求星际争霸背景音乐的背景故事,越详细越好

逆行的风有方向
( Wed, 19 May 2010 22:23:59 +0800 )
Description:
今天又被网易鄙视了,第三次,没有勇气再去了。
( Mon, 17 May 2010 19:04:31 +0800 )
Description: 前天去了盛大笔试,昨天去了网易笔试(顺便把腾讯狠狠地BS了一把,呵呵。) 盛大的题比较基础,知识面比较广,远至SQL语句。当然了,简单的还没问题,嵌套的就记不清了。 网易的题目还是一如既往的有挑战性,虽然去年的这个时候我狠狠地被BS了,不过今年我还是放弃腾讯果断去了网易。试卷上的算法和智力题占了大部分,说实话,我们软院没什么优势,因为我们侧重点是工程思想的培养,在算法上远远比不上信科。 有点担忧,结果迟迟不出。希望我有机会带着我自信的游戏作品去参加面试。
( Mon, 3 May 2010 12:40:29 +0800 )
Description: 前2天匆匆忙忙地把复赛交付件上传了,虽然还存在一些小问题,但也没有再修改了,万一改改错更多就麻烦了。 这个游戏做了好久,算算历时八九个月了吧,虽然其中有六七个月花在讨论上,呵呵。 最近才发现复赛是150进6,好残酷。翻墙上youtube看了些其他队伍的作品展示,不得不说外国佬时间真多,难以想象那是4个人做的。 虽然希望渺茫,还是小小地期待一下决赛之旅,毕竟对于一个最远走到香港的人来说。波兰会是一个神奇的国度。 队员们辛苦啦~
以下是游戏介绍视频。
游戏下载链接: ( Wed, 28 Apr 2010 17:26:00 +0800 )
Description: 时间剩下5天,美工的系统崩溃了,消失的还有那盘里的贴图资料,我表示鸭梨很大。
( Mon, 26 Apr 2010 17:33:49 +0800 )
Description: 突发事件,紧急情况。美工竟然发烧了! 莫非是前几天让他看了youtube上其他Team的作品使得他感到鸭梨很大? 还有一周,应该赶得及,我对我的游戏还是很有信心滴。现在就差美工的一些贴图补充和游戏测试了。 fight!
( Mon, 26 Apr 2010 17:31:29 +0800 )
Description:
在游戏这个虚拟的世界中,通过玩家游戏行为不同,人与人的交往行为可分类六类:
1.机械型行为(I trumental):个体玩家根据游戏展开行动,获得一个理想状态。游戏玩
家追求个人成就,如升级、获得好的装备、收集宝物等都是机械型行为的体现。
2.策略型行为(Strategic):体现在游戏对策上,特别是动作游戏中和竞争相关的内容。
基于团队的游戏策略能够使玩家相互对战。如RPG游戏中的行为策略,对手可能是小组
队员的敌人,或者由电脑控制的自动角色。
3.标准化控制行为(Normatively Regulated):游戏公会,“老玩家”把一些游戏准则和传统
传承给新玩家,这些行为组织可以规范那些不合规定的行为。
4.戏剧化行为(Dramaturgical):玩家的虚拟角色和行事风格,构成了他们在游戏中的虚
拟形象。
5.沟通型行为(Communicative):团队游戏鼓励合作,即使在没有指定领导的情况下也
是如此如决斗时候的“君子协定”,对各种虚拟装备的谈判(例如***和交换)都是游
戏玩家交互行为的重要组成部分。
6.散漫型行为(Discursive):散漫型行为目的在于为所有玩家建立一套通用准则,玩家
可以解释、讨论、批评规则的合理性。 电子游戏应该具有四项基本特征:
(1)扮演性(Representation):游戏是一个封闭的形式系统,它主观地呈现了一个现实
世界的子集(体现游戏的虚拟性)。
(2)交互性(Interaction):游戏知道怎样应对玩家。
(3)冲突性(Conflict):游戏预示着一个冲突。冲突存在于不同玩家之间,或者玩家想
达到的目标与阻碍其实现的任何元素之间。
(4)安全性(Safety):玩家在游戏事件中是安全的。
( Sat, 10 Apr 2010 19:50:34 +0800 )
Description: 今天下午微软方面发来邮件祝贺我们小组晋级复赛,呵呵,一点都不激动,毕竟去年也进了复赛,没啥好兴奋的。 我check了下数据,来自全球695支队伍参加比赛,晋级复赛的只有150支队。比较亮点的有,中国大陆31支参赛队伍全进了复赛,看了下资料,有华中科技等高校,相对的,台湾方面代表几乎全部沦陷。呵呵,可见内陆的游戏人才还是比较多的,或者是因为人口基数大吧。 关于复赛的准备还没有完善的计划,这两天开会尽快制定出来吧~
( Sat, 10 Apr 2010 11:05:48 +0800 )
Description: 4月6号班级发来消息说4月8号有个腾讯的测试实习生笔试,抱着了解腾讯出题思路的想法参加了。基本都是些常识题,考查覆盖面,很快就做完了,仅有最后一题写个链表相关的函数,也是挺简单的。 近300号人去笔试,筛选的只有20个,不得不说,这跟大众说法“腾讯笔试通过率比较高”相去甚远。我很侥幸地通过了,第二天早上立马接着面试。 等到12点肚饿,终于轮到最后一个的我。看来面试官也饿得不行,就问了我三四个问题。 后来才了解到,这个职位的测试是即时通讯相关的,不过听到要写一大堆的文档并且要实习半年以上,还是有些怕怕。 等结果,估计也被BS了,看来我是个笔霸却是个面残。
( Thu, 1 Apr 2010 12:23:05 +0800 )
Description: 花了两周,基本把游戏框架重写了一遍,小朋友们写的代码也差不多被我覆盖光了,呵呵。新的框架更像一个游戏引擎,各方面的拓展性都考虑到了,例如游戏对象、动画、关卡等。 等待评审的日子是枯燥的,还好这周有个ACM。工作室的工作也压得我喘不过气来,根本没有足够的闲暇dota,也就偶尔三国杀一下吧。 期待进复赛,更期待进决赛。
( Thu, 25 Mar 2010 09:50:09 +0800 )
Description: 我想成为一名游戏设计师(Game Designer),这里的游戏不仅仅指PC游戏和视频游戏,包括一切人类社会中的游戏。 游戏设计师是伟大的,他为人类创造幸福、创造满足感、释放压力、缓解情绪。 是谁创造了剪刀石头布? 是谁创造了老鹰捉小鸡? 是谁创造了弹珠? 是谁创造了一二三木头人? 是谁创造了大富翁? 是谁创造了地下城与勇者? 是谁创造了dota? …… 一个个里程碑式的游戏不断地改变着人们的生活,塑造着人类的性格。试想,在80后的我们童年的时候,如果没有老鹰捉小鸡、弹珠来陪伴,心性会成长为怎样一种杯具?冷漠? 游戏沟通你我,在游戏中,玩家抛弃了现实世界中的身份,在统一的规则下竞技,互相交流心得、互相调侃、互相帮助。 我想成为一名游戏设计师,一名创造欢乐的游戏设计师。 ( Tue, 23 Mar 2010 01:26:59 +0800 )
Description:
第一轮作品提交啦,小组奋斗了2个周,获得了周围人不少的好评。贴个GameDemo出来,其中要声明一点,音乐借用自泡泡堂!~当然了,这个作品不用于商业目的,应该没问题吧。 优酷视频
新浪视频 ( Mon, 15 Feb 2010 22:53:33 +0800 )
Description: 游戏中的碰撞检测方式有很多,不同的算法之间主要是在精度和速度之间权衡。以下几种方式按照速度排序说明。以2D为例,3D不过是增加了一维罢了,算法理解上没太大区别。
