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& 第十一届中国游戏商务大会投融资论坛实录上
第十一届中国游戏商务大会投融资论坛实录上
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  时间:日上午9:00-12:30
  地点:上海浦东嘉里大酒店三层浦东厅5+6室
  专题发言嘉宾:
  华兴资本企业传讯总监曹琪(主持人)
  华兴资本董事总经理、高科技组负责人杜永波(演讲主题:游戏企业如何把握资本时机)
  杭州乐港科技有限公司CEO陈博(演讲主题:天使投资遇上游戏)
  腾讯投资并购部副总经理及腾讯产业共赢基金执行董事李朝晖(演讲主题:变革时代的手游投资)
  北京蓝讯通信技术有限责任公司云产品事业部总经理粱鹏(演讲主题:蓝讯云加速游戏创业)
  北京昆仑万维科技有限公司董事长兼CEO周亚辉(演讲主题:中国游戏的全球化机遇)
  座谈:融资、上市与并购的多项选择题
  主持人:华兴资本董事总经理杜永波
  中国电信游戏基地爱游戏总经理张鹏
  广州天拓资讯科技有限公司CEO黄挺
  深圳创梦天地科技有限公司CEO陈湘宇
  腾讯投资并购部副总经理、产业共赢基金执行董事李朝晖
  华谊兄弟传媒股份有限公司副总经理胡明
  浙报传媒集团股份有限公司董秘李庆
  91无线副总裁何云鹏
  主持人(曹琪):尊敬的各位领导、各位来宾、女士们、先生们,大家上午好!我是华兴资本企业传讯部的总监,我叫曹琪,很高兴今天能和各位嘉宾欢聚一堂,我们一起来分享Chinajoy的盛会。
  众所周知,华兴资本已经是第四年赞助我们这个活动,我们非常荣幸在过去的四年里可以和中国的包括游戏在内的互联网巨头,一起经历中国互联网的每一次重大的变化。我们知道,今年大交易有阿里巴巴收购高德,百度收购91,在这样一个大交易评判的时代,我们华兴资本证券部的数据显示,在2012年游戏总行业总收入高达553亿人民币,2013年预测收入数值将达到697亿人民币,增幅高达26%,游戏在中国俨然是一个高利润的行业。
  2013年,在这样一个大的池子里,我们端游、手游跟页游分配又是多少呢?根据我们华兴证券研究部的数据显示,2013年中国端游预计收入将达到427亿人民币,页游170亿人民币,手游100亿人民币,智能机手游高达75亿人民币。
  中国游戏行业其实伴随着自己独有的一些特点,比如说竞争激烈、行业发展快、生命周期短、缺少创新等等,游戏公司的估值一般并不高,竞争对手打压不断。在这样一个大交易频发的时代,游戏公司要怎样选择资本出路?是要上市,还是融资,还是并购,上市地点选在哪里?利率如何?今天我们非常荣幸地请到各位嘉宾在一整天讨论游戏的资本出路。
  首先我们邀请华兴资本董事总经理、高科技组负责人杜永波先生为我们做主题演讲,演讲的题目就是游戏企业如何把握资本的时机,有请杜总。
  杜永波:各位来宾,大家早上好!这已经是华兴资本在Chinajoy这边第四次跟他们合作搞投融资论坛,每年投融资论坛我觉得有一个非常显著的特点,跟其他的论坛相比,每一年来参加这个论坛的公司回去之后,在下一次来参加这个论坛的时候有很大的变化,其中很大的变化是企业的收入、利润高速增长,还有个别的可能以非常好的价钱进行融资、或者出售,我建议各位多来参加投融资论坛,来了就有好运,未来好运等着你。
  进入今年以来,整个游戏市场也发生了非常重大、非常显著的改变,尤其是基于智能手机游戏,得到了非常迅猛的成长,我们也已经看到巨额的融资和并购的案例,如果按照手游月收入角度来讲,超过好几千万利润的朋友已经有几十款。昨天晚上华谊刚刚正式发布了收购广州银汉的交易预案,这个案子也是广州银汉财务顾问所促成的,本来我这个PPT前一天的时候还没太敢写这个案子的情况,以为还没有披露,正好出来了把这个案例的情况放在里面,大家有兴趣可以到网上去查一查。
  我今天演讲题目是“游戏企业的资本之路”,在过去几年里我们确实看到游戏作为互联网相关投融资领域里最重要的环节,得到了越来越多人的青睐和关注。根据公开的数据,2012年到现在已经有37家游戏公司获得VC/PE融资,我个人认为这个数据非常不准确,我觉得这个数字起码翻两到三倍,有很多的投资并没有被披露。Q1移动游戏用户达到1.48亿,4月份单月流水超过18款,甚至有些单款产品已经产生了过亿。
  对很多的游戏企业来讲,其实也面临一个选择,到底怎么样去跟资本结合?到底要不要融资?是不是努力发展?是不是要上市?上市到国内上市还是海外上市?还是并购退出,大家现在面临很多的困惑。我这边简单快速的跟大家过一下每种不同的选择有什么样的特点?
  第一条当然是选择海外上市,在美国或者在香港进行上市。1、海外上市对财务硬件条件门槛比较宽松,虽然硬件门槛比较宽松,真正能不能上得去还是取决于市场环境;2、市场化的发行环境,上市流程相对可控,大家都知道在国内A股申请上市是审核制,而不是备案制,审核制很多方面首先制约,大家也知道A股现在排队的公司很多,本身游戏公司还要承担额外的审查,这方面和境外相比,国外股票可以发得出去,公司上市流程可以自己来控制;3、未来进行并购、增发等资本运作更加灵活,资本并购包括你收购别人,或者别人收购你,或者你自己在股市上进行融资,或者你进行增发,这些都是非常市场化的;4、市场化的股东退出机制,没有那么严格硬件谁必须锁一年、锁三年,相对来说更多市场行为。在境外上市承销商为了股票发出去,要求股东做一定的锁定时间,没有那么硬性。
  但是在海外上市游戏公司概况,美股平均市盈率为9.1X,港股估值更高一些。如果在美国上市或在香港上市再进行区分和比较,对在美国上市来讲美股上市条件宽松,但是管制比较严格。还有就是双重结构,你有两个股东,创始人虽然从利益角度是一票,从投票学角度你有十票,这有利于公司管理结构,在香港、美股都不运以后允许的。
  在美国上市盈利要求比较低,但是在上市合规方面的成本比较高,如果你在会计方面、或者披露方面有瑕疵,可能会引起紧急诉讼。满足公司这个要求,需要花的时间经历比较多。我们也知道很多中国在美国的企业也遭到袭击,股价受到强烈的打压。在香港上市,最近有非常多的游戏企业选择考虑香港上市,在香港更贴近中国的市场客户,接管成本比较低,只有一部分的企业允许股票被卖空,这样不容易受到卖空机构袭击。还有盈利要求相对较高,上市流程相对严格,TMT行业投资者较少,不允许双重股权结构,VIE结构被关注,美国基本没有问题,香港比较受关注。
  前面是在美国和香港上市,如果是A股上市,我们也看到A股市场对估值水平高于海外市场。今年上板脸上证指数达到11%,而A股网络游戏类股票涨幅均超130%。
  A股上市来讲,同样也面临一些问题和分析,其中的第一点是政策的风险,大家知道IPO开闸时间仍不确定,原来说第一季度、第二季度,还有说7月底、8月份,到底什么时候开闸我们也不知道。原来还有一些排队的企业已经有一些终止审查,A股还是审查制的批准核准机制,不是市场化的,在排队上政策分析比较大。
