梦幻西游打坐技能回蓝公式 哪个仙人指点下吧#17 5级打坐1…

欢迎光临.浪漫的小妖精
( Sat, 7 Jun 2008 15:36:52 +0800 )
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一、早晚两杯白开水 充足的水分是健康和美容的保障。特别是女性,缺水会使她们的身体过早衰老,皮肤因“缩水”而失去光泽。但由于女人的代谢比男人要慢,消耗也比男人要低,女人往往比男人喝水要少,这就会使身体和皮肤的问题同时出现。
女人要做的是,至少早晚各一杯白开水。早上的一杯可以清洁肠道。补充夜间失去的水分,晚上的一杯则能保证一夜之间血 液不至于因缺水而过于黏稠。血液黏稠会加快大脑的缺氧、色素的沉积,使衰老
提前来临。因此,每晚饮水的作用不能低估。
二、一个西红柿 在水果和蔬菜中,西红柿是维生素C含量最高的一种,所以每天至少保证一个西红柿,可以满足一天所需的维生素C。
三、一杯醋 女人还是有点“醋意”的好。每日三餐中食用醋可以延缓血管硬化的发生,已经是重复多次的保健常识,对于女人来说,除了饮食之外,在化妆台上加一瓶醋,每次在洗手之后先敷一层醋,保留20分钟后再洗掉,可以使手部的皮肤柔白细嫩。如果你住地的自来水水质较硬,可以在每天的洗脸水中稍微放一点醋,就能起到养颜的作用。 四、一杯酸奶 从补钙角度看,女人是最容易缺钙的一个群体,而牛奶的补钙效果优于任何一种食物,特别是酸奶,更容易被人体吸收,所以,女人应每天保证一杯酸奶。 五、一瓶矿泉水 一定是要名副其实的矿泉水,它含有的微量元素和矿物质是皮肤最需要的。清洗脸部后仰卧,用矿泉水浸湿一块干净的纱布,然后敷在脸上,待纱布变干后再次浸湿,如此反复,就等于给面部做了一次微量元素的营养补充。 六、一袋茶叶 女人一定要喝茶的,如果胃没有毛病,绿茶和乌龙茶最好。特别是那些想要减肥的女性,茶是最天然、最有效的减肥剂,再没有什么比茶叶更能消除肠道脂肪的了。 七、一个简单的面膜 每天晚上临睡前,要做一个简单的面膜,其作用是将沉积在面部的脏东西消除出去,并且使皮肤作一次“紧绷运动”,然后涂上护肤品,这样,晚间的皮肤才能得到最科学的修复。 另外要注意的是,女性的睡眠时间不能过晚,特别是超过晚上11时,因为从晚上10时到第二天早上5时,是皮肤修复的最佳时间,而睡眠中的修复才有效。如果入睡时间超过了子夜,即使是第二天起得再晚,睡得再长,也已经错过了皮肤的最佳保养时间。 ( Sat, 7 Jun 2008 15:29:53 +0800 )
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搓以下的8个部位,可防衰老,随时随地你都可以使用你的抗衰秘笈。   搓手:双手先对搓手背50下,然后再对搓手掌50下。经常搓手可以促进大脑和全身的兴奋枢纽,增加双手的灵活性、柔韧性和抗寒性,还可以延缓双手的衰老。   搓额:左右轮流上下搓额头50下,经常搓额可以清醒大脑,还可以延缓皱纹的产生。   搓鼻:用双手食指搓鼻梁的两侧。经常搓鼻可以使鼻腔畅通,并可起到防治感冒和鼻炎的作用。   搓耳:用手掌来回搓耳朵50下,通过刺激耳朵上的穴位来促进全身的健康,并可以增强听力。   搓肋:先左手后右手在两肋中间“胸腺”穴位轮流各搓50下,经常搓胸能起到安抚心脏的作用。   搓腹:先左手后右手地轮流搓腹部各50下,可促进消化,防止积食和便秘。     搓腰:左右手掌在腰部搓50下,可补肾壮腰和加固元气,还可以防治腰酸。   搓足:先用左手搓右足底50下,再用右手搓左足底50下。足部是人的“第二心脏”,可以促进血液的循环,激化和增强内分泌系统机能,加强人体的免疫和抗病的能力,并可增加足部的抗寒性。   做上述“八搓”时,搓手、额和耳时的手法不要很重,而在搓鼻、肋、腹、腰和足时,手法可重些。
( Sat, 7 Jun 2008 15:26:23 +0800 )
Description: 除去遗传因素为最大主因外,均衡摄取营养是乳房丰满坚挺的基础。因为发育成熟的乳房,脂肪占2/3,腺体占1/3,脂肪的多少决定乳房的大小。想要拥有美好坚挺胸部的人,可以享用中国历代流传的丰胸天然食谱:   1、胶质类食物:猪脚、猪尾巴、鸡脚、牛肉、蹄筋类、海参。   TIPS:胶质类食物可以使乳房的脂肪增加。因此,胶质类食物是乳房长大的重要成份之一,具有相当好的丰胸效果。   2、水果类:木瓜、水蜜桃、香蕉、苹果、樱桃、栗子、橄榄、龙眼(桂圆)。   TIPS:木瓜,尤其是青木瓜含有较多的木瓜酵素,加鱼、肉类一起煮,可帮助蛋白质消化,促进乳腺的发育,同时它还是哺乳期妈妈的最佳营养食物,可以促进乳汁的分泌。   3、蔬菜类:莴苣菜(生菜)、鹅仔菜(油麦菜)、莴笋、花椰菜、地瓜叶、甘蓝菜、玉米、马铃薯、番茄、茄子、胡萝卜。   TIPS:其中叶菜类食物中,以莴苣菜最具有丰胸效果,其次是鹅仔菜和莴笋。   4、核果类、种子类食物:核桃、杏仁、腰果、花生、莲子、芝麻、黄豆、豌豆、葵花子。   TIPS:这类食物含有丰富的蛋白质、卵磷质和脂肪,即可以丰胸还能补脑,真正让你有“波”有脑!种子类食物的种皮有类似性荷尔蒙的成分,可促进性腺发育,同时还有保养功效,所以最好连皮吃。 ( Wed, 4 Jun 2008 13:49:01 +0800 )
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今夏的
什么款式最时髦?让
EMI为你示范14款发型,可以按照你的需要和脸型来选择。本季日本最人气发型,依然是极具女人味的
,用浅色系来降低发色的沉重度,即使夏日也不觉闷热厚重。以轻盈
为基础,加上
出各色盘发
,体现从可爱到成熟的气质,提升魅力,轻松捕获“他”的心。 甜美卷发马尾,要点是马尾高而且蓬松,中分刘海发梢卷曲却不杂乱 空气感卷发,轻盈感不显闷热,夏季也适用,但如果换成黑发色可能会较沉重 缎带花苞头,头顶大发髻今年春夏格外流行,一定要倒梳发根才会显得丰满蓬松 盘散皆宜的歪马尾,用亮晶晶的发饰点缀,也可束成道士髻,让后颈更凉爽 内卷的长卷发,比起张扬华丽的外翻卷发,内卷更有小女人感觉,让你异性人气更高 轻松感束发,两鬓的长发不要束起,免得过于死板僵硬 女人味中分大卷发,微卷的感觉十分温柔,比直发更讨他喜欢心 蓬松长发,打造似卷非卷的轻盈效果,斜分刘海能修饰脸型 用大型发饰加强发髻的可爱度,约会时会让他感受到“她是精心装扮过”的效果 中分刘海的层次卷发发髻,带点欧风明星味,略显成熟的气质也很迷人 用蓬松的盘发打造王冠般的效果,但是不适合发量少的人 发梢锋利的碎卷发,完全没有滞重感,精致的弧度要用发蜡打理 华丽感的外翻卷发,搭配平刘海格外醒目,但是不适合圆脸,因为视觉拉宽了脸颊两侧 一样是平刘海+卷发,这款造型就大不一样,卷度的下降和柔化,使面部线条更加清晰 柔媚卷发更显甜美气质 斜扎发辫本身就很鲜嫩甜美,搭配镶钻的蝴蝶头饰更显温柔气质
( Wed, 4 Jun 2008 13:11:41 +0800 )
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色彩是彰显潮流的语言,不一样的发色让你领略不同的韵味与个性。你属于哪款个性,追求时尚的你,究竟选择哪种发色,才是最与自己相配的?   1 智慧型
--妩媚酒红色
  你是个性活跃,勇于尝试各种新鲜事物的新女性,充满女性魅力与智慧的妩媚酒红色,特别适合敢于求变的你。不管你穿哪种风格的衣服,配上妩媚的酒红色头发,都可让你的性格得到全方位的展现。   2 神秘美女--梦幻深紫色
  你静静地坐在那里,举止优雅含蓄。你有一头柔滑顺畅的头发,轻轻垂于肩头,你不希望自己太过张扬,但又想略作一些改变。高贵神秘的梦幻深紫色,可以让你拥有温婉含蓄的美,更可增添你的神秘感。   3 外向美女--动感浅栗色
  你是向往自由,热情奔放,一直无拘无束的女孩子。你拥有活泼的个性和开朗的外表,所以,你需要相配的发色来缓和黑发的、严肃感。选择浅栗色,能够让你的头发“动”起来,让你从头到脚,尽显轻盈、活泼的风采。   4 时尚美女--魅惑绛红色
  时尚个性的女子,热情坦率,率性大方,喜欢追求独特的时尚美感。充满魅惑的绛红色,让你在现代的硬朗作风与女性独有的柔和特质中达到平衡。你的眼神,会变得更加明亮,笑容,也会更加明媚动人。
( Sat, 31 May 2008 17:57:12 +0800 )
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从梦幻看MW
先认识一点,玩梦幻比什么?有人说比RMB,有人说比头脑,有人说比技巧。而我要说不管是什么门派玩梦幻还必须要有一个好的心态。切入正题本人是个打算停在89的MW,所以在装备选择上没有向高等级方向靠拢:
1、 点数的分配:
不说什么了玩MW的应该先知道自己在游戏中的定位。由于MW缺少必中物理法术,又缺少必要的伤害加成,所以力MW基本在门派中消失了。那么就把MW定位于法术系。又由于魔法点数是没有速度加成的,所以敏捷也不用加,从而能更好地在P群中控制尸体。很显然魔法点数应保持在3点以上(下文会进行分析),所以下面我把剩下的两点加到体、耐、魔上的好处一一列举:
魔:由于MW定位于法术系,无疑魔法是应该多加的,提0.7灵,2.5魔法上限(0冥想)
血:由于法术有持久伤害的性质,所以生存能力也应该得到重视,但如果过于开看重血的数量也会严重影响血的质量。120强身下提12血,0.3灵
耐:由于血的质量>血的数量一说,所以在注意血的数量的同时也应注意血的质量。提1.4防,0.2灵
之前听有人说LG类似DT的法术翻版,那么我认为MW应该属于类似ST的法术翻版,加点推荐类似ST经典的4/0.3/0.7配法,4魔保证伤害,0.3血基本生存(120强身200+体JP装备130+大概4500+血就好了),而0.7耐则保证了血的质量。
有人说3魔2血太中庸,的确如此。我前69这么加的,发现简直就是个废物,血多但一点质量都没有,伤害也有点欠缺。于是就洗成了4/0.3/0.7(有点没洗全,感觉血还是多了),现在出去和朋友种族、官职或者活动没人说我是垃圾。建议新人别乱听人说魔族血成长高就加高体,防御是每个门派都要考虑的因素。但是加多了法术伤害就没了。
至于你说为什么不1魔2体2耐或者1.5(2)魔1体2.5(2)耐加,我想引用一句很经典的话:想练生存你不如去玩WZ玩PT。如果你真愿意在种族、官职或者活动甚至比武中打出200+—300+的低伤害而不嫌丢人,那么我也不拦你这么加。
