qq飞车琳琅天上上解散对游戏有影响吗

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琳琅天上游戏策划诠释《九州一统》国战模式
&&&&  主持人:今天非常欢迎大家、各位媒体参加腾讯游戏最新国战网游模式《九州统一》的专访现场。我们知道今天的发布会上我们邀请到腾讯旗下的琳琅天下工作室推出了全新国战网游模式,霸气十足地宣布将以独闯开放式结局和首度引入战争回合式理念。用一个时髦的词汇叫UP,吊足了大家的胃口。今天我们邀请到了《御龙在天》跟《九州统一》的主策划运营经理王睿杰先生和《御龙在天》和《九州统一》品牌经理张心品先生来到现场,就我们游戏上的体验回答大家的一些问题。&&&   王睿杰:首先感谢大家对我们游戏的关注和支持。&&&   记者:我想问一下《九州统一》和《御龙在天》的关系是什么样的?&&&   王睿杰:《九州统一》和《御龙在天》其实都是泛国战下的两个模式,这两个模式是自成体系的,可能会有少量的资源复用,但是这两个游戏并存,一个是温和版,一个是残酷版。  记者:现在很多网游在国战方面一直推出很多东西,《九州一统》国战模式也是以国战为基调的,您认为国战在未来网游的前景怎么样?&&&   王睿杰:国战是MMOG里面一个比较大的系统品类,我们《御龙在天》是在腾讯平台唯一一款国战类的游戏,刚才也谈到了,我这边有专门的研究小组,专门研究市面上各种国战的游戏动向以及我们未来的市场动态,在我们来看未来的市场非常大,我们前期宣传也提到,我们中国男人的心里都会有一个战争梦,这个梦在现实中生活在和平年代没有办法通过真刀真枪去实现的,而虚拟游戏是我们唯一能够提供大家真实的战争一个平台,所以我们通过国战游戏来满足玩家的心理诉求,所以才会有《九州统一》的出现。还可以告诉大家,我们今年会有新的模式满足大家的需求。&&&   记者:有玩家说我们《御龙在天》的游戏不是那么激烈,我们现在的新模式是不是像您刚才所说的为了加强对抗性才出来的一个新的玩法。&&&   张心品:是这样的,其实国战游戏11年了,就发展来说。一直没有太大的变化它玩法上的核心,基本上以城战为基础,无论是以国战的名义还是城战的名义,都是城战的模式,战火都是发生在一个城,打一个城,实际上这种玩法比较平和,可能两天、一周发生一次、两三次战争,但是实际上这个不是真实的战争体验,所以我们要希望去探索。其实《九州统一》就是我们这次在真实战争上的一种摸索,我们要用真实的战争感受来测试一下中国玩家是不是接受国战模式,我们会逐步创新,为国战模式为中国游戏走出一条自己的路。&&&   王睿杰:我补充一点,刚才很多玩家说游戏不是很激烈,其实我们也是在很多玩家群里和玩家公会听很多声音和反馈,从另外一个意义上来说我们的游戏是好玩不累,因为一些国战游戏有个负面的口号就是会秒人,我们做的各种的限制是不会让你在高速的人民币网站被秒掉,在平衡器上面我们其实是花了很大的功夫,所以也许会有如果是一个煤老板来玩可能觉得不够激烈,但是我们会为千万位玩家提供服务,这样会更久。&&&   记者:我想问一下国战系统未来的走向是什么,在国战这方面会有哪些系统进行优化?&&&   王睿杰:这个问题在我来看问得非常专业,我没法把细节给你列出来,我只能告诉你国战系统不是一个系统,而是一个游戏灵魂,包括《御龙在天》和《九州统一》两个游戏模式的推出,是为了保证国战系统化、多元化,我们为了满足多元化玩家的诉求,《九州统一》是满足统一的诉求,而《御龙在天》是满足对抗还有PK的诉求。&&&   张心品:这里补充一下国战游戏本质上是娱乐产品,存在的价值不能在游戏小圈子里去看,它存在的价值放开了去看是为现代人提供一种娱乐方式,它的血液DNA里有战争的基因了,通过战争去体验一些男人本改体验的东西,这就为国战游戏提出了要求,它必然越来越走向真实,因为MMOG本身是角色扮演,要让玩家更容易带进去,并在其中获得很多东西,我可以简单粗暴一点说真实可能是国战游戏未来的一条路。&&&   记者:想请问一下《九州统一》和《御龙在天》是一款游戏一下的两个模式还是两个游戏单独运营?&&&   张心品:这个其实我们没有严格去界定,它可能未来真的是一看新游戏,也可能在《御龙在天》里给大家体验一下,这个是要看我们在后期测试的一个情况。但是我希望媒体这样去思考,就是我们整个构建的是一个国战的大事,而不是去说做什么游戏,而是做国战大戏,是一个泛国战的大戏,是为现在的玩家提供一个虚拟而真实的战争感受。