炫舞加分挂有什么挂在游戏之前就可以不断加分啊

1、优秀的视听享受
:精美的人物与场景,配合音乐、灯光和各种
,极具冲击力的视听综合感受
2、全新的操作体验
:崭新的节奏操作方式,对局中还可以切换操作方式。
3、轻松的对局感受
:可以把朋友变成小猪,可以在舞台上点燃烟花,丰富的道具带来更丰富的舞台效果。
4、丰富的竞争内容
:竞争不再只局限于一局游戏内的胜负。星级积分,人气、竞技场与荣誉等等,都可以成为追逐的目标。
5、更多个性化空间
:不仅仅是服装,玩家的游戏房间也可以个性化,让玩家分展现自我。
6、丰富的社群体系
:以舞团为基础的社群体系,提供方便的交友方式。其中对局男女可以选择结婚,结婚后夫妻还可以通过游戏来刷对对方的心动值。
7、完美的游戏画质:
游戏不光跳舞,一定也要好看,养眼美女才会更加激起玩家对游戏的兴趣。同时搭配不同款式的衣服,更是可以带来千万种不同的视觉效果。

8. 好听的音乐:
不但可以享受游戏时的乐趣,还可以通过炫舞知道一些好听的歌。

9. 培养手的灵活性:
玩一下高星的音乐会让你脑跟不上节奏,这是你的手会帮你不用想的答对任何音符。
10.趣味的欢乐斗模式,让原本枯燥的按键变成了决斗的方式.
(一)炫舞模式
   这是默认的对局模式,支持4键和8键形式。在炫舞模式中,玩家可以体验到传统和节奏两种操作方式。在歌曲比较柔和的部分将使用上下左右传统音感输入方式操作,当进入到歌曲的高潮部分时,画面会提示进入“ ecial show”段落。此时需要正确输入不断向右滚动进入判定框中的节奏音符。两种操作方式切换时,连P和
数的累计将会被中断。四键按方向,8键按数字键。上下左右是8246,另四个方向是7913
(二)传统模式
   这是完全由传统操作构成的游戏模式,支持4键和8键形式。传统模式中,音符序列的LV将逐渐递增,最高到LV9。传统模式需要尽可能多地操作出
判定,累计连P数,从而获得更高的分数。
(三)节奏模式
   全程使用节奏操作的模式,支持4键和8键形式。屏幕中会出现向右滚动的节奏音符,此时需要正确输入不断向右滚动进入判定框中的节奏音符,节奏模式强调操作的节奏感。
(四)团队模式
   团队模式支持4键和8键形式。玩家分为两队进行对抗,总共进行4个回合的对抗。每个回合中总得分较多的一队获得本回合的胜利。团队模式的胜利由两队的回合分多少决定。
  前3个回合为1v1的单人对抗,每队将有一名玩家代表本队与对方进行单挑。单挑回合中,前排的单挑玩家将使用节奏操作,后排队友则使用传统操作。单挑回合中,两队的得分主要取决于单挑玩家在本回合中的得分,后排队友的操作对总得分产生较小的影响。单挑回合胜利将累计回合分1分。最后1个回合为集体对抗回合,要求两队的所有成员一起参战进行集体对抗。集体对抗回合中,所有玩家都使用传统操作,每队的所有成员在本回合中的得分之和,将作为全队的总得分。集体对抗回合胜利将累计回合分2分。
(五)舞会模式
   舞会模式的操作方式和炫舞模式相同,支持4键和8键形式。玩家需要和另一名玩家组成搭档参与游戏,每局游戏最多可以有3对搭档。舞会模式中,在操作区的下方将显示两个好感度的进度条。每次操作成功都会积攒好感度进度条,每攒满一次,进度条右侧的数字增加1。当双方的好感度进度条都攒满一次后,将为这对搭档增加1点好感度,同时进度条右侧的数字减1。界面上方将显示每队搭档的总得分和好感度。舞会模式中,将根据每队搭档的好感度判定胜负。当出现好感度相同时,根据总得分来分出名次。情侣在舞会模式中获得的好感度将转化为心动值,促进玩家之间的关系。
(六)练习模式
   练习模式提供给新手玩家练习的游戏模式,完全由传统操作构成,支持4键和8键形式。练习模式中的音符序列升降规也完全和传统模式相同。音感操作采用异步的方式进行,每回合的操作没有时间限制,可以在输入所有音符后,等待任意一个重音拍点(节拍器小球移动到最亮点)按下空格。得分最高的玩家获得胜利。
(七)动感模式
   动感模式强调节拍感的游戏模式,支持4键和8键形式。游戏中会按4个
为一个操作回合,每一拍对应一组按键操作。玩家需要顺着节拍依次正确输入每组按键,在回合结束后进行perfect判定,然后间歇一拍后开始下一个回合。歌曲在高潮段落时,会进入
模式,此时需要玩家连续进行3个回合的输入,并根据3个回合的输入情况对每回合进行perfect判定。
(八)道具模式
   道具模式是《QQ炫舞》不同于其他舞蹈类游戏的特色模式,使用传统操作方式,支持4键和8键形式。在对局中,将显示3行音符。每一行的右边都对应有3个道具栏。玩家可以选择任意一行操作,操作成功后,其右侧道具栏中的道具将向左移动。如果最左边的道具栏中有道具,将按照规则自动释放。玩家需要在适当的时机选择释放合适的道具。道具模式的胜负依然由每个玩家的得分多少来决定。
(九)疯狂模式
   疯狂模式全程使用传统操作方式,支持4键和8键形式。在歌曲的高潮部分将进入“
”段落。在CRAZY段落中,将突破传统操作极限,出现LV10和LV11的音符序列。每次成功操作都将获得非常高的得分。疯狂模式同样以得分的多少来判定胜负。
(十)斗气模式
   通过积攒斗气释放
段落的模式,支持4键和8键形式。玩家平时使用传统操作,通过传统操作来积攒斗气槽。操作获得的判定越高,斗气槽的积攒速度也越快。斗气槽分成3段,每攒满一段,就可以提升一个斗气等级。斗气等级从1级开始,最高可以到3级,级别越高,释放斗气后Solo段落的时间也越长。
  当斗气槽攒满后,需要正确输入当前的音符序列,然后在重音拍处按shift替代空格,将根据斗气等级释放斗气。斗气释放后将切换到Solo段落,进入Solo段落的玩家将自动移到最前排,使用节奏音符操作方式,可以获得比其他玩家更高的得分。一旦有玩家进入Solo段落,其他玩家将不能释放斗气,直到该玩家退出Solo段落。斗气模式以得分的多少来判定胜负。
(十一)斗魂模式
   和斗气一样,玩家通过积攒斗魂来释放Solo段落,支持4键和8键形式。玩家平时使用传统操作,通过传统操作来积攒斗气槽。操作获得的判定越高,斗气槽的积攒速度也越快。斗气槽分成3段,每攒满一段,就可以提升一个斗气等级。斗气等级从1级开始,最高可以到3级,级别越高,释放斗气后Solo段落的时间也越长。
  当斗气槽攒满后,需要正确输入当前的音符序列,然后在重音拍处按shift替代空格,将根据斗气等级释放斗气。斗魂模式中,进入Solo段落后,仍然是传统操作方式,但将出现LV10和LV11的音符序列。操作成功可以获得更高的得分。斗魂模式同样以得分的多少来判定胜负。
(十二)约会模式
   约会模式是必须3男3女一同参与的游戏模式,也是想成为伴侣的玩家必须经历的模式,支持4键和8键形式。约会模式中,首先进行的是集体展示,每位玩家将轮流移动到舞台中心,跳一小段舞蹈作为展示。之后会有6个小节的选人时间,玩家可以对照异性头顶的提示按下F1~F3键,选择
。在接下来的个人展示中,每个玩家都有机会到自己之前选择的对象面前跳一小段
  然后进入第二次选人,方法和第一次相同,这次选择将决定最终的配对结果,只有互选对方的两人才能配对成功。第二次选人后,配对成功的搭档将进行双人合舞,使用节奏操作。配对失败的玩家就只能自己跳舞了,使用传统操作。配对成功的玩家在合舞阶段可以积攒好感度。方法和舞会模式相同。好感度最高的搭档将获得胜利,如果好感度相同,将比较总得分。如果没有玩家配对成功,将根据玩家的个人得分判定胜负。获胜搭档装备求婚徽章,且在约会模式中好感度超过5的搭档将可以在对局后开始交往。
(十三)缘舞模式
   
也是必须3男3女一同参与的模式,操作方式和传统模式一样,支持4键和8键形式。异性搭档可以互相配合,跳出优美的双人舞蹈。每个回合过后,玩家间都会交换一次舞伴,每位异性都有一次与三位搭档之一共舞的机会。
(十四)婚礼模式
   这是结婚专用的见证仪式。需要邀请两名伴郎和两名伴娘才能进行。玩家也可以邀请好友来观礼。婚礼模式不计得分。
(十五)VOS模式
   这是使用VOS操作方式的模式。五个轨道上不停掉落的音符,这五轨分别对应的按键是和节奏完全不同的。和节奏模式一样,玩家需要尽可能多地按中每个音符,累计COMBO数,从而获得更高的分数。VOS操作的难度会根据歌曲不同部分的
程度起伏变化。
(十六)自由舞步
   自由舞步模式中,玩家必须正确输入前4个音符,而后5个空白音符可以任意输入。空白音符至少需要输入1个。但输入的音符数量越多,得分也越高。每一组音符序列都固定对应着一个
。只要记住音符序列与舞蹈动作的对应关系,玩家就可以根据自己喜好编制出整套的舞蹈。自由模式同样是以得分的高低来判定胜负。
(十七) 抓猪模式
   现在有了“抓猪模式”,提问就交给《QQ炫舞》
啦,你只需要看问题、答问题就可以啦。玩家在游戏内通过传统操作回答随机出现的选择题,每个答题分为三个阶段,分别是看题阶段、答题阶段和展示阶段。在“看题阶段”的时钟走完一圈前想好***选项,然后在“答题阶段”完成该选项的一行舞蹈动作,正确地话将会在“展示阶段”跳出相应的舞蹈动作,答题正确就可以获得得分加成,错误的话可是会被变成一只小猪咯!对局结束后,根据答题得分情况排名。最聪明的玩家当然名列榜首咯!当然得到的经验也是最多的哦!
(十八) 舞王模式
   在舞王模式中,玩家需以一小段传统模式作为开始,一般在LV6长度的音符过后将进入正式的舞王模式,依序为传统、节奏、动感三个阶段,最后进入随机模式,将从传统、节奏、动感、抓猪中随机出任一模式进行舞步,在随机模式中各玩家面对的模式是相同的。同样,舞王模式以得分的高低来判定玩家的胜负。
(十九) 蛋糕大战模式
   “蛋糕大战”模式是QQ炫舞的一种新式组队模式,于4月19日的“蛋糕大战”版本更新。玩家们可以选择1V1、2V2或3V3三种对战模式。本模式不能在竞技场中使用,全程为传统模式操作,不允许使用反键。与其他模式不同的是,在本模式中玩家跳的不是舞蹈噢,而是双方队伍根据攻守做出对应的攻防动作。
  在本模式中,每4个小节为一个回合,每个回合中分为攻守两方。攻击方可以从防守方选取所攻击的对象。系统根据双方判定来决定攻击是否成功,成功后即可得分。在2V2或3V3的情况下,攻击方全P或者防守方全P,就有额外奖励噢!
