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KB/AP/CW全兵种详细资料及评论
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发表于 2010-11-29 15:51
KB/AP/CW全兵种详细资料及评论
本帖最后由 希尔比维斯 于 2010-11-29 16:18 编辑
本文作者:
1楼为新增补充内容
【兽人】
Orc Chieftain:
兽人酋长
5级兵
领导力:1200
攻击:40
防御:35
主动:4
移动:2
伤害:60-84
生命值:850
天赋:
1.嘲讽( eer):
吸引1-4级敌兵攻击自己。1-2发(2级血气加1发)
2.霸王(predator):
杀掉少量的哥布林或兽人小兵,自己回血。被杀队伍满血气,再次行动。3-4发(2级血气加1发)
能力:
冲击(smash):两格攻击
厚甲(thick skin):20%物抗。每次挨揍减敌军的攻击力。
招募(recruiter):战后加1-2只兽人小兵。
血气:
1.+10%伤害
2.+20%伤害,+1移动
3.+30%伤害,+2移动
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Orc Tracker
兽人驯兽师:
4级兵:
领导力:160
攻击:20
防御:28
主动:5
移动:3
伤害:10-15
生命值:150
天赋:与血气等级(Adrenaline。叫肾上腺太难听)相关。
1级:召唤动物伙伴(Animal companion):
分1/2/3级,等级越高,召唤的动物越多越强。1发。
2级:套网(Snare):
将身边1-4级兵用网套住,不能移动2回合。CD=2
3级:回血(Healer):
复活身边1-4级的动物。CD=3
能力:
孤身作战(loner):2格内无友军,加5攻5防。
血气等级:
1级:+1移动
2级:+20%物抗和毒抗
3级:+1主动
评论:以召唤动物为主攻方向。但1级时召唤的兵种数量不多,质量也不好,如等到3级时再招,战斗前期的无损关键期就错过了。3级时,可以招王蛇和小49,没皇家49。可以配合自带的王蛇和皇家49进行群体战斗,主要战术优势是可以复活动物。对于玩家来讲,该兵种上场的机会不多,谈不上是强力的选择。
如果在英雄技能的支持下(一个是o laught,一个是肾上腺),那么可以一上来就3级血气,有可能招出王蛇。这就是最大的威力了。
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Goblin Shaman
哥布林萨满
3级兵:
领导力:130
攻击:20
防御:15
主动:5
移动:2
伤害:6-10(星伤害)
生命值:60
天赋:与血气等级相关。
1级:生命护网(web of life):
拿一队哥布林当肉盾,自己所受的伤害减半。
2级:星伤害攻击(astral attack):
自杀一个单位,对敌兵造成20-25星伤害(DPL=0.2!)。最多可以每回合攻击3次!(与血气等级相关)。共3发。
3级:教导有方(i trction):
将哥布林转换成自己,5换1。共3发。
能力:
鬼斧(ghost axe):每次攻击降低敌兵2%的抗。(与血气等级相关,3级时减5%)
招兵买马(recruiter):战后复活3-5个低级哥布林。
血气等级:
1级:+5防
2级:+1主动
恐怖的兵种,以强力的伤害输出为主要特色。憋到3级后,一回合3次远程星伤害攻击,外加一次普攻,可以灭掉任何一只敌队。实战中,我的一只满队的法师单位,曾被打残到1/2数量的该兵种一出手就给秒了。玩家如使用的话,前期不要用,因为要攒满50场无损战斗,这个兵种在前期是很难无损的。后期可以配合圣武士的集体复活,充当绝对的战场主力。战士的技能树中,o laught可以加第一回合的血气值,加满3级后,一上来就是白送30血气(别用其他的兽人兵,以免平摊)。这样的话,该兵种第一回合就可以发威。对阵这个兵种时,玩家要优先解决,等到其憋到3级血气时,一定会有悲剧发生。
玩家使用时,可以和血萨满组队。血萨满赠送10-15血气。这个萨满二人组是所有兽人部队中最可怕的组合。弄到3级开场时,可以一回合攻击7-8次!平衡性啊平衡性。我昨晚被这个组合团灭。打了10几遍KB系列了,这是头一次被团灭。
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Blood Shaman
祭血萨满
4级兵:
领导力:270
攻击:20
防御:32
主动:5
移动:3
伤害:15-22
生命值:160
天赋:
1级:兽灵之怒(Spirit Rage)
造成10-18点星伤害(1级时的数据),最多每回合攻击3次(与血气等级相关)。如果此招全灭敌兵,则在地上留下邪恶祭坛(eviln),对攻击它的周围敌兵造成片伤。CD=3。
2级:哥布林之血(goblin blood)
杀1只哥布林(每种1只),积怒,积血气,自己回满血。已行动过的哥布林可以再次行动(1行动点)。CD=2
3级:人海战术(power of horde)
对敌兵造成伤害=兽人部队总数量×敌兵等级 。2发。
能力:
自己加10-15点血气。
血气等级:
1级:+1主动
2级:+20%肉搏伤害
和哥布林萨满同样是一回合3次的远程星伤害攻击。优势是,不需要自杀。而且作为4级兵,自己的抗打击能力也和老版萨满差不多。第2和第3天赋,要配合全体兽人流才有用,单带此兵的话,没用。对阵这个兵,也要优先解决。说实话,兽人的所有兵都得优先解决,越往后拖越难打。。。
如果玩家组兽人流的话,此兵种必带。加血气,加怒气,哥布林2动。
用了哥布林之血后哥布林萨满也会死。
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【人类】
Rune Mage
红袍符文法师:
5级兵:
领导力:2000
攻击:30
防御:44
主动:5
移动:3
伤害:40-55(物理+魔法)
生命值:450
天赋:
1.圣火光束(Destruction):
造成48-80的星伤害,直线杀伤。每红石头+10%伤害。
2.复活:(Resurrection):
单位复活能力121点生命值,每绿石头增加7%。
3.幻像(illusion):
在战场上随机生成1-3级敌兵的镜像,单位领导力600。如果没有1-3级敌兵,则生成出天兵神卫(白49)。每蓝石头增加5%数量。
能力:由背包中的石头数量决定效果
1.伤害加成
2.攻击附带debuff的效果
3.生命值的提升
人族终于盼来了5级兵。像H5中的天使,能复活,但却是远程兵,而且能招兵。非常吃石头,靠石头吃饭。满石头的话,应该是所有5级兵中最强的!就是贫血啊。血量也要靠石头提升。干脆叫“石头法师”吧。
这个兵种显然是后期优势兵种,前期老哥一个没大用,远不如一个红龙单兵有战术价值。但后期,等玩家背包中的石头逐渐多起来用不完的时候,石头法师就强了。能打/能召唤/能复活,5级兵中就这一个。
有玩家证实,石头的加成数量的上限是20块。更正。
普攻附带的debuff效果由背包中蓝石头的数量决定。激发概率固定30%。
已知的debuff效果有减速,衰弱,破甲,变羊等。
红石头:每块+2伤。40封顶。
绿石头:每块+10血。200封顶。
蓝石头:也许每5块换一种debuff状态。变羊封顶。(这个不确定)
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【亡灵】
Pirate Ghost
海盗幽灵
3级兵
领导力 50
生命值 30
攻击 12
防御 15
主动 4
移动 3
伤害 5-8 (魔法性伤害)
天赋:(待补充)
1.幸运打击(lucky strike):
3格直线打击,50%概率只打出10%伤害,但按50%的总伤害换成钱。
能力:
挖宝箱:战场上加一个宝箱。
无实体:50%物抗,同其他幽灵。可穿越障碍。
收费:收5%的战后所得钱。
脆弱:-30%的火抗和魔抗。
评论:待补充。
简单体验了一下,用处不大。没有幽灵的吸血,战力就不行了。电脑带的兵也没威胁,用法师打,很快解决。用作加钱的话,一般来说,这个游戏不缺钱吧。到后期都是几十万上百万,去买石头了。前期也许可以用一下。
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【精灵】
植物园长
2级兵:
领导力 60
生命值 23
攻击 16
防御 15
主动 5
移动 4
伤害 1-4(物理)
天赋:(待补充)
1.疲劳(Fatigue):
将一队行动点用光的1-4级敌兵催眠,持续2回合。
2.盗梦空间(Nightmare):
攻击睡眠中的敌军,造成大量伤害,使其惊醒并附恐惧效果。
3.复活植物(Faun's Magic):
单体复活身边的植物12HP。
能力:
魔法箭:每次攻击降敌军1攻1防。
森林之灵:有植物类友军在场,自己+10防。每次植物友军被杀,自己+2主动。
怕黑:地下或夜晚,自己-2主动。
评论:待补充。
专业复活植物的兵种,是配合花海战术的最佳选择。自己的普攻伤害十分有限,靠“盗梦空间”来杀伤。与树妖配合的话,那么1-4级兵都可以洗洗睡了。有潜力的新战术。
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【矮人】
Engineer
工程大师
4级兵
领导力 380
生命值 180
攻击 25
防御 32
主动 5
移动 2
伤害 13-26(火伤)
天赋:
1.召唤机甲(create droid):
单体招100-120HP数量的机甲,随机二选一。2发。
2.修理机甲(repair):
单体复活88HP数量的机甲。2种都能修。2发。
3.致盲弹(shock grenade):
对中心目标造成5-20的火伤,对周边一格的1-3级敌兵目盲2回合。
能力:
机械大师:所有机甲+5攻,+1移动。
评论:待补充。
相信这个兵种大家都会用到,因为波波岛必出。原来的机甲双雄,变成了机甲三雄。3个都要用,这样的组合实力最优。游戏前期(人族大陆拿圣武士前),无损基本上要靠这个组合,没办法,游戏前期基本上也没有什么实用可行的其他无损战术。
该兵种的定位是辅助和控场,自己的战力十分有限,伤害输出甚至可以忽略。但3个天赋都是个个实用至极。
能招2组炮灰,用作堵路。盼着招的是近战机甲,这个家伙带两个实用的战术天赋,可以群体破甲,还能远程拉人。就靠这两招,就是炮灰级兵种中的极品了。招出的远程机甲,战术价值有限,只能多回点血而已。但这个机甲3人组,还缺回血功能吗?
回血不多说了,基本上都用不到,因为远程机甲的回血能力就是个BUG,超过50%领导力了。
致盲弹也是个几乎BUG级的战术天赋,第一回合就可以目盲2只(因为站位问题,打不到更多)。隔一回合,还可以再次扔瓶子。
实战中的战术选择较多,临场决定:
以扔瓶子为主:第一回合扔瓶子,第二回合做瓶子,第三回合扔瓶子。接召唤...
以召唤为主:前两回合召唤,接扔瓶子...
以修理为主:第一回合把近战机甲加石皮往前冲,然后两次修理。接召唤或扔瓶子...
这个兵种的可玩性极高。
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【中立】
Witch Hunter:
猎魔师:
3级兵:
领导力 120
生命值 110
攻击 20
防御 14
主动 5
移动 3
伤害 5-8
天赋:
1.剋魔(magic block):
对敌兵法师单位施展后,敌法师每次行动都会造成自我伤害,持续3回合。
2.魔助(magic aid):
随机对友军加BUFF,持续2回合。CD=2
3.封技(magic block):应该是前作中的Magic Shackles。感慨一下这个游戏的英化水平。(原版是毛文)。CD=3
能力:
对敌法师单位造成150%伤害,自己魔抗50%。
评论:待补充。
可惜是个近战兵种。如果是远程兵种,那么实力会大增。
Intel core I5 750
MSI P55-GD55
MSI N260GTX2D896OC
Geil 4G DDR3 1600
AOC 2430V+
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2009-9-8 发表于 2010-11-29 15:56
本帖最后由 希尔比维斯 于 2010-11-29 16:21 编辑
一级:
农民:
生命值:5升6
DPL=0.3
评论:由于是低防的肉搏兵种,农民在实战中很难成为主力,虽然DPL最高(静态DPL排第一)。但是,AP中出现了为农民定做的装备,也许暗示了农民的新战法?有机会试试农民海。
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强盗:
生命值:15升20
DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打)
评论:变化不大。几乎没有上场的机会,战力一般,而且还会对低级人族兵降1点士气。奔宝箱技能,电脑AI用还好,要时刻提防,但自己用效果不佳,奔过去也是送死。据说1.2版中,将会做出一个调整,即强盗奔到宝箱旁行动力会终止。这样的话,强盗更没有理由上场了。
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二级:
掠夺者:
主动:5升6
生命值:28升30
DPL=0.15(普攻)、0.15(隔打)
评论:变化不大。哥哥的“捡钱”技能显然比弟弟的一根筋“奔宝箱”更实用。尤其是在游戏开局后不久,多捡几百块钱逐渐积累也不是小数目,可以买一些心爱的低价装备或非常急需的魔法卷轴。数钱数累了,坐下来抽袋烟,有城管来罚款的话,就用烟袋锅抽他。一般玩家前期必雇疤脸男,对掠夺者的实力提升也小有帮助。游戏中加强海盗类的装备非常丰富,海盗流也是主流的打法之一。不玩海盗流的玩家,一般到了人族大陆就会放弃这个兵种,到了人族大陆,兵种的可选数量会突然暴增。掠夺者也该下岗了。掠夺者心里话:“退休金谁给?”对付强盗哥俩,防住它们的隔打就好。白吃可以,白打不行。
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剑士:
生命值:32升35
天赋:新增“谨慎”,即概率闪人。
DPL=0.13(普攻)、0.23(猛砍)
评论:生命值的变化意义不大,但新增的闪人天赋为剑士增加了不少活力。实战中,电脑AI使用效果更好,自己使用则要拼RP,还要先损兵30%才能出现。话说,我们现在的城管是不是也学学这招,免得总挨打。
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人弓:
领导力:40升50
生命值:28升34
天赋:新增火箭,原版需在技能树中升级。
DPL=0.07(普攻)、0.09(火箭)
评论:DPL降低,但火箭很猛,尤其是电脑AI用,一旦被点着就得灭火。自己用的话,打花和树还好,其他情况下效果一般。好在人族的士气比较容易堆高,否则不如兽族的火球男。提示,打人弓时,注意要有消防意识。
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牧师:
领导力:40升50
生命值:26升32
DPL=0.06
评论:DPL降低。冷板凳兵种,打亡灵还可用用。
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三级:
圣裁:
领导力:80升100
生命值:50升70
DPL=0.06
评论:DPL降低。上场的机会来自于两个实用性超高的主动技能,伤害高低倒无所谓。不过,圣骑有个勋章可以加圣裁的伤害20-40%,后期的DPL还是超过了0.1,成为远程DPL最高的兵种之一(别、别提花弓)。你说,小兄弟牧师哪有上场机会啊。哎,现在找工作真难。。。
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卫士:
生命值:45升50
天赋:新增“谨慎”。
DPL=0.14(普攻)、0.21(猛砍)
评论:和剑士的命运相同,上场的机会不多。城管嘛,吓唬吓唬小商小贩还行,对付恐怖分子还得上武警。。。
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四级:
大法师:
领导力:160升200
生命值:90升140
主动:5升6
伤害:5-7升5-8
DPL=0.03(普攻)、0.065(聚能一击)
评论:变化非常之大。血量大幅提升,主动也提高。上场机会非常高的战术兵种,和任何强力肉搏兵配合都是绝佳的搭档。嗯,要有团队意识。在士气3级之后,自己的伤害也不俗。在装备加强后,聚能一击后的爆击率可以堆到90%以上,几乎是把把爆击。拉人的主动技能,可以配合陷阱使用。够损的,这就叫害人。
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***骑兵:
生命值:130升150
主动:6升7
伤害:12-16升14-18
DPL=0.09
评论:全面提升,但实用性还是不强,原因就是“冲锋”天赋需要走直线。实战中,骑兵不是模特,除了第一回合外很难走出直线。还是老赵说的对啊,“猫走不走直线,完全取决于耗子”。。。还是怀念H5中的骑兵,即使绕半圈,也能加伤害,还有个bug的骑兵司令。。。
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重剑骑士:
领导力:180降160
主动:3升5
伤害:14-18升16-18
天赋:新增“战技”,即分3次增加90%基础防御。
DPL=0.11(普攻、大扫)
评论:全面提升,主动居然增加了两点。而加防的天赋使其成为真正高攻、高防的出色肉搏,即武警。加防的设计有些贱,最好让别人先轻轻挠你三下,防才能堆起来。最好使用“目标化”让敌远程半箭挠你,你愿意让敌兵肉搏主力挠你我也没意见。
主动技能“大扫”更是既好看又实用。扫的时候注意找个快死的瞄准,这样的话,还实现了“免费打人”。可惜AP中能招到的重剑数量远远少于圣骑,有的话,就带上吧。
重剑的招收数量是无限的
只要用黑骑雇佣兵净化黑骑士就行了,不过可能会比较晚
黑骑士的大量招募点在矮人地下,完成某城堡的亡灵法师任务后,可无限用矮人4级兵换黑骑
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圣骑士:新增兵种
没有对比,数据略
DPL=0.08
评论:我想,如果搞个玩家投票的MVP兵种排行榜,那么圣骑士肯定会排在第一名。因为我实在想不出什么理由不让它上场。也许是法师的单兵流不带它?IMBA兵种,估计未来版本中会有削弱。理由很简单,圣骑士的复活是集体复活,而复活的数量居然比圣裁的单体复活还高出不少。对比:圣骑士大约在12%+,而圣裁不到9%。这个兵种的强大可以这样形容,AP这个游戏甚至可以分为前后两个时代,圣骑前时代和圣骑后时代。圣骑后时代就是轻松无损时代,如果不偷图跳岛的话,大约在15级左右过桥拿圣骑。运气好的话,比如我,桥外有时也能拿到。再补充一点:圣骑士职业有个勋章加圣骑士的伤害,幅度是20-40%。虽然加满后更强,但圣骑士的主要作用还是一个战术兵种,作为中场指挥官,复活+指挥。相当于齐达内吧,当然自己也能进球。
2级:
矿工:
领导力:18升20
生命值:20升22
天赋:新增“罢工”,即自己加防,并给工头加buff。
DPL=0.175
评论:矮人族在AP中整体加强,因为有太多的宝物可以加强。想想那个“三王斧”。。。而且AP中新增了兵种组合的概念,比如矮人族的矿工双雄以及下面的机甲双雄等。话说现实中,罢工后激怒老板倒是真的,但为什么矿工自己就能加防呢?脸皮加厚了?实战中,矿工还真猛,第一回合就能下底线或打人不还手。建议夜晚打,有伤害加成。这个设计倒很真实,矿工比较适应黑洞洞的环境。。。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
矮人战士:
领导力:72升80
天赋:新增“破釜沉舟”,即自己灭半队后100%爆击。
DPL=0.125
评论:不如矿工双雄。那个天赋即使电脑AI用,也没什么威胁,自己用就更别提了。矮人一波流可以考虑带上,大部分情况下坐板凳。
矮人战士-25%领导需求后经常伤害要高于矿工,并不鸡肋
矮人战士还有毁灭者斧和战斧的加成,很恐怖的,皮又厚
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
3级:
机甲工兵:新增兵种
对比数据略
DPL=0.08(远程)、0.13(肉搏)
评论:AP中最为有趣的兵种组合,完全是夫唱妇随,它的上场机会完全取决于另一个兵种是否上场。特别指出的是,虽然远程机甲的伤害很一般,但复活的能力很不一般,高达55%。对比:圣裁9%,圣骑12%。实战中,给肉搏机甲加上法师盾后,基本上没有复活不了全队的情况出现。还需特别指出的是,圣骑前时代,由于兵种选择的局限性,可无损的办法实在不多,机甲双雄的出现恰恰是填补了这一段兵种空白,蝶刀岛必出。再特别指出一点(靠,都几点了),远程机甲能给肉搏机甲能回血,但却不能给自己回血。奇怪的设计。医生就不能给自己看病?想要实现给自己回血,也能办,那就得借助魔法“镜像”。现在看明白了吧,这对狗夫妻俩是铁定死不了一个的。最后再特别指出一点(真的是最后了),这对狗夫妻怕魔,想打它们就用魔法先打远程的,先打肉搏的你会后悔。还有一点,不特别指出,这对狗男女长得太像了,只有边缘的颜色条不一样。还有。。。就此闪人,砖头来了。。。有金砖吗?
