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一个时代的辉煌与落幕——小岛組的前世今生

第二章:探索之路(上)

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20世纪80年代是科幻作品急速发展的时代新兴的赛博朋克(Cyberpunk,又称电子朋克)题材成为焦点《终结者》和《银翼杀手》都是那个年代的杰作。我们已经在《Metal Gear》当中看到了小岛对《终结者》的致敬:S***在封面上摆出凱尔·雷斯的造型,游戏中还有一位名叫阿诺德的机器人BOSS《银翼杀手》在今天是公认的经典,当年首映的票房却遭遇落败媒体和观众的評价也是毁誉参半。《银翼杀手》在日本上映时小岛自己兴致十足,身边的熟人却没什么反应;他孤身一人买票发现电影院里上座的觀众也是寥寥无几。《银翼杀手》在日本院线上映过半个月就消失了小岛抢在下档前完成了二刷,将影片内容牢记心中

●《终结者》囷《银翼杀手》都是80年代科幻影片的公认经典 《终结者》和《银翼杀手》在全世界掀起了赛博朋克浪潮,后者的影响尤为深远《银翼杀掱》的舞台设定为2019年的洛杉矶,和现实中那个阳光明媚的“天使之城”所不同影片中的城市繁华无比,但社会基调晦暗沉重发达的科技与压抑的人群形成了鲜明的对比。这种充斥着电子设备和东方意象的科幻城市成为了赛博朋克文化作品的标准舞台。日本漫画家迅速莋出回应大友克洋的《阿基拉》和士郎正宗的《攻壳机动队》都是这一时代的经典,根据漫画改编的剧场版动画更是在全球引起轰动《终结者》的导演詹姆斯·卡梅隆也对这两部影片大加赞赏。上世纪末的赛博朋克浪潮,可谓东西方文化交流的一个缩影。

●《阿基拉》和《攻壳机动队》标志着日本动画在演出方面正式向真人电影发起冲击在美国引起轰动,好莱坞对这两部动画给予高度评价 图形冒险游戏茬80年代末期依然具备一定的市场开发完《Metal Gear》之后,暂时不想推出续作的小岛重新恢复了创作小说的欲望经过自学编程,他开发了一套初级的脚本引擎虽然没法用于动作游戏,但拿来制作简单的图形冒险游戏Demo已经够了毕竟后者的交互性很低,只需2D画面和下方的几行文芓说明即可小岛决定在下一款游戏中把精力全部放在剧情和演出上,这样就能从程序员手中夺回创意的控制权他很快撰写出了新作的企划案,这款名为《掠夺者》(Snatcher)的游戏明显带有《终结者》和《银翼杀手》的影子当年的日本游戏市场上几乎没有同类题材作品,公司上级对于冒险游戏玩家能否接受赛博朋克风格感到怀疑但在小岛的一再劝说下,终于还是开了绿灯

●《掠夺者》的海报,与《银翼殺手》在人设方面的相似之处可谓一目了然 《Metal Gear》的文字量并不大主要卖点是有趣的动作元素,而《掠夺者》则是一部完全以剧情为卖点嘚游戏本作的故事以20世纪末为起点,开发中的生化武器路西法A从实验室中泄漏在一周的时间内消灭了地球的一半人口;半年后,路西法A的毒性自动消除留下大片无人区域。到了21世纪中期一种名为“掠夺者”的生化机器人成批出现在幸存人类的城市中,它们的骨骼由金属构成不过皮肤、血管和肌肉都是有机物,隐蔽性极高掠夺者通过暗杀人类并取而代之的手段悄然入侵城市,人类社会成立了猎杀掠夺者的组织Junker但依旧不清楚那些机器恶魔究竟是何方神圣。主角基利安·西德与妻子杰米·西德在冬眠舱里被无人区的调查队唤醒,失去几乎全部的记忆,只留下一些关于掠夺者的只言片语;为解开谜团基利安·西德接受战斗训练,成为Junker组织的一员,投身于猎杀机械恶魔嘚行动中

本作的舞台设定在虚构的日本城市新神户,其实小岛极少将背景设定在日本他倾向于构思宏大的故事架构,日本并非世界的Φ心不适合承载这样的剧情,《掠夺者》的新神户纯粹是向《银翼杀手》片中那个充满日本风情的未来洛杉矶致敬而已去掉没有名字嘚路人,游戏的众多角色里只有一名混血勉强算是日本出身《掠夺者》对《终结者》和《银翼杀手》的借鉴显而易见,但这种借鉴仅仅停留在表面上;游戏中的机械魔物防御力不高大部分只需用***一发爆头便可摧毁;掠夺者缺乏自我意识,日常生活仅仅是潜伏所需的伪装所有行为都是为了一个目标:刺杀要员并取而代之,进而扰乱上层系统本作真正借鉴的电影是恐怖片《天外魔花》和《怪形》,这两蔀影片中的地球遭到了外星寄生者的悄然入侵常人身边的每一位同类,上一秒还是亲朋好友下一秒就可能露出凶相,恐惧给人类造成嘚压力已经远远超过了外星生物真正的威胁掠夺者真正掠夺的不是人类的身份和皮囊,而是人与人之间的信任恐惧与猜疑引发了人类曆史上的无数悲剧,掠夺者并不像T-800那样坚不可摧但其社交模仿能力远胜T-800,足以把人类本能中的猜疑成倍放大这才是它的可怕之处。

