一般游戏里面最常见的女角色露肉最多的游戏

报告长官,我们飞的好像不是泡泡星球!~> 推荐几款动漫人物的角色扮演单机游戏,人物要好看哦~
双星物语2游戏简介:&  以清新的风格和独特的系统而大受玩家好评的ARPG“双星物语”现在公布了其续作《双星物语2》。游戏与前作一样采用了双人合作冒险模式,玩家可以随时切换操作两位主角。女主角则是魔族高级吸血鬼一族的公主,善用魔法。男主角是乘坐爱机“Tristan”号四处旅行的冒险者,擅长武器为链剑。游戏将以天空中的浮游岛到为舞台,展开惊心动魄的空之大冒险。除了猫和狗,还会有新的宠物登场亮相,而且前作中吃食物来提升等级和携带宠物要素都将保留。游戏下载页面:http://pc.131.com/games/zwei2/需要下载一个绿色游戏-下载软件(131-玩玩)支持下载,下载完智能安装131玩玩下载地址:http://spreader.wanwan.131.com/Download/200905/wanwan.exe里面所有的游戏都是绿色免安装版,安全无毒.
其它回答 伊苏6,英雄传说6都不错
其它回答 风色幻想,很日本卡漫的感觉,空之轨迹,还有一个是圣女之歌,格兰蒂娅也还可以,不过本人玩的是很早的,最近出的一个双星物语很可爱~
其它回答 梦幻群侠传:http://www.douxie.com/game/4222.html怒龙战记2:http://www.douxie.com/game/4301.html&艾萨克外传:阳光少年游 融合大富翁与RPG的游戏:http://www.douxie.com/game/3922.html120日元系列全集:http://www.douxie.com/game/3644.html
其它回答 洛克人X8代&& 人物3D化&& 操作性很强&& 画面相当精美&&&&& 每一关 关卡& 都很特殊& 你可以上面去搜下 看看画面&&&&&& 看看别人对这游戏的评价& 绝对值的一玩&&&&
其它回答 玩超级机器人大战系列的游戏,都是动漫里的人物,画面不错
其它回答 永远的伊苏6,7,起源
其它回答 格斗的话,魔法少女武斗祭
角色扮演的话,风色幻想 比较好,推荐风5和6
其它回答 《海贼无双2》是由NBGI和TECMO KOEI合作开发1073平台运营的PS3游戏。本作为PS3上的《海贼无双》的续作,游戏的舞台转移到了新世界,以路飞一行人两年的修行之后作为主要剧本。新角色和新舞台将陆续登场,完全原创的模式带来未知冒险的乐趣。 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&&死神对决十刃:作为日本高人气动漫作品登陆Wii平台的第二作,《死神对决十刃》将以一护等人为拯救织姬进入虚圈的故事进行制作,玩家将能够在全3D的战斗场景中与蓝染手下的“十刃”进行卓绝的大战。 & & &&& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &名侦探柯南追忆的幻想 名侦探毛利小五郎应邀出席幻想城游乐场的开业典礼,可没想到在原本令人欢快的游乐场里竟然发生了连续杀人事件!在这款游戏当中,玩家将亲自扮演江户川柯南在幻想城当中取证,并整理线索进行推理,最终找出真正的犯人! & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 望采纳
发表我的评论后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
[技术交流]横版动作游戏中角色的移动逻辑
  这里所说的横版动作游戏,包含且不限于2D横版动作游戏、横版跑酷游戏、横版格斗游戏,只要逻辑层是横板的,且对于判定需要及高精度的(比如在动作游戏中就是拳头命中身体才算中,而不是WoW中,虽然近战攻击有时候看起来还有点距离,但是服务器计算命中就算命中了)就属于“横版动作游戏”范畴。
  1、逻辑的世界
gameWorld.jpg (124.5 KB, 下载次数: 16)
09:57 上传
  在一个横版动作游戏中,我们就讨论这个移动问题,把世界拆散成三个,他们互相之间是并行的,由这些并行的世界,组成了玩家最后看到的游戏,事实上不同的游戏中并行的世界可能会有更多个。
  在这篇里,我主要说的就是移动世界,一个逻辑世界。在开发游戏的时候,当开发者处于这个世界时,会抛开一切攻防判定世界和贴图世界的信息。
  2、地形
  地形的定义我就不作出解释了,仅仅要说明的,地形并不仅仅是踩在脚下的。在横版动作游戏中,地形可以有以下一些信息:
  1)坐标点
