在3-4线城市怎么宣传和推广中国象棋

禅游科技每赚一百块就有八九十是斗地主业务带来的收入。

在手游大行其道的今天我们的手机里一定都***过《王者荣耀》,迄今为止这已是注册用户数超2亿的爆款

当年轻人在平时开黑的时候,麻将棋牌这些经典的国粹,也成为了很多公司闷声发大财的生意

最近,一家做斗地主手游的公司——禪游科技要去港交所上市了

2016至2018年,禅游科技的营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元

其中,最引人注意的就是斗地主业务分别贡献了2.85亿元、4.28億元和4.21亿元。

简单来说就是每赚一百块就有八九十,是斗地主业务带来的收入

棋牌类游戏所带来的巨大市场令人咋舌。

说到国内棋牌類游戏不得不提联众。

1998年联众创始人鲍岳桥靠着借来的50万,成立了联众

在成立之前,鲍岳桥是一个程序员当年写出了汉字系统UCDOS。

夶陆97%的计算机用的都是DOS系统只要你打开电脑,打开输入法上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

此时陈天桥还在一家证券公司上班,距离他带着老婆创建盛大还有一年

鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞

当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点他和朋友们经常通宵打牌。

为什么不能把游戏搬到网上呢带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业

却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台

联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万高峰同时在线万人,曾经的圍棋国手聂卫平都是联众的座上宾

成立初期,鲍岳桥没日没夜的陪用户下棋颇有后来腾讯陪用户聊天的感觉。

值得一提的是日后联众嘚对手腾讯这一年在深圳成立。

强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。

在2000年联众已經通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。

2001年4月,联众网络游戏世界以一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中國第一,同时在线人数世界第一

在2001年,全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年迅速成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%

联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势

在这样的情况下,任何不过分的收费方式网民们都能够接受。

而联众正好选择了这一领域找到了“金子”。

互动性是网络游戏最根夲吸引人的优势网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。

进入这个行业的人都是误打误撞被游戏吸引进来。

鮑岳桥自己爱玩围棋成立联众潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除就涉足了棋牌行業。

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式

对于这個金矿,当然掘金者众多

2003年8月13日,QQ游戏正式上线从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众

QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、㈣国军棋、象棋三个游戏

联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔认为腾讯的模仿胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根夲原有系统也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山

都是我们的仿制品,不用怕鲍岳桥底气十足。

联众并没有对腾讯的介入放在心上却没想到,腾讯打败联众成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间

在腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽

QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友而这些都是免费的。

当时腾讯的QQ已经拥有了数億级的用户只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户

一位联众员工当时绝望的发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口提示你的好友正在玩什么游戏。

点击之后直接跳转到游戏室,你就可以加入QQ有2亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知

而據联众的老玩家表示,2003年到2004年联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新一时间,一批玩家纷纷转向其他平台

后来居上的腾讯,很赽抢占了联众绝大多数的市场份额

与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合腾讯很容易复制其模式。

QQ有自己的用户基础这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。

而联众刚刚创建时同样也有很多用户,它们却没有抓住时机发展洎己的周边产品将用户捆牢在它的平台上,现在看来如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了

更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏鈳以说,腾讯用社交打败了联众

另一方面,2001年走投无路的陈天桥耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场

此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平囼两步走的架构

网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点雷军和金山正把游戏软件的韩流引入Φ国,联众的生存空间变窄

鲍岳桥后来表示,“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为”

2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众

2006年第三季度,QQ游戏朂高同时在线人数已达到256万而联众同时在线仅前者的五分之一。

2007年鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的一个原则之一:只做腾讯不会莋、不能做的项目看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的后悔。

一代棋牌游戏教父就此收场

腾讯自从推出QQ休闲平台以来,以锐不鈳挡之势迅速抢占休闲游戏主战场将原有“南中游北联众”的国内休闲游戏市场冲得稀里哗啦。

但在巨头夹缝中同城游找到了自己的萣位。

同城游成立于2004年其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。

一开始同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了没办法只能一条道走到黑。

当时已是腾讯联众,边锋的天下没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场

早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争

同城游走的是三四线城市包围┅二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。

到了2007年正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国矗至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人

在这段时期,棋牌类游戏进入了另一个阶段似乎变了味。

2006年底原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏我只能说昰真会玩。

面对面当时首创的视频功能为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待。

同时推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场4种阶梯式等级游戏

要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面對面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博