  进攻方的传统操作键会出现N行音符,N等于防守方的人数。每行音符对应防守方一名队员,进攻方输入哪一行就表示要攻击哪名玩家。而防守方只有1行操作音符。
  本模式攻守回合共分为4个阶段:
  1 准备阶段:用于显示哪一方为攻击方,哪一方为防守方。
  2 操作阶段:攻守双方在这一小节需要输入音符序列并产生判定。
  3 判定阶段:系统确定攻守双方所有玩家的判定。
  4 结果展示阶段:依照判定结果展示攻击和防守的得分和奖励。
  对于每个攻守操作,如果进攻方的判定大于防守方的判定,则认为该防守方玩家被“击倒”,进攻方得1分。如果进攻方多名玩家攻击防守方的同一名玩家,即使所有进攻玩家的判定都大于该名防守玩家的判定,也只能总共得1分。例如A1为Perfect攻击D1的good,A2的bad攻击D2的good,那么这个回合里攻击方的得分为1分。
  注:攻方为Perfect判定时,有一定几率无视对方防御直接破防。
  在2V2或3V3的情况下,存在可以额外得分的特殊逻辑:
  1 完美攻击:如果进攻方本轮的常规得分大于0,且进攻方所有玩家全部为Perfect操作,则进攻方额外得1分。
  2 完全命中:如果进攻方本轮的常规得分等于防守方玩家数量,则进攻方额外得1分。
  3 完美防守:如果进攻方本轮的常规得分等于0,且进攻方所有玩家操作不全部为Perfect,且防守方所有玩家操作全部为Perfect,则防守方额外得1分。
  4 以上特殊得分逻辑若同时存在,可叠加。
  每个回合进攻方的最终得分等于常规得分加上特殊得分。每个回合防守方也有可能得分: 在满足特殊得分逻辑中的“完美防守”的情况下,防守方会得到1分
  注:如攻击方和防守方同时为全PERFECT,攻击方不会得到完美攻击加分,同时防守方也不会触发完美防守得分,如攻方的Perfect有破防现象则攻方可以得到完美攻击加分。
(二十)
乐谱模式
 乐谱模式是一种新的局内操作模式。
  支持一人或一人以上玩家游戏;不支持8键操作,允许局内反键;道具使用规则与动感模式相同;
  竞技场允许使用此模式进行游戏。
  操作方法
  使用上、下、左、右和空格五个按键操作,不支持8键;
  操作回合开始前,刷新显示本小节所有音符。高亮显示的扫描线从左向右移动。在扫描线接触到音符时,玩家按下相应操作符,获得判定;
  必须在当前拍的节拍点上输入才能得到最高判定,具体范围由判定尺度决定。
  得分与胜负判定
  每个小节结尾处的空格键即为关键音符。
  每个小节内,每个音符操作与关键音都有得分,小节总得分即为二者之和。
  对局结束后,根据分数进行排名。
  道具使用
  以下道具不可以在乐谱模式中使用:
  宁静饮品类,精准饮品类,疯狂饮品类,音符雷达,音符输入器。
(二十一)浪漫模式
最浪漫的七夕,少不了最浪漫的模式。
浪漫模式是对舞会模式的改进版,它将替换掉原有的缘舞模式。
本模式不支持8键,允许游戏内反键。在竞技场中不允许使用此模式对局,普通对局中,本模式无法获得舞团荣耀值。
本模式对局人数必须为偶数,且男女玩家数量相同,才能开启对局。对局中,本模式可以增加情侣间的心动值,胜负由积攒的情侣积分高低判别。
浪漫模式共分四个段落,分别是热身回合、单人PK回合、双人舞回合、Final回合。
单人PK回合操作方式如下:
男女玩家仍然进行传统操作,但在显示上,将2人的操作情况同时显示出来,各自操作成功后,分别触发男女双方的动作。
示意:中间有一条线,从显示上划分开2个人的操作情况。
双人舞回合操作方式如下:
传统操作基础上,在一长连串的操作中随机选出两人各自的操作部分。
(二十二)太鼓模式

在太鼓模式中,音符在屏幕上由右向左移动,玩家在左侧判定区域输入对应按键,获得判定并得分。规则与节奏模式类似,只是音符的类型、操作和移动方向与节奏模式不同。音符类型为:单键音符、组合音符、连击音符。音符为:鼓面、鼓边、重鼓面、重鼓边。
连击音符:
各类连击均无上限,需再指定时间内输入不少于要求的鼓面音符。

太鼓模式对局中可以使用如下类型的道具:经验、得分、金钱加成类道具;人气相关道具;鲜花、烟花;局内特效道具;心动值增加道具;模仿其他玩家类道具;变身类道具;烟雾弹。
5.22旋舞好玩啊!!!
 2010年1月“家人有约”版本中,《QQ炫舞》共有9种特色系统,包括:升级奖励、社群系统、道具徽章、3D房间、竞技场、家族系统、每日任务、成长系统、缘分空间。
(一)升级奖励
   注册炫舞帐号,当等级成长到特定级别时,就能获得系统给予的丰厚奖励。到达下一获奖等级之前,点击游戏内个人资料查询升级奖励。
升级奖励点券奖励一览:
(二)社群系统
   
1、好友系统
  每个玩家都有自己的好友和黑名单列表,玩家可以对这两个列表进行增加/ 删除操作。
  好友列表:玩家好友列表中的成员,对玩家来说全
可见,玩家可以在全IDC范围内和好友取得联系,也可以邀请好友加入自己的游戏。
  黑名单:玩家黑名单列表中的成员,会被屏蔽所有的聊天信息,玩家将不会收到这些玩家给自己发送的所有类型聊天消息,也不会收到邀请游戏请求。
2、舞团系统
  在游戏中玩家可以创建自己的舞团。每个舞团都拥有自己独立的聊天频道,该聊天频道是跨越大区内所有服务器的,舞团的团员无论是否在一个服务器上,都可以通过该频道进行交流。舞团中有完备的官职体系供玩家更好的管理自己的团体,团长可以赋予团员不同的官职和权限,让他们分担舞团的各种管理工作。
3、聊天系统
  提供给玩家的语言交流平台,玩家在聊天系统中能够发送和阅读信息,《
》中的聊天频道有:
  公众频道:在公众频道发布的信息,可以让当前大厅内的全部玩家看到。
  小喇叭:使用小喇叭发送的信息,能被当前游戏频道的所有玩家看到;小喇叭是一种消费型道具,玩家需要在游戏商城中购买得到。
  大喇叭:使用大喇叭发送的信息,能被当前您所在游戏服务器下的所有玩家看到;大喇叭是消费型道具,玩家必须在游戏商城中购买才能得到。
  舞团:当角色成功加入一个舞团后,在该频道发送信息,会让舞团中的所有玩家看到。
  私聊:在这里发送的信息,具有私密性质,只能被选定的目标玩家看见,玩家还可以同时和多个玩家私聊。
(三)道具徽章
   在游戏中玩家可以通过装备徽章或使用道具来拥有一些的能力。
道具:
  每个玩家可以装备 2 组道具,在游戏对局过程中通过点击“ Z ”“ X ”键来使用道具。通过使用道具,玩家可以获得更多的游戏收益。道具可以通过从商店购买、完成任务等方式获得。
徽章:
  每个玩家身上有三个徽章装备位置,玩家将徽章装备在身上的时候,就可以获得徽章对应的能力。通过装备徽章,玩家可以获得游戏中独特的外观表现、更多的游戏收益等。徽章可以通过从商店购买、完成任务等方式获得。
(四)3D房间
   
3D房间家具商店
原“VIP舞台”现已装修为家具商店,可以在家具商店内选购家具,大量家具商品需要G币购买。
房间内自由行走
  不仅可以在房间内自由行走移动,还可以通过使用动作卡,大多数动作卡都需要G币。
神奇灯具“金色海星壁灯”
  只要拥有“金色海星壁灯”,房间就会在等候房间列表里优先显示。
自定义壁画
  3D房间提供了5种大小形状各异的精美壁画,每个房间只能容纳3张壁画,在家具商店布置完房间后,房主可以在游戏大厅创建的3D房间内,通过左键点击壁画来更换壁画图片,上传自己喜欢的图片、照片等。
免费音乐播放器
  全新3D房间提供了免费的音乐播放器,可播放游戏现有所有
(五)竞技场
   在竞技场中,玩家通过彼此对抗,依凭胜负获得荣誉点数。使用荣誉点数可以购买到一些特殊的服装和道具。
购买门票
  参与竞技场对局需要消耗门票,门票在商店中购买。竞技场对局有不同的等级,需要的门票数量也不同。
进行游戏
  竞技场中只允许几种特定的对局模式。竞技场中不允许单人进行游戏。
获得荣誉
  无论获胜或失败都会获得荣誉点数,胜利方所获得的点数要远大于失败方。竞技场对局依然可以正常获得经验和金钱。
消费荣誉
  可以消费荣誉点数购买特殊的服装、道具和徽章。一些VIP房间的扩展内容也可以通过消费荣誉点数购买。
(六)每日任务
   完成“每日任务”不仅可以获得经验和金钱奖励,还可以获得兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”。
  玩家在任务工会中可以使用兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”兑换奖励。并可以在任务奖励兑换中选择自己喜欢的物品进行兑换。兑换物品需要消耗相应的兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”。兑换成功后,玩家可以在物品装备栏中查看所兑换的物品。
(七)紫钻任务
   完成“紫钻任务”不仅可以获得经验和金钱奖励,还可以获得兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”。
  玩家在任务工会中可以使用兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”兑换奖励。并可以在任务奖励兑换中选择自己喜欢的物品进行兑换。兑换物品需要消耗相应的兑换道具“星舞之尘”或者“舞魂碎片”。兑换成功后,玩家可以在物品装备栏中查看所兑换的物品,如果你有舞团还可以捐贡献。
(八)成长系统
   
1、经验与等级
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编辑次数: 3 次
更新时间: 2010-12-08
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中国游戏产业人事更迭风云录


游戏产业人事更迭风云录
近两年低调了许多的
突然火力全开,矛头直指“挖角”。
“把人挖过来,本来那边开发很好的,把人的脑子都挖过来了,人肯定是在哪里就为哪里服务,那样就把在那边公司的东西全部拿过来了,这是赤裸裸的盗。”今年7月28日的ChinaJoy高峰论坛上,搜狐首席执行官张朝阳说道。他认为,“挖角”行为已经成为严重制约中国高科技产业发展的一个毒瘤。