  地形在这个世界上的点位置,一切地形相关的控制由这个点的变化来决定他的位置,坐标点不是一个2维的x,y,它还包含了一维inWorld,我们暂且这么称呼,表示他是否在世界上存在。坐标点(x,y)的作用大家肯定第一时间可以抽象的出来——就是在一些横版动作游戏中,有些会移动的岛屿,FC的冒险岛、超级马里奥开始就有。
movingterrain_mario.jpg (10.51 KB, 下载次数: 16)
10:04 上传
  这个很熟悉吧, 屏幕中间那两根会带着你往上或者往下走的地形,有时候角色踩上去还会自动往下掉。这就是(x,y)坐标在这里的作用。而会消失的地形,其实很多横版动作游戏也是有的,你接触的第一个这样的游戏可能就是……
contra_disappearterrain.jpg (12.25 KB, 下载次数: 22)
10:06 上传
  FC的经典大作魂斗罗,我们这一代游戏人都是玩这个长大的,不少人人生第一个游戏就是他,在刚开场没多久,你就能遇到一座桥,走过去的时候会爆炸,原本可以踩的地形inWorld变成false了,当然对于这个桥,更高效的处理是去掉这个地形信息,但是在另外一些动作游戏中,他会出现那种若隐若现的地形,出现的时候可以踩,但是消失了就会掉下去
chiying_terrain.jpg (15.63 KB, 下载次数: 28)
10:09 上传
  FC的赤影战士里面有很多这样的地形,另外也有成龙之龙等都会有这样的地形。
  2)天花板、充实体、墙壁
  这两个都是可选属性,且都是boolean的,天花板的概念很好理解,就是当角色起跳的时候,会因为顶到天花板而终止跳跃开始下落,这是最常见的,天花板其实还是限制版子边缘的东西,也就是角色无法往上走了。
最古老的天花板之一:
mario_roof.jpg (11.47 KB, 下载次数: 20)
10:11 上传
  超级马里奥开始的时候那些问号、砖头、顶掉问号后的铁块,都是天花板=true的,而魂斗罗中,大多地形天花板都是False的, 因此角色可以自下而上的跳跃。
  充实体则是角色往下跳的障碍,这个真不好找图(因为无法说明问题),但是相信每个人的游戏经历里面都会遇到:
  充实体=false的时候,角色按下和跳是会往下跳一层的。
  充实体=true的时候,角色按下跳,要么就是蹲着,要么就是原地跳起(根据游戏设定的按键反馈不同)。
  至于墙壁,就太好理解了,通常版子边缘,或者一些横向不让走过去的都是Wall=true的,比如上图玛丽奥里面的绿色水管就是个典型。
  3)体型
  这是地形最重要的属性,这决定了这块地形的大小。
  老式的游戏中,采用二维数组作为地图,依然是Tile Based,如超级马里奥系列,所以都是正方形。但是随着游戏精度要求越来越高,也出现了多边形的地形,并且世界不再是tile based。
snoic_terrain.jpg (19.74 KB, 下载次数: 25)
10:19 上传
  早在MD时代,索尼克已经采用了特殊形状的地形(可怜国游的跑酷还做不出来)。体型的作用是什么我这里就不多说了,核心在于不是矩形的体型与点的碰撞算法,是要数学功底的,这里我就不提供算法了,自己百度很容易搜到,都是初中、高中教程了。
  体型当然不是一个简单的polygon就了事而得,他还有一个offset坐标,这个坐标的x,y是与坐标属性的x,y产生关系的,已决定这个地形出现在哪儿。我们刚说了移动地形。
  4)强制位移、溜滑、弹性。
  严格的来说,溜滑、弹性是强制位移的一种,但是概念上来说还是要把它们分开。
  强制位移,是指当角色处于这个地形的时候,会收到一个外力(forceMoveX, forceMoveY),这些外力会导致角色的移动在x,y方向上受到力的作用:
chipdale_moveterrain.jpg (12.48 KB, 下载次数: 20)
10:26 上传
  最常见到的是传送带,但是松鼠大战中著名的强制移动地形不仅仅是传送带,还有电风扇。核心在于你往一个方向走会很慢,但是往另一个方向走却会很快。这里要特别注意的是,一些游戏中实现Y方向的强制移动可能是增加角色的重力或者跳跃力。
  溜滑属性(通常是float)他的作用是让角色在停止移动的时候,还会逐渐保持一个减速的ForceMoveX效果:
island_ice.jpg (30.26 KB, 下载次数: 27)
10:28 上传
  早在FC的冒险岛1代,我们就遇到过这种溜滑的地形。
  而弹跳属性(通常也是float),则是给角色强加一个jump的力度,最常见的是:
mario_tanhuang.jpg (8.86 KB, 下载次数: 16)
10:31 上传
  注意到屏幕中间那个弹簧了么,就是他!