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
4级:
机甲护卫:新增兵种
对比数据略。
DPL=0.1
评论:作为4级兵,攻、防、伤害都一般。天赋平平,肉搏怪不敢拉(想躲还来不及呢),远程的第一回合又拉不到。他在场上的价值完全取决于另一个兵种的存在。问:哪个兵种?联通和移动用户请把***发送到1027227。本短信不含通信费。
工头:新增兵种
对比数据略。
DPL=0.1
评论:作为4级兵,攻、防、伤害都一般,优点是主动高。废话,都当工头了,赚钱是给自己赚,主动性能不高嘛。攻、防、伤害一般,但天赋不一般,能保证矿工第一回合下底线,主动高就用在这了。组合兵种,但没机甲双雄有趣,矮人一波流,在装备的加强下,可以用。话说,打电脑AI时,矿工比较头疼,工头是个废柴。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
炮手:
生命值:100升140
主动:6降3(实战中没注意,真的?)
天赋:三连发从2cd降为1cd
DPL=0.04(普攻)、0.11(三连发)
评论:炮手的威胁,主要来自于它的三连发。现在CD降了,还有一个装备加强,实用性大为增加。打塔升宝时更为实用。但主动降的太多,只能是后发制人。主动低,是远程的硬伤。面对炮手时,只要把它的三连发技能封住,它就是废柴。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
炼金术士:
生命值:120升170
DPL=0.07(普攻)、0.04(毒瓶)、0.06(火瓶)、0.08(圣瓶)
评论:之前看某人的帖子说,炼金是游戏中最强的远程。不知道他如何得到的结论。就因为它能扔几个瓶子吗?不知道这位兄弟是否注意到,它的三个瓶子都是伤害超低,比如说毒瓶5-15,变化幅度大不说,DPL超低啊。参考:它的领导力是260。幅度大还不好办?加祝福,让它打出15的伤害。对不起,祝福不对主动技能有效,瓶子的伤害还是5-15。这个兵种简直是为电脑AI量身定做的兵种,它扔瓶子毒你、烧你,伤害高低无所谓,反正扔到你身上就恶心你,你还不能不防它。可你用的话,保证战后记录伤害最低的兵种就是它。你烧怪、毒怪都没用,掉不了多少血,唯一的价值是毒、烧之后的debuff。好像古人有句话就是说它的,叫“鸡肋”。(实际上,我很爱吃鸡骨架的)
这家伙能同时打一直线3人...龙都只能打2人...还是毒伤害,AP里最有用的伤害类型,同时炼金普通攻击也能带DOT毒
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
5级:
巨人:
攻击:45升54
防御:50升60
生命值:750升900
伤害:70-100升80-100
DPL=0.06(普攻)、0.03(得瑟)
评论:初看起来变化不小,可是没大用。除了得瑟一下,没别的本事。KB中不愿遇到,是因为KB中没圣骑士。AP中有了圣骑士,傻大个就是得瑟到精尽人亡也没多大损失,一个群疗就回来了。和中立的巨魔,我并称为“双傻”。
2级:
地精:
主动:4升5
生命值:20升26
天赋:新增“调整”,即每次射击后,加30%攻,大约5点。
DPL=0.09
评论:作为远程兵,伤害不低了,而且每回合加5攻,越打越猛。注意,这个天赋是没有上限的,不像黑骑士的加攻是15封顶。10回合后,就是+50攻。不过高到一定程度也就没用了,反正是最高3倍伤害。比KB中的实力提升不少。个人比较喜欢的远程兵,比人弓上场的机会多。打地精时,则没什么好担心的,它的射程近,不让它打出直箭就没事。你也不会给它机会存活3个回合以上,它加攻也加不上。样子够猥琐,H5中的大耳朵才够帅。。。
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狂暴地精:
主动:6升8
伤害:3-8降3-7
生命值:38升42
天赋:新增“急躁”,即挨打后加2点移动
DPL=0.13
评论:主动的提升太狠了,现为游戏中最高。。。这个还好办,讨厌的是挨打后加2点移动,并取消减速效果,一下子变为5。主动为8、移动为5的低级兵,这个就不好办了。所以对付疯地精,一定要一下子打死,打不死的话,下回合就要让你掉血。你自己用的话,就没那么好用,低防的肉搏兵,生存是个问题。实战中,为比较讨厌的兵种,尤其是海量还多队。。。用树妖妹妹对付它吧,镜像,回回睡觉。俗话说,地精难过美人关。。。
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3级:
兽人步兵:
领导力:60升75
生命值:65升70
DPL=0.11
评论:兽族中实力最差的兵种之一。没必要带。打它也最轻松。没啥好说的,控住、打。如果敌军全是小兽人的话,我49不加石皮都敢往里冲。它没啥战力。
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投石手:
伤害:5-9升6-11
火球:6-10升8-13
DPL=0.07(普攻)、0.09(火球)
评论:如果不考虑人弓的高士气的话,火球男比人弓好用。第一、火球男的攻防比人弓要高很多(23、15对16、10),第二火球是群杀,而且两回合后还能用,人弓的火箭只是一发。第三、打塔有伤害加成。兽人的两个射手都对我有吸引力,火球男吸引力更大。说起火球男,想起了H5中的火球女,呵呵,她叫什么来着。。。
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4级:
兽人老兵:
攻击:25升26
防御:25升26
伤害:15-20降13-16
生命值:110升130
DPL=0.1
评论:伤害略有降低,但仍是强大的肉搏单位,主要就是因为它的“双刀”天赋。作为4级兵,DPL为0.2算是很高了。自己用的话,注意别被群殴,这个老兵没堆防的天赋,不禁打,还没49皮实。打老兵的时候,却好打。控住,用远程打就好。被它砍两刀很疼啊。
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萨满:
生命值:160升180
DPL=0.08(普攻)、0.1(斧头)
评论:几乎没变化,月亮还是那个月亮,萨满还是那个萨满。属于全能型控场选手,自己打也行,要远程有远程,要肉搏能肉搏,遍地插旗更是无损法宝之一。KB中我非常喜欢用的兵种之一,AP中有更多的选择了。提示,AP中新增了为萨满定做的装备。打萨满好打,封住技能它就废了。血厚,慢慢磨吧。
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5级:
食人魔:
攻击:42降37
防御:42升47
主动:3升6
伤害:50-70降50-60
生命值:580升680
技能:新增“吸收”,即吸敌军行动力加于己身
DPL=0.06
评论:变化很大,KB中最废的5级兵,现在有新用途了,就是那个吸行动力的技能。自己高主动,吸敌军行动力最高的兵种,这样就有可能第一回合下底线,还废掉了那个兵的行动机会。发怒后,攻不是一般地高,过百很轻松。而且这两个主动技能可以同时使。打电脑AI时,大棒男有些讨厌,它总是偷圣骑士的行动力,把圣骑士的指挥技能废掉,使自己第一回合少了一次攻击机会。好在第二回合还能用。打它时,先破防,然后就好打了。用兽人一波流时,必带,有士气加成。
1级:
水仙子:
主动:6升7
生命值:6升8
主动技能:新增“标靶”,即给对方所有部队加标靶,本方射手能打出100%爆击。
DPL=0.21
评论:KB中精灵三女组合的强大,是因为那个BT的戒指。很好,AP中取消了,因为那个是任务物品。这回,小仙女恢复了常态,来到了人间。董永在哪?虽然AP中加强三女的装备还有不少,但都还算正常。作为低级兵,魔法攻击属性和免费打人,都是不错的特性,不过也就仅此而已。新增的主动技能没试过。是否会引导出全弓手流的战法?
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林仙子:
生命值:8升9
领导力:8升9
天赋:新增“漠视”,即攻击时有一半概率清掉对方的所有主动技能
DPL=0.22
评论:和水仙子的情况差不多,但新增的天赋很强,电脑AI用时更得小心,防止圣骑士的技能被它清掉。主动技能归零的圣骑士还是个啥?自己用时,那个天赋要靠RP,而且第一回合也冲不过去。还是用英雄的封技更靠谱。
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2级:
树妖:
伤害:1-4降1-3
天赋:新增“漠视”,同林仙子。
主动技能:催眠的CD从2升3,催眠回合从2降1。
DPL=0.1
评论:如果说AP中削弱最大的兵种,那么树妖算是其中一个。关键是睡觉不如以前那么BT了,这也对,KB中的树妖真的太妖。不过,带上树妖作为替补兵种还是有价值的,即使只睡一回合,也有用。大不了回回镜像而已,才费15点魔。招花还算实用,招完花惹完草,自己也能打一打,反正下雨天打孩子、闲着也是闲着。在AP中的精灵族整体低迷时,树妖还算是一个有机会做替补席的兵种,其余的可能连坐替补的机会都没有。
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3级:
狼人:
生命值:45升55
天赋:狼状态下,新增“狂犬病”,即20%概率狂化。
狼状态下,新增“狼化病”,即杀死精灵或者人类后30%概率使死亡总数的25%变狼。
DPL=0.13
评论:自己没带过这个兵种,打电脑AI时,也没觉得有什么特别麻烦的地方。注意防它的狼嚎,只要不带1-2级兵就行了(精神免疫的不怕,如花)。狼状态下的两个天赋,也没见它使出来过。
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精弓:
伤害:5-6降4-5
生命值:50升60
DPL=0.06(普攻)、0.11(双箭)
评论:感觉精弓的实力下降不少,除了全屏打,没有什么优点了。人弓有火箭,骨弓有毒箭,花弓有高伤,地精有加攻,火球男扔火球,炮手的三连发减1cd,而精弓却在减伤害。。。双箭齐发后的DPL不过0.1,还要休息两回合。比地精的普攻强不了太多。
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德鲁:
伤害:7-11降4-8
生命值:48升100
DPL=0.06
评论:又是降伤害。。。自己带时,“驯兽”好用,尤其是在蝶刀岛,全是熊、鹰和狼,不过这时却没德鲁可招。打德鲁时,封住技能就是废柴。提请有关部门注意,自己带3级以下的动物时,比如王蛇,不封它的技能后果很严重。。。
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白马:
主动:5升7
DPL=0.1
评论:虽然号称白马王子,但没大用,更像唐僧,除了在精灵一波流中,给三女加buff(可别被吃了肉)。如果打恶魔和亡灵时费力,考虑带。我是从不费力,也就从不带。打白马时,别用法师打,白马有魔抗。陷阱或减速是实用战法。
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4级:
黑马:
攻击:25升27
天赋:新增“血债血偿”,即反击对象不是精灵时100%爆击
DPL=0.11
评论:打电脑AI时,比白马难对付,主要是那个讨厌的100%反击爆击。最好先用召唤骗反击或用远程打。自己从不带,没有使用心得。
黑马目前BUG中,主动攻击也是100%暴击
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猎手:
伤害:8-10升9-10
领导力:120升150
生命值:90升110
DPL=0.06
评论:感觉还不如小精弓实用。KB中就废,现在还是废。
猎人在kb就极强,AP基本保持,毕竟用猎人之类的都必定考虑瞄准镜这东西
争议一下:后期的战士、圣骑都是高攻、高爆击,用别的远程一样打出2、3倍伤害加爆击。猎手的DPL是硬伤啊。
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树精:
生命值:200升260
天赋:新增“盘根”,即近战攻击有一半概率缠住敌人
DPL=0.11(普攻)、0.1(蜂群)
评论:更加没用。自己低速,谁也打不着。放完蜂群就得歇一回合。打电脑AI时也好打,封技、放火即可,甚至连破防都不用。。
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5级:
远古树精:
攻击:42升50
防御:55升60
生命值:1000升1400
天赋:新增“盘根”,同小树。
DPL=0.1(普攻)、0.1(蜂群)
评论:打老树还是用同样的办法,就是血厚很多、很多、很多。必须先破防。
2级:
魔婴:
生命值:24升32
DPL=0.11
评论:基本上没变化。两次火球使其有上场的机会,不过扔完后就算不上远程了,算半个远程吧。打电脑AI时,想办法先控住它,或睡觉或目盲或封技。打恶魔族时,最好来一个集体封技,这样除了大恶魔外,其余兵的威胁都解除了。
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魔童:
生命值:?升52
DPL=0.09
评论:和小弟差不多,但多了一个嘲讽技能,可惜CD太长,很难再次使用。嘲讽的最终目的是清掉对方一次行动机会,实际效果不如食人魔的吸行动力,后者对自己也有用,加行动力。如果对恶魔一波流情有独钟的话,哥哥在场上的价值比弟弟稍大一点点。
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3级:
三头犬:
伤害:8-12变9-11
主动技能:新增“奔袭”,即直线跑。
DPL=0.11
评论:这个伤害变化没有太大实际意义,伤害范围缩小一点会使最终的伤害结果更稳定一点点。但新增的直线跑还是非常有用,自己带兵时可以保证狗狗第一回合下底线,第二回合三头咬。对付电脑AI时,在打仗前的布阵阶段就要选择站位,把狗狗的直线攻击点让出来,免得战斗后再调整。如果把圣骑士职业的相关技能加满,狗狗的防会相当的低(-15防),打它是轻松无比,有些虐待宠物的感觉。
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4级:
魅魔:
生命值:80升100
DPL=0.09
评论:基本上没变化。魅魔在场上的价值主要来自于那个“移形换位”的主动技能,可以把自己的肉搏主力扔到敌人堆儿中,比如黑红恶魔兄弟。在进入肉搏阶段,魅魔可以轻松实现免费打人,但魅惑的成功率不高,不过一旦成功就是重大利好,那啥,牺牲魔法准备好了吗?打电脑AI时,一个集体封技,魅魔就废了。只见她花枝招展地被你SM致死。提示,战士的集体封技领导力上限最低,可用性较差,尤其是打“非常强大”以上的敌人,其次是圣骑士,而法师则没有上限。当战士的封技领导力上限不够时,先打一下两下,然后再封技。
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红恶魔:
攻击:33降30
防御:33降30
伤害:22-28降21-27
领导力:250升300
生命值:200升240
天赋:新增“恶魔之怒”,即挨打后有50%的机率增加1点行动力,并可于本回合再度行动
DPL=0.08
评论:看起来下降不少,DPL下降了,攻、防也降了,但实际用起来却是增强了不少,原因就来自于那个挨打后再动的天赋。这个天赋也计算远程攻击和魔法攻击,只要被打,就有机会再动。自己用时,一定要让红恶魔找个倒霉鬼贴身,这样只要红恶魔挨打,那个倒霉鬼也有可能挨打。恶魔的可选主动技能较多,可以根据不同的场景择优选择。感觉AP中新增的强力兵种皇家狮鹫是按照红恶魔的思路来设计的,有无限反击、有召唤、有buff,但阵营不同。实战中,皇家狮鹫更好复活一些,和其他种族的搭配也更自由,尤其是和人类搭配更是绝配。打电脑AI时,主要是别让红恶魔贴身就好,用远程打,打起来并不吃力,破防后更是花花掉血。
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黑恶魔:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.07(普攻)、0.1(行刑)
评论:其实可以和红恶魔对比,差距主要在天赋和技能。新增天赋“恐惧源头”,即打人时30%概率使对方(4级以下)恐惧,有些种族例外,如亡灵、恶魔、蜥蜴和免疫精神魔法的生物等。这个天赋使黑恶魔比红恶魔安全了许多,但也得不到极限无限反击带来的高伤害。在保证高防高抗的前提下,无限反击是一种很有效的伤害输出手段,把这招的来源断了,伤害也就降低不少。黑恶魔的伤害输出主要靠新增的主动技能“行刑”,即对敌军造成高伤害,如果目标死亡,则所有敌军降低1点主动性2回合,敌军1-4级生物有50%机率产生恐惧。这个技能的CD很短,实用度很高。喜欢玩恶魔的玩家,两种恶魔可以同时带,二选一的话,看个人的战术安排。我更喜欢红恶魔。打电脑AI时,黑恶魔比***难对付多了,攻击方总是被恐惧,肉搏和远程都一样。自己的4级兵被恐惧后虽然还能打它,但玩家却失去了控制。没有什么更好的办法应付,硬着头皮也要打,尽量多带4级兵吧,3级以下就直接无法攻击它了。不过如果你带的兵以亡灵、蜥蜴和恶魔为主,就没这个麻烦了。
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5级:
大恶魔:
攻击:56升66
防御:56升66
主动:7升8
行动:8升9
生命值:666升766
天赋:新增“半杀”,即自己的领导力高于对方时,一半概率杀死对方半队。
DPL=0.06
评论:全面提升。其实,AP中的5级兵都全面提升了,其中以大恶魔为提升之最。为什么呢(小沈阳味儿)?不看数据,看疗效(老赵味儿)。那个半杀简直是令人发指。实战中,半杀的出现几率还是很高的。电脑AI用很BT,但玩家用就大打折扣。为什么呢?玩家打的都是“非常强大”以上的敌军,也就是说敌兵的领导力远远大于大恶魔的领导力,半杀使不出来。等到你能使出半杀的时候,也没必要了。按比例杀敌都是越前几个回合越强,越后几个回合越没用。打大恶魔时不好设防,比较难判断它的落点,因为它几乎是全屏飞,陷阱大法需要多SL几次。只要它第一回合打不出来半杀,那就该它凉快去了,血低是大恶魔的死穴。总的来说,打恶魔族时,大恶魔是实力最强的,其余的都是面瓜,能让人头疼的兵种不多,一个群体封技就群体歇菜,连个像样的远程都没有。尤其是恶魔岛的对战地图比较利于远程攻击,把两个路口封死,其余的都在傻乎乎地立正站岗、等你用小龙的降龙十八掌。由于很难复活,自己带恶魔族的机会并不多,期待下个版本会有所改善。
1级:
骨战:
生命值:10升12
DPL=0.2
评论:KB中就是傻蛋,AP中还是,威胁还不如农民。成群的农民至少有个“高攻”(+10攻)。打排骨只要不用弓手,谁打它都是毁灭性的。有人说,它还能跑啊。有玩家会让排骨跑到自己鼻子底下吗?