2、 门派技能: 真想之前许多玩家说的一样,我们MW在PK任务中有用的技能实际上就2个,飞沙和3昧。而火需要灵力的支持,故灵、火技能必须满。而又因为魔族防低(大都数人不加耐的情况下),加防技能也要点满。想刷官职的应该把牛技能点满,想省包子的要把躲避技能点满。主技能更不用说。也就是说如果想玩得快乐,一个MW最少要点满6个技能,而这其中加灵的技能、火技能、防技能和牛技能不然就是不加属性不然就是加的技能没用。这对RMB战士、有钱人好说,可是对平民呢? 但是不管怎么说,技能一定要满。别到时候自己技能低打怪才打300+—400+,都80+了才秒2那就丢人丢大了。
3、 装备: 玩梦幻第一比级数技能,再就是看好装备。由于装备提升的是基本属性,所以JP的装备提升的抗性更加多,抗性修炼将获得更大的基础值以至于发挥出更好的效应。 ⑴、武器:带特技,推荐水(冰)清、四海,石头呢打神秘。如果说你真那么想凑那一个太阳2点的伤害提成,那打太阳也可以。建议准备两样。我的斧子带水清。 ⑵、帽子:追求特技,要求初防在35点以上60以上的就好了,特技可以选择命(气)归、放下屠刀、心如和修罗。我的是带命归的。 ⑶、项链:追求高灵,80的项链初灵130以上的就可以用了(本人停在89),不建议MW的项链带特技。 ⑷、衣服:建议找个80初防150以上的,石头砸月亮,一般5J就够。没必要为了追求40+灵的提成放弃60+的防御而打满舍利。 ⑸、腰带:高血愤怒,我一开始也是这么想的,但是理想和实际是有差别的,高血愤怒腰带根本收不到。那么我就建议收个初血130—150的愤怒腰带。宝石嘛没的说,打光芒。 ⑹、鞋子:60+70+的特技鞋就好了,推荐起死、光辉。石头砸神秘。我的带起死,挺便宜190W收的。
4、修炼:
建议3修,除了物攻不修外都要达到一定的级数,而把修炼放到后面来说,是因为修炼所提升的伤害和防御是建立在伤害/防御值上的,所以说即使你有13J修炼(89),你的基础灵力、防御不高,那么修炼的作用依然不明显。所以高伤害都是建立在高基础+高修炼上的。
有人大言不惭地说只要有钱,到达了***级就把修炼点到**级,我不能否认这种说法的正确性,但是点修炼要受到两个条件的制约:⑴、你必须加了一个2+级的帮,同时入帮14天,帮贡≥需要修炼的级数*150。(这好办,请个人代跑就好了,我就是这么干的)⑵、每次帮里刷的资材只够你点200+—300+的修炼经验,但是还要考虑别人也点修炼,尤其是如果你进的是5J帮,那每天刷资材前帮里都会聚集一批人点修。那时候即使你有1000个E,恐怕想点1J修都要1天,还要无时不刻地在刷资材前等着。这里就是心态问题了,有人嫌点得慢就放弃点修了,而我要说如果你真的想变强点修炼的心态一定是要有的,哪怕一次只点了100+经验,你也要相信总有一天修炼能满。 5、BB 在65之前的BB的确没什么实战价值(停69的带善恶牛马,55高神高反战神除外),69的龙凤其实是一攻一法的,只是如果停69的话攻龙和FR一样要砸书。如果你想停在69、89这样的级数,我要说BB必须带满8只以上,因为做SM要抓宠,所以即使你的宠能带8只了还是得留个位置。7只BB中组合可以是4G3血,可以是5G2血,还可以3G1法3血。89比武的话推荐养几个FR,因为巡游的命中实在是不敢恭维,5下最多能中3下吧…技能方面由于先天技能格不足,所以打书建议打高书(当然把FR、巡游当过渡宠的不用),可以先用垃圾书砸成3J(RP好的话用8本就够了),然后打造成任务型(主要带吸、高再),然后最后再打上高书。技能:
攻宠:高夜(嫌贵配低的吧,10%的躲避没那么神)、高连、高偷(低的没实战意义)、高必、高隐(这个绝对不能配低的)、高强(没有的话低的也可以凑合用,不过我们区高强挺多)。高神建议用在血宠上,毕竟高神货源有限。
血宠:高神(必备)、高反(血耐宠免了)、高防、高再、高招、高幸运都是不错的技能。高招:一般DT都是物理血BB,高招正好20%完全躲避;高幸:虽然血宠血多,但是在ST、DT的高攻下还是有生存压力,出个必更疼,还有变鬼子的ST也不见少。PS:由于MW敏低,所以血宠可以肆无忌惮地把点数加在体耐上而不必担心人比宠快,可以进行更多的补助。
法宠:如果是PK宠,技能必须在4格以上,法术技能必须认证。技能搭配嘛..高魔必备,高爆有钱就选,如果不怕掉技能加个高法波(高法连)也可以,最后打本抗封,高神迹、高精神皆可。但是法宠不宜过多,原因是我们自身就是只大法宠,攻击方面应配攻宠加强。
89带的FR技能搭配可以是高强高隐高偷,也可以是高夜高连高强,具体怎么搭配就看自己了,但是我觉得给BB打书也必须有一个好的心态,冲技能格,也许砸了20本书还是只有2技甚1技,这时候你不要心灰意冷,请相信总有一天会冲到3J。还有打书的时候,建议平民还是打个有2个高级技能的FR就好了,毕竟这游戏中大部分人是学生,没时间研究打书规律,打2本书我可以保证基本都打上但是3本我心里没底,RMB可以猛砸钱但是平民百姓对于动辄1200+W1600+W的高偷高必还是有畏惧心理的。
89血宠推荐凤凰和天神,一个省了高神的钱,一个是血宠的好材料,至于怎么打书就看大家了,一般拥有高神高反就是个JP血宠了。
我现在是4个FR一个血凤,技能都还没打高书,血凤是高神高防再生先对付着,才46J;FR有个3.75 GZ1416的JP,技能刚打完,连、飞、高再;还有个60+的FR偷、吸、高反;85的FR吸、强、高幸;85的毒FR,技能高再毒(还么砸书呢)。建议对于89的人等宠到了94J左右就可以打高书了。 6、赚钱: 赚钱方面我没有太多的心得,我是个学生,没时间开店;耐心又不多,没时间跑镖或者杀图,外加时间也少,所以多数是卖卡为生,一张卡130+够花的了。还有可以选择:
⑴、倒卖,可不是盗号来卖,是做个商人,比如明天比武,而今天门传那又有好多的人以5-6W的价格卖品质90+的金香(我们区非常常见),那么你就可以考虑全进过来明天吃利润,比武的时候高品金香一个卖到9+W完全不是问题,110+品质的卖到15+W都很常见。
⑵、有多余帮贡、经验和钱的人可以学2级家具制造,拿出去卖钱。但是由于本人玩的区卖家具的一群一群的,也没什么利润可言(基本就是耗点卡,也要看区的情况),所以家具我也没学。
⑶、宝石。也很赚。由于69、89以及109甚至129的人不断增加,导致JP装备也不断升值(因为都停下来,就不换装备了,那么JP有更多的价值,尤其在69J、89J),打宝石的也出乎意料的多。建议大家多准备一些3、4、5J的宝石,因为1、2J的宝石都可以买,合也简单。而6、7J的宝石也不常见(见了也贵,7J月亮1000W)其中月亮、光芒、黑和舍利是最值钱的。做活动积极点,宝石也就多,那利润都是净利润啊…
7、BB修炼:
现在很多人把自身的修炼点很高而忽略了一个同样很重要的修炼:BB修,在89、109以至更高的比武中,JP玩家之间的差距不大,而要增大PK时的胜率,提升BB修炼是一个很好的方法,由于BB修和人物修提升伤害/防御一样的性质,所以加强了BB修的人和没加强BB修的人带的BB的实力简直就是天壤之别。换句话说,如果你想做89、109、129的狂人,BB修可以说是可高不可低的。 8、练级:不说什么了,经验的获得一般来说是比较简单的: ⑴、去场景练级,优缺点都有。在场景练级所求技能等级不会很高(法术门派除外,而且如果等级达到满的经验的条件,在场景刷一轮的经验还是很可观的。但是装备的消耗也大,药的消耗也比较多(法术门派更是)。所以应该穿个环装练级。 ⑵、抓鬼,对技能有要求,不高的技能在抓鬼中只有被鄙视的份,对队长以及队员的游戏素质、网络速度、药品准备(比如学个仙灵)有要求。不建议没学会插旗、不会认坐标、懒人或者仙灵不高的人带队抓鬼(当队员是可以了)。 ⑶、官职,对技能的要求非常高。不满技能刷官职基本没速度。对BB修也有一定要求。而且刷战事也要有一定的好运气。会定旗子、买药的人方便点。官职的经验应该是单人任务做多的了 ⑷、种族,目前经验较多的所有单人任务中对技能、修炼、装备、加点及BB修要求最高的任务。这里先声明,如果是为了快速得经验使BB升级(开3的情况下85BB一次20000+—30000+的经验),建议两人或者单人刷,组3人以上的队刷种族根本没速度。两人刷以外少。单人刷的话我建议BB修至少要5,因为咱不能封,如果出4个雨师你BB不修抗肯定要领悟高飞的(至少我碰见的出2、3雨师的情况BB都能掉85-90%的血,运气不好就是飞),而且主怪如果是LG、MW或者DT、ST等高攻系再加几个雨师风伯,那你就要注意,BB有可能在1-2回合内飞掉。建议带宠必须带吸血(高再加的血在种族中忽视,对于魔族种族怪没有鬼魂的情况下吸血的效果更好)这也是为什么我建议先打恢复技能,J高了(就是说你停89宠不能升95了)再打高级书的原因。 ⑸、师门,也是个好任务,70—100的师门我一般是25-40分钟解决,如果全是示威那么时间长点。 ⑹、跑商,有耐心的人可以接这任务,我是学生时间不多耐心也不足一般跑5票就没耐性了,所以建议找个人代跑(RMB战士选择)
9、PK(单P/群A):
终于说到PK了,在上述条件基本满足的情况下,你就可以快乐地上擂台了。单A:
MW VS 辅助门派:主要是HS、PT,PK对上HS(尤其是没飞的HS),你可以尽情地把他BB虐光然后杀人,感觉难度不大;对PT,我一般先搞BB,没了BB的PT那点固定伤害实在是没什么。
MW VS 高攻:主要是ST、DT,PK DT难度不大,上来全A他人,JP DT上来就扫你的情况几乎没有,再说扫也扫不死…几回合他就趴了;对ST我感觉难度很高,ST的特点血高攻高敏比我们快。我和ST的朋友上擂台几乎没赢过…烧几下归一次…89J归1780的血,我才3100+的血,抗不住几下。估计强身再点几下血能到3800+吧…
MW VS 封系:没得打,和之前有人说的一样,DT被封了物还能后发3连,封了法能平砍,都封了还能破血弱点。而MW不一样,被封了法就没有任何攻击手段了,所以我基本不和封系打,打也打不过,除非属性技能修炼差太远。
MW VS 法术系:其实就LG一个,凭LG的低血…我擂台上点80+的LG都是烧500+被龙腾点才100+—200+,还是法伤和血的问题。 群A:
这个才是重点,群A比如下几点:⑴、人员的实力;⑵、BB的实力;⑶、战术配合;⑷、运气⑸、药。我认为,MW在群A中,要充分发挥3火威力强大的特点,忽略自身的气血损失玩命点对方的主封(指2.5敏以上的封),同时保证不被封或被封后立即解封。点死以后BB再次给人喂个5龙(如果在那样BT的伤害输出中对方辅封没封你,那你在战术方面就赢了),然后看看血决定是否嗑金香;如果你被封,又被对面高攻DT、ST点死,那么我的建议是如果封快解了,等解了之后再把人拉起来。如果刚被封就倒了,那么不要犹豫,让队友的BB拉你,自己的血宠喂5龙,再输出伤害。同时由于MW法术抗性高的缘故,使得对面的LG、MW的秒尸计划肯定失败了。当然,群A还是要听安排,不能瞎搞伤害输出,还是按照群A的情况制定自己的方法吧!
