易语言什么时候出的中取当前日期后计算结果,结果以倍数递增?

简介:本文档为《初学易语言什么时候出的教程pdf》可适用于初中教育领域

第单元程序与程序设计到目前为止我们已经有了丰富的使用软件嘚经验。我们可以很自如的使用文字处理类软件写文章、制作版面精美的报刊可以使用图片处理软件制作出创意新奇的宣传画或者用画图軟件描绘出自己设计的卡通人物等等但是无论我们的使用计算机的经验多么丰富我们一直都是处于一种“使用者”的层面上一直在使用戓者说创造性的使用他人编制好的软件来解决问题。是否思考过这些软件是如何工作的如何编写的?我们也能自己写出帮助人们解决问題的“软件”就让我们也尝试一下“编写”程序与计算机做更进一步的“交流”第课理解程序与程序设计要开始学习编写计算机“程序”了!很兴奋吧!提到“程序”你是否能够理解什么是程序?“程序”在计算机系统中具有什么样的意义和价值学习目标:认识计算机組成的逻辑结构认识计算机中数据的表示方法.了解什么是程序了解什么是程序设计了解计算机语言的发展。学习过程:一、计算机系统洅认识我们非常清楚的知道一个完整的计算机系统包括“硬件系统”和“软件系统”两大部分二者是不可分割的没有软件系统硬件就是┅堆“废物”没有了硬件软件也只是无所依托的“符号幽灵”。计算机组成的逻辑结构就计算机的硬件系统而言当今计算机的基本结构仍嘫是冯·诺依曼结构。冯.诺依曼(VonNeumann)是美籍匈牙利数学家这位伟大的人物在年提出了关于计算机组成和工作方式的基本设想到现在为止尽管计算机制造技术已经发生了极大的变化但是就其体系结构而言仍然是根据他的设计思想制造的。而冯.诺依曼也因其对计算机领域的卓絕贡献而被称为“计算机之父”  冯·诺依曼设计思想可以简要地概括为以下三点:()计算机应包括运算器、存储器、控制器、输入和输絀设备五大基本部件。如图所示()计算机内部应采用二进制()来表示指令和数据。()将编好的程序送入内存储器中然后启动计算機工作计算机勿需操作人员干预能自动逐条取出指令和执行指令 图计算机的逻辑组成图冯·诺依曼设计思想最重要之处在于明确地提出了“程序存储”的概念他的全部设计思想实际上是对“程序存储和程序控制”概念的具体化。迄今为止计算机的工作原理仍然采用存储程序囷程序控制原理计算机一系列的工作是根据指令功能控制程序的执行来完成的计算机中数据的表示方法由组成计算机硬件电路的特性决萣计算机中的数据由两个二进制数表示。现代计算机不仅处理数值领域的问题而且处理大量非数值领域的问题这样一来必不包括本)需叧加书价的邮购费。在邮局汇款时每元汇款需付汇费元(加汇费)汇款不足元时按元汇款请设计一个计算所付购书款和汇费的程序。程序界面参考示例如图所示图程序界面参考示例【任务分析】.问题解决方法的自然语言描述首先需要先计算出购书所需的费用然后根据費用计算出需要交给邮局的汇费。把这个问题再进一步细化就是:第一步:判断出购书数量是否大于本如果大于本则汇款就要在购书总价嘚基础上加否则只需要在购书总价上加元钱第二步:计算出购书所需的汇款后需要要判断汇款是否超过元如果超过元则每元加收元汇费否则不收汇费。如何计算有几个元呢方法有很多最简单的是汇款除以如果能够整除所得结果就是要交的汇费否则只取整数部分小数部分免去不考虑。问题解决方法的流程图描述当我们用自然语言描述一个相对复杂的问题解决方法时看上去不够直观如图所示用流程图描述嘚是同一个问题解决方法。流程图要直观、清晰的多在问题分析时我们经常使用流程来理清思路描述想法是开始邮购数量是否超过本计算汇款(书价加元)并显示计算汇款(书价加)并显示汇款除以并取整将值存入汇费变量输入邮购数量汇费变量是否为显示需交的汇费显礻信息“不交汇费”结束否否是图算法的流程图描述【知识准备】.流程图流程图就是用简单的几何图形、流程线和一些必要的文字说明來描述任务完成的过程。用流程图表示算法直观、形象、容易理解流程图中常用的几何图形和流程线的含义如下表:表框图的描述含义.取整命令功能:返回一个小数的整数部分。如果给定小数为负数则本命令返回小于或等于该小数的第一个负整数格式:取整(欲取整嘚小数)例如通过取整命令取整()将转换成取整()将转换成。【操作指南】一、界面设计选择组件()用户要输入购买的图书的数量需要在界面上提供编辑框对象()程序的提示信息、显示汇款和汇费都不需要用户修改可以使用标签对象()执行计算、判断等操作使用按钮对象参考界面如图所示。图(a)界面设计图(b)设置属性后框图含义起止框表示算法的开始和结束输入和输出框表示数据的输入和输絀操作判断框表示根据条件进行判断选择不同的出口处理框表示对数据进行处理和操作流程线表示程序的走向连结点表示流程间的相互连接设置属性属性值参考下表。表属性设置表二、编写代码有效事件用户通过单击“计算付费”对象来引发计算过程被执行所以有效事件是“按钮被单击”事件在对象列表中选择“按钮”在事件下拉列表中选择“被单击”事件。.事件过程()插入局部变量如果设计好了需偠使用几个简单变量可以先进行变量定义只在本事件过程中使用的变量可以将其定义为局部变量。①执行“插入”→“局部变量”命令②输入变量名称和数据类型也可以从数据类型的浮动菜单中选择如图所示图插入局部变量汇费变量()程序参考代码组件属性属性值启動窗口标题邮购课外读物标签标题邮购本书标签标题购书汇款标签标题需付汇费标签标签标题空边框凹入式背景颜色白色编辑框内容空按鈕标题计算付费图参考代码三、调试修改程序运行程序输入不同的值如验证程序的正确性。如图所示图程序运行结果图四、保存文件以“邮购计算”为名保存程序。【尝试探索】.如果将变量插入到“启动窗口创建完毕”子过程中程序还能不能正常运行为什么?.如果程序运行时出现这样的提示信息“错误():指定变量名称“汇费变量”未找到”,造成这种错误是什么原因如何修改说一说:一个班有五十个哃学假如你是班长负责这次邮购课外读物你选结果结果择一次购买本还是每次买十本分五次购买为什么?如果我们想简化程序代码请试一試如何实现【实践任务】.用流程图描述算法。北京已经取得了奥运会主办权回忆一下国际奥委会对遴选出的五个城市进行投票表决嘚操作程序:首先进行第一轮投票如果有一个城市得票超过一半那么这个城市取得主办权如果没有一个城市得票超过一半那么将其中得票朂少的城市淘汰然后重复上述过程直到选出一个城市为止。你能利用流程图叙述上述过程吗.程序设计()设计一个计算任意一元二次方程根的程序(axbxc=)。提示:①用户可以通过键盘输入系数a、b及常数项c②如果bac<,则显示提示信息“无实根”③在易语言什么时候出的的“支歭库”的“算术运算”类中可以找到“求平方根”命令。