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骨弓:
领导力:12升14
生命值:8升10
DPL=0.18(普攻)、0.25(驱魔箭)
评论:如果说树妖是AP中被削弱得最狠的兵种,那么骨弓能否排第二?DPL的略微下降倒无所谓,关键是KB中被顶礼膜拜的“骨弓龙箭”大法威风不在。说威风不再,不是说就不能用了,但实用度大不如前。这也对头,前作中过强的战法,在续作中适度削弱也是好事,利于其他战法的开发。实战中,骨弓的毒箭和驱魔箭都还算实用,尤其是电脑AI用时,要时刻提防。在亡灵一波流中,骨弓最好作为替补上场,在能保证安全性的前提下带上,比如有信心能够控住对方的远程。
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亡灵蜘蛛:
主动:4升6
DPL=0.19
评论:和亡灵族其他许多兵种一样,黑蜘蛛的生命值没调整,这就变相地降了亡灵族很多兵种的血。AP中几乎所有的他族兵种都增加了血量。蜘蛛流也许可以考虑用一下,其他情况下上场的机会微乎其微。打它时也无需消耗脑细胞。除了主动高点,没啥威胁。
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2级:
僵尸:
伤害:3-5降3-4
生命值:30升36
主动技能:新增“让渡”,即转移自己的行动力交给友军
DPL=0.11
评论:KB中的死胖子几乎是无能这个词的形象代言人,AP中情况略有好转。新增的技能会增加一些场上的战术变化。自己用胖子时,可以把行动力转给远程,让行动后的远程再动一次。电脑AI也是这么用的,所以多队的胖子也不能小觑,因为玩家不知道哪个行动后的敌兵会再动。电脑一般会在第一回合就把各个胖子的绝活都使完,使完后,玩家心理就踏实了。胖子又当它的形象代言人去了。如果这个技能能像圣骑士的指挥技能那样每隔两回合后再用,胖子的身价会提升更多。代言费也会增加。。。
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丧尸:新增兵种
数据略
DPL=0.14
评论:不知为什么AP中增加了这个胖子的克隆兄弟,多出来的腐烂天赋也没什么用,即使被染上了也不用过多担心,如果有放毒的效果还行。其余同胖子弟弟。
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3级:
小CC:
生命值:50升70
DPL=0.11(鬼状态)
评论:变化不大,血量的提升稍微能多扛一会。配合CC专用装备,无损起来还是相对比较容易。CC是个经典老兵了,应该算亡灵族的形象代言人吧。在游戏开局后不久,如果能拿到cc会省不少事儿。个人认为比幽灵实用,用幽灵不能带满队,还要提防吸冒泡。
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幽灵:
无变化
DPL=0.08
评论:毫无变化。。。战术当然也毫无变化。带上场前先预留20%的领导力,免得吸食过量。毒品这东西能不碰就不碰,你看多少明星大腕倒在这上面了。嗯?怎么扯毒品上了?再扯回来。有人说,幽灵有物抗,能扛血。其实这个50%物抗是骗人的,你看看幽灵有多少血吧。40点。而领导力是80。单位领导力血量只有0.5。而一般的肉搏兵种能达到1:1。在半血的代价下换得这个50%物抗没什么太大意义。换个角度来说,如果打幽灵时不用物理攻击,那么幽灵就是个只有半血的兵种。
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咒灵:
无变化
DPL=0.06(普攻)、0.06(嚎)
评论:毫无变化。没啥可说的。比兄弟多了个嚎叫的技能,但DPL伤害更低了。DPL的降低就意味着吸血量的降低。如果为了吸血而带的话,那么哥哥不如兄弟实用。打幽灵兄弟,尽量用魔法攻击即可,数量再多也白扯,骗人的,实际数量只有一半。
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4级:
黑骑士:
攻击:25升28
防御:25升28
主动:3升5
天赋:新增“战技”,同人类的重剑和圣骑。
新增“愤怒累积”,即每次被攻击后,攻击力+3,爆击率+3%,最高增加15攻击力和15%致命一击机率。
DPL=0.09
评论:黑骑是AP中亡灵族变化最大的兵种,也是游戏中最强大的肉搏兵种之一。在相应的装备加强下,黑骑可以实现高攻、高防、高抗、高爆击而且还是无限反击,几乎是完肉搏兵的代表。AP还为亡灵的复活新增了一个魔法“邪物”,可以保证亡灵的顺利无损。打黑骑则没那么困难,走常规控场的老路即可。打时,先破防。话说,如果黑骑有缺点的话,就是没主动技能,打法的变化少一些。
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[/colo流氓软件王CC:
生命值:90升100(蝠状态)
DPL=0.06(蝠状态)、0.08(鬼状态)
评论:变化不大,同小cc。
“逃避死亡”这个天赋对玩家意义不大,很多情况下都是变蝙蝠吸血,怪打出爆击几率也不大。但要是AI用就超恶心了,特别是后期装备好了,基本打上去都是爆,换句话说就是普通攻击几乎对吸血鬼王无效。只能用技能或者减速逼迫AI的鬼王变蝙蝠。
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亡灵巫师:
无变化
DPL=0.05
评论:毫无变化。亡灵巫师还是亡灵族中实用性很高的主力兵种。三个主动技能都很有用,打出来尸体后,战斗难度逐渐降低。AP中电脑AI用亡灵巫师时发生了一些变化,不再是第一回合放瘟疫,而是放封技或直打,出手的套路比较没规律。不过有尸体的话,它一定会招尸。 打亡灵巫师时,为稳妥起见,还是先封技再说,它直打的伤害不高。
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5级:
骨龙:
攻击:44升53
防御:44升53
伤害:50-65升50-80
生命值:600升790
DPL=0.05(普攻)、0.05(喷毒)
评论:在5级兵整体提升的大好形势下,古龙的实力大有提升,不,是骨龙。我总是看到骨龙就想起古龙。KB中是最菜鸟的龙,现在已经可以和红龙、黑龙一起让玩家提高警惕。打电脑AI时,骨龙打出中毒的概率非常之高,威胁主要来自毒。对付骨龙,陷阱法继续有效,打起来不算困难。但如果骨龙数量太多,一回合灭不掉的话,下回合会有大麻烦。集体中毒的后果很严重。玩家有时会在是先打骨龙还是先灭骨弓,魔法是留给骨龙还是留给亡灵巫师的选择上矛盾不已。这就间接证实了,这个兵种的设计是成功的。
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1级:
花弓:
生命值:5升6
DPL=0.19
评论:变化不大。初看起来不起眼,但如果得到适当的宝物加强后,伤害输出实力惊人,是游戏中伤害最高的远程兵种,伤害输出经常占全队的一半以上。不过,如果没有“刺儿头花冠”的话,战斗实力也就大大下降,甚至可以说,此兵种能否打上主力,完全取决于这个“刺儿头”。自身带有招花的技能,实战中经常一片花的海洋。本身的缺点也不少,如主动太低、低防低血、怕火、容易成为敌军的首选攻击目标、不好复活等,所以圣骑士职业带这个兵是最合适的选择,因为可以完全不顾花花的死活,甚至可以往花花身上绑自杀炸弹,往敌军堆儿中冲。“我乃混人我怕谁?”打花弓则好打,把所有带火的东西往它身上扔就行了。
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花战:
主动:4升6
生命值:8升9
DPL=0.25
评论:主动大幅提升后,花战的威胁比KB中增加不少。但作为低防低血的肉搏兵,即使得到装备的加强,也很难成为肉搏主力。圣骑士的战后复活只能复活一队,所以花战的上场机会全被花弓抢去了。打花战的方法同打花弓。
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水龙蝇:
生命值:6升7
DPL=0.22
评论:变化不大。游戏开局后的主要作战对手,后期不多见。自己带则没什么必要。高主动、高移动、魔法攻击,威胁比农民之流大。开局后只要多带4级兵+大法,小小苍蝇还是啃不动一个。
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火龙蝇:
攻击:3升4
伤害:1-3升2-3
领导力:9升10
生命值:6升8
DPL=0.25
评论:虽然初看起来变了不少条,但实际上还是实力差不多。火属性攻击,威胁比水龙蝇略大,主要是跑的更快。打法同水龙蝇。
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灯笼鱼:
主动:6升7
DPL=0.17
评论:变化不大,威胁比苍蝇增加不少。恐吓天赋,就意味着三分之一概率打人不还手。这一点,电脑AI用起来很讨厌,自己用则要拼RP。招恨天赋很有趣,是个自虐型天赋,是让敌军加爆率。实战中,感觉爆率提升不止40%,几乎是把把爆击。就这一条,玩家就没有理由带这个兵种上场。我曾有幸带过一次,被打得全队覆灭。游戏初期威胁最大的兵种之一,尤其是海量+多队,海盗岛上尤多。游戏前期,如果玩家手头没有减速和陷阱魔法,则要吃亏不少。那就只好用小龙的“二踢脚”把它一个一个踢走,或用肉搏机甲加盾后在前面硬顶。带上灯笼鱼搭配远古吸血鬼,你会觉得世界一切美好
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毒蜘蛛:
生命值:10升12
DPL=0.2
评论:变化不大。毒属性攻击,攻击带毒,概率30%。蜘蛛流之外,几乎没有上场的机会。打蜘蛛不费力,减速、陷阱或用远程打即可。
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洞蜘蛛:
无变化
DPL=0.21
评论:主动低,移动慢,威胁不大。优点是有20%物抗,能放个网。蜘蛛流会利用这个物抗让其上场,伤亡比其他蜘蛛会小一些。主动低是硬伤。打洞蜘蛛好打,法师伺候即可。
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2级:
火蜘蛛:
生命值:27升30
天赋:新增“引燃”,即燃烧反弹。
DPL=0.15
评论:蜘蛛侠,蜘蛛类的王者,类似蛇类中的王蛇。蜘蛛流中的主力干将。高主动(6)、火伤害。新增的天赋非常强悍,肉搏攻击时必反弹燃烧状态。即使你有实力灭掉它,也100%被反弹。实战中,电脑AI下的火蜘蛛是玩家菜刀队的克星,只看见一群菜刀围着被减速后的蜘蛛侠嘀咕:“你先上”“大哥,客气啥,还是你先上”。。。结果谁也不敢上,就像群狼围住刺猬一样无可奈何。所以对付火蜘蛛,远程攻击是唯一的选择。硬打也行,如果能一刀毙敌的话,只用灭火一次,如果三队连砍三刀还灭不了敌的话。。。还是拿脑袋撞墙比较好玩。记得打泰科岛上的红龙英雄时,这家伙就爱***蜘蛛海,不停地镜像火蜘蛛。。。如果你想知道火蜘蛛的厉害的话,去打那个红龙英雄试试。如果玩家自己不玩蜘蛛海的话,火蜘蛛还是别带了,电脑不怕你反弹燃烧的,也从没见过电脑灭过火。电脑AI就没点儿消防意识?
火蜘蛛让大恶魔上就行了
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野蛮人:
主动:3升5
天赋:新增“破釜沉舟”,即当本队失去50%后100%爆击
DPL=0.14
评论:主动高很多,比KB中实力有所提升,但不及哥哥威胁大,主要是不能跑。新增的天赋电脑AI用很好用,自己用意义不大。打法,控,打。
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狂战士:
天赋:新增“破釜沉舟”,即当本队失去50%后100%爆击
DPL=0.14
评论:虽然变化不大,但实战中还是相当有威胁。电脑AI比较喜欢用的程序是,第一回合先等待,等你的肉搏靠前后,奔跑下底,由于主动高,第二回合先出手,给你造成麻烦。即使你的肉搏不动,这家伙第二回合也能下底线,打你远程。远程兵种多的玩家比较不愿遇到这家伙,尤其是多队。不愿遇到也得遇到,野蛮人岛多的是。比较好的应对办法是用陷阱大法,废掉它的奔跑技能,下一回合减速。但是遇到多队还是不好办。用肉搏机甲上去顶也是好办法,前提是先加石皮。狂战的攻击很猛,防御很脆,防住第一波就好办了。估计没有玩家会带这种兵上场,因为狂战完全不受玩家控制。。。
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毒蛇:
生命值:25升28
DPL=0.14(普攻)、0.18(隔打)
评论:几无变化。蛇类中王蛇是王者,废话,不然怎么叫王蛇。。。其他蛇都是废柴,即使有蛇类装备的支持,也不建议上。。注意它的攻击带毒,最好用远程打。隔打威胁不大,减速后就使不出来了,除非你故意站它一格之外。如果你有那闲心,还不如自己拿脑袋撞墙有趣。
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沙蛇:
生命值:28升30
DPL=0.15(普攻)、0.18(隔打)
评论:几无变化。无毒蛇,观赏宠物类,无害。打法同毒蛇。
这东西就某种程度来讲比王蛇还抗,闪击击晕对手十分龌龊
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生命值:15升24
DPL=0.15
评论:几无变化。狼唯一讨厌的地方是狼嚎,只要不带1、2级兵也就无所谓了。人弓比较容易中这招,不过即使中招了,也还能打狼,问题不大。狼除了野蛮人岛,其他地方也不多。打狼时,减速即可。
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土狼:
攻击:8升12
防御:8升14
主动:4升6
生命值:14升18
DPL=0.18
评论:土狼不土,实力比KB有一定的提升,比狼的威胁大。注意土狼的身边有尸体时跑得更快。打法同狼。
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海盗:
主动:4升5
生命值:20升25
天赋:新增“机敏”,即有20%的机率躲避攻击。
DPL=0.16
评论:由于AP中海盗类装备的大幅加强,海盗流也成为一种主流的打法。比KB中新增了闪人的天赋,电脑AI使用气死人,自己用则受益不大。和哥哥比,差距较大,不过如果是海盗流的话,也可以带上。有趣的是,强盗和掠夺者算人类,是人类中的坏人,但海盗和资深海盗虽是坏人,但却不算人类。。。在海上的坏人更坏?都坏到和狼、熊一样成为动物了?嗯,索马里海盗。。。
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3级:
资深海盗:
主动:5升7
生命值:34升40
天赋:新增“机敏”,即有20%的机率躲避攻击。
DPL=0.15(普攻)、0.15(群杀)
评论:KB中就是能打的战士,AP中更为强悍,装备也大为加强。高主动、高移动、高伤害,海盗流中的主力杀手。缺点是高攻低防,砍怪很爽,一砍倒一片,怪砍你也很爽,掉血花花地。。。先加石皮是必须地。有趣的是,AP中,海盗哥俩换衣服了。话说,AP中的哥哥衣服变成了白色,KB中是红色的,而白色在KB中是弟弟穿的颜色。常听说姐俩爱换衣服穿,这回哥俩也换衣服穿了。。。为什么呢?
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王蛇:
生命值:52升64
DPL=0.13(普攻)、0.16(隔打)
评论:初看起来变化不大,但实际上是削弱了,主要是没有青蛙老婆了,攻击力大幅降低。但在蛇类装备的支持下,伤害还是不错地,主要是没KB中那么强了。KB中的明星兵种,现已沦为替补。游戏开局后,在德比岛有个蛇屋地下室的任务,完成后很大概率可以招大量的王蛇,在游戏的初期可以用一用。有人说,刺客是王蛇的升级版,继承了王蛇的一些特点。但实际上,刺客的伤害比王蛇差远了,只是爆击高而已。
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小熊:
主动:2升3
DPL=0.12
评论:变化不大。熊类在KB中就不是主力,在AP中延续了这一设定,虽然有熊类装备的出现,可还是大同小异。在白熊的强势下,两个弟弟都没有光芒。熊好打,比较容易控住。但需注意熊的攻击加倍天赋,要掌握好攻击它的时机,熊发怒后攻击很猛的。
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老熊:
无变化
DPL=0.13
评论:同小熊。
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狮鹫:
攻击:18升20
防御:18升20
DPL=0.09
评论:变化不大。KB中曾是明星兵种,但在AP中生生被新明星哥哥顶替了。竞争就是这么残酷。当然,如果手中的鹰类装备很过硬的话,也可以哥俩一起上,弟弟作为副攻,干点补刀这种粗活。也别抱怨,这年头,有活儿干不错了。
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小眼魔:
主动:4升5
伤害:5-12升7-12
生命值:50升80
天赋:新增“无近战惩罚”
DPL=0.07
评论:大幅提高。血量增加很多,还增加了“无近战惩罚”天赋。和哥哥差距不大,有哪个就上哪个。
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4级:
大眼魔:
主动:5降4
伤害:8-15升9-15
生命值:70升100
天赋:新增“无近战惩罚”
主动技能:“精神控制”增加了总领导力限制。
DPL=0.07
评论:虽然血量加了不少,但主动降了一点,而且KB中的明星技能“精神控制”居然有了领导力限制,实用性大为降低。由于战场上面对的都是两倍以上领导力的敌兵(史诗难度),很难第一回合就能控制想控制的对象。能上场的原因只剩下睡觉的天赋。和弟弟的差距已不大,有哪个就上哪个,敌军中的低级兵多时,作为替补上吧。
另外发现,KB中邪眼是红色的,AP中变成了黑色。这家伙也玩日光浴?
