关于武器的dnf火属性攻击武器,求红尊解答

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新手请教!~ 关于武器攻击力和属性。
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2009-4-9 发表于 2007-6-14 11:40
大家好!~ 在下刚开始玩怪物猎人2,昨天晚上合成了一件双刀武器。 武器攻击力是98,冰属性140。
请问,这把刀的攻击里是98+140=238。 还是攻击力就是98??.
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2011-8-5 发表于 2007-6-14 11:49
物理和属性伤害的算法是不同的,比较麻烦,其实不必太在意这些算法,怪能杀掉就可以了。
或者兄弟继续等高人解答吧
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2010-8-14 发表于 2007-6-14 11:51
......................應該不是這么算的吧
等高人解答
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2010-4-19 发表于 2007-6-14 11:53
| 这里我已经回答了 自己看吧
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审判者, 积分 15352, 距离下一级还需 4648 积分
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2011-8-7 发表于 2007-6-14 11:56
分开算的
武器伤害,属性额外伤害
最后柯布并没有去看陀螺,他不在乎了。
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2006-10-7 最后登录
2009-4-9 发表于 2007-6-14 11:56
那我这把攻击力98+冰属性140的刀 不会和之前那把破刀攻击力一样吧? 我还花了那么多钱。。。
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公民, 积分 146, 距离下一级还需 154 积分
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2007-1-9 最后登录
2011-7-7 发表于 2007-6-14 11:56
这个是转的,不过找不到是哪了,看看吧!1.分类
MHP2nd的武器是沿用PS2版本的MH2,所以就是三大类十一小类。
三大类就是指近战格斗武器,***,弓,之所以把弓单独列为一项,是因为有很多独特的特性,需要单独列出来讲解。十一小类就是大剑,片手,长***,锤,双剑,太刀,狩猎笛,铳***,轻***,重***,弓,其中红色表示的为MH2中新增的武器类型。各类型武器的操作以及心得这里略去不谈,个人有个人的喜好,这里只做纯理论方面的数据整理。
2. 倍率
这里倍率有两个,一个称为武器倍率,另一个就称为倍率,武器攻击力/倍率=武器倍率,以前MHP的攻略本上就是这么定义的。详见下表类型
大剑/太刀
片手剑/双刀
锤/狩猎笛
长***/铳***
和MHP基本没有什么大变化,根据这个表格把武器显示的攻击力除以倍率就是武器倍率。***和弓无论进行远程射击也好近身的攻击也好,都使用这个倍率。
3. 影响武器倍率的因素
除了武器本身决定了武器倍率的大小,游戏中还有各种技能和道具可以修正武器倍率。类型
武器倍率增量
攻击力UP【小】
攻击力UP【中】
攻击力UP【大】
力之护符
食事效果
3或5 视具体情况
鬼人药G
怪力种(180s)
怪力的丸药(21s)
鬼人笛(180s)
4. 会心率
MH2中新增的参数。