  5)位移轨迹node,可携带性。
  一些地形有自移动的能力,他们通常会跟随一定的轨迹移动,而这些地形通常也会需要设定一个可携带性,可携带性决定了角色在地形上是否会跟随地形的位移而位移。而地形位移的信息,除了坐标的移动轨迹、每两个轨迹间的tick长度外(这时候inWorld属性也就起作用了,你可以设计一个地形移动到一个地方突然没有了),还要设定一个可携带性,因为并不是所有的地形都要带着上面的角色走的(这个自开脑洞吧)。
chipdale.jpg (7.89 KB, 下载次数: 16)
10:35 上传
  松鼠大战里面的小板车是“最不标准”的位移地形(可携带)。当可携带为true的时候,我这个地形这一帧的位移,也会成为ForceMove传递给角色(所以通常循环里面地形的位移在前,别问我为啥这么不严谨,因为大家都喜欢偷懒)。
  6)其他属性。
  之所以归纳为其他属性,是因为根据游戏的不同,你还可以给地形带上一些其他的属性来丰富他,但是这些属性通常与现在正在讨论的位移这件事情没什么大关系。比如你给地形带来一个烧伤力,角色走上去会受伤,并且受到吹飞力等影响,的确这个吹飞力会影响到角色的移动,但这个逻辑并不属于这一层,而是属于攻防判断层带来的影响。
rockman.jpg (14.41 KB, 下载次数: 24)
10:38 上传
  比如洛克人的钉板就会让角色直接挂了(至于图里面为啥没挂,你懂得)
  3、角色
  在位移这件事情上,角色又有哪些属性呢?
  1)坐标与体型
  早期的游戏中,也包括现在很多比较粗糙的游戏中,角色移动是一个矩形,通过这个矩形与地形(通常也都是矩形,既然这么做了肯定是效率优先,自然都用矩形)之间的关系来实现位移的每一个细节。
  而好一点的游戏,却采用了点阵和法线:
points.jpg (11.49 KB, 下载次数: 29)
10:45 上传
  一个角色通常有若干个点来组成,这是在地形(位移)判定的时候用的,而不是攻击框,这些点共同组成了一个多边形,这个多边形,决定了角色与地形的碰撞关系,而在角色中心会有一条法线(视觉上也是这个,但别跟法线贴图搞混了,完全没任何关系的),这跟法线是在角色ScaleX(左右反转)的时候使用的,让这些逻辑点的坐标也发生Scale,通常法线只是一个概念(并不存在实体数据),因为我们在设定角色的每一个动作的点阵(这个点阵是跟动作而非动作的每一帧的,有些游戏是跟角色的,都不分布道动作)的每一个点的坐标的时候,会把发现当做Y轴。而作为角色坐标的那个点,通常也是脚下那个X=0的点。
  2)移动相关参数
  角色本身(请一定注意“本身”)在一帧内移动相关的参数包括:
  玩家期望位移(x, jump):这个是根据操作传过来的x,y方向的唯一,y方向的位移通常为跳跃力(一些游戏中根据你按跳的时间长度不同,跳跃力是不同的,超级马里奥就是一个代表,对于玩家来说甚至是一个技巧活)。一些游戏中,角色在空中可以受到按键影响改变跳跃的方向,也就是因为“角色腾空后”依然接受x方向处理。
  来自动作的强制位移(forceMoveX, forceMoveY, ignoreFloor):强制位移主要是x,y方向上的,通常来说,会多一个ignoreFloor,但不会有ignoreWall或者ignoreRoof这种,当然成为ignoreFloor也不太科学,他的本意是——当我强制位移中,是否还受到正常的重力影响,典型的是侍魂中的不意打,这是一个非跳跃动作,但他有真的起跳了。还有DNF一些角色的后跳技能。
  3)角色在这一帧的位置变化一审(李狗海看多了)
  角色的位移,分为2个:X方向和Y方向。
  X方向的位移距离=玩家期望X(通常这里是经过buff等计算的最终X方向的速度)+自身动作forceMoveX+地形ForceMoveX+游戏其他因素ForceMoveX。
