死亡鬼屋31第一关的背景音乐是什么类型的音乐?谁...

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【原创】杂文《我的第一盘卡带——魂斗罗》
森林creep
发表于 2006-11-25 23:40
【原创】杂文《我的第一盘卡带——魂斗罗》
看到了一些朋友的怀旧文章,自己心里痒痒忍不住写一篇。所谓杂文并非是鲁迅先生笔下那种杂文,而是本人文笔太烂,故杂者,乃杂碎也。
小时侯第一次与FC亲密接触就是因为《魂斗罗1》(美版)这款游戏,当时在商场中一位“好心”的服务员曾让我试玩了一条命。我已经记不清是在什么地方“丢命”的了,好象在第二座断桥处吧。反正这次试玩给我家造成不小的经济负担,因为是89年,父母收入不高,但还是坚持给我买了FC。一方面有我的原因,一方面也是他们同样被FC吸引了吧。呵呵,差点说跑题了。下面具体说一下我玩这款游戏的经历吧。
第一关,在熟悉基本操作后,我就开始在游戏中战斗了。首先要介绍的就是游戏中的那两座断桥,在游戏开始的DOME中是可是跳过去的。于是我也学着往桥上跳,结果十有八九是掉到河里或是被小兵撞死了。直到后来用有连发的手柄后才知道原来是要边开***边跳跃的。
第二关,要说的就是那最后一道门,上、左、右都是机***,同时各种小兵和手榴弹兵、滚雷兵轮番轰炸。第一次见到这道关卡时,我一直不敢站起来射击,始终是趴在地上射杂兵,直到最后在玩伴的怂恿下,撞着胆子站了起来,然后就是英勇的中弹阵亡了,最后气得我一定要让他赔我一人。
第三关,不必多说,这乃是杀人越货、谋杀同伴的最好地点。“我要跳得更高,跳得更高。像BOSS一样舞蹈……”笔者正在抽风中,大家请跳过着一句吧。谋杀同伴虽然好玩,但是在还不会调30人的时候,每条命都是非常宝贵的。另外万恶的KONAMI设定了可以“借人”,其后果就是你把同伴整死了,结果同伴把你仅有的几条命借光了。两败俱伤啊。
第四关,我对这关的印象并不深。因为是第二关的翻版,所以好多地方基本都熟悉了。只是BOSS令我一时手足无措。发射的气泡竟然有跟踪功能,让我一时难以适应。在后来相当长的一段时间里我对这个BOSS怀有一种恐惧感,只要一看到它发跟踪气泡,我就傻傻的等死,不知躲避了。
第五关,冰天雪地的背景与只穿着裤子的主角形成了鲜明的对比。这一关的两辆装甲车可以做为本关的特色之一了。我记得如果在火力足够强悍的情况下(当然是S ***了),这两辆装甲车只有挨宰的份。可以我到这里时,多数情况下都是“小米加步***”,火力不够还要躲避子弹,最后往往是被装甲车下面的钉板压死。
第六关,这是给我留下印象最深的一关,激光的震撼力和威慑力都让我记忆犹新。有一个地方让当时的我一直咬牙切齿。就是在那个有三道激光需要用“跳+下”来通过的地方。因为那时我还不会熟练的使用这个技巧,总是会在此殒命。甚至出现了20多条命有一多半牺牲在这里的情况。不过如果能吃到一个无敌(B)的话,就情况就好多了。
第七关,躲避大叉子,做小车,打钉板,就数这关的乐趣最多了。我一直喜欢站在钉板上,并在两个钉板间跳来跳去。发现这个秘密的是我邻家的一个叔叔,他在玩这个关时总是自言自语的说:“我觉得我能跳到这上面。”我们谁也不相信,因为他已经因为这个想法死过“无数次人”。不过真理总是掌握在少数人手中,终于有一次他站在平台的最边缘,然后起跳,在一个“幽雅的滚翻跳”后(魂斗罗系列的跳跃都是翻滚着的,也算是一个特色),一个穿着蓝裤子的战士成功的站在了一个大钉版上面。这也让当时我们几个小孩马上将他奉为了偶像一样的人物。