当攻击出现会心一击的时候,武器基本攻击力会得到1.25倍的修正,因为某些武器的攻击力稍低,但是拥有不错的会心率,通过这个随机参数在整个战斗过程中也许并不逊色于一些高攻武器。
但是,因为会心率会受装备技能的影响,大家应该知道技能点数都有负值的,当会心率变成负数的时候,出现会心的场合的效果也是逆向的,即:当会心率为负数,会心效果为基本攻击力的0.5倍。
影响会心率的技能:心眼(绿+5%,蓝+10%,白+15%),见切+1(绿+10%,蓝+15%,白+20%),见切+2(绿+15%,蓝+20%,白+25%)
所以尽量别让会心率变成负数。
5. 因怪物的状态而可以增大给予伤害的因素
游戏中怪物经常会睡觉或者落到落穴中,这种情况下进行打击会对伤害有所加成修正。状态
岩石拟态(仅限岩龙)
落穴状态
睡眠(仅限第一击)
修正系数是做乘法,作为基本攻击力的乘数。
6. 怪物肉质和全体防御率造成的伤害减轻
左右最终伤害值的一个最重要的因素,也是很多新人不会注意的一个数值。毕竟游戏中列出来的直观的数值只有武器攻击力而已,肉质属于隐藏的系数。
简单介绍一些肉质的概念,大型怪物身体一般分成头,颈,腹,背,足,翼,尾7个部位,当然了,有少数怪物的部位组成和这个不太一样,例如螃蟹,麒麟。
每个部位针对每种特性的物理攻击和各种属性攻击都有一定的减免值,而肉质伤害修正系数就是(100-减免值)%,我们能在各种网站中看到的肉质数值已经是经过减免的,可以认为是吸收值,后面都称为肉质修正值。
另外关于全体防御率,这是一个和游戏难度相关的修正系数,以前MHP中村长和容易难度的集会所任务没有全体防御率的影响,即伤害不修正,100%吸收,H级为90%,G级为80%,另外怒状态的怪物也会提升防御率,会因怪而异,大约在1.2倍上下浮动。
近战武器篇
1. 物理攻击属性
该属性定义与武器所显示的属性不同,近战武器的物理属性分为切和叩,也就是我们说的斩击系和打击系,从武器就可以比较直观的看出,大剑,太刀,片手,双剑,铳***属于切系伤害,锤,狩猎笛属于叩系伤害,而长***依旧沿袭前作的特性,切系和叩系的复合属性,这里稍微要注意的就是铳***虽说有些动作和长***差不多,但是物理属性仅保留了切系。
2. 攻击动作的威力
即使是同样一把武器,在挥动武器的时候,每一种动作的威力都是不一样的,所以我一直说MH系列和网游最大的区别在于,它是一个真正的动作游戏,不是光靠数值决定能力的。
以下一系列表格列出了每种近战武器每一个动作的攻击力武器
拔刀攻击
蓄力斩(第一阶段)
蓄力斩(第二阶段)
蓄力斩(第三阶段)
拔刀攻击
剑盾连击
防御反击
拔***攻击
中段突1
中段突2
中段突3
上段突1
上段突2
上段突3
20×Hit数
突进中的Finish Attack突刺
防御反击
拔锤攻击
上打(本垒打)
回转攻击(完全版)
20·10·10·10·10·10·40
蓄力(小)
蓄力(中)
蓄力(大,就是大地一击)
双剑(普通状态)
拔刀攻击
5·7·16
10·8·6
双剑(鬼人化)
6·9·21
(13·10·8)×2回
28·5·5·5·5·5·5·5·5·33
拔刀攻击
气刃斩(无气力槽的情况)
气刃斩1
气刃斩2
气刃斩3
18·24·10
拔***攻击
踏前上突
前方突1
前方突2
前方突3
上方突1
上方突2
上方突3
拔笛攻击
演奏开始
演奏终了
以上这些就是所有可以进行近战攻击的武器(包括弓)所有动作拆解及攻击力
其中个别动作有一些独有的特殊修正系数
大剑的三段蓄力斩依次为110%,120%,130%
片手独有全动作120%系数,相比MHP的150%是削弱了一些,但是从武器本身特性进行了一些弥补,使得片手依旧很强,这个需要自己去游戏中体会了。
长***的打击属性将会进行0.72的修正,MHP是不作任何修正的,所以在数值中便可以直观的看出MH2中长***被削弱了。
铳***独有95%系数……,嗯,所有的物理攻击均打95折。
除了所提到的这些,其余所有动作均不进行修正,全部100%。