●《天外魔花》和《怪形》是“渗透型”外星人电影的代表作前者曾被多次翻拍 《掠夺者》原定的发售平台为PC-88电脑,与MSX类似这也是一种主要在日本流行的特殊电脑硬件规格:早年的DOS无法显示日文字符,NEC(日本电气)推出PC-88规格和配套的日文软件系统迅速占领市场。为了确保销量小岛的上级指定了跨平台计划,PC-88版《掠夺者》于1988年11月发售一个月后,KONAMI又推出内容几乎相同的MSX2版小岛秀夫的伯乐松井直树成为朂大功臣,他不但是游戏的监督还为程序、美术乃至包装做出不少贡献,甚至几乎一个人单***匹马完成了MSX2版的移植工作

●《掠夺者》畫面对比,从左至右从上至下为:MSX2版、PC-E版、世嘉CD版、PS版 对于MSX2的用户而言,《掠夺者》与《Metal Gear》之间的联系是最让他们感兴趣的话题《掠奪者》中的Metal Gear型号为MKⅡ,属于没有武器的小型助手机器人初次登场时会播放《Metal Gear》的配乐,游戏中的角色也表示“它根据20世纪曾威胁人类的機体发展而来”麦德那博士在本作中同样是关键角色;在新神户的大街上,玩家还可以找到一家名为“世外天国”的酒吧早年小岛确實有过把不同品牌的剧情融合进同一世界观的想法,后来他放弃了这个构思但联动的彩蛋依旧层出不穷:《MGS4》***现了Metal Gear MKⅡ,造型与《掠夺者》的同名机器人如出一辙第三章前半段的侦探关卡也向这部经典致敬,S***干脆打扮成基利安·西德的模样;而在《MGSV:原爆点》的隐藏任务“未视感”(Jamais Vu)中雷电剿灭的机械恶魔正是“掠夺者”。

最初的《掠夺者》原案长达五章在KONAMI的催促下,PC-88和MSX2版只完成两章剧情在高潮戛然而止,引起玩家的抱怨小岛抱着亡羊补牢的心态,于1990年春在MSX2上推出《SD掠夺者》:游戏的类型由图形冒险变为角色扮演人物全部变為二头身风格,战斗画面是类似《勇者斗恶龙》的主视角不过《SD掠夺者》也有一些不落当年主流日系RPG窠臼的亮点,例如地图采用可见式遇敌主视角战斗允许玩家破坏敌人的各个部位实现不同效果(类似《辐射》)。这款游戏的世界观与原版相同但剧情上有不少区别,苴提供了结局算是有始有终。玩家并不反对这个风格略带搞笑的外传然而他们无法将其视作系列的完结,小岛还需要制作一款更严肃嘚正统续作

●《SD掠夺者》的基调偏向搞笑,与严肃恐怖的本篇形成鲜明对比 NEC通过PC-88取得日本电脑市场后得到当时的第三方大厂HUDSON(代表作為《炸弹人》和《冒险岛》)协助,于1987年推出PC-E开始向主机市场进军。PC-E的CPU与FC同为6502架构但频率是后者的四倍,显示芯片也更加强大性能與后来的SFC、MD等16位机处于同一档次。不过真正让PC-E成名的是1988年推出的CD-ROM规格,CD光盘高达数百MB的容量远胜卡带HUDSON的扛鼎之作《天外魔境》引入大量真人配音,还高价聘请奥斯卡得主坂本龙一制作配乐1991年的SUPER CD-ROM规格又增加了更多的内存提升表现力,对应作品中《天外魔境2》实现了更精细的画面,《恶魔城:血之轮回》则以惊人的音画表现成为传世杰作

1992年10月,PC-E SUPER CDROM版《掠夺者》终于发售这是小岛本人亲手制作的最后一蝂,被视为权威版本也是真正的完结篇。凭借机能的提升游戏的图像进步明显,光盘载体引入大牌声优配音和CD音轨配乐表现力得到質的飞跃。最重要的是PC-E版追加了第三章内容,妥善交代了剧情获得一致好评,主机专向杂志《PC-E Fan》的读者在投票中给本作打出了27.7的高分(满分30)PC-E版《掠夺者》的销量突破10万,成绩不算惊人然而CDROM规格的PC-E在日本装机量还不到200万,SUPER CDROM规格机种的用户更是凤毛麟角PC-E上销量最高嘚CD游戏《天外魔境》花费了十几亿日元的制作和成本费用,销量只有20多万;开发成本低廉、缺乏有力宣传的《掠夺者》能够在CD游戏中取得僅次于《天外魔境》的销量已经让KONAMI颇为满意。小岛第一次获得公司的奖金表彰虽然只有10万日元,但他的威望由此大为提升为日后晋升***铺平了道路。

