,跟我不相信XX年奔XX一样的理论玩意。
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posted by wap, platform: LG (F160)引用:原帖由 @ddr911&&于
20:01 发表
那么是不是真卖300一张正版,国内厂商就能做出世界一线大作了? 只能说可能性更大一些,毕竟国外的游戏就算是卖到59美元外带一大堆有料DLC也未必就真达到一线大作水平。根据国内连双剑这种一线品牌卖到几十块钱的价格也就30-50万销量的市场,估计顶多接近传说系列的水平。
本帖最后由 zero3rd 于
20:22 通过手机版编辑
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引用:原帖由 zero3rd 于
20:15 发表
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只能说可能性更大一些,毕竟国外的游戏就算是卖到59美元外带一大堆有料DLC也未必就真达到一线大作水平。根据国内连双剑这种一线品牌卖到几十块钱的价格也就30-50万销量的市场, ... 我想,你的这个回帖最好的证明了国产游戏水平上不去的最根本原因。
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拿轩辕剑6来说,官网头三天豪华版的放出量只有标准版的十分之一,按轩辕剑历代也就三十万左右的销量来算,如果取消掉标准版,只卖豪华版,估计能卖到4万以上就偷笑了。这个销量如果拿到日本去,估计连很多galgame都战不赢,就这种市场,这种销量,我觉得综合素质能达到法老控的水准就算不错了,而且还得考虑玩家面对相同素质,299的国产XX剑和几十块钱的空之轨迹会如何选择的问题,人家国外游戏反正本土是赚饱了的,到大陆这种荒漠不过是捞外快的。
本帖最后由 zero3rd 于
21:03 通过手机版编辑
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现在国内单机市场基本上就完了,和中国男足一样积重难返,甚至还不如男足,男足至少足球这项运动具有不可替代的地位,等下去终究还有希望,单机游戏算啥,时代继续发展下去连传统意义上的游戏机还有没有都是问题了。
如果网络游戏和手机游戏这两个吸金巨兽没起来,国内单机还可以走曲线救国的道路,先卖国外再卖国内,国内厂商不是没尝试过,但是时代和环境都在变化,现在是sb才做传统意义上的单机游戏,事实上国内单机游戏真正一蹶不振正是在传奇等网络游戏兴起之后。
本帖最后由 zero3rd 于
20:55 通过手机版编辑
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不买,更不玩
我们不拒绝任何东西,所以也不要带走我们的任何东西
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想想这么多年还真没玩过一个国产游戏,更别说买了
什么时候,你越走越远
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引用:原帖由 ドラゴンロード 于
01:57 发表
因为国产单机游戏的制作概念和框架,完全停留在十年前日式游戏的水平,而人物风格又几乎全是日韩致敬,没有一丝特色 扯淡吧,要真能做出日式风格的人物,不说其他,就轨迹系列那水准吧!我二话不说管它bug多少照样掏钱买下,顺便买一堆周边!就现在那种表情生硬双目无神的人设,想让我掏钱?醒醒吧!
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引用:原帖由 wavez 于
11:44 发表
扯淡吧,要真能做出日式风格的人物,不说其他,就轨迹系列那水准吧!我二话不说管它bug多少照样掏钱买下,顺便买一堆周边!就现在那种表情生硬双目无神的人设,想让我掏钱?醒醒吧! 是说这样的吗?
