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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.技术控图文实测:射击网游FPS与TPS的差异
2011年04月25日 15:24:20
来源:
网易游戏
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现在进入实体测试最重要的操作性测试环节:
两款游戏操作示意图,上为CF,下为全球使命
在操作设置上,两款游戏的差异不大,方向键是WASD,R是装弹,空格是跳跃动作,F是打击动作。鼠标左键是射击,右键和滚轮都是辅助射击键。
CF作为FPS游戏的代表,在实际游戏过程操作上能够快速自由的切换所要***支,能带来在移动中打斗,在射击中移动的体验。而且玩家玩射击的最终目标是击中对手,FPS是就用最直接简化的方法来达到这一点。相对射击的快感而已,FPS游戏更加成熟。
《全球使命》在操作上带来翻滚,攀爬,格斗等技能,让玩家在对战中可以通过翻滚躲避对手的射击,不过不是万能的,因为翻滚的同时你就变成了没有反击能力的移动靶。攀爬能够让人物角色和掩体的互动使用更加直观,比如跨过掩体直接奔向目标的操作方式仿真度更高,而格斗实际测试就是F键,与FPS相差不大,不过效果相比FPS的射击,拿强砸晕甚至砸死对手都是可以的。这类操作的加入大大增强了游戏的可玩性。
大同小异的操作下,实际场景表现差异很大
与《穿越火线》相比较,《全球使命》没有跳跃,空格键只能翻滚是一个缺陷。FPS玩家平时习惯的小跳方式失去效果。同时,传统的FPS游戏相比,《全球使命》准星偏大且不稳定,对技术流玩家来说不容易掌控,另外射击容易出现偏差,在墙角射击时尤其明显,准星在目标身上,但子弹射击处往往在墙角,虽然这与第三人称视觉有很大关系,但是客观上讲还是在很大程度上影响到了玩家的体验快感。这部分还需改进。因此操作性上,《穿越火线》为代表的FPS游戏能更好的迎合玩家的操作习惯是肯定的——毕竟是脱胎于大众基础更强的CS!
基础操作之外,两者还有附加分的对比,那就是
动作元素的丰富性
《穿越火线》中的人物动作包含了哪些呢?跑步、静音碎步、大小跳、死亡倒地等等,而《全球使命》的人物动作,包含了跑步、碎步、侧翻、地上翻滚、盲射等等,动作元素更加丰富(虽然没有大小跳很让人蛋疼)。除此之外,人物动作因为第三人称视觉、游戏画面更精细的关系,更加清晰可见。还有掩体盲射等等新鲜的玩法,让人觉得很畅快,与FPS游戏相对单调的动作性比较,《全球使命》动作元素更加丰富,动作真实感更强。
TPS的动作元素丰富性远远超过FPS 2 2 ( 编辑:
何中然
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来自:甘肃省 电信 发表于: 2010-12-21
作为一名半职业玩家,我有以下建议。
CF最好的免费武器,那就是AWP,也就是所谓的狙击***。练好它你就所向披靡,接下来我给你分享我
的经验。希望您和新手朋友能够采纳.一个优秀的狙击手,应拥有超强的自信心、对固定和移动目标的
射击精准度和随时脱离战场的能力,这三个能力中前两个为重中之重。这是练习这类狙击手的前提条
件。一、狙击步骤简单的说为四:找寻目标、瞄准、射击、移动找寻目标一个优秀的狙击手应该有着
超强的找寻隐匿目标能力,远距、中距、近距;掩体、窗口、死角、建筑物箱子边角、沟渠都是敌人
一般藏匿的地点。找寻隐匿目标的能力与经验是密不可分的,弹着方向、声音、异动等各个方面都是
敌人泄漏的行踪。当然如果你有着超强的自信心、射击精准度和移动步伐,即便不能找到隐匿的敌人
也是可以的。我们可以这么认为:如果一个狙击手的***法、移动超过了对方的狙击手或者其他对手,
而因为可能主要是距离或者障碍的干扰不能发现对方行踪,那么对方对你的威胁同样是很小的。瞄准
这里要分为两种瞄准方式第一是固定目标的瞄准方式,即发现固定目标后迅速开镜射杀,瞄准点为:
近距头部、胸口. 中距胸口、远距胸口上下等等,这需要临战的经验。第二种是对移动目标的瞄准方
