魔兽争霸3冰封王座单位最大值突破50万

《魔兽争霸III冰封王座》游戏平衡常数全说明
《魔兽争霸III冰封王座》游戏平衡常数全说明
&&&&&&曾经的曾经对这些内容本来有点研究的,但是曾经这些研究却被自己华丽的毁灭掉了。于是挖出了UUU9论坛上WE学者的文章(作者不详,发布时间不详,如有知情下落者,请速速汇报&&)。&&&&&&下面的数据有什么用呢?&&&&&&当然是有用的,用处大大的!这些数据完整的记录了作为一个RTS游戏所需要的,掌握全局平衡的常数数值。这些数据都可以在伟大的WE中进行修改。你只需要打开WE,并选择高级->游戏平衡常数,即可以修改这些数值来使你的自定义地图更有特点,更具有非一般的游戏性。&&&&&&(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的) 杂项&&&&&&人口上限 FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。 &&&&&&单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。 &&&&&&显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。 &&&&&&攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。 &&&&&&昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime: 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。 &&&&&&最大碰撞范围 MaxCollisionRadius: 限制单位最大的碰状大小。 &&&&&&。隐形转换速率 InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。 &&&&&&集结点Z轴偏移 RallyZOffset: 未发现作用。 &&&&&&通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset: 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。 &&&&&&建筑朝向角度(度数) BuildingAngle: 普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的! &&&&&&扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle: 古树扎根后的朝向角度。例如暗夜精灵的远古守护者。 &&&&&&回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate: 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。 &&&&&&建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius: 普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围 &&&&&&建造状态显示 DisplayBuildingStatus: 未发现作用 &&&&&&点命令指示器颜色(一般): 发布一般点命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。 &&&&&&点命令指示器颜色(攻击): 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。 &&&&&&中立生物&&&&&&对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius: 当玩家的单位在商店买东西时,中立怪和商店的距离感应。该感应将触发中立怪直接发现玩家的单位。 &&&&&&对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius: 玩家建造新的建筑物时,中立怪对建造中建筑的警戒范围。 &&&&&&最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance: 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断。 以路径单元为单位,每个单元为32距离。 即10表示320距离。 &&&&&&警戒范围 GuardDistance: 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回。 &&&&&&警戒返回距离 MaxGuardDistance: 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点。&&&&&&警戒返回时间(秒) GuardReturnTime: 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回。 &&&&&&警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange: 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围。 &&&&&&警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange: 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围。 &&&&&&警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange: 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围。 &&&&&&信息面板&&&&&&Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration: 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果。 &&&&&&Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值。 &&&&&&Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替。 &&&&&&任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout: 任务按钮闪动的持续时间。 &&&&&&攻击速度 - 快 AttackFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。 &&&&&&攻击速度 - 中等 AttackAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。 &&&&&&攻击速度 - 慢 AttackSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。 &&&&&&攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。 &&&&&&移动速度 - 快 SpeedFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。 &&&&&&移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。 &&&&&&移动速度 - 慢 SpeedSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。 &&&&&&移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。 &&&&&&近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关。 &&&&&&取消返还参数 &&&&&&单位训练 TrainRefundRate: 取消以下各类事件返还的资源百分比。 1表示全额返还。 &&&&&&建筑升级 UpgradeRefundRate: 同上 &&&&&&建造建筑 ConstructionRefundRate: 同上 &&&&&&科技研究 ResearchRefundRate: 同上 &&&&&&英雄复活 ReviveRefundRate: 同上 &&&&&&字体大小 &&&&&&图标右下角数字 CommandButtonNumber: 可设置以下各项对应的字体大小 &&&&&&工具栏 - 标题 ToolTipName : &&&&&&工具栏 - 消费数值 ToolTipCost : &&&&&&工具栏 - 说明 ToolTipDesc : &&&&&&排行榜和多面板 LeaderBoard : &&&&&&游戏信息提示 WorldFrameMessage : &&&&&&物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName : &&&&&&物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc : &&&&&&物品栏标题 Inventory : &&&&&&生命魔法值 PortraitStats : &&&&&&维修费提示 WorldFrameTopMessage : &&&&&&聊天文本显示 WorldFrameChatMessage : &&&&&&聊天输入栏文字大小 ChatEditBar : &&&&&&触发文本显示 WorldFrameUnitMessage : &&&&&&计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge : &&&&&&计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal : &&&&&&计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam:&&&&&&小地图信号 &&&&&&完成信号颜色 PingColor: 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。 &&&&&&建议信号颜色 PingAdvisorColor: 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号。 &&&&&&攻击信号颜色 PingAttackColor: 遭受攻击时显示的信号。 &&&&&&路径点信号颜色 PingWaypointColor: 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的。 &&&&&&战斗&&&&&&伤害奖励列表 &&&&&&虚无 EtherealDamageBonus: 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果。 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄。 &&&&&&攻城 DamageBonusSiege: 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果。 &&&&&&普通 DamageBonusNormal:&&&&&&法术 DamageBonusSpells : &&&&&&混乱 DamageBonusChaos : &&&&&&穿刺 DamageBonusPierce : &&&&&&英雄 DamageBonusHero : &&&&&&魔法 DamageBonusMagic : &&&&&&失误几率 ChanceToMiss: 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率。 &&&&&&护甲减少伤害因子 DefenseArmor: 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则 &&&&&&1>&& 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0。06*Def) &&&&&&2>&& 当防御Def&&&&&&闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction: 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值。 &&&&&&攻击通知范围 AttackNotifyRange: 属于AI范畴的内容,即发出攻击之前,需要传输一条信息。 &&&&&&攻击通知间隔 AttackNotifyDelay: 两次攻击通知之间的最小时间间隔。 &&&&&&救援范围 CallForHelp: 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援。 &&&&&&救援范围(中立) CreepCallForHelp: 同上,针对中立敌对玩家。 &&&&&&时间&&&&&&每日时间长度 DayLength: 每日对应的真实时间秒数。 &&&&&&每日的小时数 DayHours: 默认为24。 &&&&&&黎明 Dawn: 进入白天的游戏日时间。 &&&&&&黄昏 Dusk: 进入夜晚的游戏日时间。 &&&&&&游戏性 &&&&&&等价所属检查 DepCheckAlias: 未发现作用 &&&&&&允许反弹远程攻击 DefendDeflection: 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用 &&&&&&允许多种奖励 AllowMultiBounce: 未知 &&&&&&升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost: 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用。 &&&&&&升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty: 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。 &&&&&&建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty: 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。 &&&&&&移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack: 无效项 &&&&&&虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly: 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果。 &&&&&&飓风技能隐藏单位 CycloneStasis: 设置被飓风技能命中的单位能否被选取。 &&&&&&驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage: 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害。 &&&&&&变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable: 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用) &&&&&&飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest: 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆。 &&&&&&飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras: 未发现作用 &&&&&&操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras: 以下四项如字面意思理解。 &&&&&&被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras : &&&&&&钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras : &&&&&&隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras : &&&&&&蛛网属于魔法技能 WebIsMagic: 设置蛛网属于物理或是魔法技能。为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放。 &&&&&&诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic: 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上。 &&&&&&召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster: 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起。 &&&&&&回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster : &&&&&&群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:&&&&&&黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster : &&&&&&汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus: 无效项 &&&&&&汲取可传输生命 DrainTransfersLife: 设置是否可对己方传输生命 &&&&&&汲取可传输魔法 DrainTransfersMana: 设置是否可对己方传输魔法 &&&&&&汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife: 设置汲取所得生命能否超出生命上限 &&&&&&汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana: 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限 &&&&&&镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus: 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成 &&&&&&镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus: 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成 &&&&&&镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus: 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效 &&&&&&镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus: 设置某些加快移动技能对镜像是否有效 &&&&&&镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血。 &&&&&&镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana: 与以上类似。 &&&&&&镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响 &&&&&&镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast: 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放. &&&&&&附: (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了) &&&&&&耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效 &&&&&&速度之靴增加移动速度总是有效 &&&&&&增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效 &&&&&&加生命魔法上限总是有效 &&&&&&详细请参考该贴: &&&&&&魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech: 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效。 &&&&&&魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage: 设置魔法攻击能否攻击魔免单位。 &&&&&&魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates: 设置终极技能能否对魔免单位有效。 &&&&&&魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns: 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已。 &&&&&&能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消 &&&&&&能取消乌鸦形态(NYI): 以下带NYI标记都是无效项 &&&&&&能取消剑刃风暴(NYI) &&&&&&能取消化学风暴(NYI) &&&&&&能取消恶魔变身(NYI) &&&&&&能取消复仇者形态(NYI) &&&&&&能取消天神下凡(NYI) &&&&&&能取消战斗号召(NYI) &&&&&&能取消机器人地精(NYI) &&&&&&能取消潜水(NYI) &&&&&&能取消灵肉形态(NYI) &&&&&&能取消熊形态(NYI) &&&&&&能取消献祭(NYI) &&&&&&能取消疾风步(NYI) &&&&&&能取消石像形态(NYI) &&&&&&能取消装甲皮肤(NYI) &&&&&&能取消钻地(NYI) &&&&&&能取消防御(NYI) &&&&&&能取消魔力之焰(NYI) &&&&&&能取消魔法护盾(NYI)&&&&&&漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)&&&&&&字体大小 TextHeight: 漂浮文字的大小。 &&&&&&文字颜色 TextColor: 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255 &&&&&&移动速度 TextVelocity: (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度。 &&&&&&持续时间 TextLifetime: 漂浮文字存在的时间。 &&&&&&消逝时间点 TextFadeStart: 漂浮文字开始消退的时间。 &&&&&&物品&&&&&&物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange: 以下都可按字面理解 &&&&&&物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange : &&&&&&物品 - 给予物品范围 GiveItemRange : &&&&&&物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange : &&&&&&物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate: 卖出和买入价格的比例,1表示原价。 &&&&&&物品阴影 ItemShadowFile: 设置物品所使用的阴影图像 &&&&&&物品阴影大小 ItemShadowSize: 以(X,Y)形式表示。 &&&&&&物品阴影位移 ItemShadowOffset: 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向。 &&&&&&科技树&&&&&&从属等价物 - 英雄: 这里定义作为英雄的单位。 (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算) &&&&&&从属等价物 - 祭坛: 这里定义作为祭坛的单位。 &&&&&&从属等价物 - 主基地: 这里定义作为各等级基地的单位。 &&&&&&从属等价物文本 - 英雄: 未满足科技需求时显示的文本。 &&&&&&从属等价物文本 - 祭坛: 同上 &&&&&&从属等价物文本 - 主基地: 同上 &&&&&&移动&&&&&&单位最大速度 MaxUnitSpeed: 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度。如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先。 &&&&&&单位最小速度 MinUnitSpeed: 同上 &&&&&&建筑最大速度 MaxBldgSpeed: 同上 &&&&&&建筑最小速度 MinBldgSpeed: 同上 &&&&&&维修费 &&&&&&人口设置 UpkeepUsage: 以下3者设置相应人口范围内的维修费率。 &&&&&&黄金维修费 UpkeepGoldTax: 同上 &&&&&&木材维修费 UpkeepLumberTax: 同上 &&&&&&英雄 &&&&&&最大等级 MaxHeroLevel: 略 &&&&&&默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip: 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量。 &&&&&&英雄Exp&&&&&&详细请参考该贴: &&&&&&全球化分布 GlobalExperience: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄 &&&&&&经验取得范围 HeroExpRange: 以下字面理解 &&&&&&建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp: 同上 &&&&&&最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp: 同上 &&&&&&英雄Exp获取 &&&&&&中立生物经验参数表 HeroFactorXP: 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数。由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算。 &&&&&&召唤单位经验参数 SummonedKillFactor: 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数 &&&&&&普通 - 列表 GrantNormalXP: 以下为杀死普通单位所得经验参数设置 &&&&&&普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA : &&&&&&普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB : &&&&&&普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC : &&&&&&英雄 - 列表 GrantHeroXP: 以下为杀死英雄所得经验参数设置 &&&&&&英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA : &&&&&&英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB : &&&&&&英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC:&&&&&&附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值 &&&&&&列表中未列出项,按以下计算公式计算: &&&&&&设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则 &&&&&&EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素 &&&&&&等级X奖励因子 XPFactor: 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成 &&&&&&英雄Exp需求 &&&&&&列表 NeedHeroXP: 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样 &&&&&&上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA : &&&&&&等级因数 NeedHeroXPFormulaB : &&&&&&固定因数 NeedHeroXPFormulaC:&&&&&&英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒) &&&&&&生命值因数: 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比。 &&&&&&魔法值因数: 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比。(当'使用初始魔法值'项为False) &&&&&&使用初始魔法值: 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值。 &&&&&&时间因数: 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数 &&&&&&时间最大因数: 英雄复活时间 &&&&&&时间最大值: 英雄复活时间 &&&&&&最大黄金/木材因数: 黄金/木材消费 &&&&&&黄金/木材基础因数: 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1))) &&&&&&黄金/木材等级因数: 同上 &&&&&&黄金/木材最大值: 黄金/木材消费 附:实际取值为以上各式中的最小值。 英雄属性&&&&&&每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus: 以下字面理解 &&&&&&每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus : &&&&&&每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus : &&&&&&每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus : &&&&&&每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus : &&&&&&每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus : &&&&&&每点智力魔法值奖励 IntManaBonus : &&&&&&每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus : &&&&&&基础防御补正(在敏捷奖励之前): 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成。 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正。 &&&&&&衰退时间(秒) &&&&&&取消 CancelTime: 未发现作用 &&&&&&建筑 StructureDecayTime: 建筑被破坏时残骸保留时间 &&&&&&投射物 BulletDeathTime: 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间 &&&&&&效果 EffectDeathTime: 未发现作用 &&&&&&迷雾 FogFlashTime: 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间 &&&&&&英雄消散 DissipateTime: 英雄升天效果持续时间 &&&&&&肉态尸体 DecayTime: 单位死亡后肉态尸体持续时间 &&&&&&骨态尸体 BoneDecayTime: 单位死亡后骨态尸体持续时间 &&&&&&资源交易量 &&&&&&普通点击 TradingincSmall: 设置交易时点击一次增加的资源数量。 &&&&&&Ctrl点击 TradingincLarge: 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl) &&&&&&跟随范围&&&&&&单位 FollowRange: 跟随单位时所保持的距离。 &&&&&&建筑 StructureFollowRange: 未发现作用 &&&&&&物品 FollowItemRange: 捡取物品的检查范围。比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住。 &&&&&&迷雾展现范围 &&&&&&攻击 FoggedAttackReveakRadius: 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围。 &&&&&&死亡 DyingReveakRadius: 未发现作用 &&&&&&金矿&&&&&&最大储金量 GoldMineMaxGold: 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置。 &&&&&&低含金量 LowGoldAmount: 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了。 &&&&&&占据时间 GoldMineOwnDuration: 未发现作用 &&&&&&魔法&&&&&&冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease: 字面理解 &&&&&&冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease: 同上 &&&&&&虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus: 同上 &&&&&&施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer: 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立。
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TA的最新馆藏魔兽争霸地图编辑器里面的随机整数最小x最大y=z 三个数值分别代表什么?主要是这个z到底代表什么? 我知道最小值除以最大值等于几率...但是z代表什么啊?
我用的WorldEdit, 1.22版只有最大值和最小值. 没有你说的第三个另外, 最小值除以最大值不等于几率
晕,那是方位的定点,x是这条直线,y是竖着的线,z就是当3D时讲的在x和y中间的斜线!3D,,,,LOL!
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扫描下载二维码配装在三国中占有非常重要的一席之地。一场战役要获胜,除了武将本身技能的搭配外,选择正确的装备也能使实力发挥地更为透彻,这是无庸置疑的。反之,若是连基础的配装方向都不甚明白,那么即使实力再好也许也无法完全发挥到最大值,进而拉低自己的表现。  让我们回忆自己曾身为新手的阶段。那时的我们喜欢依自己喜好胡乱出装,最大的原因是对整体环境的不熟悉与未思考造成的;而这些缺失在生死一瞬的战场上却绝对是造成死亡的最大主因。  据此,我们也可以将配装认知为三国新手前进到中手的一个必学的阶段。  而这篇文章就是为此而诞生的。  本文名为配装基础概论。之所以谓之基础,正是因为本文所讲述的内容在老手眼中也许简单地不值一顾,但却是新手们较为欠缺的基本概念。故本文将会力求详细解说,以新手能吸收为最大前提。  而概论部分,则是一个很范围性的纸上谈兵用词。战场瞬息万变,无法用寥寥数千字来简单描述,撰文者只能力求写得详细、完备以供玩家思考,故谓之梗概之短论。  我本身并非三国高手,但自认为实力有在中手附近徘徊,所以还是很不要脸的写了这篇文,试图将玩三国数年的经验化为文字表述,期望能带给新手或刚接触五板的玩家一些可供学习之处。若有缺失也请各位尽量提出,使本文能够更臻完美,感谢。  那么,以下开始进入整个配装概论的介绍。  二、基础思维──效率论  让我们从头开始思考吧。