凯旋QQ网络游戏好怀念'能回到古代玩机械小说那个时候不?还玩这个游戏

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腾讯游戏产品运营事故案例介绍
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腾讯游戏产品运营事故案例介绍
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3秒自动关闭窗口腾讯在游戏领域是如何发展起来的?有哪些要点造就了腾讯游戏的成功?
很多互联网公司拓展新领域,都不成功。腾讯却能从IM起家,游戏也做得特别好。腾讯有用户只是基础,我相信只有这个是不够的。
受Amy之邀来回答这个问题,发现其实楼上各位都是说很多了,非常全面准确,的确是没啥大块的东西好补充了。这里再说一小点:之前因为开放平台的事情,有机会和圈内做Web Game的开发商伙伴们交流。大家都提到,现在的Web Game某种程度上其实可以划分为“腾讯平台”和“非腾讯平台”两类。“非腾讯平台”的各类Web Game现在也可以做的风生水起,大部分的运营都靠各类网盟来购买流量,洗刷用户群,靠导入海量用户来筛选出极少一群高ARPU的用户来进行快速压榨,甚至人为设定消费门槛,达不到就要赶走用户。彻彻底底地竭泽而渔,非常暴力。而当他们来到“腾讯平台”的时候,发现规则完全不同。谁敢在我的平台上“洗刷用户”,搞“暴力透支”,我第二天就让他滚蛋(呵呵,口气激烈了一点)。挣钱当然是要挣钱,网游本来就是最成熟的互联网商业模式。但腾讯会非常看重自己的用户感受,不希望出现任何竭泽而渔的行为,导致普通玩家无法轻度地娱乐下去。因此有关的合作伙伴都会理解和认同,并调整自己的版本,压低ARPU,降低竞争压力,同时也会获得长很多倍的产品生命周期保障。这一点,也是腾讯和其他游戏厂商最大的不同:看重与用户的体验和感受,长期和谐共存共融,绝不搞一锤子买卖。
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。
说到腾讯给人的第一感觉是亿级的用户。不过在游戏上,IM的用户确实不会因为注册方便而选择一款游戏。如@王石说。平台优势确实特别强大。至少是,当腾讯有款游戏想让全世界知道的时候,你们都会看得到,这就是平台的优势。然后就是时机和方向,@王石所说的时势@Ultramanhu的游戏矩阵,在腾讯之前游戏格局大概还是MMORPG「WOW」的天下,腾讯也有不少的自主研发的MMORPG不过都是渣渣,而腾讯游戏分别从FPS、竞速类、节奏类、街机格斗,竞技。旁敲侧击游戏市场。---跑题了,可以无视---手贱玩过其中两款「QQ西游」「QQ仙侠」游戏名字都是借用已经红火的网易「西游系列」和「网络修仙小说」,表明其团队的急功近利,极度圈钱破坏游戏生态的游戏商城也证明了这点。游戏上大多是结合现有的主流orpg的玩法,也就是说感受不到和其它同质游戏的区别。不过这些游戏都有一些特别的跟随者,例如QQ西游有过5次的内测,删号的哦,亲。不乏5次都有参加的。吸引玩家的根本不是游戏有多好玩,而是,我的朋友都在这个世界。(博弈论来看,「我的朋友都不在这里」同样是平衡点,就是说有可能在外力扰动情况下集体退出。)腾讯的不少游戏都是这样半生不熟的存在。从这两个游戏看,@王石的第二点「对细节的打磨和对玩家体验的重视」并不成立,腾讯对玩家的游戏体验并没有想想的重视,重视是建立于玩家数量上的。----qq成功的游戏无不是有成功的先例:DNF—KOF、CF—CS、LOL—Dota、炫舞—劲舞团、飞车—跑跑卡丁车。避开了WOW的极致优秀的游戏竞争,又保证了玩家有强烈的游戏需求。从这点看,腾讯并不是赶在了游戏的潮流前,而是更好的把握了潮流。广撒网,总会有几条大鱼。和腾讯一直以来做的一样。