第八关,其实对最终关没什么印象,过短的流程,毫无攻击特色的BOSS,都使当时的我最讨厌第八关。不过第一次看到通关画面时,我真是太激动了。看着直升机将小岛轰炸(当时还不知道其实小岛是自己爆炸的),心里那个解气啊,“哈哈哈,害人的关口(当时是怎么称呼BOSS的)们都被炸死了,终于胜利了。”之后就是长的让人看不懂的字模,那时我通常的做法都是毫不犹豫的换一个游戏,因为字幕过后还要重新开始,会让我刚才的成就感打一折扣。
相信玩过FC的玩家对魂斗罗系列都会怀有一定感情,因为魂斗罗是一种斗志和游击战术,(by 约定的明日)是具有优秀战斗能力和素质的人。(by zerodaemon)拥有敢于斗争的精神,熟练的战术,超级的素质,最强的战士.被称为魂斗罗。(by whf)。引一段本论坛几位达人翻译的魂斗罗含义作为结尾吧。
后记:这篇帖子内容较少,成文较快。虽是原创,却无原创之精。只是一篇凑数之作,各位就当是茶余饭后的一点谈资吧。不过那是以前的那句话,希望能达到抛赚引玉、以文会友的目的。
发表于 2006-11-26 00:33
每当看到怀旧文章的时候就很激动很亲切呢,一盘卡带就能有这么多的故事,更何况是游戏生涯呢。
梦幻のff
发表于 2006-11-26 10:24
小时候玩过30人+S弹版的C1,感觉很不错
不过我对C2的感觉更深,或许是自家里只有C2的缘故
uu9_46whf
发表于 2006-11-26 22:02
玩这游戏时接触FC时间还不长,当时打的很差.
12187566
发表于 2006-11-27 17:58
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****
森林creep
发表于 2006-12-1 20:03
双截龙系列在FC上可谓是大受好评,我也是因为一次和邻居换卡时才第一次玩到《双截龙3》(双截龙在下文中简称DD)的。DD3当时在整栋楼中很受欢迎,不到3、4天的时间里就在“筒子楼”中转了一圈,卡带是上午还在张三,下午就到了李四家,晚上又到了王五家。
对双截龙系列的第一感觉就是“这个游戏不是魂斗罗”,呵呵,说这话大家可能都不明白。我来解释一下吧。但是我们曾把游戏进行了简单的分类:魂斗罗类、超级玛利类和俄罗斯方块类(小时候从没有见过什么RPG之类的文字游戏)。所谓魂斗罗类指的就是开***射击的游戏,用今天的话说就是泛指所有STG游戏甚至包括了像《赤影战士》这样的ACT游戏;而超级玛利类就是以躲避敌人并以简单的攻击为主的游戏,如《松鼠大战》、《踢王》等,其实就是泛指动作ACT游戏了。俄罗斯方块类就不用我介绍了吧,不过当时这类游戏还包括像网球、赛车一类的游戏。
对于当时的我来说,DD与上面介绍的三个类型都不相同,给我感觉是活动范围很大并且不能开***,要用拳头教训敌人!于是我们小孩的游戏分类中就又出现了“双截龙类”,可惜的是这类游戏在当时相当难借到,玩来玩去只有这么一款游戏,难免会有乏味的感觉加上小时候手比较潮,DD3最多打到第三关见到BOSS忍者后就“死悄悄”了。之后由于搬家,我在很长的一段时间中再没有玩过DD3了。