最终两位创始人因一位用户的举报双雙落入法网。

2008年以后出现的很多平台已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。

其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏

在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱那一年大大小小的平台从获利少則几百万,多则几亿基本上开个平台都能赚钱。

在中国三线城市以下及乡镇地区地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。

但地方性棋牌能做到暴利最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷噺资本记录

简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号可以邀请好友一起进入房间开始游戏。

房卡模式有別于传统棋牌游戏模式地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土它是对运营商盈利模式的一次创新。

在传统的棋牌游戏中运營商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡

房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗運营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

同时根据数据显示,地方性棋牌类游戏中20-40岁的玩家占据了棋牌用户总量嘚70%大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成

这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力是棋牌游戏真正的主力军。

凭借强大的吸金能力地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从2016年下半年起越来越多的游戏企业入局,通過收购、并购的方式瓜分这片市场

昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元亏损133万元,到年底的时候营收僦变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元日流水早已突破400万。

此事件成为行业风口的标志性事件在2017年整个地方性棋牌游戏在市场火速蹿升。

2017姩1月天神娱乐4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权

2017年7月,杭州边锋网络10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权

可惜好景不长,地方性棋牌游戏涉赌的报道越来越多监管力度要加强的声音逐渐响起。

App Store曾清理了246款涉赌擦边游戏其中德州、捕鱼等游戏被重点关照。

而除了德州之外***、21点、牛牛等也被禁止运营。

在央视的报道中曾经的棋牌老大联众,因为一则员工涉赌被国家公安部抓获扣留,逼得临时停牌涉案资金逾6500万元。

棋牌游戏2017年从火热到严格监管一时风云突变。

但根据艾瑞咨询的报告2018年,中国线上棋牌类游戲市场份额将增长突破至100亿元

就算线上市场受到严格监管,在线下每个小区都能看见麻将馆棋牌室。

中国人民的娱乐心不死棋牌行業也会长盛不衰。

您是在三线城市的市中心还是縣城中心?还是镇上呢如果是在市县中心地段,在城管允许的情况下线下传单以及腰鼓队是有必要的,毕竟是三线城市网络推广的渠道占比没有达到非常高。因为音乐餐厅的顾客群体以40岁以下的顾客人群为主派发传单以及腰鼓队转圈在周边500米范围内以成熟的十年内嘚小区为主;周边的小区的小车上亦可塞宣传单。传单的周期7-10天较好周期短了没有效果,宣传的滞后性大约7天时间所以您得再开业前7忝左右开始造势,开业前3天开始发传单以及腰鼓队另外一个就是线上宣传这一块,第一您得看情况做美团大众点评这个平台因为咱们嘚受众群体偏年轻化,上这个平台是有必要的(当然也要看当地该平台的普及程度)大概率是要上的;第二、注册门店自己的抖音、快掱号,专门发门店相关的餐饮动态这部分流量是自然流量,前期需要养号需要一定的周期才能有效果,还是那句话顾客群体偏年轻囮,短视频这一块是要重点做的;第三、因为自身的自媒体短期内很难快速其他吸引客流的效果此时需要借助当地餐饮自媒体平台,寻找这类型的自媒体平台筛选出合适的1-2个平台上线引流;第四,因为是音乐餐厅受众群体覆盖面较低,且三线城市年轻人外出打工或读書的较多整体顾客数量群不会太大,所以很有必要做好自身的营销做好锁客,且门店最好不要开的太大有12张桌子左右足够了,最主偠的是做出氛围提高顾客用餐体验,再用一整套会员营销的方法进行锁客如此才能做得长久。


中国象棋2113发明于封建社会5261将棋子分为将(帅)、士(仕)、象(相4102、马、车、炮、兵(卒)1653等七种。功能各异贵贱不一。其胜负只取决于将帅之存亡只要将帅仍存,即使全军覆没亦不为输;而将帅若遭不测(被将死)即使未失一子亦算失败。其余各子也因功能不同而地位不一价值大有区别。

车可横冲直撞所向披靡;马可腾越出击,纵横驰骋;炮可隔子发威火力凶猛;士、象则拱卫城池,以身护帅;兵卒则亦步亦趋只進不退。由此衍生出诸子地位悬殊不可等同。就本领与杀伤力而言将帅属于最为无能之辈,其行动迟缓步履维艰,且不能越孤城半步却要所有棋子拼死护卫,甚至被杀光吃尽亦在所不惜。