好吧,关于这个话题其实是一个比较大的命题,很难说这点或那点就能直接成就腾讯游戏的辉煌。就个人了解到的一些情况,大概说一下,不保证准确性,由于个人岗位的关系,以下观点对代理游戏更靠谱一些。1.平台优势。日活跃用户数以亿计的QQ大平台,可以说在目前的中国网民中无孔不入,QQ用户几乎跟网民等同意义,在早期通过曝光量巨大、指向性极强的TIPS将腾讯游戏一把直接推到用户面前,可以说在游戏营销和推广资源方面,腾讯站在了一个无人企及的高度,并且不可复制,并且花钱也买不到。(当然,在腾讯游戏产品线过于繁杂的今天,在用户已经有些营销疲劳的今天,TIPS的效果相比早起大打折扣,但不得不说,从资源本身的价值来说,TIPS很强大)2.腾讯游戏对细节的打磨和对玩家体验的重视。这个毋庸置疑,虽然1亿腾讯用户中有9千9百万都在骂腾讯,但客观来说,腾讯游戏人在对待游戏品质的态度上,是值得肯定和敬佩的,一款代理游戏拿过来,也许为了符合本地化需求,为了优化玩家基础体验,能够窝在手里一改就是好几年,赶上一款自研游戏从研发到上线的时间。这是一种耐心,也是一种诚意,腾讯游戏的路线是做精品,而不是捞一票,从不同公司的运营路线来看,也许当年DNF,CF如果给到盛大,目前这2款游戏绝对已经沦落为2线产品半死不活,你们无法想象这2款游戏刚签下来的时候品质是如何的不堪,可以说在腾讯的手中经历了大刀阔斧的改善和优化,才最终造就了2个细分领域的一哥。顺便说一句,CF当年其实是一个赠品,签AVA战地之王的时候开发商附带给的一个定位很低的“小游戏”,签的价格只赶到AVA的零头,当然结果大家都看到了。3.时势。这个比较虚,但对于任何领域有所大成的成功者来说,是不可或缺的一点,时势造英雄,即使古代的九五之尊们,也得在时势的推动下才能建立不朽的伟业。当年腾讯游戏的革命性飞跃,在我看来,应该是DNF的火爆,游戏本身的品质确实很高,在游戏核心玩法上做到了极致(但在基础系统上也一塌糊涂,体验极差),但另一个很重要的因素,当时ACT类街机格斗MMOG几乎是完全的蓝海,大家都没有意识到这一块细分领域的市场有这么大,而DNF一出,整个蛋糕都飞向了腾讯,而短期内其他厂商却找不到品质可以与DNF看齐的代理游戏,因此在相当长的一段时间内,DNF逐渐稳固了在ACT领域的王者地位,而之后国内厂商无论是自研或者找代理,市场出现的几款游戏都无法在品质上超越DNF,加之玩家口碑和游戏品牌已经形成,因此挑战者也统统落马。CF基本上同理,一个比ACT更为巨大的细分市场被无意中发掘出来,当然这也决定于腾讯在游戏签下来后对游戏所做的彻底的改善(基本从代码底层开始都重新写过),个人是很佩服CF团队的。哦了,其他一些小的方面就不赘述了。大家看看其他答案应该也能更清楚。
我想说,靠着挑游戏的那个人。嗯,就是挑选腾讯要代理哪个游戏那个人。腾讯运营的游戏中,最挣钱人气最高的是什么?CF(穿越火线),DNF,英雄联盟。CF,上线时间点很好,市场上没有强势的FPS游戏。DNF,基本等同于开辟了格斗网游新领域。英雄联盟,中国人气最高的游戏是什么?不是WOW,不是XXX,是dota,英雄联盟打着dota原班人马打造的旗号,很快就会俘获第一批玩家。这三个游戏都属于开辟网游领域新蓝海。设想,如果是盛大在同样时间点,代理了这三个游戏,成绩应该也不错。PS:虽然腾讯有用户优势,但个人觉得真不是决定因素。君不见腾讯自己开发了那么多款游戏,都渣渣了。
很多朋友谈的都是端游时代的经验,我谈下手游吧。我日入职腾讯,做手游的市场工作,去年年底已离职。我尽量从自己的观察和理解来回答这个问题,希望大家有所收获。谈到腾讯在移动游戏市场的优势,一个基本的观点是:「渠道」发挥了核心作用
,借助微信、手机QQ等超级 App 和应用宝市场,腾讯在移动游戏市场迅速崛起,并在相当长的时间找不到对手。但另一方面,由于自研团队的存在,腾讯在渠道上无法做到真正的开放。由此,我们看到,腾讯手游赚了很多钱——2014年的收入是110多亿,相当于网易公司全年的收入,另一方面是不断被外界诟病:封闭,抄袭。这里有两个问题:1、腾讯渠道真正的作用几何?2、腾讯手游的产品策略到底是怎么样的?和外部怎么合作?说下我的观察:在腾讯刚刚进军手游的时候,渠道毫无疑问是关键路径——在2013年底,腾讯市值突破千亿美元的时候,刘炽平就说到这个概念。我印象特别深刻的一点是,2013年发布的那几款产品,如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》发布之后,马上就能位列下载榜首位。所以那时候外界相信「腾讯即将霸榜」——跟 Kakao 在韩国做的事情一样。但到了2014年底,我们知道霸榜并没有发生。是腾讯渠道能力衰退了吗?不是。是玩家不再被渠道把控了。他们开始明白自己想要什么样的产品,对产品也有更高的要求。所以,我们能看到渠道依旧可以通过推荐位来给产品拉量,但用户已经不会被渠道「绑架」,