一、地图格子划分检测 最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类似仙剑奇侠传这样。假设地图有800*600px,20*20个像素为一格。那么可以划为40*30个格子。地图中参与检测的对象都存储着自身所在的格子坐标,判断碰撞就显而易见了,例如可以认为两个物体在相邻格判为碰撞,或者两个物体在同一格。采用这种方式有个要求,就是地图中所有可能参与碰撞的物体都要是20*20像素左右大小或者是其整数倍,例如房子占了3*3个格子,诸如此类。如果不遵守这个规则,有的物体只占了格子的一半,那么在玩家眼里这种检测就显得非常的粗糙。这种检测就像是把地图的像素点放大几十倍一样,与逐像素检测相比,效率提高了几十倍甚至上百倍。这种方式可运用于对检测要求不严格的游戏,例如踩地雷的RPG、推箱子之类的智力游戏。
二、矩形检测 当地图中的物体不能严格按照某个块大小的整数倍来绘制时,那么就需要另想其他的方法。这种方法适用于地图中的物体近似为矩形或者虽然不是矩形,但是碰撞精度要求不高的情况下。每个物体记录一个能够将自己框住的最小矩形的左上角坐标和矩形长宽。碰撞退化为判断矩形与矩形之间是否重叠,而这仅需要4次比较即可得出,速度很快。但为了判断整个场景中的物体,必须取第一个物体,迭代其他所有物体进行判断,再取第二个物体,迭代除第一第二个物体外的所有物体进行判断,以此类推。总计要进行(n-1)!次矩形判断才能准确得出场景中所有的碰撞可能。
三、圆形检测 与上一种方法类似,区别在于用一个能够包含物体的最小圆代替了矩形。主要是考虑到游戏中的物体外形以平滑为主,例如人物角色。而判断两个圆是否碰撞的计算也很简单,就是判断两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径之和。虽然球形检测在某些情况下提高了精度,但却损失了速度,因为点距离的计算需要用到平方和开方。具体相比慢多少我就不太清楚了。另外,为了计算整个地图的所有碰撞可能,也要进行(n-1)!次比较。
四、像素检测 精确到像素级,已经不能比这更精确了,相对的,效率也是最低的。怎样判断两个物体是否碰撞呢?在过去 g格式图片还不盛行的时候,游戏中用到的图片中的透明部分是指定用某种颜色来表示的,例如洋红色。就像电影中的绿幕蓝幕,通过处理把这些颜色的像素点当做透明点处理,而为了判断检测,需要准备一张原图像的黑白图,黑色区域表示透明,这张图片中的每个像素值为0或者1,判断检测的时候取两张图片的黑白图,进行与运算,结果为1(有白点重叠),则判为碰撞。但是现在有了PNG和XNA,逐像素检测就相对简单一些。首先仍然需要有一个矩形框包围物体,通过矩形检测得到重叠的矩形区域可以大大减少检测的像素点数量。然后在这个区域内,取两个图片的点逐行逐列迭代,如果遇到某个点两张图片均有颜色存在,即判为碰撞。同理,进行(n-1)!次比较后得到全地图的碰撞可能。
五、四叉树检测 准确的说这事在第三四五种方法的基础上的优化策略,或者说是第一种方法同后三种方法的组合应用。主要是针对那最后的(n-1)!次比较。方法是,像第一种方法一样将地图分为格子,格子的大小应该能够容纳10个左右的地图中最大物体,例如一个800*600的地图可能就划为9个区。同样的,每个物体要记录自己所在的区坐标以及矩形包围盒。如果该物体完全位于该区内,则只要将其与该区内的其他物体判断碰撞。如果该物体虽然位于某个区,但是小部分位于隔壁区,则额外的需要迭代隔壁区的物体,这点效率损失是可以容忍的,相比于迭代全地图的物体。 有个问题,我怎么知道哪些物体是跟该物体位于同一个区呢?那不是还是要迭代一遍所有物体?这时候就是题目发挥的地方的,之所以称为四叉树检测(当然,这名字是我自己取的),就是因为那些区块是以四叉树的方式链接的,即得到一个区块的对象,就可以直接得到其上下左右相邻的区块的对象,而物体可以是存储在所在区的一个列表中。这样就不用遍历所有物体也可以直接取出隔壁区的物体了。当地图很大的时候,四叉树的优势体现得很好。
六、3D中的碰撞检测 以上是我所掌握碰撞方法,可能还有更多吧。那么3D中的检测其实是2D的延伸,例如矩形检测变为立方体检测,圆形检测引申为球形检测,四叉树检测进化为八叉树检测。 当然了,凡是有例外。逐像素检测方法在3D中没有相对应的方法,因为3D中的物体的表示最小单元是三角型而非点。其实也可以说逐三角片检测是逐像素检测的3D版,但毕竟是平面碰撞的检测,需要一定的计算公式,而不是与或一下就OK的。这里就不赘述了。 总结
我的表达能力不是很OK,另外手打得也有些酸。
选择哪种方法,要根据你的游戏需要,例如推箱子游戏,显然只要格子碰撞检测就足够了。而一些以球作为主要物体的游戏例如射击游戏则可以考虑圆形碰撞。
同样的,在有些碰撞精度要求很高的游戏中,还要对这些方法进行一定的变化,例如格斗游戏,作为判断的单元不是整个人而是四肢、身体等部位,需要更多的包围盒来表示一个物体。
( Tue, 26 Jan 2010 15:41:30 +0800 )
Description: 《地下城与勇者》或者叫《龙与地下城》,英文简称由AND、DnD、AD&am D等等。一听到这个称呼,很多人肯定立马想到电脑游戏、动漫、网游等等。但是当你想要追根溯源找到最初的游戏版本时,你才会发现原来这是一个桌面游戏。 AND堪称RPG鼻祖,同时其创建的架空世界也是随后无数小说、电影等的大背景,你能说魔戒、魔兽世界没有受其影响么?不能。 AND创立于1970年代,至于它是怎么个发明过程不重要了。作者定义个四块大陆,每块大陆上又划分了无数个区域,因此,当你想创立一个新的战役(所谓战役就是复数冒险的组合)的时候,就可以选择其中一个区域作为大背景,或者寻找一个新的未被使用的区域来设计,当然了,这个工作量太大,而且因为你自己设计的区域受众面不广,别人都不清楚,玩起来也很费劲。举个例子,假设魔兽世界是处于A大陆B区域的,你的战役处于这个区域,那么玩过魔兽世界的玩家就很清楚职业特点、技能特点等,不用裁判(DM)再另行说明。 AND的架空世界是有一个公司专门设计并发布的,同时提供的还有战役。所谓“战役”就是定义了在某个地点某个时间会发生什么事件,当然这个可以由DM自己设计,但是官方公司设计发布的总的来说比较有趣和全面,逻辑性方面也得到验证。 好了,现在开始游戏。需要准备的材料有《玩家手册》、《怪物图鉴》和《地下城主指南》三本书以及多种骰子。 玩家只需要阅读前2本,也不应该阅读第三本,不然知道了所有事件的发生岂不成了预言家?玩起来也没意思了。而城主则应该阅读所有书。 一群人围坐在桌子边,其中一人为DM,其他人为玩家,DM手上有地图、骰子和书,地图用来记录玩家的位置(玩家不能偷看),骰子用于游戏中的一些随机事件,因为不能所有事情都是DM决定的,那就太主观了。书是用于查找规则和剧情的,厉害的人当然可以不用,自由发挥。玩家手上也有些纸笔,用于记录自己当前的状态、技能、金钱以及物品等。当然了,你不能***,***了就没意思了。整个创建过程就类似《暗黑》的创建一样,选职业、分配能力点数、技能点数等,不同的只是这是在纸上完成的。 以下摘录一段游戏过程中可能发生的对话,大家很容易就可以理解游戏过程了。
为了更深入地了解AND游戏如何进行,读下面的范例。这是一个典型的游戏过程中的片段。
在片段开始之前,3个玩家与一个鼠人练了练。鼠人受伤并且逃进一条隧道。人物们正在追击。小队包括2战士1牧师。战士1是小队的领导。
DM: 你深入那条隧道达120码远. 地上的水及脚深而且非常寒冷。你时不时感到有东西触碰你的脚。腐败的气味越来越浓,隧道逐步被寒冷的迷雾所覆盖。
Fighter 1:?我不喜欢这样。我们能看到前面有任何类似门或者隧道分岔之类的东西吗?
DM:.在你视野中,隧道始终是直的,你没看到任何分岔或者门。
Cleric: .我们打中的鼠人逃进了这边,绝对无路可逃。
Fighter 1: s除非我们错过了一道秘门。我恨这里,我感觉像在爬。.