一年前,
畅游以侵犯知识产权为由将麒麟游戏告上法庭,称后者侵权使用《天龙八部》的相关程序开发运营《成吉思汗》。麒麟游戏的首席执行官尚进于2005年至2006年期间在搜狐任《天龙八部》研发骨干,2007年,他创立麒麟游戏,公司的多名核心人员来自搜狐。
2006年,在对国内的十数家游戏研发公司进行采访的过程中,我们发现一个有趣的现象:当被问及核心团队的从业经历时,很多公司都会拒绝回答。韩国某知名网游企业上海分公司的负责人告诉我们一个故事:国内有家公司曾经试图挖他的团队,双方私下已取得联系,幸好他听闻了风声,连忙打***过去与对方公司交涉,才把这件事压了下来。可见,当时的挖角行为已经到了明目张胆甚至明码开价的地步。
中国网游业短短十年的历史,发生过多次大规模的“挖角潮”,几乎每一次都伴随着热钱的大量涌入,从业内资本到民营资本,从境内资本到境外资本。追随这些热钱的流向,由大型网游到休闲网游,由网页游戏到社交游戏,人潮涌动,或跳槽或创业。
在经历了这一波波潮起潮落后,业内对挖角的态度早已从最初的咬牙切齿转变为泰然处之——我的人挖走,我还可以再挖别人过来。彼此挖角俨然成为一种行业惯例,若要认真追究起来,没有几家公司会是清白的。由此还诞生了一票职业或半职业的掮客,他们对游戏一知半解,却因握有丰富的人脉关系而处处吃香。
挖角成风,与其说是源于人才的匮乏,不如说是源于急功近利的心态。热钱总是青睐周期短、回报高的项目,几乎没有投资者会给你一两年的时间培养团队。直接挖角,不仅风险小,而且可以立刻获得现成的人才、技术和经验,若手头有现成的代码,更可大大缩短游戏的开发周期,缩短资本的回报周期。最初或许也曾有一些目光长远者想要从根基打起,建立自己的人才库,但在好不容易拉扯起来的团队屡屡被挖后,他们终会吃一堑长一智,不再作那些替别人做嫁衣的无用功。既然挖角不可避免,不如盘算一下如何更有效地去挖别人的角,或是将自己被挖的损失降至最低。
挖角是公司行为,而跳槽是个人行为。每个人在其一生的不同阶段都会面临各种各样的选择,跳槽只是其中一个不大不小的选择罢了。为什么跳槽?原因不一而足。有人认为自己的付出与回报不成比例,有人不希望在外行的指挥棒下瞎转,有人觉得自己的才能没有得到充分的施展,也有人是为情势所迫而“被跳槽”。当然,还有一些稀奇古怪的原因,约翰·罗梅洛当年离开自己创办的Monkeystone Games,是因为他和女友正在闹分手,而他的女友是这家公司的首席运营官。每个人的处境不同,想法也是千变万化,真实的原因只有自己清楚。不管怎样,人往高处走,总是为了一个更好的明天,无可厚非。
无论国内还是国外,跳槽问题折射出的往往是投资者、管理者与研发者之间的矛盾,而这一矛盾主要又体现在利益分配上。美国证券委员会曾经公布过艺电公司管理层2003年的一份收入表,其高层管理人员的平均年薪加分红在100万美元左右,同时还持有公司的数十万股票。而美国绝大多数游戏研发人员的年薪在10万美元以下,只有极少数人能够达到30万美元。收入差距如此悬殊,游戏研发人员的地位可见一斑。
当然,投资方也并非呼风唤雨的上帝。在很多管理混乱的公司里,研发人员抱成一团,投资方反而成了弱势的一方。一旦核心成员集体离职,公司便会在一夜之间仅剩下空壳,之前的投资也就等于打了水漂。
在国外,离职员工往往需要遵守相关的竞业禁止协议,例如在特定期限内不能向新雇主泄露商业机密,或是不能加入竞争对手的公司,这令挖角和跳槽的成本大大增加。因此,国外公司之间的人才争夺战,大多是通过并购的方式展开,而非暗地挖角。不过,必须牢记的是,竞业禁止保护的是行业的健康发展,而非资本的利益,更不能用它来对付个人。无论何时何地,在资本与权力的共舞下,个人的力量总是显得极为渺小而脆弱。
就在张朝阳措辞激烈地抨击挖角行为的两个月后,今年9月底,美国司法部与
旗下皮克斯卡通部门达成协议,终止上述公司签署的互不挖角协议。美国司法部表示,此类互不挖角协议规避了为吸引高技术员工而采用的有效竞争形式,可能导致垄断,更重要的是,它剥夺了员工获得更好的工作机会的权利。
原创研发的王道
,1988年离开
说到中国游戏史上最早的门户之变,当属台湾“游戏教父”李永进开宗立派、创立大宇。
如今,大宇和
并称台湾游戏业两大名门,所谓“
”,而在1980年代,这一说法的更早版本却是“南智冠北精讯”。这“北精讯”里的“精讯”,是指由李永进(绰号小李)和好友
(绰号老李)在1984年联手创办的精讯游戏公司。精讯游戏公司以出版游戏书籍起家,以代理中文原创游戏而发迹。当时,中国游戏产业年轻而脆弱,大部分游戏制作者是以工作室甚至个人独立的形式在研发中文游戏,他们虽精于技术却拙于营销。于是,精讯与这些游戏制作者签订合约,将他们完成的游戏拿到市场上销售。中国第一批游戏精英的原创作品就这样通过精讯的渠道走向玩家,而凭借强大的产品阵容,精讯也奠定了它在中国游戏业的地位。1988年,精讯更宣布代理日本RPG王者
中文版,一时风头无两。
精讯曾把诸如“勇者斗恶龙”这样的顶级海外游戏带入中国市场
然而令人震惊的是,作为精讯的创始人之一,李永进却选择在1988年精讯如日中天之时离开公司,自立门户。个中缘由是什么?无论是小李还是老李,当事人并不曾有过准确的表述。但是,从日后大宇的发展路线以及精讯的衰落过程来看,却也能一窥其中端倪。李永进是一个不会玩游戏的“游戏教父”,他甚至连大宇的当家名作“
”、“大富翁”都未曾尝试,然而就是这么一个不玩游戏的人,却比谁都更早看到游戏业里“原创”的重要性——他与精讯分歧,也许正在这里。在创立大宇之后,他很快把大批研发精英收入在新公司门下,包括后来名声显赫的
等人,正是这些精兵强将为大宇研发了那些令玩家们津津乐道的中文游戏经典作品。
坐拥多款名作系列的大宇成为中国游戏业的一面旗帜
而李永进离开之后的精讯,却逐渐失去往日的光辉。虽然代理作品中也有诸如“勇者斗恶龙”和“美少女梦工厂”系列这样的名作,但原创作品的匮乏使得它终究后继乏力,“南智冠北精讯”也换成了“南智冠北大宇”。对中国游戏业来说,李永进出走精讯创立大宇这一事件具有巨大积极意义,它说明,代理确实能获得迅速的成功,但若无强大的原创实力做后继,终将受制于人乃至衰落下去,中国游戏业的历史已不止一次证明了这个道理。
一朝须看风雷起
詹承翰,2000年离开帝技爷如,创立风雷时代
2001年11月,台湾游戏圈出了一条不大不小的新闻:日本游戏公司帝技爷如(TGL)台湾分公司的前总经理崛川浩则加盟风雷时代游戏公司,担任海外事业部部长一职。但凡了解一点TGL和风雷时代历史的玩家都会觉得这件事非常有趣,因为风雷时代的老大詹承翰原来正是出自台湾TGL的门下,而今昔日的上司和下属易位,来了一个大逆转。
是詹承翰供职于TGL期间开发的名作
早年间对日本PC游戏有爱的玩家们不会不知道TGL,“古大陆物语”系列、“神奇传说”系列、《天晴传》、“战国美少女”系列等许多名作都出自于此。与当年许多台湾玩家一样,詹承翰也是玩着日本游戏长大的,所以,在1997年,当詹承翰带领他自己组织的小小游戏制作组“风雷小组”加入TGL旗下的时候,这个日本游戏名门对于他们来说,简直是神一般的存在。TGL在台湾的原本业务只是代理日本总部制作的游戏,詹承翰和风雷小组的加入使得它转型为一家兼有研发的公司。研发日式RPG是风雷小组的强项,而当时的台湾TGL总经理崛川浩则也对这群新入行的年轻人关怀有加,将帅相得,1998年,台湾TGL凭借风雷小组的《守护者之剑》成功反攻日本本土,并取得不错的销量。几年来,两代“守护者之剑”和一代外传的连续成功让詹承翰确认了自己的实力,不仅如此,风雷小组也在这几年里扩充了力量,羽翼丰满。
虽然TGL旗下曾经有多个知名的制作小组,但利益分配不公也导致了不止一次的出走事件。其实,就在风雷小组加入TGL的同一年,以制作《神奇传说:时空道标》而令TGL游戏销量达到巅峰的游戏大师山本和枝,就因为分配问题而带着自己的团队离开TGL。而3年之后,风雷小组又重演了这样的一幕。
科技的前身风雷时代的大作“圣女之歌”系列
2000年,詹承翰带领风雷小组一起离开了台湾TGL,成立了
,其后的产品有我们熟悉的“
”系列,后来公司改名维晶科技,移师上海,并活跃于大陆网游产业。而相比之下,台湾TGL的命运就要糟糕得多,由于失去了强力的研发队伍,与此同时日本总部又因为行业不景气而减少了产品数量,所以公司逐渐空壳化,最后被智冠收购,成为其下的一个运营网络游戏的部门。在这一系列的分合中,只有“伯乐”崛川归入“千里马”詹承翰麾下这件事,留下了一段业内佳话。
微晶科技的最新网游作品《参天律》
单机网游,成败变数皆茫茫
钟少愚,2000年离开新天地,创立天人互动
新天地曾代理过众多欧美游戏大作
天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。在10年前,中国游戏业的“利”字还不那么突出的时候,人事更迭、门户之变也就还不像今日这般频繁和激烈,单机时代最引人注目的一场门户之变发生在北京新天地互动多媒体技术有限公司。新天地是曾是中国最成功的海外游戏代理企业,“古墓丽影”、“盟军敢死队”等如雷贯耳的大作名字都与它联系在一起,钟少愚作为公司的总经理,对此功不可没,在他离职前的2000年,新天地代理海外游戏的数量和重量级都达到了一个顶峰。所谓物极必反,此时由于个人工作风格问题,他与投资方以及公司领导层其他人之间的矛盾凸显,在团队里处于孤立的地位。长期以来,钟少愚个人与一些欧美游戏公司建立了紧密的关系,在对资金和技术要求都不高的游戏代理行当,他相信,就凭自己的人脉和影响,也能把好游戏引入中国市场。
2001年1月,从新天地离职后不久,钟少愚通过从香港寻找到的投资,利用与海外游戏厂商数年来积累的关系,使得北京天人互动软件技术有限公司正式投入运营,他自任总经理。此后,天人互动代理了