好了,总结到这,总之。玩梦幻靠朋友、靠RMB或者MHB、靠头脑、靠技巧、靠心态,也要依那么一点点运气。希望大家都能快乐游戏!
( Mon, 26 May 2008 10:26:37 +0800 )
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 之MW魔王寨
  樱比较成功的号除了PT之外就是魔王了~!现在来介绍讲解一下魔王的看法!
  按照惯例首先,赠送魔王朋友一首诗,主要献给魔王的MM们#17以后除PS NE等特殊门派外都会有两篇诗,一男一女!
  情眷恋
  古往今来相看
  几度流光人更远
  伤离方寸乱
  回梦空传幽怨
  依旧尘缘未断
  碧落黄泉寻觅遍
  愁来天不管
  废话不多说,进入正题!
  首先是加点#18 3魔2血是最常见也最实用的加点方法,作为没有大量经济支持的学生们,樱向你们强烈推荐这种加点方法,这样灵虽然不高,但绝对不低,而且血量充足,适宜除比武外的任何活动!但对于有足够经济支持的人,樱推荐稍微极端的4魔1血,也许有人会问为什么不是5魔,其实也很简单,魔族天生防不高,所以只能靠血量来弥补,如果按照5魔加点,就算你点满强身,血也不会很多,绝对受不了一个JP高伤DT的扫!而且除比武外,几乎任何活动都没有极大的优势,当然,如果你是为PK而玩梦幻,5魔是个理想的选择!再继续讲4魔1血的优点,1血加点有人说并不多,但什么是积少成多呢?到89就多加了89点血,按照魔组的属性,至少能加300的血,在日常活动中,既能保证伤害的输出,也能保证不轻易倒下!当然,这是建立在JP装备的基础上,就算没有JP衣服,但一定要有JP仙衣,关于法宝,下面继续分析!
  装备#17无论是如何加点,衣服应该准备两套最为理想!一套高防平常和比武都可以穿戴,一套高灵,推荐比武携带,平常并不需要那么高的灵,而是要保证安全!武器一定要有加魔,高伤害更好,(据说武器伤害也影响法术输出,不知道真假,但宁可信其有)帽子和鞋子则选择合适的特技,项链一定要高灵,特技和其他附加属性有无并不重要!腰带最好携带愤怒!石头:#17武器打太阳(当然如果你不相信武器伤害能影响法术输出,完全可以打神秘石,但个人不推荐,因为MW的特色是招架,已经有15%躲避了,而且MW速度慢,系统怪一般不会打到,而PK中,BB也不是经常攻击魔王,所以并不是很需要打神秘石)衣服一套打月亮,一套JP属性的打舍利,腰带打光芒,鞋子打黑宝石,头盔打月亮!
  特技#103魔王作为强大的法系伤害输出,并不需要很多特技来辅助,特技对于魔王来说并不是十分的重要!个人推荐:玉清(水清)和辅助己方的特技如野兽、流云等小型特技!
  法宝#103不用选择,两个空格都选金甲仙衣,因为魔王的防真的是不容乐观,而高层的金甲仙衣,则极大的避免了被DT等物理门派扫死的危险#17而且适合法系的法宝,也只有衣服!为了您的生命安全!还是尽量携带金甲陷衣!
  BB:作为一个具有强大杀伤力的门牌,攻击宠就不是那么的重要了,8只BB至少准备4只血宠,可以是高速、龟速、高防、高血的!然后适量随身携带攻宠!因为魔王的法打不进的怪和人,就只有攻宠可以来试试了!当然,带法宠也不是不行,但樱劝尽量少带!
  PK简单功略:
  VS封系 魔王是最有资格对封系发出挑战的非封系门派!强大的灵是封系的命中降低!变个灵符,强大的法术输出让灵低、血不多的封系受到重创!虽然这样,与封系对打仍要小心,因为不管灵在高,也只能影响一点封的命中,一旦被封住法,魔王就只能仍人宰割了!所以对战封系时,最好携带心如和气归,推荐携带中速宠,能被封系封后,解封,然后烧!但级低的魔王千万别跟封系正面对打,因为级低的魔王伤害输出不理想,并不占优势!胜率40%
  VS LG 说实话,实力相当的魔王和龙宫对打,几乎不可能输!因为魔王的三火比龙腾要厉害的多!但万事没有绝对!所以对战时,也要稍微小心点! 胜率85%
  VSPT HS,级低时几乎每场都有机会赢!但是级高后,HS的舍生,PT的灵动就十分厉害,几乎是完全控制着法系!所以级高后,就要小心一点!虽然按照常理,PT HS赢的例子很小!但是一但你松懈了!你还是有可能被击败的! 胜率65%
  VS DT DT的血少,伤高是出了名的!所以只要身上带好仙衣,打DT并不是十分的困难,但安神决的可怕,法系们应该深有体会!所以级高后,要看情况进行补血和三火!这样胜的几率也就高了! 胜率65%-90%
  VS STL 完全是狮子和三火的对抗!血量相等,谁的输出高,谁获胜的几率就高了!这时,仙衣完全起了决定性作用!如果出现几率高!你必赢,低了,就看情况了!胜率50-65%
  VS DF DF分力和血之别,血DF根本不用害怕,因为他们的输出实在太低了!就用跟打PT一样的方法进行攻击就可以了!但绝对不能掉以轻心,因为他们的血并不可估量!力DF就如DT一般,而且伤害更高!千万要小心的就是他们的隐身!实在太郁闷了!躲起来进行物理攻击,对MW来说是十分可怕的! 胜率50%
  总结:
  MW单P是很强大的!切记一定要准备好仙衣,因为它如我所说般的重要!
  额外感言
  练魔王的人一定经历过许多事情!但能坚持下来!真的为你们感到高兴!
  以前小樱也曾经发表过一篇MW的文章,不知道大家还记得住不!
  另外补充一点,魔王最适合的PK阶段在89级,如果练魔王在比武出风头的话,89是最好的选择!
  请大家支持樱漫的十二门派感言,下篇将是龙宫,因为同是法系门派,相对好写,而且小樱也很喜欢这门派,小樱也练了个69级的小龙宫,呵呵!
( Sun, 25 May 2008 22:10:08 +0800 )
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◆◇PS加点◎
开始,
⒈只停69.89.109
先说说69吧
69一般本人顶.灵,耐....
10前全T.
10后~60,.1灵,3耐.2敏.
为什么+灵饿? 因为69几乎都带法,为什么不+敏.
还有平时一般比武用吸吧..所以双吸=没用
0~50.2敏.3力.
50~70.2敏.3血.
70~80.5耐.
80~89.4血.1敏
因为89JP耐起码 要1000+.所以那么耐#~`
0~50 5血.
50~70 全敏.
70~90.1敏4耐.
90~100.3敏2力.
100~109.4敏1灵.
我门以前那区这样+点很帅~
然后说.
⒉一直升级的
0-69. 2力1敏1耐1血,
69~89.3敏1血1耐.
89~109.2敏2血,1灵.
109~129.全血.(那时候速度因该算快咯)
129~155.全,敏.
本人喜欢这样 姐妹门顶顶~~~
( Sun, 25 May 2008 21:33:15 +0800 )
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盘丝的.开花.很漂亮
这是从一位细心的~~姐姐 那里复制过来的~~盘丝的花真的很漂亮哦~
"虽然一直都是最喜欢练盘丝
但似乎从没有注意过
原来盘丝的花是这么的美丽
或许,我们需要在匆忙的练级中
为自己抽一点时间
来看看这些其实一直就在身边的美丽" ...