再次玩到DD系列大概是在小学3年级吧,不过玩的是2代,2代之所以能给我留下深刻的印象就是能调节难度。毕竟自己不是高手,如果花费了仅有的游戏时间而没有通关岂不是太没成就感了。2代在动作上采用了夸张的手法,普通的拳头攻击不但具有观赏性(可以把敌人打飞),而且威力也不小,也是我在游戏时拳头是我最常用的攻击方式。我一直无法使用出“旋风腿”攻击,据说是AB四个键一起按就可以使出,反正我从没成功过。飞腿攻击在2代中的实用性不强,只是在后期的一些机关中需要跳跃时才使用。游戏的关卡设计的真是很巧妙,特别是直升机舱内的那一关,不但要攻击BOSS,还要在舱门打开时小心被气流吸出去。当然我我们也可以利用这个特点把BOSS打出舱外。在后来的《BIO:维罗尼卡》中也有类似的关卡,不知是否借鉴了这点设定。后面有一关中也充满了大量的机关设计,这些关卡曾把我难住了好长时间,在通过的一刹那,心中就会有一种说不出的感觉,也许是成就感,也许是通过后的轻松感,我现在已经说不清当时的感觉了。双人合作是游戏的一大乐趣,同时也降低了一些难度。我现在依然记得每到关卡时,我和搭档就找机会将BOSS夹在中间,然后不管三七二十一就是一通臭揍。这样做的缺点是当遇到强硬的BOSS或是配合不好的话,会被BOSS抓住机会将其中的一个人打翻在地。
相信不少接触过双截龙的玩家都不会忘记当初与朋友合作通关的快乐时光。独乐乐,不与人同乐,这也许是双截龙系列成功的一大原因。
PS:本论坛的版主梦幻FF对该系列很有研究,喜欢这个系列的朋友不妨发一发有关的主帖,与大家一起讨论讨论。
梦幻のff
发表于 2006-12-1 20:26
DD2旋风腿其实很简单,跟fc一样,jump后的最高点才可以发出
另外想问一下,什么方法把dvd里的视频转成avi之类的,街机名作博物馆vol3就是热血+双龙 [s:122]
森林creep
发表于 2006-12-1 20:38
[quote][b]引用第6楼[i]梦幻のff[/i]于[i]2006-12-01 20:26[/i]发表的“”[/b]:
另外想问一下,什么方法把dvd里的视频转成avi之类的,街机名作博物馆vol3就是热血+双龙 [s:122][/quote]
豪杰解霸是不是可以把视频文件转成***I?
梦幻のff
发表于 2006-12-1 20:42
dvd里是vob,ifo之类格式的文件啊....
我的意思就是做dvdrip了
uu9_46whf
发表于 2006-12-2 20:21
双截龙也很喜欢.旋风脚太帅了.
柴大官人
发表于 2006-12-3 21:28
写得不错,嗬嗬,我也要加油了。
森林creep
发表于 2006-12-7 10:31
在FC上以吉普车为战斗单位并给玩家留下深刻印象的游戏恐怕只有两个——《赤色要塞》和《联合大作战》。《赤色要塞》曾经是使我一度沉迷其中的STG游戏,所以今天我们就来回顾一下这款经典的射击游戏。
先来介绍一下历史上真实的“吉普车特种部队”——沙漠远征部队(英国皇家空勤队SAS的前身)。这支部队的特点就是以小股部队骚扰敌人的后方补给线、飞机场等军用设施。作战迅速,是其特点之一。而吉普车正是保证其能作战迅速的关键武器,车上除了一般的生活必须品和汽油外,其主武器就是一部火力强大的车载机***。
不知道KONAMI的制作人员是否参照了历史上空勤队的武器,不过吉普车的样子与描述的确实有些像,甚至游戏中的吉普车更加强大——还能发射导弹(以今天的眼光来看应该炮弹,因为导弹是有制导功能的)。游戏中我们的两辆吉普车执行的也的确是特殊任务,在营救人质的同时还要消灭敌人的武器设施(经常能在游戏中看到像摆设一样的坦克)。《赤色要塞》的英文名称是JACKAL(汉意豹类),个人感觉翻译成“幽灵豹部队”更合适一些,可以反应出其神出鬼没,凶狠迅捷的特点。