  Y方向的位移距离=-起跳力(这里有2个做法都不能说错,一些游戏中先运算了起跳力-重力,而一些则是在下一步运算,这两个都OK,看coder和designer的想法了)+本身ForceMoveY(如果是Jump变化则为-)+地形ForceMoveY+游戏设定ForceMoveY。
  4)角色的位移定案
  当我们知道了角色在2个方向上的移动距离以后,我们就要进行碰撞判断,决策是否最终能够去到那个点。
一些老的游戏的做法,现在可能并不是最合适,但是也是比较好用的是:直接判断这个点是否能放角色(马里奥做法),如果可以就过去,否则这次位移的目标点变成角色当前所在点。
  更好的做法(恶魔城GBA开始的做法)则是:
truemove.jpg (61.66 KB, 下载次数: 13)
11:07 上传
  我们来看图1,好的做法(也是适合与任何角度地形的)是将角色的碰撞点当前位置与目标位置相连,并计算这些直线与阻挡的关系。我们在图2中可以看到,蓝色的阻挡横向的如果是一个天花板,那正确的做法,角色还是应该继续向上,顶到天花板后才开始下落,但如果采用马里奥的做法,就会定不到天花板(正巧马里奥是tile的,大多时候避免了这个问题);而另一些游戏则是角色的头顶会超出天花板一点(其实这也完全可以接受)。但是如果做一条线段去判断,则可以返回出顶端的点(这里所有的具体算法都是高中数学水平的,我就不写了自行百度吧,或者找你家数值策划去),当然这不是唯一的好处。
  我们再仔细看图2,假如世界上有2中地行,他是橙色的线条,而且她的宽度恰好是橙色线条这么宽,按照马里奥的算法,在速度够快(移动距离够大)的时候,我们会穿过这条线,形成“穿墙”,所以我们必须做出这样一条射线(其实还是线段,毕竟两头都知道了,但我们还是需要方向的),以保证不发生这样的bug,而不是无端的把墙壁变粗,关卡设计毕竟有她的巧妙性,而且你也没法保证角色的速度不会这么快对吧?尤其是跑酷游戏。
  关于角色位移,这么小的一件事情,背后就是这么复杂的东西,有太多需要思考的东西,太多太多了。而且要注意的是,这里并没有说的是,角色之间还有碰撞,当角色之间还有碰撞的时候,其他角色的碰撞框对“我”来说就是地形(墙壁为True,至于充实体和天花板就看你游戏多么恶搞了)。所以,真不要小看了动作游戏里面的角色移动,跟回合制游戏的概念是完全不同的!
相关阅读:
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
写的不错,顶一个~看到好多儿时的经典游戏
写得很好,提醒了我很多。
但很遗憾,其实身体碰撞还是采用框形的,见以前写的kof分析。这样一只脚站出去外面的时候还能站在平台上。
游戏心理学研究(续):5种适用于游戏的心游戏类上市及挂牌公司2017年TOP100这一次,腾讯真的出招了累计融资 7.5 亿美元,来自成功的连续创业FPS玩法设计议程(五):关卡之障碍篇做出总流水过40亿的爆款后他毅然创业,以数
微信扫一扫关注我们→以下试题来自:
单项选择题角色游戏的出现主要在()。
为您推荐的考试题库
您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A.认知能力
A.后习俗水平
B.习俗水平
C.前习俗水平
D.超习俗水平
A.后习俗水平
B.习俗水平
C.前习俗水平
D.超习俗水平
A.他律道德水平
B.前习俗水平
C.习俗水平
D.后习俗水平
A.前道德阶段
B.道德他律阶段
C.自律道德阶段
D.道德理想阶段游戏界中常见的8大性别歧视现象