&&&   记者:你刚才说《九州统一》比《御龙在天》更激烈,更惨的模式,这样的影响是不是要求更高,包括玩家对装备和奖励更高一些?&&&   王睿杰:会有这样的顾虑,严格来说像你刚才提到它究竟是一场游戏还是两场游戏,这个需要界定,因为这也是新生事物,以前没有干过,我们也是摸着石头过河。提到《九州统一》毫无疑问会更长,对玩家的心理承受能力要求更高,我们也会允许玩家在两个游戏之间只有的转化,如果在这个游戏里面感觉这个模式不适合你,可以转到另外一个更温和的游戏模式去生存,也许后面不只两种模式,会有三种甚至四种,我相信总有一种会适合你。我们发现一个特点,国战游戏流失率相对比较高,流失率高就是很多玩家认为这个游戏太残酷了,太血腥了,或者甚至觉得不过瘾了,各种,有的觉得过高,有的觉得过低,我们如果从高往低每个品类都满足大家的话,就像我们今天的SPS,腾讯的设计还有其他,以后我们会告诉你。&&&   记者:就是说以后会有几个系统里面加不同的模式,帐号是通用的吗?&&&   王睿杰:对,我们想给玩家造成尽量低的门槛让玩家尝试。&&&   记者:会有奖励模式吗?更激烈的竞争?&&&   王睿杰:因为像《九州统一》是一个轮回制的,因为它一段时间你等于你把地球都占领了,然求地球又重新分布,它这个奖金毫无疑问是巨大的。即使其实不只是《九州统一》,包括在《御龙在天》里面我们今后会设置一些Q币发放的活动。&&&   记者:可不可以这样理解,我如果是一个很牛的玩家,我在《九州统一》里面称霸了,就意味着我在《御龙在天》一定称霸。&&&   王睿杰:这个显然不可能。&&&   张心品:这个是动态平衡,我们的国家不是说你永远是这个国家的,当你是弱国的时候会非常好容易渗透过来,但你要是强过就是另一个平台。像《九州统一》里面你刚才提到的有什么大的奖励、回报,除了运营上的一种汇报方式,比如说送Q币,当然这种不可能是普遍情况,我们会有另一种回报重点提一下,我认为现在的国战游戏那么温和,紧凑感不强,是因为它在传统的PVE中成长,进而在国战系统中释放。但是事实上我们设想的《九州统一》是在战争中成长,你所做的所有的PK行为,灭国行为都会对你的属性质、装备有很好的成长,这样这种感受、成就感会更高,这种感受不是运营商能满足的,带来的成就感会更大。&&&   记者:刚才也谈到了比如说PK类的网游玩家在后续流失比较高,在国战里面刚才也说了,我想请二位细谈一下,有没有说找到一种方法遏制住这种现象的发生。&&&   王睿杰:你说的现象是指一个攻克霸占一个服务器?&&&   张心品:这个我说一下,我们认为做一个真实的国家战争我们提供公平机制,让玩家自由的发展,我们不会人为的过于干预这个结果,如果你够强,你可以成为第一,这个国家第一的公会,这个不是我们造成你的能力强,是你本身就有能力。我们也不是说这些弱的国家不可以加入大的帮派里发展,他们也有参与的方式。&&&   记者:我担心如果说某一个公会过于强大了,对某个服务器已经形成霸权了,别的家族玩不下去了就可能流失了。&&&   张心品:我们不说《御龙在天》,在之前的游戏就有很多的解决办法,我们对比较落后,相对层次比较低的玩家我们给他很多的成长的方式,他一定处于比较低的水平会得到很大的扶持,包括经验上、装备上。这个世界真的是一种动态的,如果说你在这个服务器里面是No.1,有可能另一个国家的第一公会集体过来,你就不是第一了,也可能一个国家的公会厌倦了做强者,我把他们都带过来,这个也可以,我们不去干预。&&&   王睿杰:这个我解释一下,一个公会最多控制一个国家,而一个国家要去控制其他8个国家很难做到,当然也不可避免。然后我们还有一些在去年跟东南亚一些运营商已经签约了,我们后面不但会有国内的国战,还有一些世界的争夺战,还有欧美的,你可以在一个组,还有全国,还有到亚洲,最终你做到这样的成就,不算你欺负别人。&&&   张心品:公会会有很多的焦点,让你不但的征服资源,它去国外的利益多大和吸附在国内的弱小利益有多大。他往往是对国与国的跨界战,而不是游戏的多少。&&&   王睿杰:我们现在游戏发布的未来有两个王朝,像三国志等,我们看后面的发展方向。&&&   记者:刚才听了两位的介绍,可能相信玩家也是很乐切知道咱们这两款游戏,首先《九州统一》,咱们是6月中旬一个全新的国战体验即将来临,是不是意味着6月中旬咱们这款游戏能够与玩家见面,能够上市,能透露一下吗?