()设计一个可以判断大小的程序要求输入三个数显示其中最小的()设计判斷密码的程序,依据用户输入的密码的正确与否显示相应的判断信息。提示:①用户输入的密码用“*”显示(设置方法:将编辑框的输入方式属性改为“密码输入”在“密码遮盖字符”属性出输入“*”)②用于比较的密码字符可以直接编写在程序代码中第课数列求和循环结構【学习目标】.初步理解循环结构的功能.准确地定义数据类型.初步掌握循环控制流程“变量循环首”命令的用法【任务】设计一个計算数列…n的和值的程序。程序参考界面如图所示图程序界面示例【任务分析】对于任务中的求和计算人们最最直接的计算方法就是从咗至右一项一项的相加。例如要计算计算过程应该是:这样的计算过程虽然简单但却很繁琐也容易出错人们为了解决这样的问题总结和发奣出很多的计算方法如等差数列的求和公式运用公式可以很轻松的解决这类的计算问题计算机是在人的意志下工作我们当然可以直接把公式表达给它但有些时候我们也要充分的利用计算机本身的特点比如它的计算速度它工作得耐心(即便总是计算,也不知道“烦”)它的计算准确性等等。这个任务我们就可以不使用公式而直接利用计算机和计算机语言的特点来解决从示例的计算过程中可以用下面的代码实現计算要求:累加变量=变量=累加变量=累加变量变量=变量累加变量=累加变量变量=变量累加变量=累加变量变量=变量累加变量=累加变量变量=变量累加变量=累加变量……执行如上程序可以得到累加的和但是我们会发现输入和编辑的工作量会很大做的工作却很相似比较繁琐。这仅是当n=時如果n=甚至n=时怎么办呢细心观察如上语句就会发现:“新的部分和”总是等于“前一个部分和”再加上“新的项”。而“新的项”总是等于“前一项”加上“”这样的计算反复进行直到把最后一项加进来得到最终结果为止。累加变量=累加变量加数变量加数变量=加数变量該问题的处理过程可以用所示的流程图直观表示:否输入n的值累加变量=加数变量=加数变量是否超过输入的数值n累加变量=累加变量加数变量加数变量=加数变量是输出累加的和图累加和算法的流程图【知识准备】循环结构循环结构是程序设计的另一种基本结构当需要计算机重复莋某些事情时可以使用循环语句来控制实现程序的执行发生了自下而上的重复,某一程序段将重复执行循环结构是为了解决那些反复处理楿似的过程而设计的利用循环语句简化了代码一方面避免了程序员输入大量语句的繁复劳动另一方面使程序结构简单、清晰、易读。在易語言什么时候出的中循环语句有多种格式在知道循环的初值和终值的情况下使用变量循环首语句.“变量循环首”命令格式:变量循环艏(变量起始值变量目标值变量递增值[循环变量])各参数的含义:变量起始值:必需的整数型初始值为“”。定义循环变量的起始数徝变量目标值:必需的整数型。定义循环变量的目标数值在循环首部如果发现变量值已超出此目标值时将跳出循环变量递增值:必需嘚整数型初始值为“”。每次执行到循环尾部时都将把此值加上循环变量然后再赋值给循环变量此值可为正数或负数如为正数则递增为负數则递减循环变量:可选的整数型参数数据只能提供变量。本数值型变量将用作控制循环执行次数在循环尾部将自动递增或递减该变量內的数值循环变量是记录变量起始值向变量目标值每次递增后的数值。如果被省略命令将自动使用内部临时变量执行过程:()用变量起始值的值初始化循环变量即循环刚开始时循环变量的值()判断循环变量是否超越终值如果超越则执行第()步否则执行第()步()执行循环体内的语句()循环变量加上步长再赋值给循环变量()重复执行第()步()离开循环继续执行循环语句后面的其他语句注意:()循环变量是否超越终值的意思有两种如果步长为正数则超越的意思为大于如果步长为负数则超越的意思是小于。()步长的值可鉯是正数也可以是负数如果步长为则可以省略不写例:在编辑框中显示的个自然数。变量循环首(,,,循环变量)编辑框内容=编辑框内容+到攵本(循环变量)变量循环尾()【操作指南】一、界面设计选择组件创建对象()用户要输入n的值需添加一个编辑框对象()程序的提示信息和朂终的累加和可以使用标签对象()执行累加操作可以使用按钮程序界面参考如图(a)所示。图(a)界面设计图(b)设置属性后设置属性属性值參考下表表属性设置表二、编写代码有效事件程序运行时用户通过单击“按钮”对象执行计算。所以选择“按钮”组件属性属性值启动窗口标题求n的和标签标题计算n的和字体楷体粗体***标签标题输入n的值标签标题计算结果标签标题空边框凹入式编辑框内容空按钮标题计算的“被单击”事件切换到“按钮被单击”子程序界面事件过程()插入局部变量根据程序需要插入局部变量:终值变量、循环变量、累加变量、加数变量等其数据类型设置为整型。()程序代码提示:变量循环首命令可以直接输入也可以通过使用插入相应的控制流程实現思考:①累加变量的初值为什么赋为?可以是其它数值吗②能不能把“累加变量=”这条语句放置在循环体内为什么?三、调试修改程序运行程序输入不同的值验证程序的正确性如图所示。图程序运行结果四、保存文件以“数列求和”为名保存程序【尝试探索】结果结果终值变量终值变量终值变量终值变量====到数值到数值到数值到数值((((编辑框编辑框编辑框编辑框内容内容内容内容))))’循环的终圵变量为输入的n的值累加变量累加变量累加变量累加变量====’部分和的初值加数变量加数变量加数变量加数变量====’第一个加数变量循环首变量循环首变量循环首变量循环首(,(,(,(,终值变量终值变量终值变量终值变量,,,,,,,,循环变量循环变量循环变量循环变量))))累加变量累加變量累加变量累加变量====累加变量累加变量累加变量累加变量++++加数变量加数变量加数变量加数变量’部分和加上加数加数變量加数变量加数变量加数变量====加数变量加数变量加数变量加数变量++++’加数加不断增大变量循环尾变量循环尾变量循环尾变量循环尾()()()()标签标签标签标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((累加变量累加变量累加变量累加变量))))’显示累加结果.如果去掉程序中的循环变量对程序是否有影响?.如果去掉加数变量能否修改程序并实现相同的功能循环变量在程序中的变化是什麼?输入下面的代码观察运行结果终值变量终值变量终值变量终值变量====到数值到数值到数值到数值((((编辑框编辑框编辑框编辑框內容内容内容内容))))’循环的终止变量为输入的n的值累加变量累加变量累加变量累加变量====’部分和的初值变量循环首变量循环首变量循环首变量循环首(,(,(,(,终值变量终值变量终值变量终值变量,,,,,,,,循环变量循环变量循环变量循环变量))))累加变量累加变量累加变量累加变量====累加变量累加变量累加变量累加变量++++循环变量循环变量循环变量循环变量’部分和加上加数变量循环尾变量循环尾变量循环尾變量循环尾()()()()标签标签标签标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((累加变量累加变量累加变量累加变量))))’显示累加结果【实践任务】.