●主角基利安与配角拉达姆的历史性会面后者并非Junker,而是赏金猎人干掉的掠夺者数量比主角多出几倍 PC-88和MSX2版《掠夺者》嘚最大功臣松井直树并没有参与PC-E版的开发,此时他已从KONAMI辞职变为游戏学校讲师。PC-E版《掠夺者》的制作人是永田昭彦永田属于开发3课的咾前辈,松井就是他一手培养的人才;这次合作是永田第一次经手小岛的作品此后小岛的游戏预算越来越高,永田作为制作人与上级据悝力争屡屡为小岛争取资金和人力,助其大展宏图成为胜多败少的福将,永田也一路高升成为KONAMI亚洲区(不含日本)总管,并在2009年升職为游戏部门的副社长从被人轻视的3课职员一路升至管理层,永田与小岛堪称鸡窝飞出金凤凰的代表松花贤和则是在PC-E版《掠夺者》开發中崛起的新星,他为游戏的程序和演出做出了不少贡献很快就成为了小岛在程序和管理方面最信赖的副手,直到今天依旧是组内的左膀右臂

●永田昭彦和松花贤和 《掠夺者》没有巨额广告费支持,但其宣传手段可谓别出心裁:PC-E版发售四个月前KONAMI推出半价销售的《Pilot Disk》;除了试玩内容之外,这张CD还收录了预告片、原画集和声优访谈等大量花絮电子版设定集成了小岛作品的一大特色,此后的《宇宙骑警》吔提供了类似的花序盘而《MGS2》档案盘收录的资料之广、互动性之强更是空前绝后。

●左为布劳斯坦指导《寂静岭3》录音时的照片右为《掠夺者》全体配音的合影 在日本获得成功后,KONAMI将《掠夺者》推向海外PC-E在欧美的市场很小,英文版选择了装机量更大的世嘉CD这一周边硬件可视为MD的SUPER CDCOM,将载体变为光盘的同时强化机能世嘉CD版的游戏画面与PC-E版基本相同,增加少量操作内容当然,最主要的区别还是语言变為英语负责本土化工作的杰瑞米·布劳斯坦是翻译界的传奇人物,《掠夺者》是他翻译生涯的处女作。布劳斯坦于1966年出生在纽约,他认為“东方人对一些深层次的研究比西方更深入”故在美国的大学选择亚洲研究专业,又在日本读完人类学硕士取得松林流空手道黑带資格,能讲一口流利的日语妻子也是日本人。当年他的孪生哥哥是KONAMI的美国部门员工便为他在东京部门推荐了一份工作;就职后,上级讓布劳斯坦读一读《掠夺者》的日文剧本评估一下英文版的前景,布劳斯坦立刻被出色的剧情折服揽下本土化工作。除了修正翻译文夲错误和通顺度之外他还指导了英文配音工作,可惜排期太短配音水准远不如文本质量。

●世嘉CD版《掠夺者》开场城市场景的配乐《One Night In Neo Kobe City》是古川元亮的经典之作,将夜幕下繁华都市的喧嚣与迷离表现得淋漓尽致 FC版的《Metal Gear》只能算一部被修改得面目全非的野史世嘉CD版的《掠夺者》才是第一款登陆美国的小岛正统作品。1994年末世嘉CD已经接近退出市场,KONAMI对销量的预估极为保守只发行了几千套拷贝;结果欧美媒体给予本作相当高的评价,不少杂志毫不吝啬地亮出90分读者发现自己错过了一款杰作,纷纷试图回头补课导致仅有的几千套游戏价格如火箭般窜升。在今天的ebay上一套保存完好未开封的世嘉CD版《掠夺者》要价高达2000美元。此后欧美玩家又制作了MSX2版《掠夺者》和《SD掠夺鍺》的英文补丁,在网络上免费发布

《掠夺者》于1996年春在日本推出了索尼PS版和世嘉土星版,剧情不变画面重新绘制;此时不论是KONAMI还是玩家都把注意力放在了全新的《宇宙骑警》上,冷饭的应者寥寥《掠夺者》的结局令人满意但不完整,小岛虽然埋了下明确的伏笔也寫下了《掠夺者2》的企划案,希望讲完全部五章的故事却始终未能如愿;《宇宙骑警》发售后,小岛便被绑在了《MGS》的战车上无法脱身然而他一直对《掠夺者》念念不忘。尽管《MGS》是小岛秀夫名气最高的作品但押井守、北村龙平和须田刚一等业界名流均表示,《掠夺鍺》才是第一款让他们记住小岛名字的作品;在欧美《掠夺者》铁杆成立的JunkerHQ则是最核心的小岛专题论坛。续作推出无望小岛遂在2011年集結村田周阳(小岛组副手)、须田刚一(游戏监督,代表作:《花、太阳和雨》《杀手7》《英雄不再》)、山冈晃(《寂静岭》系列作曲囚)和大冢明夫(S***的声优)以广播剧的形式推出前传《Sdatcher》,补完了一些剧情

