研究开发费用下面类型的手机游戏,费用如何?

1手机游戏概论大纲 手机游戏类型。 手机游戏开发特点。 手机发展历史及 3G 技术展望。 重点 手机游戏主要有以下几种类型:嵌入式游戏、短信息服务游戏、WAP 浏览器游 戏、J2ME 和其他的解释语言类游戏。 合理开发手机游戏:缩短游戏时间、合理处理等待时间。 手机作为游戏载体的特点:拥有庞大的潜在用户群、携带方便、对应用程序大 小有限制。 目的 本章的目的是帮助读者
对手机本身的特点和手机游戏开发的特点有个清晰的了解,以 便于更好更有效的利用手机这样一个平台,在保证游戏质量的同时尽力提高开发速度,开 发出优秀的手机游戏。网络游戏产业的繁荣,让企业和消费者同时认识到了游戏的力量,虽然受到屏幕尺寸 和操控性的限制,但作为全球使用量最大的通信产品,手机也具有成功进入掌上游戏领域 的理由。而彩屏革命过后,手机游戏就变得更加丰富多样了。从当初诺基亚手机中经典的 二维贪吃蛇游戏,到今天的三维画面及声色效果俱佳的游戏,手机游戏已经成为一种非常 普遍的休闲方式,为玩家带来了很多快乐及新奇的体验,同时也为开发商、手机厂商、运 营商带来了更多的利润。 这一切得益于 Sun 公司――Java 平台的东家,可以说手机端游戏的发展与 Java 技术的 2J2ME 游戏开发发展有着不可分割的联系。Java 2 推出后,Sun 推出了一种名为 J2ME(基于 Java 2 Micro) 的平台,被广泛应用于手机端。J2ME 能够为用户提供非常丰富和复杂的功能。 随着各大手机生产商对 J2ME 标准的支持,以及基于 J2ME 开发的手机游戏的可移植 性和快速开发的优势,J2ME 手机游戏的市场需求越来越高,从事 J2ME 手机游戏研究和开 发的人员也越来越多。 那么怎样保证游戏质量, 怎样编写好的游戏代码, 是每一个从事 J2ME 手机游戏开发者都应该考虑的问题。 开发者首先必须考虑手机自身的特点,例如:手机小键盘是为电话拨号优化的,并不 针对文本输入,因此其操控性能较差,如图 1-1 所示。 本章将重点讨论手机本身的特点和手机游戏开发的特点。图 1-1NOKIA N-GAGE1.1手机游戏的类型手机游戏就是可以在手机上进行的游戏。目前,用于移动电话上实现游戏的技术主要 有以下几种:嵌入式游戏、短信息服务游戏、WAP 浏览器游戏、J2ME 和其他的解释语言 类游戏等。1.1.1 嵌入式游戏嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数 据都是预先固化在手机芯片中的,如诺基亚手机中的贪吃蛇游戏(见图 1-2)。因此,这种游 戏无法进行任何修改。也就是说,用户不能更换其他的游戏,只能玩手机中已经存在的游 戏,并且也不能将它们删除。 第 1 章 手机游戏概论3图 1-2贪吃蛇游戏1.1.2 短信息服务游戏短信息服务(SMS)是从一部手机向另一部手机发送简短的文字信息,用户一般为每条 信息支付少额的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号 码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作,然后返回一条带有结 果的消息到游戏者的手机中。如图 1-3 所示是两款不错的短信息服务游戏。短信息服务不 是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一 个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换较少的次数也要花掉较多的钱。虽 然多媒体信息服务(MMS)技术的推出使得基于信息的游戏更加具有吸引力,但是,此类游 戏仍然不是一种重要的游戏,所以,在此我们不会深入探讨。图 1-3《美人关》短信游戏与《口袋情人》游戏1.1.3 WAP 浏览器游戏1999 年以后,大部分出厂的手机都配有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP 本质上 是一个静态浏览载体,非常像一个简化的 Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优 化的。要玩 WAP 游戏的话,可以进入游戏供应商的 URL(通常通过移动运营商门户网站的 一个链接), 下载并浏览一个或多个页面, 选择一个菜单或者输入文字, 提交数据到服务器, 然后浏览更多的页面。WAP 游戏的工作原理如图 1-4 所示。所以,WAP 浏览器游戏就好像 我们用计算机上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。 4J2ME 游戏开发玩家可以根据 WAP 浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同选项来进行游戏。图 1-4 WAP 游戏的工作原理图1.1.4 J2ME 和其他的解释语言类游戏J2ME(Java 2 Micro Edition)是一种针对移动电话和 PDA 这样的小型设备的 Java 语言 版。 大部分的手机厂商都迫切希望 Java 手机推广应用, 希望上千万的 Java 手机已经到了消 费者的手中。J2ME 与台式机中的 Java 相比还是有很大不同,但是它已经极大地提高了移 动电话支持游戏的能力。它有比 SMS 或 WAP 更好控制的界面,允许使用子图形动画,并 且可以通过无线网络连接到远程服务器,如图 1-5 所示。现在支持 Java 的手机基本上得到 了普及,所以,手机成为目前最好的移动游戏开发环境,本节将介绍 J2ME 游戏的开发。 J2ME 不是手机上配置的唯一的解释语言, 但是它是一个许多厂商支持的行业标准。 一些专 用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的 Qualcomm 的 BREW(Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支 持的名为 GVM 的标准。图 1-5J2ME 游戏《动感蓝桂坊》 第 1 章 手机游戏概论51.2手机游戏开发特点手机游戏的开发特点决定于手机平台的特征,因此,要理解手机游戏开发就要先明白 手机本身的特点,本节从手机的优缺点入手,对手机游戏开发与 PC 游戏开发进行比较, 系统地介绍手机游戏开发的特点。1.2.1 手机作为游戏载体的优点1. 庞大的潜在用户群 至 2008 年底,全世界手机用户已经达到 39 亿,这个数字是各国的通信运营商提供给 ITU 的(ITU 是国际电信联盟建立的一个网站)。 在除美国之外的每个发达国家,拥有手机的人数比拥有计算机的人数更多。据工信部 数据,截止到 2008 年 10 月,我国手机用户累计达到 6 亿多。支持 Java 的手机,正在快速 地增加, 并且在几年内 Java 手机将成为行业标准。 移动游戏潜在的市场比其他任何平台(比 如 Playstation 和 GameBoy)都要大。手机游戏业可谓是前途一片光明。 2. 便携性 GameBoy 比其他控制台游戏卖得多的一个原因就是便携性,人们可以随时随地玩他们 选择的游戏。与现在的游戏控制台或者个人电脑相比,手机可能不是一个好的游戏设备, 但是人们基本上是随时随地都把它们带在身边。在他们离开家的时候或者想玩的时候,都 可以享受游戏给他们带来的快乐。1.2.2 手机作为游戏载体的缺点1. 屏幕小 玩家面对的是手机的小型的屏幕,虽然屏幕分辨率不断提高,并且彩屏也已成为标准, 但是屏幕尺寸还是很小,因为没有人愿意拿着砖块一样大的手机。 另外, 不同的手机的屏幕大小是不同的。 比如说 Nokia Series 60 就提供了和 Nokia 5100 Series 40 不同的屏幕尺寸。 虽然各个厂商已经标准化它们产品的屏幕尺寸以避免分割市场, 但是开发者仍然需要为不同的手机优化他们的游戏――玩家肯定想使用特定的手机上所有 可用的屏幕空间。 6J2ME 游戏开发 2. 有限的颜色和声音支持目前有一部分手机的屏幕仍然是黑白的,虽然现在出售的支持 Java 的手机大部分都是 彩屏手机,但是支持的颜色还是很有限。 即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。甚至,在今 后相当长的一段时间内,手机的声音处理能力会依然弱于 PC。 图 1-6 所示是 PC 游戏《魔兽世界》截图;图 1-7 所示是 N60s 游戏界面。图 1-6PC 游戏《魔兽世界》截图图 1-7N60s 游戏界面3. 应用程序大小限制 大部分的手机只有很少的内存空间用于运行应用程序。此外,对应用程序的大小始终 有一个限制,实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。 在这样的限制条件下设计开发移动游戏是非常困难的,但是第一台家用计算机只有 64KB 内存, 仍然有人热衷于在其上开发游戏软件。 在一些智能手机上内存的限制就少一些, 比如 Nokia 3650 就可以运行几兆字节的应用程序。 第 1 章 手机游戏概论 4. 高等待时间7等待时间是机器发出请求和接到响应之间所花费的时间,它在计算机上是以微秒计算 的,在有线因特网上是以毫秒计算的,而在无线网络则要以秒计算。虽然移动运营商总是 在努力增加移动电话可用的带宽,但是却没有把降低等待时间当成首要解决的问题,因为 它对于别的 PC 应用程序并不重要。 无线网络等待时间非常长,这就不可能有效的开发多人快速动作移动游戏。开发者们 总是在努力消除它带来的问题。人们发现基于回合制的多人游戏在当前条件下是相当可 行的。 还有一种特殊情况:使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机,可以和附近的蓝牙 设备在因特网等待时间内(一般 200~400ms)通信。这样,使用像 Nokia 3650 这样的智能手 机,就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。 