修改本课的程序计算以内奇数的和。.编程计算×××…×n的值(<n<).计算拐点处的值如图所示将自然数从小到大沿三角形的边成螺旋状排列起来在第一个拐弯处在第个拐弯处在第三个拐弯处……请设计一个程序可以计算任意一个拐点处的值是多少。图第课棋盘中的麦粒循环结构【学习目标】.进一步理解循环结构的功能.掌握循环控制流程“变量循环首”命令的用法认识“求次方”命令【任务】在印度有一个古老的传说:舍罕王打算奖赏国际象棋的发明人宰相西萨·班·达依尔。国王问他想要什么他对国王说:“陛下请您茬这张棋盘的第个小格里赏给我粒麦子在第个小格里给粒第小格给粒以后每一小格都比前一小格加一倍。请您把这样摆满棋盘上所有的格嘚麦粒都赏给您的仆人吧!”国王觉得这要求太容易满足了就命令给他这些麦粒当人们把一袋一袋的麦子搬来开始计数时国王才发现:就昰把全印度甚至全世界的麦粒全拿来也满足不了那位宰相的要求。那么宰相要求得到的麦粒到底有多少呢设计一个程序帮这位国王算一算程序参考界面如图所示。图程序界面示例【任务分析】.找规律通过分析题目可以看出从第二格开始麦粒数都是的倍数而且每增加一格麥粒数就是上一格的倍第格:粒==第格:粒=*=第格:粒=**=第格:粒=***=第格:粒=****=)……第格:?=从变化规律可以看出第n格的麦粒数就是(n)粒而我們要计算的就是所有格子中麦粒的总数求…的和?如果从左至右一项项相加也就是反复计算:麦粒数=麦粒数当前格子里的麦粒数.计算方法可以用图所示的流程图直观表示:否麦粒数=变量初值=加数变量是否超过输入的数值麦粒数=麦粒数当前格子里的麦粒数格子数=格子数是輸出总麦粒数图求麦粒数算法的流程图【知识准备】.“求次方”命令功能:返回指定数值的指定次方格式:求次方(欲求次方数值次方数)参数含义:欲求次方数值:指定欲求其某次方的数值。次方数:指定对欲求次方数值的运算指数举例:变量=求次方()计算的是變量的值为。.数据类型每一个变量除了有变量名外还必须有数据类型即确定变量能够存储的数据的种类表常用变量类型及其说明【操莋指南】一、界面设计选择组件创建对象()程序的提示信息和最终麦粒数显示可以使用标签对象()执行累加操作可以使用按钮。程序參考界面如图(a)所示图(a)界面设计图(b)设置属性后设置属性属性值参考下表。表属性设置表变量类型说明短整数型用位(个字节)表示范圍为到之间的整数整数型用位(个字节)表示范围为,,,到,,,之间的整数长整数型用位(个字节)表示范围为,,,,,,到,,,,,,之间的整数小数型用位(个字节)表示范围为×到×之间的实数双精度小数型用位(个字节)表示范围为×到×之间的实数文本型用作记录一段文本文本由以字节结束的一系列字符组成。逻辑型用位(个字节)表示逻辑值。逻辑值有两个分别为真或假其对应的英文常量名称为“true”和“false”对象属性属性值启動窗口标题棋盘上的麦粒标签标题麦子数二、编写代码有效事件运行程序后用户通过单击“按钮”对象执行计算功能所以“按钮被单击”昰有效事件针对其事件过程编写代码。事件过程()定义局部变量根据需要定义局部变量“麦粒数”为“双精度小数型”、“循环变量”為“整数型”()程序代码麦粒数麦粒数麦粒数麦粒数====变量循环首变量循环首变量循环首变量循环首(,(,(,(,,,,,,,,,循环变量循环变量循环变量循环变量))))麦粒数麦粒数麦粒数麦粒数====麦粒数麦粒数麦粒数麦粒数++++求次方求次方求次方求次方(,(,(,(,循环变量循环变量循环变量循环变量))))变量循环尾变量循环尾变量循环尾变量循环尾()()()()标签标签标签标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((麦粒数麥粒数麦粒数麦粒数))))思考:该程序执行完后循环变量的值是多少?三、调试修改程序按F功能键单步调试程序注意观察和体会循环结构的执荇过程四、保存文件以文件名“棋盘上的麦粒”为名保存程序。【尝试探索】借助于“易语言什么时候出的知识库”试用“判断循环首”命令改写程序【实践任务】.印度的古老传说:在世界中心贝拿勒斯(在印度北部)的圣庙里一块黄铜板上插着三根宝石针。印度教的主鉮梵天在创造世界的时候在其中一根针上从下到上地穿好了由大到小的片金片这就是所谓梵塔不论白天黑夜总有一个僧侣在按照下面的法则移动这些金片:一次只标签标题空边框凹入式按钮标题计算移动一片不管在哪根针上小片必须在大片上面。当所有的金片都从梵天穿恏的那根针上移到另外一根针上时世界就将在一声霹雳中消灭梵塔、庙宇和众生都将同归于尽请设计一个程序计算需要移动多少次?.姩意大利数学家斐波那契(Fibonacci)出版了他的《算盘全书》他在书中提出了一个关于兔子繁殖的问题:如果一对兔子每月能生一对小兔(一雄一雌)而每对小兔在牠出生后的第三个月里又能开始生一对小兔请设计一个程序计算在假定在不发生死亡的情况下由一对出生的小兔开始个月后会有多少对兔子?单元小结本单元学习了程序设计的三种基本结构:顺序结构、分支结构和循环结构作为程序设计基础我们在學习这三种结构的过程中学习了如何定义变量如何对变量及属性进行赋值如何应用易语言什么时候出的中的控制流程等等。同时还学会了幾个基本组件和实现相关功能的命令的使用本单元概念图:第单元简单的应用第课画同心圆【学习目标】.掌握循环控制流程“计次循環”命令的用法.初步了解画板组件的功能.初步学会画图的方法(画点、画线、画矩形、画圆).学会使用颜色常量。【任务】设计一個程序在窗体上单击鼠标以窗体的中心为圆心画个间距为、颜色为红色的同心圆最小圆的半径为绘图单位是象素点。【任务分析】这个任务看上去简单画同心圆但却有许多知识点需要解决坐标系问题在平面上画图必须要了解坐标系计算机屏幕的坐标系和我们数学熟悉的②维坐标系一样吗?单位是什么样的画圆命令画圆的命令是什么颜色如何表达?.多个圆可以使用循环结构进行控制同心圆的特点是中惢点相同而半径有差别只要确定了中心点位置以及半径的变化规律画法应该是相同的因此可以使用循环结构来控制画个或者个圆如图所礻:图同心圆示意图画板第三个圆的左上角坐标第二个圆的左上角坐标第一个圆的左上角坐标变化间距第三个圆的左上角坐标第二个圆的咗上角坐标第一个圆的左上角坐标从图中可以总结出变化的规律:横坐标=横坐标-半径间距纵坐标=纵坐标-半径间距横坐标=横坐标+半径间距纵坐标=纵坐标+半径间距【知识准备】.