  A股上市公司对游戏企业来讲,这个问题更加突出一点,就持续增长能力这方面进行要求,A股硬件规定来讲,最近两年连续盈利,最近两年净利润累计不少于1000万元,且持续增长。如果你考虑有企业两年盈利时间,你再加上排队、递资料,对游戏行业来说压力比较大。还有单产品的压力,如果你的收入特别依赖于单一产品,可能也会面临挑战。
  还有收入确认,大家都知道在游戏里面有充值,有具体的消耗,从消耗角度来讲,比如说物品、道具,用户使用它了才能确认收入,有的在多长时间使用,这样才可以确认收入。在原来运营体系里的收入,包括跟渠道代理商签的合同怎么样,可退不可退,在会计确认方面带来一些问题。
  并购退出,近年来并购的案子非常多,从畅游公司收购第七大道路等,游戏里面的并购案子非常多,也是A股的热点,未来会有越来越多的游戏公司通过并购退出。对于卖方角度来说,在比较好的时间窗口获得合理的回报,企业所在的行业是不是处在好的时间点上,尤其是手游都处在非常好的时间点上。很多游戏企业会面临收入相对未来的收入不确定,比如你第一款游戏很好,第二款是不是也很好。从创始人角度来讲,且不说刚开始创业的时候,你后来要增长到一定业绩,然后逐步退出,周期还是蛮长的。
  从买方角度来讲,互联网概念利于资本市场表现,游戏公司的收入和利润有保障,可以补充上市公司的利润。与有业务的协同效应,境外买家是中国师长,A股买家市盈率有差异,这也是为什么游戏行业并购比较火爆的原因。
  我们看到受游戏概念的驱动,A股涨幅达到110%多,可能还在涨。对游戏企业来说主要分为包括境外买家和A股买房。境外买家有流量的国内互联网/媒体公司,海外上市的国内游戏公司,包括畅游、巨人等。国外上市娱乐/游戏公司,EA等。A股买家包括游戏公司,掌趣科技、中青宝。文化传媒类公司有华谊兄弟等。通信电信类公司,包括神州泰岳等。华兴资本不断跟上述公司合作及沟通。
  境外买家一般做交易速度快,相对来说交易确定性很高,国际化平台,有助于公司开拓海外的市场,从整个交易结构来讲也是市场化的交易结构,只要大家谈好就可以,没有第三方,还有发改委来批,没有这回事儿。
  对于A股买家来讲估值高,A股的游戏并购在当前是个热点概念,但是麻烦也很多,比如说交易周期长,如果遇到红筹架构则周期更长。还有不确定性高,如果A股方面有太多的创新,证监会会挑战交易,甚至要求你来做修改,这样对卖方角度来讲并不是太公平,在最后确认如果发现有商业亏损带来的影响必须要卖方来承担,从卖方结构来讲并不公平,但是在A股没有本身。
  买家在并购交易中的关注点是什么?从买方的角度我个人的经验,首先关注企业团队的心态、稳定性,首先关注你为什么愿意卖?是对企业未来不看好跑了还是怎么样?你没有经验,也许是很小的说法问题,也对交易有毁灭性问题。业绩承诺的可实现性,从买家来讲并不是业绩承诺和条款就可以关注这个问题,首先要从业务角度来考察,你的业务持续增长性怎么样。也涉及到后续产品,有的公司单产产品非常高,第二款产品还没有出,到底第二款产品怎么样,我们需要去考察。还有对价和支付条件,有的时候市盈率差不了多少,但是第一条心态与稳定性。是否能产生协同效应。
  在关键并购的条款里面,前面也讲到对价,剩余股权处理,业绩承诺与对赌,支付条款,股份锁定安排。
  我这里讲一下我们自己做过的两个案例,2007年收购第七大道,收购了部分股权,当时在交易机构里面涉及到保留企业的独立IPO的可能。
  昨天晚上正式公布的,也是我们做的,华谊兄弟收购银汉科技,交易金额是6.72亿元,是股票加现金的方式,大家可以到网上查阅。
  作为卖方在并给交易中的注意事项,什么时候是好的时间窗口?结合资本的窗口、发展的窗口、自身业务发展的窗口。还有与买家的战略协同效应和文化差异。我们在案例里面作为卖家的顾问,为了确定双赢性比较高,需要有合理的预期和条件,双赢思维与交易确定性的考量。专业及好口碑的好顾问。
  华兴资本作为创业家的投行,我们重点关注各个环节。在游戏行业包括银汉、第七大道等等。具体其他案例我就不多介绍了,谢谢大家!
  主持人(曹琪):感谢杜永波的精彩演讲,在他的方案里面整个融资、并购简单的内容都有了,刚才杜总演讲中有很多企业面临的选择。
  下面我们有请杭州乐港科技有限公司CEO陈博,演讲主题是天使投资遇上游戏。
  陈博:大家好!刚刚听了杜总的精彩发言,我跟他不一样,我说的是如何拿到第一笔钱,我是杭州乐港的董事长,我今天演讲会关系到我们一起发起成立的天使投资基金,叫游侠汇,我是制作人,也算是比较草根的投资基金,跟游戏行业比较结合地契的。
  我们会看到在游戏领域,无论是电脑上的游戏,还是手机上的游戏,现在产量非常大,据不完全统计电脑游戏每年500款,手机游戏1000款,可能我还说少了。团队也好、产品也好非常多,在市场上竞争很激烈。对于创业者来讲,如果你能够比较好、比较快的拿到天使投资,我想在你的游戏当中会有好的帮助。
  我们看到这么多创业人、这么多游戏,可能只有10%活下来,这10%的人里面可能有10%活得比较好,比较滋润,可以进入上市并购。其实在整个游戏发展过程中,我觉得困难很多,只有10%的存活率。现在游戏上市有非常多的现金,对于手游非常困难,要想赚点钱不容易。现在单打独斗在这个市场越来越难,不是说一、两个人做游戏越来越难,你需要越来越多的保护。
  首先钱;第二需要更专业的意见,让你往哪个方向走;第三需要产业链的资源,有些小团队仅仅关注游戏,他的游戏如果运行得好,在产业中占到主导地位。
  我跟大家介绍一下游侠汇,我们能够给新的创业者是远远大于钱的,首先先做个广告,我个人一直是做游戏出身的,现在还担任乐港的董事长,还做过一些还不错的产品,在页游领域有非常多的人脉,我们都是跨世纪的游戏人,很早就开始做游戏了,原来手游还不火,然后做页游。我们这么十多年的经验,包括海外经验可以给到创业者,还有最重要的合伙人徐总是高盛华投的第一位总经理,主导过很多大型公司的IPO,比如说中石油,我相信有非常大的实力,我相信对未来的战略以及退出有非常大的帮助,这不是普通的投资人积累几年拥有的。
  还有就柳阳先生,也是游侠汇创始合伙人,是本土化的投资背景出身,也做过了十几年的游戏,也有非常成功的IPO案例,我们也有非常好的交情,我们有三波力量凑在一起,不同的背景共同帮助创业者,可能给大家更多更好的意见,给他们更好的别人无法比拟的范围。
  我们什么都投,这跟我们投资理念有关系,我们是以产业链去投资,可能我们会去投研发公司,包括手游相关媒体,流量入口,我们都有兴趣,并且去扶持。