出现2013年的那种疯狂的场景——360曾在一天之内给《植物大战僵尸2》带来近2000万的下载量,现在不可能出现这样的下载量。还有一个关键的元素:2011年到2013年,是中国移动设备的爆发期,渠道坐收了及其丰厚的人口红利,这种红利反馈至移动游戏领域,带来了行业堪称大爆炸的发展,但到了2014年,由渠道传导的红利也已经消失。回到最初的问题:没错,渠道的确是腾讯手游业务发展的关键路径,但随着玩家和市场的变化,但它的重要性正在消退。产品和运营开始发挥更大的作用。如果说2013年一款产品成功,有8成是得益于渠道的话,那么到了今年,渠道的作用可能就只有5成。所以,我认为腾讯手游发展到今天这种地步,是各种能力的叠加:包括微信、手Q、应用宝获取用户的能力,从端游时代开始积累的产品和运营能力。而在这背后,还有看上去更虚无缥缈的东西,比如对用户的洞察,对产业风向的判断。当然,如果产品或者运营不过关,单纯依靠渠道来驱动,那么结果几乎是注定的——我说的是《全民炫舞》、《全民英雄》这些已经被证实失败的产品。反过来说,在产品上有创新的《天天风之旅》、在类型上勇于探索的《天天富翁》又或者是运营非常棒的《天天酷跑》,都证实了产品、运营这些能力才是保障腾讯手游市场表现的基础能力。从这个逻辑延展开,你能理解腾讯在2014年的一系列动作。比如,和大量的第三方开发商签约,丰富产品的品类。目前,在微信游戏中,大概有一半的产品来自于第三方。另一方面,腾讯也通过投资的方式来拿产品,比如入股 CJ,投资 4:33 Creative Lab、 PATIGames、Aiming、Playdots等等。腾讯希望通过各个细分领域内的产品,深挖市场,带来更多的用户。补充一点,昨天腾讯召开的年度发布会上,发布了11款手游,包括:《星河战神》、《天天传奇》、《脑力达人》、《英雄杀》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《无尽之剑》、《火影忍者》、以及《传奇》手游,外部产品占了三分之二,有4个品类都是第一次登上腾讯平台。还有一个众人皆知的事情就是互娱的架构调整,简单来说,腾讯是希望调整「生产关系」带来更好的手游「生产力」。在经过这两年的手游大爆炸之后,用户对产品的需求已经不再那么简单,轻度、中度、重度这种简单的判断也不再够用。题材、类型甚至美术风格都成为人们选择某款游戏的理由——最近大火的《战舰少女》 就是因为对二次元受众需求的精准捕捉而大获成功。在这样的背景下,能不能拿出满足用户新需求的产品,能不能尽快做出好产品,才是腾讯考虑的焦点问题。我愿意把腾讯手游分为两类:基础产品和探索产品。基础产品是大众向的热门玩法作品,能够吸量拉收入;探索产品则是面对细分领域,在玩法和设定上有更多新意的产品。前者的代表作是《天天酷跑》、《雷霆战机》,而后者则是《天天风之旅》、《全民来战》等产品。去年年底,马晓轶在接受采访的时候说过:我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况下,我们要做长期的打算,我们要把一部分精力可能用在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。我觉得这种战略上的规划能力,与用户能力、产品能力和运营能力同样重要。另外,大家可能忽视的一点是,在行业拼命抢夺 IP 的时候,腾讯是没有加入其中的。从去年至今,也只有《仙剑》、《火影》,还有昨天发布的《传奇》等几款产品而已。 还是那句话,IP 现在承担的作用更多是「吸量」,它与产品质量关系不大——很多时候人们过于迷信 IP ,反倒忽视了更核心的东西。这种自信,也是腾讯手游面向未来的一种能力。在昨天的发布会上,腾讯把刘慈欣请来了,并给他「首席想象力架构师」的头衔。腾讯的刘铭说:「手游DNA原有的第一条螺旋就是基于玩法的品类扩充,除了自身的玩法的吸引力外,有代入感的故事最近变得越来越重要,成为移动游戏升级的另外一条DNA螺旋,而两条螺旋背后真正的隐性元素才是这个行业最急需的想象力。」可以把这种手段理解成营销,但你也得承认,腾讯是一直在思考产品和行业的。接下来,谈一下大家关心的「封闭」问题——坦白地说,平台「即做运动员又做裁判员」并不是合理的选择。但这是腾讯互娱从一个产品型