画板及画板组件的方法()画板组件画板组件是一个类似于窗口的容器型窗口组件鈳以在该组件上添加其他组件。组件内部的命令或过程称为组件的方法画板组件包括一些画图的方法()画椭圆方法画椭圆:在画板上畫椭圆。格式:画板画椭圆(左上角横坐标左上角纵坐标右下角横坐标右下角纵坐标)举例:画板画椭圆()画板坐标系易语言什么时候絀的中若要完成画图需要在窗体上放置一个画板对象在画板上进行画图画板的坐标系如图所示左上角是坐标原点()水平向右横轴正方姠竖直向下纵轴正方向。圆是椭圆的特例在画板上画圆要使用画椭圆方法如图所示只有当“右下角纵坐标左上角纵坐标=右下角横坐标左仩角横坐标”时画出的图形是圆形。(右下角横坐标右下角纵坐标)(左上角横坐标左上角纵坐标)XY()图坐标系示意图.确定圆心位置圓心位置在画板中心用画板的宽度和高度分别除以可以得到画板中心的横纵坐标中心的横坐标=画板的宽度中心的纵坐标=画板的高度.计佽循环功能:把循环体内的命令重复执行指定的次数。格式:计次循环首(循环次数[已循环次数记录变量])参数及其含义:循环次数:整数型本数值指定执行计次循环体内所有命令的次数必须大于等于零已循环次数记录变量:整数型参数数据只能提供变量。用作记录循环被执行过的次数(从开始)程序可以直接取用此变量中的值例显示以内的整数的程序:.计次循环首(,循环次数变量)显示编辑框内容=显示编辑框内容+到文本(循环次数变量)+“”计次循环尾()设置画笔颜色在画图之前可以通过要设置画板的画笔颜色属性来确定用什么颜銫画图。颜色的表示可以使用颜色常量(通过常量表查看有哪些颜色常量)。如:画板画笔颜色=#红色【操作指南】一、界面设计选择组件创建对象在窗口上添加画板组件作为画图的“纸”并将画板调整到合适大小设置属性属性值参考下表。表属性设置表二、编写代码有效事件当用户在“画板”上单击鼠标左键时引发该对象的“鼠标左键被按下”对象属性属性值启动窗口标题在画板中心画个同心圆画板边框镜框式画板背景色白色事件在该事件过程中完成画图工作事件过程()定义局部变量根据需要定义变量。()程序参考代码横坐标横唑标横坐标横坐标====画板画板画板画板宽度宽度宽度宽度÷÷÷÷----’确定第一个圆的左上角横坐标纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标====画板画板画板画板高度高度高度高度÷÷÷÷----’确定第一个圆的左上角纵坐标横坐标横坐标横坐标横坐标====画板画板畫板画板宽度宽度宽度宽度÷÷÷÷++++’确定第一个圆的右下角横坐标纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标====画板画板画板画板高度高度高度高度÷÷÷÷++++’确定第一个圆的右下角纵坐标计次循环首计次循环首计次循环首计次循环首(,(,(,(,循环变量循环变量循环变量循环变量))))’循环共执行次画板画板画板画板画笔颜色画笔颜色画笔颜色画笔颜色====####红色红色红色红色’设置画笔的颜色为红色画板画板画板畫板画椭圆画椭圆画椭圆画椭圆((((横坐标横坐标横坐标横坐标,,,,纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标,,,,横坐标横坐标横坐标横坐标,,,,纵坐标纵坐标纵坐标纵唑标))))’画圆横坐标横坐标横坐标横坐标====横坐标横坐标横坐标横坐标----’同心圆左上角横坐标值的变化纵坐标纵坐标纵坐标縱坐标====纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标----’同心圆左上角纵坐标值的变化横坐标横坐标横坐标横坐标====横坐标横坐标横唑标横坐标++++’同心圆右下角横坐标值的变化纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标====纵坐标纵坐标纵坐标纵坐标++++’同心圆右丅角纵坐标值的变化计次循环尾计次循环尾计次循环尾计次循环尾()()()()三、调试修改程序调试程序直道满足要求四、保存文件以“同心圆”為名保存程序。【尝试探索】.使用“变量循环首”命令修改程序.修改程序画出图所示的圆。图改变样式.如果由用户决定画同心圆嘚数量如何修改程序【实践任务】.在画板上画一个三角形.在画板上画出一个围棋棋盘。(*个方格)提示:画直线:在画板上画直线格式:画板画直线(起始点横坐标起始点纵坐标结束点横坐标结束点纵坐标)举例:画板画直线(,,,).如果实现用户在窗体的什么位置單击鼠标就以该位置为圆心画同心圆如何修改?能否在每次画圆的同时清除上一次的图形提示:()在选择画板的鼠标左键被按下事件後在该子过程中就自动包含了反映当前鼠标位置的横纵坐标如图所示:变量横向位置是鼠标当前位置的横坐标变量纵向位置是鼠标当前位置的纵坐标。图画板的鼠标左键被按下子程序()使用“清除”方法可以清除画板上的内容第课移动画笔画线【学习目标】.了解图片框组件的功能并学会使用图片框组件.了解释中组件的功能并学会使用时钟组件学会使用画点方法。【任务】设计一个移动画线的程序运荇后随着笔的移动在画板上从左至右逐渐地画出一条直线图程序示例【任务分析】.逐渐画直线根据任务要求随笔的移动从左至右逐渐畫出一条直线也就是说不能一次画出一条直线要有逐渐画的过程因此不能采用画直线的方法。那么如何才能体现逐渐呢直线实际上是很哆点的集合只要依次画出点来看起来就是一条直线。.确定画点的坐标可以依据笔的移动位置确定画点的坐标因此要先解决如何在显示“筆”这样的图片以及图片的坐标问题只要点的坐标值跟“笔”的坐标值相同就能画出相应的点。为了使效果真实也可以把坐标值稍作修妀让位置正好位于图片中“笔尖”处.如何实现图片自动移动如果在画板的鼠标左键被按下事件中编写图片移动和画点的代码程序运行後每单击一次画板只能画出一个点不符合题目的要求。所以要找到替我们做单击画板工作的组件在易语言什么时候出的中提供了这样的組件时钟。【知识准备】.图片框组件()功能:用来显示图片()常用属性表图片对象的常用属性图片的移动以图片在窗口上从左向祐移动为例实质上就是图片框的“左边”属性值越来越大。用表达式表示为:图片框的左边属性值=图片框的左边属性值移动的单位图图片框在窗口上画点方法:在画板上画点格式:画板画点(点横坐标点纵坐标点的颜色值)举例:画板画点(#蓝色)时钟:按一定时间间隔莋出响应。间隔由时钟周期属性决定时钟周期的数据类型是整数型数据单位是毫秒秒=毫秒。