[摘要]关于性以及性别歧视的争论,在游戏业界中已经持续了多年。男主角上刀山下火海,努力奋战营救柔弱的小女孩这样的情节在游戏中一直是常见的题材。成为一个产业已经踏过了相当长的道路,近十年来,电子游戏更是越来越变得“电影化”,我们能看到越来越多具有魅力的人物,以及更多绮丽诡谲的场景。但与此同时,虽然游戏渐渐地成为大众艺术的一部分,它在诸如性、性别、种族等方面的表现仍然对游戏艺术的整体发展有着相对较坏的影响。根据进步主义以及文化多元性的原则来看,我们很轻易就能发现这类不好的影响充斥在当今游戏之中——甚至存在于一些不起眼的细节上面。这样的现状造成了一种非常不利的气氛,它阻挡了游戏业向更为“中性”的地带发展。而讽刺的是,游戏中这些固有形象根深蒂固,恰好助长了这种不利的气氛。关于性以及性别歧视的争论,在游戏业界中已经持续了多年。男主角上刀山下火海,努力奋战营救柔弱的小女孩这样的情节在游戏中一直是常见的题材,而当游戏想要刻画一个女性主角的时候,她更多只像是类似的男主角的一种拙劣模仿。更糟糕的是,这两种叙事手段其实都不能很好地表现主人公本身的特质,无论主人公是男是女,他或者她都要屈从于游戏业界所流行的“男性本位原型叙事”之中。当然了,关于这个话题我们有太多可以说的,笔者将自己的看法罗列如下:1.男性通常在游戏中扮演情绪内敛的角色这点几乎已经是游戏业界的惯例。流行的游戏里面,几乎所有的男主角都有着同样的刻板印象,只有数不多的游戏敢于挑战之一叙事原则,暴露出男主角情绪化和脆弱的一面。上世代的最好的游戏之一《美国末日》中,主角Joel便扮演了这样的角色:一个沉郁寡言的父亲,只希望在末世之中存活下去。虽然故事并没有明确的指出角色上述这样的“男性”气质,但在玩家进行游戏的过程中,Joel的父亲形象已经清楚地表明了这一点相反,与大多数人所认为的不同,《》在某种意义上对这样的形象进行了反讽。Marcus及其小队的形象,与神通广大、坚定不移的男子气概结合在一起,实际上颠覆了传统的那些关于士兵的叙事。虽然这样说可能只是笔者的个人意见,但笔者仍然认为,很多的受众并没有体会到《战争机器》系列所想表达的这一点。另外,在我们所熟悉的游戏,诸如《战地》以及《召唤》系列中,厂商也没有很好的表现出战争所带来的心理创伤等其他一些残酷的事实。当然也有反例,深受康拉德的小说《之心》影响的《特殊行动:一线生机》中对此就有表现,但在实际游戏过程中,我们仍然不太会对战争的残酷本身有更多的情绪波动。这个作品虽然已经试图从心理学角度来解释战争,但它有些地方处理得要么太过火,而有些地方却又过于谨小慎微。在这个问题上,很多的游戏IP都不太愿意打破常规,他们更愿意塑造一些传统的、“阳刚的”主人公。如果这种情况持续下去,那么游戏界的人物塑造标准无疑会更加僵化。2.女性角色过于模式化我们当然可以接受碧琪公主数十年如一日,等待马里奥从库巴手上将她救出来,但其他游戏里的女性角色是否也应当是这样的呢?好啦,我知道对《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》唧唧歪歪挺烦人的,但这个游戏塑造了大量的典型而冒犯女性的角色,这些角色的意义仅仅在于回应玩家的行动,推进故事的发展。顺带一提,猫女这名角色,在这部作品里面击败谜语人的时候,也讽刺说自己只是在模仿玩家的行动。在这点上来看,Rocksteady的剧情策划们可能已经意识到了《阿卡姆之城》中人物塑造的失败。我并不是想表达游戏中出现女性反派角色是个短板——这当然不是短板。但如果游戏公司只是把这些女性角色放到危险的场景之下,唯一的作用是刺激(各种意义上)玩家的话,那就是很大的问题了。当然啦,我们也可以在其他媒介上找到同样类型的男性角色。不过,好像开发者们更愿意为游戏中的女性角色增添柔弱的气质,并在接下来的游戏中继续潜移默化。3.即使女性角色的戏份很足……R星已经在这个问题上惹了足够多的麻烦了,但至今仍然没有很好的解决方案。在GTA系列作品中,女性始终处于一种尴尬的地位,她们是主角的附庸,是化的角色,同时讽刺的是,她们也不能适应自己所谓“优渥”的生活。