  我们的优势,三位合伙人背景还很特别,来自于不同的领域,然后会给大家带来不同的资源,我们也有很多合作非常紧密的基金,比如说红杉资本。我们还会提供比较好的接地契的资源,比如孵化的条件,刘总来自恒生电子集团,其中有比较大的科技园,如果你所在的城市也在我们科技园辐射范围内,都可以提供免费的办公。在上海我们也跟南翔这边有战略合作的关系,我们企业在那边也有很好的税收优惠,以及免费的办公场地,还有其他奖励资金的扶持。我们在整个投资孵化的领域,我们用了非常完整优惠的条件。前面背景跟大家说过,很方便告诉大家留到后面的钱,我们自身优势很多,我们还有合作很紧密的基金,他们可能会去投,给企业在发展的时候提供非常大的帮助。
  重点来说一下游侠汇,我们把产业的各个环节结合在一起,包括研发、发行、流量入口我们都有投资,如果你得到游侠汇的投资,我相信你得到的不仅是钱,还有行业的资源。随着游侠汇的投资越来越多,你会越来越强大。等你做大了,你也会给我们生态圈贡献你的力量,对企业会有更快的发展。
  我们最基本提供钱,就是天使投资的资金,这个资金在200到300万之间,如果投资发行类的会更多一点。我们会提供产业链资源,如果你是研发,我们会你做国内外发行,包括找运营平台,找容量,每个企业发展到一定阶段都需要投资,我们是比较早期的,我们还是非常好的,站在创业者角度考虑他们的问题,也让他们规避更高的风险,一切实际的需求,可能帮你比较快的拿到钱,而且找到好的投资人,让你有好的发展。我们合伙人当中也有来自于顶级投行的背景,我们跟更专业机构来合作,我们只是做风险控制和建议。
  可能很多人也关心投资人有没有干货,是不是比较黑?有几个概念,我们是非常典型的天使投资,我们一般占股15-30%之间,我们投得最少的目前占的不到10%,不同的项目会有不同。我们当然也完全不介入日常的管理,虽然基金里有我来自于产业背景,我们完全没有这个经历参与到大家的日常管理,我们通过定期的会议,如果有些意外情况不定期帮大家做一些建议或者解决问题,我们日常不会介入,不用有这个担心。除非出现重大的事情,一般我们不会介入日常的管理。
  对于天使来说非常负责任,能够有效给创业者提供好的帮助,我们会全力协助创业者发展。对于我们自己来讲,也希望帮助创业者一起成长,我们可能每次会卖一点,希望通过这样一种方式对我们自己有一个回报,也会带着创业者一起成长,然后上市,未来的路上我们会一直支持。
  时间有限,谢谢大家!跟大家做一个分享,希望创业者拿钱的时候多多考虑我们游侠汇,谢谢!
  主持人(曹琪):感谢陈总的精彩演讲,正是因为有了优秀的VC,我们的游戏行业才有了蓬勃的发展。在开始下一个演讲之前,这张图片是我的外婆,她在玩IPAD,随着游戏终端普及到每个人,我想跟大家做个测试,大家手机里有游戏请举手,我看100%都有。
  根据华兴证券的预测2013年手游市场收入将达到100亿人民币,智能手机达到75亿人民币,在谈游戏我们不可避免谈到有一个巨头挡在面前,面对这样一个巨头在手游方面有哪些布局,今天非常高兴邀请到腾讯投资并购部副总经理及腾讯产业共赢基金执行董事李朝晖为我们做主题演讲,他的演讲题目是变革时代的手游投资,有请。
  李朝晖:感谢华兴资本让我再次来到Chinajoy的讲台上面,我记得很清楚,我第二次站在这个讲台上,上次在Chinajoy乐港陈总也在,当时陈总讲的端游开发经验,我讲的是腾讯开放平台,去年我没有来Chinajoy,主要忙页游并购的案子,今年来到这里大家都谈的是手游的案子。今天演讲题目略有改变,我们看到行业发展非常快,仅仅三年时间我们从页游跳到手游时代,手游在未来几年是颠覆性的行业。
  我今天想探讨共性的东西,在所有游戏行业里面究竟什么是游戏能够存在、能够发展、能够赚到更多钱的核心?我们应该有什么态度看到未来的核心,我们在这里面选取好的游戏项目,在座的很多投资人的角度来说,如何找到好的游戏团队?从创业团队来说告诉大家什么是真正好的游戏,或者我们关注的游戏。
  简单地重复一下刚刚多位都提到的数字,整个游戏市场,这是游戏市场的规模,市场增长最块来自于手机游戏,在全球增长规模大概是30%多,比起其他的行业PC游戏或者主机游戏来说,确实是飞速发展的。
  游戏市场是市场上非常重要的环节,目前三个主机游戏厂商仍然是市场上游戏大的公司,第三方主机厂商以及在线游戏厂商已经进入到靠前面,包括腾讯等,所有的在线游戏厂商对于整个传统游戏进行了一次非常大的冲击。
  如果大家去看我们在整个行业的游戏表现,我们看到传统公司面临非常多的困难,他们很多的业务来自硬件的销售,我后面会有一页专门讲市场发展情况。硬件这几年发生很多问题,不仅是在销售量上面,也包括整个产业环节和利润率都发生很多问题,我们看到非常集中的亮点,图右上方是PC游戏市场,基本上以中、日、韩为代表公司在这一块有非常好的表现。
  我们有一个小小的简单理论,整个游戏行业的周期理论,这里面涵盖了这么几个因素,首先我们认为游戏自身发展有一个周期,叫不同的名字,我们经历了起步、快速增长、平台化的阶段。这里面有几个比较有趣的指标,我们在这里列出来了,第一个就是整个游戏的产值,下面这表S型的曲线,从开始比较低的起点然后到中间的成长期,然后又快速成长,到成熟期保持高速缓慢成长,但是能够保持生命周期的过程。同时还有很有趣的,在整个行业里面开发团队的数量,就是这一条中型曲线,而且这个曲线是向左偏的,在中期我们看到重量的团队涌入到这里面,我们看到非常多的新兴市场带来大量没有经验相对来说小的团队迅速冲到新兴市场,希望抢夺到自己的市场份额,随着市场发展市场竞争开始显现,小的团队开始逐步淘汰这个市场,或者原来基础比较弱的团队会逐步淘汰这个市场,市场会呈现一个收缩的状态,在市场的过程之中,我们会看到开发团队数量下降,团队人数会增加,伴随成长的周期,单个团队产值会增高,以至于到前面会有危险发生。这个模式我们会应用到后面一系列的分析之中。
  我们先看一下主机游戏市场,过去30年已经经历了几代发展周期,也看到明显的周期从上升到快速成长,然后到平台化,甚至有回落的迹象完整的过程。简单地回顾一下主机市场,在座可能会有一半的人是游戏玩家,大家可能不太知道第一代主机市场是日本人在1972年就已经做出来了,在过去将近的40多年过程中,已经经历了第七代,2013年出现的最新两款主机是第八代的游戏市场,整个市场经历了五年到八年,有一批主机出现。
  在这个过程之中,我们截取了一些数字,这个数字集中度让我们非常惊讶,我们从销售额来看,前三的公司覆盖了市场里面的90%左右的前20位游戏,在这个市场里面是高度垄断、高度集中的市场。如果我们把市场规模放得宽一点,不光前20个游戏赚钱,我们看前100个游戏怎么样,我们看前100个游戏有53%集中在一家的游戏厂家里面,剩下的大概七个游戏厂商划分了市场上90%的份额,仅有7%的市场份额由其他的游戏厂商来划分。
  我们再去看看所谓的英雄产品究竟是些什么?他们的集中程度到了什么样的程度?第一款大家觉得很有趣,就是超级玛利,是1985年出的第一款产品,这超级玛利兄弟,在这一系列里面以马里奥的四个产品,在全球销售4.26亿,这个数字相当惊人。第二款是口袋妖怪,这里面有非常多的大家所熟悉的名字,大家在过去的行业里面代表主机行业最高水平、最精良的制作、最好的销售、最强的市场推广能力,在这个里面仅仅是这些厂商曾经在舞台上炫耀过的,这里面一共不超过10个厂商,有7个厂商在这里面。