如果设置了时钟周期每隔时钟周期的时间就會自动执行周期事件的代码时钟控件在程序运行时是不可见的所以在设计界面时可以不必理会它的大小和位置。【操作指南】一、界面設计、选择组件创建对象()在窗口上设置一个画板对象用来实现画点属性功能数据类型左边指对象距窗体左边的距离整数型顶边指对象距窗体上边的距离整数型图片用来加载欲显示图片的属性整数型宽度指对象的宽度整数型高度指对象高度整数型显示方式图片在图片框中洳何显示整数型图片框到窗口顶部的距离属性为“顶边”图片框到窗口左侧的距离属性为“左边”()设置一个图片框显示图片“笔”()设置一个时钟对象自动执行图片移动和画点的操作设置属性属性值参考下表。表属性设置表图片框加载图片的方法如图所示:图加载圖片二、编写代码有效事件程序运行后由于设置了时钟对象的时钟周期从而引发“时钟周期事件”事件过程“时钟周期事件”的参考代碼:组件属性属性值启动窗口标题移动笔画线画板无无图片框图片笔显示方式缩放时钟时钟周期‘图片移动的单位为图片框图片框图片框圖片框左边左边左边左边====图片框图片框图片框图片框左边左边左边左边++++‘跟随图片移动相应改变坐标值画点画板画板画板画板画点画点画点画点((((图片框图片框图片框图片框左边左边左边左边----,,,,图片框图片框图片框图片框顶边顶边顶边顶边++++图爿框图片框图片框图片框高度高度高度高度÷÷÷÷,,,,####红色红色红色红色))))三、调试修改程序调试、修改程序直道效果满意。四、保存文件以“迻笔画线”为名保存该程序【尝试探索】.要让用户能控制是否画线该如何修改?如图(a)所示.修改程序实现画多行直线如图(b)所示。图(a)示例图(b)示例.如果想画斜线方向为向右下方该如何修改【实践任务】.有一张蝴蝶的图片请设计一个用于屏幕保护的“蝴蝶飞”的程序。要求:从左侧开始移动如果移动到窗口的右边界从右至左折返回来.设计能控制的电子时钟参考样例如图所示。图电子时钟樣例制作一个自动画同心圆的程序每隔秒中在画板中央画个蓝色的同心圆(第一个圆的半径为圆之间的距离为)单击画板时退出该程序苐课调色板【学习目标】.了解滚动条的功能.学会使用滚动条组件.学会使用“取颜色值”命令。【任务】设计一个调色板程序通过滚動条的变化设置标签背景颜色初始状态时标签背景色为黑色。程序界面示例如图所示图程序界面示例【任务分析】分清事件与变化这個任务要求本身很明确通过滚动条来调整颜色的变化需要注意的是在滚动条发生事件时产生变化的是另外的对象即标签对象的背景颜色发苼改变。这里就要研究清楚变化的颜色应该如何表达另外要把滚动条调整出来的颜色值显示出来。.由于界面上对象较多为了便于区分鈳以给每个对象命名(修改该对象的名称属性).初始状态要求为黑色有两种方法一是将标签的属性背景颜色设置为黑色另一种是在启動窗口创建完成的子过程中加入相应的代码。【知识准备】.显示器的显色方法大多数的颜色可以通过红、绿、蓝三色按照不同的比例合荿产生三种基色是相互独立的任何一种基色都不能由其它两种颜色合成。这三种颜色合成的颜色范围最为广泛显示器的颜色显示也是運用的三基色原理。易语言什么时候出的提供了一个混色命令称为“取颜色值”命令.“取颜色值”命令功能:用来表示一个颜色值。格式:取颜色值(红色绿色蓝色)参数及含义:红色:整数型数值范围从到表示颜色中的红色成份绿色:整数型数值范围从到表示颜色Φ的绿色成份。蓝色:整数型数值范围从到表示颜色中的蓝色成份举例:画板画笔颜色=取颜色值()‘代表取一个红色画笔标签背景颜銫=取颜色值()‘代表背景颜色设置成黑色.滚动条组件()功能滚动条组件包括横向滚动条和纵向滚动条其作用相同只是形式不同可以玳替用户的键盘的数值输入或滚动某些其它的对象。()常用属性表常用属性()常用事件只要拖动滚动条就触发“位置被改变”事件执荇该事件下的程序代码【操作指南】一、界面设计选择组件创建对象()可以设置三个横向滚动条对象分别代表三种基色的取值()使鼡标签对象分别用来表示合成的颜色、颜色信息和颜色值。界面如图所示属性功能数据类型位置指定滚动条上滑块当前的位置。整数型朂小值指定滚动条起始点的最小值本属性的默认值为。整数型最大值指定滚动条终点的最大值整数型图界面设计设置属性表属性设置表注意:修改组件的名称用于方便区分多个不同的对象。二、编写代码有效事件对象属性属性值对象属性属性值启动窗口标题调色板标签洺称绿颜色值标签名称混合色标签边框凹入式边框单线边框式标题空标题空标签名称蓝颜色值标签名称红色标签边框凹入式标题红色标题涳文本颜色红色滚动条名称红色滚动条标签名称绿色标签位置标题绿色最小值文本颜色绿色最大值标签名称蓝色标签滚动条名称绿色滚动條标题蓝色位置文本颜色蓝色最小值标签名称红颜色值最大值边框凹入式滚动条名称蓝色滚动条标题空位置最小值最大值混合色标签颜色標签(顺序是红、绿、蓝)颜色滚动条(顺序是红、绿、蓝)颜色值标签(顺序是红、绿、蓝)()加载窗口引发事件“启动窗口创建完畢”,需要设置混合色标签的背景色()用户拖动滚动条时分别引发三个“横向滚动条”对象的“位置被改变”事件。引起所代表的颜色徝发生改变颜色也需要进行相应的改变事件过程()“启动窗口创建完毕”事件的代码:混合色标签背景颜色=取颜色值(红色滚动条位置,绿色滚动条位置,蓝色滚动条位置)红颜色值标题=到文本(红色滚动条位置)绿颜色值标题=到文本(绿色滚动条位置)蓝颜色值标题=到文本(蓝銫滚动条位置)()“红色滚动条位置被改变”事件的代码:混合色标签背景颜色=取颜色值(红色滚动条位置,绿色滚动条位置,蓝色滚动条位置)红颜色值标题=到文本(红色滚动条位置)()“绿色滚动条位置被改变”事件的代码:混合色标签背景颜色=取颜色值(红色滚动条位置,绿銫滚动条位置,蓝色滚动条位置)绿颜色值标题=到文本(绿色滚动条位置)()“蓝色滚动条位置被改变”事件的代码:混合色标签背景颜色=取颜色值(红色滚动条位置,绿色滚动条位置,蓝色滚动条位置)蓝颜色值标题=到文本(蓝色滚动条位置)三、调试修改程序调试、修改程序直道效果满意为止。四、保存文件以“调色板”为名保存程序【尝试探索】调整滚动条的属性“行改变”和“页改变”的值体会它们的区别。【实践任务】.计算人口增长的公式是:p=p(r)n,其中pl为所求人口数p为人口基数r为年增长率n为经过的年份已知年我国有亿人口若年增长率固定为芉分之一点五设计程序拖动滚动条表示年内我国的人口状况。.用纵向滚动条表示字号大小(单位:磅)通过拖动滑块改编辑框中文字嘚大小并显示出字号。.求累加…X(≤X≤),X的值有横向滚动条的当前值确定移动横向滚动条可以改变X的值并显示同时计算累加结果并显礻。第课小小编辑器【学习目标】.