式,发现移动目标迅速开镜,根据其运动方向和地形地势判断目标运动轨迹,准星跟随轨迹移动。射
击方式结合找寻目标、瞄准两个步骤,根据目标的不同反应有很多种射击方式,一一列出:1、常规射
击即站立、半蹲对目标的射击在CF里面,站立并开镜后需有约0.2秒的稳定时间,此0.2秒的时间内,
任何射击都不能保证精准度,而之后时间***击是精准的,结合瞄准方式射击敌人,这样的方法适用
于自身未被敌人发现的情况。2、射击提前量射击提前量是对移动目标的打击方法,也是进阶高级狙击
的必要技巧。即在射出弹道和敌人运动轨迹的下一个交点击中敌人。提前量的重点如下: 最关键的是判
断力,迅速判断下一交点所在位置;然后是弹着点,这关系到击中敌人身体的部位,高级的提前量射
击方式为射击敌人头部,即以敌人头部的运动轨迹为目标,进行提前量射击,这非常不好掌握,所以
在下面的高级狙击技巧中会有相应的手段弥补这部分的不足;第三个要素是ping值,ping值越高,提
前量就越大。(根据现在的国F状况,ping在120+时,提前量约为目标移动方向前三分之一身位可判定为
击中.ping为160+时为五分之二个身位.以此类推) 3、速射并不是非要等狙击镜稳定后才可以射击,在
开镜的瞬间设计也是非常精准的!但是难度很大。在某些游戏中,速射必须蹲下才可以,但是在CF中
已经不用蹲下,身体停顿的瞬间即可保证精确度。这也被称为瞬镜.配合灵活的移动就是闪镜.4、高级
狙击技巧研修高级狙击技巧,则必须达到提前量射击的高度精准和速射技巧,也就是说必须保证90%
以上的移动目标可以通过提前量射击命中,这里追求的是提前量的计算精准度和命中率,高级狙击技
巧只是用来弥补命中率和一击必杀率的矛盾(追求命中率必然导致一击必杀率下降,反之同理,高级狙
击技巧可以中和甚至突破这组矛盾)。A 甩***甩***的原理是子弹射出的瞬间,服务器根据公式计算射弹
点、弹着点、弹速、和弹道。任何FPS游戏都有一个bug,即当子弹射出的同时,若原点发生了移动,
则弹着点为原点到移动点之间的一条线,这条线在CS的引擎中表现为直线,而在CF引擎中表现为对方
在你开***时的位置和开***后瞬间准心位置之间的弧线,即原点的移动路径产生的无论直线、曲线、如
果你的手快目标左右四分之一个身位都为弹着点。那么我们把这样的事实运用在射击中则为甩***。 B
速射甩***结合速射、提前量射击和甩***的射击方式,参考速射技巧、提前量射击和甩***技巧。C 移动
速射甩***高级甩***是结合提前量射击、甩***手法和步伐移动在一起的终极射击方式(我认为的,因为实
在没有更好的方式破这种射击,除了外挂和延迟)。这里提出一个新的概念:狙击***是否必须在停顿中射
击?***是否定的。移动中的狙击***射击必然是没有精准度的,在CF中移动射击的偏散率非常大且无
规律可言。那么如果我们要追求最终极的移动射击移动目标的精准度和命中率(很难追求一击必杀率),
那么就必须采取甩***的手段弥补偏散的弹道。这就是移动速射甩***的最大难点。对比一下其他的射击
方法我们可以看出,普通的射击方式命中率最低,那么就可以用提前量射击来提高命中率,而后又利
用甩***的手法
ok啦。 隔了
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来自:安徽省阜阳市 电信ADSL 发表于: 2010-12-21
隔一行会更好。
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ok了。 隔了
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来自:阿拉德大陆 发表于: 2010-12-21
不错,谢谢分线!
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来自:甘肃省 电信 发表于: 2010-12-21
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