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花王:
无变化
DPL=0.07
评论:花王的的主要作用是召唤小花,从而实现花海战术。如果有适当的装备加强,花王自己的伤害也不错。游戏开局后德比岛必出花王,对游戏前期的无损很有帮助。打花王则麻烦一些,血厚,用火烧也得烧几回合,除非是高知的法师。
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皇家狮鹫:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.08
评论:有实力入选MVP的新增明星兵种。在适当装备的加强下,可以实现高攻、高防、高魔抗、高爆击、高士气、高主动、高移动,而且还是无限反击、能召唤、能加buff、对龙伤害加倍。。。靠,有10条了吗?几乎完美的快攻型前锋。和人族的搭配简直是绝配。实战中,比较实用的战法是4953阵型,即49+圣5+3人类远程(大法+圣裁+人弓)。这个组合可以应付所有的场面。49冲上去后,加狂化更是凶猛无比,游戏后期攻击过百很轻松。缺点呢?在4级兵种,防御无法和骑士3杰相比,也就仅此而已。一个石皮解决问题。如果玩的是圣骑士职业,甚至连石皮都不用加,直接先加狂化,然后就是看戏的时间。齐德龙东强。。。
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刺客:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.08(普攻)、0.13(背刺)
评论:优点很多,缺点不少。免费打人、高爆击、中毒、背刺都是好东西,缺点是定位矛盾,血少(远程的血量),背刺只有两次(还不能连着使),背刺后就变成贴身肉搏了,很难保护。和王蛇比,伤害差很多。而且王蛇有隔打,可以通过减速和陷阱来保护,而刺客必须贴身攻击,因此容易遭受损失。实战中,刺客前三个回合很霸道,然后就陷入硬仗不敢顶,但却没有远程这个困境。如果刺客能像魔婴、魔童那样打完后返回原地,实用价值将大大增加。打电脑AI的刺客,则不难,只要把自己的兵全留在底线,不把屁股露给它,刺客就是废柴。控住后,它只能一步一步往前挪,被你的远程虐死。也可招个召唤,故意让刺客把背刺放出来。背刺放完后,刺客就没有什么威胁了。不会给它机会进行第二次背刺的。陷阱法也有效,故意留一个兵在前面,屁股后埋陷阱,等它钻进来。
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鬼神使:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.06(普攻)、0.08(吸血)
评论:有争议的兵种。在本坛中,发现网友对其评价不一,有说伟大的,也有说没用的。说神鬼伟大的,不外乎说它能召唤,能复活。那么我在此分析一下这两个特点。能召唤,四分之一到二分之一。游戏中能召唤的兵种多了,花王、沙虫、德鲁、大狮鹫、红恶魔、树妖,当然神鬼能召唤高级兵,算是特别之处吧。能复活,复活的范围很广,但复活的数量就太少了吧,我算了一下,只有3%。对比:圣裁9%,圣骑12%,机甲工兵55%。总结:谈不上伟大,也不至于无用。很正常的兵种,带恶魔或打恶魔时都好用,其他情况下,一般。打神鬼时,也没什么特别麻烦,封技即可。
燕二十补充
鬼神使与众不同的是:
1、不象其它召唤是招在自己身边,很多时候都能直接把兵招在对方脸前,不用加目标化都是个好肉盾,省一次魔法释放,自己还安全的狠。其它召唤如树妖、恶魔等都做不到这点。
2、招的是红恶魔、黑恶魔、三头狗三者之一,前二者无限反还加多次行动,后者虽然没有无限反,但如果在对方门口的话,基本都是一打三个,反一下又是三个。所以这个召唤绝对是ap里最实用的。
3、可以给五级兵回血,而且不用浪费一次攻击机会,直接拆敌人的墙头砖补自家墙。好处是如果自己多只部队损兵,可以少一次释放魔法。尤其对战士,最后收官时想无损这个很重要。我喜欢最后一击用这个,连K敌带滋补一次搞定。杜绝了经常出现的最后一下不太好控制,还没等补兵就反击致死等状况。
4、主动不低,普攻也不差。。。
我觉得这个东西很多时候比圣骑都好用,当然也要看带什么兵。。。
鬼神使镜像召唤流。。。完全不比圣骑镜像流差。。
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5级:
巨魔:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.06(普攻)、0.07(闷棍)
评论:有趣的新增5级兵,增加了不少乱七八糟的天赋,实际上还是没大用,也就再生有点用处,但还不总是能实现。石化,没看出有什么战术用途,即使电脑AI用,也没用。除非巨魔死在唯一的路口上,把双方的肉搏兵都隔开。加攻的天赋,不如食人魔加的狠,也不如食人魔跑的快。把人打晕了,也只能持续一回合的时间。5级兵中,算是威胁较小的肉盾型选手,我把它和矮人的巨人并称“双傻”。打巨魔时,控、破防即可。注意不要留个小尾巴,否则下回合再生了。
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独眼:
攻击:40升50
防御:50升67
行动:2升3
伤害:50-60升60-70
生命值:520升650
DPL=0.05(普攻)、0.05(震晕)、0.06(击退)
评论:大幅提升。有趣的变化是行动多了一格。以前在底线的独眼前站个肉搏它就不能远程了,现在控不住,它不一定震晕你,有可能还扔石头打你远程。自己带队的话,作为远程,安全性很高,被打死的概率不高,但真死了一个也不太好复活。伤害一般,前期还好,基础攻击高,后期英雄的攻击过30、40的时候,带其他弓手,伤害会更理想。主动太低,是远程的硬伤。总的来说,比KB中的独眼上场机会多。
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绿龙:
攻击:47升53
防御:53升60
主动:7降5
生命值:700升800
领导力:1600升1900
DPL=0.05(普攻)、0.07(勾人)、0.03(群杀)
评论:恭喜绿龙,成为了AP中玩家最喜欢遇到的龙,因为最没威胁。5主动、6移动,这还是龙的水准吗?还赶不上鸟,皇家狮鹫加强后是7和7。第一回合,绿龙铁定无法对你造成伤害,除非你愿意站在前排外尖处,又被绿龙勾去。墙在哪。。。第一回合没威胁,那么看我绿龙第二回合的,对不起,绿龙第一回合就被列入阵亡名单了。不是说绿龙就不能带,法师职业还是能用,主要的作用是加蓝。传说中的恶龙,居然是个跑堂的。哎。。。
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红龙:
攻击:57升63
防御:57升63
生命值:770升870
DPL=0.06(普攻)、0.06(喷火)
评论:KB中最受欢迎的龙,在AP中依然是,当然多了个竞争对手,原来红龙看不起的骨龙。二者都是靠状态攻击攻击吃饭,但实现的方式不同,一个是喷火,一个是放毒,一个是直线喷,一个是四周喷,一个喷的距离远,一个喷的范围大。实战中,骨龙的放毒更容易操作一些,随便钻个空就进去了,喷倒个三四个还是比较容易,红龙则要瞄准直线,不过可以隔半屏开喷。红龙还可以打两格,骨龙不行。打电脑AI时,红龙更难对付,就是因为这个超远距喷火。带兵时,红龙更好搭配,不影响士气,骨龙是亡灵,对有些族比如人类是要降士气的。骨龙也有个优势,就是不吃弓手,加个目标化能缓解不少远程的伤害,魔法型不算。打红龙时,很废脑力,比黑龙还费劲,因为黑龙会踩你的陷阱,红龙不一定。
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黑龙:
攻击:50升70
防御:50升70
主动:7降6
生命值:800升1000
DPL=0.05(普攻)、0.05(群杀)
评论:因为魔免的存在,如果带兵的话,黑龙一直竞争不过红龙。没办法。打黑龙时,陷阱大法依然有效,不过落在哪儿,就要多SL了。作为龙王,打起来还是挺费力的,尤其是法师。提示,实战中,重剑骑士和皇家狮鹫打龙1.5倍伤害,还有屠龙魔法,屠龙剑。打黑龙,你就别留一手了。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
全部为新增兵种,无对比,数据略
1级:
小肉虫:
DPL=0.13
评论:作为远程的1级兵,小肉虫的伤害并不高,但却有自己非常新鲜的特点。一个是高主动,可以说是游戏中出手最快的远程之一(基础主动最高,和亡灵法师同为7,但在战士技能的支持下精弓和地精可以到8、猎手为9,未计算装备),可以抢在绝大多数敌兵的出手前展开进攻。打电脑AI时,这一特点尤为讨厌。第一回合好说,有战士技能支持,第二回合就不一定抢它前面出手了。好在小肉虫的攻不高,被咬一下也问题不大,只要别被满队的肉虫咬就好。第二个特点是全屏打,伤害稳定。这本来是精弓和大法的专利。第三个特点是复活自己,但只有自己被灭半队后才能实现。玩家带队时没大用,但电脑AI却必用,只要还有机会复活。随机钻出地面的设计比较有趣,有时正好钻出到你主力肉搏身旁,打招呼“嗨,你hello”。。。总的来说,有趣的兵种,但威胁不大。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
2级:
大肉虫:
DPL=0.16
评论:小肉虫的升级版,通过沙虫的主动技能进化而来。威胁比小肉虫大不少,主要是攻击带毒,但主动比弟弟低了一点。其他同小肉虫。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
3级:
***蜥:
DPL=0.09(普攻)、0.1(群扫)
评论:蜥蜴族最耀眼的明星登场了。大家欢迎。后排的观众你们哪个单位的,怎么不鼓掌?作为新增的种族,蜥蜴族的兵种个个特点鲜明。***蜥是其中最有作战实力的,虽然是3级兵,成群后可以达到4级兵的攻防,我算了一下,带600个就可以达到40攻和32防(战士职业在50级左右,未计算英雄和装备的加成),而且是高主动(7)、高移动、高爆击、打人两格、不怕弓手、装备丰富。这些还只是零头,***蜥的最大上场价值是其“无限动”的天赋,即杀敌后,一半概率再次行动。这个bug级天赋强大到什么地步?有玩家可以用***蜥一回合清场。。。开战后下底线,挨个放血。“缴保护费”,不缴?捅。“你,缴保护费”,不缴?捅。捅了五次,战斗结束了。霸王龙火了,“我妈蛋,我还没打呢”。。。当然像我这等RP极差的衰人,也经常出现过整场战斗也捅不出来一次“再动”。除了实力超群,娱乐性也极强的兵种,你会不喜欢吗?打***蜥不费力,控、打即可,不会有玩家会给其机会再动。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
DPL=0.07
评论:和***蜥一样,实力不俗。高攻、高防(但比***蜥低,因为领导力高、数量少的缘故)、高爆击、不怕弓手。也许是有bug,有玩家反映杖蜥的“无限动”天赋打不出来。我是经常打不出来,所以没注意。自己带队时,“血标”技能很好用,敌兵受伤害加倍,可惜CD太长,用一次后战斗就基本结束了。为兵种组合目的设计的群扫也好用,让主力***蜥多一次群杀。但自己带队时,吸血的技能用不上,电脑带队时却是经常用。打杖蜥时好打,封技即可。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
蛋蜥:
DPL=0.07
评论:顾名思义,蛋蜥就是下蛋用的,自己作为4级肉搏兵,实力只能算一般,血低很多,只是爆击较高。下蛋的技能弥补了血少的缺憾,实战中常见黑鸟海,子子孙孙无穷尽也(实际上只是增加一倍总数量而已,但分很多队,有战术价值)。有趣的是,小龙下的“怪蛋”一碰就破,屁都能崩死,而蛋蜥下的蛋结实得很,有时需打两下才能打破,估计是和蛋中兵的领导力有关。打蛋蜥好打,先打蛋,就是打两下也要先打蛋,否则就是子子孙孙无穷尽也。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
4级:
沙虫:
DPL=0.14
评论:这个兵种比较没创意,完全是花王的山寨版,只是把远程攻击改为了近战。自己带时,同花王的作用,第一回合下蛆(好恶心的词儿),第二回合孵蛆,第三回合下蛆,第四回孵蛆。。。根本没有作战能力。这点比不上花王,花王招花惹草之后还能打一打啊。打沙虫时,最省心。别打沙虫,专打小肉虫,一招出来就干掉,它只能干掉眼泪(有眼吗?),对你除了口头抗议外无能为力。你可以把战场上其余的怪都清掉,然后再翻宝箱、练小龙、练勋章、满场跑步、俯卧撑、组织桌麻将,反正干什么都行。等到外面天都黑了,饭也好了,你也得瑟够了,把沙虫打掉吧。破防、远程打即可。注意别让肉搏去跟它贴身,沙虫都郁闷的得抑郁症了,正盼着你近身呢。“还我孩子。。。”
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
角蜥:
DPL=0.07(肉搏)、0.06(远程)
评论:设计得比较有趣,可以实现多种功能,既能肉搏又能远程,属于复合型人才。更有趣的是,当肉搏时居然不能动,只能用主动技能“撞人”,撞的伤害很惊人,每移动一格加20%,5格后就翻倍了。所以打角蜥时,一定要注意站位,别被顶着。钻到人堆儿后,还能像三头犬一样三头攻击。当远程时,防御提高很多,高达50,但伤害不及肉搏。注意,角蜥在远程状态下不会反击。打它时,找个肉搏贴身免费打。打角蜥时,最好别给它撞的机会,逼它钻土当远程,然后自己派肉搏上去免费打。当然要先破防,这家伙防是向当地高,可惜没抗。稍微怕火,意义不大。
¥¥¥ ¥¥¥ ¥¥¥
霸王龙:
DPL=0.05
评论:就是个龙,属于不能飞的陆地龙,可惜没有状态攻击。有回血的天赋和技能,保证双重回血,以实现持续作战能力,自己带时,可以非常放心地让霸王龙去打硬仗,完全不用担心安全问题。这一点,霸王龙比其他的龙要有优势。恐吓的天赋非常实用,低级兵很容易中招,电脑AI使用时,则有些讨厌,对策是派4级兵以上去顶住它。恐惧的技能也比较实用,第一回必使,从而使对方的肉搏部队上不来。打霸王龙时,减速、破防即可。实用性很高的龙,浑身霸气,敢打硬仗,不像其他龙那样还要放风筝。霸王龙心说“我要是有个状态攻击,让其他龙全体失业。”
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2005-5-5 发表于 2010-11-30 10:38
很有帮助
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2010-1-17 发表于 2010-12-2 22:11
这么好的帖子怎么没人顶呢
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2009-9-8 发表于 2010-12-2 23:17
没人顶就自己顶罗 哈哈
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2010-9-28 发表于 2010-12-3 01:12
很好很实用的帖子,怎么就没人顶呢?
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2010-4-8 发表于 2010-12-3 20:03
我來頂。。。。。。
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2005-2-5 发表于 2010-12-4 10:28
绝对技术贴,挺
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2008-10-8 发表于 2010-12-11 20:45
这个不顶的话。。 白瞎了眼= 。=
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这个不顶的话。。 白瞎了眼= 。=
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2006-11-25 发表于 2010-12-28 01:01
虽然打法因人而异,但很有参考价值
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哈哈,很好,很强大,很有用。
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学习了,支持一下楼主
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这么好的帖子不顶没人性!!!
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谢谢楼主 辛苦拉~
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2009-6-29 发表于 2011-5-2 13:52
其实一二三.......
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2009-7-21 发表于 2011-5-2 18:51
真是无敌强大啊
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学习了。非常好的帖子。。。。。。。。。。
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2001-2009小白与失落胜利者的手套
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下黑曜石得到失落胜利者的手套
装备不了
最佳***
失落胜利者的手套是换装备用的,不能直接穿上
看你是什么职业的,布甲职业去布甲商店换 皮夹职业、锁甲职业、板甲职业去相应的商店,都在达拉然里面
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发表于 2007-7-14 09:22 ============================================================================
Claws of Attack +15
提高英雄15点攻击力
等级:7
Ring of Protection +5
提高英雄5点防
等级:7
Orb of Frost
提高英雄6点攻击力,使英雄可以攻击空中单位,3秒内减速敌人的攻击和移动速度
等级:7
Amulet of Spell Shield
每40秒抵消一次对方向自己释放的魔法
等级:6
Staff of Silence
阻止一定范围内对方释放魔法
等级:6
Ring of Protection +4
给予英雄4点防
等级:6
Khadgar' Gem of Health
增加英雄额外300点血
Pendant of Mana
增加英雄额外250点魔法
等级:6
Orb of Darkne 提高英雄6点攻击力,使英雄可以攻击空中单位,被该箭射死的单位回转化成骷髅战士
等级:6
Kele #39 Dagger of Escape
允许英雄传送一小段距离
等级:6
Ancient Janggo of Endurance
提高英雄及其周围单位攻击和移动速度
等级:5
Belt of Giant Strength +6
给予英雄6点力量
等级:5
Boots of Quel'Thalas +6
给予英雄6点敏捷
等级:5
Claws of Attack +12
增加英雄12点攻击力
等级:5
Cloak of Flames
对英雄周围的敌人每秒产生10点伤害
等级:5
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发表于 2007-7-14 09:50 Crystal Ball
探索一片区域,并且反隐形
等级:5
Helm of Valor
增加英雄强壮和敏捷4各点
等级:5
Hood of Cu ing
增加英雄敏捷和智力4各点
等级:5
Legion Doom-Horn
提高英雄及其周围单位的移动和生命恢复速度。
等级:5
Medallion of Courage
增加英雄力量和智力各4点
等级:5
Robe of the Magi +6
增加英雄6点智力
等级:5
Warsong Battle Drums
提高英雄及其周围单位10%攻击力
等级:5
Scourge Bone Chimes
允许英雄及其周围单位将15%伤害转化成生命。
等级:4
Sobi Mask
提高英雄魔法恢复速度50%
等级:4
Runed Bracers
减少英雄所受魔法伤害33%
等级:4
Khadgar' Pipe of I ight
提高英雄及其周围单位的魔法恢复速度
等级:4
The Lion Horn of Stormwind
提高英雄及其周围单位1点防
等级:4
Alleria' Flute of Accuracy
提高英雄周围远程部队攻击力10%
等级:4
============================================================================
ORC战术
1.蝙蝠流
和正统的ORC开局几乎完全一样,不过为了中期有足够的木材,我略做了一点点小小的修改。
一上来4P采金,1P祭坛,新训练的1P造地穴,训练出的第二个苦工继续采金(一般是第二个造兵营,不过因为不急着消灭对手,所以我也不急着出兵,宁可多几十金,注意这点不重要,个人习惯而已),第三个苦工造兵营,第四个开始都伐木,有40木材时再造一个地穴,基地生产排序一直排到17人口苦工(含先知的5人口)。
当兵营可以训练咕噜兵时,基地里苦工的生产应该已经结束,这时人口刚好20。选中基地,研究掠夺(25金75木,这点钱很快就会赚回来的,研究的时候正好等待第二个地穴完成),并排序再造个苦工,也就是?*跗谑导适?P金8P木。
造完祭坛的农民去附近探一下,比如TR的隔壁,如果是GW这种图,那探不探都可以,如果是LT,一定要尽早侦察,因为人类对手可能会速矿,去晚一些就什么都晚了。
祭坛完成后训练先知,先知出来后召唤狼(有个小精灵在旁边时别召唤,宁可等他爆掉你微不足道的50MP后再召),然后分别探路。
当先知来到对手家时基地应该差不多可以升级了,同时应该还有2个咕噜兵(在路上)。
然后视情况做一定程度的骚扰或者MF(对手是WD之流还是找个没人的地方MF吧)
咕噜兵大约有4个的时候就可以停止了,让先知带上他们去MF分矿(不一定是自己旁边的分矿),一般都可以无损失的打下来。
注意骚扰时有机会就拆对手在外围未完成的建筑,部队别太深入,如果可以引对手回城那就更好。
家里在有资源时补足4个地穴、1个商店以及伐木场。
如果对手是暴G的亡灵或造FM的人类,那就升一下建筑倒刺。
打下分矿之后回家一次,买1加速卷轴和2血罐(共250元,今后会逐渐用到)。
注意以后每次回家都尽量买个加速卷轴,这绝对是好东西
基地到2级时召唤牛头人酋长、NAGA或影子猎手,视情况而定,比如说打蜘蛛你就出SH,这会让你获得短暂的优势,打AC就出TC放波。
视情况造几个塔以免基地被攻陷。
视情况(指经济方面,比如你损失很小,就可以考虑一下)造2个苦工,他们以后会帮你建造分基地。
然后造2个兽栏再升级基地,或先升级基地再造2个兽栏,同样还是视情况而定,比如你兵力处下风,那就先造BE,比如对手兵力也不强,那就可以考虑先升基地。
说到这里大家应该注意到我多次说到视情况而定,为了更好的了解对手,在整个对局过程中你必须时不时的让狼或镜像去侦察对手基地、有可能开矿的地方。
兽栏完成后,只要对手没有暴空军,你就训练两条飞龙,不然就训练蝙蝠。
基地到3级时,因为你有10个农民伐木,所以一定有多余的木材升级地穴和箭塔的城甲。
然后升级燃烧弹并训练蝙蝠。
需要注意的是,在蝙蝠还没登场之前,只要身上带着加速卷轴,你就可以时不时去骚扰对手一下,如果对手是人类,你可以用先知的闪电+牛头人酋长的震荡波屠农。
人类基地的防御实际上是非常脆弱的。
蝙蝠登场之后,就可以开始反复骚扰了,但要注意,你的骚扰不能没有意义,在骚扰的同时,你可以到处开分矿。
在攻击外围建筑的时候,让狼在对手回来的路上站岗,对手一回来你就走,如果遇到缓慢、冰冻等减速情况,就用加速卷轴逃跑。
如果对手回城,你也一样要用加速卷轴逃跑。
需要注意的是你的部队尽量别太深入,不然逃跑时容易掉队被杀。
实在逃不了时,或者当你被蜘蛛网下空军时,可以用回城卷轴使自己脱离困境。
当你通过侦察看到对手没带回城卷轴,那么不用犹豫,直接拆掉他的主基地吧,然后就是屠农。
与此同时,家里造个灵魂归宿,训练1、2个巫医满地图插眼球侦察。
有多余的钱时,就在主、分基地多造点塔。
如果地图上有地精实验室,为了防止塔被成片的摧毁,尽量别造在一起。
如果对手是人类,为了防备龙鹰的云雾,塔也尽量别造在一起。
之后,就看你对局势的把握能力了
2.狼骑流
第一:网飞的.网下来群欧之.基本上人人都知道.
第二:网逃兵.看见逃跑的兵.网之.欧之...
第三:网英雄.然后欧之..
后面的就是进阶篇的了.
第四:网农民!为啥?网了的农民一不能修.二不能暴(特指WISP).三嘛.跑不掉方便围欧...
第五:网肉盾.然后跑开....破坏对手阵型.具体体现在OVO.网掉对方大G..然后...
第六:破坏H&R.打ZZ 时.先网他两三个.然后就...什么ZZ舞.***兵舞.少来!
第七:连续网英雄.3 个狼骑配合...完全能废掉一个近战型英雄...
第八:防骚扰.什么石象鬼打农民.毁灭者拆建筑.角鹰骑怎么怎么的...放两三个狼骑.叫他吃不了兜着走.对付所有骚扰有效.
第九:还是网肉盾.不过这次是网了马上就上.你的部队如果不指挥的话.是不会打被网的单位的.比如打NE.上去先把HT 网个透彻...然后你的大G 就会无视HT.凶神恶煞的向可怜的AC ***妹扑去...要么就网可怜的山岭巨人...
第十:还是网英雄...原理同上.看见对手一个带了2个血瓶.升三级闪避.一个无敌.还有2 个血牌的DH...那么你费心了.别管他.3 个狼骑慢慢伺候.而你的大G 主动去陪AC MM 谈情说爱...
第十一:配合飞龙的时候.被龙鹰绑了什么的.一个网网下来龙鹰就是经验.同样.MF 的时候.把那些强力近战的野怪(食人魔什么的)网住..FS+飞龙齐射...
第十二:打断持续技能~什么暴风雪.万牛奔腾.一个网.OK.
下面是利用狼骑打出一些经典的配合:
第一:诱敌深入,敌人追杀你一个英雄...长追不知归途,误入你基地深处...欲逃.网住!...此法同样适用于野战.
第二:拉长战线.集中优势火力.先网他几个火***...让他又追不是.追也不是...然后施展围魏救赵之计.在攻敌人基地时有特效.网他几个熊,牛头什么的...然后追你的只有几个小法师和英雄...
第三:走为上之计.兵力不占优势.网他几个强力单位然后就走.一般敌人是不敢追的.....追上来正中第二计..
第四:拉锯战.利用狼骑不停消耗对手兵力.对付喜欢速开分基地的HUM,UD 有特效.他的小G 和FM要利用基地的防御.外面一架攻城车...他出来一次不但会无功而返还会送上几个小G..
想半天基本只能想到这么多.大家补充一下吧.