5. 可中断性 当用户接听电话的时候,手机会中断进行中的游戏。因此,游戏程序必须能够暂停并 且继续,而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家 扮演的角色, 导致输掉游戏), 也不会造成内存溢出。 这就需要在编程的时候要多注意, Nokia 提供了技术文档帮助 J2ME 和 Symbian C++的开发者了解并解决这个问题。 6. 正在发展的技术 用于开发移动游戏的技术并不是针对游戏而设计的,因此,常常有特定的限制条件。 例如,J2ME 规范不支持透明度,这就使得子图形除了在空白的背景上以外,在任何其他背 景上都会很难看。 幸运的是,大部分厂商的 Java 手机都补充了 J2ME,支持了透明度。这看起来不错, 但它带来了额外的问题:为了充分利用扩展版本 J2ME 的性能,每个开发者都需要支持不 同手机特定的 API。简而言之,为了得到最好的效果,就需要为一个游戏编写好几个版本。 MIDP 2.0 规范解决了一些此类问题,但是对不兼容 MIDP 2.0 的手机是无效的。1.2.3 扬长避短的手机游戏开发游戏有惊人的可塑性,它们可以使用从石器时代到现代高科技的每一种技术来实现。 每当用以前从来没有使用过的技术进行开发的时候,就需要了解它的性能和局限性,努力 把它的性能发挥到极限,同时回避或者解决它的局限性。 经过上面对移动游戏的性能和局限性的讨论,可以得出以下结论。 8J2ME 游戏开发 1. 缩短每回合的游戏时间人们迟早要打电话或者接电话,并且他们不想把所有的电量都用来玩游戏。所以,理 想的情况是每一回合游戏应该保持在 5 分钟或更短时间之内。当然,这不意味着一个完整 的游戏必须在 5 分钟之内结束。 一定要记住,玩家要有自己的时间表。因此,游戏应该让人们在想要玩游戏的时候就 玩,而不要让玩家被动地玩游戏。 2. 合理处理等待时间 移动游戏如何解决无线网络的高等待时间呢? 在一个单人游戏中,游戏者的游戏不需要用到网络,除非是把高分传送到排行榜中, 或允许游戏者浏览排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户 的反感。实质上,在大多数的单人游戏中并没有这个问题。 在一个“多玩家”单人游戏中,游戏者感觉他们是在玩一个多人游戏,但是事实上, 每个人只是面对相同的游戏,在游戏或者回合结束时比较分数。当一个游戏者加入游戏时, 他告诉其他游戏者他的 ID 号, 然后开始玩单人游戏。 服务器要么给每个游戏者发送一个包 含相同消息的游戏状态文件,要么发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。每 个游戏者玩游戏,设法取得最高的得分。当一个游戏者结束游戏后,他的客户端程序把他 的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告 诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上 相当成功,AOL 最受欢迎的游戏 Slingo 就是一个很好的例子,如图 1-8 所示。因为只有在 服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为一 个问题。图 1-8美国人喜欢的线上游戏 Slingo 第 1 章 手机游戏概论9在一个基于回合的游戏中,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段 时间。几秒钟的延迟是可以容忍的,如轮流式游戏。在一个轮流游戏中,每个游戏者按次 序进入回合,像象棋、红心大战这样的经典游戏就是很好的例子。这种游戏的缺点就是游 戏者在重新进入回合之前无事可做。虽然经典游戏在因特网上有很多玩家,但这多多少少 有点无趣。因此,限制轮流游戏的游戏者数是个非常好的主意,这样延迟就不会变得非常 长。2~4 个游戏者是比较理想的情况。 在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立于其他游戏者计划他自己的行动。当一个游 戏者就绪时,发送指令到服务器。服务器等到从所有的游戏者那里都接到指令,然后分解 回合,再把结果发送到所有的游戏者那里。一般的动作类游戏画面效果如图 1-9 所示。图 1-9某动作类游戏截图在一个“即时动作”游戏中,游戏可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至 到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们也许 只能与其他同时进入游戏的用户交互;在其他的游戏中,他们也许能与任何游戏者交互, 即使这些游戏者已经下线。 让游戏者接受高等待时间的另一种简单方法就是把等待时间分布到游戏本身中。 例如, 在 PC 上大部分星际飞船战斗游戏都会让人感觉到是在“二次大战”时的空战中:战船在 你身边呼啸而过、向你开炮。然而,在手机上要实现这种火爆的场面困难很大。 可以换一种思路,把星际战舰类游戏做成一个类似第一次世界大战海战的游戏,星际 飞船慢慢地移动,彼此之间一发一发的发射导弹,导弹缓慢的移动奔向它们的目标。可以 使用这种方法来隐藏几秒钟的等待时间。 当然,还会有更多的解决长等待时间的方法。这是一个值得花时间去思考并解决的 问题。 10J2ME 游戏开发1.2.4 移动游戏开发与传统游戏开发的区别移动游戏开发与传统游戏开发的区别表现在许多方面,所以,要进行移动游戏开发, 必须要深刻理解在开发移动游戏时要注意的几个方面。 1. 开发团队的大小 传统的计算机游戏和控制台游戏一般需要 12~30 人的开发团队。 因为大部分移动游戏 规模比控制台游戏小,所以一般情况下只需要几个人的团队开发,有的时候甚至设计者和 编程者是同一个人。 2. 预算 传统游戏的预算大部分在 100 万~500 万美元之间,而大部分移动游戏的预算则通常 少于 100 万美元。实际上,移动电话有限的显示能力和对应用程序大小的限制,使其不可 能像传统游戏那样投入大量的财力物力。从某种意义上来说,这也算是一个优点。 3. 周期 传统游戏一般要开发 2~3 年,而大部分移动游戏几月之内就能开发完毕。换句话说, 只要有一个小型开发团队和一个小的预算,就可以开发并推广一个专业品质的移动游戏。 因此,对于许多在传统游戏领域遇到挫折的开发者来说,移动游戏开发有很强的吸引力。 4. 网络设备 移动游戏可能不同于我们之前看到的任何游戏:它受载体因素的限制,但是支持网络 并且可多人游戏。移动电话的特性决定它是一种网络设备,即使它们的处理能力使人想起 以前的老式计算机,但是它们的网络性能却更加出众。 5. 开放标准 控制台游戏开发需要从控制台游戏厂商取得授权和支持,需要支付给他们“平台使用 费” 。在无线应用程序世界(如同在计算机游戏开发中一样),可以免费的开发任何款式的游 戏,而不用支付给 Nokia、Sun 或其他平台提供商一分钱。此外,这些移动游戏开发平台标 准可以向开发者发布、开放并可免费取得。 6. 部署 传统的游戏主要是在软件市场上购买。而移动游戏主要是由用户从移动门户网站下载 并安装。在有些情况下,它们是通过无线网络下载的。有时用户也可以先将应用程序下载 到计算机中,再通过数据线将其传送到手机中。 第 1 章 手机游戏概论11因此,移动游戏的销售渠道与计算机游戏不同。用户一般通过移动运营商的游戏菜单、 手机厂商预装在手机中的游戏菜单或者无线应用程序门户网站上找到移动游戏。1.3手机及手机游戏的发展历史和未来1.3.1 手机的发展历史和未来至 2008 年底,中国手机用户已经超过 6 亿,而各国通信运营商提供给 ITU 的数据显 示,全球手机用户已经达到 39 亿。手机已成为人们必不可少的通信工具。让我们回顾一下 手机的发展历史,从而更清楚地了解信息交流和沟通技术演变的步伐。 170 多年前,美国画家莫尔斯(见图 1-10)在一次旅欧学习途中,萌发了将电磁学理论用 于电报传输的想法。于是,1844 年 5 月 24 日,莫尔斯发明了莫尔斯电码。莫尔斯的电报 机从华盛顿向巴尔的摩发出人类历史上的第一份电报――“上帝创造了何等奇迹!” 。图 1-10莫尔斯1875 年 6 月 2 日,贝尔做实验的时候,不小心把硫酸溅到了自己的腿上,他疼得对另 一个房间的同事喊到“沃,快来帮我啊!。而这句话通过实验中的电话传到了在另一个房 ” 间接听电话的沃特耳朵里,成了人类通过电话传送的第一句话。 1831 年,英国的法拉第发现了电磁感应现象,麦克斯韦进一步用数学公式阐述了法拉 第等人的研究成果,并把电磁感应理论推广到了空间。而 60 多年后,赫兹在实验中证实了 电磁波的存在。电磁波的发现,成为“有线电通信”向“无线电通信”的转折点,也成为 整个移动通信的发源点。正如一位科学家所说的那样: “手机是踩着电报和电话等的肩膀降 生的,没有前人的努力,无线通信无从谈起。 ” 12J2ME 游戏开发1973 年 4 月的一天,一名男子站在纽约的街头,掏出一个约有两块砖头大的无线电话 并开始通话。这个人就是手机的发明者马丁库泊,当时他是摩托罗拉公司的工程技术人 员。这就是当时世界上的第一部移动电话。 1975 年,美国联邦通信委员会(FCC)确定了陆地移动电话通信和大容量蜂窝移动电话 的频谱,从而为移动电话投入到商业应用做好了准备。 1979 年,日本开放了世界上第一个蜂窝移动电话网。1982 年,欧洲成立了 GSM(移动 通信特别组)。 1985 年,第一台现代意义上的可以商用的移动电话诞生。它将电源和天线放置在一个 盒子里,重量达 3kg。与现代形状接近的手机,则诞生于 1987 年。其重量仍有大约 750g, 与今天仅重 60g 的手机相比,简直像一块大砖头。此后,手机的“瘦身”速度越来越快。 1991 年,手机重量为 250g 左右。1996 年秋,出现了体积为 100cm3、重量为 100g 的手机。 此后,又经过进一步小型化、轻型化,到 1999 年,手机重量已低于 60g,如图 1-11 所示。