( Sun, 25 May 2008 21:19:20 +0800 )
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闲话少说,关于魔王寨的加点,普遍看法是3魔2体。理论思想是扬长避短,但是长处是得到了发扬,但是短处真的避开了吗?且听笔者慢慢道来。 首先从血于耐的抗性问题上入手。无疑,血与耐都是玩家普遍用来提高抗性的重要手段。而且在强身120的时候(以下所有内容,均建立在强身120的基础之上)一点潜力点对于血和耐力存在着这样的关系,仙族:1.6防御对10.5血,人族1.5防御对11点血,魔族1.4防御对12点血。但笔者所讲主要为魔王寨,因此选取魔族的1.4对12点血进行论述。这也就意味着140点防御等于1200滴血。那问题就比较明朗了,140防御和1200的血哪个更好呢?这个没有确切的定论,对于搭配上血和防御都需要。但是血是治标不治本,只是因为防低之后弥补抗性的手段。他能取代防御的地位吗?? 打个比方,防御相差140,血量相差1200的两个魔王与DT进行PK。DT的破血狂攻攻击两次,耐力减少了300多的费血,宝宝再次进行攻击,又减少了150多的费血,一回合之内。血量的差距就减少了450,如此下来,若是用横扫,若是宝宝打出JN,特别是善恶有报的时候,就把防御问题一回合之内多次放大。只要耐魔王血不低,抗住最少4回合,血的差距就等于零了,但此时防御还是相差140。然而事实也是如次,即便是魔王不加体,由于先天的血成长和加零时血的技能也使魔王的血居高不下,当然现在是站在一般门派的角度上进行比较,不要拿高血加点方法相提并论。由此可以看出,血是一种一次性的东西,而防御是一种多次性的东西,在长时间的持久战中,高血低防会使你难以招架对手的狂轰乱炸!而3魔2血的加法在单P时,本身就是一种赌博!赌谁先躺下的赌博!因为杀伤力是人加上宝宝,即便是你的人的杀伤力大于对手,在低防的情况下,对方宝宝对你的威胁,将远远大于你的宝宝对别人的威胁!一部分玩家提倡高血,说那样法术抗性会同样十分优越,但由我看来,你大可不必如次执著!首先,在群打中,要你命的主要是DT.STL和宝宝,对方的龙宫和魔王不会用单法瞄准你一个打,再则是在单打中,你的法术杀伤力和对方持平(一点耐比一点血少0.1灵力,而经试验1点灵力所影响的费血最高只在1.4,而且本人法伤15,实际的数值肯定不足1.4),血也可以持平或许少一些,但是防御上来之后,宝宝的威胁度就十分明显了,没错,加耐的魔王或许(看好,只是或许,只要宝宝够厉害,杀之也并非难事。)打不赢加高血的魔王,但正如曹操志向匡扶天下与刘备志向匡扶汉室不能相比一样,魔王本身就人少,执著于那么一小部分人,你的目光是不是太短浅了呢?但是总体来看,推崇高血路线的魔王,是一部分玩家追求属性视觉的快感而提倡的非科学加法! 相信大家已经猜出了我的观点,不错3魔2耐或者3魔1耐1体(请稳住情绪,不要过早下对误,先请您回想以以上内容再心平气和的听我理明原因!)我将以上加点方法于3魔2体输入了17173的新玩家属性加点模拟器中,得到了以下结果(不带修炼): 100级对比(JN全满,强身120,带同等级1.5倍的零时血,冥思0,装备按普通国标加5级标准宝石,武器和鞋子打神秘石,以下其他等级情况也一样):3魔2体,血5574魔法1230命中610伤害884防御790速度151躲避691灵力713;3魔2耐,血2908魔法1230命中610伤害884防御1072速度151躲避691灵力693;3魔1体1耐,血4241魔法1230命中610伤害884防御931速度151灵力703。 而此时国标装,3.5力的DT(武器和头盔改打红玛瑙,以下相同,此时都选用国标是因为便于比较,但实际上DT的攻击更容易加上来)攻击为,1315。对于3魔2体的魔王来说,费血为578,抗性系数(血量/单次费血数)为9.64。对于3魔2耐的魔王来说费血为267,抗性系数为10.89。对于,3魔1体1耐的魔王费血为424,抗性系数为10.00。而就106的宝宝攻击为1240左右,三种费血分别为,495,185,341。抗性系数分别为11.26,15.71和12.47。 130级对比(130强化装备):3魔2血,血7191魔法1545命中829伤害1200防御1026速度192躲避为864灵力为935;3魔2耐,血3733命中829伤害1200防御1393速度192躲避864灵力909;3魔1体1耐,血5462命中829伤害1200防御1209速度192躲避864灵力922。130标准DT攻击:1686。三种依次费血726,322,525,抗性系分别为9.90,11.59,10.40。136宝宝的标准攻击约为1580左右,对于三者的费血分别为,609,224,408,抗性系数分别为11.80,16.66,13.38。 150级对比(130强化装备):3魔2血,血8049魔法1745命中888伤害1350防御1116速度216躲避984灵力1058;3魔2耐,血4063魔法1745命中888伤害1350防御1539速度216躲避984灵力1026;3魔1体1耐,血6056魔法1745命中888伤害1350防御1539速度216躲避984灵力1046。而此阶段的DT伤害有1901,三者费血分别为864,398,606抗性系数三者分别为,9.25,10.20,9.99;宝宝在现阶段的攻击为1850左右,对三者的杀伤力分别为,807,343,550。抗性系数分别为9.97,11.84,11.01。 由此已经十分明显了,也许有些朋友说我给的人物属性都太差了!JP装备都可以带,正如那句老话,没有最强的门派只有最强的玩家一样,JP装备只代表个别现象,不代表普遍现象。也许有些朋友说我给DT的加点和武器使其攻击太低了!这一点我非常了解,我们区一个相当厉害的DT(飚血)听说在上次神坛之战时候通过零时等等东西,把攻击提升到了2400多!我都不知道是怎么提升的!魔王的防御追加速度也许并达不到这一步,这就是我为什么把3魔1耐1血并列的提出的原因,经笔者计算!攻击越高,3魔1体1耐的魔王的抗性系数下降最慢,也许就能超过3魔2耐!这也就是我想说的,3魔2耐的玩家,免不了到后期要补一些体质! 但是,我的观点任然是首选3魔2耐,原因很简单,当你由于低防被轻松砍掉3000滴血变成5000的血的时候。此时的抗性与其他门派5000滴血完全不能相比,由于防御很低砍掉3000滴血何其困难之有?因此我再在这里提出一个几乎95%的人都有的认识误区!加血!只是提高气血上限!!!!气血上限高只代表一次性PK(不带药的非大型PK战)的抗性!砍掉5000滴血后,气血上限的提高,在一次性PK中就是能把血加的更高!所谓“气血的抗性”就完全不能成立了。PK的胜利取决于什么?取决于对方对你的伤害值与自身补给值的差值,与气血的关系!2体的气血固然多!但是!如此一来差值的数字将会以惊人速度上涨,同样是吃药!2体魔王吃药加血的量不会多!但由于防低,加血的质量是多少?说不定对方看准了这一点,对着这样的魔王打!通过保护,消减旁边高防门派的气血。而且被砍躺了之后,要想救人更是难上加难,随便一哈就躺了下去!这样的魔王法术伤害力高,防低。我要是攻击门派就无疑的挑衅道“谁叫你这样?不砍你砍谁?”! 那么血需要多少呢?我的观点,够用就行了!什么叫够用,衡量标准就是 1 .抗性系数。血少防高(其实即使魔王这么加点,血依然不算少),使补给率大大加强!2体魔王加25%(2000血),2耐魔王加了50%。依然是说加2000滴血,150级2体,抗打击2.31次;2耐,抗打击5.10次!哪个效果好不言而喻。不要说特技,2血魔王用特技加血加不满不说(所有加血的特技,×疗除外,都有等级*××的上限限制),在满血的时候抗性系数小于2耐的2体,你认为它的25%或50%的抗性会比2耐加同样百分比的好吗?说白了,在魔力保证的前提下,抗性系数越高越好!2.加血补给。真正的高级PK,补给十分关键,血太少的话补给2000说不定只加的到1000多,但这个要自己把握,依据是经济实力,等级,PK的意义(就是帮战,野战,酒店,比武等等。),用血宝宝加火凤之眼或许可以弥补! 我个人建议,血还是加到5000比较好!因为武器和衣服上的潜力点都没有算!其实达到5000的血并不是很难,后期只需要补40点的体制(飞升的10点建议全加体质)就绝对到了了5000血! 终于该总结了!总之3魔2体不可取,3魔2耐适合有远大志向的玩家(这种加法比较适合非一次性PK!),3魔1体1耐适合大众玩家(比较适合一次性PK!因为血的抗性能在一次行PK中发挥的比较好)。我的好友红晶龙曾经给我说过:“其实没有完全正确的加点!”说的好!个人看法!我也只是想告诉大家,魔族并非不加耐!魔族不能放弃耐力!有了一个良好的思想认识!你想练什么样类型,就是你的喜好了!最后说一点,龙宫我不支持加3魔2耐,血不够用。加3魔1体1耐或者加3魔1.5耐0.5血比较好!不要把灵力看的那么恐怖~一点灵力等于的伤害,我在第三段第十三排括号内有讲!法术的杀伤力还是和等级,JN,修炼的关系最大吧(灵力不能太低)。 ( Sun, 25 May 2008 13:52:45 +0800 )
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★盘丝加点解析以及误区评点
PS走到现在的加点首先可以分为两类:高敏与低敏。
低敏PS注重于自身的血防优势。通常加点在1敏—1.5敏之间。当然,也有过个别极端的例子,如全血型PS或高血高防型的无敏PS。这样的加点大多出现在梦幻早期,更为自身着想。总的来说生存能力非常不错的。特别是全血型的PS跟全血DF一样,可以达到恐怖的上万HP。但这样的PS要依靠气归,心如明镜等特技才有其发挥威力。特别是群P中,心如明镜对于低敏PS有很大的帮助。但就不足来说,对某些特技过分依赖,佩带大型特技(慈行,晶清,四海,罗汉等)的空间有限,出手机会偏低(容易被对方笑)。
附:爱爱在这里罗嗦几句。慈行对于高血PS来说是不适合的。推荐偏高防走向的MM佩带。毕竟六七千的气血上限不是那么好弥补。这个时候多余的气血反而成为了缺陷。而晶清四海等有气血加成的特技来说,对高血PS的辅助效果有很大提高。特别是四海。)
高敏PS顾名思义就是高速度走向。一般加点都在3敏左右(低一点的2.5,高一点的也有3.5)。随着现在封系之间的恶性竞争越演越烈,也出现了4.5敏,5敏的极端型加点。这样的加点在服战中出现的几率比在通常游戏里大。毕竟服战每个门派的构成类型走是有很高要求,为了配合战术,洗成全敏的封系并不少见。高敏PS的精髓通常不再是为了单P,往往在群P中以最大效率放特技,控制单位为主(速度快,每回被法宠法术系必秒,同时获得SP增加的机会多)。但这样的PS往往生存能力低下。要么防低灵低,血还是不少。要么是血少灵少,防御还是不算低(这里的血高防高都是相对同类型高敏PS之间来说的)。遇到同样的多封对手,速度的优势必定让人大呼过瘾。但若遇到暴力型队伍,多余的敏捷点就显得得不偿失了。
但总里说来,高敏已经成为今下的主流。佩带特技时笑里藏刀应是优先考虑的。
小评:虽然高敏已经取代了低敏型加点成为PK主流。但对于不爱PK,以休闲为主的MM来讲,低敏型加点已经满足了做活动做任务的需求。良好的生存能力,永远不会因过时而失去优势。
————————————————三鲜米线≠三八线
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几种加点方法的分析
PS现阶段的加点大概有以下几种类型:
2体1耐2敏
俗称为国标加点法。之所以这么称呼,是因为其中庸。中庸并不一定平庸。只不过在于在有良好的血防条件下,速度也不算低而已。其实这种加点方法的灵活性还是很强的。我们要考虑到装备问题。带气血腰带(打光芒石),HP量高。生存能力强。若是换成速度腰带(即打黑宝石),也可转化为PK型PS。速度中上。推荐初学者这样加。实在是娱乐型的可以只加1敏
3体2敏或2体3敏
常见的血敏型加法。放弃了防御力。主打气血的双抗性质。个人觉得前者是标准的血敏型,后者是因追求速度优势产生的变革而已。属于PK型加点。
1体2耐2敏或1体1耐3敏
前者偏向于耐敏型了。当然,在爱爱区也有位朋友是一点体质都没加的。速度和防御力都很不错,DT扫起来也不见得会出现很漂亮的数字。但HP在129级满强身速度腰带的情况下,只有4200左右。后者属于高敏型的“中庸”配点。就是在保证高速度的情况下,顾及少量的气血和防御。不是很出彩的加法,不推荐。
4力或3力
力量型PS的加点。首先说一下,力PS练好了是非常漂亮的。但前提是费钱。爱爱109时有位比武朋友就是练的力PS,破血出来并不比DT差很多。速度跟WZ持平。不过后来没玩了。我也没仔细咨询过她是怎么加点的。但很显而易见的一点就是。必须保持在3力以上才行得通。另外的一点可以分配在敏捷上。这里不推荐加2敏是因为:首先,作为力PS你已经放弃了主封的位置了。只是一个辅助角色(即又可封又可进攻)。所以加2敏是很不科学的加点。剩下的1点,或者0.5点可以顾及下生存能力。当然,有强大的装备做后盾才是最根本的东西。力PS是个矛盾性很大的分支,练出来了,JP。练不好,号就可以废掉了。
这里推荐PK变吸血鬼或夜罗刹卡
.又加速又加攻击力,非常适合。
其他:极端型前面已提及。
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嗨,我又来了————————————————————
误区简析
加耐好还是加体好? 从上面的几种加点构成可以看出,在通常情况下我们只不过是徘徊于体,耐,敏三者的比例之间。那么到底要防御,还是要气血呢。爱爱不妨在下面给大家作下比较
首先是从魔族的成长特性上看:对耐力成长低,对气血成长高。扬长避短的道理我想大家都该明白。不应用自己的短处去和别人的长处拼。而对自身的优势应该最大限度的去发挥才是对的。
其次是属性影响:体质对于灵力的影响大于耐力对于灵力的影响。也就是说,在敏捷点数相同的情况下。3体和3耐,加出来3体加法的灵力是比3耐加法的灵力高的。 有些MM要说了,照这样的分析我不加耐
那么人家DT扫我ST连我一定很恐怖了..但有一点别忘了,他打你是很多,问题是你血也多啊。
..不管怎么加点,不管别人打你多少。只要你站着不死,就是王道。
PK变身效果分析:我们再从PK的变身效果来看。就爱爱(我是高血型
)和上面提到的高耐PS朋友而言,都作主封变身小雾的话(减百分之10防御)。假设前者防御为1300,后者防御为1500。那么爱爱变身后的防御为1170,朋友变身后防御为1350。从这个计算不难看出,变身前两者防御差为200。而变身后实际防御差是180。占了一点小便宜。当然,这个计算优势只存在与一个范围内。不能概全。一旦双方的防御差拉得过大的时候,还是很吃不消的。 我们只能说魔族加体比加耐有优势,但不能说死加耐就不好了。虽然气血是具有双抗性质的,虽然高耐遇到法系防御再高也等于零。但这都要因各区情况而定。若是区内比武组法术少,物理多。那么加耐还是不错的。况且高气血前面也说过了,一旦倒地或CH,大量的伤势在没有辅助系的情况下反而要造成负担。
速度快才是王道?