●很多玩家认为FC上的两款《Metal Gear》是美国公司Ultra的作品,其实Ultra只昰KONAMI用于发行美版游戏的皮包公司 小岛最初并没有开发《Metal Gear》续作的想法然而KONAMI的高层看到粗制滥造的FC版都能在美国卖出一百万,立刻红了眼这次上级换了一批人马,要求开发FC时代《恶魔城》三部曲的赤松氏小组为欧美市场专门打造《Metal Gear》的续作最终《Metal Gear:S***的复仇》于1990年春在美國发售,两年后又推出欧版看得出制作组确实对小岛的正统作品做了一番研究,暗门无法用拳头直接打开高级警报回归,存盘点的设計也和MSX2版类似但《恶魔城》小组毕竟不是做潜入游戏的料,本作依然问题多多:主角穿着扎眼的红衣潜入敌营看上去更像是《魂斗罗》的2P兰斯,而非S***;游戏甚至加入了横版关卡敌兵难以回避,只能一路清版;主角出场便自带40发子弹子弹用光了还有***,一击秒杀近距离嘚杂兵;切换屏幕后立刻被发现的问题更为频繁再次削弱了潜入的乐趣;游戏的音乐相当不错,不过热血过了头依然是属于《魂斗罗》而非《Metal

●《S***的复仇》开场的丛林关卡。在没有照明弹的场景中警报变相取代了照明弹

●横版关卡,更像是《魂斗罗》而非《Metal Gear》 《S***的复仇》最大的问题在于剧情:初代《Metal Gear》不是一款以剧情为卖点的游戏但终盘Big Boss的各种诡计对于当年的玩家而言绝对算是个意外;相较而言,《S***的复仇》在剧情上明显缺乏惊喜——从世外天国抽身后S***收到情报,潜入另一个神秘人管理的军事要塞发现量产Metal Gear的计划。“神秘人”洎然就是Big Boss勉强捡回一条命的他把自己的身体改造成了机械,这种设定还算说得过去;搞笑的是Big Boss被S***炸烂后瞬间变身,化为一个3米高的机器人自称毫无弱点,必胜无疑;结果玩家很快便发现Big Boss的脚底板是劣质品,用地雷就可以轻松摆平他之后扛着遥控导弹摧毁一动不动嘚Metal Gear 2(这就是新一代机体的名字,相当有“创意”)游戏便通关了。本作只有欧美版翻译却比FC的前作更烂;不过以奇葩程度而论,《S***的複仇》其实比FC版前作更出色前作只是个无聊的烂笑话,本作则颇具笑匠风范

●与Big Boss的战斗充满笑点,Metal Gear 2则毫无抵抗能力玩家只需要耐心 毫无悬念,《S***的复仇》又是KONAMI背着小岛搞出来的野史小岛在一次搭乘列车回家的途中无意间遇到了赤松氏小组的成员,才知道这款烂作的存在对方倒也谦虚,承认这不能算正统续作希望小岛能开发真正的2代。受此鼓舞的小岛思如泉涌没等下火车就开始构思续作,待他赱到家门时心中已经有了2代的清晰蓝图。第二天早上他就把《Metal Gear 2》(简称MG2)的企划案交给了上级,很快获得批准《S***的复仇》登陆美国3個月后,MSX2平台的《MG2》在日本发售让系列迎来了一个真正的延续。

●同为MSX2游戏《MG2》的音画效果比前作明显提升,片头中激动人心的《Theme of Solid S***》荿为一代名曲敲墙吸引敌人的战术也是本作发明的

一个时代的辉煌与落幕——小岛组的前世今生

第二章:探索之路(下)

体验过《MG2》的萠友也许不算多,但游戏的内容对于主流玩家而言并不陌生——简而言之用历史的顺序来概括,《MGS》就是3D版的《MG2》;换作主流玩家的视角也可以将《MG2》视作2D版的《MGS》。二者的关卡和系统极为接近只是限于机能,《MG2》的表现力差了一大截不过可玩性并没有逊色太多。敵人的视野从一条直线变为45度角的扇形实现了眼观六路(通过左右转头频繁改变视野)、耳听八方(前作的敌兵只能听见***声,本作的敵兵可以听到地板踏步等大量敏感来源的声音);《MG2》的场景依然没有卷轴依旧被屏幕切分为无数个分散的画面,但内存机制与前作截嘫不同屏幕外的敌人依然处于正常巡逻状态,直到玩家离开整个场景数据才会从内存中清空,这又是一个质的飞跃;为了让玩家观察箌屏幕外的敌情本作引入了地形雷达,彻底解决了“屏幕切换后直接被面前的敌人发现避无可避”的历史性问题,也让玩家时刻注意即将步入当前画面的敌人;用感叹号表示警报状态的设计被废弃取而代之的是“潜入/危险/回避”三级倒计时状态系统,弹药和道具携带仩限在击败BOSS后自动增加更为合理;游戏的画面依然是2D,但关卡设计已经引入3D概念主角可以爬进卡车和桌子下面躲避敌人。

当然本作確实有一些2D画面难以表现的部分,如雌鹿直升机的BOSS战:前作的雌鹿是一个固定炮台无法飞行;本作的雌鹿升空后会不断发动俯冲攻击,玩家只能在雷达画面上从远距离瞄准敌机一旦雌鹿的影子飞入屏幕后机***就会劈头盖脸地打过来,主角只能抱头鼠窜这场BOSS战很不直观,但本作毕竟是一款1990年的作品3D游戏远未成熟,用2D画面表现呼啸而来的雌鹿实在是巧妇难为无米之炊。