图 1-11E680 与索爱 Z520近几年,又出现了智能手机。与传统手机相比,智能手机的优势非常明显,不但内容 丰富,还具有可以无限扩展的强大功能以及硬件的可升级性,这使得智能手机能够真正实 现通信、电脑和因特网的融合,而要实现智能手机的这些功能必须依靠移动互联网。近年 来被通信业界广泛看好的移动互联网,由于很多问题没有得到有效解决,也一直没能得到 很好的开发和实施。智能手机的出现打破了这一尴尬局面,移动互联网终于在真正意义上 通过手机接触到了用户。 随着中国 3G 网络的到来,移动运营网络的带宽和传输速度不断提高,针对智能手机 第 1 章 手机游戏概论13的内容服务和数据业务也在不断丰富,这些都将成为中国智能手机市场发展的有利因素。 预计今后 5 年,中国智能手机市场将以 46.3%的复合增长率继续稳定增长,2008 年的市场 销售额已达到 398.7 亿元。 在目前的智能手机生产阵营中,既包括诺基亚、摩托罗拉、三星、索爱等国外手机厂 商,也包括联想、TCL、波导、CECT、熊猫等国产手机厂商。此外名人电脑等传统 PDA 厂商也开始参与智能手机市场的竞争。参与者的不断加入打破了原本相对单一的市场竞争 格局,但是由于各厂商在背景、实力、产品策略和渠道策略方面有差异,市场表现也有明 显的差别。据有关数据显示,在 2004 年第一季度,中国智能手机市场销量前两名的品牌是 诺基亚和摩托罗拉,其销量占有率达到 82.27%。国内厂商也在努力开拓更大的市场空间。 同时,微软和英特尔也都以积极的态度介入中国智能手机市场操作系统和芯片领域,这将 进一步激发中国智能手机市场的快速发展。 为了适应客户的需求,国内各大移动电话运营商和厂商也不失时机地推出了所谓的定 制手机。定制手机作为手机终端的一部分,其实定制手机终端离广大消费者并不遥远,中 国移动推出的“心机” 、联通热推的“世界风”就是定制手机。2004 年 8 月 5 日,联通推 出的双模“世界风”手机,也将世界风标志画在了显著位置。从中国移动推出“心机”定 制手机到中国联通推出“世界风”双模定制终端,手机定制模式将彻底改变手机行业在技 术、渠道、服务等方面传统的形式。不仅仅是国内的两大移动运营商都推出自己的定制手 机。相关机构预测,在未来几年,手机定制用户群将会达到 20%。以此来看,定制手机面 向大众化发展已经成为一种趋势。 现在,双模手机也已隆重登场。自 2004 年 8 月 5 日中国联通推出“世界风”双模手机 到现在已经有一段时间了,虽然当时仅有 3 款双模手机,但是这丝毫阻挡不了双模手机今 后的发展趋势。或许联通在短期内很难达到效果,但是双模手机在未来的发展前景是美好 的。从市场角度讲,双模手机将会在一些特殊时期发挥作用,比如在 3G 建设的初期,当 有的地区已经被 3G 网络覆盖,而另一些地区还没有被覆盖时,解决漫游的最好办法就是 使用双模手机。 日本和美国相继推出了 WCDMA/GSM 以及 CDMA2000/GSM 的 3G 双模手 机, 并受到广大用户的欢迎就证明了这一点。 当然, 中国联通因为同时拥有 GSM 和 CDMA 两套移动通信网络,为了整合资源并解决两网运营中所出现的矛盾和问题,推出双模业务 也是势在必行的。 经过多年的发展,今天的手机早已不再是单纯的通话工具。分析人士指出,非语音类 的移动新业务正在快速发展,配合第三代移动通信(3G)的推出,手机游戏未来充满契机, 前途一片光明,其中游戏以及多媒体信息的业务前景最被人看好。在各类新兴业务中,分 析人士看好游戏业务是因为游戏类业务可能成为新的热点,一方面游戏最大化地满足了用 户个性化需求,另一方面游戏的运营模式也逐步成熟,而且国家在政策上也比较支持。可 14J2ME 游戏开发以说在电信运营商、CP 和 SP 的积极推动下,手机游戏产业得到了快速发展,产业链在迅 速完善,就目前国内消费情况来看,此类业务在未来市场的潜力还是非常大的。据权威人 士预测,游戏市场每年的增长率将保持在 60%~70%。1.3.2 手机游戏的发展历史和未来1997 年,诺基亚公司发布了一款新手机,该手机为一个名叫“贪吃蛇”的游戏分配了 一小块内存。像早期的在其他平台上运行的游戏一样, “贪吃蛇”是一个简单但是让人上瘾 的娱乐游戏。不同于其他游戏之处在于,由于是在手机上运行的, “贪吃蛇”迅速成为无数 人玩的一个游戏。这应该可以算做第一个无线终端游戏。 1999 年 2 月,日本头号移动电话运营商 NTT DoCoMo 公司(DoCoMo 公司生产的系列 手机如图 1-12 所示)发布了 i-mode,这是一项移动服务,可以让用户通过 DoCoMo 的无线 网络接收(后来也可以用来发送)小批量的数据。在 i-mode 启动的 18 个月后,已经有 591 家 公司开始提供信息服务,18700 个独立的网站竞争获取了正式资格并进入获益队伍当中。 这些发展得到了欧洲和美国的注意。 1997 年底, 在 WAP 联盟发布了无线访问协议(Wireless Access Protocol) 1.0,试图用来向西方相关市场上的一些仍然使用技术上比较落后的手机的 用户提供移动内容。但是,在 2000 年的电信和 Internet 电信市场崩溃之后,由于无论是从 运营商那里,还是从用户那里,都没有获得收益,许多基于 WAP 的公司在 2001 年关闭了, i-mode 模式在西方看来是不可能获得成功的。图 1-12DoCoMo 系列手机 第 1 章 手机游戏概论152001 年 1 月,DoCoMo 启动了 i-appli,这是一个和 i-mode 类似的服务,但它比 i-mode 多了一个提供下载软件到手机的服务,下载的软件可以在本机上运行。由于应用程序可以 直接在手机上运行, 这和通过无线网络交换用户/软件步骤的做法不同, 因此普遍认为 i-appli 为用户提供了更为深层次的、响应丰富的娱乐体验。很多游戏开发商,如 Sega、TaitO、 Namco、Hudson 的游戏和其他街道及控制台游戏的精简版都被搬进了 i-appli。于是, Pac-Man、Space Invaders 甚至 SimCity 等视频游戏都第一次在手机中出现了。 从 2002 年夏季开始,美国的 Sprint 和 Verizon 开始启动移动游戏服务,并在很大程度 上依照 DoCoMO 的内容和收益模式。在 2002 年秋季,AT&T 也启动了它的游戏和娱乐服 务,市场竞争正式开始。在 2003 年 5 月,Sprint 宣布它在 2002 年 8 月启动服务后,已经 销售了“接近 2000 万的单机和多用户游戏” 。在 2003 年 4 月下旬,Verizon 宣布其用户已 经下载了 850 万移动娱乐应用程序,并且有 320 万部手机(大约占其市场占有率的 10%)具 有下载移动内容的功能。 在 2005 年左右的时候,RPG(角色扮演)游戏也开始在手机上兴起。在这一时期出现了 像 Gameloft 这样的天才游戏团队,推出了手机端的实况足球,如图 1-13 所示。图 1-13实况足球 2009 最新画面不得不说,现在 N-Gage 已经成为现在手机端最强大的游戏平台,虽然 N-Gage 的发展 也并非一帆风顺,但随着 N-Gage 2.0 游戏平台的推出,则再次让人看到诺基亚在这方面的 野心。N-Gage 2.0 平台正变得越来越完善,主要从两个方面开始进行深入:首先加强了同 EA、 Gameloft、 iTHQ 等游戏公司的合作; 同时旗下越来越多的产品开始支持 N-Gage 游戏, 现在大部分诺基亚 N 系列手机已经开始支持 N-Gage。随着 N 系列多媒体手机硬件性能的 提升,像星球大战这样的游戏也能在手机端完美运行,并拥有非常绚丽的视觉效果。 前期的开拓性工作已经完成,我们对无线游戏的发展还有如下期望:创新、改进和对 投资的回报。开发商们在现有手机的基础上做出了很大的革新,在下一代手机上可以建立 3D 引擎和图片库。手机游戏的发展空间越来越大,产品将越来越优秀,并越来越受用户青 16J2ME 游戏开发睐。相信如此一来,投资者的回报也将越来越多。1.3.3 3G 技术的展望3G――多媒体通信时代,国际电联认可 WCDMA、CDMA2000、TD-SCDMA 三种标 准,其中 TD-SCDMA 为我国大唐公司和西门子联合开发提出的标准。 3G 手机完全是通信业和计算机工业相融合的产物,与此前的手机相比差别实在太大 了,即使是对通信业最外行的人也可以从外形上轻易地判断出一部手机是否是“第三代” : 第三代手机都有一个超雷的彩色显示屏,往往还是触摸式的。此阶段手机可实现全球漫游, 可以上网、下载文件和图片、传输图像,实现可视电话功能。 对于 3G 技术,很多人在津津乐道,目前手机游戏呈现的方式不能满足消费者,但是 3G 手机陆续推出后,将会带动手机游戏的新一轮热潮。因为无线通信业真正向往的是多媒 体移动通信系统的 3G 时代。3G 手机具有更宽的带宽、更高的频率和传输速率,其最大特 点就是手机屏幕上显示数字化地图,能更方便地进行图像甚至活动画面传输的 3G,为市场 赢利提供了太多的可能。3G 发牌后上网费会大大降低,意味着手机上网用户会倍增,使得 掌上网络有机会整合和创造更丰富的娱乐内容给用户。 此前以 GPRS、CDMAIX 为代表的 2.5G 数字移动通信系统是全球,特别是中国移动通 信市场开拓的主流方向。由于 2.5G 网络开通了视频业务,已经为 3G 市场打好了基础。 3G 业务发展最好的是和记电讯公司,在全球提供 3G 业务的运营商中,和记电讯在欧 洲推动 3G 服务不遗余力。和记电讯是香港和记电讯集团旗下负责经营电信业务的旗舰公 司,现在拥有我国香港特区及英国、意大利、瑞典、奥地利、丹麦、以色列、澳大利亚和 爱尔兰共 9 个国家和地区的 3G 牌照,并已经成功在英国、意大利、澳大利亚、瑞典和中 国香港开通了基于 WCDMA 标准的 3G 服务。和欧洲主要的移动运营商 mmO2、T-Mobile、 Orange 和 Vodafone 相比,和记电讯已经成为在欧洲第一个大规模提供 3G 商用服务的运 营商。 在亚洲,日本、韩国的 3G 发展令人瞩目,成为不同 3G 网络技术标准市场化的代表。 