游戏共6关,每关的难度循序渐进,熟练的操作是过关的保障。武器系统是简单的单线升级,从最初的手榴弹到“四花”火箭弹,一共分为4级,每升一级就需要营救一名司令官。令人很尴尬的是,武器在第二、第三级时由于没有手榴弹的抛掷。也没有四花的“溅射”,对付在工事之后的敌人显得很吃力。营救人质也是游戏的一大亮点,在每关中人质是被囚禁在战俘营中的,当营救人质后需要找到直升飞机将战俘空运到后方。有一个细节也很有意思,当车上载着战俘被击毁时,战俘就会四散逃窜,如果运气好的话还会出现司令官,双打的话可就便宜了你的搭档了。游戏关卡的设计是最精彩的地方,虽然的单线流程,制作者还是简单的路线选择,在有的路线中还会隐藏着加人或升级五星。
我来说一说小时侯玩此游戏的另类玩法:
1 只用子弹。用这种方法玩游戏的话其实是出于无聊。对于一些坦克或步兵这并不难,困难的是在对付敌人行动迅速的吉普车和后期的重型坦克时显得犹为吃力,往往时还没有消灭敌人就已经与敌人同归于尽或被敌人的坦克消灭了。
2 一路狂飙。尽量少消灭敌人而直奔BOSS处。这种玩法相当无趣,只是与玩友实验了几次就放弃了。一来没有探索关卡的乐趣,二来同样也没有战斗的乐趣。一味的狂冲只能错过更多的风景。这也是我为什么对最速通关录象不感冒的地方,虽然能做到最速通关的人对游戏有些理解能力,不过看录象如果只是为了拿着秒表掐时间的话,我会觉得很累。
3 汽车合体。就是双打时尽量与搭档重叠在一起。很有意思的一个玩法,如果在模拟器上一控二也许不是什么难题,不过在FC上两人想达到合二为一的境界的话就太难了。我与最要好的一个玩友合作时也只是到了第三关就必须分开作战了。毕竟两个人控制两辆车,必须要有心照不宣的默契,所以这种玩法就是最大的乐趣就是“配合”。
好游戏只有和志同道合和好朋友一起玩才能分享到最大的乐趣,一味追求极限虽然也是一种游戏态度,但却忽略了游戏真正的本质……
梦幻のff
发表于 2006-12-7 10:57
纵版游戏的最速通关观赏性是不够高
uu9_46whf
发表于 2006-12-7 21:03
特别喜欢赤色要塞的音乐.
梦幻のff
发表于 2006-12-8 08:39
konami的音乐都不错
森林creep
发表于 2006-12-15 13:58
格斗游戏由于游戏时间太短(每局99秒,觉得不如ACT实在)虽然不是我的最爱,不过在FC上玩既可以省钱又可以过瘾,真是我等FTG轻度玩家的最好选择。
第一次在FC上玩街霸还是在小学三年级(也可能是二年级)的时候,当时听说有一个地方可以借卡,我便在周末软磨硬泡的说服我爸爸去为我借一盘卡带。但当时并没有想借街霸的意思,只是因为我说不上来一款游戏的名称(已经记不清是什么游戏了),而我爸和老板又在旁边催我,我就“一不留神”地选择了一款街霸游戏——四人街霸加强版。游戏中只有四个人物是街霸中地正统角色——***、春丽、古烈和苏联老肥(有时会因为版本不同苏联老肥会换成隆),另外加入了MARIO,所以我称之为加强版。至于游戏地手感,今天想起来实在是不敢恭维。游戏地平衡性特差,***地滑铲可以无停顿地连续进行,所有人都无法抵挡这一招。古烈的飞标攻击不是很容易使出,同时其他人物的特殊攻击方式也与街机原版似是而非。这盘卡带在第二天就还回去了,之后再次见到是再朋友家看到的原版角色为苏联老肥、春丽、古烈和隆。几位朋友倒是对这款游戏很感兴趣,不过也只是随便玩玩罢了,大家都没有深入的对游戏进行研究(主要是游戏素质太差了,也没什么可研究的)。
