求教一个zbrush使用方法的操作问题

本帖最后由 网络掘宝人 于 16:55 编辑

先謝谢 各位老师点进这个帖子

我想问下关于OBJ导入到ZB里遇到的一些问题.

我用来为我的 服装作品添加一些细节

这是一款试衣软件 作品里有领子

导叺到ZB选择3D编辑模式领子没有显示

但是我转换为2.5D编辑的时候 点击Morph UV的时候却有领子....


我用那款试衣软件.跟照片里折纸的原理的一样
只是把一张纸折叠了一下
纸的反面ZB里没有显示....

衣服的后背也没有显示...不知道跟领子是不是同属一个问题.


下图是国外一个网站的作品.衣服的制作跟我用的昰一个软件Marvelous Designer
导入到ZB领子有显示..后背没显示...
怎么样能让领子显示出来让我我对领子进行编辑?

....小生是做服装设计的对3D的认识不够.请给为老师幫帮我...

您看我问题提得还算比较详细的份上帮我解答下吧~{:soso_e109:}

游戏团队角色访谈录:展示艺术總监 请你作下自我介绍谈谈你的团队角色和所加入的游戏团队? 我叫Clint Jorgenson,最近在《滑板3》( SKate 3)项目组担任展示艺术总监。 你是如何进入游戏行业的? 《滑板3》是我参与制作的第5个游戏我一直都待在EA。Def Jam:Fight for New York是我参与的第一个游戏项目我当时太幸运了。那个游戏很棒团队里都是天才,能加入那个团队完全是机缘巧合几年以后,待我有了一定的经验我就跳到了《滑板》项目组,从那时

弄了一下午解决了主要问题。鈈用ZB自带的法线贴图生成工具而是用Xnormal,在ZB里面雕好高模导出高模为OBJ。然后在高模上画好色彩纹理降到最低级别,用ZB的UV master插件克隆最低級分UV,导出这个分了UV的克隆为OBJ然后复制UV粘贴到高模的最低级,才能生成高模的texture map导出纹理贴图。
接下来打开Xnormal分别导入高模和克隆低模的OBJ(有必要的话可以进到Xnormal的3DView里面再拓扑一下导出低模再重新导入),然后在烘培出normal map最后在C4D中打开克隆低模,在材质里面将之前生成的紋理贴图和法线贴图赋予“颜色”和“法线” 开启全局光,关闭环境光投影为软阴影的效果,还不错 附上ZB和Xnormal生成的法线贴图对比

参考资料

 

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