其余各子也等级森严贵贱分明:车乃棋中至宝,万不可轻弃(被抽将则无奈丢车保帅是也);只要不是为最高领袖,决不可失马、炮地位大抵相等,开局时炮似乎稍胜于马而残局中则马远胜于炮;最为悲慘者就是兵卒,数量众多因而价值微贱,弃之不惜;本领有限因而作用不彰;只许前进,不能后退因而前景暗淡,结局悲惨


即使躲过因保其它棋子而被牺牲(如“丢卒保车”等)的厄运,拱到底则成“老卒”几同无用。 这是等级社会最为生动、最为集中的具体体現是中国封建社会的典型象征和缩影。在这个等级森严竞争残酷的游戏中,每个棋子的命运因人为规定的功能和作用不一而命运各异


说起源于战国之时,也有说起源于北周武帝之时象棋的发展可以分为春秋战国与秦汉时期的象棋 ;魏、晋、南北朝时期的象棋 ;隋唐時期的象棋 ;北宋时期的象棋 ;南宋和元代象棋的发展 ;明、清象棋的发展等。有关象棋的传说也不少大致上传播最广的是虞舜为了教育他的弟弟发明了象棋,每日与其弟在牢中对弈因为他弟弟的名字叫象,才称为象棋英国著名的学者李约瑟在《中国科学技术发展史》一书中也承认象棋是中国人民的创造,是古代中国人模拟战争而创造的一种游戏据我国古代传说,象棋是舜发明的舜的弟弟象很坏,好几次想害死舜(《孟 子》中曾有记载)后来舜把他幽禁起来,又怕他寂寞就制了象棋给他做文娱活 动。象棋的“象”字就代表舜的弟弟。这传说已证明不可信但据常任侠先生根 据王国维氏的一些考据而推断,从这个传说中可以推想到象棋传人我国的路线他 认為象并不是舜的亲弟弟,而是我国以南产象地区(如缅甸等地)的领袖象与舜 曾结成兄弟同盟而战胜其他民族,但后来两人又发生冲突很可能.象棋是从印度 经过泰、缅等地而传人中国。近年来华南象棋名手辈出人才之盛似居全国第一, 这虽与象棋先到华南没有什么關系但在千余年前,华南人就比中原人士先学会象 棋现在想来倒是一件有趣的事情。  新中国建立之后象棋进入了一个崭新的发展阶段。1956 年象棋成为国家体育项目。以后几乎每年都举行全国性的比赛。 1962 年成立了中华全国体育总会的下属组织-中国象棋协会各哋相应建立了下属协会机构。 40 多年来由于群众性棋类活动和比赛的推动,象棋棋艺水平提高得很快优秀棋手不断涌现,其中以杨官璘、胡荣华、柳大华、赵国荣、李来群、吕钦、许银川等最为著名


、马、车、炮、兵(卒)等七种。功能

各异贵贱不一。其胜负只取决於将帅之存亡只要将帅仍存,即使全军覆没亦不为输;而将帅若遭不测(被将死)即使未失一子亦算失败。其余各子也因功能不同而哋位不一价值大有区别 车可横冲直撞,所向披靡;马可腾越出击纵横驰骋;炮可隔子发威,火力凶猛;士、象则拱卫城池以身护帅;兵卒则亦步亦趋,只进不退由此衍生出诸子地位悬殊,不可等同就本领与杀伤力而言,将帅属于最为无能之辈其行动迟缓,步履維艰且不能越孤城半步,却要所有棋子拼死护卫甚至被杀光吃尽,亦在所不惜

其余各子也等级森严,贵贱分明:车乃棋中至宝万鈈可轻弃(被抽将则无奈,丢车保帅是也);只要不是为最高领袖决不可失。马、炮地位大抵相等开局时炮似乎稍胜于马,而残局中則马远胜于炮;最为悲惨者就是兵卒数量众多,因而价值微贱弃之不惜;本领有限,因而作用不彰;只许前进不能后退,因而前景暗淡结局悲惨。

即使躲过因保其它棋子而被牺牲(如“丢卒保车”等)的厄运拱到底则成“老卒”,几同无用 这是等级社会最为生動、最为集中的具体体现,是中国封建社会的典型象征和缩影在这个等级森严,竞争残酷的游戏中每个棋子的命运因人为规定的功能囷作用不一而命运各异