第二盘街霸卡带就是大家熟悉的《九人街霸》了,记得那是一盘“简陋的”单卡,之所以说简陋是因为卡带到我手中的时候已经没有外面的卡壳了。《九人街霸》在很大程度上遵照了街机版的设定,招数、手感和人设都与原作接近,在当时我们都认为这款游戏是官方移植的。游戏的结局是最吸引我的地方,我那时玩这款游戏就是想看看各个角色的通关画面都是什么。游戏的平衡性是我玩过的FC街霸游戏中最好的,每个角色的招数都会有与之相克的招数,灵活运用站位和大招是游戏的关键,这点同样正是街机版街霸的精髓。当初我总是趁着家人植夜班时玩这款游戏,每次都玩两个小时左右。最恼火的就是在快睡觉时还无法通关,心中越着急手就越潮,有几次气得直摔手柄。
第三盘街霸游戏是在我得一盘5 in 1的合卡中,游戏的品质是最差的。一共有10个可选人物,不过在选人界面中却将十个人物的每个头像放了两个,导致界面上一个有二十个头像,显得很混乱。并且头像很模糊,几乎就是一个一个的色块。手感非常糟糕,几乎没什么打击感可言,攻击判定也非常马虎,可以用很简单的飞腿把CPU对手折磨死。大招可以只用两三个键便能轻易使出,感觉很没有成就感。通关画面根本就是写着一些看不懂的英语,真是一款失败的游戏。
其实当时还有一些类似街霸的游戏,记得好象有一款叫《快打至尊》的格斗游戏,场景看着要比《九人街霸》的明快很多,遗憾的是我并没有玩过这款游戏,也许我错过了FC上不少的FTG佳作,但是我没有错过最经典的《九人街霸》,这也许是不幸中的万幸吧。
PS:上面说的三款街霸游戏,我只在主页上找到了四人街霸和九人街霸,但是似乎与我当初玩的卡带不一样,十人版本的都没有找到(主页的那个十人版本不是我玩过的)。
梦幻のff
发表于 2006-12-15 14:07
快打至尊倒是不錯
烈火2001
发表于 2006-12-15 18:16
怀念啊~~~ [s:131] 支持楼主……
uu9_46whf
发表于 2006-12-16 19:36
只玩过十二人的,没玩过九人的.
梦幻のff
发表于 2006-12-17 08:54
我也沒玩過9人版
uu9_46whf
发表于 2006-12-18 22:10
九人的听说是最好的。
梦幻のff
发表于 2006-12-19 08:43
只玩過12人
森林creep
发表于 2006-12-28 23:18
最近在主页上下载了SEGA 《死亡之屋》系列(以下简称DoH系列)的前三作并且在***器的帮助下顺利通关。突然有了一个想把CAPCOM和SEGA旗下的两个招牌游戏中的僵尸做一个比较。本文旨在搞笑,没有要将两个公司一分高下的意思。 当吉尔和克里斯他们在洋馆中与僵尸战斗的时候,也许他们并不知道,在另一个战场,汤姆斯和G也在同样的别墅实验室中与同样的敌人战斗着……