而且,两个国家也成为世界上推出 3G 业务最早的国家。 在美国,Verizon 无线公司 2003 年 10 月 1 日开始提供 3G 商用服务,在湾区、东海岸 大部分地区和盐湖城等地区展开了基于 CDMA1X EV-DO 的无线网络 Express Network 3G 服务。Verizon 网络提供的数据下载速度高达 300~500kb/s。而 Sprint PCS 在 2003 年年中 向全国推出包括流式视频和视频会议等应用服务在内的 3G 业务。 AT&T 公司在达拉斯、 圣 地亚哥、西雅图以及圣弗朗西斯科也推出了 WCDMA 业务。 截至 2008 年 6 月底,全球 84 个国家和地区共发放了 249 张有效的 3G 许可证,其中 第 1 章 手机游戏概论1757.1%(48 张)在发展中国家和地区。全球 WCDMA 用户数累计达到 2.53 亿,其中包括 4300 万 HSDPA 用户。CDMA2000 1X 用户数累计达到 3.56 亿,CDMA2000 lxEV-D0 用户数累 计达到 1 亿。西欧 3G 用户的渗透率为 46%。 在中国建设 3G 网络,不能只定位于高端用户或多媒体数据用户,而是要采用全方位 的用户吸收策略,这是根据中国国情来考虑的。 电信重组之后, 三家运营商各自拥有一个 2G 网络(两个 GSM 网络和一个 CDMA 网络), 而且都能实现全国覆盖,这种架构预示着我国 3G 肯定是在 2G 的基础上发展。我们必须考 虑运用中国经济发展不均衡这一特性,在网络建设上,将依托现有的 2G 网络,采用 2G/3G 共用核心网络、业务平台等,同时以 3G 增强型技术(HSPA 和 EV-DO)为主,逐步推进 3G 网络建设。终端必然是采用双频双模甚至多频多模的方式,并将以中高端产品为主。 信息、电信技术长期以来的发展模式证明:技术越先进、性能越高的产品,其价格反 而不断下跌,但用户却会成倍增长。这就是有名的摩尔定律。这一规律是一种典型的新技 术“高而不贵”的发展模式,曾经极大促进了 IT 在全球的应用与普及。 “高而不贵”的发 展模式,简单地说是不断用更新更好的技术吸引新顾客。它是如何做到这一点的呢?就 是不仅不断降低价格, 而且还要使用性能越来越高的技术, 并在应用上做到越来越简单、 易用。 按照“高而不贵”的 3G 思路,3G 的主体应用者在开始不一定是高端客户,很可能是 普通大众,甚至是那些很少或从未使用过移动电话的人。如果运用得好,3G 在中国就会有 很大的发展空间和潜力,并成为我国改变全球通信业竞争格局的一项关键技术。 而 3G 已经发展成熟的时候,手机游戏产业就将到达可以飞速发展的阶段。最美好的 时代即将到来。1.4本 章 小 结本章在详细介绍了手机游戏类型及手机特点之后,进而阐述了手机游戏的发展历程。 使读者对手机游戏有了深刻的理解和认识,借以实现对手机游戏开发不断的跨越、拓展和 创新。可以说作为目前最庞大的游戏平台,随着手机性能的不断提升,手机游戏的未来依 然充满契机。 18J2ME 游戏开发1.5本 章 习 题1. 手机游戏有哪几种类型?各有什么特点? 2. 开发手机游戏和传统游戏有什么区别? 3. 3G 手机有什么特点? 4. 简述手机游戏的发展历史。 第 1 章 手机游戏概论192手机游戏项目开发介绍大纲 什么是手机游戏策划。 手机游戏美工简介。 手机游戏项目开发流程。 重点 手机游戏策划书的编写。 手机游戏项目开发流程:提案、设计、实现、测试与评审、完成。 怎样在狭小的手机屏幕上体现完美的游戏画面。 目的 通过对本章的学习,使读者对手机游戏开发流程有一个整体认识,明确开发过程中各 阶段的工作重点,以便合理安排工段时间,保证项目平稳运行。在游戏开发过程中,需要合理的安排和规范游戏开发进度,这对于项目的整体安排是 至关重要的。在开发前期,主要以合理的、规范的开发流程来要求项目组成员,在确保项 目按期、按质开成的同时,使项目组平稳正常地运行。在项目全面展开前期,需要进行一 系列的进度安排和人员分配安排。 前期:项目基本搭建过程。在此过程中,要求项目组全体分配人员,按时间要求完成 项目的基本框架,并给中后期的改造和升级留好接口。 中期:进一步完善规则和增加玩点。由于是一个进程的项目流程,所以要求项目组对 项目的运作起到一定的维护作用。在此基础上,把规则和玩点进一步增加。 后期:由于游戏项目服务器组的规模进一步扩大,项目组应从整体角度来控制项目的 20J2ME 游戏开发整体布局。另外,由于本项目中的“未来科技时代”是无限延伸的,所以要求策划人员, 充分发挥想像力,使游戏的内涵不断丰富。 一个游戏项目规划可以包括 4 个组:项目组、策划组、程序组、美术组。 策划组主要担任游戏的整体规划工作,就像建筑工程中施工前要绘制建筑蓝图一样, 策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所有 部分都属于策划的工作范围。策划组又有几个时期:策划筹备期、准备期、前期制作、正 式制作(包括一期、二期制作)、整合期、测试期。 另外要了解游戏策划组里面的分工职责。一个游戏开发团队的策划组里面的分工可以 为:主策划、执行策划、数值策划、内容策划、关卡设计师等。开发一个游戏并不是凭空 设想、闭门造车,而要考虑多方面的因素,比如市场分析、计划与预算、设计、发行、售 后服务等。 下面从手机游戏策划开始,讨论手机游戏项目的开发流程。2.1手机游戏策划手机游戏策划,顾名思义,就是负责手机游戏的策划。手机游戏策划人员在策划一人 游戏之前,首先要清楚现在市面上流行什么游戏,玩家希望玩什么样的游戏,根据玩家的 需要把游戏性质定出来,比如是运动类还是武侠类,然后搭出一个基本的框架,再把游戏 的情节、人物和场景以及每个细节都设置好,最后交给技术组来实现。整个游戏的策划是 跟着游戏走的,游戏发展到什么程度,他们就给出什么样的方案,边改边做。也可以说, 游戏策划就像写剧本,一集一集往下续。 首先,手机游戏策划跟普通游戏策划相同之处在于,首先需要制定策划案的提纲,然 后根据策划好的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名 称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性,地图或场景的设计等,可以用具体 的游戏用图或者用一些简单的图形来表示。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能地发挥 创造力去设计游戏,当游戏设计完之后,再根据平台的限制对游戏策划进行修改,以获得 具有可行性的最终策划案。 在游戏设计领域,受一系列因素的影响,提出合理创意的过程往往会变得更为复杂。 在某种程度上,是因为电脑游戏的构思可以来自这一艺术形式的三个泾渭分明、互不相干 的方面:游戏、技术和故事。这些不同的创意来源以某些奇特的方式相互联系,其中的创 意来源制约着设计者在其他方面可能取得的成果。因此,游戏设计者在着手构思并打算设 第 1 章 手机游戏概论21计一款游戏时,即根据游戏、技术或者故事进行构思时,必须考虑到,最初的构思将影响 到游戏产品的所有方面。 举例来说,游戏设计者打算制作一款取材于某个古希腊神话故事的游戏。这就要求设 计者围绕故事情节展开工作,而这将直接制约设计者计划采用的游戏类型。首先应该排除 即时战略游戏,因为这类游戏并不适用于讲述那些仅仅涉及几位主人公的故事。而飞行模 拟游戏可能也不理想。 这位设计者采用动作、 角色扮演(RPG)或者冒险等游戏类型可能会更 合适一些。 同样,技术上也会受到限制。为了描述这段希腊神话故事,他必须采用某种方法将大 量的先行情节传达给游戏玩家。要做到这一点,就必须具备适当的技术。另一方面,如果 设计者在这一阶段选择了某项技术,并将其应用于这款游戏,就会进一步影响到可能采用 的游戏类型。例如,选用 45 度视角的 2D 引擎最适合于角色扮演或冒险类游戏,而不是动 作类游戏。如果打算采用 3D 技术,为了恰到好处地再现这一古希腊神话故事,就必须能 同时支持室内和室外环境,这样许多 3D 游戏引擎将不在考虑之列。 每当设计者针对一款尚未投入制作的游戏做出某项决定时,必须了解到这一决定会制 约游戏未来风格的方式。如果设计者试图将一种并不合适的引擎套用于某个游戏类型,制 作出来的游戏就会黯然失色。 在游戏开发过程中,从已有游戏着手是最为常见的起始方法之一,对于那些由设计者 和管理者主导的项目来说,情况尤其如此。构思游戏风格通常是最易于把握的关键性环节, 特别是当这种风格类似于某款已经面世的游戏之时。如果设计者对某款游戏的总体设计构 思感到满意,他就应该根据游戏可玩性来制定这款游戏应该达到的水准。当设计者针对游 戏类型做出更加具体的构思后,就应该着手考虑这一构思对游戏所需技术以及可能采用的 故事类型造成的影响。此外,还应该根据为玩家设计的游戏类型对设计工作需要采用的具 体技术进行分析。需要采用 3D 引擎还是 2D 引擎?采用 2D 引擎是否足以应付,甚至更加 合适?应该让玩家看到什么样的游戏环境?是静态环境还是动态环境?游戏环境的规模如 何?必须对上述所有问题及其他诸多问题进行分析,以便了解游戏引擎必须达到什么样的 水准才能恰到好处地将游戏构想付诸实际。 成功的游戏设计者应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或 有意或无意地遵循某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用,才保证了一部游戏 作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的。 1. 游戏设计准则 决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特 别是前期设计中,应给予游戏内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部 22J2ME 游戏开发效果设计。 2. 