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出门在外也不愁联通推“手游世界”能否成应用下载强势渠道?
作者:网络
来源:21世纪经济报道
(&&条评论)
日前,由中国联通手机游戏实验基地推出、专门针对智能手机的游戏下载商店“手游世界”在浙江杭州高调宣布上线,“手游世界”本质是一个纯游戏手机软件商店,或说游戏类“App Store”,目前共有3000多款游戏,其中80%免费,20%则收费。中国联通相关负责人表示,通过这个平台,用户可直接搜索和下载游戏应用,“手游世界”目前有Android和苹果iOS两个版本。
联通本次打造手机游戏平台,显然是受到中国移动的刺激。“最早开始做的中国移动手机游戏基地去年实现收入22亿元。”联通“手游世界”平台合作方、杭州趣玩数码科技有限公司董事长郭羽向记者透露。
目前,中国移动的江苏手机游戏基地和在广东的MM商店,都在猛推手机游戏下载业务。中国电信也在江苏设立了游戏基地,推出游戏客户端“爱游戏”。而浙江联通总经理于英涛在“手游世界”上线时放言:“联通有信心把‘手游世界’做成国内最大移动手机游戏应用平台。”于曾任中国联通销售部总经理,此前为联通在终端业务拓展上立下汗马功劳,并在国内手机厂商中人脉颇丰。
郭羽表示,联通是三大运营商中最后一个开始运作3G游戏平台和渠道的,但在网络速度和用户质量上有优势。于英涛则介绍,“手游世界”产生的流量资费归联通,其它效益则与开发者五五分成。“但只要游戏优秀,开发者可以分到更多。”
初期,联通方面将向目标用户发送短信以对“手游世界”进行推广,而“手游世界”整合了联通用户信息,也会针对用户使用习惯推送不同App信息。
“手游世界”能否成强势渠道?
这并非联通第一次推广智能手机应用下载功能。此前,“沃商店”和“一起沃”也具有软件下载功能,其中游戏都是重要应用门类。
第九城市副总裁沈国定告诉记者,九城代理的多款手机游戏都在“沃商店”中发行,运营商拿出一些优质推荐位来推广游戏,同时也会通过短信推送方式帮助游戏发行,效果较明显,目前运营商渠道在九城所有Android推广渠道效果中排名靠前。
但沈也承认,Android共有50多个推广渠道,除运营商渠道,还有91、UC、当乐、机锋、应用汇、安智等一大批民间应用商店。“短期内看不出哪个渠道会成为主导。”
一家知名投资公司投资人则表示不看好运营商渠道,因为Android软件发行渠道的竞争已过于激烈,相比91、安智、当乐这些灵活的民间渠道,运营商在体制上有先天劣势。“现在很少有好游戏首先拿到运营商那边去发布。”
此外,一些民间Android商店有盗版、低俗擦边球应用,运营商很难做这些事情。而应用数量上,民间应用商店也有明显优势,如安智市场中光游戏类应用就多达15000个,远超市面上任何一家运营商的商店。
不过随千元智能机的快速普及,运营商渠道或变得越来越重要。联通定制机中大都预置“沃商店”,将来也很可能会预装“手游世界”,其用户基数庞大。
陈昊芝认为运营商渠道可能会越来越强势的另一理由是,目前国内几乎所有Android手机游戏付费情况都不好,缺乏苹果那样方便的支付渠道。“而运营商收费渠道上有天然优势,这是大部分游戏开发者乐意与其合作的一个重要原因。”
运营商定位清晰化
与Android手机游戏和市面上其它游戏获取渠道、策略灵活的互联网公司相比,运营商所面对的最大敌人,或许是其自身体制问题。
一家咨询公司知名通信专家向记者分析,在封闭的SP时代,运营商内部屡次爆出腐败大案,如中移动四川音乐基地总经理李向东携巨款潜逃案件,而现在到竞争激烈的智能手机时代,很难说这种管理问题能得到有效解决。
应用程序的上架速度,也可看出运营商效率——Android Market上线一款应用,只要一个小时,但运营商商店常需等上很久。除渠道资源,对开发者服务质量也是非常重要的竞争力,运营商是否能竞争过91、安智、当乐这样的互联网公司?