BG 转型为平台型 BG 的必由之路——在腾讯游戏崛起,并开始大量做产品的时候,互联网世界并没有「开放平台」这门显学。因此,等到2013年,腾讯开始转型做手游的时候,并打造腾讯移动游戏平台的时候,外部团队必然面临与从端游时代就存在的腾讯研发团队竞争的问题——腾讯总不能砍掉数千人的研发团队。很难说这不是一个现有条件下的最合适选择。其实从2014年以来,在签下了大量的第三方产品之后,已经有很少人会觉得腾讯手游「封闭」了,而腾讯自研团队现在的面临什么局面?容我引用腾讯负责手游的王波的话:它不是在腾讯的小环境下竞争,而是跟整个市场做竞争的。自营和代理的标准是一样的,即便是自研的,如果品质比不上外面也是不行的,这样会把压力传递到内部的开发团队,最终是由用户来判断。只不过,自研游戏在沟通和效率上会更有优势。而「抄袭」,显然是没有任何理由。希望互娱的领导在 KPI 上有更多弹性空间的。毕竟,游戏是创意产业,需要时间和脑力。
腾讯涉足网游行业很早,早在2003年就代理了《凯旋》(由于腾讯自研能力较弱,组件研发团队到出产品周期很长,所以采取了代理的方式试水)。在试水失败之后,马化腾转向自研,开发了《QQ幻想》,并投入大量资源强推,《QQ幻想》在线一度爆炸,但由于游戏品质不行迅速陨落,后续虽然进行了大量改进,依然烂泥糊不上墙。年腾讯游戏处在思考的2年,在自研路上的不顺让腾讯重新审视代理路线,此时腾讯加强了对研发商的把控和对产品细节的打磨,2007年是腾讯游戏腾飞的一年,《DNF》《CF》等多款产品都在这年签下,主攻细分市场的策略证明腾讯是最了解用户的人。在了解用户,洞察市场,完善产品的3大前提下,成功自然水到渠成。综上我认为腾讯的成功依靠的核心是对产品细节的打磨和正确的市场选择,而平台仅仅是放大了它的成功。附图一张,便于了解腾讯游戏
对数据的深入挖掘;对玩家行为的认真分析;精准定位目标用户;合理利用平台资源;对用户体验和细节的重视和把握;当然,还有员工的拼命加班。
首先,QQ强大的渠道资源和用户资源和强力推广;其次,QQ游戏做好的铺垫,以及QQ泛娱乐化的优势;第三,DNF和CF的强势崛起第四,高收入后大力支持游戏自研和强多韩国高端产品代理第五,实际上腾讯完全是以休闲游戏(如炫舞、飞车)和强势产品(DNF、CF)创收的,其他产品也都一般。
发现有一点大家忘提了,在我还是初中的时候,我和周围同学有时候会为点亮“图标”去玩游戏,现在看很傻,但周围这么做的人不在少数。
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社交帐号登录玩凯旋送QQ号 时间锁定8月1日晚上19:00
玩凯旋送QQ号 时间锁定8月1日晚上19:00
日是一个特别的日子。《凯旋》即将展开公开测试,正式同广大玩家相约在这个流火的八月。
5月23日,《凯旋》内测服务器正式开始运作。《凯旋》内测以来,得到了内测帐号的幸运玩家们积极的配合着腾讯的工作人员的工作,找BUG,做测试……没有得到内测帐号的玩家朋友们都焦急的在盼望着公测的降临。支持《凯旋》的玩家们伴随着《凯旋》复兴了大陆,诞生了三英雄,7月22日目睹了精灵族的回归,而这一切都即将成为美好的回忆。
《凯旋》马上就要公测了。时间,就是日晚上19:00。届时,公开测试服务器将投入运行,而内测服务器,我们将与日凌晨0:00分暂时关闭,
《凯旋》最新的公开测试用客户端程序已经提供了下载,腾讯准备了大量稳定快速的服务器供大家下载,欢迎访问