  我们回到主机游戏里面,在游戏行业里面经典化、精品化仍然是非常重要因素,我们会看到市场有新的浪潮、新的产品出现,会有新的团队和玩法出现,我们相信在行业里面是创意性行业,你是不是有非常创意的核心玩法?你是不是有非常精良的美术?这都是核心要素。
  我们进入中国的市场,简单回顾一下中国市场,客户端游戏仍然是中国最主要的份额,移动游戏呈现快速增长趋势,这个数字跟前面略有出入,我们统计78个亿左右,刚才主持人提到100个亿。我们看到一个有趣的现象,从年页游、手游飞速增长,过去几年我们看到手游市场完成了端游过去多年的积累。我们注意手游的规模在来自于运营商的市场,整个智能手机市场在过去增长过去其他领域,至于这个市场是不是能增长到200亿以上,我不确定,拭目以待。
  我们看一下端游的市场,在2000年以前已经产生,我们是非常爱玩游戏的快速,我们简单地用模型做了一下套用。在2000年到2009年、2010年是端游快速增长的阶段,在这个过程中如果有游戏的老人,骨灰级的玩家或者熊猫级的制作玩家,我们可以看到端游市场也非常热,有大量的开发团队出现,有大量的团队从成熟的公司分离出来,然后开始做端游,有大量的投资进入到端游里面去。我自己也看到很多的端游,在整个的市场中,团队的高峰在2004年前后,在2004年之前整个端游开发的团队在快速增长的,到了年速度开始下降,本身因为端游成本越来越高,投入的人力、成本越来越高,会出现逐渐整合的过程。现在来看端游已经是昨日之花,是增长比较小的行业,虽然在市场里面有400-500亿的份额。
  我们对这个市场比很多人乐观得多,不仅腾讯端游在快速增长,我们觉得在这个市场里面仍然有很多细分的领域没有被完全的挖掘出来,我们可以通过自身研发的手段,或者创新团队的出现,也有可能通过海外代理的方式来进行。我觉得大家可以印证一下我们提出的曲线理论,我们也会往后来看是不是也可以在其他领域实现?后面有一个柱状图,整个产业的产值,它对应的基本是S曲线真正累计的产值。
  在端游的世界里面,大家觉得端游没有办法可做的,这两年端游仍然有非常多的新品,而且是精品出现,这里面举两个例子,第一个英雄联盟,我想至少有一半的人都在玩英雄联盟的游戏,是采用五人对战的经典玩法,主要通过技能、成长方式来提升玩家的满足感。同时它在游戏里面五人一小组,对整个操控、战略达到比较好的平衡,在中国PCU超过600万,在韩国在第一年排名第八名。
  还有就是坦克大战,这是不太多的天才,这是二战全战争的游戏,这个游戏推出的时候没有人会想到有人愿意接受、复杂,对操控性非常强的优势,这家公司不仅在俄罗斯很成功,在中国也跟成功,在东欧市场也很成功,我相信在中国市场也会有非常好的表现。
  我们看一下页游,从2007年开始我们有页游市场的快速增长阶段,到现在为止,我们认为这个行业刚刚到了成熟期的边缘,至于这条曲线就近是往上走?还是说已经开始下降?我们现在也很难判断,在这里面我们已经看到早期1000万流水的市场规模,涌现了一批3000万市场的规模,到了万市场规模,靠近1亿流水,现在加起来破1亿流水的产品。在端游市场也处于中等偏下的产品,甚至到中等偏下的规模。市场有好的游戏涌现出来,这个市场还处于非常旺盛的局面。在这个市场里面已经出现了一些门槛,首先是市场里面的制作团队,制作规模由原来几百万人民币提升到上千万人民币的规模,从开发周期由原来一两个月到半年,甚至一年。
  在这里我们也看到不断地有一些精品涌现出来,像神曲,第七大道开发的第二款产品,非常华丽的战斗游戏。还有就是七雄争霸,每个月保证超过6000万、7000万流水的水平,这样的产品已经颠覆了我们原来对页游短周期、高迭代的想法,这样的产品在未来可能会有更多类似的产品出现。
  最后我们回到手游,我认为手游还在行业初期的阶段,这个行业起的速度非常快,比我们之前看到的端游、页游速度快得多,主要是我们积累的人才多,他们是从相对比较难的行业进入容易的行业,大量的人才涌入之这个行业迅速崛起非常重要的原因。智能手机推动了整个行业所存在的基础,就是大家从PC上面快速切入到了手机玩游戏,而且这是相对比较独立的平台,手游是独占了得到在手机甚至是IPAD上面的市场。我们看到过去一年多的时间,已经出现了很可怕的现象,我们从几百万收入到几千万收入,去年年底可能有3000万的产品,现在看到有5000万的产品,这是我们从外面公开渠道拿来的,我们相信通过这个数据可以看到3000万产品在市场上已经出现了若干款,1000万产品已经有批量性,整个市场还处于很早期的阶段。如果回到那个模型,我们基本上已经从5个人的团队进入到30-50人的团队,开发者数量还在上升。大家去看Chinajoy展览,或者开发的行业会议也好,一定是最受追棒的,我相信这里面开发者、投资者,以及各种厂家、运营商、分销商都在进入这个行业里面来,给行业带来越来越多的拥挤成分。什么时候会到达顶峰?或者周期开始进行下降,我相信还有很长的时间。从前面分析来看,我相信这样的趋势在某种程度上是有必然性,从过去40年的情况来看精品化、集中度提高是必然的趋势。同时我们会看到很多应用产品,他们在游戏新玩法上、情感诉求上,包括和IP相关的创新上,一定会有大幅度创新,手游用一年多的时间、两年多的时间达到很高的门槛,相信这个行业未来一定会出现非常好的产品。是不是出现像端游那样3-5个亿的产品,甚至15年之后出现50、80亿的营收规模产品,最核心大家还是要回归到研发、回归到制作、回归到人才培养上面,不要都被杜永波忽悠了,做得好大家开始去融资,大家去上市,游戏行业是挣钱的行业,现金流是非常好的,你养活团队不是那么难的事情。在这个行业里面关键是有更多更好的产品、更好的人才跑出来,而不是说进卖10亿、明天卖20亿,这并不表明行业好的趋势,相信这些公司在未来几年内卖到几十亿、几百亿的公司,我们拭目以待,我们非常期待健康的产业环境发展。
  这也有手机的案例,名字都耳熟能详,大家玩得比我多,我不多介绍。可能多说一句的就是COC,它已经完成了很多端游公司几十年不可能实现的收入水平,今年年初的时候一天几百万的收入规模,过去两、三个月一直保持OS前三名水平,最近听说他们进入日本也很好,再次证明精品能够挣到更多的钱,能够吸引到更多的用户,相信COC是很多游戏不可能达到的。
  最后我们也做一下广告,我简单的分享一下腾讯在过去的投资经验,我们在整个投资里面,游戏是我们投资非常重要的部分,在游戏投资里面,我们整个的策略就是精品策略,端游、页游、手游都严格按照这个策略来走,过去我们采用合作再加上投资的方式,我们希望能够通过这种方式真正能够打造在每一个领域行业的领导者。包括像游戏谷、银汉都有这样的案子,我们跟开发商进行深入构成,我们希望能够在产品上,在资本回报上和大家有越来越多的优秀、世界级的开发商出现,让大家产品能够走向亿万用户,同时大家有亿万财富的收获,谢谢大家!