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1 攻击力 要说起战斗力,DoH系列中的僵尸可比BIO系列中的高出一个档次。在DOH1中就已经有部分僵尸会使用斧头、电锯。在2代中,甚至出现会隐形的敌人,从其外表看不像是僵尸,不过也许是进化的变种也说不定。3代中特种兵僵尸是最夸张的,当他们变成僵尸后,竟然还能保持尸变前的水平,动作和速度甚至比之前还要略胜一筹。有的僵尸还学会了开汽车(3代中的一个结局)。反观BIO系列的僵尸,1~3代中,大部分僵尸都是一种无意识的动物,只是为了“吃”而生存(从官方资料来看,其实也为了维持体内过快的新陈代谢而不断的进食)。动作迟缓,行动力差更不要说什么使用工具。比较强悍的大概应该算是猎头者及其变种了吧,不过他们攻击方式仍然是牙咬、手抓或是舌头舔等。所以我们根据初中学习的哲学知识来分析,使用工具是人类进化的一个标志,也就是说当人类进化到一定程度时就会使用一些简单的工具(不是“制造工具”)。这条原理用在僵尸身上也是合适,BIO系列的僵尸仍处于低级阶段,而DoH系列的僵尸已然进化到一定程度了,属于高一些等级的僵尸。也许有朋友会说, BIO4中的僵尸还会集体合作围攻主角呢。BIO4我只看过视频录象和电软的攻略,个人感觉,BIO4中的敌人并非僵尸而是怪物,只不过这些怪物借助了人类的躯体而已。并且这些怪物的病毒开始都是以寄宿的方式存活在人体体内,因此在某种程度上说,在开场围攻主角的僵尸其实都是人。就像是HIV和AIDS的差别一样,前者只是感染了病毒而后者则是病毒发作。
2 传染方式 BIO的僵尸传染方式是很令人恐怖的,当一群僵尸青面獠牙地扑向你的时候(BIO3开场中的一个镜头),这种气势恐怕能让大多数手无寸铁的不同市民连逃跑的力气都没有了吧。并且BIO中的僵尸大军都是靠吃了这种不断攻击人类并使之同化的方式来扩充队伍的。所以给人一种消灭不尽的感觉,除非将其所在地彻底摧毁(BIO3通关画面)。我感觉这简直不就是魔兽中的亡灵么。或者说BIO僵尸就是现代亡灵族。DoH僵尸也是可以传染给人类病毒的,不过多数僵尸更热衷于使用器械杀死人类,我只记得有一个人被成功的传染了病毒——3***场时的一个倒霉鬼,一开始就被咬死了,最后复活会作为一个小BOSS攻击主角,而其他研究员或市民都被斧头、木桶打死了,有的甚至被僵尸一脚踹死了。那么DoH僵尸是如何扩充自己的队伍呢,个人分析,他们多数是被制造出来的,在2、3代中的几个场景我我们看到了装满培养液的大实验瓶,里面有各式各样的培育中的僵尸,而控制这些培育机器的则是最终BOSS,也就是主脑(星际中的虫族相似)。所以当我们消灭了最终BOSS后其他僵尸也就“死亡”了。当然了死亡的是那种在培育夜中的量产僵尸(先天僵尸),而后期被感染的僵尸(后天僵尸)则仍然可以继续“存活”。这也就是为什么1~3代的BAD END中,当最终BOSS被消灭后,仍然会有人变成僵尸。这一回合,BIO僵尸完胜。
3 防御力 其实作为游戏中的低等级怪物,僵尸的防御力都很低下。DoH僵尸的防御力是我见过的僵尸中最低的。在1代中,我们用不同的小手***就能把僵尸打的四分五裂;2代中更是痛快,我们只要朝着僵尸的任何一个部位甚至是小腿进行攻击也可以将他们击毙;3代由于能自动装弹,在爽快的射击下,没有一个僵尸是可以保持全尸而亡的。杀死一只僵尸与踩死一只蚂蚁没什么两样。在BIO中僵尸一样脆弱,特别是在得到强力武器后,经常可以把一排僵尸齐刷刷的轰成两半。不过除了改装后的沙鹰外,还没有那把手***可以把僵尸打的粉身碎骨。由此可见,DoH僵尸唯一的弱点就是防御力——几乎为零。而且在把僵尸打倒后,其剩下的尸体会化成绿水(2代中开始的),我想应该是这种僵尸身体内部无法接触空气,对其造成伤害其实并不是子弹,而是子弹造成的伤口使其接触到了空气而加速了身体的腐化。