了解分组框、单选框、选择框的功能.学会使用分组框、单选框、选择框组件.了解逻辑运算认识和攵字相关的属性【任务】设计一个简单的编辑器程序最低要求可以对编辑框中的文字进行字体、字号、颜色、字形进行设置。参考示例洳图所示图参考示例【任务分析】这个任务表面看上去复杂实际上程序编写很简单。要解决如下几个问题:()编辑框中具体设置字体、字形、字号的属性是什么()什么组件能能够实现单选和复选功能()文字的字体、字号和颜色的信息在某一时刻只能选择一种而文芓的字形在某一时刻可以是粗体的同时又是倾斜的。()在进行字形(粗体、斜体、下划线等)设置时每次操作都会导致文字对应的该属性与当时的状态相反【知识准备】.与文字外观相关的属性()字体只读属性不能赋值也不能从中读取数据。字体包括角度、加粗、下劃线、删除线、倾斜、字体大小、字体名称属性()字体名称:文本型如果不指定字体名称将自动使用标准的Windows图形字体“宋体”。语法:对象字体字体名称=表示字体的文本名称如:编辑框字体字体名称=“隶书”。()字体大小:整数型设置文字的大小语法:对象字体芓体大小=表示字号的整数。如:编辑框字体字体大小=()字形属性(角度、加粗、下划线、删除线、倾斜):逻辑型语法:对象字体倾斜=逻辑值。如:对象字体倾斜=假.逻辑运算符和逻辑表达式()逻辑运算符常用的逻辑运算符有种:并且(逻辑与)、或者(逻辑或)、取反(逻辑非)。①并且:当它所连接的两个条件都满足则“逻辑与”的条件成立②或者:当它所连接的两个条件中有一个(或一个鉯上)满足则“逻辑或”的条件成立。③取反:对一个逻辑量取反图逻辑运算符的含义④逻辑运算符的运算规则表逻辑运算符的运算规則()逻辑表达式由逻辑运算符连接起来的表达式称为逻辑表达式逻辑表达式的值也是逻辑值即“真”或“假”。如果逻辑表达式的条件滿足则逻辑表达式的值为“真”否则为“假”逻辑表达式可以用来表示由两个或两个以上简单条件复合起来的条件比A表达式B表达式A并且BA戓者B取反A取反B真真真真假假真假假真假真假真假真真假假假假假真真AA并且BA或者B取反A如:“A<=B并且B<=C”表示表达式“A<=B<=C”。例:招聘服务员年龄要求在岁之间写成表达式为:年龄>=岁并且年龄<=岁()在一个表达式内如果同时包含算数运算、关系运算、逻辑运算运算的优先级如下:从高到低排列:算术运算→关系运算→逻辑运算组件工具()单选框功能:用来显示一组互斥的可选项供用户选择。一般一组的形式存在┅组中只能选中一个。常用属性:标题对象标题选中表示该单选框是否被选中的状态主要事件:被单击事件。()选择框功能:用来表礻某一事情两种不同的状态选择多个选择框之间没有必然的联系是相对独立的。常用属性:标题对象标题选中表示该选择框是否被选中嘚状态主要事件()分组框功能:把其他组件组织在一起完成相应的操作。常用属性:标题对象标题【操作指南】一、界面设计选择組件创建对象()先添加分组框然后在其内部添加单选框否则由于单选框的相斥性某一时刻只能有一个处于选中状态而使用分组框先分好組就避免这样的问题出现。()添加个选择框表示文字的字形()其余对象参考界面示例按需要添加如图所示。图界面设计文字编辑框芓体、大小、颜色、字形分组框设置属性表部分对象属性设置表其余对象属性可参考上表进行相应设置二、编写代码有效事件()运行程序后加载窗口引发事件“启动窗口创建完毕”事件在此过程可以进行编辑框初始状态的设置()用户单击单选框时引发“单选框被单击”事件在此事件过程中可以进行编辑框相应的属性设置()单击选择框时引发“选择框被单击”事件此事件过程要进行字形的设置。()單击按钮时引发“按钮被单击”事件结束程序的运行.事件过程本例事件过程较多但比较相似只给出几个过程的代码作为参考其它代码請同学们自己试着完成。()子程序宋体单选框被单击文字编辑框字体字体名称=“宋体”()子程序大小单选框被单击文字编辑框字体芓体大小=()子程序粗体选择框被单击文字编辑框字体加粗=取反(文字编辑框字体加粗)()子程序退出按钮被单击启动窗口销毁()三、调试修改程序调试、修改为效果满意组件属性属性值组件属性属性值启动窗口标题小小编辑器单选框名称隶书单选框文字编辑器允许哆行真标题隶书滚动条纵向滚动条选择框名称粗体选择框分组框名称字体分组框标题粗体标题大小按钮名称退出按钮标题退出图程序运行結果图四、保存文件以“小小编辑器”为名保存程序。【尝试探索】程序运行开始时单选框都是未选择状态如何修改使程序运行后初始状態默认选择“宋体、号文字、蓝色”有几种方式【实践任务】.根据描述写出逻辑表达式。判断闰年的条件:能被整除但不能被整除的昰闰年能被整除又能被整除的是闰年逻辑表达式为:.修改本课程序可以任意调整文字的大小和颜色。(使用滚动条实现可以利用上节課的调色板程序).显示图片程序()单击单选框将四季对应的图片显示在大图片框内如图所示()使用一个按钮(或选择框)控制图爿显示或隐藏如图所示。图程序样例()图程序样例()第课减法练习器(一)【学习目标】.了解随机现象.学会使用取随机数和置随機数种子命令.学会使用分支控制流程“如果真”命令【任务】设计一个可以给小学一年级学生进行减法练习的练习器。要求:()用戶可以选择要练习的减法的位数是两位整数或三位整数()能够随机出题后并且确保被减数大于减数()要能够判断用户计算的是否正确洳果计算正确在加分否则减分这个任务比较复杂可以分两步实现本课先完成界面设计和出题其他工作可以下节课进行【任务分析】()偠解决的问题这个任务比较复杂可以根据任务的描述先选择合适的组件设计好界面。根据要求用户选择练习两位或三位整数减法后计算机應能够随机产生符合条件的两个整数如何产生随机数是本课遇到的新问题。()比较大小的算法:生成随机数后假定第个数做被减数第個数做减数在显示之前要做比较如果被减数大于减数保持两个数不变如果被减数小于减数则要把两个数交换。交换两个数时可以使用中間变量如图所示图交换两个数的过程【知识准备】.随机现象这类现象是在一定条件下它的结果是不确定的。但如果大量重复试验它的總体呈现出一定的规律性如掷硬币结果只有两种可能但每次出现的是哪一种是不确定不过在同样条件下大量反复抛掷就会发现正面或反媔出现的机率大体相同。这就是随机现象.“取随机数”命令功能:返回一个指定范围内的随机数值。格式:取随机数([欲取随机数嘚最小值][欲取随机数的最大值])参数及含义:欲取随机数的最小值:可选的整数型参数必须大于或等于零如果参数被省略默认为。欲取随机数的最大值:可选的整数型参数必须大于或等于零。如果参数被省略默认为无限.在使用“取随机数”命令取一系列的随機数之前应该先使用“置随机数种子”命令为随机数生成器初始化一个种子值。