游戏设计准则 在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪,然后巧妙 地调动和引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生适度的解脱感和兴奋感。同时要针对 游戏者的期待,适度产生悬念来对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动 态的变化中。 3. 游戏设计准则 游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展 的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长时间地具有挑战性。 另外,在决定开发游戏之前必须搞清楚一些问题。首先我们试图明确的是:假如能够 顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?换句话说,我们为谁而制作游戏?同时, 策划人员需要对玩家群体有明确的了解。对大陆市场的玩家群体可做如下简单归类分析。 性别异同上可划分为男性玩家和女性玩家(特点:男性玩家涵盖全部游戏类型, 集中于 SLG、RPG、FPS、RTS、SPG 等方面;女性玩家涵盖大部分游戏类型, 集中于 RPG、TAB 等方面)。 年龄段上可简单分为 14 岁以下,14~18 岁,18~22 岁,22~25 岁,25~30 岁,30 岁以上用户(特点:14 岁以下――童年期,以初二以下与小学生为主, 家长决策购买为主;14~18 岁――青春前期,以初三至在校高中生为主;18~ 22 岁――青春后期,以在校大学生与在职青年为主,自主决策购买为主;22~ 25 岁――青年前期,以就职青年为主,自主决策购买为主;25~30 岁――青年 中期,以在职青年为主,自主决策购买为主;30 岁以上――青年后期,职业形 态不定,自主决策购买为主)。 收入来源上可简单分为在校学生用户、工薪阶层用户(特点:在校学生用户―― 无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户――有自主收入 来源,自主决策购买)。 文化程度上可简单划分为初等学历、中等学历、高等学历及以上。2.1.1 手机游戏策划自身的特点作为一名手机策划人员,除了要具备上述一般游戏策划人员的专业素质之外,还必须 对手机平台性能有一定的了解。手机平台性能的特殊性很大程度上决定着游戏的策划方向 和内容。所以,下面我们对手机的基本性能做一些分析。 第 1 章 手机游戏概论 1. 屏幕大小23众所周知,不同品牌和不同型号的手机其屏幕大小是不同的,如图 2-1 所示。不同的 屏幕大小,则美工在作图时也会有所考虑,这也影响到游戏的可移植性。比如说游戏要做 120×147 像素和 120×130 像素两种屏幕的背景,那么,可以先考虑 120×147 像素,然后, 将 120×147 像素的图片稍做处理后再用于 120×130 像素的手机。同时,还要考虑游戏本身 的需求,因为有些屏幕的尺寸对游戏也有很大的影响。例如,128×128 像素的屏幕是正方 形的,而 176×220 像素的则是长方形的,策划人员需要根据游戏的每个步骤进行判断。以 下是一些目前市场常见的手机屏幕尺寸。图 2-1手机的屏幕128×128 像素(S40 系列: 诺基亚 N3100、 N3108、 N3200、 N3300、 N3510i、 N3530、 N5100、 N5140、 N6100、 N6108. N6220、 N6610、 N6800、 N6820、 N7200、 N7210、 N7250、N×130 像素(夏普 GX10、GX12;摩托罗拉 V750) 120×147 像素(夏普 Xera GZ100) 176×204 像素(摩托罗拉 V300、V303、V400、V500、V600、V80、E398) 176×208 像素(S60 系列: 诺基亚 N7650、 N3650、 N3660、 N6600、 N6620、 N×220 像素(S60 系列:索爱 K700、Z1010;西门子 SXI) 176×200 像素(3G 系列: 是指 LG8110、 NEC313、 NEC616; 摩托罗拉 A835 176×206 像素) 240×260 像素(夏普 GX20、GX22、GX30、GX32) 240×260 像素(英国 vodafone P4、P5、P6、W;日本手机 FOMA240 X 265 像素) 2. 游戏切片 手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片的方法拼出来的。 在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片尺寸变得尽量小。 24J2ME 游戏开发 3. 图片加载手机在显示下一个画面之前要预先进行图片的加载,把需要用的切片从手机的主存(相 当于电脑的硬盘)调到 IM(相当于电脑的内存)中,然后进行处理。但是要注意,不要在游戏 进行的时候加载图片。当切片不再使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏 开始或者过关场景时进行的。所以策划人员要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次 加载太多、太大的切片,导致玩家等待过久的问题。 4. 操作 与其他平台上的游戏不同,手机游戏具有比较特殊的操作方法,这也会影响到游戏的 制作。策划人员需要对操作性能也有比较深入的了解。 按键设置:一般手机按键分为导航按键和数字按键,如图 2-2 所示。导航键, 上、下、左、右、确定;数字键,0~9;其设置基本为 2(上)、4(左)、6(右)、 8(下)、5(确定)、l(菜单)、0(查看)。 手机游戏的操作与其他平台相比确实是显得比较笨拙, 大部分是单手操作(除了 N-Gage)。所以在这种状况下,要实现卷轴游戏的话,必须人物自己行走,而飞 机射击类型的游戏也得自动射击。这个不足之处只有从画面的质量和游戏性能 上着手去弥补。但是如果做益智类或者养成类游戏,单手操作基本上不会有太 大的影响。 手机的多键。虽然这是手机游戏的优势,但是如果设置按键过多、过于凌乱的 话,也会让玩家头痛。所以合理地进行键位设定也是很有必要的。 从游戏的角度来看,如果想要做些即时操作性比较强的游戏,在游戏的设计上 必须进行适当调整,以适应手机的硬件性能。比如增加游戏的道具,或者改变 游戏中人物的行走路线,尽量避免与敌人直接相遇。图 2-2手机的键盘 第 1 章 手机游戏概论 5. 存储空间25S40 系列和小屏系列的游戏大小最大可以为 64KB,但是要预留 4KB 的空间, 所以只有 59KB 的空间可以用来给游戏使用。美工大约可以做 25KB 的图片(不 包括 2~5KB 的开机画面),剩下的空间是留给音效和程序的。 S60 系列和大屏(176×200 像素以上的屏幕)的游戏最大可以达到 95KB 左右,图 片可以做到 50KB 左右。 Vodafone 和 FOMA 系列的只要求程序为 30KB,其他不要求。 空间的大小限制也是游戏策划头疼的事情,怎么在这些很小的空间内做出很精 彩的游戏,相当考验策划者的功力。 6. 手机网络 先简单阐述一下手机网络是如何进行数据传输的。因为服务器不能主动向玩家发送数 据,所以手机得到的数据都是向服务器主动发起请求才能获得的。例如进行手机网络游戏, 当玩家发出攻击命令时,这个攻击命令传送给服务器,然后该玩家的手机不停地询问服务 器,直到获得所需数据。因此,是手机主动要求获得服务器的信息数据的,而不是服务器 主动发送给手机的。 手机的网络延迟也是个严重的问题。在手机网络游戏中,如果用户 a 攻击用户 b,其 执行过程如下:用户 a 先把攻击的数据发给服务器,然后用户 a 再主动地去询问攻击的数 据,这个延迟一般为 6~10 秒。其计费方式是按照流量计费,中间是否发生了特殊情况不 必进行考虑,比如说对方掉线而使数据流失。 作为策划人员,如果要制作手机平台的网络游戏,对上述手机网络的特性和不足必须 进行充分的考虑和重视。2.1.2 手机策划的一般步骤策划时应首先确定以下内容。 游戏名称,如果还没确定也要有个暂时的名称。 游戏类型,如角色扮演类、格斗类、益智类等。 运行环境,包括对应机种和基本配置。 发行区域,以哪些国家或地区为主。 用户分析,游戏针对人群的年龄、性别以及经济能力。 游戏概述,游戏的时间背景、空间背景、视角、世界观、题材、情节、人物简述。 游戏特征,描述此游戏不同于其他同类游戏的重要特征,也就是这个游戏的创 意点。 分析用户对这些特征的接受程度, 以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 26J2ME 游戏开发 开发周期。包括前期策划、实际开发、测试等环节所需要的时间资源以及人员 资源。 市场前景分析。 接着需要撰写项目分析建议书,这里包括以下一些必要的部分。 1. 当前市场情况分析游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划是不可行的。要先对市场进行调查和分析, 利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理地加入到建议书中才可以增强说 服力。 2. 游戏的简要介绍 尽量用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来。 3. 游戏的赢利模式 这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工、设备费用以及 管理费用等。然后,就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他 的赢利模式等。 4. 