一种有三国杀左慈游戏很像lol在左慈卖东西的

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&p&答案:分情况。&/p&&p&★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★&/p&&p&现场:主1、反1、内1&/p&&p&现状:①内&主②内&反③反、内身份曝光&/p&&p&主需要:杀死反、内(不分顺序)&/p&&p&反需要:杀死主&/p&&p&内需要:必然先杀反、后主&/p&&p&设&/p&&p&主:Hp1、Att1&/p&&p&反:Hp2、Att2&/p&&p&内:Hp3、Att3&/p&&br&&p&预定:如果一方必败,他不会选择鱼死网破,而是去削弱最强方。比如主被反、内围杀,主应选择杀最强的内。&/p& ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ &p&如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,那么:&br&&/p&&p&反的最佳策略是先杀主;&/p&&p&此时主虽然可以选择先杀反,但这样内就没人攻击,最终主还是被内杀死,败;&/p&&p&因此主的较优选择是杀内。&/p&&p&如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,那么:&/p&&p&反的最佳策略是先杀内;&/p&&p&此时如果主先杀反,当反死时,内剩余气血:Hp3- Hp2*
Att2/(Att1+ Att3)&/p&&p&此时如果主先杀内,当内死时,反剩余气血:Hp2- Hp3*
Att3/(Att1+ Att2)&/p&&p&如果(Hp3- Hp2* Att2/(Att1+ Att3))* Att3&(Hp2- Hp3* Att3/(Att1+ Att2))* Att2,即:&/p&&p&Hp3*Att3*(Att1+
Att3)*(Att1+2
Att2)& Hp2*Att2*(Att1+ Att2)*(Att1+2 Att3)&/p&&p&那么主选择杀内,否则杀反。&/p&&p& ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆&br&&/p&&p&&b&结论&/b&&/p&&p&①如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,则:反杀主,主杀内;&/p&&p&②如果Hp2 /Att3< Hp1/ Att2,且&br&&img src=&/4aabb59756dc85b_b.jpg& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&43& class=&content_image& width=&390&&&/p&&p&则:反杀内、主杀反;&/p&&p&③如果Hp2 /Att3< Hp1/ Att2,且&/p&&img src=&/edc9ea0e1ba7d2_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&41& class=&content_image& width=&384&&&p&则:反、主一起杀内。&/p&
答案:分情况。★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★现场:主1、反1、内1现状:①内&主②内&反③反、内身份曝光主需要:杀死反、内(不分顺序)反需要:杀死主内需要:必然先杀反、后主设主:Hp1、Att1反:…
回答这个问题的时候,我突然想起来,这周的团看来又坑了……&br&&br&1.TRPG游戏不应该有”剧本“。&br&2.不要在意不跑你的团的人的看法。&br&3.开团。&br&4.如有疑问,参考2.&br&&br&恩具体的说,我不认为一个非踢门向的模组(事实上COC模组一般也不怎么踢门)需要有很明显的剧本。因为剧本是安排好了,让人演的,但PC不是听你话的演员,事实上他们肯定不听你话才好玩,所以不要预设太多东西。你需要准备的是很多东西,用来随时填充你故事,当然,我觉得你的问题可能不是这个,而是你现在整个故事有点玩不转,那么,有一些简单的思考方式可以解决问题。&br&&br&首先,把玩家拿走。&br&不要去考虑玩家做什么,玩家是”破“局的,所以你先需要一个局。于是你首先要做的是设计一个事件。这个事件的主导者,没考虑到玩家的要素(至少暂时),然后它开始推进这件事。&br&一个复杂的事件可能有多个主导者互相影响,但总之,你可以给自己列一个时间表,在没有玩家的主角力干预的情况下,这件事是怎样运作的。&br&一般来说,最常见的,以COC模组为例,坏人会进行一个邪恶的召唤仪式,如果玩家不阻止他,他在完成12345个步骤后,就会成功。这是一个最单纯的事件,而且你可以默认只有玩家能阻止他,否则他必然成功。&br&然后,你再去设计玩家的切入点。比如玩家将在步骤2开始的时候因为一个好朋友失踪的事件开始调查,但这时候他们未必能立即明白发生了什么,于是坏人继续进行34,这个过程中玩家和他的行动是平行的,并且能够明白他要做什么,比如成功的调查能够明白5是什么,或者直觉的果敢行动能够打断4,这时候你可以为3,4,5都设计一个被玩家破坏的方式,以及NPC的备选方案(事实上应该有大量的备选方案)。&br&这时候你可以为整个故事的收拢确定一个基调,比如你是希望这是一个搞笑的故事就制造巧合,希望英雄主义就给玩家逞英雄的机会,希望严肃的对抗就严格按照玩家的检定结果和对抗来推进。到了这一步,实际上你还是可以任意更改剧情的,包括时间地点人物,只要这样更好玩。&br&&br&你看这只是一个线性的故事,而且结构非常简单,但游戏已经可以产生非常多的变化了。举例而言,BOSS可以一开始就利用玩家,用玩家的行动为他完成234,然后玩家察觉到,在5进行对抗或者一开始就设定玩家是某一步的必要条件,让BOSS和玩家步步博弈,直到最后真相大白,等等。关键好玩的要素是你怎么编排12345的内容,让玩家觉得有趣。(所以为啥找神器凑碎片这种剧情这么好用呢……就是符合这种按步骤做事的线性剧情,而且即使改变1234的顺序问题也不大,故事更开放。&br&&br&进一步复杂化的剧本就可以把1234单独设计为4个独立事件,这每件事件都有自己的1-1,1-2……然后脱离了玩家的干涉,他们都会自己按照时间线前进。所以这样当玩家能够选择解决事件的顺序的时候,每个事件都会根据他们的选择呈现出变化(而且他们最好能意识到这和自己的选择有关)。当你做到这一步的时候,剧本已经足够复杂,而且已经不是一个简单的线性剧本能包含的了,具体呈现给玩家的权重也要你根据开团的时间把握,有可能某条线玩家根本看不到,但他们会受到其结果的影响。&br&&br&最后,一个完美的剧本应该包含2-3条这样有自己独立子进程的大事件互相关联……你会发现自己设计了一个错综的网状结构,每一个事件的交叉点就是一幕活剧,你不需要特意编排都很有趣了,而再特意编排一下基本就能满足大部分跑团玩家的需要。&br&&br&范例(这个是某个在肯德基只开了5小时的欢乐唬烂向DND踢门团,不要太在意)&br&请注意,我写的这些是我作为主持人的视角,玩家是不知道这些的,每个事件都是玩家没有介入的假设顺序,有些在团内没有发生。&br&&br&事件1:A国公主失踪&br&公主和B国王子私奔到C城邦——天雷勾动地火的时候公主身上的守贞防护法术把B国王子下体轰碎致死——公主A国间谍机构回收,藏在C城等待善后&br&&br&在事件1第二步发生后:&br&事件2:B国王子离奇惨死C城邦,B国借机兴兵问罪,世界大战一触即发。&br&王子尸体被发现——B国限C城按时找到犯人,否则攻打,多国的攻守同盟开始启动——B国发兵,C城陷入火海&br&&br&于此同时&br&事件3:A国军事机构设计出邪恶的魔法生物兵器,借机在C城安放,准备跳起战事。&br&在C城下水道安放生物兵器种子——生物兵器吸收下水道水源成长——在B国攻城时爆发,攻守双方两败俱伤,世界大乱。&br&&br&但实际故事大概是这样进行的&br&我的PC们接受了冒险者公会寻找失踪公主的任务并接到线报潜入C城,但因为他们太蠢太贪心主动接受了把一口奇怪的箱子(事件3的种子)走私扔入C城下水道核心的顺路任务,最后他们在C城中真的找到了被A国自己已经找到了的公主然后把它们当成绑架公主的人贩砍死,并且在生物兵器启动前顺利的杀死了它的核心,在崩溃的下水道爆发的屎尿中带着作为带着公主一飞而出顺带破解了政治谋杀阴谋拯救了世界真是可喜可贺……(大概是这样吧!我记不清了!)