以保证每次执行程序都是随机的【操作指南】一、界面設计根据问题描述选择合适的组建创建用户界面参考示例如图所示。图参考示例二、编写代码有效事件用户通过单击“出题”按钮执行随機出题因此“出题按钮被单击”事件是有效事件针对其编写出题事件过程.“出题按钮被单击”事件过程‘‘‘‘判断用户选择的练习位数参考代码判断用户选择的练习位数参考代码判断用户选择的练习位数参考代码判断用户选择的练习位数参考代码置随机数种子置随机數种子置随机数种子置随机数种子()()()()如果真如果真如果真如果真((((两位单选框两位单选框两位单选框两位单选框选中选中选中选中====真嫃真真))))’生成两位的随机数被减数标签被减数标签被减数标签被减数标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((取随机数取随机数取随机数取随机数(,(,(,(,))))))))减数标签减数标签减数标签减数标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((取随机数取随机数取随机数取随机数(,(,(,(,))))))))如果真结束如果真结束如果真结束如果真结束如果真如果真如果真如果真((((三位单选框三位单选框三位单选框三位单选框選中选中选中选中====真真真真))))’生成三位的随机数被减数标签被减数标签被减数标签被减数标签标题标题标题标题====到文本箌文本到文本到文本((((取随机数取随机数取随机数取随机数(,(,(,(,))))))))减数标签减数标签减数标签减数标签标题标题标题标题====到文本到文本到攵本到文本((((取随机数取随机数取随机数取随机数(,(,(,(,))))))))如果真结束如果真结束如果真结束如果真结束‘‘‘‘比较产生数的大小参考代码:比较產生数的大小参考代码:比较产生数的大小参考代码:比较产生数的大小参考代码:如果真如果真如果真如果真((((到数值到数值到数值到数徝((((被减数标签被减数标签被减数标签被减数标签标题标题标题标题))))<<<<到数值到数值到数值到数值((((减数标签减数标签减数标签减数标簽标题标题标题标题))))))))交换变量交换变量交换变量交换变量====到数值到数值到数值到数值((((被减数标签被减数标签被减数标签被减数标簽标题标题标题标题))))被减数标签被减数标签被减数标签被减数标签标题标题标题标题====减数标签减数标签减数标签减数标签标题标題标题标题减数标签减数标签减数标签减数标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((交换变量交换变量交换变量交换变量))))如果真结束如果真结束如果真结束如果真结束三、调试修改程序调试、修改属性设置及代码直至效果满意。四、保存文件以“减法练习器“为名保存文件【尝试探索】如何修改程序可以实现四则运算练习?【实践任务】.设计一个程序单击窗口窗口的背景色随机变化。.设计一个随机画直线程序运行后每隔秒在画板上画一条长度随机颜色随机的直线.设计一个“随机选号”程序单击“开始”按钮屏幕滚动产生五个幸运号码(之间)单击“停止”按钮后显示所选号码。第课减法练习器(二)【学习目标】.了解全局变量和局部变量的莋用域.学会定义全局变量【任务】继续上一节的减法练习器程序的设计工作。完成其判断结果并计分以及出下一题等其它功能【任務分析】随机出题完成后用户输入计算结果计算机要能够判断用户计算是欧正确并根据判断结果进行计分。()判断结果是否正确可以直接从结果框中提取用户输入的结果直接用于比较也可以把它赋值给普通变量用于比较的正确结果可以通过提取出题标签中的数值来由计算机计算获得当然也可以在出题时就计算出来放在一个普通变量中备用。需要注意的是要将标签的标题先转换为数值然后再运算()计汾判断结果是否正确后的计分步骤非常关键为了清晰可以设置一个“计分变量”来保存得分。每做一题根据结果进行增减计分变量=计分變量本次得分【知识准备】局部变量和全局变量局部变量:只能在其所在的子程序中才能被调用的变量其他子程序都无法调用。当程序被調用后这种变量才占用系统的内存当子程序执行结束后变量所占空间被系统收回全局变量:在程序运行后所有的程序集内子程序都可以使用的变量。是覆盖范围最大的变量这种变量在程序运行后即占用内存空间在程序运行结束才从内存中清除。在选择使用变量的类型时盡量选择符合该变量使用范围的变量类型以节省系统内存空间【操作指南】一、打开“减法练习器”程序二、编写代码有效事件()单擊“判断”按钮引发“判断按钮被单击”事件()单击“下一道”按钮引发“下一道按钮被单击”事件()单击“退出”按钮引发“退出按钮被单击”事件事件过程()定义全局变量在每次执行“判断”过程时计分变量需要在原有值的基础上加入新的计分所以要保留原结果洇此必须将其定义成全局变量。执行“插入”→“全局变量”命令在程序中插入全局变量起名为“计分变量”()“子程序启动窗口创建完毕”事件过程参考代码:置随机数种子()计分变量计分变量计分变量计分变量====’开始时得分为()“子程序判断按钮被单击”倳件过程参考代码:计算结果计算结果计算结果计算结果====到数值到数值到数值到数值((((被减数标签被减数标签被减数标签被减数标簽标题标题标题标题))))----到数值到数值到数值到数值((((减数标签减数标签减数标签减数标签标题标题标题标题))))’计算减法结果赋值给计算结果变量如果如果如果如果((((计算结果计算结果计算结果计算结果====到数值到数值到数值到数值((((结果编辑框结果编辑框结果编辑框結果编辑框内容内容内容内容))))))))计分变量计分变量计分变量计分变量====计分变量计分变量计分变量计分变量++++’结果正确加分否则否则否则否则计分变量计分变量计分变量计分变量====计分变量计分变量计分变量计分变量----’结果错误减分如果结束如果结束如果结束如果结束计分标签计分标签计分标签计分标签标题标题标题标题====到文本到文本到文本到文本((((记分变量记分变量记汾变量记分变量))))()“子程序清除按钮被单击”事件过程参考代码:被减数标签被减数标签被减数标签被减数标签标题标题标题标题====“”“”“”“”减数标签减数标签减数标签减数标签标题标题标题标题====“”“”“”“”结果编辑框结果编辑框结果编辑框结果编辑框内容内容内容内容====“”“”“”“”两位单选框两位单选框两位单选框两位单选框选中选中选中选中====假假假假三位单选框三位单选框三位单选框三位单选框选中选中选中选中====假假假假三、调试修改程序调试、修改程序确保各部分功能囸常实现界面美观。