  主持人(曹琪):感谢李总的精彩演讲,刚才的演讲中,其实我们看到了很多精彩的数据、观点、甚至一些案例,我们也能看到游戏行业的蓬勃发展的趋势。在开始下一个话题之前,我们先听一段音乐。
  (超级玛利音乐播放)
  这是中国的很有趣的网友优酷上传的视频,国外到中国的游戏领域非常蓬勃,中国的游戏在国外市场布局是怎么样的?上个月17号看到昆仑游戏发了一个公告,将旗下业务整合三个品牌,其中有为PC应用软件作为平台,我们刚才提到经典游戏的进入和国外游戏的蓬勃输出,他们之间中国游戏到底如何布局自己的国际化战略?我们非常高兴邀请到北京昆仑万维科技有限公司董事长兼CEO周亚辉,演讲主题是中国游戏的全球化机遇,有请。
  周亚辉:各位朋友,大家早上好!谢谢华兴资本,我特别要感谢腾讯的李总,我觉得他让我听了一堂很有价值的报告。华兴请我来讲游戏的海外之路,我大概讲讲我的深刻体会,没有什么特别好的数据,都是我亲身的体会。
  我觉得要谈现在中国游戏企业海外的机遇,说实话,我觉得这个机遇其实蛮难的。大家可以看到,昆仑从2008年开始做页游公司,我们是月收入最高的三款产品之一,其中包括武林英雄等。从2008年走到现在我们觉得干得挺苦逼的,从来在这个行业没有赚到钱,后来我想跟我们战略有关系,海外很苦逼的。我想来想去,我干得没那么爽?我有一天想到,如果海外那么好做腾讯早就杀过去了,腾讯不杀过去肯定有原因。第一点我认为是文化背景有关系,中国大多数是仙侠、武侠,包括像印尼、泰国,他们新的一代接受西方文化是更普及的,在泰国更喜欢西方的故事,而不是中国的故事,文化是很大的壁垒,这是中国进入海外游戏最大的壁垒。
  第二个原因我觉得整个互联网的市场,现在是亚洲市场和欧美市场,我认为欧美市场整个产业的主导权掌握在美国人手中,我认为未来30年是中国和美国打仗的30年,大家可以对比一下,中国的腾讯、百度在美国都有对应的公司,小米对应的就是乔布斯,360对应业务的分支等,全世界的互联网就是中国跟美国对抗。
  另外一点就是,游戏公司其实只是互联网里面产业末端,整个互联网产业链占据最主导的就是媒体公司,我说的媒体公司是大的概念,无论Fackbook还是什么,这都是互联网的核心位置,产业核心位置都掌握在十家公司手中。中国的游戏公司要想进入西方的欧美市场,很重要的一点是中国的TOP要打到美国去,要打到欧美去,不打到欧美去,产业链的主导权掌握在美国中,你混起来很吃力。
  我特别想讲两个案例,一是美国最近一年有一家公司走得很快,很会用智能手段,或者说策略做得很好。大家可以看到APP排行榜,速度与激情6,前20位它至少有四款产品,是因为上一轮的投资人是时代华大,时代华大给了他很多的IP,他能够在新一轮的欧美手游市场脱颖而出。
  整个电影产业一直到索尼把哥伦比亚收购了以后才能进入中国市场,我觉得现在做海外困难大于机遇,中国的资本和中国的互联网大公司都没有进入中国市场,这是一个特别大的困难,我觉得要想解决这个问题,中国的产业资本和中国资金大规模出去,才能在欧美市场开花结果,否则现在的策略就是打游击战。
  我一直在怂恿把微信、360打下去,在没有打出去之前就是打游击战,就是赚辛苦钱,我们也花了很多钱想在欧美做互联网方面的,包括做手机市场,现在成长很快,现在的日活跃率达到了500万,包括我们进入巴西的IC,现在日活跃率到的180万,我们也在做这个事情,但是这个事情对我们这种级别公司来说非常吃力,我们还是打游击战。
  最大机遇是什么?我们现在看到的360手机助手也在海外推,在海外成长渗透率非常快,包括微信也在进入东南亚,日本和韩国人比,欧美人还是好沟通一些的。包括百度也在积极做海外市场,对游戏公司来说跟着大公司看他们做哪个市场,我们跟着做哪个市场,这就是我简单的分享,谢谢大家!
  主持人(曹琪):感谢周总精彩的演讲。下面我们请北京蓝讯通信技术有限责任公司云产品事业部总经理粱鹏,演讲主题是蓝讯云加速游戏创业的演讲,谢谢!
  粱鹏:各位嘉宾,各位游戏界的朋友们,大家早上好!我是北京蓝讯通信技术有限责任公司云产品事业部总经理粱鹏,今天非常高兴跟大家分享蓝讯云怎么帮助游戏朋友们一起提升自己的游戏竞争力。
  之前演讲者讲的是新的企业如何获得投资?当我们发展到一定阶段以后如何上市,他们贯穿的是整个资本链条。我今天分享的是帮助创业前期的企业怎么提升自己实力?怎么提升他们在投资人眼中的实力,使他们长期发展下去。
  我先简单给目前大家介绍一下蓝讯通信,是美国纳斯达克上市公司,我们现在已经提供了四年专业云服务的经历,我们为全国1万多家企业提供蓝讯云服务,提供我们的网络云加速服务。
  (PPT图)在奥运会等都是通过云加速服务,这也证明蓝讯服务是稳定的。简单说一下游戏行业发展趋势,我们通过上面的图可以看到端游、页游、手游的发展经历。端游、页游保持比较高的水平,他们有个趋势,端游和页游发展的速度出现了下降,尤其是近两、三年以来,他们之间的发展速度基本上能保持在10-15%期间,从企业发展经历来讲应该进入到了第三阶段,进入到行业平稳期。端游、页游企业怎么在运营中获得能力。
  手游算是比较新兴的行业,发展阶段从创业期进入到成长期,我们可以看到从年可预测的时间内发展速度复合增长率50%以上,我们通过数据显示,手游可以达到100亿规模,但是在100亿规模里面有30%是硬件,相当于每个游戏卖出100块钱有30块钱交给运营厂商,怎么在行业当中获取利润?怎么提升自己的行业竞争力?这是我们手游行业从业者所需要考虑的问题。
  看一下游戏经营者在运营中面临什么问题,游戏前期,我们是不是有大量的资金投入?现在的游戏面临到多样性的用户选择。但是前一个成功游戏用户规模达到100万,我做同一个游戏前期怎么样?我们是不是要开足够的服务器来容纳这些用户,我们需要一次性完成所有的设备投入,这个时候出现游戏进入到运营环节,达不到我现在的期望或者超过我的期望,我们剩钱闲置还是一次过激的投入。
  手游行业很鲜明,用户特征非常鲜明,手游用户使用时间是碎片化的。我们做手游的客户跟我们分享,玩的时间上分别对应了早高峰、中午、晚上睡觉前,我们判断到底哪个时间点爆发?我们早上9点钟之后到下午6点钟,往往我们机器真正的时效会从80%降低到10%,在这段时间我们的投入是无效的。怎么去提高我们的服务物理投入效率?怎么不降低服务质量的情况下,尽量降低服务成本,这是游戏运营商非常关注的内容。