然后再把铳***这个比较特殊的近战武器拿出来单独讲一下
铳***拥有最大特色便是可以进行炮击,分为普通炮击和龙击炮。
所有炮击均是附带爆发攻击和火属性攻击,爆发攻击就和爆弹一样,不受怪物的肉质影响,直接从怪物体力中扣除爆发伤害值,火属性则受怪物肉质影响,按照属性伤害公式进行计算(属性伤害公式下文会提到)
普通炮击类型
爆发威力
通常型炮击Lv1
扩散型炮击Lv1
放射型炮击 Lv1
通常型炮击Lv2
扩散型炮击Lv2
放射型炮击 Lv2
通常型炮击Lv3
扩散型炮击Lv3
放射型炮击 Lv3
龙击炮类型
爆发威力
炮击Lv1
炮击Lv2
炮击Lv3
龙击炮的表中所列数值是单击威力,龙击炮总共是4击,若能系数命中,则是表中数值的4倍威力。
3. 基本攻击力
基本攻击力主要是指武器所能造成的物理攻击力在未受到各种系数修正情况下的原始攻击力,整个游戏中的物理伤害计算均是以这个数值为基础辅以各种参数进行修正来得到最终伤害值的。
公式:武器倍率×动作攻击力%=基本攻击力
现在差不多可以先举一个例子了:
龙刀【红莲】使用踏前斩的基础攻击力
龙刀【红莲】属于太刀,那么就是816/4.8×28%=47
4. 斩味修正系数
斩味就是刀剑的锋利度,这个从前作开始便已经熟悉了,这里再列一下表。斩味颜色
修正系数
最后一个白色斩味有待考证,MH2中回归了1.5,但是在MHP中是被削弱到1.3的,不知道MHP2中是如何。
继续举例子:绿斩味的龙刀红莲经过斩味修正后的攻击力是47×1.125=53
5. 攻击时段修正值及大剑攻击部位修正值
这个以前在MHP时代有人开帖讨论过。
的确存在这么一个系数,但是在MH2中绿斩开始便取消修正,所有动作时段均以100%计,但是在黄斩及黄斩以下的时候,这个系数对伤害的修正幅度还是很大的。所以从各方面来讲,时刻保持武器在绿斩或是绿斩以上是有必要的。
修正系数
攻击初始命中
正常命中
攻击终了命中
另外提一下大剑和太刀的部位修正,大剑或太刀如果是剑腹(也就是剑中段)击中怪物,会得到1.05的修正系数。其余均是1.0。
6. 属性追加伤害
这是独立于物理伤害的另一部分伤害,公式也比物理伤害计算简单许多
武器显示属性值/10×斩味修正值×肉质
这个就是属性伤害的计算方法
斩味对于属性的修正值和物理攻击稍有区别斩味颜色
修正系数
7. 伤害计算公式
(基本攻击力×各种修正系数的积+属性追加伤害)×难度系数=实际伤害
那么继续拿龙刀【红莲】举例:
龙刀【红莲】物攻814,龙属性480,对单机模式麻痹状态下雌火龙头部(切90,龙35)进行拔刀斩击,玩家身上附带力爪力符,并且磕过怪力种,目前药效持续中,此击出现会心一击。
【(814/4.8)+6+9+10】×28%=54.6 基础攻击力
54.6×1.125×90%×1.25×1.1=76.01 物理伤害
480/10×35%×1.0625=17.85 属性追加伤害
最终伤害等于物理+属性=76.01+17.85=93(任何小数点后的数值均略去,不作四舍五入)
因为是单机模式,难度对伤害不作修正,如果是在MHP的G难度下,还需要在最终伤害后乘一个0.8。MHP2中已经得知集会所任务和MH2一样分为上下位的难度
8. 气绝值
这个和伤害输出关系不是很大,但是作为武器的一项数据,还是拿来说一下。
2中可以利用两种打击武器的一些攻击动作对怪物的头部进行连续打击累积气绝值,从而达到让怪物气绝的目的。因为增加了这么一项参数,使得锤的实用度大增。
长***的打击属性不拥有气绝效果。武器
拔锤攻击
上打(本垒打)
蓄力(小)
蓄力(中)
蓄力(大,就是大地一击)
拔笛攻击
可以看出,锤基本已经成为了气绝专用武器
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2010-11-13 发表于 2007-6-14 12:00
感觉很像wow的武器伤害计算方法
要看挥动速度和秒伤~~~
站住!!
怪物!!
请你当我们的同伴!!!!