装备的意义,在于以不同的方法增强本身,使自身在战场上能发挥更大的影响力。其方法因不同装备各有独特的成效,有些能够互补、有些互不相干,当然,也有些反而是相斥。  所以,在众多的装备之中,我们究竟如何选择最适合该角色的道具呢?  这里提出一个名为效率论的论点。  先说明,这名字只是我为了方便说明而自说自话加上去的,你也可以称它“最适合论”或“哪个最强选哪个论”之类的名称都好,以你爽为原则。  那么何谓效率论?  ●效率:泛指所付出的心力与所获得的成果的比率。(摘自教欲部辞典)  由伟大的教欲部辞典中我们能看到,效率的定义如上。  经过引申后,我将三国内配装的效率定为“付出金钱使本身能力提升,与影响力增加的比值”。简单来说,同样付出定值得金额买到的不同装备,若A装备能够有效提升自身影响力大于B装备,那A装备的效率自然大于B。  现在先暂停一下。  想像看看,当自己在玩的时候,是不是都会想利用有限的金钱达成最大效益呢?是不是都会想出最有利于己的装备呢?  其实这些想法,无形中就是效益的多寡取舍。  观念清晰的人能够把握住高效益的装备,进而超越等价交换的真理;  观念模糊的人则常选择低效益装备,导致处处绑手绑脚,四处碰壁。  就是这样而已。  那么我们将问题提升一层。  怎样的装备,才会是最高效益的装备?  这一点我能够直接告诉你。  所谓高效益,乃是能够与本身独特技能有良性连结的装备所达成的。  最简单的例子就是力英出力斧,这是属性方面的良性连结;  抑或诸葛出踏雪无痕,这是方便施招秒人的良性连结。  不良连结的例子也很简单,我就曾见过张辽起手红袜子不知道在想什么……  不过这不是重点。  回到主题,我相信上面的良性连结说大家都能够认同。  毕竟英雄与英雄之间最大的不同点除体质外就是独一无二的技能了。能够与这独特点有关联性的能力加成,正是配装里最讲究的高效率。  懂我的意思吗?  选择装备不仅仅是以帐面上的数字加成来决定优劣,更重要的是它能不能够支援本身的技能,达到1+1>2或更高的效益;反之,如果无法支援本身技能的装备,即使效果不差但也不会是最好的选择。  其实,最基本的概念就是如此了。  当然真正的战役中并非光考虑效率这么简单啦,也有另外许多因素会影响我们最后的决定。不过舍弃掉所有的不确定因素后,我们即需要一个准则来做正常的判断──效率论正是为此而存在的  ●装备名称  皮靴→红袜子  神速符→护胫战靴  活丹→红花令  索毕面具→京戏脸谱  火把→穷目号角  巨人头盔→武神头盔  神驹→楚骓长靴  翔靴→踏雪无痕  破魔之杖?改→冲霄神杖  血斧→混天  盾甲天书→奇门遁甲  ●删除道具  神农本草  神农本草补遗  银枪  太平要术残章  玄武斧  黄龙剑  【旧专武】丈八蛇矛  【旧专武】凤凰杖  【旧专武】倚天之奸剑  【旧专武】冰晶羽扇  【旧专武】真凤翔剑  【旧专武】酸与羽扇  【旧专武】黄龙钩镰刀  ●合成方式  装备名称  4.9FFinal       5.1F
  敏捷手甲  皮靴+护腕+制作书        红袜子+匕首+制作书
  敏捷戒指  再生之戒+皮靴+制作书      再生之戒+红袜子+制作书
  护卫心得  再生之戒+制作书      
  护腕+再生之戒+制作书
  神驹    神速符+快速手套+骑术学     护胫战靴+快速手套+制作书
  仙丹    活丹+百草丸+炼丹炉       红花令+百草丸+制作书
  背水护符  力量之斧+制作书      
  护卫心得+蛟龙腰带+制作书
  退魔刀   盗贼短剑+魔法之袍+制作书    铁剑+魔法之袍+制作书
  恶鬼锤   钢铁之锤+铁戟+力量手套+制作书
钢铁之锤+快速手套+制作书
  踏雪无痕  神速符+制作书        
护胫战靴+制作书
  破军斧   力量之斧+铁枪+制作书      力量之斧+铁戟+制作书
  混天    银枪+月光枪+制作书       银剑+铁枪+制作书
  七星剑   夜明珠+银剑+制作书       夜明珠+青釭剑+制作书
  月下美人  黄忠弓+铁枪+制作书       黄忠弓+铁戟+制作书
  胜邪    史记+铁剑+制作书        史记+金刚月牙+制作书
  源氏之铠  玄武甲+百草丸+合成书      玄武甲+力量之斧+制作书
  神气环   索毕面具+制作书        
京戏脸谱+制作书
  奇门遁甲  为直接购买           护卫心得+制作书
  冲霄神杖  破魔之杖+索毕面具+制作书    破魔之杖+京戏脸谱+制作书   (2)新增  血泉药剂(125)  效果:使用后可提升攻击力20,  吸收40%自己的攻击伤害为生命,  持续12秒,冷却30秒。  火鼠裘(950)  效果:防御加5,法力回复加50%。  蛟龙腰带(500)  效果:力量加6。  浪人长靴(450)  效果:敏捷加6。  承影(3400)  合成:铁戟、盗贼短剑、制作书。  效果:攻击力加20,敏捷加12,  可使用能力日月流,降低目标50%攻击力,增加自己50%攻速,持续10秒,冷却30秒。  钜阙(3900)  合成:月光枪、白虎秘石、制作书。  效果:攻击力加35,生命上限加150,法力上限加100,  可使用能力龙吟虎啸,增加附近友方单位40%攻击力,持续10秒,冷却30秒。  星驰(2100)  合成:铁剑、饰环、制作书。  效果:攻击力加18,全素质加4,  杀死敌人时有20%机率获得40金钱及1功勋。  金刚月牙(2150)  合成:铁枪、神气环、制作书。  效果:攻击力加20,攻速加10%,法力回复加1?8,智慧加3。  流采(3500)  合成:铁戟、玄铁匕首、制作书。  效果:攻击力加30,防御加6,  每次攻击烧掉目标32魔并造成等值伤害。  昆吾(2800)  合成:铁枪、浪人长靴、制作书。  效果:攻击力加25,攻速加20%,  每次攻击降低目标15%攻速跑速。  落魂骨(3100)  合成:破魔之杖、玄铁匕首、制作书。  效果:智慧加12,攻击力加10,防御加4,  可使用能力阴阳流散,烧去目标300魔并造成等值伤害,冷却40秒。  大夏龙雀(5700)  合成:武士刀、月光枪、制作书。  效果:攻击力加65,   20%机率爆击2倍。  须弥琉璃链(3625)  合成:仙丹、护身符、制作书。  效果:生命回复加4,法力回复加100%,智慧加3,全能力加6,  可使用能力法力护盾,使用法力抵挡持有者所受50%伤害,一点法力可抵挡1?35伤害。开关式,冷却5秒。  红莲甲(3000)  合成:耐力头盔、力量之斧、制作书。  效果:防御加5,生命回复加2,力量加12,  每秒对250范围的敌人造成30烧伤。  银狐裘(2300)  合成:火鼠裘、浪人长靴、制作书。  效果:防御加5,法力回复加50%,智慧加6,  拥有15%闪避。  幽影袍(2000)  合成:火鼠裘、红花令、制作书。  效果:防御加5,法力回复加150%,  持有者在夜晚能够隐形。  神龙游龙靴(3500)  合成:护胫战靴、夜明珠、制作书。  效果:跑速加70,全能力加10,  法术抗性20%。  夜晚的视野如同白天。  金乌轮(2850)  合成:朱雀翼、百草丸、制作书。  效果:生命上限加300,生命回复加4,全能力加2,  可使用能力朱虹破日,治愈友方单位450生命。冷却45秒。  玉兔仪(2800)  合成:青龙胆、红花令、制作书。  效果:法力上限加250,法力回复加100%,  增加附近友方单位0?75法力回复,  可使用能力月印恩享,使用后回复200法力。冷却50秒。  穷奇角(4100)  合成:背水护符、吸气甲、制作书。  效果:生命回复加3,攻击力加25,  可吸收攻击伤害的15%转换为生命。  可使用能力背水一战,
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