Fighter 2:.我们必须追踪那个鼠人,我建议我们继续前进。
Fighter 1: r.好,我们沿着隧道走,但是留意任何可能是门的东西
DM: 又过了30到35码,一块石头挡在地板上。
Fighter 1:一个石块?让我看看
DM: l.这是一块加工过的石头,12*16英寸。18英寸高。看起来与隧道中岩石的材质不同
Fighter 2:它在哪?隧道边上还是中间
DM: 在边上。
Fighter 1:我可以移动它吗?
DM (人物力量鉴定): Y你可以把它推开.
Fighter 1:.恩,这明显是个记号,我想检查这个区域是否有秘门。散开并且检查墙。
DM (在书后面投骰子,玩家无法看到结果): 没人在墙上发现东西
Fighter 1: 它肯定逃了,那么天花板呢?
DM: 你碰不到天花板,你的手还差一英尺才能碰到它.
Cleric:.恩,那石块不是记号而是用来垫脚的,我踩上石块,开始检查天花板。
DM (投骰子ing): 你检查了20秒,天花板的一部分突然移动了,露出一个向上的出口
Fighter 1: 小心地打开它
Cleric:?我缓慢地将它推开几英寸,我可以看到什么东西吗?
DM: 你的头仍在暗门下面,不过你看到另外一侧有微弱的光
Fighter 1:我们把他顶起来让他看得更清楚.
DM: 你的朋友把你顶进那个房间. . .
Fighter 1:不是,我们只是把他顶到他的头可以探出那个入口的高度.
DM: y.好,你们把他顶高一英尺,两个人各稳住他的一条腿,牧师,你看到另一条隧道,和你们之前钻的那条一样,不过它通向反方向。10码外一扇门里撒出柔和的光。两列泥脚印从你所在的如果通向那门
Cleric:.好,我想战士优先
DM:. .当他们把你放低时,大家都听到一些低吼与武器的撞击声从下层隧道中传来,似乎中在迅速接近。
Cleric:快,把我推我回洞里,我自己爬上去再把你们拉上来(所有玩家通过那个洞)
DM: 那个嵌板呢?
Fighter 1: 我们把它推回原位
DM: 它滑回原位,发出一声巨响。下面隧道中的声音更大了
Fighter 1.好极了,它们听到了。牧师,守住这个嵌板,我们去检查门
DM: s.牧师,你听到一些喊叫与推挤声,接着嵌板被用力的撞了一下。
Cleric: 它们想把它顶开!
DM (对战士说): 当你进入那门时,, 你看见一个肮脏潮湿的小草床, 一张桌子,一队椅子. 草床上有只鼠人蜷缩成一个球l.它背对着你,另一侧的墙上有道门,角落里有面铜锣
Fighter 1: 那鼠人在动吗?
DM: 没。牧师,.嵌板又被撞了一下,你可以看到裂缝了
Cleric: 快做些什么,如果它被撞开了,我将会闪开的.
Fighter 1: 好!我进入房间用盾牌碰碰那鼠人,发生了什么?
DM: 没什么,血从它身上流出
Fighter 1:这是我们之前“殴打过的鼠人”吗?
DM:.谁知道呢?对你而言所有鼠人看上去都是一样的。牧师,嵌板又被撞了, 裂缝越来越大
Cleric: 我闪,我和其他人一起进入房间.
DM: .一次可怕的撞击后你听到走廊中石块裂开的声音,接着是一阵咆哮与尖叫。你借着火炬的光看到门外鼠人的影子
Fighter 1: OK,我和另一个战士去守卫那门,那是个狭小的区域,他们只能一个个近来。牧师你守在房中准备法术
Fighter 2:哦哦,开打咯!
DM: 当带头的鼠人从门中探出它的矛时,你听到身后传来一声响。
Cleric: 我查看四周,那是什么?
DM: 另一道门的铰链破裂了。门外站着一只你见过的最大最丑的鼠人,拿着两支钉头锤。许多对红眼睛在它身后闪着,它用一种非常恶心的方式舔着嘴。
Cleric: s.啊!我尽力呼喊我信奉的神之名并且跳过那张草床挡住那个鼠人。我需要帮助,帅哥们
Fighter 1 (to fighter 2):).去帮他, 我来守住这边。(To DM:)我进攻第一道门的鼠人
DM:.当战士2在移动时,大鼠人仔细看了看地板上的尸体,它露出牙齿,说道:“这是鼠人脏胡子太郎,他是我的兄弟,你杀了我的兄弟!”然后它挥起钉头锤,冲了过来
现在,一场激战爆发了,DM使用战斗规则来进行游戏。如果玩家们幸存,他们将可以继续冒险
最详细的游戏资料可以参阅 很专业的一个介绍网站,而且还是org的,可见DNA的受众之广。我也不具体解说了,别人写的教程更完善,何况我也没实际玩过,只是阅读了部分教程。 从中我感受到了一种“积木哲学”,不断地有一些爱好者、权威组织甚至是专门的公司发布战役(或者也可以称为副本)来填充AND这个世界,就像linux系统一样,使得这个世界越来越完善,越来越完美,当最后一个世界所需要的所有规则都制定并且测试通过后,一个全新的世界将由我们现在所处的这个世界产生。也许就像《苏菲的世界》所讲述的那样,我们这个世界不过是另外一个世界的居民所创造的一个《龙与地下城》。 这是一个多么令人震撼的事情,曾经2年前大一的时候我也和同学幻想过干这件事,并且是以中国神话为大背景。但我知道这不是几个人可以完成的事情,何况还要和AND这个世界竞争玩家,就像现在想创立一个公司跟微软竞争一样,很难。 最值得关注的不是剧情,因为那是任何人都可以设计的。最重要的是规则,体系,仔细阅读了AND的规则和体系,设计得都很完善。
DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如
的攻击判定就很严谨,
敌人的子弹伤害也很必然——一***一条命)。
  换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个
(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
  这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
  准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game Lice e(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
  由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
  当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为
等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
  式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的
、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《
》、《
》、《
》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
  一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
  ),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的
才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
  难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,
。 想起当时参加网易的策划笔试,在数值方面出的题目就几乎都是D20相关的。当然了D20系统并不是所有游戏的系统,例如有的游戏采用纯熟度来判定一个动作的成功与否。D20的好处是计算简单,毕竟是个桌面游戏,不能因为太复杂的计算而使得游戏进度缓慢。而到了《魔兽争霸》这类游戏中,计算公式中就增加了不少平方和开方的公式。
AND值得我参考的有2点,一是其架空世界的行程;二是D20系统。这是已知最完美的游戏策划,包含了文案和数值两大领域,因此想要从事相关行业的人只要把AND研究透了就算入门了吧,呵呵。我看得还是不太仔细,有时间还是要细细品味。
( Tue, 26 Jan 2010 14:28:09 +0800 )
Description: 我敢打赌所有人在看一些游戏设计相关资料的时候,一定会反复出现“地下城与勇者”、“博得之门”、“最终幻想”、“街霸”、“古墓奇兵”、“雷神之锤”、“暗黑破坏神”等等字眼。我最为一个88年出生的玩家,在年少不懂事的时候,错过了许多经典,或者是初代的版本。为了增加自己的历史底蕴,我决心在这个寒假温习一下一些经典的游戏,并写下自己的感想。以下是我的计划: 1. 首先要成为一名《地下城与勇者》的玩家,虽然这是一个桌面游戏,但它是所有RPG的起源和鼻祖,通过它相信能使我好好感受一下DnD的架空世界。 2. 《博德之门》,DnD被搬上电脑后被称为最经典的系列,一定要玩。 3. 《最终幻想》,只玩过GBA战略版和PSP上格斗版,真正的RPG版我竟然没有玩过,惭愧,一定要体验一下。 4. 《恶灵古堡》,动作冒险类游戏的经典,这个就没什么了解了,我是从《古墓丽影》玩起的。
其它诸如街霸、星际争霸、暗黑破坏神等早就已经烂熟了,不会再去玩,但是也会整理一下资料贴出来。
( Sat, 2 Jan 2010 15:37:54 +0800 )