、《冠军足球经理》、《文明Ⅲ》、《重返德军总部》、《无冬之夜》等单机游戏大作,名噪一时,仅仅2001年一年,天人互动共代理引进了近30款单机游戏,并同时完成汉化,相比之下,新天地的产品阵容出现明显匮乏,几年来还一直在“古墓”和“盟军”的老阵地上徘徊,欧美系的游戏大作几乎与之无缘。可惜的是,无论两家公司怎样的势力消长,都不能改变单机游戏市场走向没落的大趋势。
钟少愚并非没有看到网游的未来,在2003年,他拿下了网游《魔剑》的代理权。但代理单机游戏和代理网游显然不是一回事。盛大靠韩国二流网游《传奇》飞黄腾达,天人互动却因为代理欧美网游大作《魔剑》而倒闭,这是一个巨大的讽刺。天人互动对《魔剑》的运营不可谓不重视,砸下的巨额资金耗尽了代理单机游戏赚取的利润积累,但《魔剑》是一款太单机化的网游,一款介于单机和网游之间“叫好不叫座”的尴尬产品,无论是抱持单机理念的老玩家,还是啃着泡菜的网游新人们都对它不感兴趣。区区几千人的在线无法支撑公司的运作,资金链断裂的天人互动很快宣告破产,留下难以偿还的债务和网游时代“第一个倒下者”的悲剧名字。
《魔剑》运营的惨败直接导致天人互动的死亡
与那些搞垮了公司还能摇身一变再次当上“总”的职业经理人不同,此后钟少愚没有继续在游戏圈创业,他从这个行业消失了,据说后来去做了汽车4S店生意。两年后,欧美网游大作《魔兽世界》震撼中国。回想一下,如果与海外游戏公司关系密切的钟少愚当时代理的不是《魔剑》,而是某款韩游,甚至是日后代理《魔兽世界》,那情况又是怎样?不由让人感慨业界风云变幻,成败变数茫茫。
我的侠义天下
,2002年离开金山,2003年创立梦工厂
“金山有个传统,跳槽的人要挽留,甚至可以许诺加薪什么的,对创业的人不挽留,因为他们也是这么过来的,体会那种心情,是想做番事情,不是用一般的待遇所能够做到的。”成都梦工厂总经理、前金山西山居负责人裘新如是说。
裘新是一个骨子里就有着独立创业理想的人。当年,25岁的他从一个进去之后就可以预见未来人生的铁饭碗单位——成都飞机研究所走出,和朋友一起成立自己的游戏研发工作室“POWER MAGIC STUDIO”,不知天高地厚的莽撞之举背后,闪现的正是独立理想的光芒。但第一次“独立”给予裘新的打击是沉重的,在耗光了积蓄之后,却没有一家公司对他研发的游戏《独孤九剑》感兴趣。1995年,已没有经济“POWER”的裘新万般无奈之下只能关闭了游戏工作室,在一家深圳的软件企业暂时栖身。此时,“MAGIC”出现了,当裘新再一次把希望投向刚成立不久的金山游戏部门西山居时,他获得了热情的回应。于是,《独孤九剑》变身为
,裘新也执掌西山居,成为中国大陆原创游戏的先行者之一。
“剑侠情缘”网络游戏版本研发过程中,裘新离开了西山居
时光荏苒,无论是金山的知遇之恩,还是他赖以起步的基石《剑侠情缘》,都不能令裘新甘于只做一个金山游戏部门的负责人。2002年,就在“剑侠情缘”系列网游版的研发过程中,裘新的突然离开震动了金山乃至中国游戏业。当年POWER MAGIC STUDIO的失败,是因为裘新只知如何写游戏而不知该怎样将它卖出去,在西山居的6年里,他已从一个专注写程序的游戏设计师,变成了一个兼具研发和市场经验的帅才。尤其是从2000年起,他担任了西山居市场部经理,经历了网游时代的到来,也看到了这个市场的巨大潜力,独立的理想再次涌动。
事实上,在离开金山之前,新武侠网络游戏的腹案就已在裘新心中酝酿。所以,在得到投资者的第一笔资金确认之后,他很快就放弃了在金山助理总裁和西山居副总经理的职位,回到了家乡成都开始第二次创业。之所以选择成都,是因为投资有限,从人力和硬件成本核算,在四川比较有把握能完成一款网络游戏的制作,这款游戏就是梦工厂的首作《侠义道》。
梦工厂的首作《侠义道》
梦工厂的网游新作《侠义世界》:看来裘大侠总是和“侠义”脱不了干系
金山拥有“中国游戏业黄埔军校”这一多少带有苦涩味道的名号,而裘新算是第一批“毕业生”。虽说离开了金山,但裘新仍然带有金山、西山居、那批中国早期游戏人过于在意产品本身内容品质的特质,这是优点,也是不足,这一点表现在十年来中国网游疾风烈火般的发展大势下,无论是金山还是梦工厂,它们前进的脚步都显得有点踟躇和艰难——但不管怎么说,裘新是在做自己的武侠游戏了,他已然实现了那个独立的理想,去打造自己的侠义天下。
国民网游之梦
,2004年离开
乐谷,创立
2004年2月,新浪旗下的游戏公司新浪乐谷发生重大人事地震,以执行副总裁杨震为首的一批高管挂冠辞职,据说,一年来网游《天堂》运营的失败是这一事件的导火索。杨震,这位之前曾被新浪无比看好、拥有丰富经验的游戏业职业经理人,却在《天堂》遭遇了滑铁卢。
由于运营《天堂》失败,杨震离开新浪乐谷
杨震是中国最早的游戏业职业经理人之一,他成名于育碧中国,之后又有在网易进行《大话西游Ⅱ》市场推广的战绩,是为数不多的从单机游戏时代成功转型到网游时代的游戏业高管。所以,当2002年新浪高调进军游戏业的时候,首先想到的就是招揽这位网易在线游戏事业部总经理。新浪与网易,是做门户又做游戏的对手,挖角杨震,所谓“即打击了敌人,又壮大了自己”。于是,在新浪总裁汪延的大力敦请下,2002年10月,杨震匆匆离开了呆了仅一年的网易,进入新成立的新浪乐谷挑起推广《天堂》的重任。但此后的2003年,戏剧性的发展出现了,在他的身后,网易的《大话西游Ⅱ》在线人数一路攀高,成为“中国国民网游”,而在新浪乐谷,“韩国国民网游”的《天堂》的运营状况却一片惨淡,在线人数勉强过万,不及《大话西游Ⅱ》的十分之一。问题究竟出在哪里?新浪则对新浪乐谷的管理团队深感不满,而杨震则认为,问题出在韩方沟通不畅,以及产品本身陈旧——当时《天堂》问世已5年,连《天堂Ⅱ》都快要上线。最后,新浪乐谷管理团队以“体面离开”的方式结束了这一争执,而杨震本人,则决定开始他在游戏圈的第二次转职:从职业经理人转职为公司老板。
腾武运营的《墨香》在2007年停服
大承网络的《龙》号称“中国国民网游”
2004年,杨震成立腾武数码,在6年时间里,公司名称两易,由腾武而腾仁,由腾仁而大承。曾有过一款名噪一时,但于2007年停运的代理韩游《墨香》,所幸《墨香》失败并未动摇企业的根基,如今的大承,已然主攻自主研发。值得注意的是,大承重视海外市场,《龙》和此前的《功夫世界》都已成功出口多个国家和地区,杨震在很多场合喜欢谈的话题都是“中国网游走向世界”,也许,代理《天堂》和《墨香》而留下的失败阴影,仍在这位中国游戏人心里隐隐作痛吧。
向蓝海启航
,2006年离开金山,2007年创立蓝港在线
西汉初年,英布谋反。刘邦御驾亲征,两军阵前,刘邦质问英布,我待你不薄,封你做九江王,何故要反?英布顺口答道:我无非也想做皇帝罢了!
“想做皇帝”这句话道出了那些敢于自立门户者的想法,所有具备独当一面才能,但在原有体系内又无法进一步获得提升的精英,在心底里总会有这样的呼唤——王峰就是这样的一个人。当然,与刘邦和英布不同,王峰之于金山不存在“谋反”或“叛立”这样的关系,但他在2006年离开金山前,所面临的问题却是一样的:身为企业第三号人物,他的上面是求伯君和雷军两位资历和权力都超过他的元老,虽然他和他们有着良好的合作和私交,但现在他已坐上了他能得到的最高职位。王峰是个能吃苦的人,1997年开始,他从一线市场人员一步步走上来,金山词霸、金山毒霸、剑侠情缘网络版……许多成功的金山产品背后都有他的影子,按照他的说法,“我在金山内部是一位换岗最多的高管。”,但遗憾的是,他在金山这个空间里已经触顶。
王峰和求伯君、雷军并称“金山三杰”,但他们的地位是不同的,求和雷是老板,而王是雇员。据说,为了挽留王峰,求伯君和雷军曾想把他加为合伙人,甚至计划在金山专门成立一个网络游戏子公司,由王峰持有较大股份并领导之,所谓“公司内部创业”。然而,这种事实上的“独立”方案遭到董事会否决,而王峰的离开也就不可避免。
2006年11月,王峰离开金山前,对他的辞职做过一个简短的解释。第一是金山的管理团队相当完善,他的离去不会造成任何运转问题;第二是自己在金山的发展已经达到了顶峰。后一条显而易见,但前一条却不符合事实。王峰的离去给金山带来了巨大的管理压力,在此之前,金山刚经历过大规模的人事变动,海外业务总监李雪梅、软件市场总监刘阳等一些骨干相继离开,王峰走后,种种后患更是一一逼显出来。失去多个得力助手的掌门人雷军心力交瘁,终于在完成了公司上市这一战略目标之后累倒辞职,迫使隐退已久的求伯君不得不重新出山。
蓝港自主研发的《西游记》推迟至今年才上线
与裘新创业的捉襟见肘不同,王峰辞职后立刻获得多个投资人的青睐,他们相信这个曾在金山呼风唤雨的男人能建立一个好的网游公司并带来丰厚的回报。所以,2007年蓝港在线可以说是在许多期待的目光中含着银匙出世的,王峰当时在公司的前台写了一行字——“3年进入第一阵营”。不过,3年来蓝港的表现并不如大家所料,只代理过数款影响不大的游戏,自主研发的《西游记》和《佣兵天下》迟至今年才刚刚上线,虽然3年之期即将过去,虽然第一阵营尚相距甚远,但王峰毕竟是开弓放箭了,让我们拭目以待这箭能飞多远。
新的机会在等待
,2007年离开天联世纪,投资暴雨游戏
对于“机会主义者”朱威廉来说,更多次的创业意味着他有更多次胜利的机会。
朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》
朱威廉是一个活跃分子,最初创立榕树下文学网站,其后就任盛大副总裁,而后成为天联世纪总裁,两年后靠注资暴雨游戏自立门户。对于游戏圈来说,朱威廉最大的成功就是在执掌天联世纪期间代理了韩国网游《街头篮球》。2005年,MMORPG盛极一时,谈起游戏,只有网游一种,谈起网游,就只有MMORPG一种。在这种情况下,朱威廉和实力并不雄厚的天联世纪把一款体育休闲游戏带入中国,不能不说具有相当的冒险精神。其实,兵行险招,往往是迫不得已,在强国环立的情况下,代理MMORPG可能只会慢慢死去,赌一次新的游戏类型,却有可能异军突起,这一次,在没有竞争对手的全新领域,朱威廉赌赢了。但机会主义者显然不会满足于一次的胜利,他们总是在想下一次机会在哪里。所以,在天联世纪呆了两年之后,朱威廉又跃跃欲试要干点什么了。
暴雨娱乐的网游《预言Online》