PS.狼骑的网真的很强.用好了十分的厉害~而且不能驱散...(太过分了吧)
熟练使用狼骑你将会成为一名狡诈的ORC 大师.(夸张了点)
另外就是配合加速卷.中期狼骑和大G 的组合真是无往而不利呀
3.投石车流
有效的骚扰至关重要。如果你很好的完成了骚扰,你的对手就没有机会快攻你(就算他那么做了也很难成功)。骚扰不仅让你的对手忙脚乱
,而且让他无暇练级,延缓他的发展。
对于这种建造顺序,只有两种可行的骚扰方案。你可以召唤先知制造狼(当你面对人类或者亡灵时)也可以用剑圣的疾风步。(面对兽人时效果好,因为疾风步的附加伤害可以让你在苦工逃进地洞前杀掉它。)
当你的英雄在对手的基地里mf的时候,注意他的发展方向,如果他在攀科技,那小心空军了,很显然在面对空军时,投石车只有挨打的份,所以你要转型为猎头和投石车的混合军团。
不能根据对手的战术而作出正确的判断就一定会失败,换句话说:不要盲目的遵循这个顺序,这只是基本的战术,而根据不同的威胁作出调整更加重要。
如果你的骚扰没有成功,你要面对的就是如何防住快攻。这意味着你要造一个箭塔来对付兽人步兵(只要一个就够了),荆棘来对付人类步兵(升级防御),而且要码放好你的地洞。
在你拥有投石车协防以前,你的基地是容易被快攻下来的,所以尽快作好防御。其间,如果快攻来了,记住这条原则:一半苦工钻地洞,另一半修地洞(点击自动修理)。如果他攻击苦工,把快死的苦工装进地洞,把没受伤的拉出来修理。不断的微操苦工是你能否防住rush的关键。
如果你把上面的事情都做好了,那么实施这个战术就是小菜一碟。基本的方法就是最快产出8辆投石车,13个苦工和1个英雄进行快攻。当部队成型后,选取5个伐木的苦工,打开自动修理功能,连同8辆投石车和一个英雄去对手的基地结果他。
完成这些是十分简单的。先修建祭坛和地洞,接着是伐木厂,在你有12个苦工和一个英雄后升级基地(17人口)。接着是尽快建造一个商店并再造两个地洞来保证你的防守。最后,一旦你有了资源,开始建造两座兵营,在第二天天亮前你应该拥有8辆投石车,这时游戏进行了大概8-9分钟。
如果你的对手把钱全部花在了地面部队上,那这些部队就足够打败他了。投石车会优先攻击远程单位(因为它们想避免互相的溅射伤害,其实由于有苦工的修理而使溅射造成伤害变的无管紧要),所以微操他们优先攻击肉搏部队是个好注意,这会给他们带来更多的伤害。(攻城对重甲100%,对中甲50%)看看游戏中那个位置隐蔽的剑塔,它可以有效的对付空军和保证你的投石车安全。
-如果有可能去买地精飞艇,地精飞艇会让运送投石车变得很容易。
-尽量不要在地势低斜坡下的开战,你的投石车有很多次攻击会无效(mi )。
-如果对方有打断技能的英雄,你的英雄有可能被围歼,花100块在商店买一个传送之杖逃离(不要在一级英雄身上浪费传送卷,即使让他牺牲)
4.首发牛头
牛牛弱点明显.块头大,防御力低,移动慢,死的快.技能除了光环都不适合首发.但是这是初期.我想如果我能够允许你分期付款,一开局就给你4个咕噜,牛牛的使用率就高了.所以我尝试着让牛牛一出来就带着4个咕噜. 我首发牛牛.事实上我开局的五个老农全部拉来采矿了.这样金子就不会少.为出咕噜做好准备.(适时会拉一个出来造房子)大本造出的第一个老农用来造兵营.第二个采矿.第三个采木.第四个,也就是人口达到9的那个老农我编为1号,然后在它第一次采木回来的时候造了祭坛.基本上缺钱的时候我就停一下老农,咕噜始终没有停.天黑的时候刚好牛牛可以出来.如图,我带了3个咕噜出去练级,而第四个咕噜也在建造之中.然后我出了磨房,准备出猎头.如图所见,我的科技也不慢.
事实上,牛牛是很好的首发英雄.我们选择牛头(无论首发还是第二)的原因是因为他的光环,还有冲击波这个超级技能.首发牛头升级了攻防的咕噜可以轻松搞定不死的DK代狗.尤其是牛牛选择了战争践踏的时候.我看了关于首发山丘对付骚扰的文章.首发牛牛的力量型兽人打法我想应该也是很不错的.通常我们喜欢第二英雄选择牛牛,牛牛的等级就相对受到限制了,也就是说光环等级不高,冲击波也是.那么那个牛牛就有点烂了.如果能够首发牛牛,那么中期我们就能有一个旗帜型(光环,不用问,这个肯定会升)+杀伤型(冲击波)或者吸引火力型(战争践踏)的血又多又禁打的力量型英雄.
首发牛头一旦成功,好处还是很多的.有人要说:“TR是小地图,更适合骚扰,首发先知也才是最好选择.“-_-那我不能否认.可是又不是只有TR才能出牛头.我研究的是首发牛头的可能性.还是尽量看看我文章有没有可取之处吧,因为我出的是牛头.
可能更多的人这个时候还是不会选择牛牛,而是高高兴兴的跑到商店去牵naga...这我也无话可说.至少我觉得这段我反复试验了N遍的rep还是能够提供一种资金充足的首发牛牛的方法的
5.步兵流
在网上时常听到ORC陆军四族地面最强论,但人们经常忽视的一个问题是,这个结论的成立需要在里面添加一个词,即—成型,也就是,成型的ORC陆军是四族陆军最强的,而没有成型呢,那他丫根本什么都不是-_-
在和其他三族的地面战争中,VS NE可以依赖投石车,VS UND时而可以用飞龙阴一把,而惟独在面对HUM时,面对那个万年不变的RM+法师部队的万能组合时,ORC非常吃力,不是因为ORC的地面部队差,而是在二级基地就可以量产的HUM混合部队在有经验的玩家的手里完全可以不给ORC任何地面部队成型的幻想,因此我们在看那些REP时经常可以看到,ORC能赢的录像大多是前期骚扰赚翻导致HUM科技超级落后,而HUM赢下的录像在评论介绍里都免不了出现这样一句话,HUM选手的攻击时机掌握的非常好,在ORC的地面部队未成型前一击必杀 =:=凸
话说回来,今天我想发在这里的,是关于ORC在中期就可以和HUM的混合陆军硬拼的强力打法,我确信这个打法曾经被人用在NE身上,但我认为,用在那些确定出陆军的HUM身上,这个打法同样是非常有效的,以下就来随我进入奔放的ORC陆战流吧。
首先你需要确定是TC首发还是FS首发
这完全取决于对手是什么类型的HUM,我们知道HUM在游戏开始阶段是很少主动进攻出G的ORC的,这类MF型的HUM通常在二本将要升级完成时才会对ORC进行一次试探性的攻击以确定对手的部队构成,而更多的时候,是ORC在全力骚扰HUM的MF-_-,所以你完全可以利用这种战网上的习惯性思维首发TC,并带G迅速MF到LV3。
第二种是正常的FS首发
这种打法最为稳妥,FS带G进可骚扰,退可MF,最重要的是,在碰到骚扰型HUM的时候不至于像用低级老牛那样尴尬。
其次,无论你首发的是谁,在第二HERO出来的时候,想办法去弄飞艇,在TM这种图上你可以直接MF掉地精,而在LT之类的图上,晚上用农民买也可以,之后带上手上的所有部队,(一般连双H也就8个单位),去HUM家里屠农吧。(如果FS二发,出来就升闪电,在出发之前,记得买些透明药水和药膏)
你需要直接把部队空投到HUM的矿区内,然后第一时间把冲击波和闪电放出来,然后第一时间在对方部队回防时上飞艇跑路,可以大摇大摆的从他看得见的地方飞出去,在外面转个弯绕回来,等上几十秒钟,继续空投并重复操作刚才的动作并直到对方大部队守在家里不走了,如果是少量防守部队的话,双H+四到五个G完全可以把他们一起清理掉
而此时你所要关心的还有另一侧的建设,你需要在二本基地完成后补上一个BB,并升级部队的攻防,量产大G加投石车,在确认对方肯定是陆军配置后,补个灵魂归宿出白牛并升级“清醒”,一般来说,当你的骚扰部队回来的时候,你的地面部队可以拥有三量投石车加8到9个G和1到两个白牛一级双H都LV3,这时可以直接发动对HUM的攻击了,一般来说,这时候的HUM也已经受不了你的骚扰而全军攻击你,他的部队会由传统的RM+男女人加少量**加LV4的AM和大约LV3的MK组成,人口数量比,两军基本在60左右持平,HUM会少许占点优势。
注意把FS和TC所有的魔法全部用到男女人身上,并把投石车送上飞艇时刻变换位置以最大化攻击HUM的无甲部队,而大G呢,没有必要刻意控制,只要注意避开C+B的核心攻击范围就可以了,重点是TC的冲击波位置必须攻击到横向的最大化面积而不是随便乱放,而FS补的那一电则专挑贫血的单位放,飞艇放下投石车后可以兼顾保护双H被点杀,而白牛则需要对被缓慢的部队释放清醒并驱散对方可能的召唤物。
对于最后的决战,我个人对ORC保持乐观态度, ORC部队的骁勇和英雄范围魔法的恐怖不是相同数量的HUM可以相提并论的,你或许要说HUM的范围魔法比ORC要厉害得多,但需要考虑的是,HUM的C+B是可以躲避的,而ORC的C+W是放必中的,RM对付G没有什么优势,魔法部队在投石车和白牛的镇压下根本没法发挥威力,最关键的一点是:
这种前期反复利用飞艇骚扰,不仅破坏了对方的资源,而且延迟了MK的练级,并让HUM无暇关照ORC的基地从而获得了宝贵的兵力成型时间,最后在在双方人口差不多的情况下开始决战,胜利自然不是可望而不可即的梦想!
关于这个战术的缺点很明显,就是HUM海空军,这个问题我也有了解决的办法,很简单,在第二HERO出来时同样买飞艇,顺便侦察下HUM基地的情况,如果对方没有神秘圣地或者你直接看到他的49房,那么,依然是补上一个BB,并带上四个农民,去TR吧 -_-要海空军的单基地HUM除了FM和农民什么都不会有,那还犹豫什么,在龙鹰成海之前就用TOWER和一辆投石车把他郁闷掉,你前期积累的那些G和飞艇的合理利用应该可以轻松和对方周旋,要么部队死光TOWER造好,要么TOWER被拆光他部队也光,什么局面都是你合算,家里双BB看情况出猎头咯
6.箭塔流
1.侦查 死也要侦查,因为不侦查等于死;看英雄的宝物可以知道他CREEP过哪些地方,有矿宝=打过矿区=可能有2矿,侦查他家知道他的防御阵型跟兵种,月池水量...
2.控兵 (我不太在行)冷静手快,你在想什么手要100%达到,要达到这样的重点是...看大萤幕!!!
3.塔 ORC的特色,你把塔当防御建筑,那不过是110G 500HP的易爆EXP,比BO还烂(BO也很烂),但如果你把他当“兵“,那就是好控,“生出来“马上就在战场,破坏力高的0鸡腿部队,差别在哪?塔威!!!很多人TOWER RUSH失败,时机对了,但就是灭不了他,何解?
失败的TR : 到达目标,没敌人在家,先打他个一下两下,在控村民插塔(慢10秒插,慢10秒盖好,慢10秒修)
失败的TR : 怕被发现,先偷插保险塔,结果插太多(〉2只),人家不硬冲,你也射不到他(塔威0)
失败的TR : 塔好之前塔被打,塔好之后兵被打(谁保护谁要记得)
失败的TR : 来不及控村民修塔(你插塔前村民不会开自动修护喔?)
眼明手快容易成功的TR
一.贴树木型(塔威60起跳) : 贴树木或河盖TOWER,用兵挡住TOWER,别人地面部队很难打到,但不适用于对方有空对地单位时(空军会在树上打你塔)
二.排排站型(塔威60起跳) : 一直线,塔跟塔贴密,第一波盖好后,往前盖1排=没问题,当然你也可
以看情形第二波分散或往前一大步
三.刺中心脏型(塔威100) : TR的目标是对方的主堡,看着对方主堡一直赚钱,口水也留了下来,赶快拿下吧!!!目测800距离就插下去吧,成功率视对方建筑而定,不一定比前2者高或低,插起来他家变你家^_^
4.有快速的CREEP路线 : 记得你在清时他也在清,跟他一样快是应该,比他慢就等于EXP跟宝物的差距
5.配兵 : 这是基本想法+随机应变的,良好的配兵是可以打赢良好的控兵的,以下是我打4族的配兵
7.嗜血牛头流
“我常常听朋友埋怨ORC弱。。但是如果大家只是不断的埋怨,ORC就会强吗,如果ORC真的不如其他种族!就算真的不如~!不怕啊!~我们不是都热爱兽族吗?靠我们把ORC用的强起来啊~事在人为。。”
“兽族的强悍,嗜血不是最强的证明吗!?”
1、开始5苦工采金,大厅点4次,集结点在最近的木材处,然后拉1个采金的建兵营(完成后回金矿),出来第6个地洞(然后伐木)第7的祭坛(伐木),第8、9的直接伐木;
2、兵营开始生产大G, 派1苦工侦察(能够回来就伐木), 然后伐木的补一地洞,英雄(先知牛头各有好处,建议老牛)出来正好有2大G,干什么随便你,一刻不要呆着就是了,如有需要建商店;
3、补1苦工伐木,木头到190升级,然后看需要补充少数大G。接着建磨房,升级1级防御,补1~2地洞,注意敌人有没有重点发展空军的迹象,如有机会扩展分矿(不是重点);
4、2基到马上建兽栏出2头龙去杀农民(给敌人你发展空军的假象),并升级3基,建1~2归宿(单矿1个)并升级并生产(巫医可出来侦察放棒),兽栏出4狼骑和龙轮流出动,重点是敌人房子和商店;
5、继续补地洞,3基一到2图腾出牛头(到一定数量升级粉碎),兵营出粉碎者(远近结合,配合狼骑对无甲甚佳),同时归宿升级大师并继续生产,按照总兵力数量(不含机械单位)的25%左右配置,狼骑升级网(用途很多),最后可考虑出1科多增强大家的攻击力(如部队规模不大先保证主力数量),如有资源再升级防御和攻击。
另外,用出先知的资源出2头龙,也各有好处,2基和3基单英雄经验加成,你会发现老牛很轻松的就上6级,1个高等级的英雄往往比2个低级英雄更能够影响战局,资源也可更多的用在部队上,另外一个比较节约的选择就是出几头蝙蝠代替龙和狼骑。
如果你能够顺利建立这支部队(人口要突破80),除非敌人全是49(由于狼骑的存在,少数空军并不可怕)否则胜利是顺理成章的
8.首发暗影流
首先纠正不少人的一个印象错误。暗影不是智力英雄。他是敏捷英雄。
首要的自然是所谓的“蜘蛛流“.这招好破的很.首发英雄用暗影.以步兵为主力.初期就去UD MF的地点打蜘蛛.用完蓝后.再回去买净化药水.接着去找DK和蜘蛛.蜘蛛+DK打不过暗影+步兵.技能是妖术.编队方法暗影与步兵编队1.牛头编队2,狼骑编队3.
二基升完后.以牛头为第二英雄.升级战争践踏.加上几个狼骑士.见面先用妖术变DK.再用牛头践踏.再用狼骑网(如果操作够快.可以接着用妖术,2级妖术+1级践踏=2级妖术的COOLDOWN时间.可以接连定住英雄达19秒).杀死DK后.如法炮制.杀LICH.如果它跑.就不要去管他.自己去开分矿并且注意侦察.阻止对方开分矿.最好的办法是把分矿开到UD分矿处.
对付暴鬼的.就升二基暴飞龙,他转石像鬼.你就转蝙蝠.他转蜘蛛.你就加上步兵.
对HUM主力应是步兵.升1攻1防.基地升到二级既可.暗影首发.前期去赚人类步兵的便宜.牛头升级践踏.辅助部队为2萨满(净化水元素)+2灵魂使者(消魔缓慢).决战的时候.先用妖术变MK.再用牛头践踏.这招对MK一般来说都是必杀.没有萨满和灵魂的时候,绝对不要与出来MK的HUM大规模交战.
HUM以法师首发,升暴风雪骚扰你.这时把暗影放在家里.他下雪你就变他.初始都是255蓝.你没蓝他也没.用步兵去MF中小野生生物.二基以牛头为第二英雄.升级践踏以备杀英雄.造灵魂使者去消魔缓慢.HUM以这种方式开局.大多是暴出破法者和女巫.
HUM龙鹰+狮鹫,前期必需用暗影妖术狠赚HUM步兵.中期出狼骑+蝙蝠.龙鹰一网蝙蝠.狼骑就网龙鹰.再用蝙蝠去炸狮就.或者用猎头也可以.
对手暴女猎:自己暴飞龙+步兵或者步兵+投石车,用暗影首发的妖术与牛头的践踏来杀死DH或WD.
对手暴树妖:狼骑+飞龙为主力.用狼骑网树妖.并且用狼骑来当肉盾挡树妖的穿刺攻击.飞龙与英雄注意杀英雄.或者前期猛造步兵和农民直接去TR.(当对方没造战争古树的时候)
对手山岭巨人+弓箭手:步兵+狼骑.狼骑网住山岭后.大部队就冲到山岭后面去杀.如果在狭窄地段就要退.一定要在开阔的地方和他打
注意事项:暗影必需带无敌药水.一旦敌人有不顾一切攻击暗影的倾向.就立即使用无敌.牛头的践踏找好位置是最佳.例如蜘蛛流.牛头的位置就应该在DK身后.蜘蛛面前.一脚践踏可以达到最佳效果(一般来说.蜘蛛流在交战的时候.会把DK放在阵前挡几秒钟,不要犹豫.立即用妖术.4.5秒后立即用践踏,践踏过1.5秒后.立即用狼骑网住再加妖术)
ORC在目前的四个种族劣势的主要原因就是原来的先知闪电+牛头冲击波不能做到杀死对方英雄.导致自己英雄屡死.最后敌方英雄等级高高在上.