“内部利益争夺也是一个难以绕过的槛。”上述咨询专家认为,本质上“沃商店”、“一起沃”和“手游世界”有许多重合业务。“联通3G业务过去最大优势就是内部高度统一,现在看来,似乎需要协调内部利益。”
日本野村综研通信行业主任研究员陶旭骏则强调,运营商需要想清楚自己做增值业务的目的:“即使在增值业务公认最发达的日本,增值业务也是为帮助运营商留住用户,以提升其在语言、流量这样基础业务上的收入,而不是将其作为主要收入来源。”
艾媒咨询CEO张毅也指出,这就像运营商虽“又在造高速又在造汽车”,但不管高速上跑的什么车,它都可以收过路费,因此收取流量费才是现阶段运营商最主要关注点。(文/21世纪经济报道)
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黑暗料理界再添一名新成员:全香菜馅饺子!此等神物一出,网友们纷纷跪倒一片……重度手游进军“社交化” 能否突破局限?
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在网络年代,用户社交性的交互需求已经毋庸置疑,然而在交互的方式上却是非常困难的一个问题。作为一名游戏相关从业人员,小编这里就不讨论类似微博这类社交网络产品了,我们单独讨论网络游戏,而其中手游作为新生的主力军,其中暴露的问题则比端游页游都更为明显。
在网络年代,用户社交性的交互需求已经毋庸置疑,然而在交互的方式上却是非常困难的一个问题。作为一名游戏相关从业人员,小编这里就不讨论类似微博这类社交网络产品了,我们单独讨论网络游戏,而其中手游作为新生的主力军,其中暴露的问题则比端游页游都更为明显。说到手游的社交玩法,目前在业内一直是个不温不火的话题,大部分厂商都停留在光说不练的阶段,主要困难在于手游的屏幕限制无法高速打字交流,玩家对语音植入又尚觉腼腆。目前突破局限最大的希望,则聚焦在了玩法策划上。
【社交性如何融入游戏?】
社会性交流作为人类进化过程中最为犀利的一个群体优势,事实上是一件非常复杂而且深奥的学问。要深入讨论社交这个话题,至少能写一篇十万字以上的论文,还不算标点。再将之完整地融入到手机游戏,好歹得出1G的游戏包,还不带SDK。事实上,手游要做好社交性,第一步就是避开社交性,不要考虑繁琐的社交学问。避开社交性还怎么做网游?这个问题本身就存在严重的逻辑顺序错误,正确的问法应该是:做网游怎么可能避开社交玩法?即使是单机游戏,在玩得过程中都必然存在强烈的社交需求。举个简单的例子,以前没有移动网络的时候,小编玩贪食蛇都喜欢拿别人的手机,刷个最高分在他的手机排行榜上,这延伸到网络的做法其实就是现在的朋友圈晒高分。
因此游戏的社交性,根本还是在游戏玩法上。交流是人的天性,即使是游戏中的创世神也无法强迫玩家交流或者终止玩家交流。
【社交不只是好友系统和聊天系统】
&手游要做好社交性,第一步就是避开社交性。&这句话不要告诉老板,这不是游戏社交性缺乏的借口,即使是,那也是小编的专利。嵌入一个好友系统就光明正大地上线网游新品榜,连聊天频道都懒得弄,这种事情在业内也并不少见。而在这个问题上,重度手游则是有着先天优势。更深入的玩法必然延伸出更强烈的社交性需求,并且是基于玩法的需求,比如PK对战、道具交易。下面我们以《啪啪三国》作为例子说明,这款游戏在社交性上完全可以作为典型教材载入手游发展史。
《啪啪三国》在刚上线的时候,是一款非常好玩的,单机网络游戏。事实上它的原型也是来自于一款名为《三国志大战》的街机游戏,目前在部分高端街机厅也能看见。它有独特的卡牌对战方式,3D的排兵布阵对战,堪比&游戏王&的策略思维,这使得游戏在社交性相对缺乏的情况下依然赢得大量核心用户。
随后《啪啪三国》意识到自己的核心竞争力&&策略对战玩法,于是开始不断的优化竞技场。首先强化竞技场奖励,至今仍作为其游戏的核心道具&四圣石&产出途径之一。接着还引入了段位排行体制和赛季制奖励,最强王者会奖励尚未发行的核心武将卡。据小编了解,在接下来的2.7新版本中,《啪啪三国》即将开启跨服战,在跨服玩法中还将加入区服荣誉体制,其目的都是为了将其核心玩法不断的强化再强化,鼓励玩家之间的对战。
这就是小编要说的,&根据游戏的核心玩法做游戏的社交&。而对于不少游戏的充值消费土豪榜,小编只能说,也许玩家消费就是这个游戏的核心玩法吧。
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[责任编辑:赵凤鹏]
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