在经历了一次社交网站的创业短暂失败后,朱威廉又回到了游戏圈。暴雨娱乐——其实从名字上听就是一个蛮有投机意味的公司,它并不是朱威廉首创,但通过投资他掌握了这家公司。3年来,虽然没有重现《街头篮球》式的辉煌,但暴雨娱乐在网游业帝国中也能称得上是一路不大不小的诸侯。在暴雪的影响下,如今但凡有点实力的中国游戏企业都喜欢宣称重金投入研发大片史诗级网游,暴雨娱乐却反其道而行之,用快速产出的产品赚快钱。朱威廉认为产品成功,运气非常重要,他甚至说,近百万条源代码和几万个游戏设置里任何一点小小的改动,都可能导致一款游戏成为大作或者小作。机会主义者喜欢这种不可知的命运,他们所要做的,就是多掷几次骰子,而更多的产品,就意味着更多的博弈机会。朱威廉会这样去想,或许是他的冒险性格所致,而原来《街头篮球》的成功更加深了他的这种认知。在2009年的ChinaJoy网游十年论坛上,朱威廉毫不讳言的称,作为后来者,胜利的机会就是大佬们犯错之时,他说,“简单的打败他们,超越他们,绝对不可能。追随、瞅着时机,再做上去。因为我们相信他们一定会犯错,我们只不过抓住时机而已。”
第三代网游的崛起
,2006年离开搜狐,2007年创立麒麟
近年来,一个新名词——“第三代网游”在中国游戏圈开始流行。麒麟游戏CEO尚进说:“代理国外游戏起家的如盛大,算是第一代;软件转型做网游的如金山,算是第二代;我这种制作人出来做公司,可以算是第三代。”尚进在中国游戏业有“金牌制作人”的美誉,因为他先后在金山和搜狐领导完成了《封神榜》和《成吉思汗》两款顶级网游的制作,加上后来自立门户研发的《成吉思汗》,尚进可以说是业界为数不多的能多次“复制成功”的制作人。如尚进这样的人物,当然难久居人下。其实,游戏制作人出来做公司,在国外游戏史上并不鲜见,很多大师级的角色都有这样的创业历程,虽然在中国是近两年来出现的新现象,但业内像尚进这样创业者并不少。然而,尚进他离开搜狐创立麒麟,引来两家公司如此激烈的冲突,甚至到了“不共戴天”的地步,并引发标的高达1900万元的业内“第一知识产权诉讼”,搜狐老大张朝阳在ChinaJoy高峰论坛怒斥“挖角是更严重的知识产权侵犯”……如此种种,却是绝无仅有。一个人的去留、两个产品的争议,能引发这么大的风波,这说明,中国游戏企业对“个人英雄”和“产品英雄”的依赖过于严重。
尚进曾在金山领导《封神榜》的制作
虽然十年来中国游戏产业发展之快被全世界瞩目,有了许多家上市公司,一个个名声显赫、财报辉煌。但细细看来,却是一个个脆弱的庞然大物。它们太年轻,发迹得太快,还没有来得及形成完善的运作模式和开发理念,只有一两个强有力的人物或产品在支撑整个帝国,在这些企业中,像尚进这样的优秀的制作人,掌控着一支成熟的团队,就如同强力的军阀,随时可以反叛自立。没有钱,自有那风险投资送上前,没有游戏,那我们自己造!尚进的麒麟在很短的时间里就获得大笔资金并且开发完成一款在线人数名列前茅的大型网游,这一成功无疑将激励更多的后来者跟进。即便没有带走源代码,这些人自立之后,也必然开发与他们曾经制作过的游戏类似的成熟产品,并与老东家形成正面交锋。失去大将又临强敌,这种打击对老东家来说可是双重的打击,张朝阳们的激愤也就可以理解。也许,这种风潮会在不远的将来成为主流,更多的门户之变还会出现,大佬们的日子将不太好过。
《成吉思汗》的巨大成功使得麒麟游戏成为业界黑马
八零后的力量
,2007年离开腾讯,创立淘米
2007年7月之前,腾讯互动娱乐事业部项目总监汪海兵可能从未想过他要辞职。是年27岁的他已经拥有了大部分同龄年轻人难以企及的东西:身居中国最有前途的网络企业的中层管理职位,拿着期权,领导着有700万用户的QQ宠物项目团队,被誉为“Q宠之父”,无论是更高的职务还是更多的财富和成功都可以预期。然而,就在3个月后,他做出了一个惊人之举:离开腾讯,自己创业。
“有一个7岁的小女孩,因为父母工作繁忙,没有人能陪她玩耍。所以,她孤独的时候,只能和电脑上的QQ宠物相伴。那只宠物在屏幕上走来走去,和她说说话,做做动作,她就会很开心。”在一次关于QQ宠物的讨论中,汪海兵偶然听到了这个故事。几百万的QQ宠物主人原来并非都是闲得无聊的写字楼小白领,汪海兵马上想到的是,当今时代,在都市里的孩子,可能比成年人更需要通过虚拟世界来寻找伙伴。但在“未成年人沉迷网络”这一巨大的主流社会担忧心理的威压之下,儿童网络社区领域还完全是一片空白。在整个网游业你死我活厮杀的连天战火中,这样一片无人区,也许是未曾开发的沃土,更可能是危机四伏的雷区……许多实力雄厚的大企业在面对儿童网络产品时都万分谨慎小心,而汪海兵竟然就因为这么一个偶然的故事和因此迸发出来的灵感而无畏的辞职创业。除了能够开创自己的天地之外,把公司开到上海与女友相聚是另一份“私人”的动因。
在中国孩子中广泛流行的《赛尔号》
从腾讯这样稳定而有前景的企业出走,有点像当年的国家干部“下海”,与汪海兵一起下海的,还有另外两个也已经位居中层的同事程云鹏和魏震。在离开从腾讯7天后,他们的淘米公司成立,起步资本来源是卖掉腾讯期权所得,以及对他们看好的投资人资金注入。自然,对于人才云集的腾讯来说,当时3个中层干部的离开远远算不上是什么“门户之变”,但淘米日后的优异表现证明了,腾讯确实“不慎”遗失了一位帅才,尽管这也是无可奈何的事情。
淘米在短短3年时间里崛起了,现在,在中国孩子们的圈子里,“摩尔庄园”、“赛尔号”已经成为时尚的单词,淘米系列儿童网游卡通形象授权的产品销售额已经超过1亿元。3年来,也有不少人在等着看淘米的儿童王国在某一轮的“保护未成年人”的舆论攻势下突然土崩瓦解,但他们竟然没有等到。能够让中国主流社会接受到如此程度,淘米的产品素质之好,运气之佳,令人惊讶。于是,在观望了一阵子之后,网游群雄也开始纷纷试水儿童网游,2010年5月,腾讯进行首款儿童虚拟社区《洛克王国》的测试,产品年龄定位和《摩尔庄园》和《赛尔号》一样,都是7到14岁,就连界面风格都非常相似——看来,汪海兵与老东家未来的战争不可避免。
仙剑时代的余晖
,2007年离开大宇,创立烛龙
在21世纪最初的10年,整个中国的游戏业都为着网游而疯狂之时,很难想象,还有这样一支游戏研发精英组成的团队,在独自默默开发着单机游戏,从《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》再到《仙剑奇侠传四》,他们的三款作品给黯淡无光的单机市场增添了一抹难得的亮色。这支团队就是上海软星,它隶属于台湾大宇资讯旗下,在上海崛起成名。2007年,《仙剑奇侠传四》的发售使得上海软星的声望达到了巅峰,无数玩家望之为国产单机游戏的弥赛亚,而就在此时,上海软星领军人张毅君突然辞职,不久之后,这个团队的大部分骨干也步其后尘,他们组成了一个新的公司——烛龙,而上海软星则从此烟消云散。
《仙剑奇侠传四》的成功令张毅君和上海软星在中国玩家心目中的声望达到顶峰
这次门户之变,起因于大宇资讯“中央”与上海软星“藩镇”的冲突,张毅君创立并领导上海软星,在7年里凭借3款主打产品创造了良好的经济效益和业界口碑,然而,这并不是上海软星可以成为一个独立王国的理由。对大宇资讯而言,网游是其长远战略目标,虽然单机研发曾是大宇所长,但现今他们已经落后大陆其他游戏厂商,甚至台湾地区的对手智冠太远,所以必须向网游方向倾注更多,这就不可避免的要进行总体的资源调配;而对于上海软星而言,尤其是对于技术出身的张毅君而言,希望的是总部对自己的游戏研发有更多的倾斜,能够让“仙剑”这一国产游戏的经典品牌得以延续,但他们看到的却是自己创造的利润被“挪用”去做了别的东西,与此同时,游戏开发成本却越来越高,上海软星为了留出足够下一代游戏开发的经费,以至于连员工应得的奖励也不能发放。张毅君说:“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又还没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个‘仙五’,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。” 在这场中央与藩镇矛盾的背后,隐隐透出网游商业利益与单机理想主义之争。
《古剑奇谭》在低迷的单机游戏市场再创销售佳绩
离开上海软星之后,张毅君和他的队伍终于找到一个能够让他们安心做完一款精品大作的资本支持,烛龙的投资方是意欲进军游戏业的房地产企业,相比那些活跃在游戏业急于赚快钱的风险投资,房地产企业的投资似乎更在乎稳健。于是,烛龙花了3年时间开发出一款《古剑奇谭》,被认为是继承了“仙剑”精神的制作,在今年创造了国产单机游戏销量的一个高峰。但单机的理想主义不能抱持一辈子,业界更关心的是烛龙今后以“古剑”的世界架构为基础开发的网游作品,事实上,在《古剑奇谭》之前,烛龙已经试水一款小品级的WEB GAME《商战·飞黄腾达》,尽管比市面上大多WEB GAME都做得更好,但目前已告停运。未来,张毅君和他的团队不可避免要面对“古剑OL”这一严峻的挑战。
员工为什么跳槽,他们喜欢什么样的老板以及上司,最看重自己职业生涯的哪一方面?而创业者为什么选择创业?游戏公司管理者更欣赏什么类型的员工?他们对员工离职有什么样的看法?在游戏行业人才流动过程中,起到了一定作用的猎头公司对之又有什么样的看法?在本次特别企划中,我们从员工、创业者、游戏公司高级管理者以及猎头4个方面做了相应的采访,向大家呈现出他们的观点——尽管他们的想法或许并不能代表每一个人或每一家公司(由于众所周知的原因,一些受访者不愿透露姓名或者采取了化名的形式,请读者见谅)。
员工之章
“我想去腾讯、盛大或者阿里巴巴”——仲岩(化名)|游戏公司总裁助理
我一共换过三家公司,原来的公司放弃了游戏业务,改变了行业,而我希望能继续从事自己喜欢的行业,加上之前同事在这家公司,他希望我能跟他一起工作,所以我就过来了。其实待遇和以前差不多,但重要的是可以继续从事游戏行业。就我个人而言,我做什么工作都可以,也无所谓上司和老板是什么样。只要人品好,就可以了。说实话,游戏圈里不是脑残的老板和同事很少,如果老板不脑残,公司都能上市,员工不脑残,游戏肯定成功。所以我对他们并没有过高的期望。但是如果我作为一个公司和团队的负责人,我希望对自己的名声和员工的素质负责,从我手下出去的必须是有用的人,至少思维是正常的。