[ 本帖最后由 ddr911 于
12:34 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件个人很好奇多问一句~可否标明一下,各位都买过几款正版单机游戏,不管国内的还是国外的。我先说,这么多年,我只买过一款正版游戏,天人互动的《冠军足球经理01-02赛季》。
1.模式过于单一,不论是什么国内单机武侠rpg还是最多的,以前玩过轩辕剑,仙剑几部,一开始还好,可以感受到武侠的世界观和中国文化,单论剧情可以说中国大部分游戏还是不赖的,如今也是如此,可关键是再去玩,玩续作却发现还是差不多的世界观,玩多了甚至能猜出后面讲的是什么,也就是没什么悬念感了,这对于rpg来说是一很大的硬伤。同样千篇一律的还有战斗系统,坑爹的迷宫,单一的对话线甚至无语音。相比较而言,国外的游戏在剧情更重视的是高自由度(比如大量对话框展示npc互动,庞大的技能树和世界等),更重视的是作为玩家在游戏怎么样,如何扮演,而不是应该扮演什么。而且每一游戏世界观都有自身的特色,以让你自由的去感受。而由于玩家选择余地很多,也增加游戏的重复性,在这一冲击之下很多人就不会玩国内的游戏了。2.类型也很单一,如果国外不单单只有rpg,还是动作,射击,解密,策略等等各个类型,这也让玩家去根据自己喜欢来玩什么样的游戏,而且每样的类型在剧情还是人物刻画上都是相当不错的,比如GTA,黑手党,portal2,冥界狂想曲,时空幻境,文明,杀手等等。其国内其实也有其他类型,比如早期的傲视三国,秦殇,三国群英传什么的,但实在是太少了。以至于很多国外游戏都有突显国内文化存在,比如帝国时代,三国志,翡翠帝国,而且也是精品,也对于国内游戏而言是一很讽刺的事。前不久看到第一人称的光荣使命引起很多人期待,虽说在一些方面和国外差不少,但有战场氛围,有情景,有配音,可以说制作者还是很用心,也很有诚意,这让很多人发现原来国内也可以做fps游戏,希望现在还不算太晚。3.盗版的确是一很坑爹的事,这不仅仅是游戏,对于电影,音乐,文学,软件等等方面都是如此,记得去年广电通过对互联网一些列打击,电驴,迅雷上电影,音乐似乎没了(软件后来也消失了……)但悲催的游戏和动漫依然还在,这对于依然还在坚持做动漫和游戏的人来说实在太不幸了。国内单机发展最好的几年,记得是01-04年,那时候游戏百花争鸣,也是盗版最嚣张的时代,后来网游兴起,这玩意对玩家还是制作者实在是太太具有诱惑力,所以都跟风去做网游了(其实国内网游甚至还不如单机,但最起码是一种盈利方式)而到了现在,不知是不是良心发现还是市场需求,已经很少有人去做国内游戏盗版了,但似乎敢踏入单机游戏人也变少了。关于盗版,我觉得还在于意识,你就是卖1块钱,还是有人跪求盗版,在很多国内盗版论坛上,我们可以看到游戏就是卖的再便宜,联机机制再好,依然有盗版的存在。我个人觉得这得益于游戏刚刚兴起时网吧盗版风起水涌,当然近几年因为正版加强对外挂,修改器等等防护变的好不少。4.我不知道国内游戏反馈怎么样,但国外在反馈上还是很不错的,记得前不久要不久要到了小鸡快跑2(一款非主流解密游戏)测试序列号,之后几天制作者一连几天发了小鸡快跑2的制作方向,也希望征求对这款游戏建议。其他的像ea有专门对一游戏的在线问答,直到你解决完问题为止。另外反馈我觉得是mod以及编辑器,可以说制作者再有创意,也没有玩家们群体智慧来得快,如果一款游戏支持了mod和编辑器,比如全面战争,上古卷轴,骑马与砍杀,魔兽争霸3等等,那么制作者则根据玩家制作方向来提供更好的需求,以形成良性循环。早年我买了秦殇,天之痕,后来了解cs,认识steam平台,把一些我之前玩的大部分入了正,比如半条命,孢子,还有像机械迷城,三位一体,aquaria,粘粘世界一些独立游戏。买游戏和电影不一样,看电影和盗版是不同的视觉,但游戏你买的是对制作者的支持以及回报,这是制作者应该得到的。
作为深度参与过国内单机,海外PC及主机,及国内外手机游戏市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏自身,而非客观条件上找原因。10年前由盛转衰,可以怪盗版,怪玩家消费习惯。时至今日,国产单机的盗版早已经不能大规模传播,如果仍然发展不起来,只能怪主流国产单机游戏的研发理念,以及对待玩家,对待“游戏”的态度。外因可能导致行业的发展受到阻挠,但只有内因,才是问题的本质。一些最主要的国产单机品牌,在长年的实践中,树立了如下四点“中国特色单机特征”——只要这四个特征在,就算把全部盗版网站都封掉,国产单机仍然无法在端游页游手游的夹击下生存:一,
指导思想上,不把游戏当成游戏来设计目前的国产单机游戏,不少把“剧情”视为游戏最重要内容。重视剧情本来是没错的,但如果一部游戏只剩下剧情,那么在这个快速消费,诱惑繁多的年代,则绝无可能重现当年的感动了。体验一个故事的方式很多,游戏的魅力在于玩家能够亲自扮演其中的人物,通过各种交互设计体验人物在剧情中的行为和选择。即使是以剧情为主的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的代入感和乐趣性——国际上剧情和游戏性完美结合的作品颇多,如《最终幻想》系列,《辐射》系列,《巫师》系列等,无一不是用丰富的交互体验——或丰富的收集和成就,或自由的探索,或畅快的战斗等等——来支撑着世界观和故事情节。如果一部游戏只是从头到尾地放剧情,那玩家为什么不选择进入门槛更低的电影和小说?