回答这个问题的时候,我突然想起来,这周的团看来又坑了……1.TRPG游戏不应该有”剧本“。2.不要在意不跑你的团的人的看法。3.开团。4.如有疑问,参考2.恩具体的说,我不认为一个非踢门向的模组(事实上COC模组一般也不怎么踢门)需要有很明显的剧本。因为…
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1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。&br&非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。&br&关于衡量非公共牌池的卡牌游戏,这里只讲万智牌,因为万智牌是最具代表性的非公共牌池的集换式卡牌游戏,其他游戏的思路大同小异。&br&衡量万智牌的平衡性主要是两点:&br&第一是整个牌库中的卡牌数量,当牌库整个牌库中的牌数量越多,可选择的套路就越多,平衡性相对来说就会更好。以2009年-2011年的环境为例,这两年中一共发行了八个系列,分别是M10,M11,赞迪卡,天地醒转,奥札奇崛起,秘罗地创痕,围攻秘罗地,新非瑞克西亚,卡牌数量为249+249+234+145+233+234+155+175,总计1674张卡牌。而这八个系列也构成了年的T2环境。在这种卡牌数量之下,牌手的选择是非常丰富的,可组成的套牌也是非常丰富的,平衡性自然要比其他卡牌游戏要好,比如炉石传说。目前炉石传说的平衡性不好很大程度是因为其牌库的规模小。&br&&br&第二是单张卡牌的强弱造成的平衡性问题。比较典型的例子就是天地醒转系列中的心灵塑师杰斯这张牌,确实非常强,上场之后如果解不掉,你这局游戏基本没戏了。这就导致了当时只要是蓝+X套牌,基本都要带这张牌,各种比赛中以这张牌为核心思路的套牌占了大多数,直接导致了2011年国家冠军赛直接把这张牌禁掉。还有就是万智牌早期的一些卡牌,比如黑莲花(横置,牺牲黑莲花:加三点任意颜色的同色法术力到你的法术力池中),时间行走(于本回合后,进行额外的一个回合),陶拉利亚大学院(横置:你每操纵一个神器,便加一点“U”到你的法术力池中),由于当时万智牌整体规则和卡牌平衡性上的不成熟,出现了很多这种强的令人发指的牌。不过由于万智牌是实体卡牌,所以为了调整平衡性,解决的方法就是直接禁掉。现在随着万智牌规则的完善,像黑莲花这种牌已经没有了。虽然每个系列仍然在大赛前会发布禁牌,但是被禁掉的原因多是一些利用规则漏洞或是导致套牌多样性降低的牌(关于这一点欢迎补充,我打牌呢会正式比赛打的少,所以可能说的不全面)。&br&&br&对于一款集换式卡牌游戏来说,如 &a data-hash=&eda9c5aac693c& href=&/people/eda9c5aac693c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@紫駿& data-tip=&p$b$eda9c5aac693c&&@紫駿&/a&所言,维护套牌的多样性是非常重要的,这是平衡性的基本保证,所以万智牌的做法就是,一扩充牌库,二限制过强的卡牌。特别是过强的卡牌,每个系列总有呢么几张,很多时候很多不太起眼的牌都有可能成为禁牌,比如全面型态转变。&br&&br&2:公共牌池卡牌游戏&br&这类游戏我主要接触过三国杀和bang!。所以主要谈谈这两款游戏。&br&其实这两款游戏是一样的,三国杀就是bang的中国化山寨版。&br&对于一款像三国杀这样的公共牌池卡牌游戏来说,公共牌池中的卡牌种类,属性和比例,手牌的循环速度,你所扮演人物的技能是影响平衡性的主要因素。同时,不同的游戏形式也会造成平衡性上的差异。比如吕蒙这个武将,1V1中一般是禁选的,因为吕蒙的技能是只要不出杀就可以不弃牌,由于1V1节奏快,吕蒙只要几个回合就可以建立起手牌优势,这是对于平衡性的严重挑战。&br&&br&而卡牌种类,比例和属性的影响主要体现在,诸如无中生有这种可以瞬间建立手牌优势的牌的数量,或者是对于一些属性较强的牌进行其他方面的限制,比如诸葛连弩虽然可以无限制出杀,但是攻击距离只有1,而且在牌池中的数量也少。&br&&br&手牌的循环速度和武将技能放在一起讲,因为很多比较强力的武将,就是强在可以加快手牌的循环速度,比如陆逊的连营,张春华的摸牌等,这些武将可以通过自身的技能来加快手牌的循环速度,通过改变手牌来扭转劣势或是确立优势。因为摸牌这个东西,不论是对于非公共牌池游戏,还是公共牌池游戏,都是非常重要的,因为摸牌是你改变目前所处局势的最好的途径。而武将技能方面,平衡性基本体现在这么几点,一个技能的武将大多是四血,两个技能的武将大多是三血,这就是通过血量和技能来调整平衡性,因为一个技能的武将要达到两个技能武将的平衡,要么是加强他的技能,要么就是多一点血,而加强技能的话,非常容易造成这个武将因为过强的技能而影响整体的平衡性,比如张飞变成三血,技能从出任意数量的杀,变成把任意数量的牌当杀出。。。。。。。&br&&br&关于三国杀和bang在平衡性上的区分,个人认为这两款游戏的差别不大,区别主要是角色卡牌的数量,因为三国杀的角色数量比较多,所以调整起来也比较麻烦。&br&&br&而炉石传说和万智牌的区分就比较明显了,首先,炉石传说在牌库的规模上和万智牌就不是一个数量级,单从这一点,炉石传说的平衡性就和万智牌没法比,虽然炉石传说的职业很多,但并不是每个职业的出场频率都差不多,因为补丁和版本的影响,在每个版本总是有那么一两个强势职业,强势套牌,对于套牌的多样性来说,这很不好。而且通过调整卡牌属性来调整平衡性,效率也不高,也不够灵活,牌手们只能等到下个版本,这太蛋疼了。暴雪基本上还是用做单机对战游戏的思路来做炉石传说。不过炉石传说毕竟是一款新游戏,未来的路还长。&br&&br&最后,因为我玩过的卡牌游戏比较少,肯定会有缺漏,或是说的不全面的地方,欢迎大家讨论,指正和补充。&br&&br&PS,英语不好,文中所提的几张牌,没法准确的翻译,只能用英文了。。。。。。。。&br&感谢 &a data-hash=&e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& href=&/people/e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e62ed7bac1ece3adf25f05bb0d4064db&&@机智的大总&/a&提供的翻译!