而换用暗影妖术+牛头践踏说白了就是从头到脚的压制对方.并且有BT的杀英雄能力.前期还能赚到比先知狼要多的多的便宜
9.猎头流
ROC1.06时代,兽人曾一度兴起暴猎头者战术,这可能是UD暴蜘蛛的衍生战术。根据当时(指ROC1.06)攻防属性的相克性,穿刺攻击在对付魔法部队的无甲可以造成150%的伤害,而对于穿刺型的部队的防御类型大多都是轻甲(现在是中甲),法师的魔法攻击又没有加成,而且暴穿刺有一个好处:即使对方也使用大量穿刺部队(如UD暴蜘蛛),两军交战起来起码自己不会吃亏。然而事物总是具有两面性:首先,猎头者没有地穴恶魔***P;其次就是没有类似死亡缠绕、神圣之光等补HP的魔法支援;最后就是当遇到大量近身部队(尤其是初期),只能用“一片倒”的情况来形容。由于以上种种不利,暴猎头者战术只是昙花一现,随后被其他战术淹盖,甚至被人们所遗忘…………
随着TFT的到来,各属性的更改、新英雄和兵种的加入,以往被冷落或淘汰的战术却又重见天日,甚至有超越以往的趁势。最好的例子就是UD得到黑曜石雕像的加入,暴食尸鬼战术得以延续。兽人也不例外。假若你厌恶了兽人野蛮的步兵战术,又或是快攀科技出飞龙或法师的话,那么,你不妨试试这种高雅的暴猎头者战术。
完成基地最后的升级后,此时应选择牛头人酋长作为第三英雄。比赛到这个时候,由于双方科技基本发展成型,大量高级兵种涌现,肉盾的支援尤其重要。由于牛头人酋长的级数低,所以建议先去MF,让老牛升级到2级用耐力光环配合三级基地兵营研究了的狂暴猎头者更是所向披靡。发展都这里,请不要为现阶段感到满足,尽快研究SAMAN 大师级并生产SAMAN 吧!狂暴状态+耐力光环+噬血术,比狂暴更狂暴
10.双兵营流
ORC双兵营强攻
1、初始5苦工全部去采金,大厅点3做个苦工,第6苦工个去伐木,然后把结集点指向接近出口处;
2、第7个建兵营,并按shift安排下一步在并排建祭坛,shift不放再点到伐木处,大厅结集点也指向伐木处;
3、马上安排伐完木的苦工在兵营和大厅之间接近伐木处建地穴,并按shift并着刚才的兵营再建一兵营,shift不放再点到伐木处,再拉第2个伐完木的苦工同上并排建地穴然后伐木,然后大厅再点1苦工;
4、第一兵营完成后马上生产步兵,第1个步兵去探路找敌人,如上安排再建一地穴,双兵营接着生产步兵,祭坛招牛头,把结集点指向接近的商店处,如是LT地图,步兵结集点指向最近的神庙门口野兽附近,以后结集点放在第2个步兵上;
5、探路步兵若找到敌人,首先看造什么东西,如敌英雄没有出去,敲打一下就赶紧跑,延迟敌人打猎,如果敌人已经出去,优先找建造中的建筑物打,不要追人,若是人类招民兵则绕一小圈马上回去敲,敌人回城就跑。牛头出来后,天也黑了,马上升耐久光环到商店买贵族圆环,同时步兵把神庙门口野兽解决,牛头也会合,兵营结集点指向牛头。 6、再解决3个树魔,马上升冲击波,马上用,一起解决对面5级胖子,大部分到泉水养,牛头带2个转一圈,能够碰到敌人打猎捞个把伤兵,或者宝物,天亮前回来把泉水的野兽解决,尽量避免重伤,一般有魔法石或者死亡之书的好东西。
7、在上面的同时升级要塞,建战争磨房,然后加1地穴,依次升级一攻一防,以及远程一攻,升到要塞马上生产粉碎者(3个)和升级狂暴力量,双兵营的好处又体现出来了;
8、泉水的野兽解决完,稍事休息,前2个粉碎者一出来马上出发攻击敌人,这时候有8个一攻一防的步兵,狂暴力量升级中,2个粉碎者,另外1个在路上,一攻升级中,4级的牛头(起码马上4级了);而单兵营的敌人一般英雄不超过3级,最多相当数量的一级兵,最多个把牧师,第2英雄招募中,由于兽兵的强大生命力和比较高的攻击力,兵力有相当的优势,加上2级耐久光环解决了移动和攻击速度的弱点,加上3个粉碎者,敌人有箭塔和民兵帮忙也没有用。
9、具体的微操我很差,就不多说,上去就是一冲击波,但第2冲击波在敌人招民兵的时候对着敌英雄3点一线扫过去最好,这时候敌英雄应该没多少命,能够围住当然最好,跑了不要大家一起去追,用一个兵追打就可以,其他人继续屠杀,步兵打中甲,粉碎者打无甲和箭塔。
小结,如果敌人没有无甲和箭塔,那么做10~12个步兵,一到要塞开始升狂暴力量就可以进攻,如敌人兵力比较强大,怕没有把握,可多带个加血卷,或者买2个地精炸弹,如果敌人没有做兵,家里加2个塔,7~8个兵就可以进攻;这个战术的要点就是在敌人生产空军、高级兵和巫师以前进攻,当然出现个把也不用惊慌。另外,打猎碰上敌人要坚决打,由于兵力比较多,占便宜可干脆进攻,否则还继续积蓄力量
HUMAN战术
1.万金油战术
此战术从ROC时代就开始风行,而且经久不衰,在经历了版本更新削弱后,改进战术层出不穷
基本部队组成:大法师(以下称AM)山丘(MK)火***(RM)牧师女巫(男女)
适合争对种族:ORC NE UD(所以称万金油)
适合地图:基本上所有的SOLO地图
优势:拥有移动肉盾-水元素,秒杀工具-MK,高攻击输出-RM,战术辅助补给-男女
水元素的存在使HUM从一开始就拥有优秀的MF能力,当2级水元素出现后,HUM可以MF任何普通的CREEP点;战斗中,水元素可充当强力肉盾,***P使敌手无法快速的解决掉,而同时水元素的强大穿刺伤害也让无甲部队望而生畏,女猎手(HT)更是最大的受害者,后期驱散的出现使水元素威力减小,但AM用不完的MANA仍使水元素发挥出及至
MK的出现使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高伤害的飞锤成为所以英雄的噩梦,而雷霆一击却让HP稀少的初级兵种完全成为MK的经验值。在AM辉煌光环的照耀下,MK逐渐成为HUM的灵魂
火***一直是HUM玩家的最爱,较高的HP,不俗的攻击力,较快的攻击速度,配合MK的飞锤,简直是英雄的末日,配合女巫的减速,火***也可以玩类似UD喜欢的ZZ流的HT&RUN。火***的高攻输出也是这个战术的核心之一,成规模的他们可以几乎点杀所有单位
当战斗达到中期之后,辅助魔法的威力渐渐浮出水面。所有种族中,HUM法师的1级技能最具战斗性,无论是医疗还是减速,都大大减少了HUM部队的死亡率,保护好男女法师,就是这套战术最根本的奥义
战术变种:加入破法,把MK改成NAGA对抗NE的熊鹿流;升3本出49对抗ORC的嗜血牛头
参看高手:是人类都会
2.AKM流
提高APM对广大菜鸟来说都是梦寐以求。但是有这样一个人类玩家APM只有100左右,却将对手玩弄于股掌之间,他就是忿怒的_韩国_人,英文是:ANGRY_KOREA_MAN。大家都喜欢叫他血法王子,只因他首发99.99%都是血魔法师。
这是个速三本的打法。但前期如何抵挡对方RUSH呢?对,烈焰风暴。烈焰对初级兵种的杀伤是非常致命的,用大量民兵顶上,注意一下微操作,保住基地不是大问题。三本后,出骑士+男人(心灵之火)+直升机,这是个有点无解的战术。假设对手UD,3攻的直升机打毁灭非常快。而加了心灵之为的三防骑士简直就像铁板一样厚,毁灭被杀光的情况下就是霸王(REP有场是女妖侵占,但最终落败)。何况血法放火,ZZ根本可以无视。
虽然AKM他的APM不高,但并不是没有技术含量。走位和烈焰的位置要把握准确(例如:将民兵做肉盾,不烧到他们就是一个技巧)。但我认为AKM不能算个职业选手,因为对战如此如4K^Fov这样的狗王,放火只能是有姿势无实际
3.sky流
很多玩家都是在WCG2004中国区复赛中第一次见识到SKY流的。当时对阵双方是还未到顶峰的SKY和夺冠呼声很高的xiaOT,最后SKY获胜。SKY流战术一战成名,不久,相关对SKY流的战术分析纷纷出笼,大量HUM玩家纷纷效仿,如今SKY流已经成为HUM vs ORC的必修课了,在经过不断改进后,变种战术也相当普遍
基本部队组成:大法师 兽王(BM) 步兵(FM) 牧师女巫
适合对战种族:ORC
适合地图:带酒馆地图
战术体系思想:其实SKY流是万金油的一个完美变种,舍去RM这个昂贵的兵种,而使用攻击力相当的召唤物(水元素,箭猪),同时争对ORC驱魔的脆弱性,大量使用女巫进行减速,同时女巫的魔法攻击对重甲的ORC步兵有200% 伤害,也可作为点杀利器
有人也许会问,ORC不是有2种驱散么。那么我们来如此分析:SHAMAN的净化是WAR3里单体驱散最强的,一次有400的伤害,但不管是水元素还是箭猪,HP都是大于400的,也就是说需要2次驱散,但SHAMAN的MANA除了驱散,还需要闪电盾和嗜血,显然不够用;而具有面驱散的白牛,虽然可以对女巫的减速有效防止,但对召唤物就力不从心了。因此,GRUBBY在对HUM时,会选择大小白一起出,但是对操作要求非常高,因为法师部队的增加会影响作战兵种的数量,此是外话,毕竟世界上只有一个GRUBBY。
争对ORC无法召唤减速兼顾的情况下,用廉价的法师和招不完的召唤物慢慢耗死对方,这就是SKY流的精髓。
SKY流注意点:
需要很早就出伐木场,既可以快速出箭塔协助防守,又可以减少农民采木的来回时间,无形种增加了采木效率,因为SKY流对木材的消耗远远大于平时,因此有人就在有实验室的地图(TM)上雇佣地精伐木机保证木头供应,同时省出农民速矿。
前期大量的FM很重要,MF,骚扰,反骚扰都必不可少,这样才能安全转入法师部队,充当法师的廉价肉盾
中期的侦察很重要,当雇佣了兽王以后,一定要派兽王对ORC的基地侦察一番,看看对手的科技走向,是兽栏还是法师营,当然,兽王可以利用3只箭猪的强大威力,强行拆掉点建筑,当然,适可而止,目的只是探探。
兽王的召唤物选择有争对性。如果对手是法师为科技(大都如此),那可以选择鹰作为第二召唤物,兽王3级时选择2级的鹰,反之,可以主修箭猪,鹰作为反隐形工具(争对剑圣),当然选熊也可,不过耗MANA太多,不实用。
战斗中法师的位置很重要。SKY流对操作要求很高,不然,闪电冲击波过后,很可能法师部队全部死光,所以群补是必备,因此出现兽王后,应该紧接着MF商店(2英雄出现的时间跟群补的COOLDOWN时间差的不多)。拥有群补外,回城是也必备的。因为在MF时被抓,法师位置不好的话,打击是致命的。
战术变种:出三本招FL火焰领主为三英雄,实现3召唤,同时起49笼出49
参看高手REP:SKY
4.龙鹰流
即是纯龙鹰的打法。龙鹰是人族一个性价比很高的兵种,前期攒钱,二本双BG爆9个↑龙鹰还是很快的。穿刺攻击,有空中枷锁技能,使它成当之无愧的空中王者。即使是变态的自爆鸟也未必构成威胁,只会让天空画出一片美丽的光芒。对毁灭,那更简单。下面算下攻击输出,假设升两攻,未除护甲:
23(平均攻击)*9=207*200%(穿刺对轻甲)=414,相当3下齐射就打掉一个毁灭
再看毁灭:
24(平均攻击)*6=144*125%(魔法对轻甲)=177,就是说3下打不掉一个龙鹰
当然他还有C,但你有T。还要躲避有魔毁灭(抢了你的对白)。所以毁灭并不可怕
5.夸夸流
这个名字是RN的[max]kua的大哥起的,我也不知道这代表什么意思,或者是因为MK吧。
龙鹰流制空能力强,但也不是无敌的,反而对方地面远程兵就能克制。如AC,ZZ等等,穿刺攻击打中甲是75%,但穿刺打轻甲是200%。而且给ZZ网住,想逃也逃不了。所以必须要用强大攻击输出兵种把敌人的地面部队消灭,才能保证龙鹰的安全。反过来,龙鹰为其担供空中保护。这个兵种当然是狮鹫。这样型成了穿刺+魔法的高攻黄金组合,无论对手是出ZZ+毁灭,还是憎恶+ZZ,或者对空能力很强的AC+小鹿,都只是一瞬间的东西。另一方面它们的攻防提升都是一样,所以三攻就变得很
经济了。
但也有缺点,如果对手用龙鹰海,自爆海,石像海,那么这样的部队还是很可怜的。但只要经济允许,80人口这样的部队就真的算是无敌了
6. KUA流
不知你有没有看过山丘之神的那个视频。虽然与当是的山丘的确很强,但你不得不为他的围人和对山丘的运用而拆服。
KUA流是一个很简单的战术,就是前期步兵海,中期加入,后期骑士。通过对英雄的围杀和对山丘的雷霆一击把对手重创。主要体现在操作功底和对山丘的完美运用。
前段时间I omnia在NGL上演绎了他自己的KUA流,山丘开矿速三本出骑士+坦克。这个是个很霸道的战术,前期MK站岗,DK望而生畏。速科技,积累经济后爆坦克+骑士。如果对手出绞车,骑士的机动会令它化作经验;如果对手出毁灭,坦克群的烟花会把天空装扮得很漂亮;如果对手觉得打不动你,去拆你分矿。哈哈,最想见见到的场面。
但之后I omnia就销声匿迹了,现在TOD继承了这个战术。发现SKY也在用了
7.PAL流
以PAL作为首发并不是明智之举。一没有MK强大的攻击;二到中期不能给法师部队支持;三也不用火法的片杀威力。但之前提到的都是人类的正规战术,而对UD用常纯粹扯谈。所以拥有无敌,注定PAL要成为孤胆英雄。
首发PAL,最好别给人发现。离开近点快速练到3段,魔法没必要时别浪费,死一两个步兵也值得。3段马上回城补血补魔,再买齐鞋子传送权杖去UD家杀侍僧。必需在蜘蛛塔打不到的范围就要开无敌,减慢就不爽了。杀不动侍僧杀英雄,总之争取家中和平发展。杀到5级的3级的圣光对高等级的DK来说都是个恶梦。杀得爽可别忘了发展科技
8.Cele流
战术原创者是这样说:不看你会失望的!的确,看完之后,我突然觉得,人族的战术根本就是无穷无尽,只要去发掘和试验,我们人族并不是弱势种族。
看见DK有屎拉不出真的大快人心。我们收买人心,把他们强悍的深渊领主撬过来,然后把火雨撒遍UD的矿井。搞得DK心神不宁,MF时怕叛徒再次光临家中。当深渊到了又不得不少赚三分,也要赶跑这个变态的家伙。但回到家中时,却给他逃之沃沃。到自己觉得有能力去和HUM对抗时,一群狮鹫或都一队坦克使了过来。DK无奈仰望天空中的毁灭说:兄弟,你不是很IMBA吗?现在怎么无所作为呢。(说笑了^_^)
感慨:穿鞋的深渊跑得像风一样快
9.三本火***流
我一直以为用火***打UD不是很明智,因为火***比起ZZ差远了。但这一段时间这里讨论火***流的贴子很火爆。故下载了几个REP参考,发现不是并不可取。我以前有个想法,即是不死要三本毁灭,前期只能靠食尸鬼保护。能不能在UD三本之前将部队成型,压一波呢?我想到的是MK+PD,这样食尸鬼全变验,但我想不透该选择那个兵种。这个战术给了我解答。
这个兵种就是火***。因为对方想速毁灭,又要攒钱,兵力必定不够强。他的雕像可以无视。而火***成型比它快,到它飞起来的时候可能都已经化灰了。
可以说,将HUM一波进行到底,这是属于UD的一波
10. 机械流
“别WS我了,我快疯掉了”这是其它种族痛苦的呻吟。令他们咬牙切齿,恨之入骨,但又无计可施的战术。已经有很多人整天在喊WS,IMBA的,但无可否认它是个非常好的战术。一个为人族争取了很多胜利的战术。
其实这是一个令人族很痛苦的战术,并不是无敌的战术。前期必须顶住DK+食尸的折磨,无限次被杀农民,拆箭塔。中期又要有足够的塔防住带魔毁灭来吃干塔。还要防止英雄遭秒杀逃亡国外。直到三本的到来,曙光出现在了。坦克+飞机,毁灭变豆腐渣;当然一定要礼尚往来,你来作客,我去你家;你拿一点,我搬你家
11.隐身小炮流
有次随机到NE和一个HUM打,可是我是个NE盲。只好出WD暗杀对方英雄。终于把他的大法干掉了,可是我的基地给他SM了。
开局双矿做塔保护基地。二本双BW+单BR,训练6个女巫并升隐形。够一队小炮后,英雄带队隐形杀向对手家。两次齐发足以毁灭他的基地。这时他只能走路回救,待他回到时,马上回城再买回城隐形去他的分矿。直到拆光为止。世界上最无聊的战术,无语
12.冰火两重天
如果说上面的这个战术只是TR的进化版的话,那接下来HUM玩家真正的发现了一个威力强大的战术。而这个战术除了用到TFT中新增加的英雄血法以外,还用到了TFT中HUM新增加的一个兵种—破法者。首先由专家级女巫对山丘之王施放隐形术,而升级了“震地”的山丘之王则偷偷摸到对手的队伍中,然后就是山丘震地,女巫施放减速术,破法者顶住对手的部队,而大法师和血法则在破法者背后对着对手几乎被搞得寸步难行的部队同时施放暴风雪和烈炎冲击。
众所周知。破法者是魔免部队,魔法并不能对其造成伤害,而没有了机动性的对手部队在同时遭到两个大范围魔法攻击后,连皮糙肉厚的ORC咕噜兵都顶不住,而血少如的UD食尸鬼、NE的弓箭手等甚至可能被秒杀,真是把HUM众英雄的特性运用到了极致。
当然,这个战术往往要到三级基地才能成型,所以,后来又有了改进型。放弃山丘之王的“震地”,利用女巫的减速后将魔法施放在对手可能将要经过的路上或是对手阵型靠后的位置。至此,冰火两重天真正成为了一个对对手来说极为危险的战术
13.DEF流
最早的DEF流我还是在WCG2004广州预选赛上看到了,当时EAT被此怪招击败。随后的全国决赛上,SKY也以此胜SUHO一局,另SUHO惊呼,LT HUM BUG!此后DEF流成为一种时尚,有人喜欢有人讨厌。
基本部队组成:箭塔 矮人直升机 坦克
适合对战种族:NE UD(UD为变种)
适合地图:较大的,容易使HUM开矿的,如LT GW
战术体系思想:利用HUM前期强大的速矿能力,开出一片矿,然后在每个基地竖起10+的箭塔防守,英雄带少量部队依靠水元素MF提升等级并伺机再次开矿,基地速三本,同时建3~4个兵工场批量生产廉价的直升机N队,当3本竣工后,将直升机的对地能力升级,同时升3攻3防,接着就开始DEF了。不停的用直升机骚扰对手的主矿与分矿,快速的拆对手建筑,让对手无法外出龟缩基地,而自己趁机继续开矿,同时生产强大的攻城武器坦克,直升机稀疏被歼灭后,坦克一涌而上,强拆对方基地,一次不行两次,三次,四次,依靠经济优势击跨对手。后期可以转型74 49等强力兵种,令对手痛不欲生。
战术要点:守住最初的矿区,中期用少量直升机不停侦察对手的行踪以及主力兵种,英雄等级,中期千万不能和对手换经验,否则6级的DH将是坦克杀手。不能拘泥于仅有的矿,一定要善于开矿,并竖大量箭塔
变种:对UD。改为圣骑士PAL首发,同样强行开矿竖塔,用最快的速度将PAL升到3级,在商店购买 隐形、鞋子、无敌、传送权杖,还有一个回城和MANA瓶,然后隐形进入UD矿区,依靠2级的圣光加一下锤子,砍农民,为防止冰冻塔减速,可使用无敌技能或道具,杀光之后传送逃离,如此,反复,将对手经济处于崩溃,英雄等级提不上,而自己基地大力发展坦克大队,成型后,一举强行铲平。这个战术的出现为逐渐稳定下来的HUM战术增添了一笔亮色
1、女猎流
守望者女猎流:APM70的拿手好戏,WD的骚扰,HT的积累,开矿,暴兵,2线
丛林女猎流:showtime的最爱,运用树人迅速开矿,缠绕骚扰对手农民
虎妞女猎流:NE内战的王道,高攻高速,英雄等级比拼,女猎数量比拼
战术体系思想:纯女猎流从ROC起就广为流传,但TFT由于甲的更改,HT的天敌逐渐增多,幸好在初期,HT还是最强的初级兵种,远程的肉搏近战攻击(对农民可是加成伤害的噢),能接受虎妞的光环。
作为NE玩家,女猎流应该是最基本的战术了吧,配合不同的英雄,风格迥异。好了,我就专门讲一下如何发展。游戏开始后,4W采金,1W造祭坛,本里出大量W,出来第一个造月井,第二个探路,第三个采金,其余全采木。当木为160时,同时放下战争古树BR和猎手大厅BH,此时HERO出来,可以选择骚扰。当木满40,补月井一个。接下来,就友一个分支了,那就是科技流还是暴兵流了。科技流的话就再补一个月井,然后第一时间升2本;暴兵流的话就再补一个BR若干BM月井若干小精灵(到处放),当有了少量HT后可以先MF,等到第一个黑夜降临,就冲进敌手基地大肆屠农,没HP就隐身。如果是HUM速矿的话,把HT分成2队,2线骚扰,让对手忙于来回。
我们要说的是暴兵流,在骚扰的同时,家中利用双BR优势量产HT,除了一部分用于骚扰外,另一部分就外出MF小怪,有机会再偷矿若干。一直等到人口上70,出几辆***车,大兵进发,胜败在此一举。让女猎淹没对手吧
2、AC流
相对HT来说,对AC的操作更加难度大,因为AC的HP少,移动慢。但是AC有不可比拟的攻击力、攻击速度、攻击距离。但是高手喜欢用AC,因为便宜,便于攀科技。
娜迦AC流:Podox的夺命杀招,曾经15分钟杀退INSO,10分钟让SHOWTIME缴械 AC严格意义上说不算战术,在雇佣兵遇到难度的时候,AC就是NE玩家最喜欢的过度兵种,而AC的存活率也侧面反映了一个玩家的水平,利用好AC的隐身,对战局也是至关重要的。而真正把AC作为主力RUSH的还是娜迦AC流。
和普通的中立开局一样,兵营-月井-祭坛-月井,只是又补一个兵营,当NAGA出来之后,轻巧的MF,升到2级,这时的AC数量已小具规模,压制,是不二选择,冰箭减速加AC齐射可以点倒任意一个单位,叉型闪电的威力也不容小视,小精灵可以在对手基地附近造起古树商店,给对手以压迫式的感觉,一举将对手扼杀在前期
3、熊鹿流
NE的主流战术,SUHO大哥的最爱。
熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵种过度,AC还是HT,随个人喜好。但是DH的骚扰是比赛的焦点,速攀科技使NE过早的拥有2英雄NAGA,DH+NAGA的组合可以任意斩杀落单单位,在AC(HT)的配合下,艰难度过中期,家中双BL知识树量产熊德,3本完毕后,随着大师级熊的升级结束,终极兵种出现了,之后加入少量的小鹿,部队成型。
争对不同族,战术又可能少量变化,比如先出小鹿顶中期,对UD以小鹿为主熊为次,有时可以出3英雄兽王来增加火力 不过,熊的移动速度慢,很容易被点杀,所以,保存权杖使必备,让DH和NAGA来回使用,争对NAGA跑的慢的特点,还可以为她购买鞋子
关于熊鹿流,介绍就少点了,需要具体了解的话,网上文章太多,GOOGLE一下就可以了
4、玉蝴蝶流
NE小天王freedom的独特战术,暴精灵龙。
作为showtime的徒弟,freedom倍受瞩目,他的这套类似儿戏的战术却令人惊叹:原来NE也可以DEF啊
我想引用CBI游戏天地对此战术的详细解释
从来精灵龙战术就不是个取胜的战术,它的作用是无尽压制,之后你需要灵巧转型击败敌人。昨天我对这战术稍微改进了下(不过对手比较弱,所以不保证战术的含金量),首发黑暗游侠,前期使用少量弓手配合黑暗之奴隶疯狂MF开矿,也就是Moon的Dr滥矿流,只是在远古之树成型后立刻购买地精伐木机,然后垛下4棵风之古树,然后暴够80来人口的精灵龙,一战取胜,灭此朝食。由于对手是亡灵,前期小狗在弓手与黑暗之奴的攻击下毫无用途,轻松的度过前期,轻松的把握中期,这让我对精灵龙的兴趣不禁多了几分。其实很多时候战术就是个组合与搭配,随心所欲的游戏能给你带来更多的惊喜,前提是你已经对游戏的细节元素了若执掌,所以我们还是先来看看FreeDom当初使用精灵龙对付抽筋王人族Rai ow的景况吧。
前期FreeDom走科技路线,其实首发英雄DH或者WD都是不错的选择,***是一定的,若对自己信心不足可以造少量的弓手或雇佣些中立兵种(★战场小帖士:暴雪让野怪将雇佣兵镇守得很好,看似无法偷兵其实不然,只需要用个单位引开中立怪然后趁乱雇佣即可),迅速升级好基地后到酒馆叫出naga海巫——由于战术走压制路线,所以你需要在各方面协调加强这个理念。之后放下3棵风之古树量产精灵龙(造价低廉),同时在猎手大厅升级攻防。获得一定量的精灵龙后与英雄摸佛开矿(经济是为之后的转型准备),之后便将矛头瞄准对手,精灵龙灵活的特性让它们在战场的生还率很高,在配合英雄不停点射火***兵之后,敌人也不得不转型出飞机或是坦克了,这时把队伍恢复到传统的熊鹿流或是弓手混女猎手的组合,比赛就相当好打了。
单看战术体系觉得有些夸大其辞,那么最后我们来了解下精灵龙的属性吧,当清楚它们的“习性”后想必你的疑惑也就释然了。精灵龙的HP450,比小鹿更多。攻击力虽然不是很高,但快速的攻击频率弥补了攻击上的不足,另外,它的技能有[空间转换,魔法反馈,魔法免疫],空间转换为被动技能(开启情况下),一旦被攻击便会暂时消失,这让它们很难被齐射,所以整个队伍的火力承受相当平均,用群疗支持的话是物尽其用!特别是骚扰敌人矿区时,这比亡灵的石像鬼更具灵动的优势。话说回来,回想昨天用蝴蝶海调教亡灵时,发现这个战术的火力并没有想象中那么窝囊,三级攻击让精灵龙的攻击高达20左右,杀起敌人亡羊补牢的蜘蛛来可是眨两眼就是一只,另外亡灵用棺材补给队伍时,在精灵魔法闪耀的电击下更是high到不行……很多时候其实战术本身其实没什么贵贱,看你愿不愿意用而已
5.吹风流
NE在对战ORC时,很多会选择吹风流,也就是大师级猛禽,依靠不停的吹风让对手的阵型瓦解。中国的吹风王当然是magicyang了,韩国的话,moon首当其冲(不过这战术是MY发明的,自豪一下)
很不幸,对于吹风流的操作要求太高。所以我没有具体尝试过,无法用深刻的体会进行叙述,不过网上的交流非常频繁,大家可以参阅一下,或者,等我另外写个专题单独讲解吹风
吹风流是前段时间兴起的NE针对ORC驱散能力弱从而暴鸟德升级大师级技能配合召唤物的战术.刚用的时候真是觉得ORC很是脆弱,不堪一击...不过在一段时间后ORCer逐渐适应起来,站稳了脚跟,有了自己的立场,针对性战术也层出不穷,所以感觉有必要详细分析一下吹风流打ORC一些细节的问题,毕竟没有什么战术是能一直稳赢的.随着之间的推移终究会有破解的针对战术产生.只能做到让自己的思路明确“该怎么去WIN”,最后还是要看自己的操作意识和发挥.