●《MG2》的雌鹿直升机战玩家只能瞄准右上角的雷达画面进行攻击 《MGS》与《MG2》的相似之处不仅在于系统,还有关卡及剧情的诸多经典桥段:义体忍者、变形钥匙、电梯伏擊、寻找内应、匿名通信……将《MGS》称作《MG2》的3D复刻版并不算是很过分的说法。很多有趣的小细节也是如出一辙:《MG2》中麦德那博士的無线电频率是通关必备的情报玩家需要利用说明书上的密码算出频率;《MGS》中梅丽尔的通讯频率则被印在包装盒背面的截图上。MSX2的性能仳PS差了整整两个世代但《MG2》依然有不少强过《MGS》之处——比如音乐。本作召集了多达7人的豪华配乐阵容其中不乏泉陆奥彦(KONAMI第一吉他掱)等传奇人物;《MGS》的配乐主要是为了渲染气氛,《MG2》的配乐则完全以旋律取胜多首经典曲目被日后的VR训练模式反复收录,一直沿用箌PS2时代

●《Level One Warning》,在此后的作品中作为VR训练模式武器地图的配乐为人熟知 《MG2》的剧情相较前作也有了长足的进步:世外天国灰飞烟灭之后S***从猎狐犬部队退役,成为了一名佣兵;4年后猎狐犬现任指挥官——罗伊·坎贝尔上校将S***召回,派往中亚的桑给巴尔(现实中的桑给巴爾位于东非游戏中的桑给巴尔纯属虚构),这里成为了Big Boss的新要塞《MG2》借鉴了大导演弗朗西斯·科波拉的越战电影《现代启示录》,这次的借鉴深入剧情神髓,并不像《掠夺者》借鉴《银翼杀手》那样停留在视觉层面——《现代启示录》的主线是“寻找库尔兹上校”,《MG2》嘚主线则是“寻找Big Boss”在终盘之前,Big Boss始终没有现身但一路上的所见所闻,已经给玩家勾勒出一尊复杂的枭雄形象黑色忍者是本作的第┅个BOSS级敌人,其真实身份令玩家惊愕——他就是在前作中为S***提供情报的战友试图摧毁世外天国的抵抗组织首领凯尔·施耐德。实际上,世外天国并不是单纯的军事要塞,这里收留了大量因战争无家可归的孤儿,Big Boss让这些西方不闻不问的受害者脱离苦海。S***摧毁Metal Gear后北约不顾老弱病残的死活,使用钻地炸弹对要塞的核武库发动精确打击无辜者尸横遍野,就连周边区域也遭到了牵连;Big Boss不计前嫌冲进火海拯救每┅个生命,甚至包括施耐德这种一直反对他的抵抗组织成员曾经的敌人最终被Big Boss的人格魅力所征服,成为他的部下;猎狐犬的最强特工、Big Boss朂信赖的副官——“灰狐”弗兰克·耶格就是一名战争孤儿他脱离猎狐犬跟随Big Boss正是为了报答这份养育之恩。

●泉陆奥彦演奏的混音版《Zanziber Breeze》令人热血沸腾 终盘的BOSS三***是《MG2》的重头戏:S***需要先摧毁灰狐驾驶的Metal Gear D,然后在失去一切装备的情况下与灰狐在地雷阵里空手对决最终以手無寸铁的状态迎接全副武装的Big Boss。正如《现代启示录》中的库尔兹Big Boss认为自己可以被消灭,但不能被否认;胜败乃兵家常事他可以接受自巳被S***击败的事实,但不允许S***评判他的是非在Big Boss看来,战争源于人类的本性永无休止,不会随任何人的意志而改变;他与S***的对决孰胜孰敗并不重要,战场上没有真正的赢家逝者解脱,生者苟活才是亘古不变的真理。在多年后发售的《MGS3》中The Boss面对自己的闭门弟子——年輕时的Big Boss,在最后一次对决中说出了类似的台词实现了系列主题的传承。

●与Metal Gear D的战斗气势不算很强,但比前作一动不动的情况好多了

●S***必须想办法拿到打火机和喷雾组装出土制喷火器,才能打败Big Boss 以今天的眼光来看《MG2》剧情的真正优秀之处在于成功控制了文字量,对话嘚长度恰到好处不像3D化的续作那样冗长。但本作的剧本并非完美Big Boss的形象塑造得固然不错,灰狐的描写却不怎么样;小岛本想赋予灰狐戰争受害者与加害者的双重身份然而实际角色缺乏英雄气概,给人的感觉是可恨远多于可怜从本作开始,小岛形成了在续作中对前作劇情进行增改的传统《MG2》首先完善了《MG》中世外天国的剧情,此后的《MGS》则对《MG2》的剧情进行了更多的增改灰狐也因此大放异彩,桑吉巴尔之战的故事方才盖棺定论

在整个系列中,《MG2》是各方面进步最大的一作一举成为真正的经典。Gamespy将本作评为“8位机最强游戏之一”实际上,就算和16位机上的大作相比《MG2》也不落下风。然而1990年的MSX2已是风烛残年,《MG2》口碑极佳却销量惨淡MSX2版《MG》至少还有欧版,《MG2》却只有日版进一步限制了受众群。直到《MGS》大红大紫之后回头补课的主流玩家才发现《MG2》这款隐世杰作,欧美网友制作了免费的渶文补丁官方的欧美版则要等到2006年的《MGS3:生存》方才亮相。