如果从这里离开,我最想去腾讯、盛大或者阿里巴巴。原因很简单,这些公司都是金饭碗,比银行和***要好多了。只要你有能力,会混,再有就是可以娴熟的运用劳动法,你就可以在这样的公司一直呆到老。
“如果再跳槽,想去实力雄厚的公司安心做游戏”——张骋|天纵网络主设计师
离开第一家公司的已经很长时间了,目前在做赛车类的游戏。离开的原因挺复杂,有个人的,也有团队的。一开始进游戏行业的时候没有经验,所以有点冒失,做事情也不是那么的靠谱。同时公司里的培训制度也不太完善,所以自己的角色和制作人的安排有点出入。自己做得不是很顺利,领导也不是特开心,最后就算了。
我希望的上司是能跟他们敞开交流,一方面我们可以把遇到的问题详细的展开出来谈,方便快速的调整作品;一方面我们也可以理解目前我们要做的事情是不是满足公司或者团队未来的需要。当然,也希望上司不要太固执一些东西,因为咱自己是比较“Critical”的人……
如果要再次跳槽的话,或许会去实力更雄厚一些的公司,会比较可以安心做游戏吧。想去腾讯,因为琳琅天上工作室有很成功的《QQ飞车》,可以学习经验。而他们的制作人姚晓光也是我最尊敬的国内游戏人之一,以前看过不少他翻译的书。想去盛大,因为盛大是国内少数愿意花很多精力在国内并不流行的游戏类型上的公司。他敢去做格斗游戏,敢去做RTS,敢代理《最终幻想》,敢运营《自在飞车》。想去巨人,因为巨人有一种纯粹感。有些同事在巨人参与《艾尔之光》的运营,他们说这家公司有理想,而且我觉得他们似乎在竞速游戏这个类型上是空白……想去EA,因为咱在你现在看到的这本杂志上点评《极品飞车》系列快10年了;想去PD,因为那里有世界上最好的汽车游戏《GT赛车》……
“我不喜欢不近人情,不懂做人的上司”——寒影(化名)|游戏公司引擎工程师
我不喜欢不近人情,不懂做人的上司。我为什么离开上家公司,是因为家里有事,过年时想多请几天年假,请4天,上司只批准3天,理由是请太多影响不好。我心里当然很郁闷,需要干活的时候我们拼命干活,但是家里有事,需要多请一天假的时候,却以影响不好为由拒绝。
所以我实在不喜欢同整天用理想、事业来忽悠下属,且不会做人的上司打交道了,这种所谓的理想与事业只能忽悠还处于梦幻期的员工,但是这种脱离了实际的梦幻是持续不了多久的,我上家公司员工纷纷离职的经历就能说明这一点。我觉得好的上司是很实在的,有一定的管理才能,会做人,会体恤下属,会为下属争取利益。这样的团队才有凝聚力,员工也才会拼命干活。当然,真正的做一款好的游戏,做一些有意义的事情也是我所期望的。
“精英不多,唐骏很多”——关见(化名)|上市公司中层管理人员
我个人在这家公司断断续续呆了5年左右,有机会自主创业。对于游戏团队方面,我觉得金字塔形的结构是团队稳定的重要特征,资历和能力都要有梯度。譬如说,对于开发团队,塔尖是具有很多经验和技术实力的核心团队,中间部分是有一定经验和开发能力的开发力量,底层是新人。数量上,核心团队小于中间阶层小于底层新人。但目前国内的公司基本很少有这样的结构。但其实并不是高级人员越多就越好,游戏开发有很多高端技术工作,更多的是低端的重复劳动,这时候这样的高级人员太多,起的作用是相反的,因为这样的人容易起破坏作用,工资很高,还不干活。
从另外一个方面来说,其实真正的高级人员并不多,更多的是所谓的精英,唐骏之类的人物。譬如我见过一个小孩子,到一家棋牌的公司做了几天程序,那个公司就他一个程序,他自己封一个总监头衔,过两天猎头把他推给别的公司,也说他是技术总监,对方弄一个急需要找人不懂的总裁来面试,然后就成了真的大点的公司的技术总监,然后猎头再依次去做,最后就出来看上去很美,其实不行的唐骏哥哥了。
做游戏本身是需要很长时间的技术积累的,同时又需要技术创新,目前外行对游戏的认识和对网站的认识差不多,认为花钱就能买到开发人才,于是南郭先生烂大街了,这也是唐骏似的人才充斥太多的另外原因。
创业之章
“希望按照自己的意愿开发游戏”——阿宇(化名)|游戏公司创始人
我们希望按照自己的意愿开发游戏,自主研发出高品质的游戏。而我上家公司是一家上市公司,内部纷争太多,不好集中精力,其实这样的内斗的现象,业界并不少见,特别是大公司,如果公司老板不把这个事情放在心上,出现这种事情并不奇怪。
就我个人而言,我喜欢同没架子,对事不对人,重视员工的老板一起共事,如今,我的角色互换了,所以这也是我对自己的要求。如果说员工为什么离职,我觉得原因肯定是多种多样的,但是有人统计过,离职原因最多的是因为上司或者公司文化,其次才是待遇。而公司文化很多时候是上司来传递的,上司是怎么样的,员工就会觉得公司文化是怎么样的。我觉得待遇容易满足,公司文化难建,而带头人的修为直接影响公司文化。文化很难建,因为它并不是叫口号、培训或开会就能建立起来的,而是在平时用行动灌输的,把价值观灌输到平时的工作中,发生利益冲突的时候以价值观做衡量标准而不是收入等等。
至于说在物质收入以及精神成就方面,哪一方面员工更在意,在我看来,员工肯定都在意的,这和人的追求是一样的,在生存没得到满足之前肯定优先追求物质,在物质得到满足的时候会追求精神,所以我觉得两者都是需要注意的,只强调其中之一都是不对的。在员工的选用以及管理上,我觉得是态度第一,能力低的可以做基层,能力高的可以做骨干,但是态度不行我们是不会留的。
“我并不喜欢跳槽”——牧童|驯龙游戏副总裁
我个人并不是一个太喜欢跳槽的人,过去七年,我只在两家公司工作过,搜狐畅游(那个时候叫搜狐游戏事业部)4年、麒麟游戏3年,对这两家公司都有很深的感情,做出离开上家公司的决定也十分痛苦。目前这个社会的生活成本很高,为了让自己和家人未来的生活质量好一点,我认为应该趁年轻再去外面闯一闯,而不是继续拿着一份数额较高但相对固定的薪水就这样一直安定下去。创业的风险虽然很大,但是如果创业成功,相对应的,你获取的回报也是相当大的。这一点,我相信对于很多游戏行业的高级人才,都是很大的诱惑。对于我个人而言,我给自己设定了一个时间界限,如果创业不顺利,或者在这个时间界限到达时,仍然没有在创业的道路上取得很明朗的前景,我会重新选择一家大公司去打工,以后就不太会考虑再次创业了。
我从来不敢幻想去挑老板、上司,这个是我所无法挑选的,因此我只能是去适应我的老板、我的上司。就下属而言,我个人觉得团队里一定会有持各种不同心态来工作的人,有的希望每天到点上班到点下班安稳过日子,有的拼命努力一心想升职求更好发展,有的想尽一切办法赚各种钱。这些人的心态,不是你去给他画饼就能轻易改变他的,你也不能单纯希望团队里全是你希望看到的那类人。怎样把一个夹杂有各种各样心态的员工的团队带好,我觉得是一门管理的学问、管理的艺术。对于此,我自己也还在不断实践和摸索中。但有一点是肯定的,就是要给你的团队制定明确的共同目标,让不同员工的个人目标都尽量与团队的整体目标相一致,至少是在一定时间内相一致,让公司实现自我价值的过程与员工实现自我价值的过程相吻合,这个我认为是管理者必须做的一件事。对于想离开的员工,我通常会搞清楚一点,他是真的想离开,还是想获得加薪升职的机会。只要是真心想离开的,一般我都不会做挽留。人各有志,强扭的瓜不甜。
“我希望能心无隔阂地与大家一起完成一个好玩的游戏”——叶航|摩摩欧CEO
我1999年初进入网游行业,曾任《大话西游Ⅱ》执行策划,后自讨论阶段全程参与3D网游《天下贰》研发,现自己创业。离开原公司其实也没什么复杂的原因,因为之前所在的公司规模已经做得比较大,管理层为公司选择的方向是量产化同类化,避免冒风险,希望通过这样的方向来保证收益和利润,这和自己的游戏开发理念已经大相径庭,自然就选择离开了。正好有一群志同道合的朋友,于是大家就来试试自己成立一家公司。因为去别的公司,无非就是自己职业生涯的提升,与那相比,做游戏是更有意义的事情。
我想任何一个员工都希望能在一个融洽、轻松,可以得到充分尊重的环境里工作。在这个大团队里,可能有各种职能、责任上的差异,但是在“人”这个角度上来说,大家都是一起干一件事的伙伴,我希望能和团队的成员融合在一起,大家心无隔阂地一起去共同完成一个好玩的游戏。
其实一个人在社会上的需求是复合型的,不能单纯划分为哪一个类型,在不同的时期,所需要的东西也会有所不同。我觉得,作为一个公司来说,必须为在公司里服务的员工多加考虑,多为大家创造精神上的满足感、成就感和舒适感。但是,也要对作出贡献的员工给予充分的回报,毕竟大家都是人,不可能不食人间烟火。
不同的员工离职肯定有不同的原因,不能一概而论,但是大体上来说,我自己觉得首先应该是公司的高层需要检讨检讨,看看是不是公司没有满足员工的合理需求,因为公司为大员工为小,员工离职,如果不是因为特殊原因,多半都是受到了公司的影响,这肯定需要公司去检讨和修正。当然,也会有一些员工的需求无法得到满足和肯定,那我觉得至少大家也应该沟通清楚,毕竟在一起工作也是缘分一场,互相指出一些问题,进行一些沟通,不管对于个人,还是对于公司以后的发展,都是有帮助的。另外,特别重要的伙伴,往往也是能力很强的,必然是追求更大的发展空间和自我满足的,与其等到他们自己想离开了,才想办法去挽留他们,还不如早些在公司的支持下,帮助他们,给予他们足够的支持,让他们能够充分发挥自己的能力。有能力的人能够得到越多的支持和发挥,这个行业才有可能越做越好。
“帮助有能力有野心的年轻人”——曾戈|趣游天际CEO
关于备受关注的网游圈内人才流动的问题,我个人的理解可能比较偏激一些。众所周知,从微软先后出来的精英们,一共创立了两千多家高科技公司,正是这些活跃的因子在推动着整个硅谷的嬗变。
江海之所以为百谷王者,以其善下也。以我们的公司趣游为例,我们希望能全力帮助有能力与有野心的年青人,充分施展他们的才干,我们甚至已经开始在制定相关的“退出机制”,在《无限世界》成功之后,会鼓励员工走出去自主创业,具体而言,趣游会从每个月的运营利润中,专设一笔天使创业基金,达到条件的员工,可以凭DKP或勋章竞拍,基金每次发放的规模在10万到100万美元不等。当然,万一创业失败,还可以继续回到趣游,休养生息,徐图再战。