  出了故障,怎么保证快速恢复?我相信在座都互联网的前沿人士,大家都经历了微信的服务断裂,作为游戏的从业者,我们最担心的是什么?我们做出好的游戏、我们做出用户接受的游戏,突然因为网络情况、因为物理机的情况导致断裂,用户有更多的时间在我们游戏上面,他会我们提供更多的收入。
  跨地域,跨运营商,跨……,无解的服务交付质量。我现在不得不把我的设备、服务机放在北京的机房,从服务质量上讲广东用户、福建用户会出现玩游戏会卡,会出现断数据。如果我在北京建设游戏服务器,在南方电信用户访问就会出现问题。
  下面看看蓝讯怎么帮助游戏业者解决遇到的问题,一想到云,大家想到云会为现在的业者降低运营成本,口说无凭,我们就蓝讯服务和实际购买进行了数据对比。大家就看总价的部分,先说用户,用户自身去进行实际购买,他想保证这样的配置、服务,一年的服务总额将近26万,通过蓝讯云服务,通过我们的终端管理、资源的智能运营,我们可以把它的成本压缩在6万块钱的左右,相当于我们现在的成本是用户的1/4,多的这部分成本完全可以去买更好的创意,去找工程师帮助我们做更好的产品。刚才腾讯李总也讲现在是游戏精品路线的时代,怎么提升呢?主要是素质的优化。
  资源问题,突然爆发的问题,蓝讯可以帮助用户提供所有的弹性,大家可以按照自己的实际用途,比如我是2万用户,可以购买2万用户的服务器,我们还可以帮助大家降低成本,这样的弹性实现不是复杂过程,所有的弹性工作即时发生即时解决,所有的工作都计算机电脑端完成。
  运维,断线了怎么样?我们承诺一旦出现了故障1×10,如果虚拟机某个网络出现问题,我们可以把它智能切换到备用资源上,对于用户来讲只是经历5分钟的延迟,而不是出现长期无法服务的情况。
  服务怎么保证?刚才说跨地域、跨服务商,蓝讯是在全国覆盖8个区域,共计22个分布式云节点计算中心,不管你在哪里,蓝讯都可以通过内部数据给所有企业进行服务。
  蓝讯主营有两大块,一是网络速度加速,我们现在可以做到数据分发服务,刚才讲到的云分发,还有和云基础服务连接在一起。我在北京的蓝讯机房实现我们的服务,我可以实现让海南、福建享受到相应的服务。
  蓝讯提供99.9%的网络联通性保证,99.99%的持续电力供应保障,蓝讯是可以让大家信赖的伙伴。
  我们其他的客户像淘宝、阿里巴巴,全部都是蓝讯服务的。为了支持Chinajoy的本次活动,蓝讯这边免费提供100个测试账号,大家可以在上面标注的网络上面去自助进行申请,也可以在线QQ或者在线电话进行申请。
  最后我们也做一下广告,我们是7×24×365的商业级服务,故障一赔十,有蓝讯云,能够让大家在游戏上做到后顾之忧。谢谢大家!
  主持人(曹琪):感谢粱总,正像粱总说的我们的工作是为大家保驾护航。我们已经听了五位非常精彩的演讲,大家有点疲劳,我们现在简单放松一下,我们有个小插曲,这个就是讲什么是投资银行家?2013年我们经历了百度收购了91无线,还有唯品会的增发等等,这些都有华兴的身影,每每出现这些交易记者就打电话给我们说投资银行家到底是什么?他们是全能的运动员。
  (视频播放)
  在外人看起来我们就是无所不能的,可实际上我们根本不是这样,我们实际上是这样的。
  (视频播放)
  你没看错,我们的工作和生活是搅合在一起,包括游泳的时候。一次交易犹如一次相亲,你永远需要了解,即便他们看起来是那么般配。
  (视频播放)
  双方的需求很难把握,我们清楚了匹配了需求,特别是融资和并购环节里,即使你认为已经事半功倍,但是有的时候由于突发的情况发生改变。
  (视频播放)
  我终于把双方撮合在一起了,双方签协议总没问题了吧?是不是签协议就没有问题了,其实你太天真了,对手总是在你最得意的时候给你最致命一击。
  (视频播放)
  我们的打怪升级的过程对投行家来说其实充满了BUG,大家看起来很光鲜,BUG从未消失,但是我们仍然深爱着这个行业。
  (视频播放)
  正是因为有了中国优秀的公司,他们成为我们的客户,我们才能因为有你一路成长下去。谢谢各位游戏公司对我们的支持,我代表华兴资本给大家鞠一躬了。
  接下来的时间回到主题,其实投资银行家没有什么,投资者也没有什么,我们之所以有饭吃就是因为有衣食父母。
  下一个论坛是主题座谈,我们要讲的是融资、上市与并购的多项选择题。首先主持人是华兴资本董事总经理杜永波、中国电信游戏基地爱游戏总经理张鹏、广州天拓资讯科技有限公司CEO黄挺、深圳创梦天地科技有限公司CEO陈湘宇、腾讯投资并购部副总经理、产业共赢基金执行董事李朝晖、华谊兄弟传媒股份有限公司副总经理胡明、浙报传媒集团股份有限公司董秘李庆、91无线副总裁何云鹏,有请各位嘉宾。
  杜永波:欢迎各位嘉宾参加我们早上的第一个座谈,按照惯例,每位嘉宾把自己和自己所在的公司做个介绍,从我手边开始。
  李庆:我是浙报传媒的李庆,我们参与互联网业务从去年开始并购,并购交易在今年4月份已经完成,目前浙报集团是集新闻出版和互联网相结合的公司。
  黄挺:我是黄挺,我们在2010年进入游戏领域,主要做的是页游、手游制作跟发行,公司大概有400个人,非常高兴跟各位学习。
  李朝晖:我希望跟在座有多多互动。
  杜永波:其实腾讯赚钱是最多的,我觉得你是最大的忽悠。
  胡明:大家好!我是华谊兄弟的胡明,我第一次参加游戏论坛,我很紧张,还是个学生,我觉得这个架式挺大的,跟上海电影节有一拼。昨天晚上跟公布了我们跟银汉科技的细节,我们也很希望能够进到手游领域的时候,我觉得不掉链子不丢人,坚决做到最好。
  张鹏:非常高兴跟大家交流,我们合作伙伴有1800家,我们现在整个游戏产品大概5000多款,主要基于安卓这一块,我们在安卓市场有一些份额,我们后续希望跟厂商进入更深入的合作。
  陈湘宇:我们今天晚上会公布韩国的一款新游戏,请大家关注。
  何云鹏:我是何云鹏,来自91无线,我个人负责91平台上的游戏业务,历经三年也看到游戏翻天覆地的变化,我们打造游戏的运营平台,给合作伙伴提供增值服务。通过三年的服务,太多的合作伙伴不管在盈利能力,在资本表现上爆出的一个又一个好的消息,我也衷心祝福。
  杜永波:中国游戏产业充满了惊奇,年年岁岁花相似,但是岁岁年年人不同。我记得更早的时候,前面的嘉宾以外资背景为主流,去年开始包括到今年,我们看到A股的人也参与到这个里面来,头一年可能无人知道,但是下一年就是腰缠万贯,这也是游戏吸引的地方。华谊兄弟原来集中在手游,华谊给大家的感觉做电影,为什么要大手笔做手游?