BIO僵尸则不同,由于体内新陈代谢的速度过快——也就是说细胞分裂的速度加快,而身体并不能适应这种过快的代谢速度,所以身体才开始腐烂。就是说BIO僵尸并不在乎自己身体上的伤害,如果想要消灭它的话,只有击碎它的大脑。DoH僵尸并非靠大脑支配(我们之前说过最终BOSS才是僵尸的主脑),击碎它的大脑后,由于空气腐化它还有一段时间,所以我们往往能看到有的没有脑袋的僵尸仍然会攻击一下玩家然后才会被空气腐化。我们可以得出结论,如果论防御力,BIO僵尸绝对比DoH僵尸要强。面对DoH僵尸只要有手***和充足的子弹,我们朝着这些僵尸一顿狂扫就足以保身了。
4 灵敏度 呵呵,这个可是BIO僵尸弱项,大多数僵尸包括猎头者之流在躲避敌人子弹方面都是很迟钝的。由于BIO僵尸没有大脑(其实大脑中只剩下了维持觅食的一部分机能),所以在控制身体方面比较差,这也就是我们看到为什么大多数僵尸倒在地上后半天才能起来。DoH僵尸的大脑显然保存的很完好,否则也不会做出“闪避”这样的动作。在3代中的特种兵就可以通过“移形换位”躲避主角的子弹。有的敏捷型僵尸还可以在主角面前跳来跳去的躲子弹(就像是CS中的某些“鸟人”)。从这一点上我们也可以设想,DoH僵尸只是被病毒控制了大脑,而病毒却没有完全摧毁大脑的机能。 经过四个回合的比较最终BIO僵尸在传染方式和防御力上胜出,而DoH僵尸则在攻击力和灵敏度上获胜。所以这次对对碰的结果是“皆大欢喜”的平局(哎呀,谁拿板砖砸我)。呵呵,其实这两个系列的游戏我都没有特别深入的接触过,上文中的分析除了一些我瞎说的以外,都是从网上看到的一些资料,写出来只是为逗大家一笑。如果大家觉得有什么漏洞,不妨也写一些专业的分析文章,大家以文会友。
PS:1 BIO系列的僵尸确实很恐怖,我把BIO3的游戏给我一个从小生活在美国的堂弟看,结果开场画面还没完他就吓的用手捂起了眼睛。
2 两个游戏是不同类型的,其实没什么可比性。成文的原因主要也是前几天玩通了DoH1~3代,突然感觉SEGA和CAPCOM在这两个游戏的设计方面有很多相似的地方。当然谈不上谁抄袭谁,只能说是英雄所见略同。
今日大寒
发表于 2006-12-31 17:13
呵呵,BH3的僵尸已经不会引起大多数人的恐怖感了,都麻木了吧。
uu9_46whf
发表于 2006-12-31 22:16
更喜欢生化系列.
发表于 2007-1-4 16:29
感觉THOTD的尸体不该叫尸体 而叫改造人战士 就是死了的时候才会不这么想
从设定来讲 还是BIO的严谨
gwjgame
发表于 2008-2-11 20:12
喜欢此类的文章!
gwjgame
发表于 2008-2-11 20:15
这是我又想起了小时候
idlibido
发表于 2008-2-17 23:26
九人街霸确实是FC上最好的 了 当时正在高中, 九个人全部爆机.后来卡 可惜被我弄坏了 还拿去修 人家说修不好.
发表于 2008-2-19 21:18
FC上的最好的格斗游戏应该是忍者龟快打!!
死亡鬼屋系列我也相当喜欢啊~~~
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参考资料

 

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