正如创业之初向媒体所坦言的,趣游天际,要做一件事,三重境。一件事,便是打造《无限世界》,让玩家(包括我们自己),找回对游戏最初的感动。第一层境,希望公司所有员工都能衣食丰足,有车有房,过上有尊严的生活。第二层境,希望能帮助每一位员工实现自己的梦想。第三层境,也是最奢侈的,希望能推动这个社会,向好的方向,善的方向,移动一点点。
以上,即是个人对人才流动的理解,也是自己从完美时空离职创业的理由。
高管之章
“员工离职原因主要在于:未来发展机会及工资待遇”——许怡然|完美时空战略副总裁
我认为每种类型的人对一个公司,一个项目来说都是有其不可取代的特殊作用的,在人才选择方面决不应该偏废以及做过多严格的限制。要想把一个项目做好,每一个员工的能力、经验和激情都是必不可少的,相对来说,毕业生肯定在经验方面有所欠缺,但只要他是可培养的有能力的人,经验是可以在项目中锻炼的,所以完美既欢迎有经验的行业老手,也欢迎有能力、有潜力、有激情的毕业生。今年完美时空校园招聘的口号为“开启一个完美世界”,即欢迎其中有能力、有潜力、有激情的毕业生,我们也希望他们加入完美,有一个人生职业、事业的良好开端。
一般来说员工离职的原因不外乎几种,除了特别私人的原因不谈,跟公司工作相关的主要围绕的就是:未来发展机会及工资待遇两方面。从公司的角度看,有义务把员工的个人利益跟公司的利益尽量良好地结合在一起,如果由于没能够给员工提供适合他的待遇、工作环境、成长空间或者工作成就感,造成他离开,公司是负有责任的。当然,也有个别员工可能在社会经验方面或者人际关系处理方面还不够成熟,一时冲动换工作,或者对自己的认识和定位都还不够准确,盲目自卑或自大,盲目选择创业或去小公司做高职,这往往是造成他们在职业生涯上走弯路的主要原因。针对这些,公司也有一定的义务在日常的工作中进行合理的教育和引导。
对于员工离职时,是否会挽留,我个人的看法是,当一个员工已经提出来要离开的时候再想办法去留住他已经太晚了。我尤其不太赞成当员工单纯提出待遇过低的问题时轻易通过加薪的方式挽留,首先整个工资体系应该在最开始就制定好的,只要是合理的就不应该随意改变,要改变也不是因为一个人,其次每一个员工的贡献高于他应得的待遇的时候,应该有一套完善的机制去自动提供奖励,而不是等人家忍无可忍了再个案去弥补;另外,薪酬其实也往往不是一劳永逸地解决核心问题的办法,应该深层次的了解员工的综合需求,给出综合的解决方案。
员工在公司里工作,希望得到的往往主要就是这几方面:一是相对稳定的工作环境,二是待遇或财富的积累,三是成长空间,四是个人成就感。对不同类型和不同岗位的员工,在其工作和成长的不同阶段需求的重要性都是不同的,一个理想的完善的平台需要能够自动的检查并发现每一位员工的需求,能够自动适时的调整,不但保证每一个员工的需求都能够得到适时适度的满足,而且能够保持员工之间的相对平衡,最重要的是把员工的需求和利益跟公司的需求和利益紧密的捆绑起来。
其实我认为在一个团队里应该容纳各种类型的员工,有的是擅长做细节的,有的是擅长出主意的,都有其各自的价值,作为一名合格的领导,不应该因为自己有所偏好造成团队不平衡。但也有一些跟工种和个性无关的品质的确也很重要,比如我个人比较欣赏不但聪明能干,而且愿意主动承担责任,能吃苦、肯拼、执行力强的员工,这类员工一般在职业发展上回比较顺利,提升也快得多。相对那种动不动就抱怨、喜欢跟别人攀比、处处计较讲条件的员工是最不受欢迎的,其实往往最后也得不到他想要的。
“因人生阶段不同,员工看重的也会有所不同”——纪学锋|巨人网络研发副总裁
当前游戏行业比较浮躁,跳槽和挖角频繁,游戏行业不缺钱,首先大的上市公司有钱,其次一些热钱也以为游戏行业是个金矿,往里涌。其实事情并非如此,大家只看到了成功的,在每年几款小成功游戏背后是几十倍数量的游戏死掉,投资没有回报。游戏行业这种投机心态从今年年初开始尤为明显,我觉得从游戏本身制作质量来讲这种现象肯定是不好的,大家变得更加浮躁,很难安心做出好的产品,我个人认为这种情况再有1年半到2年后会好起来。对一个新兴行业来讲这种状态也不可避免,这个是成长过程中必经的阶段,只有经历过疯狂之后才能回归理性。
在这种环境下,频繁跳槽是很正常的现象,每个人对自己的定位和认知都是不一样的,所以无论是为了利益还是其他东西选择适合自己的公司和岗位都是正常的,但就我个人而言在选择人才的时候不太喜欢跳槽过于频繁的人,这样的人相对来说不够专注,可能会导致执行力方面的问题,而执行力是我认为一个团队成功最重要的两个因素之一。当然跳槽也有好处,能够了解和认识更多人、更多元的企业文化、对无论是管理还是专业知识的掌握有一定好处,但是还是要专注才能够把这些多元的东西整合好,形成属于自己的能力,所以我们公司会优先选择两类人,一种是行业精英人才,这种能给我们公司带来先进的技术、策划和管理理念,帮助公司成长,还有就是优秀的大学毕业生,他们可塑性强,有个人成长追求,比较专注有执行力,未来成长空间大。关于有人离职这方面,一般提出离职的我都不会挽留,只要想走留是留不住的,但是会和他一起分析在巨人未来他的发展空间和职业规划,出去到对应工作的机会和空间,最终决策权在他自己手里。
对一个人来讲,我认为物质、发挥的舞台、感情、是否能够成长,这4点是他是否愿意来和留在一个公司所考虑的重要因素。重要程度依每个人经历和年龄不同也会有不同变化,比如刚毕业的时候可能对很多人来说成长是第一位的,工作几年之后面临结婚生子,生活负担就会重起来,这个时候物质就变得重要了,这个也是为什么一般工作2年后(25~30岁)离职率高的原因,等再几年之后物质基本稳定、工作经验丰富之后大家最看重的可能就是自己能够发挥的舞台了,是不是能够实现自己的人生价值变得很重要,等这个也得到之后,在一个公司工作5年以上可能感情就变得最重要了,这个因人生阶段不同排序都会有变化。我们公司也主要是从这几个方面来做吸引人才和留住人才的工作,应该说还是非常不错的,比如我现在主抓的一个《征途Ⅱ》项目,从成立到现在,研发核心成员没有一个离开公司。
“道不同不相为谋”——苏华舟|厦门吉之特网络技术有限公司CEO
网络游戏行业发展的时间还不长,再加上这个行业的特点:低投入高回报,近两年有所改变,投入提高了,但回报还可能很高,但相对而言,这个行业的特点是:投入不低,回报可能很高,但总体降低了。因此现在的精英改换门庭或自立门户的消息接连不断,也属正常。对于已有一定成绩的业内公司而言,如何留住人才,如何培养人才梯队,则为能否持续发展的关键。
留住人才,不能只从“留”入手,我发现从招聘这个环节就很重要,俗话说:道不同不相为谋。现在大多公司往往看中应聘者的技能,对于应聘者的价值观和公司的目标是否一致的判断则较少,或者权重较低。价值观不同,容易在许多事情上有分岐,导致同事关系恶化;目标不一致,将会对公司的容忍度降低,在利益有所冲突时就可能选择离开公司,或者目标完全不一致,就选择离开自立门户。很多人也跟我一样,知道这个道理,但现实是要找到志同道合的人很难,所以往往为了公司的生存或发展的需求而将就着。
我把专业能力的判断标准称为“合格性”,把与价值观和目标的判断标准称为“合适性”,吉之特的用人标准则为合格性与合适性必须兼备。在碰到人才因公司无法满足其个人职业发展需求时,我往往会说:如果你想要,欢迎你回来。任何人不能阻止员工有更好的发展,虽然有时候是他们的认识不够客观,有些时候无法通过沟通达成一致,需要实践,今年吉比特(编者注:吉之特的母公司)就有好几个这样的员工。这样的做法经常遭遇质疑,这很正常,这是一条不平常路。
“欣赏有自己观点、有想法、有创意、巧干工作的员工”——王昱锦|武汉盛科网络有限责任公司总裁
网游行业的人员年龄相对年轻,他们对个人能力增长方面更加看重,施展才能的空间比物质待遇更加重要。而我们作为一个企业,既需要业务上过关的资深人才作为核心人员,来创造利润和把握整体方向,也需要拥有激情,能从基础工作做起的应届毕业生,这些基础人员,也可能是企业将来的重要支柱。
导致员工离职的原因有很多种,除了员工私人事情需要离开,或者其个人能力无法胜任以外,公司给员工做事的机会,学习的机会,赚钱的机会,发展的空间等等,如果这里面少了任何一项都可能导致员工的离职。对于员工的离职,其实是一个非常正常的现象。如果是主动辞职,就需要了解其离开的原因,如果是被公司解聘,我们也会对其在职期间该肯定的成绩做出肯定。
重要的员工离职,除人力部门谈话外,我也会进行面谈,真诚的交流和了解,避免由于管理和人为因素导致的员工流失,即使有些员工在离职时由于某些原因不愿如实描述,我们也会让员工离开得顺心。对于能力超群,自己的“笼”蒸不下的,我们会尽力挽留,但绝不强留,以后也不定会给自己带来启发、帮助甚至合作的机会。
我欣赏有自己观点、有想法、有创意、巧干工作的员工。不同的人做同一件事,往往会有不同的结果。这其中,态度、水平固然重要,是不是用智慧在做也是一个关键因素,具备专业基础和理论功底,更重要的是丰富的想象力、创造力和实际操作能力,这样的员工在行业中具有可持续发展的潜力。
“要成长为优秀人才,须能承受足够压力”——石海|游戏蜗牛CEO
在蜗牛10年的网游历程中,我们走了一条特立独行的路,在这个过程中,积累了一批核心的优秀人才,也形成了自己独特的人才观。首先,我们希望为所有的员工提供一个个人价值实现的平台,在这个平台上,我们鼓励员工的个性发挥,创造性和创新性是我们特别关注的,让员工通过自己的创造,来获得精神上的成就满足。当然,对那些做出优秀成绩的员工,公司在待遇上也是不吝付出的。我们也在工作环境和人力资源管理上都给予足够的支持;其次,我们期望我们的员工有足够的成长潜力,要具备很好的学习能力。作为一个新兴的行业,没有那么多的成功经验供我们参考,蜗牛这些年也是交了不少的学费才走到现在的;其三,我们希望我们的员工应该有足够的承受压力的能力,这个行业如果你不能承受足够的压力,你的成长空间就会受到限制,很难成长为优秀的人才;最后,也是最重要的一点,就是要有足够大的梦想,有志于为我们每一个用户创造一个个完美的虚拟世界,让他们从中获得愉悦的感受,从而得到个人的成就感。
猎头之章
“核心人员的流动以挖角居多”——小白(化名)|职脉招聘Jobmet前顾问