  胡明:华谊做电影电视剧都是行业前三名的位置,在电影领域我们一直占国产电影30-35%的份额,在今天互联网的时代,年轻人唱主角的时代,互联网一直是我们心里比较向往的地方。我们跟银汉联姻,我们才发现电影和游戏真的有很多相同的地方,我刚才在台下也学习了很多观点,很多的观点我听起来非常熟悉,我们电影是靠大片,其实游戏也靠大作,我们自己每年八部就能占到25-30%的份额,中国一年拍500部电影,我发现游戏的观念跟我们观念非常像。华谊跟银汉基因非常的契合,我们这一次做这个合并,也希望给行业注入正向的能量,这次团队都留下来,他们自己坚信有更大的收益是在后面。我觉得今天行业这么好,这么爆发的时候,我们希望处在行业前的公司能够有更远大的理想,沉静下来去做产品,而不是急着说做套现。
  其实做好的产品都要有沉淀、积累,大的电影导演绝对不是说一夜之间也诞生的,我们也相信游戏产品运营固然有创意的因素,也有团队积累的成分,银汉经营了12年的轮回,也是我们比较欣赏的。
  杜永波:我前面的PPT也有卖家的心态介绍,胡总也说明了。从另外一个角度来讲,游戏行业充满机会,心态比较浮躁,比较急功近利,而不是放在建立长期的优秀企业为前提。
  按照时间顺序往前推,大家在一周多前、两周多前,震惊中国互联网界另外一笔交易,应该也是互联网界以来最大的并购案,百度以19亿美金估值收购91无线,何总也在这儿,要不要给大家透露保密信息。
  何云鹏:就这个交易来说目前还在进行中,两边团队都在积极推动这个事情,大家都是专业人士,还有很多步骤要走,大家几方很认真推进这件事情。
  从交易上面我们有个大前提,91无线会做相对独立的公司和平台来运作,从更高层面来进行整合。从这件事情来说,我们也在思考,很多朋友问我,你身在其中感触是什么?我们做无线没有人看好无线,当我们拿到Iphone的时候,看到跟诺基亚完全不同的东西,我们是第一个走到海外的。从这个故事角度来讲,作为互联网创业蓝海抢一个新的机会非常重要,移动互联网我们这几年也动摇过,因为做了很久也有很多的下载量,但是不知道怎么赚钱?我就背着一个包到北京求人家。我觉得还是团队认真做事情,还有选对了方向,我希望资本的融合是多方共赢局面,我相信它也不是最后一个。
  杜永波:我多问一个问题,91无线的收入游戏收入多还是广告收入多?
  何云鹏:去年是广告多,今年在公告的财报来说已经接近了。
  杜永波:你来参加今天游戏的论坛也是最合适的。
  何云鹏:我想补充一句话,这几年包括资本,包括广告的动态来说,特别是去年广告都是大的APP,大家一直有强劲的预算。还有的是资本推进,做完A轮、B轮之后广告就有明显提高,那时候是以APP为主,到了去年下半年非常明显的变化,这些面孔变了,我们希望今后还是联运方式,然后是广告投放的方式。
  杜永波:第三个问题我想抛给浙报传媒的李总,目前来讲如果从外界披露的情况来看,估值也是最有吸引的,浙报算国有企业,国有企业一步跨到游戏企业,你能不能描述一下当时的思想?
  李庆:当时浙报是借壳上市的,思路和想法,当时我们也看到传统媒体面临的风险和挑战,2011年还没有现在这么强烈,现在已经更深刻感到寒冬的来临。上市之初要实现互联网行业,或者全媒体的转型,上市的目的就是做媒体转型的想法,机缘也比较巧合,2012年盛大完成了私有化,我们有进的思路,他们有退的思路,然后双方达成了协议。回过头来看,我们可能走的时候早了一点,当时收购也有不同的声音,包括证监会在审核过程中提出了一些疑问,有些是正向的、有帮助的,通过他们的疑问也强化了公司在出售的条件,这些条件对后来的收购方也有利,现在已经成为A股资本市场收购的标准。
  我们的想法来说,主要是获取互联网平台,事实上电子竞技游戏黏度比较长,更多是从游戏运营层面运营,更多的是强调用户抓取和用户开发,跟传媒报业来说有一定的相似性,都有发行的概念,游戏本身是数字发行,我们也觉得基因比较匹配。再加上两个游戏平台,一个在上海、一个在杭州,区域管理上的成本比较低,人的理念上面、或者价值观方面也能得到认同。下一步我们利用两个平台分别在电子竞技行业、手游进行投资,我们对手游CP内容,考虑到我们的体制,可能我们的体制跟华谊相比更保守一些,我们在手游层面更多的会聚焦在孵化上面,也会进行战略性投资,手游行业获得一些门道,我们在这方面比较谨慎,但是会积极往前推进。
  杜永波:浙报传媒还会继续往游戏行业投资,如果大家想找他们来投资的话,请来找我。我们今天这个主题是融资、上市与并购的多项选择题。我们刚开始产品能不能成功,很多人也不知道,包括主策划都不知道产品能成功,从投资者角度也有很多顾虑,像陈总也拿到了投资,包括张总、黄总都是来自企业代表,作为游戏企业来讲该不该做私募投资?到底是拿外资还是拿内资?
  陈湘宇:我觉得分两个层面,首先要明白定位,公司拿了两轮投资,第一轮投资无条件接受意见,当时我们想定位做一件事情,结合当时的环境我们没有拿出完整的方案,告诉投资人我们将来怎么走?我们公司向想看一台车,但是车开往哪里我们不知道。当车开到一段时间的时候,我们接受了1000美金,这算是我们第一次接触VC。我们总结起来看有几个层面:第一,投资人怎么看我们?VC看一个企业我觉得可能有它的目的,VC看你路线怎么样,我们当时已经具备了初步公司的战略发展方向,依托于海外发展的根源;第二,你选择一个VC,我们有几个条件,不要他管理业务,不要让公司急于变现,希望他能为我们企业竞争力带来附加资源。我觉得短期目标和长期目标是不是认可?这我们第二次想得更多的东西。
  我们今年已经考虑过的,我们在上个月取消了暂停投资,原因是什么呢?有两个原因,一个是内因,内因是我们自己反省,账上的钱我们一分钱都没有钱,要钱的目的是什么没有想过,这个模式怎么成为成功的模式?这也我们需要去考虑的。经过一段的运营之后,一定会交出满意的答卷。
  杜永波:我们拿的是外资投资的钱,中国在国外的上市公司平均9倍,你有没有后悔?
  陈湘宇:一个公司进来容易,从境外变成境内容易,我们觉得还是保持现状。
  杜永波:张总,作为运营商的游戏还是第一次来参加我们这个论坛,我想听听张总的想法。
  张鹏:我想把大的背景给大家做个介绍。这几年运营商的发展,从中国电信来说,做这些基础网络的同时,整体的业务局限于传统业务,从增幅来看每年增长有限,不到两位数。发展到这个阶段的时候,带来新的问题,后面怎么持续发展?特别是集团领导看到移动互联网发展非常快的趋势的时候,未来移动互联网是什么趋势?在2009年中国电信董事长提出来我们要做战略的调整,那时候提出来我们会参与到内容的运营建设中。在2010年中国电信在南京设立运营基地,我们是最早关注安卓游戏市场的,未来对于安卓在中国智能手机的发展有很大的进步。
  2012年看到市场有个触发,所有人都觉得安卓市场可以做到这么一个体量,2012年有这么多的游戏出现。中国电信原来是作为一个部门来做的,2012年作为子公司在做,当时集团出了2个亿,从这个事情开始,游戏正在经历发生阶段,在内容领域里面运营商有很多成长空间。
  2013年集团又提出一个理念,叫做“一去二化”,一去是去电信化,如果你还是持有原来的运营商思维没有办法进行竞争。二化是差异化、市场化,市场化对于我们来说作为独立公司去运作的时候,你要考虑未来发展空间的问题,在今年希望去融资。
  杜永波:独立的融资。
  张鹏:独立的融资,我们怎么样有效结合?这里面有很多的机会。我觉得未来3-5年的发展会给运营商带来发展机会,在今年提出这么一个想法我们要去融资,运营商资金是不是缺?我觉得也谈不上。我们希望在第一轮融资的时候,我们有意愿和互联网一起开展市场,这样的合作伙伴非常欢迎跟我们去洽谈,我们按照市场化的模式,引用一些模式或者创新手段,怎么样更有效激励团队,怎么样更好顺应市场和需求,在产品创新方面有更多变化。如果各位有意愿,可以跟华兴资本联系
  杜永波:黄总也属于跨接,你原来在互联网营销领域里面,后来看到游戏领域钱好赚就进来了?下一步有什么想法?