1:先说说非公共牌池的卡牌游戏。非公共牌池的集换式卡牌游戏,需要有对战双方自己来组一套套牌进行对战,所以在考虑平衡性之前,要先排除掉经济问题,也就是说,这两位牌手可以使用任何牌来组成套牌,而不会因买不起这张牌而无法组成套牌。关于衡量非公共…
三国杀的平衡性很差。&br&谈论到桌游机理我总是很小心,因为数据架构是其最核心的一块,以前我有在网易微博谈论过三国杀的数据原理,这里摘抄一些过来。&br&三国杀的基本牌只有三种,&b&杀、闪、桃&/b&。可视为-1、+1、+1. 初始m位玩家。则南蛮万剑为-m+1,桃园结义 & +m,推而广之,所有行动牌皆可获得一定赋值,整堆牌栈约为-x的牌力情况,初始总牌力为8m±y,在(8m±y)/x的轮次可以结束游戏。&br&先研究角色与牌力差异,普通英雄可视为牌力成长为8+2n(轮次)-d(弃牌),所以,打好基本三国杀的前提就是&b&逼对手弃牌.&/b& 形形色色的特殊英雄让游戏变得华丽,也让牌力成长变的不均衡,甚至很夸张(但这迎合国人的个人英雄主义),我们无需去作深入剖析,后面会谈到为什么。&br&三国杀包括Bang!及很多合作对抗桌游一样,平衡性是由&b&三角(其他游戏含多角)法则&/b&去确定的,亦即阵营的三角性。简单来说,A、B、C随机代表了主公忠臣、反贼、内奸。其总牌力必须构建出&br&A-B&br& & C & &br&A+B&br&,但,很多时候我们会发现这个平衡由于基础设计的问题已经崩塌,造成了游戏的死局和垃圾时间,不过三国杀本身的明快节奏会让我们忽略这一点。&br&不得不说,三国杀其优秀的本地化与平衡性并无太大关系,它承载了一个优秀桌游的体制并侧面宣传了三国文化,在延伸设计上引用了万智牌的翻牌概念等等,这的确也是了不起的。&br&但最后想说些题外话,本地桌游的设计仍然是一块很大的空白,大概是因为山寨成了一种习惯,很难看到优秀的本土桌游设计,而究其根本,玩家总体素质作为桌游的土壤也显得急功近利,并不愿对新概念的原创进行支持,上世纪80年代德国桌游风靡世界,希望三十年后的天朝,可以看到成熟的商业化桌游行业。
三国杀的平衡性很差。谈论到桌游机理我总是很小心,因为数据架构是其最核心的一块,以前我有在网易微博谈论过三国杀的数据原理,这里摘抄一些过来。三国杀的基本牌只有三种,杀、闪、桃。可视为-1、+1、+1. 初始m位玩家。则南蛮万剑为-m+1,桃园结义 & +m,…
被兵乐的无手牌装备一血夏侯渊神速一血一杀曹植,这两个人可以不摸牌打到宇宙毁灭
被兵乐的无手牌装备一血夏侯渊神速一血一杀曹植,这两个人可以不摸牌打到宇宙毁灭
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张角&br&雷公助我! Lord of thunder! Give me your strength!&br&天下大势,为我所控! The fate of this world, is controlled in my hands!&br&苍天已死,黄天当立!The god is dead, Long live our new god!&br&岁在甲子,天下大吉!Now is our time, we fight for world peace!&br&&br&司马懿&br&天命,哈哈哈哈哈! Fate? hahahahahaha&br&下次注意点! Watch your manner!&br&这就是天命难违吗? So is this my inevitable fate?&br&&br&诸葛亮&br&观今夜星相 知天下大势 By seeking the stars, now I know the fate of this world&br&知天易,逆天难 Knowing the fate is very easy, Changing the fate is too hard&br&&br&周瑜&br&挣扎吧!在血与暗的深渊里! Writhe! In the bloody hell of darkness!&br&哈哈哈哈哈! Muhahahahaha&br&既生瑜 何生亮 Why on earth is always someone smarter?!&br&&br&刘备&br&唯贤唯德 以德服人 Feel my virtue, come to my side.&br&以德服人 Feel my virtue&br&这就是桃园吗? Am I seeing the beginning of our brotherhood?
张角雷公助我! Lord of thunder! Give me your strength!天下大势,为我所控! The fate of this world, is controlled in my hands!苍天已死,黄天当立!The god is dead, Long live our new god!岁在甲子,天下大吉!Now is our time, we fight for worl…
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袁术是嫡出但庸碌无为。&br&&br&袁术是群雄时期最早建号称帝的,之后奢侈荒淫,横征暴敛,使江淮地区残破不堪,民多饥死,部众离心,为人所破,呕血而死。&br&&br&“袁术奢淫放肆,荣不终记,自取之也。”这是史书对其评价。&br&&br&结合庸肆的实际技能(锁定技,摸牌阶段,你额外摸X张牌,X为场上现存势力数。弃牌阶段,你至少须弃掉等同于场上现存势力数的牌(不足则全弃))&br&&br&我的理解是放肆但平庸,挥霍殆尽后什么也没有的意思。
袁术是嫡出但庸碌无为。袁术是群雄时期最早建号称帝的,之后奢侈荒淫,横征暴敛,使江淮地区残破不堪,民多饥死,部众离心,为人所破,呕血而死。“袁术奢淫放肆,荣不终记,自取之也。”这是史书对其评价。结合庸肆的实际技能(锁定技,摸牌阶段,你额外摸…
三国杀这种游戏玩多了,才发现,运气远比谋略重要。因为你面对的是形形色色的对手,你能了解的是武将的技能,却并不了解使用他们的人。&br&&br&而对于内奸,简单来说,就是一句话:尽人事,听天命。&br&&br&1,位置&br&打酱油位是最悲惨的,主公上来二话不说先给你一刀的话,那么你很有可能连出牌的机会都没有,就被忠臣和反贼集火而死,有时候抢人头是会上瘾的。&br&2,武将选择&br&结合你的位置来选择最有利的英雄,但尽量选择一些嘲讽度比较低,防御很强,攻击能力不是很强的人物,如果你选择了能大杀四方的危险人数,那么你被集火的概率会大增,但是你选择太弱的,也会导致对方以为你是软柿子,随便捏。&br&3,手牌&br&这个玩意真看脸,如果你上来拿到的都是装备牌或没闪,阿弥陀佛,自求多福吧,但愿别人不放群或者砍你,如果砍了你,你就忍着吧。&br&4,对话&br&切忌不要话太多,话越多,说明你越心虚,也不要玩跳反那一套,毕竟,回合数多了以后,你的身份就不言而喻了。&br&&br&还是那句话,自求多福吧。
三国杀这种游戏玩多了,才发现,运气远比谋略重要。因为你面对的是形形色色的对手,你能了解的是武将的技能,却并不了解使用他们的人。而对于内奸,简单来说,就是一句话:尽人事,听天命。1,位置打酱油位是最悲惨的,主公上来二话不说先给你一刀的话,那…
感谢邀请 我到目前为止只参加过网团,所以我只能分享一下我的网团经验了&br&&br&因为看错题目,所以题主你想看的东西其实是在下面,但是上面打了这么多字我也实在是不想删除……&br&&br&1:首先,在参与一个COC团之前,如果你是作为一个调查员参与,那么请做好准备工作。&br&
第一点,如果条件满足的话,准备一套实体骰子(6面 10面×2 至少准备这三个骰子)。&br&
第二点,上论坛或贴吧等地方找到规则书(现在主流的是第六版规则书)并且详细的观看。&br&
第三点,先自己准备几张人物卡,虽然不一定用得上,但是可以先熟悉一下创建人物的流程,这样即使是参与一个新团的时候,也可以在接受守密人的信息创建新卡的时候加快速度,或者直接用你自己的卡来改造。 &br&
第四点,根据规则书,至少熟悉一下各种技能的应用范围,以及枪械、潜行、跟踪等各式各样的子规则;虽然每个团的团规可能会有自定义的部分,但是多熟悉一下总规没有坏处。&br&