创新性上,十几年如一日的感动……及游戏系统“剧情至上”已经是国产单机一大坑,而更要命的是,这剧情的编写模式在十几年的发展中竟然没有任何创新。多角恋,平淡的叙事框架,死女主角,赚几滴少年热泪,谓之“XX年的感动”。没有巧妙的阴谋悬念,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,只有越来越肤浅的网络用语和流行元素堆砌。且不说比肩《异域镇魂曲》之类上升到哲学高度的神作,就是《质量效应》《龙腾世纪》之流娴熟的三段式西方爆米花剧情,也是远远不如。游戏系统的原地踏步更是“无视游戏性”的恶性延伸,当海外大作都已经进化到超高自由探索的世界,犹如亲身体验的战斗操作,抑或是风格化小作特色创意层出不穷令人叫绝的时候。国产单机游戏仍然忠实地秉承着放动画——走迷宫——放动画——走迷宫的经典线性套路,以及排排站,对对砍的FC时代回合制游戏体验。这种套路,带来的不仅是玩家的疲惫,更重要的是彰显了研发商极度保守,暮气沉沉的心态——“我只要守住当年因为经典而来的玩家基数即可,已不必要探索新的领域,赢得新的玩家。”三,
国际化上,过度强调文化隔阂,难以踏出国门国产单机游戏面临的困境,不只是国内市场的问题。他们面临的另一大问题,是没有能力征战更加广阔,更加成熟的海外市场。国产单机游戏,大多以武侠,仙侠类为主,但这并不是导致游戏无法国际化的主因,之前如秦殇,刀剑封魔录等作,都曾经得到海外高分,可惜游戏厂商没多久便转战网游。而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。什么是文化的差异性?就是很难跨文化传播的东西,在中国来说譬如诗词,古代音乐,琴棋书画等,这些内容非常难以通过翻译来传播。而文化的共通性呢?是那些各个文化的人都能很容易体验到的东西,如阴谋,人性,爱恨情仇,中国文化中的武打做成动作,也是很容易跨文化传播的。日本游戏受到西方人的喜爱,一方面因为其题材丰富,科幻,魔幻等层出不穷。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,他们更多的是传播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的东西,而像俳句,茶道,书法等内容,一般并不会作为重要内容展现。正所谓成也萧何,败也萧何。中国经典单机游戏十有八九使用了大量的文化元素符号来渲染 “中国风”:剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品在普适性的,跨文化叙事艺术方面的缺失——一个个浅薄的童话,主打煽情却没有人性,主打剧情却没有悬念,主打大作却没有厚重感,这样的设计,何谈国际化?何谈文化输出?外国人玩不懂这些游戏的时候,有单机制作者却认为这是天经地义的事情——老外就活该不理解中国文化,文化的鸿沟,是无法用游戏填平的。可是我在纽约参加最终幻想音乐会时,亲眼看到了全场美国佬齐声用蹩脚的日语向植松申夫问好。四,
市场宣传上,以乞讨而非吸引的方式获得玩家从以上三点,我们基本已经可以从内因上了解了中国主要单机游戏在研发思路上的畸形走向,导致其在新时代下完全不具备与海外大作抗衡的竞争力。但最后一点,则使得这种产品上的缺陷变成了行业上的悲剧。这一点便是面对市场的态度,是“乞讨”而非“吸引”。 转一条国产单机大作发售前的宣传微博,细读之下很有意思。短短一条微博中,出现了“脆弱”的民族创意产业,“放一条生路”,“补票买个正版”,“努力争取让你看得上”等表述,虽然可能出自无心,却表现出 “博同情心态”已深入骨髓。而靠“博同情”来获取利益的方式,再进一步便已是“乞讨”了。商业者,重“势”不重“情”。