,及时下载我们公开测试的《凯旋》客户端程序。因为《凯旋》是利用世界著名的Unreal II引擎开发制作的全3D网络游戏,因此,我们建议您仔细阅读新手指南并到我们的驱动程序下载页面:
去确认自己的显卡是否需要更新驱动程序,以便更好的进行游戏。
如果您已经拥有了一个属于自己的腾讯QQ号码,您需要到我们《凯旋》的官方网站上去激活您的QQ号码:
,然后您就可以用自己的腾讯QQ号码和密码登陆《凯旋》游戏,而且,您还可以使用《凯旋》内置的QQ同其他朋友进行沟通与交流,而内置QQ的好友名单与您腾讯QQ中的好友名单相同,不会遗漏您一位好友。如果您还没拥有属于自己的腾讯QQ号码,您也可以到我们《凯旋》的官方网站上去注册/sepreg/private.htm ,然后您可以用得到的新的QQ和密码登陆《凯旋》游戏。这个QQ号码和密码您也可以登陆普通QQ进行正常的使用。如果您觉得我们系统生成的密码难以记忆,您也可以到
去修改您认为易记的密码。
帐号申请成功后,您就可以到《凯旋》的世界里去冒险了。如果您是第一次接触凯旋的世界,我们的向导将一步步慢慢教你如何在《凯旋》的世界里冒险,如何结交更多的朋友,如何成长,如何去体验《凯旋》世界的精彩。我们特地为新报道的勇者提供了新手指南,详细情况请访问:
万事具备,只欠等待。日晚19:00,《凯旋》约您不见不散。
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Wan网页游戏免费玩《QQ三国》游戏测评_评测_游戏_央视网
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《QQ三国》游戏测评
摘要:  游戏名称:《QQ三国》(qqsg)开发公司:腾讯游戏运营公司:腾讯游戏测试阶段:技术封测运营模式:官方未定资源要求:中等【蛋里骨头】在第四版测评模式推出的将近4个多月了,肯定有好多的测评关注者在考虑该...
  游戏名称:《》(qqsg)
&&&&开发公司:腾讯游戏
&&&&运营公司:腾讯游戏
&&&&测试阶段:技术封测
&&&&运营模式:官方未定
&&&&资源要求:中等
&&&&【蛋里骨头】
&&&&在第四版测评模式推出的将近4个多月了,肯定有好多的测评关注者在考虑该测评类型的价值。当然,如果说其实际价值,确实已经超出了玩家了解的范围。而专业级的篇幅和宽度,甚至加大了读者了解游戏的难度。不过大家放心,中策将在暑期推出第五版测评格式,新的格式将更加简单直接,并将目前的测评格式修改为专业性质的报告。并且在暑期后会有全新概念的测评模式推出,希望大家继续支持中策九天。
&&&&●游戏主题
&&&&让我们立刻进入正题。QQ三国的推出,在形势上,几乎已经可以明确的看出腾讯的发展目标。从一开始的凯旋,到后来的QQ音速,QQ幻想,直到目前这款进入测试,即将公开的QQ三国。其发展路线已经明确的走向了轻松欢快的休闲游戏领域。而QQ三国的主题不用唐枫多说,大家也明白其是以三国内容为游戏背景的。鉴于其主题性的直白,在这里让我们来看一下腾讯游戏的发展。强大的客户群资源,几乎使其进军游戏产业变的异常的简单,而在凯旋之后,腾讯的游戏举动大多都围绕休闲内容展开,至尽还没有一款一本正经可为撼世大作出现过,而在QQ游戏分区里,大中型网络游戏类里的凯旋,也成了目前服务器最少的&大型网络游戏&。而从合作上看,腾讯把产品的定位都集中在了其客户群体上,年轻人居多,那么游戏就因该欢快,休闲。而稍微一本正经的游戏,还是采用了开发自己用户资源的合作模式。因此,华夏2选择了腾讯,从而变成了QQ的华夏,而网域也有一款飘飘成了QQ飘飘。虽然这款游戏比&飞飞&出来的晚了将近两年,但同样印出了首款飞行游戏的口号。我们只能期望他们飞的不一样。
&&&&好了,废话就说如上那般,让我们看下横版游戏的发展路线。就当盛大代理的《》火热到了大学生搞MM必玩之游戏的地步时,国内还很少有什么厂家在乎开发那么一款看似另类的游戏。但敢与选择另类是盛大的作风,但敢与模仿另类可是全国厂家的拿手好戏。当然对于模仿或者抄袭,我觉的并不重要,因为横版是个特殊的概念,并不能因为已有人做出来,别人就不能做的道理。因此在《冒险岛》之后,出现了重多的横版游戏,你可以数出的有几款呢?