Description: 这学期上了《人机交互界面设计》一课,虽然觉得老师教得实在不咋滴,但通过这门课而翻阅的一些资料确实让我学习到了不少知识。 在我看来,从学科来说,界面设计主要涉及了认知心理学、人机工程学、艺术设计这三大领域,其中认知心理学和人机工程学从感性和理性的两大角度决定了界面元素应该以怎样的形式呈现和交互,包含了元素的内容、大小、位置以及跳转等等。可以说是最为关键的一个过程,同时也是最困难的过程。而艺术设计则将前一个过程得出的结果以美观的形式呈现在玩家面前。当然了,艺术设计也分平台,网站、软件、游戏等等都有不同的要求和准则。 我觉得,上一次比赛的失败70%要归结于界面设计,无论是美工还是策划,都远远没能达到一般游戏设计的水平。以下是我将通用的界面设计理论应用到游戏中的一些心得体会。 在软件或者网页设计领域,往往有朴素、花哨、现代等风格划分,但很明显这种划分不适合于游戏。游戏风格的划分要根据游戏的种类和世界观,例如RPG中,武侠玄幻魔幻之分是最为明显的,武侠中,经常使用一些武器作为按钮、编织花纹作为背景、配合一些古体字;玄幻中较之武侠类型会增加许多光影效果例如法阵、符咒等;而西方魔幻与我们中国的武侠玄幻区别较大,一般以金属或者树枝作为页面元素,走宏伟或者自然路线。当然了,最常出现的元素就是羊皮纸了。 而其他类似的游戏,没有明确的世界观,则主要侧重清晰简洁的界面设计,同时这也是为大多数人所接受的。时下受vista、win7等引领的水晶控件风格在各个新生游戏中均有体现。 在元素的选择上要保持一致性,这是毋庸置疑的铁则。我个人觉得比较难以设计的不是图标、而是各种显示信息的窗口,良好的交互性正是在这里体现的。 用户导向(User oriented)原则
  设计游戏首先要明确到底谁是玩家,要站在玩家的观点和立场上来考虑界面设计。要做到这一点,必须要和玩家来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等。游戏设计者要清楚,玩家之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用户可能会在视觉方面有欠缺(如色盲),对很多的颜色分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于软件的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。另外,用户使用的计算机机器配置也是千差万别,包括显卡、声卡、内存、网速、操作系统等都会有不同。设计者如果忽视了这些差别,设计出的游戏在不同的机器上显示就会造成混乱。
KISS(Keep It Simple And Stupid)原则
  KISS原则就是"Keep It Simple And Stupid"的缩写,简洁和易于操作是游戏设计的最重要的原则。毕竟,现在游戏数量多、主体玩家耐性低,除了经营类和战略类游戏,没有必要在游戏中设置过多的操作,即使是这两类游戏,也会精心设计一个新手教程使玩家迅速入门。该原则一般的要求,在任何允许的情况下,都应该尽量向玩家提示游戏技巧,不要什么都等玩家自己去摸索,例如道具的功能、技能的用途等;不要让玩家发呆、无事可做,特别是在场景过度的时候,现下仅有一个进度条提示已经远远不够,有的游戏通过播放动画的形式来过度,而比较低成本的方式是在场景过度时显示一段游戏攻略或技巧的文字供玩家阅读。
布局控制
  关于游戏界面排版布局方面,很多设计者重视不够,游戏排版设计的过于死板,甚至照抄他人。如果界面的布局凌乱,仅仅把大量的信息堆集在页面上,会干扰玩家的阅读。一般在设计上所要遵循的原理有:
  (1)Miller公式。根据心理学家George A.Miller的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为 7±2 比特。这一原理被广泛应用于软件建设中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果软件所提供给浏览者选择的内容链接超过这个区间,人在心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如Aol.com的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Cha els和Devices共八个分类。M .com的栏目设置:MSN Home、My MSN、Hotmail、Search、Sho ing、Money和People &am Chat共七项。然而很多国内的软件在栏目的设置远远超出这个区间。反映在游戏中就是任何菜单中的控件数量要严格控制在9个以内,同时也包括了显示在界面中的元素,例如道具栏、物品栏等等。我将这个理论放大,可以认为游戏中的各种属性数量都应该控制在这个范围内,例如主角的属性,一般包括:生命、魔力、物攻、物防、法攻、法防、闪避、命中八项;装备包括:武器、头盔、铠甲、护腰、手套、靴子、饰品七项。现下有很多游戏都远远超过这个限制,个人感觉不好。
  (2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。但如果你的内容实在是多,超出了9个,需要进行分组处理。如果,你的网页上提供几十篇文章的链接,需要每隔7篇加一个空行或平行线做以分组。如果你的软件内容栏目超出9个,如微软公司的软件,共有11个栏目,超过了9个。为了不破坏Miller公式,在设计时使用蓝黑两种颜色分开。在游戏中,如果确实需要设置较多的属性,则应该将其进行归类,例如将项链、戒指归为一类,由单独的窗口来进行设置。
视觉平衡
  各种元素(如图形、文字、空白)都会有视觉作用。根据视觉原理,图形与一块文字相比较,图形的视觉作用要大一些。所以,为了达到视觉平衡,在设计时需要以更多的文字来平衡一幅图片。另外,按照中国人的阅读习惯是从左到右,从上到下,因此视觉平衡也要遵循这个这个道理。例如,你的很多的文字是采用左对齐,需要在界面的右面加一些图片或一些较明亮、较醒目的颜色。视觉平衡体现在游戏中就是当屏幕上要显示多个控件时该如何摆放的问题,例如有雷达、道具栏、技能栏等。以魔兽为例,左下角为小地图,右下角为操作界面,中间则根据用户当前点击的对象显示对象的具体信息。这里可以看到,图片元素被平均分开在屏幕两侧,而中间使用文件信息来缓冲。 同时,也决不能低估空白的价值。如果你的页面上所显示的信息非常密集,这样不但不利于玩家阅读,甚至会引起玩家反感,破坏该游戏的形象。我认为在游戏界面设计时,要考虑游戏场景所占屏幕的比例,一方面,要让玩家尽可能获得大的视野,另一方面,又不能太压缩控件栏导致信息拥挤。我认为比较合适的方式是,使控件栏动态显示,例如当玩家在地图中跑动时,可以将除了小地图以外的控件都隐藏掉,当玩家停下脚步时再显示出来,即根据玩家的操作动态决定哪些控件显示,哪些不显示。另一种设想,当玩家鼠标移动到道具栏时,其他控件栏隐藏,并且将道具栏适当放大,当玩家鼠标移开或者使用完道具后恢复。
色彩的搭配和文字的可阅读性
  颜色是影响页面的重要因素,不同的颜色对人的感觉有不同的影响,例如:红色和橙色使人兴奋并使得心跳加速;***使人联想到阳光,是一种快活的颜色;黑颜色显得比较庄重,考虑到你希望对玩家产生什么影响,为游戏设计选择合适的颜色(包括背景色、元素颜色、文字颜色、按钮颜色等)。
  为方便阅读屏幕上的信息,可以参考报纸的编排方式将网页的内容分栏设计,甚至两栏也要比一满页的视觉效果要好。另一种能够提高文字可读性的因素是所选择的字体,通用的字体(Arial,Courier New,Garamond,Times New Roman,中文宋体)最易阅读,特殊字体用于标题效果较好,但是不适合正文。如果在整个页面使用一些特殊字体(如Cloister,Gothic,Script,Westmi ter,华文彩云,华文行楷),这样玩家阅读起来感觉一定很糟糕。该类特殊字体如果在界面上大量使用,会使得阅读颇为费力,眼睛很快就会疲劳。
和谐与一致性 最为抽象也最为重要的部分,对此我很难用文字表达,只可意会,不可言传,游戏界面设计的成败就在于它。不过这工作更多地是交由美工来完成吧。用一句话精辟地概括——
前后用词、语义、结构和风格一致。
个性化 个性化则非常通俗易懂,即每款游戏设计上都应有其每款游戏的特色,将之与其他游戏区别开来,如此便能极大地吸引玩家的眼球。 在游戏界面设计时仔细推敲以上原则,我相信会很有帮助,希望我自己也能做到,呵呵。
( Thu, 17 Dec 2009 16:25:29 +0800 )
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下篇 多样化
你也许还记得开篇中提到的原始环路。我在下面将它重画了一遍。 根据上面原始环路,
的始祖制作的“原始单细胞
”(它应该没有被发表!)可能是这样的:每攻击一个敌人,
会自动恢复一定的数量(也许你还记得它被我称为“消耗类资源”);而其他属性会有一定的提高。杀怪得到的奖励是唯一的,而杀怪也是你唯一的工作。你不需要买装备,不需要使用技能,只要杀就行了。 从现在的观点来看,这个划时代的作品稍微显得有些无聊。任何一个略通程序的大学生都能写个机器人来对付他。显然伟大的
之父也意识到了这一点,他经过冥思苦想,终于找到了一个让他的游戏更加有趣的方法。 于是,
