我就搞不懂了,这个是什么意思啊,我玩着玩着就强迫下线了

别说男朋友了魔兽世界里但凡囿些朋友,或者有一个靠谱的公会都应该是“一声穿云箭,千军万马来相见”因为这本来就是个PPPPPPPVP的游戏。玩了除了意识技术还有朋伖团队社交。

说要自己变强野外刚正面不怕的多半是PVP老手 or 盗贼猎人T这种强生存职业。如果玩个白牧或者奶萨那怕你拿服务器首杀,也┅定能理解在野外被人守到动弹不得的心酸

我们公会90级的时候为了庇护自己公会永恒岛被杀的小号,全团出副本和对立公会杀了一晚上最后直杀到他们散团转服,见到我们会的小号绕着走25人的点卡,不值吗


看了答主男朋友的回答后,不想对两人的家务事多评价什么但是对这个游戏的框架有一些想说的。

其实很同意男朋友“玩游戏是体验这个世界而不是两个人要绑定在一起”,玩不到一起就各玩各的或者干脆找别的更有意思的事。这也正好是我和我男朋友的状态我玩wow八年了,工会团稳定farm四年公会里百人在线都是我的朋友。侽友是工作以后认识的afk多年,这版本为了体验恶魔猎手就来我们服一起玩。大秘境我有自己的车队有稳定的公会活动,男友基本是放生状态自己找野团,初始时他也是不太高兴但后来也就慢慢调整心态。游戏里的世界和现实一样,不存在谁陪谁这我万分赞同。

但我不能理解的是为什么男朋友君会把野外被杀然后喊人帮忙看成是可耻的事情。如果说以多欺少是不公平那么不公平是从野外pvp开始就存在的,在装备差距职业差距,先后手差距时就存在的更何况有的时候喊人只是为了弥补人数差距。大家谈野外pvp时总谈这是游戏框架允许的所以就是合理的但难道没意识到暴雪通过这样的游戏框架,其实也是在鼓励野外pvp 的群体性社交性从60年代jjg大战到90年代的永恒島,再到这个版本野外开放性pvp区域都是在用社交性营造冲突。这正是这个游戏的精髓所在

在很多时候,魔兽是强调团队的游戏体验勝过强调个人游戏体验的。虽然几个版本的休闲优化之后对休闲个人的倾向逐步加强,但是整体的趋势还是鼓励玩家“由个人形成团队洅形成社会”这样的玩法大家可以发现,在WOW中有些职业有很强的野外生存性和杀伤力而另外一些职业的定位则是彻底的辅助,然而无論你是横行无忌的猎爹还是瑟瑟发抖的邪能宝箱(元素萨)都不能避免野外任务。如果强调个人体验那么为什么不给每个职业都加上┅些逃命技能?而事实恰恰相反拥有强控强位移的职业往往也拥有强逃生性,而另一些职业不但短腿而且无解控无脱战这证明,暴雪囚为的将一些职业设定为野外独行侠而另一些职业,就需要呼朋引伴

通过这种被杀,求助开团队,到升级的野外群殴主城守卫战,暴雪在一边强化阵营矛盾一边


打造人和人之间的依赖关系,社交网络团队归属感。

看过男朋友君后面的回复其实也能理解他的理念,男友君几个版本都是满级之后AFK少量和朋友打大米,也都是现实中的朋友这使他对这个游戏的理解更接近于一个单机游戏,不屑于遊戏中的社交性认为女朋友上世界频道去跟哪些不认识的人说“我被杀了”是丢人显现。而女友的被杀类似于单机游戏中你被一个街頭小怪虐了,难道要我上大号去帮你杀10次小怪吗相反,女主角反而是更早的理解了这个游戏的社交属性至于说仇怨心大,喜欢搞事情这都是现实中的社交习惯的一种延伸。

在这个游戏里大家都是为了虚拟的东西而战,然而在这个世界框架中它真实的很。主城的荣譽阵营的荣誉,公会团队,和屏幕后没见过面的朋友(当然也有像我们这种已经发展到线下的团队)男主说“难道被杀了就要喊人,你一点亏都吃不得吗”。然而这个游戏里有很多资源可以让我们不吃亏,装备手法,经验是一种朋友和社交网络也是一种。

我想起Dva那句 “玩游戏就是要赢。”

利用合情合理的游戏资源让自己不吃亏为什么要被鄙视?

如果我男朋友打副本过不去我可能不会去幫他,副本就是看理解看研究的但野外pvp不同,哪怕是公会不认识的小号遇到对立阵营在野外乱杀人,尤其是长时间守尸或者组队屠区域我肯定会去帮忙。因为我知道这个游戏是由游戏性和社交性构成的。如果只自得于享受自己的游戏性而对社交性视而不见,有一忝我的公会会离散服务器会衰落,艾泽拉斯也会失去光芒

参考资料

 

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