游戏的整体框架 这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模 块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整 体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划 分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分的,下面给 出一个大体的划分模式:生存体系、升级体系、地图体系、任务体系、操作体系等。在进 行模块设计的同时,游戏世界将逐渐呈现在策划人员的脑海之中。这些内容比较复杂,因 为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路、保持清醒的头脑才是最终成功 的关键,这一点对于策划来说尤其重要。 5. 游戏开发进度 开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工,也决定着上市能 否赶上最好的档期(比如暑假档)。 6. 开发人员列表及职责 对人力情况进行估算,并对各项费用加以评估。如果是较大的项目,开发组中将会有 一个主策划来负责整个框架设计,并且领导其他策划人员共同完成游戏。主策划的主要工 第 1 章 手机游戏概论 作如下。27设计故事架构。 构造基本地图。 撰写对话剧本。 设定场景及角色(附草图或与美工共同制作)。 设定各触发事件。 说明游戏内各系统设定。 设计游戏各类资源。 设计各菜单(附草图或与美工共同制作)。 设定游戏界面(附草图或与美工共同制作)。 设计游戏开场与结尾 CG 的脚本(与美工共同制作,此项目是否使用由小组讨论 决定)。 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制。2.1.3 手机游戏策划书模板对于一个完整的手机游戏项目,需要一个详细的策划书。一般而言,策划书应当包括 下面列出的内容。当然,这里列出的仅仅是常规部分,根据项目的实际情况会有所不同。 1. 策划提纲 (1) (2) (3) (4) (5) 游戏目标客户。 游戏玩法阐述。 游戏内容。 游戏操作设计。 游戏策划及关卡策划。2. 日程进度 (1) (2) (3) (4) (5) Demo 版本。 Alpha 版本。 Beta 版本。 Release 版本。 Goldrelease 版本。3. 技术参数 (1) 图像刷新速度。 (2) 文件安装完大小。 28J2ME 游戏开发 (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) 文件未安装大小。 使用过程中游戏占用内存。 占用内存峰值。 游戏过程中的通话处理及安全处理。 游戏图形特效清单。 游戏与操作系统兼容性。 图形文件、声音文件、数据文件。 目录结构、变动文件清单。 使用的动态链接库。4. 游戏中所有音效清单 (1) 音效说明。 (2) 出现位置。 5. 游戏所有图形清单 (1) (2) (3) ① ② 游戏界面部分。 游戏动画部分。 游戏内部。 根据关卡划分的图像清单。 游戏人物原创设计。6. 基本风格设定 (1) 风格表述说明、优点及适应考虑。 (2) 代表其游戏风格的图像。 (3) 代码书写规范。 7. 游戏流程图 (1) 游戏操作流程图。 (2) 游戏开发模块流程图。 (3) 与其他程序接口部分的特别流程图。2.1.4 手机游戏策划示例《爆裂方块游戏策划案》 爆裂方块游戏是使用 J2ME 开发的基于 Nokia 60 Series 平台的一款彩屏手机游戏。这 是一个益智类单机版游戏,逻辑较简洁、容易上手、老少咸宜。每次参加游戏的人数为一 第 1 章 手机游戏概论 人。游戏中一共有 3 个关卡,每关难度递增。291. 概要说明 (1) 游戏名称:爆裂方块。 (2) 游戏类型:TAB(单机模式)。 (3) 游戏人数:1 人。 (4) 游戏内容:本游戏为上手十分简单并且十分经典的桌面益智类游戏。本游戏虽为 方块益智类的游戏,但是玩法和乐趣与传统的方块有着很大的区别,这样就给喜爱益智类 游戏的朋友又一个全新的惊喜。游戏中,界面顶部会不断有方块掉落,每 3 个方块为一组。 当降落后的方块为一定顺序排列的同种颜色时, 相邻的 3 个方块将会被消除。 当消落到 100 组后将进入下个级别的游戏,在这一级别里,方块下落的速度将加快一倍。当第二级别通 关之后,游戏结束,将自动返回到游戏主界面。 2. 游戏流程 该游戏流程如图 2-3 所示。图 2-3爆裂方块游戏流程3. 游戏逻辑 (1) 首先选择 GAME START 进入游戏。 (2) 游戏开始后,3 个垂直排列的方块(不同颜色)会从顶部降落,按确定键,可依次调 换方块的位置,直到底部有承接物为止。 注意:这里降落的速度为每秒降落一个单位(一个方块的高度)。 (3) 当降落后的方块为一定顺序排列的同种颜色时,相邻的 3 个方块将会被消除。 (4) 消除后会得到相应的分数。 (5) 当消落到 100 组后将进入下个级别的游戏, 在这一级别里, 方块下落的速度为 0.5 秒每单位高度,即下落的速度将加快一倍。 (6) 游戏过程中按 C 键可调用菜单中的以下两项。 返回游戏。 30J2ME 游戏开发退出游戏。 (7) 当第二级别通关之后,游戏结束,将自动返回游戏主界面。 该游戏的记分规则如下:消除每一组方块(3 个)记 300 分,若当同时消去两组,则记 300×2=600(分),以此类推。 游戏的按键说明:左右键用于移动方块,确定键用于改变一组方块内的排列顺序,下 键用于快速使方块达到承接地点。 4. 游戏界面设计 (1) 游戏主菜单界面如图 2-4 所示。图 2-4爆裂方块主菜单界面操作:用上下键浏览,用户可选择开始或者退出游戏。 (2) 游戏帮助界面如图 2-5 所示。图 2-5游戏帮助界面操作:用上下键浏览,用确认键返回主菜单。 (3) 主游戏界面共分为 4 个区域:顶部的方块投放区;中部的方块摆放区;左下角的 积分记录区;右下角的计时区。 5. 游戏操作设计 游戏操作设计如表 2-1 所示。表 2-1 手机按键 导航键上 导航键下 菜 操作设计表 单 游戏里的作用 光标上移 光标下移向上移动光标 向下移动光标 第 1 章 手机游戏概论31续表手机按键 导航键左 导航键右 确定键 取消键 数字键 1菜单游戏里的作用 光标左移 光标右移确定 取消左右换位 退出游戏 游戏暂停6. 美工设计 美工需要做的图片如表 2-2 所示。表 2-2 图片位置 选择光标 帮助画面 菜单 背景 “Clear” “Lost” 红色球 游戏场景 紫色球 黄色球 绿色球 其他 “win” “lost” 美工设计表 图片名称7. 声音设计 本游戏需要的音效如表 2-3 所示。表 2-3 项 菜单 目 名 光标移动 确定 光标移动 方块下落 称 音效列表 时 0.5 秒内 0.5 秒内 0.5 秒内 0.5 秒内 同“确定”音 间 备 注游戏 32J2ME 游戏开发续表 项 目 名 方块消除 称 时 0.5 秒内 1 秒内 1 秒内 间 备 注游戏胜利 失败2.2关于手机游戏美工图片资源是游戏制作的基础,一款游戏如果画面不完美,游戏就会黯然失色,可以说 美工是游戏的灵魂。 美工的扩展性很强,不拘一格,很难说出谁好谁差。但是游戏美工有其独特之处,他 需要配合程序烘托效果。合格的游戏美工应有较高的游戏阅历和鉴赏力,具有人物和场景 的设计技术,掌握计算机图像知识,熟练运用图像制作软件,只有这样才能在手机有限的 屏幕上表现出完美的游戏画面。如:星际射击游戏 Asteroid Zone,该游戏仅用单纯的线条 就在狭小的手机屏幕上表现出了游戏的完美效果,足可见美工功底之深厚。 游戏图片画面的设计愈完整则游戏愈精美,所以说美工的工作量非常大,没有热情和 毅力是很难胜任的。 对手机游戏美工的要求如下。 手绘功底深厚,擅长绘像素图。 熟知计算机各种图像格式特点。 热爱游戏,团队合作意识强。 熟练使用 Photoshop、CorelDraw、Painter 等绘图工具。 美工的分工不同,决定其使用的制作工具也会有不同。美工可以分为原画、2D 美工以 及 3D 美工。在手机游戏项目中,美工也需要很多技术技巧,作为一名 2D 美工,需要掌握 Photoshop、CorelDraw、Painter 等绘图工具;而作为 3D 美工,则需要掌握 3ds max 或者 Maya 等软件工具。 无论是 2D 美工还是 3D 美工, 就算是能够熟练使用 Photoshop、 max 3ds 和 Maya,也不一定就能做出优秀的手机游戏图片。2.2.1 手机游戏图片环境限制手机支持的图片格式一般是 jpg、png 和 gif,不同的型号会有不同的支持格式,但这三 种应该是都支持的。 第 1 章 手机游戏概论33由于受手机屏幕大小和内存的双重限制,手机游戏的图片文件需要做得尽量小,同时 仍然要保证图片的质量。 这就表示处理好图片的使用问题在游戏画面设计中显得尤为重要。 1. 减少图片容量的方法 (1) 减少图片的颜色数。在美工作图时就要确定使用的颜色数,手机游戏使用的是像 素图,这就使得美工可以预先规定调色板颜色数量。但通常不可以在游戏完成后用优化工 具减少太多的颜色,因为这样虽然能降低图片容量,但图片效果背离设计初衷。所以此法 只能是在作图之前使用。 (2) 将多张 png 图片集成到一张图片上。这是最基本也是最有效的减少 png 图片容量 的办法了。此法可省去多张图片的文件头、文件结束数据块等,且合并了调色板(若有 n 张 图片的调色板恰好相同,则省去了 n-1 张图片的调色板所占的容量)。 png 是 20 世纪 90 年代中期开始开发的图像文件存储格式, 主要增加一些 gif 文件格式 所不具备的特性,如:每个像素为 48 位的真彩色图像;每个像素为 16 位的灰度图像;可 为灰度图和真彩色图添加α通道;添加图像的γ信息;使用循环冗余码(Cyclic Redundancy Code,CRC)检测损害的文件;加快图像显示的逐次逼近显示方式;标准的读/写工具包; 可在一个文件中存储多幅图像。 (3) 使用换调色板技术。