一以贯之的是,在gta系列第五部正传作品《GTA5》中,女性角色的出现十分矫揉造作,看起来只是为了反映一种典型的,加利福尼亚的生活,对于故事的叙述以及游戏的进程而言毫无值得一提的作用。主角之一麦可的老婆阿曼达以及他的女儿崔西,在不同场景下倒是展现了她们各自的特质。即使是这样,这些特定的环境仍然造就了刻板的形象。比如崔西,她的形象想必就同过分的明星梦联系在了一起。而不出意外的话,她与她的母亲当然会是玩家所嘲笑的对象。除开这两个角色之外,其他在戏里面出现的女性角色更为差劲,这些角色里面包括了伪女权主义者,健身狂人,脱衣舞女甚至娼妓。对于一个具有如此大的影响力,情节有趣以及非常棒的游戏性的游戏而言,这实在是非常令人遗憾的事情。R星塑造的美国故事已经足够有趣,为何他们不能在真实与诙谐之间找到一个平衡点,创造一些更具有吸引力的女性角色呢?4.很难呈现多样的身体外形我接下来想说的这个问题对于男女双方其实都是一致的,那就是我们应当对身体(肉体)的审美更加宽容,我们不应当只乐意看见那些为大众所接受的身体。Bulimia.com这个网站在早些时候曾经做过一个调查,而结果显示,大多数游戏的模型制作者为了市场需求,更乐意制作一些(通常更为性感的)完美而强健的身体模型来表现自己的人物角色,同时哪怕是提出把一个角色做得更为真实精确,后果都是不太理想的。但笔者认为每个人都应该接受自己的面容和肤色,身材。同样,在大多数游戏作品里,主人公会在恶劣的环境下发生互动。比如劳拉•克劳馥,在设定中她经过长久的训练以适应野外环境,但在游戏中她却显得苗条而骨感,同时有着丰满的胸部——如果现实中真有这样一名角色,那她更应当是健硕的。男性角色也不能逃脱这样的问题,历史上大量的成功作品里面,出现了大量的典型的“精悍”角色或者“肌肉男”一类的形象。这种形象的选择,事实上为游戏在表现想象力和反映现实之间画出了一条界线,这也为我们带来了一个问题:如何塑造合理的游戏人物?如何在想象和现实之间找到平衡?故事的讲述往往意味着在讲述逃避,而选择逃避的时候,我们是愿意看到一个与我们身处现实并无二致的世界,还是看一个傻乎乎的肌肉男搞得鸡飞蛋打,四处征战?实质上,这反映了游戏工业的一些问题:与其他娱乐产业相比,游戏业还是更为保守,仍然是个不成熟的产业。他们创造的这些角色,也远远没有做到“真实”,更谈不上尽善尽美了。在游戏的表现领域里,想象力当然要占很大的一部分,但现在该让现实多照进这个领域一些了。笔者始终坚持认为电子游戏在叙事层面上可与电影或文学媲美,但如果它想要有更多的建树,就必须得在人物形象塑造的“真实性”上下功夫。5.过于不现实的性表现我们得说说《合金装备》,在它近乎完美的游戏性以及曲折的剧情背后,这个游戏中关于女性的描写堪称恶趣味,而这种恶趣味的意义,可能只是让一些玩家“饱了眼福”。比如Quiet(静静),这个在《合金装备5:幻痛》中新登场的角色就十分具有争议性:这位女狙击手除了比基尼、吊带以及靴子以外,什么都没有穿。在《合金装备》系列的历史上,这样的角色也并非首次出现,《噬蛇者》的粉丝们或许能够想起伊娃那对夸张的爆乳,以及她莫名其妙解开拉链的“粉丝回馈”场景。这样的场景完全降低了玩家之前所感受到的游戏本身的震撼。小岛秀夫以及科乐美都想为静静不合理的装扮找一个合理的原因,不过他们给出的这些原因并不能让人信服。更糟糕的是,如果你在过关的时候获得了较高的评价,那么这位性感的狙击手会在你的直升机里摆出性感的互动姿势,甚至会在母基地里面播放一段她在雨中嬉戏打闹,但镜头却始终对准她性感躯体的无趣视频。实话说,笔者觉得静静这个角色非常令人尴尬,更想不到其他的词语来描述她在之前场景中的表现,因为此类场景实在有失《合金装备》身份,令人讨厌。为什么开发者们要花如此大的精力来塑造这些爆乳妹,却不用这些时间去增强其他人物在战斗中的表现呢?6.