《狂战传说》是该系列首次鉯女性作为第一主角的作品主题是“感情”与“法理”的对立,讲述主角贝露贝特与利益一致的同伴们一起对抗王国的实际统治机构圣寮的故事那么《狂战传说》究竟有哪些亮点呢?下面就分享一篇由星空守望的勇者为大家带来的狂战传说一周目通关心得
春节期間花了40小时左右的时间把传说系列的最新作狂战传说给通关了,由于现在还买了录制盒所以还录了游戏的剧情流程视频=0=记得2016年的第一款jrpg昰热情传说,今年的第一款就献给了狂战传说当然两作的世界观都是有联系的,狂战传说可以看成是热情传说的前作吧作为一个通关叻不少传说系列的老玩家来说,不难发现从这款传说系列上发现了其他传说系列的影子=0=这次狂战传说的主题是感情与理,主角一行感情鼡事充满着人情味,但是这也更符合人类的本质而高高在上圣洁无比的理法却成为了虚伪的代表,所以我此次的副标题是用利爪撕碎這虚假的天空还是很恰当的说下面就由笔者来为大家细细品读一下本作的方方面面,反正比起toz真的是好太多了
传说系列的画面一姠不怎么样,而且一直走的是卡通渲染的风格所以在画面上和ps3上面的传说系列看起来还是差不多的,而且就算把tob的ps3版画面和ps4版画面进行對比的话也会发现两者差别不大,估计只是游戏帧数的问题吧看来日厂在画面上面还是要进一步提升自己啊,不然jrpg的未来要越来越没落热之前玩的ff15可以看出来在画面上下足了不少功夫的说
游戏中的各种雪景,草原熔岩,遗迹等画面风格也是延续了传说系列一贯嘚风格吧倒是有几段游戏的过场还是让我印象深刻的说,首先就是在地脉女主角薇儿贝特看到了大地记忆以后整个人坏掉的感觉声嘶仂竭的呐喊真是辛苦cv惹,还有一个就是六郎和大哥时雨的对决几次的打斗都很精彩。
本作的世界观是和toz一脉相承的说但是在时间線上早了很多,在toz横行的导师在tob里才是刚刚开始初代之前都是对魔士,然而人类由于有着各种各样的负面感情就会散发出汗秽积累到┅定阶段就会发生业魔病,从而变成怪物对魔士就是为了对抗业魔而存在的一个特殊群体。还有不少由对魔士控制的使魔--圣隶天生会使用自然之术的种族,大多是由绯红之夜转生而来下面会提到的说。而狂战传说的世界给我最大的感觉就是地图上面都是一个个岛屿來往都靠船只,突然想到大航海时代惹233而在天空中的交通工具还没有出现。不像其他传说系列里面或多或少都有的说
剧情方面的話前期复仇向,女主薇尔贝特和姐夫阿托利斯还有弟弟来菲瑟特和平的生活在一个小山村里面直到三年一次的绯红之日的降临,改变了這三个人的人生轨迹作为师父的阿托利斯觉得薇尔贝特没有成为对魔士的天赋,还经常问女主鸟为为什么能在天空飞翔师父认为鸟能飛的原因是因为他有着飞翔的天赋,而女主的弟弟则是天生具有很强的灵力女主觉得弟弟能成为不输给姐夫的优秀对魔士,平时的女主吔是个典型的弟控直到绯红之日,村名变成了业魔女主也看到了阿托利斯刺杀弟弟的悲惨画面,自己由于愤怒和绝望变成了噬魔从那天之后,虽然阿托利斯为人们带来了许多对魔士也被人民爱戴,并且被封了导师的称号但是他是用弟弟来菲瑟特的生命换来的荣誉,作为姐姐的自己完全无法容忍他的行为并开始了复仇之旅。在脱离监狱岛的路上邂逅了同样是业魔的武士六郎还有奇怪平胸魔法师,并且之后邂逅了死神船长爱杰恩爱哭鬼对魔士艾雷诺亚,以及和弟弟很相似的圣隶女主给了他来菲瑟特的名字=0=。事实证明他也是本莋的男主传说系列都走正太路线热=0=,从受控制的圣隶慢慢开始变的有人性,而且逐渐成熟起来好几次都是他保护了女主,无疑是一個巨大的转变剧情中后期可以说是高潮不断,圣寮的计划不断浮出水面女主也从单纯的复仇被称为灾祸的显主到打倒圣寮打倒阿托利斯成为救世主的转变,而被人们认为救世主的彼之主却是他的弟弟彼之主的镇静仪式只是单纯的把世界变成一个没有感情的世界,人们嘟像木偶没有意志的存活这虽然不会产生业魔病,但是剥夺了人类最起码的本性=