只有自信,乐观,有时候甚至显得有点粗放,狂野的业者态度,才能造就市场的“势”。如果经常混迹于产业圈子,就会发现网游,手游行业像一个草莽丛生的江湖,大家大碗喝酒,大块吃肉,大把赚钱,面对玩家则是贴心的服务关系,我让你爽,你就要花钱,大家两厢情愿,各取所需。这也就是为什么网游和手游虽然骂声不绝于耳,却能够野蛮生长,强势崛起。不同于这种粗野狂放同时欣欣向荣的气氛,单机游戏产业的市场宣传口径总是透露着淡淡的忧伤,有几分“伤痕文学”调调——几乎所有国产单机的市场策略都是“悲情牌”,“感动牌”,“支持民族产业牌”。悲情牌,说国产单机快挂了,你再不支持就真挂了;感动牌,犹如十几年不见的初恋情人,带着走样的身材来跟你说“你还记得大明湖的XXX”吗?支持民族产业牌,说你不买就是不爱国,你玩盗版就是伤害民族产业,我们现在虽然不行,但只要你买,我们以后有钱了一定让你看得上。但殊不知,作为非专业人员的玩家其实并不担负着保护一个产业的义务,也不一定要有为了爱国而支持一个品牌的觉悟。如果一个产品要到了要从情感上让消费者来保护自己的程度,这一定不正常,这个行业的从业者也许会陷入深深的价值观困惑之中。商品,必须要为消费者创造价值。即使一些单机游戏从业者一边垂涎着网游的收入,一边批判着网游只不过利用了中国“人傻钱多速来”的特点。但网游仍然没有违背商业规律——土豪花了钱,享受了荣耀和尊贵,这便是商业社会的等价交换。但是那些为了支持当年心目中的经典而购买了单机游戏,玩了十分钟后即再也玩不下去的玩家,他们获得了什么呢?也许获得了“下次再也不买一切国产单机游戏”的觉悟。这些,正是隐藏在“盗版”和“消费习惯”这两个借口下,国产单机无法雄起的真正秘密。
呃,我在另一个类似的问题:“中国单机游戏是否还有翻身的机会”中曾经说过这个问题。我仍然认为限制中国单机游戏发展的根本问题在于盗版。很简单,做出来的游戏没人花钱玩,谁还会耗费时间和青春做这东西?燃烧梦想,燃烧个一两年也就够了,让人燃烧十年,纯靠梦想做驱动,就未免强人所难。其实对于国内来说,审查不是个太大的事儿,杂志也审查、电影也审查、网络游戏也审查,只要赚钱,总能想出办法。但是“不赚钱”这事儿可就是实实在在的了。这10年,见到怀着梦想,最后死在路上的相关人员,没有100也有80。后来网络游戏兴起了,大家一看,嘿,有赚,三四年的时间就赫然成了一大股力量。实际上,在2002年左右,网络游戏的兴起导致中国大部分研发力量都开始开发网游,单机游戏自然就被抛弃了,至于IOS个人平台则是后来的事情。插一句,国内有很多正在开发IOS游戏的人员,其中颇多是老江湖,比如当年逆火工作室的强者,现在针对国外市场赚得也颇High。Abingor朋友的例子不错,但是如果单拿个例出来说事儿,咱也有陈星汉,跟哪国比都不丢人。不过我总觉得,陈星汉也好,Armagan Yavuz(就是做Mount & Blade的那家伙)也好,总都属于个案。至于做俄罗斯方块的那位……就算了吧,全世界也就这么一个封圣的游戏,方块本天成,妙手偶得之,你就是现在让斯大林活过来把作者扔到劳改营里去抽打,也没法再做出第二个。其实我总觉得我们的问题不在于没有梦幻般的独立开发者,而是没有一批如EA、ROCKSTAR这样为了赚钱、也能赚到钱的正规化大公司——这才是促进行业发展的力量,任何行业想要发展都得有足够的基础,出一个植物大战僵尸,就得有10000个糙游戏在底下垫着。比较时髦的词儿叫产业生态环境,国内网游有足够有活力的生态环境(虽然可能不太健康),但单机游戏的环境,拿惨淡都不足以形容。     
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是谁毁了国产单机游戏——盗版?网游?