第五点,条件允许的话,准备好一个记事本和笔(实体),COC团的不论怎样的偏向,核心终归还是调查,你可以用来记录一些线索或自己的想法,条件不允许的话,直接用画图工具或office软件就好。&br&
第六点,个人感觉这是最重要的一点,COC终归是一个游戏,你要抱着娱乐的心态来看待,我见过几次因为太看重游戏且因为过分的宣读自己的意见导致友情破裂的例子。&br&
第七点,这是一个核心为调查的游戏,凡事不要考虑暴力的解决手段,多想想守密人给予你的描述,可能快捷有效的解决方式就在描述之中。&br&&br&2:准备工作做好之后,应该就可以参与跑团了。&br&
跑团这件事不要想得太复杂,我可以明确的说明几个肯定会发生的事情。&br&
第一,多人团的情况下,肯定会有人表现比较突出,有人表现比较暗淡。举个简单的栗子,四位调查员参与一个模组,肯定因为技能的偏重不同导致大家获取的线索不一,这要就会导致因为某人获得的线索很多从而导致这个人处于交谈中的主导地位,而其他三位调查员沦为参与者或者严重一点,沦为陪衬。这个时候要放好心态,跑团说白了就是玩游戏,最终目的是通关模组,所以即使你成为主导者也不要骄傲自满觉得是因为你所以才能通关,比你经验多的调查员大有人在,他们可能只是骰子没有成功罢了;而成为参与者,也不要太过不开心,这不是故意冷落你,可能最重要的关键线索就在你之前探索的地方,只不过骰子没有成功或者其他原因导致没有得到。&br&
第二,这是一个多人参与游戏,网团会有一个严重的现象,那就是大家有空的时间不一样。我现在再参与的一个团就是这样,有学生有家庭主妇也有上班族,一个星期可能只有周末能一起跑,所以记得,提前确定好自己的时间,除非是不可抗力(上司突然说要你加班,基友或闺蜜失恋找你出来喝酒,家里的父母或孩子生病等等),否则记得要兑现你的承诺,我以前有两次跑团就是因为有人因为各种原因不能来(不知道是真的有事还是玩腻了不想玩了)导致最后只能强行散团。&br&
第三,现在因为日本那边的TRPG视频等原因导致一些新手最近大量的进入这个圈子,所以现在有一些调查员甚至包括守密人甚至都没有看过规则书就直接参与了,而且抱着的还是日本那边专有的规则(比如武道)来参与跑团,这样的结果会导致一个很严重的问题,新人参与很快,但是不久之后就因为跑团和自己的想象不一样就放弃。因为这个原因,我认识的好几个守密人现在都已经封团了(跑到一半调查员直接武力冲旧日的脸,开团的时候直接攻击队友,这样各种各样的因素),所以如果你是一个看了那些TRPG视频想参与跑团的人,不要过分相信视频中的那些内容,至少要先看过全部的规则书。如果你是通过“正常”渠道了解到COCTRPG的话(比如克苏鲁神话的小说或者朋友相邀),要做好随时被一些小朋友熊孩子捣乱的准备。&br&&br&3:之前跑题有点严重,说说我实际的跑团感谢好了,可能前后顺序不太好,想到什么就说什么了。&br&
1),时刻注意守密人的描述,一些重要的线索可能就在这些描述当中。举个栗子,守密人说“你们推开了大门,映入眼帘的是一个充满欧式风格的古堡。在三层楼高的大厅里中央,耸立着一座雄伟的雕塑,充满了米开朗基罗的理念,他甚至可以和著名的《大卫》媲美,让你们眼前一亮。在雕塑的后面是一个大型的楼梯,可以通往二楼的走廊。这时你们抬头望去,可以看到穹顶中央雄伟的吊灯,但是此时却黯淡无光。一楼的两侧你们可以看到好几扇门,但是因为年久失修,不知道还能否打开。”(这段是我随手写出来的,别较真……)这个时候可以注意到一个隐性的线索,根据描述,吊灯没有打开两侧的门也坏了,可以说明这是一个不短的时间内没有人护理的地方,但是开篇的雕塑描写却说明“雄伟”和“让你们眼前一亮”,这个时候就可以先小心的调查这个雕塑是不是有问题。而且可以根据描述中的线索,用历史学或者艺术来鉴定这个雕塑是否为米开朗基罗所著,是否是历史文物等等。&br&
2),遇到一些奇怪或者守密人描述的比较详细的信息,即使没有发现线索,暂且记录下来,说不定在后面就能用到。尽量在不超游的情况下和你的队友交换情报。如果不是守密人强制让你们分开行动,记得尽量要一起行动。时刻保持小心,随时向守密人申请投掷观察和聆听。&br&
3),随时保持自己身上有防身的物品,保持随时可以呼救的状态,一个人遇到一些有风险的选项时,如果你想去探索,尽量给你的同伴留下可以来搜救你的线索(比如记号或者纸条)。&br&
4),建立人物的时候,尽量问好队友想扮演的角色类型。一般来说,至少要有一个偏向调查能力的人员,一个有一定交涉能力的人员,一个可以保护你们的人员。而且最好根据模组所处于的年代来做一些符合年代风格的设定(1890年的模组会有一定的种族歧视,这个时候选择黑人角色虽然可能会有一定的回报,但是大多数时候你所扮演的角色都会被NPC歧视。同理,你也不可能在1890年找到一个合适的心理医生,甚至那个时期连孤儿福利院都是比较原始的样子)。&br&
5),有什么好的想法随时向守密人提,因为大多数守密人都是会支持你们的。建议你们向守密人实施劝说(物理)技能,这样有时候可以得到不错的线索或情报。保持思考,守密人其实很想给你们线索,所以有什么行动或好的点子尽量实施,不是所有的守密人都是以杀死全部调查员为目标的(虽然很大部分都是这个结局)。&br&
6),这一点不太推荐使用,跑到模组的中后期时,守密人可能会忘记之前和你们说过或者订下来的一些事情,我经常在后期在自己的手枪快没有子弹的时候,荧光棒不够使用的时候,说自己还剩下两个弹匣,还剩下很多荧光棒,这个时候守密人大多数都不会注意到,但是记得不要明面上说,具体的做法就是,打完手枪弹药的时候当做忘记了继续说上膛弹药,这种时候守密人可能就不会察觉到……&br&&br&4:&b&我经过朋友的提醒才发现题主问的是如何做好一个KP!!!对不起!!!刚看到!!!&/b&&br&
1,首先,当你选好一个模组的时候,如果你想开团最好先找自己的朋友快速模拟一遍,这样会方便掌握节奏问题。&br&
2:开团的时候先询问调查员是否看过模组。&br&
3:自己最好在模组剧本内把重要的线索部分标注,因为有时候真的会忘记给调查员情报。&br&
4:提前准备好某些场景或某些地点,人物的描述,不要关键时刻再来编写,因为这样会导致你描述中的某些东西被调查员当做错误的信息来进行,也会导致你前后矛盾。&br&
5:模糊不清的信息可以给予,但是记得不要多,几个就够了,因为如果调查员没有线索,守密人也无法进行下去。&br&
6:调查员们的行动永远是出乎守密人意料之外的,所以随时做好超展开的可能性,可以适当的给予奖励或者惩罚。&br&
7:根据实际的调查员情况适当的调整难度,不要把调查员们逼上死路。&br&
8:保持剧本的展开方向随时在你的控制之下,如果你感觉偏离了你的预期,可以适当的引导调查员们向你所希望的方向前进。&br&
9:调查员们永远都会比你更积极,所以记得,尽量不要让大家同时出现在同一个地点进行同一个事件的同一个调查或讨论。相信我,如果真的发生了这种事,你会想死的。&br&
10:在人多的时候,让调查员保持顺序来进行,因为每个团里永远有一个性格比较激进的调查员在进行各种各样的尝试,他经常会进行一些稀奇古怪的调查或判定,他经常会不对守密人申请自己投出一大推骰子然后自导自演的进行一些事情,所以这个时候!要果断的告诉他不行不可以不允许没有我的许可骰子无效!不要问我是怎么知道的…&br&
11:当你开的模组是4人以上(包括4人)时,你要计划让调查员分组进行,因为很多时候人多了,事情就会非常麻烦。&br&
12:记得,你挑选调查员的时候,先跟他们确认好之后一段时间内是否有空,并且如果可能的话,询问一下这个人是否守时,因为如果人不到的话,会导致这个团逐渐的继续不下去。&br&
13:每次告一段落的时候,随时跟调查员们确认人物卡的数据,如果你不想被蒙混过关的话。&br&
14:多看一些书和电影,你会发现其中的场景或镜头会对你的描述很有帮助。&br&
15:多看看克苏鲁神话原著的故事,爱手艺先生会给你很大很大的帮助,英语好可以直接看原文,需要翻译版我推荐去TROW看(&a href=&http://trow.cc/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&trow.cc/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&