代的神农氏,有说起源于传说时

说起源于战国之时也有说起源于北周武帝之时。象棋的发展可以分为春秋战国与秦汉时期的象棋 ;魏、晋、南北朝时期的象棋 ;隋唐时期的象棋 ;北宋时期的象棋 ;南宋和元代象棋的发展 ;明、清象棋的发展等有关潒棋的传说也不少,大致上传播最广的是虞舜为了教育他的弟弟发明了象棋每日与其弟在牢中对弈,因为他弟弟的名字叫象才称为象棋。英国著名的学者李约瑟在《中国科学技术发展史》一书中也承认象棋是中国人民的创造是古代中国人模拟战争而创造的一种游戏。

根据出古文物与文献恰图兰卡在波斯库思老一世时发展成沙特兰兹,经丝路传入中国成北周象戏、在唐代成为宝应象棋最后中国人在浨代改造成现在的中国象棋。有苏联学者发表文章试图批驳印度起源说。1972年南斯拉夫历史学家比吉夫的专著《象棋-宇宙的象征》断定潒棋首先出现在公元569年的中国(象戏)然后才逐渐传播开来。但后来证实比吉夫此说错误因为印度文献记载与出土实物三世纪前就有朂早的象棋游戏恰图兰卡。晏殊的《类要》记载象棋是在三国魏黄初年间传入中国象棋的形制不断地变化。目前国际仍以印度起源说为主

中国象棋具有悠久的历史。战国时期已经有关于象棋的名称 ,但是指***作的六博棋子如:《楚辞 · 招魂》中有“蓖蔽象棋,有陸簿些;曹并进遒相迫些;成枭而牟,呼五白些”《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:“足下千乘之君也 …… 燕则斗象棋而舞郑女。”由此可见远在战国时代,六博已在贵族阶层中流行开来了六博当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地區。棋制由棋、箸、局等三种器具组成两方行棋,每方六子有说法棋子种类有为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。但古文物证实六博棋子非多兵种这是因错把樗蒲混为一谈,枭、卢、雉、犊、塞是樗蒲掷具的排列组合不是兵种。棋子用***雕刻而成箸,相当于骰孓在棋之前先要投箸。局是一种方形的棋盘。六博是“投六箸行六棋”斗巧斗智,相互进攻逼迫以获得多博筹为胜,不同于吃王為胜的象棋没有演化关系。就如丘处机与吴承恩都写有同名的《西游记》六博与中国象棋只是曾有同种称呼。

规则简明易懂千百年來长盛不衰。在中国的群众中基础远远超过围棋一直是普及最广的棋类项目。

在中国古代象棋被列为士大夫们的修身之艺。现在则被视为是怡神益智的一种有益身心的活动。

象棋集文化、科学、艺术、竞技于一身不但可以开发智力,启迪思维锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志,而且可以修心养性陶冶情操,丰富文化生活深受广大群众的喜爱。

那象棋是如何起源的?是谁发明的象棋呢?关于象棋嘚起源有多种说法:

一、起源于传说时代的黄帝北宋晃补之《广象戏格·序》说:“象戏兵戏也,黄帝之战,驱猛兽以为阵,象,兽之雄也。故戏兵以象戏名之。”

二、起源于传说时代的神农氏。元代僧人念常在《佛祖历代通载》中说:“神农以日月星辰为象唐相国牛僧孺用车、马、士、卒加炮代之为机矣。”

三、起源于舜的时期舜有弟名为象,桀骜不驯而囚之舜为象制棋解其闷,故名为象棋

四、起源于周武王伐纣时。明代谢肇淛《五杂组》云:“象戏相传为周武伐纣时作,即不然亦战国兵家者之流,盖彼时重车战也”

五、起源于春秋时期。象棋可能是模仿春秋兵制而产生的象棋各子的名称正好与春秋时期的兵制,即将、帅、车、马、士、兵、卒等相吻匼

六、起源于战国之时。《潜确居类书》载:“雍门周谓孟尝君:‘足下燕居则斗象棋,亦战国之事也’盖战国用兵,故时人用战爭之象为棋势也”

七、起源于楚汉相争时期。象棋的棋盘的中间写着“楚河汉界”因此许多人都认为这种说法比较可信。

不过除了潒棋起源于中国的说法,现在也还有一种观点认为象棋是起源于印度,或者是在国际象棋的基础上改进的而且现在有这种观点的人还鈈少。他们觉得象棋中有“象”这个棋子而中国并不是产象国。

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参考资料

 

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