现在绝大多数朋友的脑袋中,都有一个定向思维:就是速度慢了是垃圾。其实不然,速度快就一定好么?是的速度快很好,但不是绝对的。 在服战或者区内比武中,单封队并不见得是常规组合(服战单封出场并不意味着只带了一个封系去。比武在分组时如果有优秀的几个封系在内也很少会组单封组合)。所以作为第2封也是不错的选择。 现在封系恶性竞争环境导致了自身越来越脆弱,大大的提高了攻击系的伤害力。而PK中存在过多变数。一个是在特技上有流云凝滞,法宝里出现了风袋和照妖镜现形符。而且在门派技能中有一苇渡江(HS)和黄泉之息(DF)。特别是DF的黄泉,减速度是对对方封系非常有效的打击。所以说,就算你拥有了最快的速度,但在实际操作过程中。你的速度优势不是绝对的。敏捷就不再一定决定了速度快慢。 大家应该多利用流云凝滞这两个特技。其实凝滞的效果比流云要好(减快的百分之10 比加慢的百分之10多),但叠加起来运用的话,超过先天优势的NE,又有何难(当然,前提是你别太慢)。前辈们已经说过,慢一点是慢,慢一百点还是慢。与其因这1点慢下去,还不如把多余的99点加在生存力上。 这也是我想告诉大家的话。恶性竞争下去的结果势必是两败具伤。有时候我们换个角度来看,多想点其他方法战术。速度,就不再是衡量一个封系强与不强的唯一根据。
( Wed, 21 May 2008 16:22:26 +0800 )
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门派介绍
游戏***有12个门派,人、魔、仙各有4个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。
12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。
基本上根据各门派的特色,可以分为以下几类:
快速升级型
大唐的物理高,防御也不低,50级以前是所有门派中升级速度最快;后期有混乱法术,做任何任务都很有用;再加上门派特色是装备耐久消耗是正常的1/2,又能鉴定最重要的2样装备衣服和武器,可以说是梦幻12门派里最省钱的门派。适合新手使用。
龙宫有梦幻最厉害的群体法术龙卷雨击,打全体的龙吟,全游戏中威力第二的单体法术龙腾,可以说是梦幻里的最强法师。前期法术攻击不高升级稍微慢点,但是50级以后绝对是升级速度最快的。但是用法消耗太大,梦幻里赚钱也不是很容易,所以不推荐对梦幻不熟的新人练。
PK专用型
女儿村
女儿村封法有单封有双封(单封指只能封物理攻击或法术攻击,双封则是两者都封),楚楚可怜能躲避敌人的攻击,满天花雨加攻击还带毒,用暗器效果+15%带毒还能做群体攻击,并且是梦幻里唯一有加速技能的门派。
根据消息,女儿的伤害系数只比大唐低50,所以物理攻击也不低。综上所述女儿村绝对是梦幻的PK王。但是作为封系门派,女儿对技能的要求也是梦幻最高的,技能必须要高等级5以上才能显示出女儿的威力。所以女儿必须以升技能为先,升级为次,再加上暗器必须杀怪获得,升级消耗也蛮大的。
盘丝洞
盘丝洞可以说是魔族的女儿村,封法同样有单封有双封,而且有不让对手吃药补血的技能(BT……)。还能吸血吸法。跟女儿村相比速度比女儿村慢,但是防御比女儿村高,消耗较少,升级速度也比女儿村快。对暗器攻击有免疫能力,如果跟女儿村P的话就要看技能和等级了。
五庄观
五庄观可以说是男性人族在PK中唯一能撑一下场面的门派了,能加血能加法,虽然只有一个封法日月乾坤,但是不象女儿村盘丝洞,封住以后还要杀,一旦封住就等于死亡。五庄观对技能的要求一样很高,没有攻击法术,物理攻击烂到不能再烂,虽然有个2连的烟雨剑法,但放一次要100的法,还不如放3个乾坤有用。乾坤技能不好的话,升级速度绝对是梦幻倒数第一。不过能自己加血加法,消耗还算一般。
经久耐用型
狮驼岭
狮驼岭就像是大唐的加强版,有梦幻攻击次数最多的连环击,封人的威慑,象形,群体攻击的鹰击,加攻击的狮搏,反击的反噬,加法防的定心,可以说是没有一个没用的技能,再加上魔族高攻的特性,物理攻击比大唐都强。但是大部分法术都要变身才能用,而且用了以后
还要停1回合,再加上要学的技能太多,所以升级速度比不上大唐。不过一个技能全面的狮
驼在任务中的作用要远远超过大唐。
天宫物理攻击不错,有封法,能降防,能解封,天神护体是梦幻加法防最多的法术,按百分
比打血的五雷轰顶绝对是捉鬼封妖,杀星剧情的最爱。而且不象狮驼基本每个技能都要学
。升级速度快,消耗一般,适合新手使用。
化生寺
全辅助的门派,能加血能救人,有群体攻击的唧唧歪歪,不论练级任务带一个化生在身边心里都会踏实很多。但是攻击太差,升级缓慢,练级消耗也大,不推荐新人使用。
全能中庸型
普陀山
普陀山象化生寺一样能加血能救人,而且有持续减血减上限的紧箍咒,固定伤害的五行法术。跟化生比攻击手段多,但辅助技能不如化生。前期普陀山加血少,法术伤害低又是单法,所以很难练。但是后期随着技能的提升,普陀山的威力绝对是可怕的。
魔王寨
魔王拥有梦幻最强的单体攻击法术三味真火,也有群攻的飞砂走石,能加攻,能反击,还能招牛妖助阵。物理攻击也不差,是一个半攻半法的门派。但是由于魔族魔法少的特性,前期要花大量的点数在魔法上,所以前期升级较慢,但是后期群攻的飞砂走石能打多人以后,练级速度就会大大提升。
方寸山
方寸山乱七八糟的封法一大堆,但是都是单封,能加血能加法,也有攻击型法术五雷咒,做飞行苻不但能自己省钱,还是赚钱的手段。但是方寸封法的命中差,五雷攻击不高,加血更少的可怜,是个百样通无一精的门派。
阴曹地府
地府是梦幻里的异类,法术分白天晚上,白天能隐身,晚上有群攻的阎王令,还有能打血打
法的判官令,会毒,能解封,不象大唐必须要学特殊的技能才能鉴定装备,只学基本技能就
行了。无论练级任务还是PK地府都不差,但是由于地府的法分白天黑夜,所以操作上有很
大的技巧性,加点的方法也很多,所以不推荐新手使用。
简单来说吧,想疯狂练级就选大唐官府,龙宫;想PK杀人就选女儿村,盘丝洞,五庄观;想做任务就选狮驼,天宫,化生寺;想做全能超人就选普陀山,魔王寨,方寸山,阴曹地府。
( Wed, 21 May 2008 16:18:25 +0800 )
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参考资料:
17173梦幻西游专区剧情任务介绍
17173梦幻西游专区剧情技能介绍
首先,让我们先来统计一下各个阶段所能获得的剧情点数.
0级:1剧情点(商人的鬼魂任务没有等级要求,但海毛虫需要5级才可以带)
25级:1+4=5剧情点
40级:5+8=13剧情点
60级:13+7=20剧情点
75级:20+13=33剧情点
80级:33+2=35剧情点(地府女娲剧情共获得2点剧情点)
85级:35+12=50剧情点
100级:50+3=53本剧情共获得3点剧情点
110级:53+4=57本剧情共获得4点剧情点
120级:57+4=61本剧情共获得5点剧情点
合计:
PS:以上统计有待确认...(感谢大家与世世一起修正错误)
其次,看看各个剧情技能学习所需要消耗的剧情点数:
技能名 每级耗点 最高等级 总共耗点
调息 3 5 15
打坐 3 5 15
丹元济会 5 5 25
妙手空空 3 10 30
宝石工艺 2 5 10
奇门遁甲 4 3 12
古董评估 2 10 20
仙灵店铺 3 5 15
建筑之术 3 5 15
变化之术 4 5 20
火眼金睛 2 5 10
接下来,是世世对以上各种剧情技能的小分析:
1.调息与打坐:非战斗情况下,调息可以根据技能等级回复一定气血值,而打坐回复一定魔法值.世世个人认为,一般情况下不应当浪费剧情点来学这两个技能.因为无非就是省了一点包子以及法药钱.感觉有些不值得.当然对于龙宫等消耗大量魔法的门派而言,学习打坐还是有一定价值的.:)
2.丹元济会:在这里世世要强烈推荐这个剧情技能.我承认,在早期我自己也忽略了这个技能的重要性,导致到前期技能点乱用,后期学不了五级丹元.实在是有点遗憾.根据介绍:每学一级,使用药物恢复气血、魔法值效果上升5%.那么五级丹元吃一个金疮加血就是500点.在PK以及过剧情中,是十分实用的技能.特别是当高品质三级药越来越普遍存在的今天,丹元济会的重要性就更加体现.推荐指数:★★★★★
3.妙手空空:这个技能实在不敢恭维.在后梦幻时代,玩家普遍等级偏高,如果你打算把等级玩到三位数,那么请别把宝贵的剧情点浪费在这个上面.:)靠偷来的那点小东西卖点小钱,实在没必要.
4.宝石工艺:世世自己学了这个技能,现在非常后悔.因为宝石不是经常需要合,而五级宝石工艺只需要10点剧情点,根据第一点的剧情点统计,随便练个小号到40级就完全够学到5级宝石合成.用小号合成即可,何必用大号呢?遗憾...不如留着剧情点学丹元济会
5.奇门遁甲:这是个能给自己带来很大方便的技能.纵观梦幻西游里的各种任务,哪个不是在跑地图?12个剧情点让自己可以在傲来,长寿,长安的各个出口要塞重要NPC旁插上旗子,确实可以省去许多时间与精力.推荐指数:★★★★
6.古董评估:一个赚钱的技能.不过在学习前,请考虑清楚喔.想想自己是不是一个甘于寂寞,愿意一直守在古董商人边的人.毕竟需要20点剧情点才可以学到10级,是一个很大的花费.但是在养育系统开放的今天,各种特技书(特别是蚩尤武决,800W的古董价在我们区被炒到了1300W,不能不说是一个赚钱的技能).但是根据世世自己的想法,不如练个小号到75级,学习古董技能.这样避免把大号牵制在古董商人边.