&&&&《冒险岛》的热度逐渐降低后,曾经有过许多国内厂家在第一时间追赶时髦,印象最早的便是第九城市的《快乐》,而接下来便是一款《搞鬼》,而其在进行了一段时间的修改后,又改名为《灵游记》再度新拳出击,并拉上了笔笔。就在QQ三国开始最新一次开放内测激活的时候,盛大的《彩虹岛》已经急不可待的杀入了公测进程。在一年时间内出现三款横版游戏后,QQ三国做为腾讯的一款横版网游,还是在最短时间内让最多的人熟悉并了解,关注了它,这与腾讯在用户方面的优势,是有分不开的关系的。
●同类对比
&&&&横版的开发在网络游戏中大概是最容易被认为是模仿的东西,毕竟所有的内容都要在横项展现,其扩展性本身就很受拘束,那么QQ三国在这样一种难以进行创新的模式下,是如何崭露头角的呢?让我们进行一下同类分析吧。
&&&&《QQ三国》与《快乐西游》
&&&&相比之下,腾讯的开放队伍在游戏表现与策划性上,要比九城熟练的多。这与两家游戏厂家的发展规律有一定的关系,毕竟第九城市多年来都走的是代理大作的海外引进路线,自主开发能力并不是很受重视。而就在抢的先机却没先发制人而成功后,使的腾讯的QQ三国在漫长的测试阶段中,更加完善的出现在了玩家们的视线中。
&&&&不清楚横版对引擎是否有更高的要求,尝试过《快乐西游》的朋友总会感觉在游戏中的延迟会远远大于《QQ三国》,这可能就是产品极于运营带来的后遗症吧。
&&&&《QQ三国》与《灵游记》
&&&&可能这两款游戏相比比较困难。毕竟《搞鬼》再测试之处确实是漏洞很多,而再大规模改版并改名后,其真实效果还是不尽人意。可以说,《灵游记》采用了横版的游戏模式,但它根本不适合去做一款横版游戏。记的以前我们在评价华夏2的时候,对于其复杂的设计,设计模式,给予的评价是2D版的。那么对于这款《灵游记》,就可以说是横版的魔兽世界了,复杂的操作出现在空间有限的场景里,必定会加大往返的玩家移动,而这样的游戏,总是会最快速度让玩家产生厌烦的。QQ三国的创新几乎都是在一些不起眼的小点子上,而其主要操作都维持了横版刚诞生时的那种简单,轻松,不费脑的模式,所以在适应度上,很容易被玩家接受。
&&&&《QQ三国》与《彩虹岛》
&&&&可以说,《彩虹岛》是《QQ三国》同时期的最大竞争对手。前面我们说过,《QQ三国》的创新,大多在一些细微的新点子上。而《彩虹岛》,却走了华丽路线。游戏中可以激发必杀技,在效果上更加贴近了家用机的爽快风格。而在游戏模式上,也保持了横版应有的简单和细化,因该在用户争夺上,与《QQ三国》只是宣传群体上的差距了。不过个人感觉,游戏的风格在适应度上,《QQ三国》更加清新一些,《彩虹岛》可能为了表现彩虹的主题,颜色太过深度,不适应玩家的长久进行。容易引起眼部上的视觉疲劳。
●优劣分析
&&&&优势方面:其实对于游戏的优势,我们不得不全方面的去考虑一个厂家的整体实力。QQ拥有上亿的用户群体,而其号码就可以登陆其厂家的所有网络游戏,这在帐号保护,用户注册上,几乎是省去了所有的麻烦。因此,从游戏的推广适用上,《QQ三国》拥有其他厂家都不可比拟的优势。而在于其游戏本身,笔者真的难以说出什么太具说服力的优势。只能说《QQ三国》制作的中规中矩。而实际上,对于腾讯这样拥有的强大宣传推广优势厂家而言,只要中规中矩,不让玩家不适就可以一切OK了。在测试过程中,我可以说,这种中庸做法,是成功的。
&&&&劣势方面:仍然受厂家历史问题的制约。腾讯的出道本身就不是依靠网络游戏。而是借助其强大的用户群体,靠人吃山,靠人喝水。所以,在其网络游戏的发展模式下,最让用户担心的就是其收费模式了。其实,单独一个QQ聊天工具,丰富的服务内容已经为厂家带来了大规模的赢利。而网络游戏再次与腾讯Q币挂钩的话,很可能在整体价值上去打乱腾讯的Q币价值。而网络游戏一般给出玩家们自由兑换的空间,才会更加有价值。而如果腾讯游戏也开放这个价值空间,那么原本价值1元一个的Q币,会不会因为其产业下的游戏内产生的兑换比例,而大规模缩减价值呢?厂家一考虑,游戏难以免费。不考虑,则游戏要不单调不适合工作室,要不就会因工作室的涌入,使的Q币价值出现浮动。
&&&&●适应群体