目前游戏行业在人才方面的缺口极大,但对游戏人才的要求主要集中于编码基础、潜力和可塑性以及沟通能力三方面上。游戏公司做什么项目,是否上市,薪酬、股票等福利情况也是跳槽员工比较关心的。
与传统行业相比,针对游戏行业的业务基本相同,没有特别之处,但是基本上客户想得到的候选人都是成功产品的主要核心人员,对于此类人选一般操作周期不会很短,需要大量时间与候选人建立联系、沟通。行业内的主流游戏公司都在与猎头合作,合作方式不局限在人才引入,还包括竞争对手分析,如竞争对手的组织架构、人员流动与变更情况、薪酬结构等。
游戏行业的人才流动,特别是核心人员的流动目前还是“挖角”居多,大部分公司都希望候选人可以带来成功产品经验,复制成功。对于猎头来说,这只是正常的工作内容,直接竞争对手公司的核心候选人是成功做成职位以及这笔单子的重要保证。当然企业选择由猎头进行竞争对手人员“挖角”的操作,可以有效的避免与竞争对手的正面冲突。而我也曾经在2008年下半年帮助国内某上市游戏公司完成15人的研发招聘任务。
“很多大的游戏公司,都把优秀的猎头作为企业发展的一个战略合作伙伴”——张敏(化名)|猎头公司经理
每一家游戏公司,对于游戏人才的需求,都无外乎一个标准:有成功完整的项目经验,且游戏产品已经成功上市运营。因为游戏公司相信,这些人才在这个成功的项目里得到的经验和吸取的教训,可以帮助公司快速的找准方向,达成目标,开发出的游戏产品也更容易成功。而人才对游戏公司的挑选,一定要是注重研发的,老板要开明的,唯才是用,不论资排辈的,这样才可以给人才更多的发挥空间。游戏行业年轻,有活力,创造力是第一位的。有创新能力的人才,能更好把握市场需求的人才和有行业前瞻性的人才最受欢迎。有需求就有市场,而猎头在这其中起到了一个辅助的作用。
游戏行业因为创业型的小公司非常多,所以人才及人才团队的流动还是比较明显的,也会比传统的IT行业来得更频繁。另外,很多大的游戏公司,都把优秀的猎头作为企业发展的一个战略合作伙伴。一方面推广公司的用人理念,一方面可以主动挖掘一些优秀的游戏人才。除了人才猎寻服务以外,还有一些项目合作,行业信息搜索等。■
附录:2000~2010中国游戏业重要人事更迭记
●2000年,北京新天地互动多媒体技术有限公司总经理钟少愚离职,次年创立天人互动,后因代理网游《魔剑》导致资金链断裂而倒闭。
●2001年11月,法国育碧中国公司副总裁杨震离职。此后,杨震历任网易在线游戏事业部总经理、新浪乐谷常务副总裁等职,2004年创办腾武数码,现任上海大承网络CEO兼空中网总裁。
●2002年,金山WPS高级产品经理邢山虎离职,与合作伙伴成立北京欢乐时代软件有限公司并担任副总裁。2008年,邢山虎加入麒麟网,现任该公司总裁。邢山虎曾以“说不得大师”为笔名创作人气奇幻小说《佣兵天下》。
●2002年,网易《大话西游》制作人梁宇翀离职。2004年6月,梁宇翀与合作伙伴一起创建广州网游数码科技有限公司,后推出《大话战国》、《勇者传说》等游戏。
●2003年1月,金山软件助理总裁兼西山居副总经理裘新离职。同年2月,裘新创立成都梦工厂软件有限公司,任董事长兼总经理。裘新在金山的代表作品是《剑侠情缘》,创办梦工厂后主要作品为“侠义道”系列。
●2003年,联众总经理兼CEO钱中华离职,出任炎黄新星集团总裁及世模科技总经理,与其同时离开的原联众运营总监竺琦任世模科技副总经理。由于《使命》等网游运营状况不佳,半年后钱中华离开世模科技,就任盛大北京分公司总经理。2006年1月,因盛大业务方向调整等原因,钱中华从该公司离职。竺琦2004年离开世模科技后加入完美时空,现任完美时空总裁。
●2004年,盛大“网游三部曲”之一《英雄年代》研发团队领军人物、盛品网络副总经理兼技术总监林海啸离职,率队加入当年新成立的征途网络,开发网游《征途》,令从保健品行业进军网络游戏的史玉柱大获成功。2007年,征途网络改名巨人网络在纳斯达克上市,林海啸将部分股份变现并从巨人网络离职,转向投资酒店行业。
●2004年4月,北京寰宇之星软件有限公司总经理傅世华离职,创立游戏之星公司,仍以代理单机游戏为主营业务。2006年,傅世华出任中视网元公司首席运营官、网元网高级副总裁,现任美奇集团首席运营官。
●2004年4月,大宇资讯集团软星科技(上海)有限公司主策划王世颖离职,6月带领自己的团队加入腾武科技,任北京腾武常务副总经理。王世颖的主要作品有《仙剑奇侠传三》、《仙剑客栈》、《功夫Online》等,是国内著名的女性游戏制作人,2009年起任第九城市北京公司负责人及研发四部总监。
●2004年初,曾成功运营《石器时代》的北京华义联合软件开发有限公司多名员工“集体离职”,其中包括运营长曲洋、研发部总策划李波等,总数超过十人,涉及研发、策划、市场、***等多个部门。不久后,华义国际总经理兼北京华义总经理林永青辞职。2005年3月,四川华义再度发生人事震荡,包括美术总监陈硕、主力制作人何靓、吴玺玺、陈果等在内的20多名骨干离职。2005年年底,金山软件与华义国际达成协议,金山全面接手华义在内地的游戏业务、资产及团队。
●2004年,金山数字娱乐事业部技术总监、《剑侠情缘网络版》项目负责人赵青离职投奔网易,负责《大唐豪侠》的开发制作。2007年,赵青离开网易,成立广州九艺科技公司,其产品《古域Online》现由搜狐畅游运营。
●2004年,金山公司西山居核心成员王炜离职创业,开办游戏巅峰软件有限责任公司。王炜曾担任《剑侠情缘Ⅱ》、《月影传说》、《剑侠情缘网络版》等游戏的主程序兼项目经理。游戏巅峰的主要产品为“仙侣奇缘”系列和《剑仙》。
●2005年,盛大副总裁朱威廉离职,就任天联世纪总裁。2007年7月,朱威廉创办了上海暴雨信息科技有限公司,任董事长兼CEO。该公司目前的主要产品有《预言Online》、《宠物小精灵》等。朱威廉曾先后创办过联美广告公司、榕树下网站、图葩网和暴雨公司,被媒体称作“连环创业者”。
●2005年,光通通信总裁杨京离职,创办广东天悦网络科技有限公司,与EA合作运营POGO在线游戏平台。2007年EA开始拖欠天悦网络各类款项达半年之久,杨京将EA告上法庭,双方合作破裂,EA中国战略再度搁浅。经过近三年的沉寂,目前天悦网络获得新一轮投资,将借助休闲游戏重出江湖。
●2006年6月,网易《梦幻西游》主策划徐波(又名徐宥箴)带领其团队部分成员离职,由金山投资,在广州成立金山多益网络科技有限公司,主要产品有《梦想世界》、《逍遥传说》等。
●2006年7月,盛大美术主管陈富明离职,创办上海麦石科技有限公司。2007年,麦石科技得到盛大的800万投资,实力得到迅速扩展,旗下作品《鬼吹灯Online》现已上线运营。陈富明是陈天桥2007年“三大计划”(18计划、20计划、风云计划)受益的第一人。
●2006年8月,游戏米果网络科技(上海)有限公司主力制作人赖介婷等6人离职,游戏米果在《电脑商情报》和数家网络媒体上发表公告,声称任何公司不得雇用这6位已离职人员,并将他们的照片与***号码公之于众。赖介婷以侵犯自身名誉权与人格尊严权为由,将游戏米果及报社告上法庭,最后,这一震惊业界的“封杀令”事件以游戏米果及报社的赔款道歉告一段落。
●2006年11月,金山软件高级副总裁王峰离职。次年3月,王峰携原光宇华夏首席运营官王磊、原金山网游渠道总监廖明香等人共同创立蓝港在线并担任CEO。蓝港在线获得了著名风投IDG的巨额投资,目前主要产品有《倚天剑与屠龙刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《东邪西毒》等。
●2006年,金山市场总监刘阳离职,加盟代理《大航海时代Online》的盛宣鸣公司,任首席运营官及副总裁。2007年8月,刘阳创建新娱兄弟网络科技有限公司,旗下网站51wan是国内著名的网页游戏平台。
●2007年7月,火狐工作室总经理尚进在主持开发完《天龙八部》后离开搜狐,创立麒麟网信息科技有限公司。时隔两年,搜狐畅游对麒麟网发起诉讼,称后者侵犯知识产权,使用《天龙八部》相关程序开发运营网游《成吉思汗》。这场官司被称为“网游知识产权第一案”。
●2007年8月,软星科技(上海)有限公司副总经理兼企划总监张毅君率《仙剑奇侠传四》核心开发团队集体离职,成立上海烛龙信息科技有限公司。历经两年多的艰苦研发,上海烛龙的《古剑奇谭》在2010年夏季高调面市。
●2007年9月,腾讯互动娱乐事业部项目总监汪海兵离职,10月与合作伙伴创办上海淘米网络科技有限公司。如今,淘米旗下的《摩尔庄园》、《赛尔号》等已成为国内人气最旺的儿童网游。
●2007年12月,金山软件CEO雷军辞去总裁、CTO等日常管理职务,仅留任金山副董事长,宣布“未来将以一种新的工作方式为公司服务”。当年10月,金山刚刚在香港联交所挂牌交易,完成了艰难的上市征途。雷军从金山离开后从职业经理人转为天使投资人,先后投资VANCL凡客诚品、UCWEB优视动景公司、多玩游戏网、“拉卡啦”便利店支付、B2C网站乐淘等多家互联网创业公司。
●2007年,史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司市场总监谈毅离职。2008年10月,谈毅创办中国最早的Android开发者社区机锋网,任迈奔灵动科技(北京)有限公司CEO。谈毅曾是国内最早的硬件资讯网站“飞翔鸟硬件站”的创始人之一。
●2008年11月,中青宝网总经理贾可离职,带领团队回到成都,开始运作他三年前创办的汉森信息技术有限公司。贾可此前曾先后担任成都欢乐数码总经理、锦天科技总经理,并以笔名白玉盘在新浪游戏制作论坛和多家媒体发表文章。汉森目前的主要产品为网页游戏《倾城》。
●2009年4月,腾讯互动娱乐运营部副总经理陈光离职,就任盛大游戏副总裁;百万级网游《穿越火线》负责人吴裔敏也离开腾讯,任盛大游戏系统总经理。2009年12月,吴裔敏转投金山,任金山游戏总裁。腾讯《QQ炫舞》负责人毕振华在稍后的时间里重复了吴裔敏的跳槽轨迹,先去盛大,再去金山,任金山游戏副总裁。
●2010年1月,完美时空纵横中文网CEO

参考资料