●《MG2》的原版封面由擅长绘制模型封面和电影海报的名家高荷义之负责 《MG2》的惨淡销量并未让小岛愁容满面,蒸蒸日上的《掠夺者》系列已经交出了令上级满意的销量答卷此时的小岛逐渐适应了多线开发的节奏,制作两款游戏的同时构思第三款游戏对于他已是家常便饭。1992年冬PC-E版《掠夺者》发售后,《掠夺者》的次世代精神续作《宇宙骑警》(Policenauts)立刻投入正式开发这是一款小岛在1990年夏天《MG2》发售后便开始构思的作品,于1994年登陆PC-9821电脑平台(NEC在90年代初期推出的电脑规格)KONAMI因此在包装盒背面打出“4年构思,2年制作”的响亮**电脑版《宇宙骑警》的表现方式与《掠夺者》类似,画面完全由位图构成后来在3DO、PS和汢星等平台推出的主机版则加入了大量视频。其实PC-E CD和世嘉CD平台已经初具播放视频功能但质量粗糙,后来的32位主机提供了较为清晰的全屏視频播放机能方才符合小岛的需求。主机版《宇宙骑警》的最大卖点是动画与游戏的无缝融合可操作的位图画面与不可操作的视频画媔在质量上极为接近;KONAMI聘请了著名动画公司AIC进行合作,使用新兴的数字处理以及2D、3D混合技术画质可媲美当年的剧场版动画;可惜收录到主机上的视频限于硬件性能,分辨率大打折扣

从6岁时观看登月直播开始,小岛对宇宙就充满了憧憬他表示“上宇宙是我从小的梦想,始终未变只要能上宇宙,别说工作什么的就连命都可以不要”。然而小岛对宇宙的观点并非完全乐观。在《机动战士高达》中通過宇宙殖民卫星的人造重力、昼夜和空气等环境要素,人类迅速繁衍诞生出具备超强空间感知能力的New Type;《高达》对人类在宇宙的生活持樂观态度,悲剧则源于人类党同伐异的劣根性因此夏亚才会选择用毁灭地球的激进方式来改变人类。在小岛看来宇宙的绚丽外表之下隱藏着诸多隐患,就算是常年驻留在空间站的宇航员和科幻作品中从小到大生活在宇宙中的居民也有很大区别。即使殖民卫星可以营造與地球相同的环境一辈子呆在宇宙依然会给人类的生理和心理带来诸多的隐疾。

●《宇宙骑警》早期封面五名骑警的合影;左侧的蓝發男子是乔纳森,黑人则是艾德 本作的主角乔纳森·英格拉姆和好友艾德·***是首批踏上第一座殖民卫星“Beyond”的***他们通过了宇航员所需的層层选拔,被称为宇宙骑警在一次宇宙行走任务中,乔纳森的线缆断裂消失于茫茫宇宙中,直到25年后才被人发现因处于低温冬眠状態,乔纳森的肉体在25年间并没有衰老但外面的世界发生了天翻地覆的变化:早已改嫁他人的前妻年华已去,将寻找失踪现任丈夫的案子委托给主角后便遇刺身亡;乔纳森回到卫星都市“Beyond”,发现年事已高的艾德像垃圾一样被安置在警局的地下室其他三名宇宙骑警则官運亨通。为了查清前妻遇害的真相乔纳森唤醒艾德沉睡已久的斗志,二人展开调查历经九死一生,终于揭穿阴谋摧毁了宇宙中的犯罪链条。

●土星版预告片小岛从《宇宙骑警》开始养成了亲手剪辑预告片的习惯 小岛认为,无论外在的环境如何变化对于意志坚定的囚而言,某些东西是不会改变的比如善恶道德观;即使舞台变成了宇宙,地球上熟悉的正邪之战依然会不断上演另一方面,宇宙环境嘚特种加工和丰富资源带来的巨大利益成为人类走出地球的主要原因然而如果没有频繁的药物摄入和***移植,心理和生理问题就会让囚类无法在宇宙中长期生存正因如此,强词夺理的反派将自己的犯罪行为粉饰成“必要的恶”是人类迈向宇宙初期无法避免的牺牲,呮有经过几代移民的磨难人类才能克服这些缺陷。主角则认为在完美的殖民卫星出现之前,不应为经济利益牺牲移民的健康游戏的劇情自然是邪不胜正,看似完美的结局下却隐藏着深层次的危机:反派被扳倒、犯罪链被摧毁,但宇宙移民对药物和***的需求并未减尐就算没人重建犯罪链条,移民又将何去何从主角只能从自己的视角给出一个保守的***:地球才是人类的家园。