J2ME 规范中规定手机至少可以支持 png 格式的图片,每张 png 都带有调色板数据,如果两张图片除了颜色不同而其他(包括颜色数)完全相同,则只要 保存一张图片和其他图片的调色板,这相对于保存多张图片来说节省了不少容量。 2. 减少图片所占内存的方法 (1) 图片所占内存的计算。png 图片所占用的内存并不对应于图片容量。图片占用内 存的计算为:width×height×bpp。bpp 即为系统内置的颜色位数。像素格式是固定的无法改 变,所以只有减少图片的宽和高才能降低其消耗的内存。 (2) 减少 Image 对象数量以节约内存。减少 Image 对象数量不等于减少图片数量。将 一张集成图保存在一个 Image 对象中,通过 setClip 的方法从这个 Iamge 对象中选取需要的 图像渲染。此法牺牲了一点速度,每帧都从集成图 Image 中剪切图像的速度比无剪切的渲 染慢。对于数目不多的渲染,使用这个方法没问题。 (3) 使用旋转和翻转。只保存一个原始的集成图,需要时再旋转或翻转。2.2.2 手机游戏图片常用制作技巧目前手机游戏中还是以像素风格的图像为主。如果开始不是使用像素风格的图像,而 仅仅将一张位图(bmp 格式的图片)简单地缩小而用在游戏里面,通常会产生两个问题:一 个是颜色失真或者不准确;另一个是图片文件较大。举例来说,使用 Photoshop 制作一个 游戏界面,如果使用了很多特殊效果,如阴影、浮雕、木纹质材、光照等,虽然单帧的效 34J2ME 游戏开发果很不错,但是等到输出文件的时候,就会发现图像文件过大,因为包含了太多的细节。 当然,对于诺基亚的 N-Gage 这样具有较大容量的手机来说不会产生致命的问题,但是, 大部分手机游戏是通过 WAP 给用户下载的,文件必须尽量小。补救的方法只有大幅度减 少颜色数量,也许最后需要减到 8 色,甚至更少。同样的界面,如果以像素的画法来制作, 文件尺寸可以大大减小。如要表现阴影,虽然用虚化方法来实现效果比较真实,但是容量 会很大;而如果使用像素画法的递减黑色来分几条做的话,容量就会小很多。 制作像素画是需要一定功底的,也相当耗费时间。那么就需要一些技巧,将位图转换 成像素风格的效果,然后再手工修改。常用的办法是用去污点的滤镜插件来减少图片的细 节。还可以先导出一张 64 色的 gif 格式的图片文件,然后再粘贴并继续修改。方法多种多 样,有经验的美工拥有的办法更多一些。 以下是手机游戏图片制作中经常用到的制作技巧。 使用压缩工具 Image Optimizer 尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。 游戏中往往需要很多动作,这些动作的某些步骤是相同的,比如走路时人物的 头是不动的,这部分在所有步骤中都是相同的,如果它和人物身体其他部分不 分开制作的话就比较浪费。如果把人物身体的各个部分分解后再制作,这样将 节省很多空间,而且可以把人物动作做得很流畅。但是这样在实际操作中会比 较麻烦,因为每个切片都需要确定坐标和大小,这些工作虽然很简单但是比较 繁杂。当然,可以根据具体需要选择是不是要这样做。将切片最上面的点和最 左边的点延长可以使它们交叉(也就是每个切片的左上角),我们通常把这个点 定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。 尽量把类型相同的切片拼合在同一张大图上。但是拼合的时候要注意,任意两 张切片的有效区域不要重合。有效区域是指能够容纳整个切片的最小的矩形区 域。 尽量合理利用切片。策划人员需要和程序员一起了解切片的加载和使用,这样 才能更好地配合程序和美工之间的工作。 切片的考虑方向一般为背景地形,背景地形的切片要根据游戏的本身选择,如 果画面要求流畅并且要快速显示,比如运动游戏,那么背景地形的切片要做得 大一些,一般是一个屏幕背景分布 4 个左右的切片。如果画面要求精致并且对 显示速度没有很高的要求的话,那么背景地形的切片要做得小一些,实际大小 要根据机型和游戏来决定。 另外要强调的是,不同的手机型号的颜色编码不同。对美工而言,不同型号的手机都 需要这个型号的颜色编码才可以制作或者转化图片。比如说一个 jpg 或者 bmp 图片,在手 机上不能直接使用,需要在 Photoshop 软件中添加该手机的色盘编码,然后制定这个色盘 第 1 章 手机游戏概论 进行转换,这样生成的图片在手机中才可以正常显示出来。352.3手机游戏项目开发流程介绍游戏开发可以划分为 5 个阶段,叙述如下。2.3.1 提案阶段这一阶段的主要工作是对游戏的概要介绍,明确要做什么样的游戏,包括游戏的名称、 游戏类型、表现方式(2D、2.5D、3D 等)、游戏的卖点(特色)、运行的平台、人员的分配等。 无论是公司还是团队,做游戏的最终目的都是为了赢利,所以作为游戏设计者在进行 游戏设计时,应该针对市场需求,而不是针对个人的喜好。在决定做什么游戏之前要先确 定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是二十多岁的年 轻人。这个目标确立了之后才能更好地挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分地满足 这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好地赢利。 选定玩家群体之后,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材。一个好的题材有助于设 计者表现游戏的特色,使玩家很快地了解游戏背景,使游戏能够很容易上手,更好地被玩 家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受。 根据历史或宗教故事开发的游戏。 与常识相关的游戏。 与某有名的故事或电影相关的游戏。 总之,在所选玩家群体中的大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩家接受。 接下来进行游戏概念的设计。此时需要确定的是游戏的类型(例如:角色扮演、策略、 格斗等)、游戏的表现方式(例如:2D、2.5D 或 3D)以及在什么平台上实现游戏的特色。这 些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。 在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能地 发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能地下工夫,并写出两份文档:游戏策划案的提纲 和立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。而 在立项建议书中要写清楚游戏针对的人群、游戏类型、游戏表现方式、游戏实现平台、游 戏卖点、实现所需的大致时间以及人员安排。 手机游戏的开发周期尤其是 Java、BREW 游戏的开发周期比较短,游戏开发周期的长 短对于整个开发团队和相关管理层是有很大影响的。一般 Java、BREW 游戏的开发周期应 36J2ME 游戏开发为一个月,不过也要看游戏本身的设计情况。 然后,根据立项建议书,需要与市场、技术、美工等人员进行集体评审,客观地评价 技术实力、开发周期、市场效应等问题,最终决定是否应该开发这个游戏。这个阶段的工 作目标就是确保将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏,并且需要确保游戏的可行性。 不能被市场接受的游戏或者技术上无法实现的游戏设计在这个阶段都应该被否定,或者做 设计上的修改,或者放弃做这个游戏。这样才能尽可能地减少项目实施以后所要承担的 风险。2.3.2 设计阶段在游戏的设计过程中,需要策划、程序、美术、市场共同协作,一个游戏做得好坏, 这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进行阐述。 1. 策划 根据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的 名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等。可以不 用具体的游戏用图,而是用一些简单的图形表示。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能 地发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后,再根据平台的限制对游戏策划进行修改, 以获得具有可行性的最终策划案。 2. 程序 根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游 戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本 解析器的设计、地图编辑器的设计等。完成编码,并测试程序中没有灾难性的缺陷。 3. 美术 美工需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、 场景的原型并做出原画设计。 4. 市场 市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事。 经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源。 关注类似游戏的市场效应。在游戏开发过程中,不一定所有的部分都自己做, 有的地方也可以用一些现有的东西,如一些免费的动态链接库。关注市场上已 经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细分 第 1 章 手机游戏概论37析这些游戏哪里做得好,哪里做得不好,问题出在哪里,并完成一份市场调查 报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过 的错误。 