13:54:13 来源:游民星空[原创] 作者:游民·UndeadZombie 编辑:afrik
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第 1 页:国产单机的过去与现在第 2 页:曾经百花争鸣的国产单机市场第 3 页:盗版是诱因第 4 页:网游才是罪魁祸首第 5 页:是谁毁了国产单机
国产单机游戏是个怎么也说不完的话题,不是因为我们的单机游戏有多么的繁荣昌盛,恰恰相反,是因为没落和衰败才给了我们这么多可以探讨的内容。虽然曾经也走过辉煌的历史,但是在短短十几年的时间,我们的单机游戏几乎刚刚走出摇篮,就被无情的扼杀了。一直以来,我们都希望能找到一个问题的答案,究竟是什么毁掉了国产单机游戏?
在回首过去那些日子的时候,老玩家们很自然的就会想起一部部经典的国产单机佳作,当然也有很多失败作品的贻笑大方,比如《血狮》。《血狮》这部作品可以说是一个经久不衰的反面典型,只要提到国产单机,几乎都会想到这款游戏。这似乎也暗示了一点,国内单机游戏开发商们的技术和态度早就为国产单机的未来抹上了一层阴霾。
祖龙和《大秦悍将》
此时此刻,笔者脑子里突然闪出了一个小工作室,祖龙工作室,以及祖龙开发的一款名叫《大秦悍将》的FPS游戏。祖龙工作室是由洪恩集团于1997年组建,专门致力于3D游戏的研发,拥有自主知识产权的3D游戏引擎。1998年祖龙工作室开发出世界第一款3D即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏。想想今天我们从韩国大量进口各种泡菜网游,是不是感觉很讽刺?
在所有从祖龙手中诞生的游戏里,笔者印象最深刻就是《大秦悍将》,这是一款科幻背景的机甲射击FPS游戏。虽然其游戏性略显单薄,但是画面和特效均为当时的世界一流水平。尤为引人注目的就是这款游戏的开场动画。短短几分钟的CG带给笔者的震撼是难以言喻的,画面的逼真和细腻,流畅的动作和镜头编排,假设在今天看来,很难让人相信这样的CG居然是出自国内厂商之手。如果和《古剑奇谭》以及《仙剑奇侠传五》的CG对比的话,笔者只能说是一个天上一个地下。
《自由与荣耀》!全球首次尝试3D即时战略的中国制造游戏
现如今的国产单机游戏中,几乎已经没有真正的CG了,大多是用游戏引擎跑脚本录制的视频而已。这样最是省时省力省成本的。因为制作CG的投入很大,CG质量越高,成本越高,制作周期也就越长。所以开发商宁愿用相比之下更加简洁的方式来替代。这种浮躁的态度导致了我们在今天已经为数不多的游戏中只能看到粗制滥造的动画。
真正能够秉承认真负责的态度的厂商不多,但是祖龙留给了那个时代一段被铭刻的传奇,以及被玩家津津乐道的丰功伟绩。
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