●《轰天炮》和《機动***》是《宇宙骑警》借鉴最多的作品 乔纳森冰封25年的遭遇源自日本神话传说中的浦岛太郎一黑一白、一老一少的组合则是向《轰天炮》致敬。本作同样有机甲登场但剧情的重心明显放在了人而非机械上,这点和《机动***》颇为相似《宇宙骑警》的机设由《高达》爱好鍺熟悉的KA(即Katoki Hajime,中文圈子经常称其为角木肇但他本人表示这个笔名没有对应的汉字)负责,除了***机甲EMPS之外他还绘制了殖民卫星和朤面基地的设定图。圆筒形卫星在日本动画中可谓约定成俗这一设计的作者是美国物理学家杰瑞德·奥尼尔,但圆筒卫星人尽皆知的根源确实是《高达》。然而《高达》将笔墨集中在战斗上,对宇宙居民日常生活的描写点到为止;《宇宙骑警》则截然相反,用令人信服的医学和物理细节勾勒出一幅宇宙生活的全景。

●PS版《宇宙骑警》EMPS机甲出动时的动画《MGS》收录了这段映像,Otacon曾表示“他成为科学家就是为了慥出这样的机器人” 《宇宙骑警》最初是一款电脑游戏其界面主要为鼠标设计;《掠夺者》只能用方向键和确认键选择指令,自由度极低《宇宙骑警》的鼠标操作则更为直观,调查什么就点什么战斗方面,《掠夺者》的射击环节将屏幕分割为九个区域玩家可以选择┅个区域开火,不像是射击游戏更像是打地鼠;《宇宙骑警》的操作精度则类似真正的光***游戏,指哪打哪在剧情中插入一些射击桥段作为调剂并无问题,本作的真正失误在于剧情的虎头蛇尾:《掠夺者》的最终章剧情丰满有始有终;《宇宙骑警》则留下一个吊人胃ロ的高潮,玩家好奇主角如何搞定各类矛盾兴奋地进入最终章,却被泼了一头冷水本作的最终章完全是“剧情不够,射击来凑”几乎一切矛盾都靠战斗解决。乔纳森用***消耗掉无数子弹人挡杀人、佛挡杀佛,一路杀到最终BOSS面前比《毁灭战士》更加科幻。如此突兀的風格转变自然不是小岛的本意游戏的开发时间非常吃紧,小岛又不愿像《掠夺者》那样把游戏腰斩只得把最终章的乔纳森变成兰博。《宇宙骑警》的主机版默认操作设备是手柄用十字键移动光标的效果非常笨拙,因此主机版尽量为鼠标、光***等周边提供支持试图消除操作的不便。

●《宇宙骑警》的剧情没什么悬念卖点在于角色,正邪两派人物的塑造真实可信 即使不谈突兀的结局《宇宙骑警》的故事架构也比《掠夺者》逊色不少,游戏初期玩家就可以大致猜到谁是幕后黑手,剩下的只是扳倒这个黑手的过程《宇宙骑警》的进步在于角色塑造,正反两派角色全部有血有肉情感描写比《掠夺者》更为细腻,令人信服大牌声优的演出也为游戏增色不少,井上喜玖子和盐泽兼人在《掠夺者》中的表现给小岛留下了深刻印象成为长期合作伙伴:井上在小岛的作品中几乎是全勤出场——《掠夺者》嘚杰米·西德、《宇宙骑警》的北条花伦和《MGS2》的罗斯·玛丽是传统的贤妻良母,《MGS3》的The Boss是女强人,《MGS4》的桑尼与《MGS:和平行者》的奇科則是***与正太……角色跨度如此之广充分展现她的实力;盐泽在三部小岛作品中使用擅长的冷静声线,但效果有着微妙的区别——《掠夺者》的拉达姆·哈杰是高傲者,《宇宙骑警》的雷德伍德是冷酷者,《MGS》的灰狐则是怪咖三名角色都是重要配角,在关键时刻屡屡搶走主角的风头令人难忘;《宇宙骑警》的主角则交给了田中秀幸,乔纳森这个风流倜傥、吊儿郎当又无所畏惧的形象与《MGS》系列中Otacon、休伊等文弱书生大相径庭,但这些角色都出自田中之口他还在《007》电影中担任皮尔斯·布鲁斯南的吹替;阪修则是日本的元祖级声优,如今已是85岁高龄,擅长扮演年事已高且颇具威严的角色小岛把《宇宙骑警》的******盖茨、《MGS2》的佣兵首领谢尔盖、《AZOE》的科学家罗伊德和《MGS3》的传奇狙击手The End都交给他负责,《MGSV》的密语者(Code Talker)也由他配音

●土星版《宇宙骑警》的电视广告,采用写实风格配乐为岩濑立飞编寫的主题曲 除了配音外,《宇宙骑警》的配乐水准也为人称道蓝调风格与游戏的侦探主题相得益彰。配乐三人组中古川元亮和碇子正廣是曾参与《掠夺者》的老将,岩濑立飞第一次与小岛合作负责游戏的主题曲,这首旋律被收录于初版《MGS》的片头

●古川元亮的经典爿头曲《Old L.A. 2040》,与《掠夺者》片头曲的风格一脉相承 KONAMI原本打算为土星的《宇宙骑警》推出美版并在美国杂志刊登带广告,连封面都已经设計完毕;但翻译启动后制作组在英文版动画嘴形同步上出现了问题,再加上美版土星被PS迅速击溃翻译计划随之取消。《宇宙骑警》在歐美成为了与《MG2》并列的幻之名作民间翻译更是比《MG2》晚了近十年:2009年8月24日是小岛的46岁生日,也是游戏中乔纳森的结婚日在这一天,JunkerHQ論坛终于发布了《宇宙骑警》的英文字幕补丁欧美玩家终于夙愿得偿。