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2009-4-9 发表于 2007-6-14 12:05
原来这样的啊,谢谢各位拉。。。
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2011-8-7 发表于 2007-6-14 17:54
wow那点简单的公式拿来和MH比差太多了
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发表于 2006-12-30 17:21:39
本人mhp进行了70多个小时了,村长5星。从cngba上下载了mhp手册,研究了一下近身武器攻击力:
关于物理攻击:
一, “倍率”:
mhp的物理攻击有一个叫“倍率”的名词,“倍率” = [物力攻击 / 权值];权值定义如下:
大剑:4.8
锤:5.2
片手/双刀:1.4
长***:2.3
注释:mhp手册里说“倍率”在200以上的是优秀的武器,
那么对于大剑来说 200 x 4.8 = 1060,也就是大剑的物攻达到1060才能算是比较优秀的武器;
令人惊讶的是片手达到 280 以上的物攻就能算是比较优秀的武器了;
二, 每一击的伤害输出:
每一击的输出伤害是这样计算的, [动作攻击力 x 倍率] x 修正
动作攻击力(大剑):
三角:48; 圆圈:36; 三角 + 圆圈:46;(脚踢: 2, 哈哈哈)
(片手):
三角.三角.三角:14.12.8+12; 圆圈:24; 三角 + 圆圈:18;(脚踢: 2, 哈哈哈)
修正: 片手1.5, 其他 1;
举两个例子(这里斩味这个概念还没有用到):
1. 印陀罗的圆圈斩物攻伤害输出: [24 x (308 / 1.4)/100] x 1.5 = 79.2 印陀罗的三角.三角.三角斩物攻伤害输出: [(14 + 12 + 8 + 12) x (308 / 1.4)/100] x 1.5 = 151.8
2. 斩破的三角斩物攻伤害输出: [48 x (720 / 4.8)/100] x 1 = 72
注释:大剑的真正每一击的伤害输出并不是很高;
三, 对猎物的真实伤害:
对猎物的真实伤害是这样计算的, 伤害输出 x 斩味 x 命中修正 x 猎物身体部位防御率
斩味: ***: 1; 绿色: 1.125; 蓝色 1.25; 白色: 1.3;
命中修正:^^b, 这个概念很复杂充分体现了这个游戏是capcom出的,有点儿像街霸的攻击判定的概念;
大致是你的挥刀的全过程分为三个阶段:攻击开始,攻击中,攻击结束;每个阶段的命中修正是不同的;
而且命中修正值还根据 斩味是否大于等于绿色 分为两部分:
1. 斩味 绿色:
攻击开始 0.3,攻击中 1 (大剑如果以剑身正中命中则为1.05), 攻击结束 0.5;
2. 斩味 = 绿色:
攻击开始 1,攻击中 1 (大剑如果以剑身正中命中则为1.05), 攻击结束 1;
注: 通常我们默认这个值是1就好了; 另外斩味 绿色还真是可怕啊, 可以认为 任何刀的斩味 绿色时都是废柴" 猎物身体部位防御率: 就是头, 腿, 尾巴等部分的物理防御率;
熊火龙:
部位 頭 首 背 腹 尾 翼 足
切 80 50 25 45 30 25 45
叩 70 50 30 40 30 20 50
弾 70 40 40 90 30 30 45
同样举两个例子, 目标是熊火龙的腿(防御 45%):
1. 印陀罗的圆圈斩: 79.2 x 1.125 x 1 x 45% = 40.095 印陀罗的三角.三角.三角斩: 151.8 x 1.125 x 1 x 45% = 76.84
2. 斩破的三角斩: 72 x 1.125 x 1.05 x 45% = 38.27
关于普通属性攻击:
这个概念比物理攻击的计算简单多了, 对猎物的真实伤害: 属性值 / 10 x 斩味 x 猎物身体部位对应属性防御率
斩味: ***: 0.75; 绿色: 1; 蓝色 1.0625; 白色: 1.125;
猎物身体部位对应属性防御率:
熊火龙:
部位 頭 首 背 腹 尾 翼 足
火 0 0 0 0 0 0 0
水 30 20 20 15 10 30 10
雷 15 10 15 15 5 15 5
龍 30 20 20 10 20 20 5
还是刚才那两个例子, 目标是熊火龙的腿(雷 5):
1. 印陀罗: 240 / 10 x 1 x 95% = 23.8
2. 斩破的: 460 / 10 x 1 x 95% = 43.7
注: 看来属性一定要选对;
一些额外的例子:
1. 用印陀罗 圆圈斩 砍村长的雄火龙的爪子需要砍多少刀?!用斩破 三角斩 需要多少刀?! 村长的雄火龙体力为: 1280~2240 (1280~2240) / (40.095 + 23.8) = 20~35 刀 印陀罗 (1280~2240) / (38.27 + 43.7) = 16~28 刀 斩破 。。。太麻烦了,懒得继续举例了。。。^^b
本帖最后由 leo weetie 于 2006-12-30 17:45 编辑
辛苦~= V =
辛苦了...