和物品分离了。
是角色内在的增强方式,相对被动。它保证了玩家的能力保持在容易被设计者控制的范围之内;物品是角色外在的增强方式,显得更加灵活。玩家可以及时的购买新物品来增加少量的能力,也可以忍耐一段时间,直接购买高级物品。 EXP
和物品的分离,被后世的历史学家称为
的“第一次社会大分工”。其重要程度不亚于人类社会畜牧业和农业的分离。在这之后,还有几次分化。 第二次重要的分化是能力的分化。从能力中,分出了一个相当重要的分支“技能”。在这之后的
环路就是我们上面研究的“基本环路”。 之后
还有一些小的变化:
更加专门化,在一些游戏中出现了职业
,技能
等等。而目标也有了分化:除开杀怪,完成任务也可以得到
和物品。 第三次是能力、目标的全面分化。这个分化来自于网络游戏,因为玩家之间的交流,使一部分玩家从战斗中解脱出来,把注意力集中至制造战斗工具。 这时的
环路如图
的右边部分所示。奖励到能力的路线没有变化,能力
奖励的路线出现了另一个分支:以生活技能和原料解决配方,得到物品奖励。 这被历史学家称为——“第二次社会大分工”,它的意义,直接等于手工业和农业的分化。由于手工业的分化,使得大规模的社会分工成为可能,也是增加人与人之间交流的必须条件。 无论如何,请务必重视这次分化。在人类历史上,手工业的出现是城市等高度社会化结构出现的基础。而生活技能的出现,是虚拟环境高度社会化的基础。现在的网络游戏,实际上是一些部落而非城市!正如手工业为农业服务一样,生活技能必须为战斗服务,否则没有任何意义。 上面的一段历史纯属虚构,实际情况可能与其略有出入——但我认为至少方向是这样的。从上面的描述可以看到,而
游戏不断创新,不断进化的过程,实际上就是各种资源不断变化的过程。其变化基本上有两种趋势:分化和融合。
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二、分化和融合 在上面的描述中,我们看到了
的分化:由单纯的
分化成了角色
和职业
为例,其中的角色
实际上就是使基础能力增长的
,职业
则是学习技能的
这种分化是一种很常见的方式,其中很重要的一点是资源之间的关联。如果
和基本属性和技能不存在关联,那么
的分化就无从谈起。
DIABLOII
中的装备和基本能力,属性,技能产生了一定的关联,因此造成了装备非常多种的变化。 除此之外,现在网络游戏中的“原料”是另一种形式的分化。得到全部原料之后,就可以合成较为高级的装备。装备分化为原料在单机
中早以有之,但根据我们上面的分析,只有在网络游戏中,它们才能发挥极大的作用。 装备分化还可以提高游戏耐久度。为了保证一定的游戏时间,我们设得到终极武器“屠龙刀”的时间为
小时,杀掉一个可能掉它的怪物时间为
分钟,那么掉宝率是
1/(10*60/20)=3%
。这个几率太小了,玩家很容易灰心丧气。相反,如果它要用十件道具合成,那么平均每打
个怪就能得到一个。这个几率对玩家更有意义。 除装备之外,其他基本属性也存在分化:暗黑
的四大抗性是对
的分化;浪漫沙加的武器等级是对攻击力的分化。 基本属性的分化,除了导致控制的多样化(这可以让我我们更容易的得到子集!)以外;还可以使我们得到更多的基本元素,构造更多的有效方案。 但是,***也有着显著的副作用——使游戏的复杂度增加,上手困难,影响大众玩家的接受程度。博得之门堪称欧美游戏的经典,但它复杂的设定——也就是极其细化的***让这款游戏没有
DIABLOII
那样的业绩。但她在专业玩家中,评价是相当高的。
上面的结论并不意味着设计者要一味的迎合大众玩家,只要搭好台阶,也能使他们快速上手,体会复杂游戏的乐趣。 融合是指两种资源合为一体的情形。在第一部分中,我们提到
既有装备的特性,又有亚角色的特性。这种情况就是资源的融合。 融合的概念在
中用得相当多。在
里,幻兽既可以让角色得到特殊技能,还可以作以召唤技能的形式成长。因此,幻兽既是一种装备,又是一种技能。 而
中的魔法则更为奇特。它们不消耗
,却具有消耗属性,用一个少一个。更奇特的是还可以装备在各种基本能力上,提高其数值。这里的魔法,既是技能,又是道具,还是装备!幻兽和魔法的变异使得
非常有特色,因此玩家能从中得到更多的乐趣,至今为止,她还经常出现在国内一些电玩排行榜上。
( Thu, 17 Dec 2009 16:24:14 +0800 )
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中篇 资源魔方
一、平衡和个性化 毫无疑问,平衡是游戏设计师要考虑的首要问题。但是,用什么样的标准来衡量平衡?这个标准是性价比。 上面我们已经提到,物理技能和魔法分成四个元素:属性、效果、消耗、限制。 那么如何得到其性价比?首先我们应该忽略属性和限制。因为属性只代表相生相克以及技能类别,对性价比没有太大影响,只有当某种自然属性(打击属性,武器类别)比较稀少时,才会使相应类别的技能性价比降低。 一般而言,任何一个技能,必然有:
) 也就是说任何技能的效果和消耗都存在一定的函数关系。如果所有技能的函数关系都相同的话,其性价比必然相同。 根据我的经验,一个比较合适的函数应该是这样的: (delta(Atk)+Spec)*Scale/Mana=C 式中,
delta(Atk)
是与普通攻击相比增加的攻击力;
是攻击附加的特殊效果;
是指攻击范围;
是消耗魔力。等式右边的
就是性价比。 用现实中买车的情况来比较。如果你想购买一辆汽车,那么它每个月能给你带来的价值是什么?首先它能节省你的时间(
delta(Atk
,其次能带来舒适(
),而
就是每月的使用次数。相应的,你需要付出每月的汽油款(
),算出的
就决定了你买车划算还是坐公车划算。 回到游戏中来,
两个数据相对容易得到,
命中。
的量化则相对困难。 对于
,我们可以用攻击范围
平方米或者其他
乘上平均有效打击率来计算。为什么要乘有效打击率?以
而言,一个攻击范围为周围
格的技能,并不一定能打到四个敌人。显然的,点攻击的有效率为
,如果打击距离较远,为了平衡还应该突破
。远距离面攻击的有效率次之;然后是线攻击;以角色为圆心的面攻击的有效率最低。 对于
的量化更没有规律可寻,每个不同的特殊效果都需要用不同的式子计算。实际效果也不像直接伤害那样一目了然。其数据只能来自经验和测试结果。 在得到这个等式之后,我们可以开始着手于技能的设计。理论上来讲稍微改变
、就能得到一个平衡的解,解的总数趋近于无穷。但在实际游戏中,玩家往往只会选择最有特色的几种,那么什么是最有特色的——也就是个性化? 因此我们要把技能中的几个元素个性化。这里我们只考虑效果和属性——消耗和限制是结果,而不是产生个性化的原因。
特殊状态
范围。
自然属性
打击属性。
高、中、低
高、中、低
、状态
点、线、面
} 这样还可以列出很多。假定一共有
种异常状态,即使只考虑自然属性(假定它为
)那么最后能得到
3*3*5*3*6=810
种技能! 很显然这个数字没有任何意义,因为特效必然受到自然属性、打击属性等的合理性制约。如果一个风属性的技能会使敌人减速,土属性的技能会使角色加速,那么玩家会感到相当的困惑。而且,物理攻击和魔法攻击一般来说是不兼容的,最多只能有少量的交集,否则也违背玩家的常识。而且,如果各种属性的技能都相同,那么实际上就抹杀了属性的区别,消除了个性。 在实战中我们还可以注意到,很多廉价技能,即使消耗极低也没有人学习。
DIABLOII
中各种人物的初期技能就是很好的例子。这是为什么? 因为技能存在另一个消耗属性:技能点(你还记得它就是
),在网络
中,为了避免全能人物的出现,一般设置有技能上限。因此技能点变得相当珍贵,为了反映这个因素,需要对上面的式子做一些修改。 (Delta(Atk)+Spec)*Scale/(SP+Mana)=C SP
是学习某个技能所付出的代价,相当于汽车的首付款。当
(每月汽油费用)较小时,
就成了一个相当大的权值。而攻击效果和消耗很大时,
代价相对小,因此玩家乐于投入。 在游戏初期,给予玩家高攻击的技能是不合理的。因此,初期技能应该注重
的效果,因为各种特殊效果的权值在游戏的各个阶段都不会变化。而后期技能应该注重伤害效果,这样,即使玩家初期学习了有特殊效果的技能,到最后也有使用的价值。 除此之外还有一个问题,那就是如何决定技能的限制,你可以根据上式中的分母来决定其限制。同时也需要注意,高等级才学习的技能应该有相对低一些的性价比。这听起来有些违背常理,但却是让玩家对初级技能的选择更加有价值的一种手段。 下面让我们来看看装备的情况,装备的设计和技能类似,但其性价比有例外的算法。可购买的装备可以用金钱来衡量其价值。但在
中,金钱的价值是非线性的,游戏初期的
和游戏后期的
完全是两个不同的概念。而非购买的装备,则没有显性的标准来衡量其消耗。因此我以“时间”来衡量一件装备的消耗。 与此同时,装备的价值也是难以计算的,我以角色在该等级上,以练级方式增加能力的时间来衡量其价值。假定角色每
个等级更换一次装备,那么在每个阶段中: 装备性价比
得到装备所需时间 价值
特殊效果
(本装备提升能力值
上阶段装备提升能力值)
本阶段增加一点能力需要时间。 得到装备的时间:如果是可购买的物品,那么要以角色在本阶段挣钱速度来计算;如果是掉落物品,则要用杀怪平均时间
掉落几率来计算。 上面的式子更加难计算,在此不做讨论。但它并不是没有意义的。它告诉我们: 1.