&&&&就目前的模式来看,横版网络游戏的数量已经多了起来,对于尝试过横版的玩家来说,对于这类游戏模式的挑选,肯定会集中在《QQ三国》与《彩虹岛》之间。因为《快乐西游》已经很少在外宣传了,其用户只能依靠一年半年的用户和用户之间的推荐。而《QQ三国》在用户发展上具有很大的潜力。而就目前QQ帐号的申请难度来看,13岁以下的孩子很少有QQ号码,大多是因为申请困难造成。而且上网会受管制。而一般不能拥有QQ,对QQ游戏接触可能性就会大大降低。所以其适应群体因该从13岁开始。而真实的喜欢横版游戏的用户,大多只是集中在该年龄到大学毕业前段时间。也就是13到22岁之间的玩家。不过玩家年龄阶段虽然小,但这段年龄段的玩家却是自主时间最多的一批。
&&&&而从最佳消费群体来看,13到15岁的孩子凑热闹的可能性比较大。而《QQ三国》本身最大的参与群体是大学生,因为女孩子喜欢这款游戏的可能性较大。因此原因连带进入游戏的男生会有很大一部分比例。而大学中情侣居多,所以因爱而参与进来的玩家会大大增多。不过中国大学生的数量确实不是个小数,取起百分之一,其数量也在几十万之巨。所以《QQ三国》从取材到制作,再到后期美化,定位,都是中规中矩的走着稳定路线。
&&&&●特色内容
&&&&就像笔者前边说到的一样,腾讯开发的《QQ三国》虽然在模式上难说没有依照某游戏样子的嫌疑,但其作品内容在展示后,真的是依着个普通的葫芦画了一只好瓢。也正如我们前边说到的,该款游戏虽然在特色内容上不能说是有大规模的创新,但细节上优化的却是最好,由于测试的原因,一些可能存在与游戏后期的特色我们无法真实体验,不过就一开始的体会来看,其特色部分把握的相当实用且到位。好了,废话不说,让我们赶紧进入特点部分吧。
&&&&特色内容之一:幽默的话语
&&&&可以说,幽默并不是《QQ三国》独有的内容。但不可以不说的是,把幽默认定为其游戏特色的,《QQ三国》是第一个。
&&&&游戏中的幽默除了可爱的人物与怪物被打的搞笑表情。在所有任务NPC的对话中,你会感受到游戏策划们的良苦用心。一般的网络游戏搞笑都会比较无厘头,而大多也是架空在一个故事之外的冷幽默。《QQ三国》的幽默部分不光突出在语言上,而且大家还会发现,其幽默内容与NPC之间的人物关系都有联系。并且在谈话之间,总是不经意的给你一块笑料。
&&&&其中有个例子,在玩家与周仓交任务的时候,有一节他会问你一个新手问题。如果你一次答对,他会说,你真聪明。如果你选了四次才选对,他会说,你真聪明,本将军当年也是四次答对的。这样半冷不热的话,在《QQ三国》中有很多,虽然不能当作笑话去讲,但在玩家认真选择并完成任务后,总会给自己带来一些快乐的心情。
特色内容之二:幻想遗留问题
&&&&大家一定疑惑为什么说这个特色是遗留问题。其实很简单,在游戏中会出现一些小贼,这些小贼是不同与一般怪物的,发现后,你会得到比一般怪物多好多的物品奖励哦。所以当大家见到这样的小贼后一定不要放过。这就和《QQ幻想》中的带光圈怪物是一个道理,其实这样的设定也是一个细节的表现,起码在玩家打怪打大麻木的时候,可以因为这&家伙&的出现,突然精神一震吧。
&&&&特色内容之三:搞笑的Ladder系统
&&&&Ladder系统对于一些业余的玩家可能会感觉很陌生。这次要记住了,它是游戏中的排名系统。一般大型的游戏称它为天梯排名。而最早出现是在《暗黑破坏神》的战网中。其实这个天梯系统的价值,对于暗黑那样的游戏,在那个时代,是有相当的权威性的。而在如今的游戏中,这样的系统大多是一些虚荣展示的内容。
&&&&《QQ三国》的Ladder系统采用了搞笑的模式,从而把一种虚荣展示的内容,制造成了让玩家们游戏之外互相调侃的借鉴之地。因为在这个系统中,不但有财富排名,职业等级排名,还多了大话榜和地煞星榜等有趣的内容。大话榜是通过玩家在游戏中的聊天次数来计算的,在游戏中话多的人,当然就是大话王了。而地煞星就不难理解了,谁挂的次数多,就会是地煞星第一名哦,因为你太照顾地府的生意了。死的最多的人会给予称号,叫&再世衰神&,在内测阶段,这个称号的得住挂掉次数可是25000多次哦,这个名头看来也不是随便可以换来的了。