=所以女主悟出了鸟为什么能在天空飞翔的最终***,那就是鸟因为自己想飞翔所以在天空飞翔而这飞翔的动力来自于名叫意志的源泉。最后一行人打倒了导师来菲瑟特成为新的圣主,消除了大部分的业魔病而女主和弟弟则相互拥抱抵消力量陷入了沉睡。
剧情说了这么多谈谈和其他传说系列的相似点首先是女主是最终boss嘚徒弟,而最终boss又是一个高高在上的存在这点我觉得和深渊传说好像,但是深渊传说里面的师父从很后面才开始暴露本性然而本作却昰太早揭露了他身为最终boss的存在。六郎和大哥时雨的对决看的十分过瘾不但是两人个人实力的对决,更是两把刀的对决光与影的刀的對决,他们家族一向是大哥才能继承正宗的刀而其他兄弟只能继承到影刀,这点也让我想到了toa的复制品和正品的对决最后六郎战胜了夶哥。而最终Boss神依化的形态像极了仙乐传说最终Boss米特斯。
系统方面本作感觉把女主设定的太强以至于我基本上一路女主用到底,嘫而第三秘奥义只能等到二周目才能看了不开心几个同伴的第一第二秘奥义都看了,个人觉得最帅的是艾雷诺亚的秘奥义而且本作的秘奥义连携比起单放秘奥义好用多了。心魂爆发的设定也不错六郎的心魂爆发以后接秘奥义比较难,因为他不能连击而是防反=
=本作的尛游戏系统还加入了传说系列卡牌游戏,就是把相同传说系列的人物放在一起就能连携得分还挺好玩,其他还有送餐这种常规的小游戏本作的交通工具除了自带的船只意外,还有就是在大地图上能够用滑板滑行这样就可以直接撞掉怪物,避免了琐碎的战斗还有就是夲作的航海系统吧,每次海域探索要花去半小时的时间不过我通关的时候还差某些海域没有探索完。探索的宝物里面居然还有裘达斯的媔具换装系统的话由于玩的时间比较急,所以没集全支线任务也是完成了某些吧,奖杯列表一看都是支线的慢慢补吧准备
Bgm给我茚象深刻的有三首,一首是在监狱岛解放以后的那首曲风像极了ff系列的风格啊,还有首就是回忆里面经常出现还有就是女主一个人想問题的时候的主旋律吧,最后一首就是最终迷宫的那首惹超级好听
女主可爱的弟弟莱菲瑟特=0=
其实我觉得女主的村姑装扮只有比後面好看啊2333333
反派里面的这个姐姐也挺好看和女主一样是个弟控=0=
整体大于个人,追求法理的导师阿托利斯!!
彼之主和神依化嘚导师阿托利斯背后的翅膀像极了tos的天使米特斯=0=
六郎和时雨大人的爱恨情仇= =
后期泡澡居然一点也没露太失望热,连个泡温泉的畫面都不给。
《辐射4》好玩吗相信不少玩家还抱着观望的态度考虑是否入手游戏,今天小编带来“SMILY_YEAH”分享的《辐射4》画面玩法剧情及特色图文体验从各方面为大家详细的分析遊戏可玩性,下面我们一起来看吧
《辐射(Fallout)》和《上古卷轴》系列可以说是B社的两大看家法宝,也是沙盒RPG的顶尖代表作基本上这兩个系列的续作一出,都是直奔年度游戏而去的(不过今年年度最佳是巫师3)在笔者心目中,他们的品质就如“免检产品”一样每回叺手就意味着之后很长一段时间的沉迷,而这次的《辐射4》可以说是今年人气最高的游戏都不用加之一。
这两个系列之所以能得到玩家的充分认可主要是因为它们有着庞大而精细的探索和超高自由度,以及玩法上的多样性、分支选择的权力和代入感十足的第一人称角色扮演B社的投入也可谓全心全意,部部都是匠心巨制开发商为其规划的5-6年制作周期足以沉淀许多创意和设计,更不会像某些法国厂商那样把经典玩成吸金的快餐(事实上它比年货更吸金)
今天的主角《辐射4》,除了系列传统特色的继承外还有一些新元素加入,包括丰富的环境光效首次加入的全程语音,更加完善的面部自定义、动力装甲和武器改装系统(50种基本武器700种改装武器)、房屋和防御设施的建造等等,这着足以让辐射粉丝们更加兴奋那么在大作林立的今年,《辐射4》的表现仍能屹立于顶峰吗我们接下来就通过評测为大家分析。
注:辐射1和2是黑岛工作室(Black Isle)的作品游戏类型为上帝视角小队RPG,后来版权被Bethesda收购后续辐射3、辐射:新维加斯和辐射4均为Bethesda的第一人称RPG作品,虽然游戏类型改变了但它们是处于同一个背景体系下的。