即使是相同的特殊效果,在不同的等级也有不同的价值。 2.
不应该以装备增加技能点来计算,而应该用其与上阶段装备效果之差来计算其价值。 3.
当人物升到满级时,任何能再提升能力的装备,都是无价之宝。这也是造成极品风之力和垃圾风之力价格差别的原因。 4.
因为金钱可以积累,可购买的装备其性价比必然比掉落装备低。
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的例子
中,有三个英雄有眩晕技能:人类的山王,亡灵的地穴领主,兽人的牛头酋长。
三个英雄的技能覆盖了“范围”的全部元素:点、线、面。而攻击也是由强到弱。它们在实战中发挥了各自的作用。
山王的风暴之锤攻击高时间长,在各个版本中都是秒杀英雄的利器。牛头的战争践踏在
亡灵的食尸鬼时代,造就了无数鬼魂。地穴领主的穿刺因为较长的线打击能力也相当活跃。把这三个技能列成一个表,我们发现他们的位置惊人的和谐。 但你也可以发现,两个角落上似乎缺了一些东西。我们对全部技能进行了仔细的搜索,终于在山王身上找到了位于图表右下角的技能:狂暴。它因为攻击低,时间短而成为了一个不消耗
的被动技能。但是由于光辉光环的存在,这个免费技能失去了很多出场的机会。同时作为一个暗夜玩家,我也注意到兽王召唤的熊因为有狂暴技能,给我狙击敌人的英雄带来了便利。因此我想,如果这个技能给恶魔猎人,那么他的攻击速度的优势和狂暴组合在一起,会得到相当的应用。 狂暴的情况被我称为 “覆盖”。即使性价比相同,如果一个低效果技能的廉价优势因为其他技能(或装备)的影响而被抵消,那么玩家就会使用消耗更大的一种。从图中看出,狂暴处于相当不利的地位,它可能被其他任何技能覆盖!同时,处于上表左上角的技能则很容易覆盖其他技能,因此在设计这两者的时候,需要特别小心。 上表左下角的技能在
中并不存在。但我们可以预见,如果
BLIZZARD
要再推出一个拥有眩晕攻击技能的中立英雄,那么他很可能拥有大范围高攻击的终极魔法,其
消耗和
Cooldown(
技能冷却时间
也会相应的惊人。 在设计眩晕技能时,
BLIZZARD
走了一些弯路。地穴领主的技能最初和山王相当雷同,在之后的版本里才对其做出了修改。如果
BLIZZARD
之前看到这张简陋的图表,
很可能会少打一个补丁。 通过上面的图,你能猜出为何本文的标题为“资源魔方”——魔方是一个每面颜色不同的正方体,每面分为
格。无聊的人会把各种颜色打乱,然后试图把它恢复原状。游戏系统设计是一个类似的过程,找出各种资源的基本颜色,然后把它们拧到其他面上去。与魔方不同的是,我们需要把它们恢复原状,只要它呈现出一个和谐的图案,那这就是一个解。上面几种眩晕技能,就组成了一个和谐的图案。 在分析
的同时,我们也发现了问题。人类同时拥有两个范围高杀伤魔法:大法师的暴风雪和血巫的火焰冲击。但是仍然有相当多的玩家使用大法师和血巫的组合。虽然暴风雪需要持续释放,火焰冲击及时释放,但它们在魔方上的距离仍然是很小的,这让人感到很不和谐。 造成这种现象的原因是:
是不同的。在
中,角色一次只能使用一个技能;而
中,几个英雄可以同时施法。如果人类再出现一个范围杀伤,不但不会多余,还会让人类玩家欢呼雀跃:三个范围魔法之后,敌人可能已经死伤过半了。但如果
中玩家只能使用一个英雄,那么血巫很可能被淘汰。 这就引发一个问题:
中,什么技能是可以同时使用的?回答是被动技能。因此,即使效果完全一样,只要有相当的性价比,玩家也会同时选择多种被动技能。而且被动技能因为可以和其他技能叠加,其作用更为明显。因此,被动技能应该有比较低的性价比。
的例子我们可以看出,一个技能处于不同的部分,会得到不同的应用(狂暴的遭遇。)而一个部分里的各种技能,也存在相互影响(暴风雪和火焰冲击)。而这种“部分”,就是我们将要讨论的所谓“子集”。
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四、子集分化和工作量 为了分化子集,
DIABLOII
采用了相当费劲的方法:根据玩家反馈,不断修改每个技能的属性。你也可以采用这种方法,但前提是你的游戏足够有趣,否则很可能在达到目的之前就已经失去了大部分玩家。 另一种方法是在设计之时就考虑分化的问题。下面我们继续以
DIABLOII
来分析。
在资源定义中,我们可以看到“限制”中有“依存能力”一个部分,它有何用处?
作用在于分化子集。 在大部分游戏中,各项基本能力参与了最终效果(攻击,防御)的运算。对其产生了影响,我把这种影响称之为依存能力的控制力。但是在
DIABLOII
中,依存能力对最终结果的影响微乎其微。强壮影响到近距离攻击,敏捷影响远程攻击和防御。但它们和强大的装备比较起来,作用完全可以忽略不计。强壮和敏捷只对使用装备的限制有影响。而体力和智力就是
上限,只不过不同的角色增长幅度不同而已。 在这种情况下,依存能力完全丢失了对最终效果的控制权。只要分配技能点就能起到立竿见影的效果,从而导致玩家可以忽略其他因素,直接在整个技能集合中进行选择。这是违背分化原则的。 也许你并不认为丢失控制权会有任何不妥。请考虑有控制权的情形: 如果亚马逊的物理弓箭技能明显受敏捷影响,魔法技能受智力影响,那么会有何后果?