7.仙灵店铺:配合奇门遁甲,买旗插旗,是个很绝妙的搭配.世世自己的主号就是这么做的.原本只学了2级店铺(因为5级铺子里能买的天眼可以通过其他玩家购得,就不打算浪费剧情点),但在前段时间的一系列维护之后,5级铺子里加入了超级66以及乾坤袋.促使我下了决心将店铺学到5级.于是身边就有了随手可得的:包子,蓝药,香,草,旗子,天眼,超66,乾坤袋.方便...就两个字
推荐指数::★★★★
8.建筑之术:0级建筑术只能建造8空间普通民房;2级建筑术可以建造满空间普通民房(即14空间);3级建筑术开始才可以建造华宅以及豪宅(但不是满空间);5级建筑术方可建造满空间华宅(22空间)以及满空间豪宅(32空间).可以说,建筑之术是个赚钱的技能.如果你不是特别缺钱,那么就请把剧情点首先考虑给以上推荐的几种技能吧.:)
9.变化之术:对于这个技能世世个人理解是,除了好玩意外,对于后期的PK以及过剧情,根据附加技能选择适当的变身卡片,对于战斗绝对是有很大帮助.因此推荐高级玩家在后期利用多余的剧情点学习.
10.火眼金睛:不是很喜欢这个技能,感觉就是在破坏别人的成果.呵呵,当然纯属个人见解.萝卜青菜各有所爱嘛.
由于100级及以后的剧情想要打过略微有点难度.因此世世在这里就以90级所能获得的剧情点总数为标准,大胆推荐几种剧情点的分配方案,希望可以与大家一起讨论.
1.奇门遁甲3级+仙灵店铺5级(2级)+丹元济会5级=12+15(6)+25=52(43)
PS:如果店铺学到五级,那么学五级丹元的25点剧情点不一定能够一下存足,慢慢补满五级吧.:)
2.打坐5级+丹元济会5级=15+25=40
余下的剧情点,可以根据需要,学习店铺等.
3.古董评估10级+宝石工艺
***这个方案强烈推荐用一个75级的小号来学习.虽然有人可能会说,75级还算是小号吗?但是世世认为,在步入后梦幻时代后,玩家普遍等级高了,很多人还自己练小号拜师赚经验.那么从50级练到75级应该不是件难事(60级后拿点小钱跑几次环,刷刷师门应该就可以轻松到75).
关于75级及85剧情所能获得的剧情点数还在统计中,所以此方案还未完善,期待大家一起来帮忙补充完整.
说了这么多...世世自己的剧情点分配可谓是一塌糊涂:(正是因为这样促使我写下这篇文章,希望可以对各位有所帮助.我的建筑之术不伦不类的学到了3级(以前以为3级才可以做满空间民房555);宝石工艺学到了5级(结果发现这个技能的用处实在太少,只在换装备需要宝石的时候才用到,完全可以用小号来学习).如果把以上两个浪费的剧情点用来学习丹元济会那该有多好.:(还有就是学习了5级店铺和3级奇门遁甲.(嘿嘿,这两个总算是学会了,现在做起任务,刷起师门来别说有多方便.)
不足之处还请指出.:)抛砖引玉,只为与大家一同探讨剧情点的分配.
( Wed, 21 May 2008 16:11:26 +0800 )
Description:
本宝典主要包括十二门派与帮派的各方面相关资料。
希望能为您的梦幻生活提供尽可能多的帮助!同时也欢迎各位朋友把你最新最完整的攻略发过来吧,斑竹将即时更新本宝典内的资料,谢谢支持!
[宝典索引]
1、学习师门技能的花费列表
2、帮派修炼所需经验及金钱列表
3、各门派加点攻略
4、人,魔,仙三个种族的属性成长公式
5、帮派建立、管理、任务等相关资料
(1)帮派建立
(2)帮派人员构成与其作用
(3)帮派的属性
(4)帮派地图
(5)建筑说明
(6)帮派技能
(7)四堂的任务说明
(8)帮派管理方法讨论
梦幻十二门派加点全攻略
(以下资料由17173记者:翊霰 ≮紫の枫林≯ 提供,仅供参考)
仙族:
1)天宫——半封系门派
门派最厉害的是“五雷轰顶”可以削掉对手25%的血和魔法值(施放成功),如果施放 失败只能打掉5%,而这个法术在练级是没有用的,而做任务就有用了,因为任务的BOSS 的血都是上万的,25%就很多了,而其他门派打一次就很少超过1000的。PK的时候,5雷 绝对是血牛的噩梦。而且对于魔法值不多的对手,一次成功命中吸收的25%的魔法值, 也是很致命的。
另外,还有能在战斗中提升灵力很厉害的天神护体,能降低对手5%灵力同时也减少自 己5%的防御的天雷斩。还有封系的法术——百万神兵(固定的90%的成功率)、镇妖 和错乱。同时天宫还拥有全梦幻加攻最厉害的门派技能——天罡气,全梦幻唯一的加HP 的门派技能——傲气决。还能解除和避免女儿村的封印法术。
天宫不推荐加力。因为仙族的力量成长是最低的。而天罡气的加伤害程度,足于祢补不 加力所缺少的伤害。再算上武器等因素,天宫加2力和不加力的差异并不大。
总体评价,天宫是最容易上手游戏的门派,是一个比较全面和平衡的门派。天宫加点推 荐1.5血3防0.5敏。
另外,想要打造极品天宫,建议1~80全防。具体分析,请参考偶写的《天宫加点详解 (最新完整版)》
2)龙宫——法术攻击门派
是一个练级很快,PK和任务不是很强的门派。得意技能是呼风唤雨——能同时攻击多人 的法术。龙宫的其他技能可以不学,这个就非学不可。另外龙宫的法术是100%命中, 而龙宫的25%的物理伤害会转移到法术伤害。门派技能——龙附,能临时在武器附加AP 值,下线消失。还能解除和避免女儿村的封印法术。
总体评价,龙宫是全梦幻消耗最大的门派,不建议对梦幻不熟悉,没有一定物质基础的 新人加入。再者由于魔力是不加速度的,所以法系门派都不建议加敏,龙宫也不例外。 由于梦幻还有普陀的五行、地府的判官令等无视对手任何属性的固定伤害法术的存在, 血也是要加点的。
龙宫的加点建议:3魔1血1防。这样加魔法伤害虽然稍微低了点,但有血有防御,生存 能力更强,战斗能力更强。
3)五庄观——半辅助半封系门派
五观庄也是一个较为平衡和全面的门派,同时也是一个争议较多的门派。有全梦幻最厉 害的封法——日月乾坤,全梦幻最厉害的物理性攻击法术——烟雨剑法,还有能给多人 加血持续数回合的法术——生命之泉,还能解毒,解方寸的封。此外还拥有全梦幻唯一 的加门派技能MP的门派技能。就技能来看是一个相當不錯的门派。
五观庄的不推荐加力——走纯烟雨剑法的路线。因为烟雨剑法前提条件是需要75%的HP ,而天宫的一个5雷成功命中的,就去掉25%的气血。退一步说,五观庄也是仙族门派 ,力量成长较低,不加力以后找把极品点的武器,烟雨剑法一样有发挥的余地。
五观庄加点建议:2血2防1敏,走高血中防低敏的PK封系路线。
对于1血2魔2防和2血1魔2防的双抗加点,生存能力是强,当PK没2血2防1敏灵活,故不 推荐。详细分析,见《五观庄加点分析》
4)普陀山——半辅助半法术门派
门派特色:有固定伤害的五行法术(无视对手任何属性,以技能等级影响威力),还有 可以持续数回合加血疗伤的——普渡众生,以及持续减队上气血上限的——紧圈咒(虽 然一次减的上限不多,但由于没有任何解封方法,所以累加起来也很恐怖)。
总的来数,普陀前期是个非常弱的门派,在技能没上去的时候,法术的伤害不高,加血 又不多。可到了后期,实在是最强大的门派(70以后),其实普陀的威力50级就可以看 到。
加点的话,建议走双抗中血的路线——1血2魔2防(具体分析见《普陀加点分析与建议 》)
人族:
1)方寸山——封系门派
是一个封系法术种类最多的门派,而且都是带属性的封。例如:封法减物防,封法减法 防,封物理减法防,封物理减物防,还有催眠等。还有可以自己加血,加魔的法术。还 有攻击法术五雷咒。虽然,方寸的封不能双封,但从上面可以看到,方寸的封是带属性 的封,是杀人的封!所以说方寸是梦幻的第一杀手门派,一点都不过份。
方寸的门派技能——神兵护法,能临时在武器上附加命中效果,下线消失。
另外,封法的成功率视自身的技能等级和对方的ID等级所决定的,当技能等级比对方ID 等级高5级以上事,就有70%的成功率。对此,想要练好方寸,就一定要把技能保持比 自己高5级以上。而PK封系一定要加敏。但不推荐加太高的敏,敏是一把双刃剑,会伤 人伤己的。
方寸的想双抗是不可能的,由于方寸有攻击性的五雷咒,所以应该偏向于法防路线。再 者由于梦幻有加血提成的辅助技能——强身术,血也应该加点。
所以方寸的加点建议:1血2魔2防。具体分析见《方寸加点详解》
2)大唐官府——物理攻击门派
大唐的招牌技能:三连击(连续攻击三下,但使用后需要休息一回合,并降低自身的防 御)和后发(自己不动一回合,临时提高防御和伤害,第二回合以125%攻击力打击敌人 )。还有反间,使对方进入混乱状态,每回合会自动攻击己方队友,但只能作用于NPC 不能作用于玩家。
大唐还是全梦幻唯一一个能拥有加伤害和命中的门派技能的门派,由于每3点命中就1伤 害,所以大唐弟子的伤害绝对是梦幻数一数二的。用来鉴定武器和衣服的神兵图鉴,也 是大唐的专属技能。而大唐的门派特色是,使用武器装备的磨损程度只有其他门派的 1/2。是一个低消耗的门派。
总体评价:前期练级很快的,但PK一般(在被封印的情况下,生存能力不足),任务还 可以,建议新手使用。类似于龙宫的物理翻版。
推荐加点:3攻1血1防。这样加,伤害稍低一点,但有血有防,生存能力更强,战斗力 更强。
3)女儿村——封系门派
全梦幻速度最快的门派,拥有梦幻唯一加速度的门派技能,不加敏天生就有其他门派 2.17敏的速度效果。同时也是一个封系强劲的门派,有单封和双封。还可以放毒,放暗 器(有加成),还有可以使敌人不攻击自己的楚楚可怜(自己也不能出手)。而且女儿 封的成功率也比较高。门派技能——轻如鸿毛,能临时在武器上附加MP值,下线消失。 综合能力是梦幻数一数二的门派,可惜只有女性角色才可以加入。
女儿的不建议加力,后期暗器攻击对手的伤害相当可观,远比加力所带来的伤害大。魔 也不用加,魔法值也就是拿来封印用的,学点冥思也就够用了。女儿的建议走血防路 线。因为有天生的速度优势,所以可以不加敏。但加1敏就有绝对的速度优势。
建议加点:2血2防1敏。有速度能封,有血防能耗,女儿村目前流行加点。
4)化生寺——辅助门派
一个被大家称为医生的门派。化生最强是加血,可以加单人也可以加多人,回血量也相 当可观,还能疗伤和复活。还有攻击法术唧唧歪歪(能攻击多人,但伤害不大)。还有 加防御,加伤害等辅助技能,是一个最称职、最专业的辅助门派。群P不可缺少的门派 之一。
作为医生,自身的生存能力一点要强,否则自身难保,怎去救人?化生不加攻、不加 敏。魔法值一定要足,别搞的没有魔法值来加血就出笑话了。
加点建议走双防高抗路线——2防2魔1血。这样的医生才是最强大的医生。
魔族:
1)狮驼岭——物理攻击门派
