都用1种变身卡变身对大话2转生修正正有影响吗?

玩家转生修正研究总结
作者: 日期:2006-5-12 文章来源:
编辑:   首先,一世得到的转生修正,在二世的时候仍然会保留下来。比如你第一次转生得到抗混10点,则这10点抗性将作为永久的抗性保留在你身上,不管你以后转生多少次。
  对于仙族来说:
未转的时候若1种法练满,比如雷法的1-5阶都练到10000的话,进行一次转生之后会获得10.25点的抗雷属性。一转练满到二次转生的时候的话,会获得15.375点对应的抗性。二转练满到三次转生的话,会获得20.5点对应的抗性.
  对于人族来说:
一转前若1种法练满,比如混法的1-5阶都练到10000的话,转生后会获得10.25点的抗混属性。二转若某种练满(1-5阶都到15000)的话,会获得15.375点对应的抗性。二转练满到三次转生的话,会获得20.5点对应的抗性.
  对于人族和仙族来说,未转,一转,二转的时候如果法术全满的话得到的抗性修正点数为:46.125
魔族的法术转生修正和别的种族都有不同的地方
,分别如下:  
加速法术转生后带来玩家速度成长系数的修正: 叠乘效果。
未转速法满的魔速度修正是6%,一转满修正是9%,二转为12%,一二三世全满的修正是(1+6%)*(1+9%)(1+12%)-1=29.41%。
  加盘法术转生后有物理抗性修正:叠加效果。
未转加盘法满的魔增加抗物理10.25%,一转满修正是15.375%,二转满的修正是20.5,一二三世全满的修正是10.25%+15.375+20.5%=46.125%
加攻法术转生后带来HP成长系数的修正:叠加效果。
一世法满的法的修正是8.2%, 二世满修正是12.3%,一二世全满的修正是16.4% 8.2%+12.3%+16.4%= =36.90%
吸血法术转生后带来MP成长系数的修正:叠加效果。
一世法满的法的修正是8.2%, 二世满修正是12.3%,一二世全满的修正是16.4% 8.2%+12.3%+16.4%= =36.90%
  以上所说的速度、HP和MP的修正百分比是在转生后种族的基础上进行的,
其修正公式为:种族自身修正*(1+转生修正)。
假设HP成长率修正8.2%,转生后是一个人族的话,这个人族的HP的成长系数将变为1.2*(1+8.2%)=1.298,(其中1.2为人这个种族本身的HP的成长系数)。而对于转生后是魔的话,这个魔族的HP成长系数将变为1.1*(1+8.2)=1.19,(其中1.1为魔这个种族本身的HP的成长系数)。   另外对魔族修正的一点额外解释:
修正说白了就等于你同时带了变身成有同样数据修正属性的变身卡。
比如某一世15种法满一转全敏男魔等级为106,不考虑修正血为15756(不戴3300的项链血为12456),速度为1000(本身有590点敏捷属性,并且戴上5级神兵鞋子和项链),那么他的真实数据是15756*1.082=17047的血,有1000*1.06=1060的敏捷。  
装备也是有修正的:
关于气血和速度的修正对装备是有效果的,比如你的项链是加3000法的,若你有魔族转生对气血的修正系数为8.2%的话,则戴上项链后,这个项链实际会给你加3000*(1+8.2%)=3246点气血。鞋子则也类似,即如果你有速度上的修正,以后也会在鞋子上体现出来。  在基本了解转生所带来的修正以后,你就可以根据自己的选择去决定是否要练满法了,要知道,练满法需要巨大的时间和金钱代价.  若想尽可能的以低成本获得高一点的抗性,一定要从1阶法起开始练满,然后依次往上练满。因为相对来说,
低阶的法术所消耗的法药要远低于高阶法
。   比如以性价比最好的+3000的法药计算,魔族吸血各级均练到10000熟练需9300万大话币。只把1-4级法练满的话,就可以得到70%的完全练满转生修正值,而成本只需要9300万中的4100万,不到50%。5级法练满则需要5200万,却只能得到30%的完全练满转生修正值。加攻法术更加变态,5级练满需要所有练满成本的60%,却只能得到30%的完全练满转生修正值。仙族的5级法术练满需要所有各级均练满总成本的57%,效果只是所有各级练满得到修正值的30%。  如果要计算一、二、三世的转生累加修正可以参考上面的计算方法,另外魔族的非加速法术转生修正的算法已经从累乘修改为累加。
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