***是弓箭技能马上被分化成两个不兼容的子集。根本用不到去增加各个技能的相互影响。接下来我们只要找到两个子集中,具有不同个性,性价比最高的技能;并将两个新集合的性价比之和平衡即可!玩家马上能得到两个个有效方案: 一个方案是魔法箭技,可能包含引导箭和一个范围广的魔法箭技(可能是急冻箭)。 另一个是物理箭技,可能包含多重箭和一个攻击高的物理箭技(可能是炮轰)。 最开始玩家对暴雪的分化感到不解,但也意识到了这两种选择,于是他们开始在论坛上激烈的争论——敏捷亚马逊好还是智力亚马逊好。因为两种选择的性价比之和相等但各有特色,因此玩家根据自己的喜好,分成了两个阵营,并因为自己有了选择而感到高兴,认为自己获得了游戏的主动权——实际上他们的行为还是没有脱离设计师的预想。 同样的,我们可以构造多级交叉控制。比如,在浪漫沙加中,一个物理技能受到两级控制(不考虑装备)。它首先要受到依存武器等级的影响,同时会受到敏捷和力量的影响。
控制图如图
所示。 这实际上把全部武器技能分成了十个子集,如果每层控制中的任意两个元素不能兼得,那么在各个子集的最优技能性价比之和一定的前提下,玩家将得到
种有效方案。 但分化子集的意义并不仅仅在于显式的得到有效方案。 在技能总数为
,不划分子集的情况下,总工作量为
。 在划分为
个子集的情况下,总工作量为
,两个数字有接近
倍的差距!实际上,工作量和技能数量的增长关系,往往不仅仅是平方关系,因此子集划分显得更加有效。
分化子集,是为了避免在整个技能集合中寻求绝对的平衡,而把它转化成各个子集间的平衡,和子集内的平衡。 不过子集的分化不是无限制的。根据高等数学的知识,在上面的函数关系下,
个技能***成
个子集时工作量最小,约为
子集的情况相比,仅仅提高了
的效率,却把整个技能系统分割得非常零碎。 回到刚才的例子,如果玩家可以在武器中做出两种选择,那么有效方案的个数可能会变成: 种。但我们的工作量并没有增加! 但是我们也不得不注意到,各种武器的技能之间可能存在雷同的情况,让玩家有多种选择的结果是——有一些技能会被覆盖掉。因此如果想要让玩家同时精通两种(或以上)的武器,就必须保证各种武器的技能少而精。 除去用依存能力和依存武器的控制方式、技能关联方式(这是
BLIZZARD
正在使用的方法)来划分子集以外,也可以用增强的技能树来划分子集——增加先决条件的技能点,也就极大增加了学习高等技能的代价,使几种高等技能不能兼得。势必造成玩家选择的分化。 划分技能子集的过程,实际上就是得到有效方案的过程。很多游戏,都很难预先得到游戏的各种有效方案,而转而依靠大量玩家的测试,并在之后做出修改。但又往往矫枉过正,因而耗费相当多的时间和金钱。 在得到各种子集之后,现在我们可以用一句话来概括职业的设计: 根据游戏的世界观,将文学概念上的各种职业映射到各种技能子集上来。 到现在为止,我们已经介绍了系统设计的一般方法。上面的推导是一个相当乏味的过程,现在让我们放松一下,开始一个
之旅,让我们看看其他设计师用了何种方法让他们的
更加有趣——这对我们构造具有新意的系统,毫无疑问是非常有帮助的。
( Thu, 17 Dec 2009 16:22:42 +0800 )
Description:
以下内容是对网络上不明作者发表言论的收集、整理。
数媒部
吴少森
整理者序言
我把游戏的可玩性分为两大领域,一种是以
为典型,配合养成类等其他几种模式,以引发玩家共鸣、触动玩家情感为目的。一种是以动作类为典型,配合射击类等其他几种模式,以刺激玩家感官、激发玩家好胜心与欲望为目的。而现如今的
、竞技类游戏(
)则可以说是这两大领域的部分交集,当然,最特别地是,加入了‘人’的因素,使得游戏的设计从考虑一个玩家的感受上升为考虑两个甚至更多玩家的感受。平衡性,也因此凌驾于世界架构成为玩家最为关心的话题和游戏制作者最头疼的麻烦。
这些关于
的资料,从数学的领域系统地描述了一个系统设计的方方面面。最可贵的是,站在数学的角度量化地来讨论如何提升游戏的可玩性和平衡性。阅读并理解后,可以使得我们对游戏有更深层次的认识。同时,文中提到的许多知识都能够在非
游戏内得到体现。
总之,能够领会游戏设计的灵魂,那么,游戏制作不再是制作游戏,而是艺术。
数媒部 吴少森
2009-12-12
引论 在本文中,我将对
系统架构做一些探讨,并试图归纳出一些基本规律。而所有的讨论,是基于下面一个论断: 游戏与其电影、小说等娱乐的根本区别,在于选择。游戏的过程,就是玩家面对各种不同的情况,并在众多有效方案中做出选择并加以实施的过程。玩家在这个选择中得到乐趣,并在成功实施之后得到成就感。 游戏设计包含了两个部分,一是世界的构建,二是系统的构建。前者属于文学领域,后者属于数学领域,两者之间存在着映射关系。本文讨论的范围,并不涉及游戏中的世界观,故事情节等,而仅仅关注系统——或者说是游戏规则。我们将讨论:
(上)抛去表象,游戏系统包含哪些一般元素?——这些元素被我称之为“资源”。
(中)如何在设计时对各种元素进行平衡,尽量避免对游戏的修改?——平衡公式。 如何得到更多的有效方案?——分化子集和工作量计算。
(下)如何根据这些一般元素,创造新的资源和系统?——多样化。
================================
上篇 资源定义
环路 十年前我玩到了自己的第一个
,它是一个
上的第一视角迷宫冒险游戏。被我们叫做“光明与黑暗”,其界面也是典型的光明风格。但现在想来这名称有可能是一个错误,因为我所熟悉的光明系列是一个
。 这个游戏相当简陋,似乎只有一个迷宫。但这个游戏已经有了
的很多要素:人物可以得到经验以提高自己的能力;还可以买物品来使下面的战斗更加顺利。如图
所示。
仔细分析我们可以发现,虽然
和物品是两种完全不同的事物。但从某种程度上来看,它们有共通之处——都是达到目标之后的奖励。因此
又可以画成右边的形式。 也就是说,整个游戏是这样一个循环:达到目标(杀死敌人)并从中获得奖励(经验点和物品),并以此回复和增加自己的能力,以达到更高的目标(打败更强的怪物)。这个循环在所有的
中都存在,是
之源。 上面的环路中,最开始,角色的能力只是各种数值。但在后来的游戏中,从能力中分化出了一个很重要的分支——“技能”。技能基于数值,实际是上各种数值的组合,但它有着更为丰富的表现方式。从此,使普通攻击从头杀到尾的情况不再出现。而能力和上面的
,物品、基本能力,就是
中的一般元素。
,基本能力,物品和技能是
的一般元素——即“资源”。 下面我们将对它们进行逐个的说明与分析,你可以看到,虽然现在的
非常复杂,各种元素的表象更是没有规律可寻,但其根本还是可以归结到上面四者中来。
值得一提的是,很多游戏中的元素并不单一,一种元素很可能是几种资源的融合体。在给它们归类时不得不多加小心。现在让我们从
开始。
--------------------------------
EXP EXP
和现实中的金钱相当类似,金钱是个人财富的具体量化,
是游戏中角色财富的具体量化。这种财富,更多的是内在的。 LV
的简化表示,假定一个角色
EXP10000
才能升到
,并能在
时学会一个技能。那么扔掉
,把这个技能规定为
EXP10000
时才能学会,其实没有任何区别!在游戏中
动辄百万千万,因此
有了它存在的理由。 EXP
和金钱的情况有类似的地方——
本身没有任何用处,只有当
转化成其他资源时才有用处。在仙剑中,角色每升一级就会增加一些基本能力,达到一定的
还能学会技能。但
和金钱不同的是,
大多是非消耗的。只要达到一个标准,就可以增加能力,同时
不会下降。 后来出现的职业
和技能
,它们在本质上和
也相同。假定
基本能力增加
点,学会一个技能。那么
只增加
点基本能力,需要职业
才能掌握这个技能,也没有本质区别。 DIABLOII
(暗黑破坏神
)中,
上升可以得到一个技能点。技能点实际上还是