门派技能:有可以N连击(连击的次数随技能等击提高而增加),可以物理攻击多人— —鹰击,能把对手封印的物理攻击——象形,还有能降低对方物理防御的物理攻击等。 绝大多数技能都是需要在变身后才能使用。
狮驼领是一个魔族门派,贯承了魔族的高伤害和高血量成长,而本身门派的伤害加成技 能又多,狮驼领绝对可以称为是梦幻的狂战士。考虑到魔族的防御和魔力的成长都比较 低,而且防可以靠装备和血量来祢补,再者狮驼的对魔法值的需求也不高。故狮驼的不 建议加耐力和魔力。由于绝对部分技能都需在变身后才能使用,所以也不推荐加敏。
总体评价:是一个练级较好,任务和PK都不错的门派。建议加点:3攻2血。
2)魔王寨——法术攻击门派
有梦幻最强的单体法——三味真火,也有群体攻击法术——飞砂走石,还可以召唤牛妖 助阵(单P的极品法。可以无限召唤,但战场上只能有一只。由于在己方队员满员的情 况下无法召唤,群P的用处稍微逊色。),高技能等级下,召唤出来的牛妖有相当可观 的作战能力。门派技能——魔王护特,能临时在武器上附加HP值,下线后消失。
同样的,魔王寨也是一个魔族门派,一样具有魔族的高伤害和高血量的成长。但由于魔 王寨的没有物理攻击性法术,对魔法值和灵力的需求比较依赖。再者由于魔力是不加速 度的,所以法系门派都不建议加敏。魔族的防御成长也比较低,所以推荐以血量来祢补防御的不足。
总体评价:练级一般,任务和PK都很厉害。建议分点:3魔2血
3)盘丝洞——封系门派
一个只有魔族的女性MM才可以加入的门派。有吸魔和吸血的法术,也有双封的技能,不但可以封对手的法术和物理,还可以不让对手吃药,还不受暗器影响,还能解除天宫类 的封印效果。门派技能——盘丝舞,能临时在武器上附加防御值,下线后消失。是一个比较强的门派。尤其是不受暗器影响,是少数对女儿的威胁较大的门派。
魔族的MM门派,加血是必定的。由于敏不可能有女儿的高,再者敏也是双刃剑,虽然是封系满派所以没必要走高敏路线。而且盘丝的MM作为魔族,防御的成长虽然低,但自身门派的防御加成技能多,对比之下反而是没有伤害加成技能,所以也不推荐加攻。
加力伤害是高,但防御方面就有所不足,这样确实可以加快战斗结束,无论对别人还对自己都是一样。走血防耐耗路线是目前梦幻的主流,而盘丝又能吸血吸蓝。
因此,盘丝的建议加点——2血2防1敏,血防耐耗兼顾封印。
4)地府——梦幻的另类门派
地府是一个比较特殊的门派,有白天、晚上的区别。用来鉴定除武器和衣服外的所有装备的——灵宝图鉴,也是地府的专属技能。单从这一点上看,就可以看出地府是一个比较吃香的门派。
而且,地府的还有攻击单人和多人,并减少对手气血和魔法值上限的法术——判官令和阎罗令。还有能在白天隐身的——修罗令,还能破隐身和女儿的楚楚可怜的——幽冥鬼眼,还可以放毒,还可以解盘丝的封。从技能上来看,地府的相当恐怖,相当于普陀+女儿。但在游戏里练得好的人并不多,也许是太过于另类的缘故。
地府主的要伤害性法术判官令和阎罗令,是和普陀的五行一样是固定伤害的,所以对灵力和魔法值的需求都不大。而且魔族的在魔力和防御上的加成又是最差的。所以魔和防都不应该多加。再者由于地府没有致命性的攻击手段,先出手的优势也不明显,加敏也没太多的需求。
而做为魔族,血的成长又是最高。这样一来,地府就有一个较为明显的加点侧重点——血。魔可以靠冥思,防可以靠装备。敏不用加。加点力,也有利于练级和PK中保持压制优势,魔族的力量成长是最好,加力也不吃亏。
地府加点推荐:3血2攻。
不推荐3血1防1魔,是因为防和魔都是魔族成长最低的,加1点的效果不明显,还不如用装备来祢补的实在。而加2力的优势比较之下也很明显,即使是没有物理性攻击法术。
人,魔,仙三个种族的属性成长公式!
速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0
灵力=体力*0.3+耐力*0.2+力量*0.4+魔力*0.7+敏捷*0
躲避=敏捷*1
命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2.3+27
仙:力量*1.7+30
伤害:
人:力量*0.7+34
魔:力量*0.8+34
仙:力量*0.6+40
防御:
人:耐力*1.5
魔: 耐力*1.3
仙:耐力*1.6
气血:
人:体质*5+100
魔: 体质*6+100
仙:体质*4.5+100
魔法:
人:魔力*3+80
魔: 魔力*2.5+80
仙:魔力*3.5+80
出自:梦幻西游2005官方宫略
帮派建设、管理、任务等相关知识集合——
一、帮派建立
帮派是通过玩家自行申请建立的,需要申请人的等级≥40,并且当前没有加入帮派,也没有申请加入其它帮派, 满足条件的玩家可以在长安城(384,270)找到"帮派主管"申请建立帮派,需要缴纳300万梦幻币作为申请费。
申请步骤:找到"帮派主管"对话,选择"新建帮派",输入帮派的名称(最多七个汉字)和宗旨, 再点"确定"即可, 需要花费的申请费用在现金中扣除。申请后需要等待其他玩家响应,要求响应者等级≥20。响应人数达到20的时候帮派建立成功,申请者成为帮主,响应者成为帮众。
如果申请建帮后48小时(真实时间)内响应人数不足,则帮派建立失败,申请费用不予退还。而同时等级≥10级的玩家可以找到"帮派主管", 通过对话申请加入帮派。 申请后如果被接纳入帮,会得到系统提示。
二、帮派人员构成与其作用
一般来讲帮派的建立是需要一定实力基础,反映到实际情况就是等级基础和响应的一群朋友的响应与凝聚。散打散成的帮派建设起来不容易维持,更加不容易去维护。因此处于管理的方便,帮派的职务分:帮主(一名)、副帮主(一名)、左&am 右护法(各一名)、长老(四名)、商人(四名)、堂主(六名)香主(十名)精英(十六名)、帮众(若干)。
其具体可以进行的分工与职能如下:
帮主:任免职务,接收帮众,驱逐帮众,设置内政,设置研究技能,设置福利指数,设置修练,设置敌对帮派,传位,禁言。
副帮主:任免职务,接收帮众,驱逐帮众,设置内政,设置研究技能,设置福利指数,禁言。
护法:禁言。(禁言设置在朱雀堂内有相关NPC引导操作)
长老:任免职务(仅仅只能将商人与帮众之间进行单线任免),接收帮众。
商人:白虎任务(跑商)
堂主&am 香主&am 精英&am 帮众:无实际操作。
1.所有帮众可以无条件下进行玄武任务(刷厢房)。
2.只有商人与帮主才能进行白虎任务(跑商)。
3.当帮主&am 副帮助开启青龙任务后,所有帮众可以进行青龙任务(建设)
4.当帮主设定敌对帮派后,所有帮众可以进行朱雀任务。
三、帮派的属性
1.繁荣度:当执行帮派内政时繁荣度下降,平时也会消耗一定帮派繁荣度来维持帮派各种建筑的日常维护,帮中成员可以通过完成各种帮派任务以提高自己帮派的繁荣度。初始为1000,上限为5000。
2.安定度:安定度的大小影响到帮派的发展能力。初始值500,上限为1000。实际操作时效果不是非常明显。
3.训练度:训练力影响到帮派守护兽的能力。
4.行动力:从事某些帮派活动(比如帮派战争等)需要消耗一定的行动力。初始值为100,消耗后每小时会恢复2点,上限为100。
行动力是网易为了抑制某些帮派过激发展的一种主观做法。使的不能大跨度的进行帮派发展。本来这个设置属于一个弊端设置,但某些时候也是一个BUG可以查询。比如A帮将B帮设置为敌对帮派。设置敌对需要50W加50行动力。当A帮发现B帮要报复的时候修改了敌对敌对帮派时。B帮可以通过行动力来进行正常的查询和推理。也算是一个隐藏查询属性。
5.人气度:帮派人气的体现,受到帮派在线人数的影响。初始值为1000,上限为5000。具体操作时无实际作用。
6.训练力:影响帮派守护兽的经验增长,初始值为3000,增加兽室数量可以通过没小时的刷新召唤兽经验来增加召唤兽等级或通过完成玄武堂的召唤兽训练任务达到提高训练度。提高召唤兽的等级。
7.研究力:帮派研究力影响到对帮派技能的研究。增加书院数量可以提高研究力。
8.规 模:帮派规模影响到帮派中可容纳的各种建筑的数量, 最初规模为1级,此时只允许的每种建筑数量为4。在至少2种建筑数量达到4*规模,帮主或副帮主可以通过设置内政项目开始提升帮派规模,需要消耗一定的帮派资金、繁荣度和人气度。
9.资 金:资金是帮派维持的命脉与一切实施的基础。资金作为帮派各方面资金消耗的来源,其消耗方式有:内政建设,开设敌对帮派,修练技能设置,每小时的维护等。其资金来源方面则仅仅只有两个:白虎任务(跑商)和当玩家帮众等级低于40级时领取的黄庭经的赏金任务。
10.维护费用:帮派每小时会消耗一定的维护费用,包括基本维护费和建筑维护费。基本维护费的数量根据当前帮派规模而定,数值为"规模*10000";建筑维护费受到帮派建筑数量和地图规划的影响,建筑数量越多,帮派地图中道路面积越大,所需要的维护费用也越高。
11.停止发展:在当前帮派资金48小时维护费用(即总维护费用的48倍)的时候, 帮派将停止发展,此时帮派药品的刷新、资材增加、技能的研究和守护兽经验的增加都会停止。停止发展时不消耗建筑维护费,只消耗基本的规模维护费。
12.规 模:帮派规模影响到帮派中可容纳的各种建筑的数量, 最初规模为1级,此时只允许的每种建筑数量为4。帮派规模最高为10级。
13.规模提升:当有2样建筑数目达到当前帮派规模允许的上限标准,(具体说就是以一级帮来说就是两座四级建筑.二级帮是两座八建筑。三级帮是两座十二级建筑。四级帮是两座十六级建筑,依次类推。)并且当前没有其它内政项目时, 帮主或副帮主可以找帮派师爷,选择查看帮派内政,在弹出的界面中点选"提升帮派规模",再点"建设",开始帮派规模提升计划, 需要消耗1000万帮派资金、1000点帮派繁荣度和1000点帮派人气度。
帮派规模提升计划开始后, 帮中除帮主 、副帮主以外的所有帮中成员可以找到青龙堂总管对话,通过完成该堂的建设类任务来提升帮派规模,当任务完成进度达到要求时帮派规模得到提升。
14.规模下降:当帮派人气或资金1的时候,帮派规模会降低1级,降级后恢复500点的人气和500万的帮派资金。规模为0时,帮派会自动解散。 反之这也是经常看到的“刷垮你们帮的实际操作效果。”
四、帮派地图
一般来讲、帮派地图是不可能十全十美的。得其一子必定失其一子。比方说,当帮派等级低的时候为了方便帮众刷玄武任务、青龙青龙、白虎任务。会习惯的将仓库,厢房,金库三个建筑放于靠近刚进来的地方。这样设定同时也降低维护费用。但这样则很容易使帮派成为一些企图开朱雀任务刷敌对帮赚取帮贡帮派的肉鸡。方便了自己也方便了别人。