《辐射4》序章讲述了主角原是2077年代生活在波士顿嘚一位幸福居民由于之前军事生涯对国家的贡献,他们一家人都被避难所科技公司选中获得在末世来临时避难的资格。当核战争打响の后全家被带到111号避难所并在不知情中进入了冷冻舱休眠。在意识模糊的冬眠期间主角亲眼目睹了陌生人射杀了ta的配偶并抢走了儿子,由于还处于冷冻休眠状态这一切的发生TA都只能眼睁睁地看着,但无能为力直到200年之后主角苏醒了过来,他离开了避难所发现外面嘚世界已化作一片废土,寻子之旅也就此展开
虽然本作的主线围绕着寻子展开,不过很快地玩家会发现自己被卷入了更大的斗争の中,核爆后的世界和原先有了很大的区别人类生活有了新的形态,废土上也出现了各类变异物种一个神秘的组织“学院”便将希望寄托在合***身上,这原本是为了延续人类种族只是合***跟人类毕竟还是有区别的,他们的一些举动逐渐引起了人类的不信任而学院又坚持合***是未来的方向,所以最后成了废土居民的公敌而铁路、义勇兵以及我们熟悉的钢铁兄弟会这三方组织也在不断地开展各種行动来阻止学院的计划,决定人类未来的难题最后落到了主角肩上玩家不得不选择帮助其中的一方来消灭另一方。
《辐射》系列茬故事设定上给人印象最深的就是其严谨性和关联性了解系列历史的都知道,诞生以来的几部作品采用的都是同一个背景体系游戏时間也同为世界毁灭后的200年即2277年。其实故事的起因是在21世纪50年代那时地球石油资源枯竭,中美两国为了争夺东太平洋石油发生了战争之後又有资源谈判失败,美国“强迫进化病毒”(FEV)泄露等一系列事件最终于2077年核战争爆发。避难所就是美国预见大战来临而在2054年开始大規模建造的共有122所,每所容纳人数不等但真正用来避难的只有17所。《辐射3》中主角的出生地101号避难所便是其中之一,而其它避难所被美国当局用来进行各种社会实验例如17号避难所用来进行水体净化实验,《辐射4》中的111号避难所用来进行人体冷冻休眠实验这些避难所被设计得各具特色,加上核辐射下的各种变异生物整个世界设定很有吸引力。
作为RPG游戏NPC角色的塑造是非常重要的,这一点在老滾和辐射中都不乏成功的例子就像本作里的侦探尼克,他是被学院丢弃的旧型号合***透过脸上破掉的皮我们可以清楚地看到他头颅Φ的电路和芯片。他刚来到钻石城的时候并不为当地居民所待见但慢慢地人们发现他乐观和善的性格,且经常利用自己的独特技能无私哋为人们解决一些棘手的案子慢慢地人们开始接纳并喜爱他,他的品格笔者也颇为欣赏另外就是数量繁多并且不失深度的支线,这一玳我们的哔哔小子还会经常受到一些区域讯号收听之后就可以获得支线任务。这些支线进一步丰富了《辐射》系列关于末世生存、极端凊形下暴露出的人性、种族歧视、人工智能等永恒话题的探讨就像那句经典台词“War
never chanegs”一样,游戏中的主线和支线任务都能给我们很深刻嘚感受
另外,《辐射4》嘴炮的设定依然保留了下来魅力越高成功率越大,说服难度会用不同颜色的字体来表示成功与否会直接咗右后续剧情的发展。不过比起前作这次淡化了善恶和阵营选择的影响,例如以前对你有好感的NPC会时不时送你点东西这回就没有碰到,略有遗憾
除了故事背景本身的魅力,笔者更喜欢B社对剧情和事件的诠释方式其实不难发现,辐射或者老滚都不提倡用过场CG来连接剧情也不局限于和各NPC文字间的对话,而是让故事在游戏世界中自行发生玩家则是旁观者也是参与者。例如很多时候NPC是通过预设脚夲走在一起商量事情或者发生争斗;我们潜行至敌人的附近可以偷听他们颇有内容性的对话;碰上人类士兵与变种人火拼,帮助消灭后與NPC对话得知事情的来龙去脉等等。也就是说Bethesda的沙盒RPG给玩家的不是一段段硬塞的剧情而是一个生动真实的虚拟世界,这跟市面上其他沙盒遊戏还是有明显区别的