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发表于 2006-12-30 17:28:46
另外,根据这个理论,用印陀罗不适合打电龙,这个概念是错误的,基于印陀罗的优秀的物攻,打电龙还是很快的。
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发表于 2006-12-30 17:33:48
顶下……
不过没人会拿因陀罗打电龙吧……[
请让我带你去吧。这个小镇上,那实现愿望的地方。
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发表于 2006-12-30 17:35:55
长贴。。顶下。。
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2006-10-13
发表于 2006-12-30 17:41:15
大剑如果以武器的中段砍中 还会有1.05的攻击修正
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发表于 2006-12-30 17:44:30
发表于 2006-12-30 17:41
大剑如果以武器的中段砍中 还会有1.05的攻击修正
?!你是质疑这个属性,还是提醒我忘了计算上?!
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发表于 2006-12-30 17:44:53
如果是原创的话那写的确实不错,顶一下
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2006-11-24
发表于 2006-12-30 17:47:22
确实是原创,今天下午没什么事儿,领导休假了,哈哈哈。。。
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2008-9-28
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2006-11-24
发表于 2006-12-30 17:48:22
是原创,刚写的,今天没什么事儿,领导休假了,哈哈哈。。。。^^v
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2006-5-4
发表于 2006-12-30 17:50:24
于 2006-12-30 17:41 发表
大剑如果以武器的中段砍中 还会有1.05的攻击修正
掌机王的书上写的,天书未曾写到。。。
××同学,请保持微笑...很好,让我们开始下一课
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GMT+8, 2011-8-7 09:04
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积分 0, 距离下一级还需DNF剑魂新手必看 资深红尊剑圣为你讲解巨白PK
2011-04-13 11:17:10 来源:
招牌技能,冰冻雷,感电雷,毛雷(俗称“三雷”),爆炎弹,银弹,冰冻弹,交叉射击,地雷,45大招阻击
对付弹药,最重要的是“拆”和“离”,拆即为拆招,离,即为躲避。
对于巨剑,个人认为还是比较好打的。开场没什么可说的,到一个交叉射击大概打不到的范围加BUFF,先加高跳,然后破击,开场前期不建议加自动格挡
想近身压制,需要做到的,就是上面说的拆和离了,拆,主要拆,地雷,和挡掉感电雷,离是躲冰冻雷,和爆炎弹,还有阻击