先说一下地图特性问题:一般吹风流只适合用在有中立的地图上,比如TR,TM,GW,EI之类的地图.在LT,TTR,PI这样的地图很难奏效.鸟德的攻击很低,攻击输出其实还是主要集合在英雄和召唤物上的.
TR是我个人认为打ORC最有利的一张图,地形狭窄不利近程部队,海龟的甲对近战部队又有反弹效果不利ORC练功(老发觉ORC练完一片海龟基本就等于开了90%的血量在和别人打又不舍得贴膏药-0-)
TM,比较平衡的图,中立建筑比较齐全,地形也开阔,宝物也比较全面,有利各种战术的发挥.
GW,比较看运气的图...中间的泉水是随机的.而在ORC对战NE的时候,生命泉或者魔法泉将直接确定到底是谁优势.ORC血厚,NE纯魔法部队.所以一般都不太喜欢打这个图.
EI比较单调了,地图很小,除了2个生命池一个魔法池一个商店其他没什么大的变化了,另外分矿比较弱,所以还有一些战术的小变化.了解各个地图的特性会对自己战术的展开有很大的帮助
上手BA BM 单BR开局,(现在的ORC很多人都会用BM开局,所以建造千万记得保护自己的小精灵,另外不要让自己的英雄卡死在树林里了,有空我会贴出常见的几个位置建造方法,基本都不会有小精灵死亡,另外每个地图上都有很多树木有天然保护精灵的位置,这个就需要自己慢慢习惯了,记得以前有人贴过这类的文章.大家可以去查阅一下.)出的AC全放家里不用出去,够木头了就升基地,家里造满4个人口.DH去找对手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉强,DH不要废太多血,初期保证自己家里水井的饱满是很重要的.当AC数量有4,5的时候DH就可以回来自己MF了,小心不要贪心或是死脑筋强练大怪,MF的时候要把怪勾出来练,这样怪没血了会跑,自己伤血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的袭击,这样MF可以让自己在第一时间得到撤退的机会.当然也要小心对方偷大怪的行为,WISP的四处侦察很重要.一有发现对方偷MF大怪,或者偷矿的嫌疑,直接带兵过去抓.恰当地利用隐型的AC会让对手得到致命的打击.
本完成后,基本有7-8个AC,升级射程,召唤BM.家里只要造1个BW就可以升级基地了,3本必须要好的快,第2个BW有钱再补也一样,鸟德的数量并不是关键,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后会提到.现在需要看对手是不是出中立英雄,如果是对方买了NAGA或者地精,最好不要轻易出动.先呆在家里.地精的话,他一定会来RUSH一波,这时候利用家里的建筑,买血瓶硬顶,那波对操作的需要很高,不过建筑造得好的话,只要不亏太多顶完这波就等于已经胜利了一半了;如果是NAGA,他一般都不会冲到你家里面,而是在外面逛,这个时候你就让DH+BM出去3陪他,不要离他太近,他练小怪不用理,练大怪就过去3陪,必要时才带AC出来,此处忌讳操之过急或是硬拼.地精和NAGA都是没有后期的英雄,ORC如果出这2个英雄,志在打前期中期或者等待机会TR,所以请抱着"顶到后期就能赢"的心态,不陷入对方的陷阱,对手最后那波2BB GRUNT+车子+农民过来的时候,你应该已经有了FL,那个时候FL的火人是非常关键的,经常会发生大家最后全拼完了只剩下火人发威的情况.防TR的时候,先杀兵和英雄,不用心急着管塔,当塔快要好的时候再齐力把塔点掉,另外就算是塔起来了也不要慌,部队先往里跑一下,在家种BC出QML,2BB的ORC对空能力很弱,你的部队可以选择绕过塔去他家和你在他家和塔之间不让车子顺利到你家,而他家由于农民倾巢出动,防守十分脆弱,你和他对换基地也未尝不是一个很好的选择.
反之,如果对方没有召换中立,出的是SH或者TC的话,那你将有大概2分钟的2 HERO VS 1HERO的时间,好好利用这段时间,不用去压制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.当对方的TC或SH出来之后.你又进入了暂时劣势的阶段,还是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,这个时候ORC很有可能会去开矿,因此千万不要贪练.哪怕英雄是1,1也无所谓,尽可能的阻止或者延缓对手的MF和开矿的想法.一样思路,FL顺利出来之后,如果他开矿了,利用FL 1级超威力的特点,先MF掉一片野怪(一般选择商店,可以买群防群补)让火人分裂成2个,然后再召唤一个,一共3个火人,不用等吹风升完,就可以冲进ORC分基地屠杀了,如果前期骚扰得好,这个时候ORC是拼不过你的.牛头或者SH也没有到3,不会有太大的威力,当吹风升完以后,对着英雄,狼骑兵使劲吹吧~你会发觉坚硬的GRUNT是如此的脆弱...
另外还有2个战术最近才碰到,前几天看yiyun和gru y练了2盘,发觉他们已经开始不用正规打法了,一个是GRUBBY在STARWAR上WIN FREEDOM的开矿暴狼骑战术,利用速度无限游击,就算被鸟德逮到吹了起来也不拼,放了2个网就跑,等狼骑下来了,部队再冲上去,你再吹他再跑...如此反复等鸟德魔用完他再一波冲上,打这种战术千万记得买回城魔被骗完不要紧,因为他在骗魔的时候自己必然也会有损失,如果你无损失回城了,也不会太亏.另外就是千万不能被开出矿来,FL出来的时候一定要去RUSH,一般ORC在那时顶不住NE的50人口+群防群补.另一个是跳猎头战术初期先升基地再出兵营出猎头,2级基地好得极快,FS+NAGA+2-3个猎头过来压制在你门口MF,最后3本出DR禁魔配合巫医插棒子,针对性非常强.这种战术也是有破绽的,他的成型比你还慢,只要你不过分以来鸟德吹风(因为升得实在太慢,会贻误战机)没升好吹之前就和ORC打中期,他没有治疗守卫和狂暴列头一样是打不过你的,冲到ORC家去,他龟缩的话就拆房子,只要打掉1-2个房子,他的出兵会严重变慢,这样在持续拉锯中会很占优势.最后把英雄吹起来,猎头就靠英雄+召唤就相当容易对付了.
累了..暂时就想到这么多,很多细节问题我想到会立即补的,最近想写点战术文章,如果有朋友对NE的战术有什么困惑可以来找我讨论,我会尽量把最详细的***贴上来.最后附上两盘最近yiyun和gru y打的录象.一盘输的一盘赢的,在他们打的几盘里比较有代表性.感觉NE在打ORC有中立的地图上还算比较好打,主要是让大家看看NE怎么打最近的新战术
6其他战术:
1) 丛林巨人流:showtime大哥的保留节目,依靠巨人的不停嘲讽让对手不得不在点射上浪费大量操作,而巨人身后的AC小鹿则乘机不停的点杀点杀再点杀,嘿嘿,丛林的缠绕真是无尽其用啊
2) 奇美拉流:不用多说啦,菜鸟最爱。英雄3陪加快攀科技,成型的QML加上角鹰简直是…哎….BUG
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发表于 2007-7-14 10:51 UD战术
1,现在Ted流既冰甲ZZ流十分流行,那么我就先从这个分析起。
在很多情况下,LICH都是我们首选的2发英雄,而一般我们为他选择的技能都是NOVA,但是,NOVA这个技能在面对皮糙肉厚的大G和能限制ZZ移动的狼骑、TC、SH的时候,总是显得有心无力,因为我们需要3本的科技来打跨对手,而对方需要的仅仅是这些2本单位,所以他们有一个无形中的资源优势,并且可以依靠这些2本单位将我们前中期的武装打垮不让我们有毁灭腾空的机会。我们UD2本的时候真的没有能力和ORC消耗么?也许我们该选择另一个技能?没错,我们可以选择LICH的另一个技能:霜冻护甲
霜冻护甲 Frost Armor(自动施放)
使目标包围在一层保护性的霜冻护甲中,这层护甲不仅能增加防御还能减慢近身攻击他的敌人
妖术的可怕地方在于它施放在一个普通单位身上时的时间,1级的妖术能影响一个单位整整15S,而它的CD时间不过是短短的7S而已,也就是说1个SH可以同时让3个普通单位完全失去战斗能力,并且由于它附带的减速效果,这3个单位可以说成为了完全的待宰的羔羊。加上狼骑的网的限制作用,如果你是ZZ速科技的话,可能你所面对的就是只能动弹两个英雄来对付对方的虎狼之师了。这个时候你会发现你的NOVA是多么的无力,因为你根本就没有来自普通单位的攻击辅助。而你的DK的缠绕也会因为对方的妖术而可能无法及时丢出不得不面对自己的单位一个一个的死亡。
但是,如果你这个时候选择的技能不是NOVA而是冰甲,也许情况就不会这么糟了。冰甲在1级的时候能加3点防御,放在0点防御的ZZ身上,就相当于这个ZZ的生命是638点(550+16%*550),而它最大的优势就在于对方的单位基本上都是肉搏的,如果对方群殴你某个单位,你给这个单位加上了冰甲,那么你就该笑了,他们将全部象中了女巫的缓慢一样。而这个时候即使你是ZZ速科技的,你也应该有5个ZZ+2-4KL,对方的兵力应该也只有5大G+2狼骑+双狼而已,配合潜地,缠绕,对方想杀死你某个单位应该是很难的,并且伴随着一个单位的倒下,你都将有2个KL站起来,那么战场上的局面随着时间的推移也该是对你越来越有利的。LICH和SH的MANA是一样多的,而冰甲的CD时间比妖术不知道短上几倍,你可以从容地给任何一个挨打的单位加上冰甲、甚至把你所有的单位都笼罩在那一层永不融化的坚冰之下,让你的对手无从下手。
但是当你面对TC的时候,你的情况也许就不能这么乐观了,TC的践踏在1级的时候就能给你的普通单位带来3S的眩晕,最重要的是他不是针对你某个单位的(妖术之所以能被冰甲破解就是因为它只能针对某一个单位),当魁梧的TC头上顶着一个马蹄标志冲进你的ZZ群随后很潇洒地扬起他的蹄子的时候,你就该知道有时候保不是什么持良好的阵型好事了。TC的MANA只能允许他使用两次践踏,但是他的作用对象很多,伴随着狼骑和大G的一次前突,着两次践踏完全可以杀死你3个以上的单位。所以如果你想在中期正面对抗TC2发的ORC的时候,你最好不要打算马上上本,因为你6个以下的单位是经不住对方的消耗的。
需要注意的是,冰甲的减速效果仅仅对肉搏单位有效,这就是为什么在面对别的RACE的时候我们的LICH还是不会去学这个技能的原因(另外3个RACE的中期兵种大多HP偏低也是原因之一)。所以ORC如果是速本出飞龙的,或者是暴出一定数量的KODO利用加速卷轴来吞噬你的ZZ的,你都将很无奈,因为冰甲在面对这些单位的时候发挥不了它最大的优势——减速。所以,冰甲ZZ流最好还是在面对对方SH2发的时候。因为如果你ZZ开局,对方的2H是一定比你先出现的,所以选择技能上,你不用担心会来不及。
这个打法很针对目前Orc最平常的2本开矿打法,厉害的地方在于中期敢和Orc拼,关键词是手动冰甲,钻地,和KL棒。 以前4ZZ过度3本时,中期是根本不能和Orc打的,而那时Lich也一定是Nova,而不是FA,所以导致毁灭出来时,双矿的Orc早已补好了蝙蝠等着你,失败的可能性很大,毕竟蝙蝠这个东西太变态了。
而冰甲就彻底逆转了传统的“UD不能和Orc打中期”的思想,4ZZ+2英雄+车打不过Orc,阻止不了开矿,但是7ZZ+2英雄+2-3车,加上冰甲,地皮,Mana瓶和双KL棒,就足以摆平Orc开矿后时所拥有的兵力,Orc矿取消了,科技也上不去,UD可以压制,可以升3,可以说打的比较轻松了
2.蜘蛛+G
还有蜘蛛+狗的战术,现在我只用它来打最最传统的FS+TC+飞龙战术了,别的一般不用,毕竟DL单练到3是个比较困难的事,不到3根本没得打,而且Orc如果出的是纯地面的话,DK+DL打不过。不过此战术打飞龙仍然是极品战术-。- 不过血腥流的死穴我也找到了,一个就是不开矿死暴兵,80人口打你50人口,你DL把人家TC睡到死,还是没得打。二是TC开战就吃无敌,小无敌7秒,放两次震地,UD基本就GG了。但这种战术我认为还是不失为一种好战术,任何时候都可以拿出来用
3.天地双鬼
1.天地双鬼的打法:这里真的不想再多介绍什么了,天地双鬼的打法可以说是老掉牙的话题了。在这里不做过多的介绍。主要说一下初期UD对NE的rush。在TR这样的图上如果ne和ud为与近点,那NE90%会遭到UD的rush,有时NE甚至忍痛割爱放弃DH而首发中立。DK出来后卖掉回城直接双地穴对ne进行RUSH.RUSH的时候要注意小G不要编为1队,以免火力集中造成浪费,分成几组去咬ac,把ac从NE的家中往外赶!召唤出来的骷髅就去砍wi 。红血的小G尽量的往回拉保持有生力量。另外要注意的是练好围人是绝对必要的!FOV的RUSH给人的感觉是那么的如火纯清啊
4.蜘蛛流
Gstar流传开后,用蜘蛛打NE的UD完家不在少数(Gstar流的目的是前期依靠3只zz速3本出高级兵种与NE对抗)。NE2发pd对抗蜘蛛明显的没有成效。估计那些ne是被天鬼吓怕了2发PD成了他们的习惯,NE高手大多会选用2发娜珈海妖对抗zz流。zz流打NE,dh的mb技能很让uder头疼,使得DK不能对zz进行有效的保护,所以初期DK应尽快把魔消耗掉。用zz流打ne比较灵活,你可以选择用zz打下去,不过要把握好进攻时机。也可以选择zz+车子或者胖子的过度。选择什么战术那就依靠你个人的打法和对当时局势的分析了~
打ne的要点:交战时如果发现dh身上没补给品第一时间秒杀它。如果用天地双鬼打群加血的使用是关键。dk身上配备好无敌和蓝瓶,以免对方见面来个火力集中指向dk。打熊鹿组合多多利用毁灭的吞噬魔法技能。如果对抗纯小鹿部队一定要给自己的队伍中加车子,不要老抱着胖子不放。多多侦察ne的分矿
蜘蛛流可分为两种形式。稳健型和科技型。(小提示:蜘蛛流打法阵型相当关键,一旦被对方冲散请立刻tp) 稳健型蜘蛛流可以以sweet为代表,前期出4只zz后开始跳本,待基地升到三分之二时对ORC进行一波压制(此时正是orc建造BE的时间,TC在祭坛还在训练中),这波压制对UD非常的重要,可以拖延ORC出狼骑的时间。中期发现orc开矿也不要心急,等后期毁灭出来再算总帐吧。科技型蜘蛛流ud前期2zz立刻跳本,然后不断补蜘蛛,二三本连跳直接攀毁灭。此打法科技跳的很快,MF不够的话会有种金钱短缺的感觉。 现在打orc比较流行的打法还有冰甲zz流,这个战术非常适合打orc的近战部队,并且中期和orc有得一拼,合理的利用 冰霜护甲(手动)+钻地+DK大便,有效的提高了zz的作战能力并且使zz得到了更好的保护.再配合骷髅棒的使用对ORC来说确实打击是非常的大.(怎么说打击是非常的大呢?那是相当的大啊
5.FOV流
FOV流(天鬼毁灭流)战术比较极端,是指UD利用纯空中力量与ORC对抗,天鬼看飞龙,毁灭骗蝙蝠的打法。这个打法我队的Mad&m@mmoth做过此战术的详细介绍,大家可以去查一下。但是这个战术有许多不足而且需要眼疾手快,不推荐大家使用此战术
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玩魔兽已经有3年时间了,从当初只会和同学讨论什么英雄单挑最强的菜鸟逐渐成长为了一个关注魔兽比赛,主流动向和各种战术的玩家,其实这款游戏可以反映出一个人的性格,完美主义者就因为一些小失误就放弃一场比赛,生活懒惰的人永远不会去反思自己输给对手的原因,意志不坚的人一旦面对弱势就再也无法翻盘,还有一大原因就是自己的电脑不行,键盘鼠标都不合适,只有克服这些因素,再加上每天勤奋的练习(第5种族月神MOON每天练习15小时以上)才有可能成长为像以上各位明星的玩家。
不过,魔术终究只是一款游戏,太计较成败就失去了意义,因此如果一直无法提高自己的水平也不必放弃魔兽,在游戏的同时只需记住:开心就好
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发表于 2007-7-14 11:21 删了加密啊``
哈哈```
终于完成咯``
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发表于 2007-7-14 11:40 回复糟蹋帖了,,删了去,再来支持,
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2011-6-29 当前离线 8
发表于 2007-7-14 12:18 好详细哦..