  黄挺:资本的力量到整个游戏行业,因为它有很多的投入,这里面有好的人才、商业模式涌现出来,我也认为资本是推动整个产业发展核心跟重要的力量。
  对我们来讲,我们这家公司做了13年,过去我们主要是做在线广告,后来看到2C也做得不错,后来2010年进入了,进入了之后尝试了两、三个作品都不行。当时进来是因为在广告上有点钱,就用了自己的钱去做,我们原来以为500万可以,后来觉得不行,2012年我们发现需要再立项,再做几个项目。那个时候觉得资金有问题怎么办?2012年有个朋友介绍,拿了一点钱,大概千把万,有了这个钱以后我们比较踏实一些。2012年有三款产品,刚才李总也坐在我旁边,2012年产品要上腾讯平台,好像帮他做广告,我们的产品到现在有1000多万的表现,还在增长。我们今年也有四款页游产品,我们比较专一。
  到了这个阶段是产业和市场推动我们走,解决了生存和赚钱之后,未来怎么竞争?公司要思考这个问题。如果你做产业佼佼者,你如何吸引团队?打通产业合作的资源?这些都是要考虑的,今天也是来学习,下一步公司该怎么走。从创业者、企业角度,我首先认为不管市场怎么样,首先自己要有自知之明,你的价值就是做好产品的制作,这就是你真正的价值,不管外面怎么变化。有了这个思考以后,我觉得还有开放的心态,很多时候信息是很值钱的,像李总、朋友们讲的,他给的这些信息,这些信息就很值钱,我觉得应该开放去看。游戏产业最终还是人的问题,如果能够有一个好的机制、能够有好的分享精神,凝聚出一帮好的人,所以我们希望把自己打造成制作平台,这是我目前在这件事情上的想法。
  杜永波:借这个机会,李朝晖你给大家澄清一个问题,有很多人说腾讯压价压得很厉害,你给大家澄清一下?
  李朝晖:我说了杜永波一句,然后他一路反击过来。我们产业位置很特殊,跟各位有投资、融资上的合作,我们深入到产业链方方面面,不仅因为我们钱多人找,还是因为腾讯是平台化的公司。我们在这里是不是做的很多压价的工作?作为我是一个投资者,价格一定是博弈的过程,我肯定希望我买得越便宜越好,卖的人希望越贵越好,在这个过程中以往找到交融的地带,很大一块在业务工作,以及我们对于创业企业的帮助。在这里面之间的PPT演讲也提到如何跟我们投资后的公司一起进行产品开发,然后整个游戏运营在这方面进行深入的合作。过去几年来肯,合作、增值还是得到大家任何的。
  我坦白地讲,我出去做投资,我拿的价格确实比投资拿得低的。我特别同意黄总说的这个行业是轻资产的行业,钱不是第一生产要素,最重要的生产要素是人的创意,这点用钱买不到。腾讯能提供的,我们也没有办法把人给你,或者把团队给你,我们本身就是获得最好的团队,我们能够把过去的经验带给初创的团队告诉他们我们犯过哪些错误,这些错误你们不要犯,然后我们有什么资源帮助你们,可能原来6个月变成3个月,帮助团队创造价值,这点是大家互相磨合、在一起工作才能产生的价值。这些价值不是光靠金钱所能产生的。
  我也明显一点,所谓资源坐价的东西,我们很不愿意谈的。我们希望在市场上,或者在腾讯内部的竞争中都是相对来说比较公平的竞争,比如像可口可乐,他们都有非常多的子品牌,他们的子品牌都是相互竞争的,如果他们在市场上没有竞争,然后靠腾讯帮助那是不行的,我们希望找到在市场上有竞争力的,目前这样的想法对双方都比较有利。
  杜永波:拿到腾讯相关的企业,在业务方面取得飞速的发展。从投资人角度、买方角度来说,这个企业有腾讯在里面说明更有保障,大家也觉得更放心。
  由于时间关系,最后我想问一下湘宇也是企业家,我问你们一个问题,在座的买家给你们开出了挺高的价格,20倍、30倍市盈率,你们卖不卖?
  黄挺:挑战大了,公开做交易。我觉得是这样的,现在有各种各样的信息跟新闻,我们也在看,我觉得去希望选择你要谈恋爱还是结婚的人,特别是在企业发展战略理念上面很一致,然后很认可,大家长期去走,把价值协同出来,我认为是最重要的。具体数字可能不讲,当具备这个价值,或者少几个亿也高,我认为比那个钱还来得更重要,所以我觉得人更重要。
  陈湘宇:其实我跟黄总看法一样,上市、并购不是句号,对公司来说我们更看好下一步空间,我们毕竟是做事。
  杜永波:问你们这个问题是引发下面的最后一个问题,我想问胡总、李总、腾讯李总,你们会看卖家的真么方面?
  胡明:就像娶太太一样,要长得漂亮,在行业里面有口碑,大家合得来的,肯定不是一夜情的。
  李庆:首先我们鼓励更多的企业走自主创业,我们支持更多的企业走孵化的角度,我们自己身边很多企业家没有创业的冲动,中国的经济是没有未来的。我自身可能是一个并购方,从我自身角度来看我是鼓励创业文化,这几年来看创业激情有点下滑,在新媒体玩家来说内心深深犹豫。至于那也标的?我们考虑价值观和文化上的融合。
  李朝晖:我们因为本身不以并购为主,我们做很多的投资,我们的条件会更广泛一些,创新和多样化对我们非常重要,并不是特别在意团队有完整过去的历史,甚至你过去有很高的收入、利润,这不我们很看中的,关键是你的产品有吸引用户的地方,也许这是在成熟行业里面新的创作,我们在不断细分市场,我们相信在中国市场上游戏行业都有新的定位出来。
  我们希望有坚韧不拔的阶段,而且把游戏作为终身的理想,不是拿这个东西来赚钱,把这个东西当成生活的一部分,我们在国内很难找到优秀的人才愿意投入到游戏当中。我们看到首游的大潮,清学等大学的研究生都跳到这个行业里面来,当他们做了一段时间之后,他们会找到更好的方向,他们的投入也是自发性的投入。我们看到海外团队、美国团队40-50岁了,一辈子就做三个游戏,我们非常喜欢这样的团队,而且他们自己越干越高兴,不是说我做了一个公司就卖了,卖了就退休。
  游戏变成综合的创意产业,不知道和电影有多少类似的地方,我们靠一个人打天下越来越少,往往是团队里面多种不同的能力、力量,包括游戏的本身能力、技术能力和美术能力,包括公司各种不同的能力,团队的招聘能力,我们希望看到小组织的团队,这样的团队能走得比较远一些
  杜永波:时间关系,上午论坛我们就到这儿,如果讨论当中有冒犯的地方请大家多多包涵,谢谢大家!
  (会议结束)
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