16:可以去果园看看战报,你虽然没法学习其余守密人的思路,但是至少你可以学习他们的文字描述以及线索的给予时机等方方面面(&a href=&http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&純美蘋果園 - 论坛首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&
17:最好最快最简单的方法就是,找你觉得很厉害的守密人,直接向他们请教。&br&
18:请把所有的规则以及子规则都熟读。&br&&br&最后顺带一提,我带团的经验其实很少,多数是作为参与者,现在在和其余的几个守密人合作进行模组的写作,能分享的也只有这些。&br&最后再次感谢邀请,在COCTRPG中我也只是个新手,如果有需要的话,可以私信我来我们的群里交流。
感谢邀请 我到目前为止只参加过网团,所以我只能分享一下我的网团经验了因为看错题目,所以题主你想看的东西其实是在下面,但是上面打了这么多字我也实在是不想删除……1:首先,在参与一个COC团之前,如果你是作为一个调查员参与,那么请做好准备工作。 第…
玩过一阵子游戏王,吐槽一下。&br&&br&题主所提到的游戏王的缺点,基本都是你个人的感觉。&br&&br&漏洞大具体指的是哪些?【现冥】漏洞不大?那时候可没有锁鸟。&br&&br&决斗的节奏越来越快?后来没有哪一个卡组达到了【现冥】的水平。&br&&br&行,不说现冥,同调鼎盛时期的几个卡组,【TeleDAD】、【黑羽】、【猫僧】、【不死同调】哪个不比现在的节奏快?末期的【废品二重身】、【真六武众】也不比现在的节奏慢到哪里去。&br&当然从题主的描述看就是在这个时期弃坑的……那我说现在节奏会慢很多好了。&br&&br&虽然主题卡组的平均强度是越来越高,但不代表旧卡就差了。同调初期的救援猫、召唤僧、精神操控、道连,今年的海空、唐僧,最近TCG的精灵之镜,哪个不是从历史的垃圾堆里挖掘起来的?&b&游戏王最大的魅力也在于此,多样的卡牌造就了多样的可能性。&/b&&br&新的卡片的出现也同样让一些老旧的卡组焕发了活力。【神鹰】暂且不说,四大征龙的出现也让一大票FUN卡组实力大增。&br&&br&当然,即使卡组的构筑千变万化,每个卡表顶级的卡组就那么几个。竞技上的实力是很难抹平的。不过,一般主流间的对决也并非表面上看来的那么单调:&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=705837&highlight=%B3%AC%D6%F7%C1%F7%B5%C4%C6%FE%BC%DC%C0%FA%B3%CC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超主流的掐架历程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,这个很棒的贴子里面讲述了今年两大主流卡组【征龙】和【魔导】是怎么通过微调相互针对的。&br&具体到操作方面,即使看起来简单粗暴的【入魔】操作还是有些讲究的,不表(其实我也不知道:)&br&最近U8的SAYA姐发了篇很好的有关小细节的贴子:&a href=&/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一些值得商榷的脊髓反射操作~_游戏王吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&b&这种操作上的精微之处也是游戏王的魅力之一。&/b&&br&&br&还是回到卡组的构筑上吧,我还是认为这是游戏王魅力的根源。&br&粗暴分类的话,游戏王的卡组可以分为两种:竞技和FUN。当然这两者没有一个特别明确的界限。简单来说,竞技就是有「实力」的卡组;FUN则是「娱乐」性质更多的卡组。&br&我估计题主是长期被竞技(或者相对比较竞技)的卡组打到很烦闷。不过,完全可以和朋友玩的时候,尝试更小众的卡组、更有意思的构筑。&br&几个月前我玩MC(MyCard,网上的游戏王对战平台)的时候,也就是偶尔能看到【征龙】【魔导】,多数时间上面的群众还是千奇百怪的二三线卡组乃至FUN。我特别喜欢用自己组的一副手融龙骑士-D终去玩= =当然失败的时候挺多,但是能出一次D-终的时候非常高兴。多数玩游戏王的人,也就是这么个想法吧。&br&&br&以上,供题主参考吧。或者看到这个答案的人。
玩过一阵子游戏王,吐槽一下。题主所提到的游戏王的缺点,基本都是你个人的感觉。漏洞大具体指的是哪些?【现冥】漏洞不大?那时候可没有锁鸟。决斗的节奏越来越快?后来没有哪一个卡组达到了【现冥】的水平。行,不说现冥,同调鼎盛时期的几个卡组,【Tele…
游戏本身是个不错的卡牌游戏,对孩子的记忆力以及条理性都有一定锻炼。&br&三国杀有线下桌游和三国杀OL2种版本,本人并不建议孩子上网玩三国杀,原因有三:1) 鉴于9岁的孩子消费观尚未完全形成,OL上各种花哨的收费道具容易扭曲孩子的价值观。2)OL上风气欠佳,有些玩家动不动就冷嘲热讽,恶言相向,近墨者黑,孩子长期浸淫其中不利于其健康成长。3)长期面对电脑有损视力。&br&鉴于孩子对三国杀的痴迷,推荐购买一副正版三国杀卡牌作为节日礼物送给他,既增加母子感情,又开发智力,陶冶情操~~&br&
P.S. 又发现一只机智的小学生╮(╯▽╰)╭
游戏本身是个不错的卡牌游戏,对孩子的记忆力以及条理性都有一定锻炼。三国杀有线下桌游和三国杀OL2种版本,本人并不建议孩子上网玩三国杀,原因有三:1) 鉴于9岁的孩子消费观尚未完全形成,OL上各种花哨的收费道具容易扭曲孩子的价值观。2)OL上风气欠佳…
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只说武将本身,不说排将出牌藏牌算牌。&br&&br&你们不知道面杀最强的是于吉吗???&br&哈哈,开个玩笑,不过说郭嘉是最强之一的真不能算高手。&br&&br&1v1武将可以粗浅分为以下几类:&ul&&li&&b&摸牌系&/b&没有明显弱点&br&&/li&&li&&b&卖血系&/b&不会弱,但也不怎么强&br&&/li&&li&&b&强命系&/b&适合先手,克制摸牌系&br&&/li&&li&&b&白板系&/b&人品好照样赢&/li&&/ul&综上,个人认为的1v1超一流武将是:&b&孙权、甄姬、貂蝉&/b&。摸排多,防守好,有爆发。&br&&br&其他的就很难说了,下面的武将都还不错。&ul&&li&&b&周&/b&&b&·&/b&猜猜看,怎么桃又被拿走了&b&·瑜&/b&&br&&/li&&li&&b&黄&/b&·一波带你走,我勒个去一手杀没连弩啊&b&·月英&/b&&br&&/li&&li&&b&孙&/b&·看姐神装一挑三,等等我还没装备怎么就一滴血了&b&·尚香&/b&&br&&/li&&li&&b&甘&/b&·+1憋死你,怎么又姨妈了&b&·宁&/b&&/li&&li&&b&马&/b&·有本事你闪啊,尼玛楼上我俩换换吧&b&·超&/b&&/li&&li&&b&曹&/b&·能攻善守大将军是也,你怎么又有乐&b&·仁&/b&&br&&/li&&li&&b&诸葛&/b&·我空城你砍我啊,什么你叫周瑜(于吉)&b&·亮&/b&&br&&/li&&li&&b&郭&/b&·我有桃请打我,你有顺(乐)不科学&b&·嘉&/b&&br&&/li&&li&&b&司马&/b&·看我电不死你,怎么摸不到桃&b&·懿&/b&&br&&/li&&li&&b&陆&/b&·你永远打不死我,什么你叫吕布(马超黄忠)&b&·逊&/b&&br&&/li&&li&&b&赵&/b&·看我慢慢磨,什么你叫吕布(马超黄忠)·云&br&&/li&&li&&b&魏&/b&·等我吸血吸回来,什么你有+1马&b&·延&/b&&br&&/li&&li&&b&小&/b&·接着哦,你怎么都是拆顺你怎么有连弩&b&·乔&/b&&br&&/li&&/ul&&b&&br&&/b&&br&刘备、张辽一穿三我会乱说?你选华佗我投降。&br&&br&强如甄女王也被马超黄忠克呢,弱如刘皇叔也可以人品爆发的。&br&牌品呢,就是人品,不要出孙权和华佗好不好?&br&打牌呢,最重要的是开心,抓抓皇叔和辽哥不挺好?