&&&   王睿杰:《御龙在天》从去年圣诞节12月25号开始,现在我们已经开了5组服务器,现在服务器爆满,具体的人数不便透露,我们公司的相关规定,其实我们现在的状况我们看来比较好的,我们计划到今年夏天的时候会进行一个测试,整体的就是这样。&&&   张心品:《九州统一》的上市时间其实我们这里就像刚才说的,我们承诺它一定会在6月中旬在玩家面前,至于它的形式我们现在还在慎重的考虑,这个可能会在稍候的新闻向行业内的人士透露。到底是整合在《御龙在天》里面还是用新产品,我们再定。&&&   记者:我们《御龙在天》推出的时候有一个QTE元素,相信很多有王国还是没王国的玩家都有一个想法,如何能把QTE这个功能完全的融入进去,甚至把QTE当做国战的附属功能,让国战更有意思。&&&   王睿杰:首先QTE是一个很好的系统,在国战主要是PVP的,人与人的,而且可能面对的是成千上万的,而且如果两个人进行效果会更好,没有别人干扰。QTE过程中双方是类似副本的体验,对这个情况无法处理。事实上我们现在也有这种,但没有针对国战的设计。我们现在对国战的设计最后一季会比较华丽。&&&   张心品:就是QTE除了刚才说的大规模的战斗中,我们是大规模的战斗,不是5人PK,单人PK,或者两人PK的,所以QTE如果做的话非常复杂,因为要切换目标,这个会有很大的压力,国战会因此变得在小的细节上。当然我们在PVP上有一些尝试,在单人PK的时候,如果哪些人过强,它的装备或者级别更高,我们会提供机会让一些弱小的国家有机会秒杀这些国家,不会强着一直强,最会有些QTE被一些弱小的国家干掉。&&&   记者:我想了解一下《九州统一》的玩家如果经常被杀,要忍耐性更强,这样的话如果从中挫败了有没有另外的方法帮助他恢复成长,在这里面继续自己的成就。&&&   张心品:有一个卧薪尝胆的任务系统。&&&   王睿杰:对,刚才也提到了,如果你失败了,你各国家灭亡了,要不投降,成为占领国的一部分,如果不投降的话就投奔其他国家,带领你的将士重新搞政变,其实我们想的跟现实比较类似的,如果你被彻底的打败了,那你就躲得远远的,在其他地方收拾一下你的旧部,卷土重来。&&&   张心品:而且卧薪尝胆无论是资源的获取还是什么,你的几率会比正常的要容易一些。&&&   记者:像《御龙在天》玩家PK的欲望还有整个装备的有没有要求更高一些?&&&   王睿杰:其实我觉得心态要放正一点,因为这里的挫败感比《御龙在天》更高一些,如果玩家心态不够强的话,还是玩《御龙在天》吧。&&&   张心品:其实我们在实际过程中发现弱国会觉得比较憋屈,想去强国,实际上很多人会喜欢去弱国,去弱国有很多的好处,成长费非常低,我在成长的时候去弱国会成长的非常快,它是阵营游戏,不是说那种城战,这个城是谁的,是因为我的荣誉来自于帮会,是因为我为也个国而战,那种荣誉感会让我觉得我越弱小越想证明什么,宁死不屈,会有个人情感的感受,我们或许想得太多了。&&&   主持人:国战真的是比较男人的话题,大家聊起来没有主持人什么事了。现在时间比较接近尾声了,&&&   记者:刚才主持人也说了国战是男人的话题,未来有没有一些什么元素可以吸引女性玩家,未来可以加强玩家与玩家的关系,玩家与系统的关系。不可否认,有些玩家在游戏这方面是有很重要的作用的,在未来的游戏推广和游戏设计方面会不会为女性玩家造福?&&&   王睿杰:常规的所用的游戏按现在的游戏公测都会宣布自己是什么,比如说MM最多的游戏以这种口号吸引,我们觉得这只是噱头,如果要真正的吸引女玩家来我们有一个优势,就告诉她们这里有真正的男人。&&&   记者:有意向的吸引。&&&   张心品:而且有一点女人在战争中她起到什么作用,刚好我们的团队之前也在聊战争,比如说我们以前玛莉莲梦露在二战的时候去朝鲜战场劳军,女人对战争来说是战争女神,肯定会有一些机会让女人去有自己的舞台,但是不会太多,因为战争还是属于男人更热血。&&&   主持人:谢谢在座对女士的热爱。今天大家交流的非常顺畅,非常好,最后非常感谢大家对《御龙在天》和《九州统一》两大国战网游模式的关注,希望我们国战网办得越来越好。&&&   张心品:谢谢大家,希望大家更多地支持国产游戏。&&& 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(编辑: 小乾 )
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