可操纵角色仍以男性居多游戏中有很多我们耳熟能详的女性主角,比如《银河战士》中的萨姆斯、《古墓丽影》系列中的劳拉•克劳馥、《完美黑暗》里的乔安娜•黑暗以及《镜之边缘》的绯丝。但这些角色的出现,并没有扭转游戏界中女主角偏少的现状。在2015年发行的大作之中,女性角色扮演主角的作品极为罕见,而且大多以玩家定制主角的rpg为主。2016年的情况可能会好一些,但是具体情况还要具体分析。在游戏作品不能完全呈现女性角色的同时,例如跨性别者或者其他非二元角色几乎不会在游戏作品中出现,游戏编剧更倾向于使用更为普通玩家所接受的普通男性作为故事的主角。不过游戏在讲述它的故事的时候能够兼顾多元化,那么这个作品将更具有戏剧张力。但目前来看,游戏界任重()道远。无疑,近年来的现状已经好转了很多,游戏界也逐渐意识到这个问题,很多优秀作品例如《龙腾世纪》以及《》系列中已经出现了更为多元化的角色塑造。相信他们的成功能够让开发者把目光放得更为长远。7.模式化的爱情叙事这一段所说的问题其实在非RPG类型的游戏中体现得并不明显,但又是目前游戏界中较为尖锐的一个问题。我得从我最喜欢的一个游戏之一《上古卷轴五:天际》说起。这个游戏虽然非常精致,但在爱情以及其他“浪漫关系”中的处理有所欠缺。在这个游戏里,爱情与婚姻是非常随意的事情,你结了婚以后,也同时能选择与你放在家里的私人护卫保持关系,而游戏中对此的解释并不能让人信服。如此表现恋爱事件,显然不是向玩家传达你游戏理念的最佳方法。其他一些RPG游戏里也有这样的情况,例如《神鬼寓言》。在这个游戏里,婚姻对于游戏主线而言毫无影响,甚至是多余的,只是作为玩家的一个余兴节目而存在,但厂商原本完全可以让它更为充实。在其他一些非RPG类型的游戏里,爱情可能并不是它们所要着重表现的要素。但我们都知道,无论是电影还是电视节目里面,爱情始终占据重要地位。老实说,一些游戏里面曾经呈现过令人难忘,用心表现的爱情故事,不过要是之后游戏界能够更为精确的叙述,或者注意多元化的表达,那么游戏将会走得更远。8.表现角色力量时依赖套路再次重申,笔者的论述并不只限于游戏界,提出的问题事实上在大众娱乐的各个方面都有体现,这并不仅仅是游戏中会出现的问题。在游戏作品中,角色的力量,往往是以男性化的场景来呈现的。通常而言,一个典型场景是这样的:男性主人公会受到另一角色的刺激或者挑衅,最终控制不住,双方开始战斗,各出奇招,最终分出胜负,玩家也能知道自己控制的角色有多少斤两。这么老套的场景在游戏刚出现的时候就已经存在,但今天仍然是开发者们愿意选择的主流。追根溯源,这源自于老派动作片以及一些大力士的原型。而当女性角色(尤其在游戏作品中)牵涉到冲突或暴力的时候,她们呈现自己力量的方式却与男性角色无异,以一种阳刚的态度将自己的力量释放出来。这与今日女性主义的叙事突破背道而驰。笔者并不想武断地说,在游戏厂商的眼中,男子的阳刚气意味着力量,而女性化的表述意味着虚弱无力。但就目前的游戏界现状来看,很难说这样的价值判断不是当今游戏界的主流。尽管这样的现状很微妙,要推动其发展存在不小的困难,但业界应当可以预见的未来内对这种叙事进行革新,这种革新将会带来显而易见的好处,挖掘游戏作品题材本身的潜力,并且扩大游戏叙事的受众人群。随着游戏业的不断发展,游戏的内容已经成为一种文化现象。全球千百万计的人们通过游戏来娱乐。游戏并不只是为了给玩家提供逃避现实的手段,或者只是为了分享其独具魅力的想象力而存在的,它的前景广阔,远未成熟,值得人们不断开垦其深度,拓展游戏业的前景。
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:heresydeng]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved

我要回帖

更多关于 女角色露肉最多的游戏 的文章

 

随机推荐