只说武将本身,不说排将出牌藏牌算牌。你们不知道面杀最强的是于吉吗???哈哈,开个玩笑,不过说郭嘉是最强之一的真不能算高手。1v1武将可以粗浅分为以下几类:摸牌系没有明显弱点卖血系不会弱,但也不怎么强强命系适合先手,克制摸牌系白板系人品好照样…
可以去纯美苹果园找姐姐们:&a href=&http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&純美蘋果園 - 论坛首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
可以去纯美苹果园找姐姐们:
作为一个四川人我觉得你说反了
作为一个四川人我觉得你说反了
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我来贴蜀国的好了&br&刘备&br&仁德: &br&刘备的仁德闻名于天下,在早期的时候,就已经使刺客不忍刺,使猎户杀妻送肉。中期也有携民度江。后期的刘备反客为主,已经顾不上仁义了。但终观三国君主,站在臣民的角度,还是刘备这个上司人君为最佳选择。曹操早年常有屠城记录,而魏武手下,智高者自危。孙权到了晚年时,也大搞特务统治,甚至害死陆逊。刘备除杀张裔一事外为其暇疵外,其余彭羕刘封,皆咎由自取。至于汉末诸侯的习惯——屠城,终昭烈一生,未尝有也。 游戏中送牌加血,十分形象。刘备的仁德也成为自己最终建立功业的最主要因素。 &br&激将: &br&既然蜀汉诸将全都靠杀吃饭,作为君主的刘备自然可以指使部下出“杀”。以我的理解,刘备在历史上激将并不指具体某次激将。刘备最大的敌人就是曹操,曹操势大,刘备从北跑到南,就是以他的个人魅力号召各路英雄反抗曹操。他到哪里,就在哪里宣扬曹操篡汉,以正统思想激劝别人。像赵云诸葛亮这些正统思想较严重的就死心塌地跟了他。因此,激将这一个行动可谓贯彻了昭烈一生。 &br&关羽&br&武圣:&br& 这个技能无论从名字还是内容,都是神作。名字就是关羽现在的号了。至于内容,关公脸红,而终观演义,关公杀热门,很多时侯是以气势杀人,红牌当杀,非常形象。&br&张飞&br&咆哮: &br&与关羽的气势杀人不同,张飞的力道更为强猛,游戏中,每个人一回合的也就是一杀之力,张飞独可以多杀。取自演义的长扳桥喝死曹将。张飞与丈八蛇矛也很相配,张飞最怕就是没杀,有蛇矛就能使张飞的作用发挥至最大限度。历史和演义上的张飞攻强守弱,曾失徐州,而游戏中的张飞防守能力也特弱。 &br&诸葛亮&br&观星: &br&这个技能实际上也并非老诸葛的专利。实际上诸葛亮一生观星无数(观周瑜死、观庞统出山、观庞统死、观鲁肃死、观关羽死、观赵云死),其实观星也不是很难,其他人如司马懿、庞统甚至彭羕刘备都会。技能的内容也和贴合诸葛亮的能力,有预测能力是不错,但有时也会无法逆天改命,特别遇上天命所归的司马懿。 &br&空城: &br&源自演义的空城计,实际这个并非演义首创,三国志引裴注郭冲条亮五事中,其中一事就是这个空城计,当然是虚构的(这个已被裴松之驳了)。藤甲对于空城来说是个很好的补充,只是一手灭了藤甲的诸葛亮竟然要靠藤甲保命,未免太过讽刺了。 &br&赵云&br&龙胆: &br&此技能的名字取自刘备的赞誉:子龙一身都是胆!五虎大将人人都是杀,但方式却各有不同。不同于关张的力量强猛,赵云的武艺是攻守兼备,所以民间传闻他征战一生都没有伤痕。关羽虽强,总是带伤。赵云却没有受伤记录。游戏中杀闪互用,看似简单,却是赵云武艺的真实写照。 &br&马超&br&马术: &br&西凉军特色。 &br&铁骑: &br&刘备登基后,他任骠骑将军,与张飞并列。实际上,马超是一镇诸侯,曾与刘备平级,一直是曹操忌惮的(马儿不死,吾无葬地),也凭借其西凉铁骑,杀得曹操割须弃袍。关张力强,赵云攻防兼备,马超则是速度取胜,由于速度快,闪也没用,于是就有了这个能强制命中的技能。 &br&黄月英&br&集智、奇才:&br&正史上无记录,演义上也无描述。但民间却有很多关于黄月英的传闻,大概是因为她是诸葛亮妻子,民间百姓都希望黄月英是一位和诸葛亮等同的智者。民间传闻大多认为机关工匠都是源自黄月英,诸葛连弩、木牛流马都是黄月英的启发下造出来的。更有传诸葛亮年轻时不善于掩盖自己的表情,于是黄月英便造了把扇子(是朱雀羽扇吗?)给丈夫遮住脸,让其深不可测。不论如何,在蜀汉人才缺乏(尤其是智者缺乏)的情况下,有了这么一位锦囊攻击力如此强悍的人物,确实雪中送炭。&br&庞统
&br&连环: &br&明显取自演义中,庞统欺骗曹操,教其用铁索连环船只。火扩充未出之前,就有内部人士透露梅花对于某新角色至关重要,我当时猜不是庞统就是荀彧。 值得一提的是那匹对庞统生命有着重要意义的的卢马也是梅花,是巧合,还是…… &br&涅盘: &br&这个技能并无出处,但却看出设计者和许多演义的读者一样,十分痛惜庞统早死。要知道很多人都认为庞统早死对于蜀汉最后无法得到天下实在是起到了至关重要的作用。普偏认为庞统不死,则由诸葛亮守荆州,万无一失,关羽可无后顾之忧地北取襄樊。演义中庞统自己急功近利,而历史上则纯粹意外,更加可惜。因此设计者赋予庞统重生的能力。使六滴血又能小制衡的庞统出场率大大提高。也还了庞统粉丝们一个心愿。(幸亏不是谣传的死了给手牌,哪还有人用?) &br&黄忠&br&烈弓:&br&历史上黄忠死于刘备登基之前,没能活到为关羽报仇。正史中只是寥寥几字,演义中赋予黄忠更丰满的性格。老将军品格高尚,关羽不屑与他为伍,然关羽死后,黄忠大喊:“吾今为关公报仇!”舞动大刀杀入吴军,最终落得与关羽同样下场,被马忠所杀,可见其忠烈。烈弓与马超的铁骑相仿佛,但条件似乎更容易激发。血越少越强,体现黄忠的老而弥坚。攻击范围越大则越强,体现出黄忠的箭法,配上麒麟弓更是百发百中,虽然麒麟弓是吕布的。实际上以箭法闻名于世的就只有太史慈和吕布,黄忠的箭法则是演义虚构的。&br&魏延&br&狂骨:&br&魏延是刘备从行伍间一手提拔的将领。攻汉中前,魏延尚未有显著战功,多数人都看好张飞是守汉中的人选,张飞自己也很有信心,而刘备却把魏延一下子推到了汉中太守这一要职。