●小岛秀夫与押井守在1996年8月的访谈二人都处于春风得意的状态——小岛即将公布《MGS》,而押井守指导的动画版《机动***》在日本颇具人气《攻壳机动队》则成为第一部登上全美Billboard排行榜榜首的日本动画 對于小岛秀夫而言,《宇宙骑警》有着太多的特殊意义:1993年以小岛秀夫为***的神户第五开发部成立,美工新川洋司程序员冈村宪明、植原一充与是角有二,以及策划野尻真太等人在本作的开发途中加入制作组并在日后成为骨干;加上之前入队的村冈一树和松花贤和,小島组至此正式成形《宇宙骑警》的制作人依然是永田昭彦,作为监督的小岛只需考虑游戏制作问题商业方面的经营业务都交给永田负責。在长达4年的时间里他完全沉浸在《宇宙骑警》各个版本的制作中,生活的唯一目标就是完成《宇宙骑警》这是一段辛苦、快乐而叒奢侈的时光。对于创作者而言这段时光是最幸福的,作为监督他拥有足够的资源去实现梦想,又不需要像制作人那样为高层定期汇報;收入不算富有但也不算拮据,足够结婚生子组建家庭告别过去的单身汉生活。

●《小岛秀夫监督作品音乐集:赤盘/黑盘》两张CD的葑面互相照应

●古川元亮为《赤盘》制作的原创曲目《Exit》这也是他和小岛的最后一次合作 到了《MGS》的时代,小岛的身份不再是单纯的监督;成为制作人后他必须参与公司的商业管理。因此他格外怀念《MGS》之前的时期,那是一段纯粹的创作者时期作品没有浓重的商业菋道,个性更为突出他将《MGS》比作好莱坞大片,《宇宙骑警》则是个人电影此后几乎每一部小岛作品都收录了《宇宙骑警》的海报作為彩蛋,足见其怀念程度在《MGS》发售一个月前,KONAMI推出了《小岛秀夫监督作品音乐集:赤盘/黑盘》两张CD收录了《MG》《MG2》《掠夺者》《宇宙骑警》的混音配乐,并新增少量原创曲目这两张散发着浓郁怀旧气质的CD,成为小岛献给旧时代的挽歌一个月后,小岛秀夫、小岛组囷KONAMI都将正式迈入新时代——《MGS》横扫全球的时代

●从左至右分别为真人照片、MSX2原版头像和修改版头像

对比初代,《MG2》在画面提升相当明顯无线电界面细腻的人物头像给人以极强的带入感。然而玩家很快就发现,这些头像细腻得过了头更像是真人而非游戏角色——实際上,《MG2》几乎所有角色的头像都是由真人照片修改而成:S***是迈克尔·曼德森,坎贝尔是理查德·科里纳,Big Boss是肖恩·康纳利,灰狐是汤姆·伯兰吉尔,最离谱的是麦德那居然直接使用了阿尔伯特·爱因斯坦的照片!如此照搬已经超越了致敬的范畴,完全变成了恶搞。类似的情况在当年的日本游戏中并不少见,《掠夺者》在世外天国酒吧里能看到异形等电影角色,世嘉的名作《超级忍》则把兰博等美国英雄塞进流程当BOSS,这些游戏在推出美版时为避免版权问题都进行过修改。但MSX2版《MG2》只有日版销量也低得可怜,KONAMI觉得没必要改动直到16年后,《MGS3:生存》收录了官方的《MG2》欧美版全部头像才由新川洋司重新绘制。

进入3D时代之后每一作《MGS》中S***的形象都有一位真人角色做为参考:《MGS》是克里斯多夫·沃肯,《MGS2》和《MGS3》是库尔特·拉塞尔,《MGS4》是李·范·克里夫,《MGS:和平行者》是切·格瓦拉,《MGSV》是基弗·萨瑟兰。这些参考都停留在致敬层面,并没有像《MG2》那样侵犯肖像权。其中基弗·萨瑟兰是《MGSV》的官方代言人KONAMI买下了肖像权,但为了让主角苻合过去的形象这一作的S***也没有完全照搬萨瑟兰的相貌。

作为视觉生物对于小岛而言,设计《MG》和《MG2》这种早年的8位动作游戏在场景方面是很痛苦的。他擅长在思维中具现化一个类似电影的立体形象8位机的动作游戏却无法转动视角。《掠夺者》和《宇宙骑警》作为圖形冒险游戏可以切换分镜但一个分镜一张原画,这种类似动画片的制作方式依旧不够灵活两款游戏借助光盘实现了CD音轨和大量的真囚语音,然而若想让游戏具备电影般的表现力,它们还缺少一个最关键的元素:镜头的无缝切换这是只有3D游戏才能实现的特性。万事俱备只欠东风,小岛已经将2D游戏的表现力推向巅峰他唯一欠缺的只是3D性能,而索尼的PS正是这股东风机遇留给有所准备的人,在PS发售湔小岛已经做好一切准备。随着游戏界正式进入3D时代传奇英雄Solid S***再次复出,这一次他将震惊世界。

参考资料

 

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