手机里绿色盾牌上有闪电盾牌

手机上方有个灯泡,里面没有闪电标志,是什么_百度知道
手机上方有个灯泡,里面没有闪电标志,是什么
三星S3有一种技术,只要你的眼睛一直盯着屏幕看,屏幕就不会灭。
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出门在外也不愁苹果5手机 关机充电 充满以后 显示什么标志 1 只有绿色的电池 2 绿色电池下面 有个 闪电的符号 ?_百度知道
苹果5手机 关机充电 充满以后 显示什么标志 1 只有绿色的电池 2 绿色电池下面 有个 闪电的符号 ?
提问者采纳
应该是充满电量的符号,绿色满格时,电量就满了。
提问者评价
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不是1也不是2,是绿色电池里面有个小插销的符号。闪电符号是正穿氦扁教壮寄憋犀铂篓在充电。只有绿色电池是平常使用或者拔掉充电电源后的状态。
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出门在外也不愁> 闪电之盾的历史:扯一扯电盾的过去与现在
闪电之盾的历史:扯一扯电盾的过去与现在
发布时间:15-05-11 09:58
来源:多玩
作者:Blizzard Watch
责任编辑:路遥
[复制链接]
  在我刚开始玩《魔兽世界》的时候,我几乎不把电盾当回事,当然了,现在我也几乎不把它当回事。但这两个极端之间的故事就很耐人寻味了。
  闪电之盾,作为一个普通技能来说,现在它表现还是很不错的,对于元素来说,它与大地震击的紧密联系使它成为了核心机制之一。虽然我曾经YY过是否会来个&火盾&之类,但YY终究只是YY,然而并没有什么○用。
  但今天我们谈的是增强,对于我们这种拿两把锤子跳大神的人来说,这个技能存在的历史就和这游戏一样久远。然而一般人对这技能的看法也仅此而已,但这技能的存在地位日显尴尬,即便如此,增强萨依然把它视作是必需品。为了深入了解,我们就得回到过去&
  经典旧世
  洪荒时期的电盾,同荆棘术和惩戒光环被称作极品技能,被打了,就自动反弹一点点伤害给对方。之所以叫极品,就是它们完全没有实战意义,被动挨打,然后反弹那么一下。除了对于某些回复能力超强的天赋,比方说奶萨奶骑奶德,奶力高强让你打不疼,反而你会被我弹几下。不过这并不是这些技能的设计本意,而且也并不好玩。
  对于技能本身,电盾当年并没有多大变化。最早的版本需要消耗法力值,有固定次数;而现在的版本免费施放,无限次数。尽管对于元素来说层数依然存在,不过更应该把它视为一种施法资源,暂且不说。但本质上,它依旧是一个反伤型技能。作为一个增强萨,通常会在solo或者pvp时上这个
buff,但它的存在感之低,即便没有也无伤大雅。团队里的人也不会因为你身边没有那个小电球而对你大喊大叫。
  &&然而我这才想起来,60级年代压根没有团长会让增强萨进团队。
  燃烧的远征
  当TBC的到来,父爱终于降临到我大增强头上。我虽然一直都关注萨满,但在TBC开始我才决定从法师转玩萨满,原因无他,只因为能双持。经过了重新设计的增强终于成为了真正的dps天赋,走进了崭新的时代。当时流行的玩法是顶着其他法系同僚的抗议拿起慢速法系武器做主手,副手用快武器。对于电盾来说并没有什么改变,但同时,也有一个很大的改变,水盾出现了。
  从过去一直到现在,水盾关注的都是回蓝。在过去,尽管增强不见得有严重的蓝耗问题,不过水盾这个技能本身的吸引力也足以让电盾失去光彩。比起宝贵的mana,反弹那么点伤害并不显得那么有用。当时的增强萨并没有成天硬读条,因为漩涡武器要在下一个资料片才来,但既然一切技能都要蓝才能用,水盾作为有效的回复手段也就成为了首选。
  而当水盾的被动回复效果加入时,很明显电盾就该走了。玩家没有必要为了故意反弹伤害而去受伤。不过电盾并非没有用,暴雪也无意让这个技能成为历史,在一些战斗中我记得电盾还是会发挥一些作用的。但水盾的被动法力值回复实在是具有明显的吸引力,对于增强也不例外。所以,暴雪的任务就是要为电盾注入新的活力。