“若曹操举天下而来,请为大王拒之,偏将十万之众至,请为大王吞之。”这就是魏延给他的明主立下的豪言壮语,可见其自信程度。实际上,魏延也基本做到了。技能的名字取自两个地方,演义中诸葛亮说其有反骨,而最后他大叫:“谁敢杀我?”,既欲独自领兵偷袭长安,又在诸葛亮死后欲独战司马懿,够狂,所以称狂骨。至于吸血这个动作,则未知出自何处。 &br&孟获&br&祸首: &br&南蛮之乱,孟获是罪魁祸首。许多人都YY孟获肯定是X当南蛮入侵,这样也未免小看了KAYAK等设计师。锁定伤害来源,这个技能十分妙,孟获此人智商不高,易为人利用,但傻有傻福,因此奖惩皆归他,由不得他选择,正符合孟获的性格和际遇,这个技能是事迹性技能和概括性技能的完美合体,至于免疫南蛮,这个自然。 &br&再起: &br&本技能无疑是七擒七纵的形象写照,通过神吕蒙式的展示手牌,达到25%的回血效果,体现孟获那不屈不挠的精神。而和老诸葛亮的互动更是符合典故。老诸葛亮通过观星,基本完配孟获,也完克孟获,就看孟获是否归顺老丞相了。另外经我连夜多局测试,本技能平均发动七次,正符合七擒七纵。这个技能也是事迹性技能和概括性技能的完美合体。 &br&祝融&br&巨象:&br&象其实是木鹿大王的绝招,三国杀人物有限,当然不能出木鹿这些龙套。而夫人身为南蛮之后,会驯象也不奇怪。其实南蛮入侵的卡牌,就是象的脚掌,既然象代表了南蛮入侵,夫人收完再放,展示出驯象的技巧也就理所当然。此技能威力强大(尤其是不分青红皂白地放南蛮的OL),而在配合上除了和丈夫孟获形成一定的配合。 &br&烈刃: &br&这个技能大概是表达出夫人擅使飞刀,性如烈火。演义中夫人以飞刀擒蜀将马忠(原名狐笃,刘备曾说过:“既失黄权,又得狐笃,此世之不乏贤人也”,可见马忠之强)。本技能继续秉承蜀国传统:靠杀吃饭,一杀一拼再一牵,威力极其强大技能,不过在手牌有限的情况下,是否能牵到则不一定,但那一拼则基本上做到。 &br&诸葛卧龙&br&火计: &br&诸葛亮曾说自己最爱用火,而在演义中,确实此人纵火记录无数(一出场就来个火烧博望坡和火烧新野)。红牌当火攻,是理所当然的事,只是实际上火攻并非诸葛亮前期时特有,后期也用了不少(火烧藤甲兵、火烧上方谷) &br&看破: &br&诸葛亮一生看破的计谋多不胜数,黑牌当无懈可击,实至名归。印象中,诸葛亮看不破的就只有最后一次出祁山时在北原渭桥竟反而中了司马懿的伏击计。真正的晚节不保,至于其他时候,基本没有他看不破的。 &br&八阵: &br&首先技能的名字取得很好,若取了“八卦”就不好了。演义中诸葛亮也就只用了两次八卦阵。第一次是用石布成的八阵图,几乎困死陆逊。第二次是正规作战,用人布成的八卦阵击败司马懿。分别打败了魏吴后期两智者。诸葛连弩虽是诸葛亮发明,但在演义中只是留给姜维用,自己一次也没用过,而八卦阵既是诸葛亮的原创,也用过了,始终装备之,合理&br&神诸葛亮&br&七星: &br&虽然卡的画面取自赤壁时期的诸葛亮,但七星应该是指诸葛亮临死前用的禳星之法,四十九天之后,如灯不灭,则可延寿十二载。其实即使延寿十二载,诸葛亮还是不能成功,因为,十二年后,司马懿还是健在的。游戏中,七星互换,看似强大(不能顺牵和过拆),但由于在游戏之外,有时会出现诸葛亮存了些好东西,关键时候要用还是用不了的尴尬局面。颇为符合演义故事。 &br&狂风: &br&取自演义诸葛亮借东南风的故事,自然使火焰伤害+1。 &br&大雾: &br&取自演义诸葛亮草船借箭的故事,诸葛亮算准当天有大雾,才逼使曹军只放箭而不出击,安全地借了十万支箭。&br&神关羽 &br&武神: &br&从红牌当杀,变成红桃锁定当杀,威力减少了不少,但无距离限制,也算是一个补充。演义里关羽死后,真正做到无距离击杀敌人,即使远在万里,要他出场时还是可以出场。在荆州先是把吕蒙追死,后来关兴追杀潘璋时,关羽也曾出现拦在门口。 而远在洛阳的曹操也受其害。按照演义的逻辑,曹操是看到关羽人头动后,便晚晚梦见关羽,接着手下便劝其建新殿以避之,结果斩了梨树之神,头风病加重,最后更梦见伏皇后和董承等一众死者,最后他自己也就死了。因此推本溯源,乃是从关羽开始的。 十年之后,诸葛亮第一次出祁山,大战羌人,关兴张苞危急时便是关羽杀退羌兵救援的。真正做到了无远弗届了。 &br&武魂: &br&这个技能明显取自演义关羽死后追死吕蒙一事。而判定牌若为桃或桃园结义则可豁免,乃是因为关羽与刘备张飞桃园结义之故,即关羽把你当成兄弟了,你就没事啦。
我来贴蜀国的好了刘备仁德: 刘备的仁德闻名于天下,在早期的时候,就已经使刺客不忍刺,使猎户杀妻送肉。中期也有携民度江。后期的刘备反客为主,已经顾不上仁义了。但终观三国君主,站在臣民的角度,还是刘备这个上司人君为最佳选择。曹操早年常有屠城记…
花了两个多星期打炉石传说。到了大师一星,花了六百块钱这样。九个职业除了术士没怎么玩以外其他全都超过了30级。&br&打了两天确定我在不继续花钱抽橙卡的情况下我没办法继续上升了之后我昨天把游戏删了,原因是我用我的mac air开发机玩的,电脑没容量了....&br&游戏王我大概是在2000年接触,一直玩到了05年,但是当时比较穷,很多卡也是用盗版卡,多年不玩,现在恐怕改变了太多吧。&br&万智牌我哥爱玩,每周都会带牌出去和牌友出去切磋,不太了解。&br&&br&随便写点。&br&&br&1.炉石传说有意思的地方就是在集换式卡牌游戏之中加入了职业这个元素。原本一个人只需要组一套两套牌,现在基本上玩这个游戏的话大家都会很愿意组出八,九套牌,这个大大让有趣性增加了,因为你可以尝试不同职业的特点,每个职业的特性又不同,可以打出更多变化。&br&&br&2.炉石传说复杂度远不如万智牌和游戏王,仅仅是水晶,血,攻防,卡牌,仆从,法术这几个元素实在太过简单了,当然这让大家的上手很快,基本上通过教学关之后可以很轻松的上手,但是恐怕变数也比游戏王差上许多。&br&&br&3.也是因为炉石传说有职业一说,所以每个职业特点鲜明,很容易出现职业上的特点,再发展下去,就变成用一套或者几套通吃的策略来弥补。