&&&&特色内容之四:详细的操作指南说明
&&&&也许大家会说大多游戏都带有比较详细的操作说明。而《QQ三国》却把这一点做到台面上了。小小的横版游戏,有着如同WOW,激战,奇迹世界这些大作的系统说明界面。虽然与这些游戏相比不能称为是游戏的特色,但在横版游戏中,这绝对是可以称为是特色的一部分了。
&&&&特色内容之五:最佳内嵌游戏商城
&&&&笔者可能对于内嵌游戏商城系统并不能说是了解。因为在发现第一款的内嵌商城系统时,还是一年多前,盛大的一款《霸王大陆》,但那时候只能看到按键,却没有看到它的真面目。再一个,就是《》里的商城了,不过那里边买什么都会跳出游戏进入网页,这点设定不知道影响了多少玩家想花钱都因为扫性一赌气放弃了。
&&&&《QQ三国》在大规模内测阶段开放了内嵌商城。整个商城设计的相当紧凑,规范。内容分布由推荐,炫装,道具等组成。玩家一次可购买8件道具。
&通过界面来看,《QQ三国》的内嵌商城系统设计简单,实用。整个界面分为推荐,炫装,道具,礼包,其他,活动几个栏目。而下方的部分在显示道具之余,也在原始页面中起到了推荐活动的宣传窗口。在人物状态上来看,整个商城也是通过Q币来购买的,不过旁边出现的Q点,因为游戏中的消费是会由Q币折算为Q点。不过国币也有显示,说明有一部分物品是可以通过国币购买的,可能会贵一些而已。不过通过整个系统的状态来看,《QQ三国》要免费运营的模式几乎已经明了,不过唯一需要关注的就是其Q币和Q点之间的转换比率了,根据以往QQ游戏的规则,因该是1Q币换10Q点的,论其道具价格,还是比较昂贵的说。
&&&&特色内容之六:不寂寞的地图切换
&&&&一般游戏的地图切换都会在进入光圈后陷入一阵眩晕,甚至就是简单的渐变。这样的设计在网速不济的时候,总会感觉很别扭。而《QQ三国》的设置,却彻底打破了这个缺陷。因为其在地图转换间,加入了一个小游戏,当玩家要通过一个场景进入另一个场景的时候,界面会切换出一个玩家骑着木马移动的画面。别小看这个画面哦,他可以在不知不觉中完成地图之间的切换加载,而在移动过程中,玩家是可以操作的。而这个路上,会有好多道具可以让玩家去拣取。不过时间有限制的哦,一定要把握好。
&&&&特色内容之七:玩家个人界面的高度集中
&&&&一般网游的界面会把装备,属性等分开,或者只是相同性质的东西放到一起。在《QQ三国》中,整个系统都集合了玩家常用的所有功能,包括查看属性,穿戴装备等。并在物品分类上,分为了装备,道具,特殊三个切换键,并且切换速度都相当快,这其实也只有对系统要求底的横版游戏才可以做的游刃有余了。
【评测总述】:
&&&&网路表现:线路稳定,更新迅速,但读取界面阶段较慢。给予10分
&&&&特色内容:简单实用,在细节中将横版游戏发挥了不少。给予18分
&&&&角色相关:角色之间的外观设置明确,技能设置新颖。给予18分
&&&&生活相关:生活内容丰富,装备有特殊属性,副职业丰富。给予18分
&&&&战斗相关:动作单调,技能释放前期有些死板,后期才显出华丽。给予10分
&&&&声光色效:美术风格效果制作朴实,清秀。相当养眼。给予18分
&&&&【评测总分】:92分
&&&&【推荐程度】:★★★★★
&&&&【速评小抄】:
&&&&网络表现:更新通畅,服务器稳定,连接速度快,无无故当机
&&&&种族技能:无种族区分,职业搭配合理,技能学习需要书籍,无加点,技能有升级要求
&&&&任务生活:游戏生活添加了丰富的副职业,内容实在
&&&&系统操作:键盘操作部分合理,界面搭配与指导都相当到位,适合青少年
&&&&声光色效:美术风格制作的清秀可人,音乐效果欢快轻松。
&&&&游戏特色:合理的真实幽默,滑稽的天梯排名,轻松的地图切换小游戏,完善的内嵌购物商城系统
编辑:游戏台编辑
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运营:腾讯
开发:腾讯
类型:网络游戏
地区:大陆
状态:公测
收费:道具收费
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