  巫妖王之怒
  让这个老设计焕发第二春有很多办法,但这个就比较彻底。
  严格意义上来说,这个资料片里电盾的改动只有一个,就是去掉了耗蓝。但同时增强也获得了一个新天赋,叫静电震击,而这个东西就会让电盾有了存在意义:它会给你更多层数,而且有机会在攻击时消耗一层来攻击目标。转眼间这个小电球就不再是为了防御不存在的攻击而生东西,而是会主动地协助你进攻,哪怕目标还没来得及理你。这个设计既简洁又优雅,让电盾的层数有了意义,在给予增强另一个伤害来源的同时又避免加入更多的按钮。
  美玉微瑕,
静电震击也不是完美,它有着增强这天赋同样的问题:随机性。有的时候你可能打半天不见得生效一次,也有时候电盾几乎和你平砍完全同步,迫使你不断刷新
buff。加上其他各种随机性的问题,霎时间这个问题就变得严重起来。增强的GCD是很宝贵的,比其他任何一个专精都更宝贵,而把GCD花费在这种不受你控制的东西就显得有点本末倒置了。
  大地的裂变
  尽管在这资料片里暴雪几乎把一切能推倒重做的东西都推倒重做了,但电盾和静电震击依然维持原来的模样。最大的改变就是静电震击只会由特定攻击而触发,并且不再消耗或者提高电盾的层数。从功能上看这并不是一个很大的改变,但它揭示了某种思路的转变。电盾不再是某种消耗品,静电震击变成了一个被动伤害技能,只要你电盾还在。小小的改动就会引起很大的后果。
  不过,从功能的角度上来看,它们依然没什么问题。静电震击本质上依然是被动的伤害提升,加入了些许随机元素。而在《熊猫人之谜》这点也没太大变化,顶多就是去掉了电盾的层数。老实说,电盾的层数对于增强萨来说已经失去了意义,用电盾只是为了提升伤害而已。
  德拉诺之王
  深挖下去你就可以看到静电震击的本质,现在它只不过是一个只作用在两个技能的被动而已。所以我认为它已经没存在意义了,把它的伤害直接合并到那两个核心技能不会造成任何不适。让玩家少关注点有的没的,让输出循环少看脸。现在的电盾几乎成为了某种装饰品,随机团队里那些身上没电盾的增强萨立即会被喷,即便它对dps的贡献几乎可以忽略不计。
  但就如前面所说的,任何这些技能设计的改动,挖深了其实都只是数字游戏。从机制上,每一个改动都有其理由,但多个改动迭代下来反而让它失去了原有的感觉,变得面目全非。不需要刷新电盾确实是好事,但让静电震击不消耗层数也意味着画面上电盾的视觉效果和玩家本身脱离了联系。
  从数字的角度来看,增强目前的情况应该还是不错的,尽管我之前提到过这系专精有些许弱点,但现在依然能打出漂亮的dps,依然具备竞争力。但我依然对这个专精有不满之处,电盾就是一例,尽管不是问题的核心但也可以窥探到设计存在的问题。从过去炫酷好玩的设计变成现在这种上了就不用管了的东西。
  我想说的并不是要回到过去,图腾和武器附魔,这些跟这游戏一样老的东西,随着职业设计的进化已经迈向了一个新的时代。电盾这个老技能同样如此,需要再次演变,演变为能真正为玩家所用的东西。因为很多东西都有了机制上的改变,但改变了之后却丢失了原汁原味的感觉。说到原汁原味,你还记得War3里萨满的闪电盾是什么样的吗?
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KEmulator&1.0&绿色中文版是目前最为强大的手机J2ME(java)游戏或软件的模拟器,&你可以在电脑上直接运行众多的&JAVA&游戏。KEmulator&1.0&就是这样一个模拟器,它不仅有着速度快,稳定,使用方便等特点,更有许多游戏开发中非常使用的功能,我敢打赌,当你第一次看到它菜单里面那些琳琅满目的功能时,一定会激动不已的。
游戏好不好玩,不用急着安装到手机上,可以先用电脑运行试试看。
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