反之,如果将以上所说建筑放的过远或者隐藏。处于方便角度来说设置其帮派为敌对帮派的会少,谁也不愿意多走路。但反之则麻烦了本帮的帮友。更加增加了维护费用。所以一般来讲。一个懂得管理帮派的帮主会规划多个帮派地图。有的适合刷青龙,有的适合刷朱雀,有的适合刷厢房,有的适合抵抗敌对帮派的反入侵和反刷朱雀。地图修改并非当前操作后就行。修改后需要等到每周定期维护后才能实际改动。 五、建筑说明:
1.金库:这是帮派最重要的几个建筑之一。它承接和交白虎任务的所在地。金库用来容纳帮派资金,作为帮派各方面资金消耗的来源。增加金库数量可以容纳更多的帮派资金。
金库的等级高并非仅仅是增加上限而已。比如说0级金库有一个在保证商人得到额外奖励的前提下是上限1000W下限(低于则无法维护)为840W,资金差为160W.而当1级金库之后上限为1100W下限为860W差别250W.2级金库上限为1166W下限为888W。可以发现当金库等级越来越高的时候资金上下限的差别越大。
而这个差别有什么用呢?首先做为一个帮的发展来说商人的利益是第一保证,你不能保证一个帮全是义无返顾的去跑商的人。因此来说,尽量不要让帮派资金超过商人获得额外奖励的资金上限是做为一个合格帮主该去做更该去运筹帷幄的一个标准。同时,当帮派资金上下限的分值越大,对于帮派的发展越是有利。帮派的发展首先体现在三点:一点是帮众的等级装备实力,一个是帮派建设的等级,第三个体现的帮派技能等级。第一点是广大玩家所追的,第二点则是相对来说比较简单的。因为帮派建筑物的建设也就是青龙任务,一个青龙任务可以几十个人同时做。一个朱雀也可以。只有白虎任务加帮主只能是五个人同时在做。这样就触发一个问题,如何在最有限的收入前面最大的保证帮派的正常维护和商人利益以及帮众利益。拓展金库等级是一个比较实际的操作办法,比如来说,内政建设中以书院建设最为昂贵(一个12级的书院建筑需要消耗460W的帮派资金比同等级的其他任何建筑都要贵出很多)。假设帮派金库为0级。当前资金超保护为1100W。一个书院建设就可以使这个帮在很长一段时间内无法恢复正常维护和恢复元气。没有了正常维护也就失去了建设书院的意义。因此提高上下限的分差是一个比较切实的做法。具体操作的时候也不太建议将金库建设的过高。需要按照各个帮派的商人实力和青龙实力来看。以一个正常的二级帮来说。正常白天和晚上如果一直有每小时40W的收入。建一个一级到二级金库完全可以接受,高了反而提高最低维护数额,使的事情变的反面化。同时建筑物多也提高每小时的维护费用。同理如果帮商人实力足够强大。完全可以维护高维护。则可以开多几级的金库,不过个人觉得。二级帮开到2个。三级帮开到4个。四级帮开到5个就足够了。过高反而约束了自己的发展脚步。
2.书院:这是帮派建筑又一个重要的建筑。它直接影响到帮派技能的研究,更多的书院可以更快的提高帮派每小时刷的研究技能经验,从而达到提高研究速度的目的。0级书院一小时刷2000经验,1级2500.2级3000,依次类推。
以经验来讲,一般疏远是帮派最先开设的建筑。帮派的建立很大程度上是为了达到学技能增加自己实力的目的。而书院直接影响这个结果。书院的建筑需要同上提到的金库在某种程度上达到平衡。不能一味的求快一味的求发展而导致穷国而亡。因为书院是同等级下建设的时候消耗资金最多的建筑,同时也是同等级下消耗每小时刷新的资金最多的建筑。具体数值不是很清楚,偶做过实验。其他都是都是0级的时候5级书院要比5级仓库每小时多出3~4万的消耗。更何况建筑达到10级之后的消耗是更加可怕。所以对于书院的建设需要谨慎又谨慎。没有一群非常出色的商人为保证。不要轻易开书院建筑从而提高书院等级。
3.兽室:影响到帮派的最佳训练力,更多的兽室可以饲养更多的野兽以提高帮派守护兽的训练能力。目前没发现兽室在实际操作中的效果。维护有点影响的是刷朱雀的时候高级的召唤兽和低级别的召唤兽略微感觉有点差别。个人猜想根据目前发展的前景。很有可能引入帮派实际战斗的系统。届时,召唤兽的等级就可以决定帮派抵抗能力的高低了。同样不是很理解还有下面的这个。
同时书院也是学习技能,修理装备,查看地图,兑换工资等的场所所在。
4.迷宫。一直都是一个未知之迷。唯一能解释的就是像上面提到的兽室的结果才能大致迷宫这一个场景的作用。这可能也是网易的一大伏笔吧。
5.厢房:首先更多的厢房可以让帮派容纳更多的成员,帮派初始最大容纳人数为40人,每增加一间厢房可以多容纳10名成员。如果帮派房屋不足,则无法继续接收帮众。同时厢房也是领取和交取玄武任务的所在场所。
6.药房:这个建筑是决定玩家可以在福利总管处购买帮派药品数目的建筑,更多的帮派药房可以增加帮派药品的出售量。帮派资金正常情况下每小时会刷新一次药材。所刷的数目根据药房的等级为准。0级刷两种,每种10个。1级15个.2级20个,依次类推。所刷的药材一般是以环药和二级药为主,也偶师门药。个人观点药房是一个属于具体情况具体对待的建筑。药房的刷新可以让部分通过别的手段得到帮贡的帮众通过购买药品到市场出售赚取一定的钱财。具体讲。以我们服务器说。1点帮贡+500可以买到一个二级药。以青龙药凤凰尾来说吧。一组需要30帮贡+1.5W梦幻币。以最简单的方法朱雀或者跑商来说,加上出售一般一组12~15W。保证了一组青龙药10W的收入不是太大的问题。更何况有个别人利用药材市场的经常出现的不稳定和容易屯货情况倒卖药材。这更是一比横财。但同时,药房的级别增长与刷新的药材比例过于小,每一级药房才各增加5个药材。加起来也才10个,从性价比来说不是很划算。个人建议以三级帮和四级帮来说在不是极力冲帮建筑的前提下四级药房足够,每小时刷新两组各三十个药。也比较合理。
同时药房也是修改和进行五项修练的场所所在。
7.仓库:在帮派中修理装备和学习技能会消耗一定的帮派现有资材,增加仓库数量可以容纳更多的资材。
随着现在越来越多的玩家加入和越来越多的高级别的出现。仓库越来越显现出它的重要性。甚至出现通宵抢资材的情况。因为几乎大部分消耗操作都需要资材。修理装备,修练,练技能。而且这些也都是一个帮派吸引玩家眼球的地方所在。当市场需求过大的时候,供应方的相对缺货必定导致投资方的信心丧失和目光迟疑。换到帮派来说,非常打击帮众的积极性和耐心。此外,仓库建筑的建设所消耗的资金也相对非常少。一个8级仓库建设才需要120W。比起书院来说,算是性价比比较高的建筑。
仓库刷的资材也是固定的。0级仓库资材上限为300.1级为350.2级为400.依次类推。
8.朱雀堂:这是领取朱雀任务的地方,也是帮友发群言,正副帮主修改宗旨,兑换度等等的场所所在。没有等级之说。
六、帮派技能
帮派技能分辅助技能和属性技能两种。
辅助技能:
1.强身术: 强身健体是习武之人的根本,强身术每修练一级按照玩加所加体质的多少响应的提高气血上限。早学晚学一样。
2.冥想:通过冥想凝聚强大的精神力量,修习可以提高法力,每修练一级根据玩家所加魔力值增加魔法值上限。和强身一样属于早学晚学效果一样的技能。
3.暗器技巧:修练使用暗器杀伤效果的技能。级别越高使用暗器进行伤害的时候的效果越是明显。数值固定。不存在运气之说。
4.打造技巧:可以提高打造武器的能力。相应每10 x N的技能可以打造不同级别的武器。
5.裁缝技巧:可提高制作头盔、靴子和铠甲的能力。
6.炼金术:可以提高制作饰品和腰带的能力。
7.中药医理:提高炼制丹药的能力。级别越高炼制的三级药品质越高。出三级药的几率与等级无实际关系。
8.烹饪技巧:可以提高制作食物的能力。高品质烹饪是节约药品和PK的上佳之选。
9.逃离技巧:每学习一级此技能,可以增加1点逃跑成功率。最终的逃跑成功率最高为95%。
10.追捕技巧:追捕技巧高的人如同鹰一般的敏锐,想在他们面前逃跑难如登天。每学习一级此项技能,可以减少敌人1点逃跑成功率。组队情况下,只有队长的追捕技巧有效。最终的逃跑成功率最低为5%。和上面的逃离技能属于相对技能。
11.养生之道:每提高一级可以额外增加4点活力上限。
12.健身术:每提高一级可以额外增加4点体力上限。
13.巧匠之术:通过一定的配方单可以打造家具来装饰自己温馨小屋。同时也可以做为跑宝宝环的必须品。
几点需要具体阐述的:
1.以实际效果来说,这13种技能可以分为战斗技能和生存技能。强身,冥想,逃离,追捕,暗器。这五个属于纯战斗技能。 而其他的则属于生存技能。同时也有部分生存技能的效果是为战斗所服务的,比如打造,打造出更高的更好的武器则增加战斗的威力,而平时则可以通过给别的玩家打造武器赚钱。同效果的还有裁缝和炼金。打造技能的熟练度是需要炼的,而裁缝和炼金的熟练度则是共有的。烹饪和中药。烹饪出的高品质酒可以做为战斗中使用特技的保证,同样炼药出的高品质三级药也是战斗中极为可怕的东西。同时高级炼药所炼出的高品质三级药也是跑宝宝环所需要的物品。同效果的还有巧匠。养生和健身。具体实验证明,同样时间内,活力或体力上限越高。恢复的速度越快,这对于帮战,做其他种种事情所必须要的活力和体力来说,是一个很好的保证。
2.关于技能的学习。
每个服务器都有其著名的铁匠,裁缝,炼金师和木匠。个人不赞同那种多则全盖的做法。首先精力不允许。再就是也不切合实际。活力体力值是一定的。你不可能同时去做太多的事情。在允许的情况下同时含盖1~3个还是可以的。过多则多而不精。梦幻是讲究个性的游戏。
再就是关于烹饪和炼药。这个东西完全是运气。烹饪一般来说学到65级足够了。如果你需要更高品质的烹饪为战斗服务可以在帮派技能经验允许的前提下相应提高。炼药则是目前比较流行的练法。因为随着高品质的三级药的需求越来越多。市场的倾动向也随之涌动。为了保证宝宝环的质量个出药的质量建议将炼药练到75级比较合适。高品质的三级药在战斗中可是一个可怕的东西。
再就是关于家具。这个东西有点过于噱头。这是一个矛盾的东西,是选择去学家具打造自己做家具放在自己的家里还是选择去花钱买。一直是一个困惑的问题。就笔者看法。一个服务器没有必要有着太多的职业木匠。以笔者说,笔者和另外几个人控制了本服务器高级别家具的市场和价格。反之则高处不胜寒。因为人物对于家具的需要是一个定值,即使变,这个参变量也不会太大。蜂涌而至反而导致市场混乱。更加上现在宝宝环需要的是一级低级别家具。建议如果你不是一个职业木匠。只需要把家具打造学到45级就可以了。毕竟100级的家具打造做10级的家具还是花那么多的活力那么多的体力。换谁都不会去做。游戏的个性化和多元化才是游戏长久的保证。
而且每一个帮派想要吸引玩家和保证玩家的利益,做为帮主和其他领导层。首先在技能上要有自己的定位和特色。比如偶以前所管的那么帮。就是以生存技能为主。而现在这个帮则是标准的PK技能为主

参考资料