FN也玩魔兽的啊?
我们班上也很多哦
但是我不怎么玩 也不会玩 呵呵
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发表于 2007-7-14 12:58 看到SKY了~~~~~~~~~~~~
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英雄介绍
剑圣:格罗姆-地狱咆哮
托伽拉,尼可拉,卡金德,米恺撒,萨穆罗,阿可喏斯,玛组鲁,尤舒拉,达舍,可伽米,阿拉斯凯奇,穆哥尔,朱倍尔
介绍:虽然他们数量稀少,但剑圣一直都是兽族部落中的精英战士.这些拥有精湛剑术的剑圣曾经是火刃氏族的成员,后来火刃氏族被自身邪恶的力量摧毁了.在火刃氏族四分五裂之后,剑圣身背氏族的图腾,为了拯救他们自己和氏族的兄弟们奋斗.在萨尔的领导下,这些剑圣又一次加入兽族部落,担任他们年轻领导人的贴身侍卫.虽然剑圣是潜行和欺诈的高手,但他们看重个人的容易胜过一切
先知:萨尔
伽德尔,尼盖尔,卡滋尔,玛奇斯,巴尔,盖罗,卡伽尔,那滋盖尔,摩盖尔,卡拉盖尔,费恩理斯
介绍:先知是体现最强大的萨满教力量的古老兽族,这些强大的萨满祭司是萨尔最信任的参谋并经常参与制定兽族部落的战略.先知并非只会运用土地和天空的力量.他们还拥有预知未来的能力.他们智慧只有在战斗中通过他们的勇气和残忍才能表现出来.当敌人逼近时,限制驾驭着他们忠诚的座狼冲向战场.使用他们与生俱来的萨满力量召唤各种元素作战
牛头人酋长:卡林-血蹄
玛恩,塞盖尔,塔穆,德恩,卡穆,可尔,穆恩尔,盖罗可,玛拉尔,塞阿尔
介绍:这些年长的牛头人战士在日常生活中和战斗中都出色地领导着他们高贵而纯朴的部族.他们充满尊敬地的身背部落的图腾,维持着牛头人文化的骄傲和纯洁.当魁梧的酋长受到战斗的召唤时,他们会拿起威力无穷的战戟.兽族,尤其是他们的首领萨尔对牛头人十分尊敬,而牛头人也觉得他们应当帮助兽族回归高贵和荣耀的文明
暗影猎手:阿克汗
祖尔科斯,祖尔阿巴,祖尔拉贾斯,祖尔玛拉恩,乔乔-缩头者,萨卡-匝恩,萨卡提-拉,梅兹尔-克瑞
介绍:这些隐遁的,足智多谋的丛林巨魔在他们各自的战斗部落中享有最崇高的威望。他们是巫毒魔法(Voodoo)的大师,善于使用精神力量祝福治疗盟友、将诅咒降临到他们不幸的敌人身上。戴着他们的仪式面具rush'kah——借此传送暗黑力量——影子猎手游走与光明与黑暗之间,盼望拯救他们野蛮兄弟的未来
恶魔猎手:尤迪安
影之歌,影之愤怒,黑暗语者,追火者,黑暗舞者,黑暗恐惧,黑暗悲伤,信德维拉,伤痛杀手, 地狱守护者,狂怒之人,愤怒狂奔者,火焰舞者,血之愤怒,恐惧剑刃
介绍:恶魔猎手是被暗夜精灵族社会排斥的黑暗战士。他们在很久以前就和黑暗力量立下契约,要用自己可怕的力量于混乱的力量对抗到底。他们弄瞎了自己的双眼,从而获得了可以迅速发现恶魔的能力。他们手持魔力强大的武器,并以此猎杀恶魔。虽然恶魔猎手可以算得上是暗夜精灵族中最强大的战士,但他们无私的牺牲却不被自己的同胞理解
丛林守护者:塞纳留斯
拉罗德,安奴比理司,南迪倍,卡理法可司,斑德拉尔,马罗内,哥尔比恩,达哥达,奴达,奥哥玛, 塞恩特理司,塞理德恩
介绍:这些强大的守护者是半神人赛纳留斯宠爱的儿子。和他们娇小的树妖姐妹一样,守护者有着半精灵半雄鹿的外表。他们拥有巨大的鹿角和树叶状的鬃毛。森林守护者的右手化成了树根状的巨爪,他们拥有许多超自然的奇特能力。虽然他们通常住在海加尔山脉的神月森林中,但是当卡利姆多大陆遭到入侵时,森林守护者总是会响应战斗的召唤
月之女祭司:泰兰德
卡塞理司,阿多拉,摩拉,费莱理,安娜拉,可拉,摩维,德拉司,米拉,塞塔,特伽拉,阿理尔,迪安娜
介绍:作为哨兵部队的领袖,无所畏惧的月亮女祭司体现了暗夜精灵族古老的月亮女神艾露尼的力量与优雅.她们穿着闪耀着银光的铠甲,骑着凶猛的白虎参加战斗.为了保护她们的家园,手持魔弓的女祭司不会对任何侵略暗夜精灵族领地的邪恶力量退让
守望者:玛维-影之歌
阿尔萨-铁牢,铁乌鸦,马林恩-刀翼,沙粒斯-暗黑猎人,司拉-月亮守望者,萨瑟斯,玛莱斯-魔影, 绮理-星踪,阿纳雅-堕林,米拉那-星光,费尔哈拉-星月,德拉尼穆-风语,科达娜-堕歌,娜尔美娜-黑随
介绍:神秘的守望者主要服务于卡利姆多大陆的暗夜精灵警备机构.和其它暗夜精灵族的战士不同的是,守望者常常去执行例如狱卒,刺客和赏金猎人等任务.当有罪犯脱逃时,守望者将会利用自己奇特的能力将其缉拿归案.守望者有一种被成为"闪耀"的能力,利用这个技能和本身的高机动性克敌制胜
山丘之王:穆拉丁
波尔,穆林,萨哥尔斯,凯尔维,哥里穆,布里,黑哥因,萨尔丁,斑迪斯,伽尔,比泽尔,穆迪,爱哥诺尔波尔-碎石者,穆林-铁壁,萨哥尔斯-阔斧,凯尔维-酷铁锤,哥里穆-雷鸣,布里-冰胡,黑哥因-铁壁, 萨尔丁-岩胡,斑迪斯-炉火,伽尔-末日熔炉,比泽尔-棍石,穆迪-石匠,神奇爱哥诺尔先知
介绍:丘之王在卡兹莫丹大陆被称为"领主",是生活在山脉脚下的最强大的矮人战士。他们的双手分别握着战锤和手斧,在与强大敌人的战斗中证明自己的价值。和他们热衷于制造机械和采集矿石的族群不同的是,山丘之王生来就是为了战斗。在宣誓效忠曾经拯救过他们王国的联盟之后,山丘之王成为了人类部队的强大支柱,对抗不断膨胀的邪恶势力
大法师:安东尼达斯
特恩,尼拉斯,安德若麦斯,沙尔,爱仑,麦那斯,兰德泽尔,多里尔,佩里尔,雷克斯,费德里德爱仑, 达拉,凯恩特恩-施火者,神秘之力尼拉斯,安德若麦斯,沙尔-集光者,爱仑-挥术者,麦那斯-唱魔者,兰德泽尔-魔文字, 多里尔-集法者,咒文佩里尔,雷克斯,费德里德爱仑-亚伦,达拉-暗舞者,凯恩-先知
介绍:这些展现着各种法术的魔法界精英们来自不可思议的魔法王国Dalaran。在战场上,他们骑着座骑挥舞着充满魔法力量的法仗展现自己的能量。虽然有些人对他们并不友好,但是这些经验丰富的大法师总是在战况最激烈的战场上出现并鼓舞着士兵的士气
血魔法师:卡尔塞斯
爱尔丁-破日者,泰尼恩-鹰翼,罗恩-嗜血者,阿尔多斯-火之星,吉里拉斯-德拉克森,哈尔-巫火, 卡瑟拉力斯-雷马,特列尔-逐日者,西沃斯-疾风者,特恩利斯-闇血,马拉卡尼-怒星,格多尔-地狱火, 哈勒恩多-柏金,科勒恩-破坏者
介绍:血魔法师是恶魔法术的大师,钻研火焰和破坏的法术。虽然身体虚弱,但这些致命的施法者仍然有着和其他英雄相媲美的破坏力。只要给他法力,一个高等级的血魔法师可以与整支军队相匹敌
圣骑士:乌瑟尔
哥兰尼斯-闇锤,卓尔-忏悔者,塞杰尔,马拉克-复仇者,悲惨的哥维拉德,神奇的摩鲁尼,真实的阿杰曼德, 光明的伯拉多尔,治疗之马曼那达尔,赞恩-防御者,阿留尔斯-追求者,纯真之阿尤里尔斯,卡那维尔德-追求者, 无惧的布赞恩
介绍:大主教阿伦索斯·法奥在第二次战争中建立了白银之手骑士团。这些神圣的骑士——人们通常称他们为圣骑士——领导着对抗邪恶兽人的战争并保证洛丹伦不会变成一片废墟。虽然第二次战争已经结束将近15年了,圣骑士仍然为保护被邪恶不断侵蚀的人性而做出无私的奉献。在光明力量的指引下,他们以战锤和神圣之火作为武器,对抗一切杀戮无辜人民的敌人
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暗夜魍魉 - 德古拉
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发表于 2007-7-14 13:22 地穴领主:阿诺拉克
特比斯,特费司,阿努比,墨菲斯,圣荷如斯,内皮理,阿拉卡拉穆,托尔藤,帕拉何
介绍:这种古老邪恶巨大的地下生物是地下蜘蛛王国阿思隆-奈拉的强大君王.在那场传说中的蜘蛛战争时里, 纳勒俾被狂暴的巫妖王被攻陷以后,阴险狡诈的地穴领主便成为了巫妖王的手下,并被赋予了无穷的力量与亡灵的永生.现在,这些异乎寻常的猛兽作为最凶悍的武士效力于巫妖王手下,并充当纳瑟加德要塞的"天灾"军团的守护者
死亡骑士:阿尔塞斯
夜之哀伤,灵之领主,死亡风暴,玛达泽尔,黑神领主,光之领主,血浴男爵,血刃男爵,恐惧公爵, 愤之公爵,霜之男爵,黑镰领主,哀冬公爵,皮尔喏得尔男爵,摩特男爵
介绍:死亡骑士曾经是善良的人类守护者,但他们被巫妖王用诡计诱惑而堕落,成为巫妖王的爪牙。巫妖王赐予这些曾经是英雄的死亡骑士神秘的力量和不死之身以换取他们的忠诚。虽然他们还保留着人性,但他们扭曲的灵魂却无时无刻不被巫妖王控制着。这些不死军团中最强大的将军手持刻有神秘符号的利刃,骑着笼罩在阴影中的战马
恐惧魔王:提克迪奥斯
特罗达尔,内罗司,布里克尔,内卡罗司,费罗司,德塞克斯,玛迪比恩,尼克塞塔斯,巴那泽尔, 拉塞盖罗斯,阿玛克斯,滋费恩,罗塞拉斯,泽内塔,穆里奇,阿尔盖蒙,白尼或尔,维恩盖
介绍:这些浑身散发着强大的恶魔之力的恐惧魔王是一种令人无法致信的恐怖存在和黑暗与精神的支配者。这些残暴的邪恶生物曾被认为是燃烧军团最得力的干将,燃烧军团的头领基尔加登命令这些忠心耿耿的恐惧魔王去监视巫妖王耐奥祖,以确保他按照燃烧军团的命令让人类世界陷入混乱。恐惧魔王尽忠地执行他们的任务,但一段时间之后却被耐奥祖的不死军团完全控制了。现在,恐惧魔王只为巫妖王服务,而基尔加登和他的燃烧军团并不知情。恐惧魔王经常以壮硕的男性人类形象出现,精于通过心灵力量控制普通生物,他们笼罩在自身产生的黑暗当中,并且喜欢躲开阳光行动
巫妖:克尔苏加德
奥迪恩,拉斯,摩尔本特,拉奇,阿杰尔,卡里那伽,拉克尔,迪恩尔,卡里斯,维尼穆,纳泽,拉斯尔, 霜冻舞者,克纳摩塞,阿拉恩迪尔奥丁-霜之毒,拉斯-破碎之刺,摩本特-法尔,瑞奇-冬之颤,召唤师阿拉吉,卡里那吉-丧钟, 拉克-冰颅,迪恩-霜火,卡里斯-幽灵之子,维尼穆-冰刃,永恒之纳泽,拉斯-霜之语,霜冻舞者, 奇那魔斯,克瑞普提克-屠魂者,阿兰迪尔-凌
介绍:当耐奥祖还是德拉诺的兽人部落首领时,他手下有很多兽人巫师和由法术控制的死亡骑士。在德拉诺大陆毁灭之后,基尔加登和他的燃烧军团抓住了这些巫师,并将他们用邪恶的法术转变成了巫妖。虽然他们拥有不死的身躯和强大的魔力,但他们仍然要听命于巫妖王耐奥祖的意志。耐奥祖凭借这些忠心耿耿的巫妖控制了寒冷的北方。巫妖使用强大的冰系魔法和他们那威力惊人的亡灵法术作战
熊猫酒仙 :陈-风暴烈酒
魔杰-黑啤酒,辛杰-蜜酒,克沙-野麦,塔特萨-甜猪,姆斯-酒炉,金托-芦苇酒, 玛萨-烈啤酒,泊尔-桶酒
介绍:这些强大的熊猫人酿造师来自神秘的熊猫人帝国,他们周游世界收集具有异国情调的各种啤酒,并找寻最精妙的酿酒技术。这些和蔼可亲的战士们很少找别人麻烦,相反的,为了那些敢于喝他们酿造的酒的人们,熊猫人更喜欢把自己的精力放到调制的可口的新饮料上。然而,这些酿造师一旦被惹火了动起手来,就会拼尽全力让敌人领教到熊猫人的敏捷和凶猛。熊猫人是世间一流的品酒师,也是无与伦比的勇敢战士
黑暗游侠 :西尔瓦娜斯
纳拉-迈步,阿恩雅-恒歌,安瑟斯-日弓,斯里-死步,西恩迪-鹰矛,米拉-破凋,阿摩拉-鹰眼, 斯勒恩-鬼歌,索门德-菲佐
地精修补匠
地精以他们在机械的专业和智慧而著称。他们有些发明是奇特的,当然Tinker也不例外。拥有爪子包和锤子桶的他,灵活性是不可否认的。尽管有些时候部分部件是失败的,而且会有意外的爆炸,这位英雄的精神和积极性永远不会减少。地精修补匠绝对拥有比他外表更多的东西
介绍:灵巧型英雄,擅长与对有周旋。这些英雄前身就是来自奎尔萨拉斯的游侠,现在他们从死亡中复活过来,无论谁看到他们在心中一定会升起一股隐隐的恐惧。能攻击地面和空中单位
娜迦女海巫:法斯琪
纳-康多拉,茜拉-暗影,乌瑟拉-蛇鬃,毒舌女巫,毒蛇女巫,黑暗女巫,塞丽娜-鳞伤, 阿斯帕拉-瑟芭斯,维恩娜-海之风暴,查理布-迪莎
介绍:神秘的英雄,擅长远程站斗。这些身上披着鳞甲的大海之女往往被人们看成是暴风雨即将来临的象征。可惜的是,从来没有什么人真正的看到过他们是从大海的深处走出而来到这广阔的大地上,能攻击地面和空中
深渊领主:玛诺洛斯
阿哥勒尔,布鲁特里斯,蒙哥瑟德,迪斯麦斯,高哥那斯,麦哥瑟里登
介绍:这些身躯庞大,拥有巨龙身躯般,长着一对可憎的翅膀,手里拿着双头矛的家伙是阿克蒙德的得力手下——提克奥托斯的部下,这些家伙来自宇宙的角落,他们的家乡充满战斗,从争斗中练就的战斗本领使他们成为战场上可怕的敌人,可是,他们的脾气并不是很好,常常被敌人利用这一点,所以燃烧军团经常拿这些家伙作为下级军官,去冲锋陷阵,而不是领导战斗。在阿克蒙德倒台以后,他们失去了领导,一些深渊魔王投靠残余的燃烧军团,而另一些则聚集在一起开始在艾泽拉斯世界上无目的的烧杀抢掠,还有一些则被随后赶来接手阿克蒙德未完成任务的基尔加丹收留,让他们驻守仅剩下的燃烧军团要塞,防止联盟军和不死族的攻击。这些庞大的家伙热衷于杀戮,所以有时候平稳的防守生活并不能满足他们战斗的欲望,所以他们常常在雇佣兵营地里出现——并不是为了那点可怜的金钱,而是为了杀戮的欲望
驯兽师:雷克萨
玛格-熊锤,塔克-熊爪,高须-鹰爪毒牙,马克思-大鹏鬃毛,盖兹-野猪獠牙,莫克-鹏喙, 吉须-鹰眼
介绍:一个战斗型英雄,能召唤出森林中的生物为起服务。这些孤独的游荡者有着各个不同的背景和身世,但是有一点在他们身上却是那么的相同,这就是他们都试图通过模仿各种野兽来寻找搏斗的精髓。能攻击地面单位
火焰领主
很久以前,当世界还是处在一个恒定混乱的状态时,元素们包括风,土,火和水都忠实地服务于他们的主宰,当主宰被降临的泰坦们所消灭,他们被放逐到虚无的空间,过了很长时间,当世界能变为现在的艾泽拉斯,人类的巫师学会了通过召唤仪式如何召唤回这些元素,它怀着仇恨毁灭着所有的生命,它漫步在曾经被称作家园的世界,发泄着仇恨,同时承受着歧视的痛苦
地精炼金术士
一对奇怪的组合,一个狂热的地精主人骑在他的食人魔奴隶背上。尽管经历了一系列的化学“治疗”来强迫其顺从,那个食人魔有时候还是会表现出独立性甚至是完全的失控。但是这些爆发会很快被他的地精主人镇压,所以虽然个性的不同常常会干扰两人的协调,但是当他们进入一场生物性的残暴,充满野性力量的争斗时,无疑的他们是这种游戏中的佼佼者
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发表于 2007-7-14 13:25 偏心的家伙~~~
只有UD的战术没ORC的! [s:132]
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好累........
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发表于 2007-7-14 13:32 很丰富啊~~~~事实上我是兽族高手~~哈哈~~
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