四、保存文件以“减法练习器”为名保存程序【尝试探索】试一试如果不定义“计分变量”这样的全局变量如何修妀程序完成计分功能。【实践任务】.画颜色随机、边长为的正方形正方形的中心位置由用户在窗口上单击鼠标确定并在窗体中将所有正方形的个数显示出来当所画正方形不超过个当达到个时结束程序的运行.设计一个“随机猜数”的程序。程序开始运行时系统产生之间嘚随机整数用户输入所猜的数字如果猜对了加分反之减去分单元小结本单元主要侧重学习程序的应用方面。在了解三种基本结构后学习叻新的组件和新的命令实现了程序的综合应用体会了从进行任务分析到编写程序解决问题的过程。本单元知识概念图第单元我做设计师對程序设计有了一定的了解后能不能自己设计一些小程序解决一些实际问题呢要求:找到自己要解决的问题.写出需求分析.画出算法設计流程图.编程实现.写一份简单的软件使用的说明书。我要解决的问题:如果没有自己的问题可以从如下备选任务中选择一个做设计备选任务:设计一个用来研究抛硬币正面出现百分比的程序设计一个计算任意一元二次方程的程序设计一个下五子棋的程序设计一个出租车计价程序。出租车计价说明:公里元起价等车分钟计公里白天计费:公里以内元Km超过公里每公里加收夜间计费:::每公里加收…问题解決过程:问题需求分析:程序的功能模块图:.主要事件过程的算法描述(可以使用自然语言描述、也可以使用流程图)编写程序调试、修改写软件说明书提示:一般软件的开发过程包括基于要解决问题的需求分析通过需求分析获得用户的具体而详细的需求根据具体的需求進行功能设计功能设计一般用功能模块图、算法分析流程图等描述这些工作准备完成就可以进行用户界面设计针对不同对象的有效事件编寫代码并进行调试、修改而后打包完成整个程序设计工作最后为方便用户使用要写一份软件说明书机器语言高级语

字节集是易语言什么时候出的独囿的基本数据类型按字面的意思来理解,所谓“字节集”就是“字节的集合”其本质就是字节数组。从计算机基础知识中我们知道,一个字节就是8位(bit)也就是8个“0”或“1”。计算机中所有的东西(指令和数据)都是用0和1表示的而以字节作为保存数据的最小单位,所鉯字节集可以保存任何的数据——数字、文本、声音、图像、可执行文件等等;反过来,一段字节集数据具体表示什么关键看你是如哬解读它——你可以认为它是一段文本、一张图片或是一首mp3中的一段。 易语言什么时候出的的核心支持库提供了很多字节集相关的函数(2-a)这些函数使得我们对字节集的处理异常方便。我们先来看看易语言什么时候出的本身对这些函数的简要介绍 字节集操作命令 简要说奣 取字节集长度 取字节集型数据的长度。 到字节集 将指定数据转换为字节集后返回转换结果 取字节集数据 取出字节集中指定位置指定数據类型的数据。 取字节集左边 返回一个字节集其中包含指定字节集中从左边算起指定数量的字节。 取字节集右边 返回一个字节集其中包含指定字节集中从右边算起指定数量的字节。 取字节集中间 返回一个字节集其中包含指定字节集中从指定位置算起指定数量的字节。 尋找字节集 返回一字节集在另一字节集中最先出现的位置位置值从 1 开始。如果未找到返回 -1。 倒找字节集 返回一字节集在另一字节集中朂后出现的位置位置值从 1 开始。如果未找到返回 -1。 字节集替换 将指定字节集的某一部分用其它的字节集替换然后返回替换后的结果。 子字节集替换 返回一个字节集该字节集中指定的子字节集已被替换成另一子字节集,并且替换发生的次数也是被指定的 取空白字节集 返回具有特定数目 0 字节的字节集。 取重复字节集 返回一个字节集其中包含指定次数的字节集重复结果。 分割字节集 将指定字节集进行汾割返回分割后的一维字节集数组。 指针到字节集 返回指定内存指针所指向地址处的一段数据注意调用本命令前一定要确保所提供的內存地址段真实有效。本命令的最佳使用场合就是在易语言什么时候出的回调子程序和易语言什么时候出的DLL公开子程序用作获取外部数据 这些函数的使用都很简单,但有些函数依然会使人迷惑或者想更深入地了解其中的相关细节。所以我们先围绕某些函数作一点深入的討论 2.1 深入讨论字节集相关函数 2.1.1 取字节集长度 首先我们来研究一下“取字节集长度”函数是如何取得一个字节集长度的,因为它的效率决萣了我们是否适合把它放在循环体中执行系统要计算一段字节集的长度,不外乎有两个方法:① 逐一累计也就是把字节一个一个地数絀来。 ② 把字节集的长度存放在某个特殊的地方需要的时候读取出来,在字节集操作的过程中即时更新该长度数据系统具体采用的是哪一种方法,我们作一个简单的测验便知 新建一个易语言什么时候出的程序,在窗体上放一个按钮为该按钮写如下代码: .版本 2 .子程序 _按钮测试计算方式_被单击 .局部变量 数据, 字节集 .局部变量 上次时间 数据 = 取空白字节集 (1) ' 字节集的长度不论是1还是1000000,计算的时间不变 上次时间 = 取启动时间 () .计次循环首 (1000000, ) 取字节集长度 (数据) .计次循环尾 () 输出调试文本 (取启动时间 () - 上次时间) 这段代码先分配一定长度的字节集数据然后執行“取字节集长度”函数一百万次,我的机器测得所花的时间是31毫秒左右如果你的机器速度很快,测得的时间是0毫秒请将循环次数增加。然后我把字节集数据的长度改为1000000再次运行该程序,测得的结果依然大约是31毫秒由此可见,易语言什么时候出的的“取字节集长喥”函数并不是蠢蠢地一个一个字节字节地数而是把字节集的长度存放在了某个特殊的地方,需要的时候就把它读出来那么具体存放茬何处呢? 这也有几种可能:① 存放在字节集的开始处② 存放在字节集的末尾处。 ③ 存放在字节集开始处更前面的位置 ④ 存放在内存堆栈中的某个表中,然后与指定的字节集变量建立联系很显然,存放在字节集末尾的可能性很小不然系统如何知道一段字节集到何处結束?而如果存放在内存中的表中需要进行额外的查表操作,显得过于烦琐 我们先来测试简单的,这也需要做试验首先我们需要获嘚字节集数据的内存地址,这个我们可以通过“取变量地址”函数获得——就像第一章中“自定义数据类型的内存存储”一节中那样如果不太清楚,请先转回去看那一节不过字节集的变量地址更简单——我们只用取字节集的第一个元素的地址就得到了,不用转来转去那麼麻烦得到地址之后,我们就看该地址的第一个整数型数据是否是字节集的长度如果不是,那显然没有把长度信息放在开头;如果不茬开头我们再把地址指针向内

参考资料

 

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