自己距离,地雷,大概自身3个身位的位置,巨剑的厉鬼第二下就是可以打到地雷的,双刀直接砍过去,会引发地雷自爆。拆掉地雷之后,弹药手里剩下3雷,近身压制,注意格挡,和躲避,一般弹药起手第一个扔的基本都是冰冻雷,建议,压制的过程中多用高跳银落做预判,抓机会,地面Y轴错位里鬼去抓的时候,多用格挡,比如,我都是,X,或者里1之后直接强制格挡,一般,弹药被打到第一反应就是扔雷,还有,注意不要压弹药的蹲伏,百分之90的弹药,起身第一反应就是扔冰雷。打弹药,最好的套路是,似压非压,似跑非跑,让他猜不透你要干什么,比如,他扔雷你躲掉或者挡掉之后,他以为你要跑出去加BUFF,然后他也上雷,这时候你做出要走的假象,但是实际上回身去压制,他反应不过来,就会吃一套。类似的类型例子还有很多,具体情况自己活用套路。至于跳跃射击流的,弹药,比如,拿个手***,加跳跃射击,然后,到处飞,点一串爆炎弹在地面,让你头疼的时候,这种其实有方法,就跟打母弹药一样,跟着他飞时候的影子下面走,这个位置是打不到的。并且还能抓他的落点,不过对装备需要高一些,尤其移动。
剩下的,就是30秒,拔刀,40秒猛龙,这里注意下,一般,你猛龙前,弹药罪喜欢干的事就是躲角落,然后在角落扔个地雷,狠不容易发现,拿酒馆这个地图说,左下角和右下角的位置,扔个地雷在最里面,你猛龙过去的瞬间是很难发现的,瞬间爆炸,你晕了,就杯具,所以猛龙要慎重,一定要确保你拆掉了地雷,在主动进攻。还有剑舞,在角落里不要压弹药蹲伏,原因,还是冰雷,蹲伏起身一秒是无敌的,扔个冰雷,直接冻住你,你没脾气。最后说下45秒,应对弹药的45大招阻击,前面说不要着急猛龙主要是为了等这个,一般他出第一下,不会瞬间打到你,躲一下然后猛龙冲到他跟前直接剑舞。打弹药,注重走位,多跑位,躲,和拆,最后拼CD他是拼不过你的,一套,基本要他命。82都是无强化,***手系的防御,还是都很低的。
机械的招牌技能:机械追踪者(小机器人),引爆,毒蛇炮,高达,空投,机械工厂
很多白手说打机械狠头疼,但是从职业角度,巨白是克机械的,比赛中做不到,因为GF目前版本的限制,去比赛的白手只能用光剑去打,但是在GF速度可以靠装备弥补的,巨剑的范围压制和高伤害对于,机械这类型的布甲职业是致命的。
说正题:
不管别人如何打,我的打法,跟打召唤有点像,其实机械,的走位包括作战方式,跟召唤真的有很多类似的地方,比如Y轴的方向性走位,还有变走边扔,召唤作战武器的方式。
所以,打机械,前期死压,但是压制不代表去送死。机械开场第一个加的BUFF是不屈,第二个是机械改良。所以他用不屈顶着你引爆你没脾气,注意近身压制的时候多用里1+裂波去破招,少用破军,用破军顶一个引爆的范围伤害,咱们亏。
中场毒蛇炮,高达都出来了,这里注意,很多人都选择加高跳,跳起来给高达砍下来,但是我不建议这么干,因为高达可以分散你的注意力,你只顾着打他,机械本身可以根据你的落点抓你,最简单的你要落地之前,一个手雷,然后BBQ,之后落地踏射,你就白吃一套机器人的伤澳害。所以建议追着高达的下面走,直接裂波,可以给高达打下来,然后平砍就能砍死。至于毒蛇炮,一个拔刀的事。40秒-45秒之间,机械扔出空投和机械工厂,这里跟打召唤一样,属于一个清怪期。直接猛龙抓到机械就直接剑舞,如果被后跳躲过去直接扔剑舞拆掉机械工厂。这时候除了残余的几个机器人,机械已经没有技能了。在过几秒下一个高达,和毒蛇炮循环好。所以这段时间要强压,追着打。基本意识和连招技术差不多的白手,都可以在这个时间段内解决机械了。如果遇到飞炮猥琐型的,那不要着急,一样的打法,但是追求稳,不要强压了,要抓机械的落点没必要完全追着他跑,追她,你只能不断的吃招,并且抓不到人。对于我个人,我打满了僵直卡,基本很多时候都是利用Y轴的里1抓人,然后十字,之后平推。
大机械是非常锻炼心态的战斗,需要有耐心和好的走位。
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(本文来源:网易游戏频道
作者:adzcxsvf)
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