&br&例如猎人,因为职业特点,基本调整卡牌调整调整发现还是放狗一波流,只不过是用小龙鹰一波还是用狮子一波的区别。打来打去就是前中期维持牌面,技能稳定输出,最后一波流。没有什么其他可以打的。&br&同样,法师,打到最后就是俩思路,一个把对面场面上控制住,法术乎脸搞死,一个就是法术控制,高质量三四星仆从铺地。高端局里面你会发现基本三回合看出他们套牌什么思路,然后就防着打就是了,基本变化不大,无非有的人有大法师,有的人有火车王,可以在牌组上微调而已。&br&牧师同样两种,一种多三四星仆从,加两个精神控制,打中期压制,保持对方不翻盘,一种是打祭师维纶加上治疗之环。&br&其他不说了,大同小异,都是一到两个核心思路,没跑的。&br&&br&相比起来游戏王有意思的多,在于它经历了太多年的发展,让套牌的可能性变得太多太多了,基本上不存在一个确定的思路问题。可能任意一包卡组凑齐了核心卡就可以组一套有独特思路的卡,多样性更多更有趣。融合,异次元,升级,光道,剑斗,英雄E/英雄D,仪式,恶魔,太多了,基本上你去圈子里面逛逛,主流牌组就能有个二三十种,更不要说非主流的。&br&&br&4.就是炉石职业的公平性上,将来会是一个非常大的问题。&br&且不说别的,牧师的精神控制,一张卡只要8费,但是对面少一个大仆从,自己多一个大仆从,这一来一去何止8费,这就注定了牧师在后期的战斗中占尽优势。而这个优势建立的太轻松无脑,不需要任何组合。&br&反过来说例如战士的抽卡问题,牧师有北郡,法师有奥术智慧,小德有滋养知识树,术士有技能,圣骑有圣恩,盗贼有急跑。这些都是无脑抽卡的(牧师当然还有点脑,但是北郡那么bug,接近无脑),战士呢,抽卡命令怒吼根据己方受伤人数,这就大大增加了不稳定型和难度,战士就是牌再好,基本上牌耗到3张,就没有任何翻盘的可能了,这就是职业上的缺陷。战士玩家要不选择相对弱小的怪摸牌,要不就选择构建更复杂的组合来保证自己的牌量。&br&当然每个职业都有缺陷,但是很大的问题就是9个职业,注定会有那么两三个职业轻松好打,&br&大师级别,我感觉各个职业胜率应该是差不多的。但是我相信同样水平的选手德鲁伊的牌组组合肯定就比牧师法师的牌组组合复杂,虽然我么统计过,但是大师上面的牧师绝对多过德鲁伊,我觉得这就是不公平。&br&&br&5.说到底还是炉石元素太少,或者说变量太少了,手牌,牌面的怪,血,攻击力,没了。卡也太少了,一个职业一共也才不到300张。游戏王,估计有六千了吧,排列组合一算,可能性就差太多了。
花了两个多星期打炉石传说。到了大师一星,花了六百块钱这样。九个职业除了术士没怎么玩以外其他全都超过了30级。打了两天确定我在不继续花钱抽橙卡的情况下我没办法继续上升了之后我昨天把游戏删了,原因是我用我的mac air开发机玩的,电脑没容量了....游…
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几个原则:&br&1、冷静。不管是前场还是后场,时刻保持冷静,跟住对位球员的移动,不要轻易出脚,看准了再打。转得快有时根本没用,因为无法横向移动,还不如等着球过来调整好位置再打。&br&2、静若处子,动若脱兔。防守时保持自己始终有一个球员在球前方(不管是前场还是后场),敌不动,我不动。空挡出现时则要果断出击,务必要发力打。&br&3、中路永远是兵家必争之地,后防线要极力避免从中路出球,因为稍有不慎就会被对方前锋打回。我是打前锋的,最喜欢的就是对方后防试图在中路长射,我只要跟住球路,直接一个反打就能形成射门,威胁非常大。&br&4、前锋的拉球后射门是基本功,如果球靠边停下,可以一个大力施射制造反弹至中路的机会,由前锋或中场抓住机会补射。&br&5、水平提高后,中路的直接攻击会越来越难奏效,此时就要多利用边路的机会进行斜射(击球侧部以打出角度),还有就是利用两边墙体打反弹球。我厂有个后卫就专打这种折射球,力量大,角度诡异,极难防守。&br&&br&补充一点高级技巧:&br&使用假动作。如果对手的反应也很快,那么可以利用这一点,使用推杆空转的假动作晃过对方,再拉过来击球。或是假装要发力,但击球时只是轻轻一推,那么在对方转杆一次后短暂停顿的这个时间差里,球可以顺利通过。
几个原则:1、冷静。不管是前场还是后场,时刻保持冷静,跟住对位球员的移动,不要轻易出脚,看准了再打。转得快有时根本没用,因为无法横向移动,还不如等着球过来调整好位置再打。2、静若处子,动若脱兔。防守时保持自己始终有一个球员在球前方(不管是前…
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技术贴,暴强。 &a href=&.cn/zhuanti/sgs/exp/.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/&/span&&span class=&invisible&&zhuanti/sgs/exp/.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
技术贴,暴强。
内奸是一个很不招人喜欢的角色呀,因为你要不停地“见风使舵”,反贼强势的时候你站在忠臣这一边去杀反贼,得罪了反,忠也不会感激你;反弱势了以后你突然跳出来攻击忠臣,让主忠对你深恶痛绝;你又联合剩下的反和主忠周旋,又伺机杀反拿牌。这么拉仇恨,一般脾气不好的主都会非常仇内甚至去送反赢的。一言蔽之,你毕竟是一个人在战斗,为了生存不择手段当然会招人记恨。&br&有空可以体验下双内局,不过即使这样,两个内也不是伙伴哦。
内奸是一个很不招人喜欢的角色呀,因为你要不停地“见风使舵”,反贼强势的时候你站在忠臣这一边去杀反贼,得罪了反,忠也不会感激你;反弱势了以后你突然跳出来攻击忠臣,让主忠对你深恶痛绝;你又联合剩下的反和主忠周旋,又伺机杀反拿牌。这么拉仇恨,一…
其实他们并不傻也不呆,他们只是在聊QQ,逗地主,上WC,或者正在回答知乎上的问题而已,没注意看局面。
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