这一阶段的工作要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量地完成任务。 如果条件允许的话,应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与, 解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。 这一阶段的工作目标如下。 游戏引擎基本制作完成。 站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的。 站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑、内容 足够丰富、美术设计足够细致。 站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不 好玩或者品质不够,就要在这个阶段加以修改完善,根据团队的实力最终确定 游戏要达到一个什么样的品质,并在下一个阶段根据这样的品质来制作游戏。2.3.3 实现阶段这个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏。然而这个阶段的工作量是整个开发 周期中最大的,而且是最不好控制时间的。在游戏开发过程中各岗位之间存在着很强的依 赖性,工作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现某些岗位工作积压 而另一些岗位又无事可做的现象,非常浪费时间。所以,在开始工作之前,所有项目相关 人员要先开会,以天为单位做一个详细的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量 化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。 下面对这四种职责的工作内容分别进行阐述。 1. 策划 在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括以下几个 方面。 不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛。 经常与各部门人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度。 安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费。 严格审核美工制作的图片和声音,保证游戏品质。 协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根 据剧情写游戏脚本、制作游戏或截屏动画等)。 策划不但要做好项目管理,还要做两件非常重要的事。 随着游戏开发进展不断地审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但 38J2ME 游戏开发 不改变开发计划,仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个 阶段用。 编写数值设定初步方案,并在游戏中实施此方案。 2. 程序根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控 制。在初期的设计过程中可能美术图还没有做好,此时程序员可以先用一些类似的图片代 替,等美工做出图后再替换进去,这样可以节省很多时间。尽可能把技术文档作为注释体 现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一 些对游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。 在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外,还应当指导美 工按照程序的需求作图,指导策划或其他人员使用游戏开发工具。 3. 美术 根据策划案的美术需求列表制作图片和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根 据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动 画和声音交给专业外包小组来做,由美工和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和 经济实力来决定。 4. 市场 制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品列表,交由程序员和美工制作。经常 与策划沟通,更多地了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传, 投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成 Alpha 版后 就可以立刻做一个 Demo,并联系一些客户来看。这个时候可以听取客户的意见,从客户 的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个 时候就会有客户决定预订这个游戏了,这个时候就要写合作建议书、合同拟定草案,并维 护好与客户之间的合作关系。 在这一阶段工作量最大的是策划和程序员。 策划应当对整个游戏的开发有整体的把握, 控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的重复劳动制作 工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的 艺术表现上起主导作用,从这一阶段开始,美工的工作量会很大。市场人员不参与游戏开 发,市场人员所担任的角色是团队对外部的接口,要做好游戏的宣传和销售工作。 团队至少每周开一次例会,各部门人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调 整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块 讨论解决。这样做的目的是尽可能保证游戏开发的进度和质量。 第 1 章 手机游戏概论 这一阶段的工作目标如下。 游戏 Beta 版完成,要求程序无致命缺陷。 游戏宣传品设计完成。392.3.4 测试与评审阶段首先对游戏进行测试,也就是虚拟平台测试阶段。这包括 Demo 手机模拟器环境下的 测试以及真机环境下的测试。有些人会认为只要在手机模拟器中测试通过就万事大吉,这 是不正确的观点。模拟器和真机环境仍然存在着某些差异,有时在模拟器中运行良好的游 戏在真机中会出现意想不到的问题。所以两种环境下的测试一定不能够轻视。 待测试通过后,接着对游戏进行评审。审核游戏的品质是否需要修改,再次考虑游戏 的可玩性及市场效应。考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平 衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。简单 来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是,要考虑清楚进行再次开发所需要 的开发周期,以及人员搭配等问题。 若确认进行二次开发,则根据修改要求重复上一阶段的工作,直到达到满意的效果为 止。若不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。2.3.5 完成阶段进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有的缺陷,同时 制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品并进行市场宣传。之后, 产品就可以上市了。 这里提到的相关文档包括最终的策划文档、游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使 用说明书等周边文档。建议对程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件工程要 求在初期编写详细设计文档是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进 行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发人员的思路不统一,而使 项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释 中(要求程序的注释一定要写得非常详细),因为在详细设计阶段,也要涉及部分代码的编 写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段, 通过注释整理出详细设计文档,以提高开发效率。 以上就是手机游戏开发的五个阶段。当然这只是一个框架,并不是每一个项目都要完 全按照这些内容去做, 每一个项目都要根据情况来灵活确定每一个阶段具体应该做些什么。 整个开发流程如图 2-6 所示。 40J2ME 游戏开发连续调试图 2-6开发流程图2.4本 章 小 结本章重点介绍了在开发手机游戏时,策划的编写及项目开发的流程。详细介绍了手机 策划自身的特点和手机游戏策划的一般步骤,给出了一个策划的示例供读者参考。还对手 机游戏美工以及怎样在狭小的手机屏幕上体现完美的游戏画面进行了简单介绍。通过本章 的学习读者应能够掌握游戏策划和美工方面的知识。下一章将介绍手机游戏的开发平台。2.51. 2. 3. 4.本 章 习 题手机游戏策划的特点是什么? 手机游戏策划的一般步骤是什么? 手机游戏美工设计的特点是什么? 简述手机游戏项目开发的一般流程。
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