,但有了和金钱类似的概念——用掉就没有了。为什么这里不直接消耗
?原因在于
的增长是非线性的,前期得到
的速度和后期完全不同。如果升第一级
1000EXP
,二级
,三级
,依此类推。那么,用
1000EXP
购买第一个技能和
个能力点,
购买第二个,其本质仍然是一样的——但这势必给玩家造成极大的困扰。
还表现出对其他资源的限制。比如
DIABLOII
中,角色需要达到某个等级才能学习某种技能,使用某种装备。这种限制,是保证角色战斗力在设计者控制范围之内的一种手段。
--------------------------------
三、基本属性 基本属性是所有角色共有的基础能力或者特征,它们对战斗有所影响。在不同的游戏中,往往有着不同的属性,即使名称相同,其作用也不一定一样。一般而言,基本属性包含有:
消耗能力、基本能力、属性、特殊状态。 下面我主要以《皇家骑士团
》的角色状态画面来说明“基本属性”这一概念所包含的具体内容。而《皇
》没有涉及到的地方,则用《博得之门
》加以解释。
2 〈皇家骑士团
〉的角色状态画面 消耗能力一般包括
,即图中的第
部分所示,它们是衡量角色持续战斗能力的标志。在战斗中,角色受到伤害时,
会减少,为
时死亡。而使用特殊技能时会消耗
可以用特定的技能,道具补充。 值得注意的是,在博得中,只有
而没有
。魔法消耗的是:记忆容量。一个等级上魔法的记忆量是有上限的,只有通过睡觉来恢复。
制和记忆制代表了两种截然不同的消耗方式。 除此之外,日式游戏中大多有一个
值,也就是物理攻击的消耗点数。这种划分是容易理解的:一个法师可能有很高的魔法,但物理点可能很低。
基本能力值:
的部分。其中包括:
:力量
,对敌人使用物理攻击时,决定造成物理伤害的具体值。
:体力
,受到物理攻击时,决定受到伤害的具体值。
:技巧
,决定攻击敌人的命中几率。
:敏捷
,决定受到攻击时的回避几率。
:智力
,使用魔法攻击时,决定造成伤害的具体值。
:精神
,受到魔法攻击时,决定受到伤害的具体值。
:幸运
,对得到物品的种类和必杀率有影响。
:移动力
中特有的值,决定角色行动时能够移动的距离。左边的“轻步”是角色的移动方式,对在具体地形上的移动距离有影响。在
中,这个能力变成了移动速度——单位时间内的移动距离。
的部分)是一个很特殊的值。角色
值降为零时便可以行动,其决定单位时间内角色的行动次数,把它换作攻击速度 eed
更容易理解。在回合制
天下一统的时代,
具有划时代的意义,使战斗不再是你来我往,而变得更富有变化。在
中,它更多的表现在技能上——技能的冷却时间。
是加上装备修正后的攻击,防御的最终数值。
属性包括:社会属性、自然属性、打击属性。 2
部分中的字母是角色的社会属性。“
”表示“中立”,社会属性主要和角色可以使用的职业有关。在博得之门中,圣骑士只能由守序善良的角色担任。 自然属性和打击属性代表了相生相克的关系。一般而言,角色受到对立自然(打击)属性攻击时,会遭到更大的伤害,而受到相应类别的攻击时,会遭到更小的伤害。在《皇
》中,角色的自然属性包括风,地,火,水,圣,暗。这里***的符号代表“风”,说明该角色对“风”属性攻击的伤害较低,相反受“地”属性攻击的伤害较大。 《皇
》中没有打击属性。在博得中,打击属性包括粉碎、远程、穿刺、挥砍。因此角色对不同的攻击有不同的抵抗力。
中的各种盔甲类型和打击类型,则是一种更加直观的表达方式。 特殊状态:《皇
》中也没有角色的特殊状态属性,它在博得中用得比较多。博得中有“豁免”,用以表示抵抗各种攻击的机会。这里的特殊状态包括毒、瘫痪、喷吐、及死、魅惑等等。它们被分为三类。
一类是可以躲避的,由敏捷决定豁免。
第二类是物理状态,由体质决定豁免。
第三类是精神状态,由感知决定豁免。 值得一提的是,特殊状态不一定是负面的,暂时的能力上升状态也应该归到这一类。
消耗能力、基本能力、属性、特殊状态构成了角色的基本属性。可以说,基本属性是其他资源的基础,在我们讨论完全部的资源后,我们会解释这个问题。
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三、技能 技能是战斗技能、魔法、被动技能和辅助技能的集合。 战斗技能是可以直接使用的特殊物理或者魔法攻击;被动技能借用了暗黑的称呼,指不需使用就对战斗有直接帮助的技能;生活技能对战斗没有直接帮助,却对其他方面有所影响。在后面的分析中我们可以看到,因为网络游戏的发展,必然有一部分玩家从战斗中分化出来,因此生活技能的地位将越来越重要。 这四者的区分也不是绝对的,不少游戏中都有的“盗窃”既是战斗技能,也是生活技能。
被动和生活技能的情况相当复杂。我们先讨论物理技能和魔法。这两者的基本元素,实际上是“基础属性”中元素的变体,或者说继承类。 我把它们的基本属性分成四个元素:
属性、效果、消耗、限制。 属性从基本属性中的“属性”一类继承而来。它也包括自然属性,打击属性等。技能中用到社会属性的相当少——实际上全部游戏中用到社会属性的也不多,主要是基于
的一些游戏——和基本属性中的属性类似,它们代表了相生相克的关系。 效果从基本属性中继承了“基本能力”的一部分和“特殊状态”。 技能的基本能力包括:攻击力,命中率。 特殊状态和基本能力中的特殊状态完全相同。 除此之外,技能的效果还有一个自己的新元素:攻击范围。它是面积和距离的组合。感性上可以分为近距离点攻击,远距离点攻击,近距离面攻击,等等。 消耗直接继承了基本属性中的“消耗能力”,一般而言,魔法类技能消耗
,物理类技能消耗
,但在一些游戏中,使用技能也需要消耗
DIABLOII
合为了一种属性。 限制是指角色使用该技能所需要的基本能力和
DIABLOII
中,技能的限制只和
有关。值得注意的是,除了技能中明白写出的限制之外,很多游戏还有“隐式限制”。在博得中,近程攻击的效果由力量决定,远程攻击的效果由敏捷决定(依存能力)。各种不同类型的武器攻击又受到该种武器熟练度的影响(依存武器)。这就把各种攻击限定在一定的基本能力上,迫使玩家去增加相应的点数。 技能设计,就是在上面的一些几种元素集合里进行选择和排列组合的过程。在中篇资源魔方中,我们会得到详细的解释这个过程,你也可以看到如此划分给设计带来的便利。
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四、物品 物品是对基本属性和技能产生非永久性影响的事物,包括道具和装备。 道具是对消耗能力进行补充或者使其他基本属性(属性、基本能力、特殊状态)和技能得到短暂改变的物品,具消耗性。 很多游戏中的道具只能补充消耗能力。但它对基本属性和技能的改变也是存在的,
中就有一些道具能增加兵种的基本能力。博得中有“盗王药水”可是使角色的盗窃技能短暂提高——这种应用相当少,因此道具的地位相当低下。对于这种情况,我们可以增加道具对这两者的影响以提高其价值。 装备是使基本属性和技能得到非永久性改变的物品,用于进攻的装备是武器,防御和辅助的则是防具。装备对基本属性和技能的改变在
DIABLOII
中相当明显,武器不但能增强攻击,还可以增加技能等级。 和技能类似,装备也包含四个元素:属性改善、效果、限制、消耗。 前三个元素和技能的情况基本相同,属性改善表明物品的属性增强(减弱)效果。武器装备的“效果”显然也包括攻击范围。防具效果的“基本能力”中,则是“防御”和“回避”。
除此之外,装备的消耗和技能相当不同。虽然博得中,角色有自己的负重能力,角色携带装备的总重量不能超过其负重。但负重根本不能代表装备本身的价值。一般而言,我们使用金钱
来衡量装备的“消耗”,对于非可购买装备的情形,则用“得到时间
”来衡量其“消耗”。 在很多日式
中,装备不仅仅是立即让角色得到非永久的技能和基本属性增加。在下图的
装备界面中我们可以看到,“阔剑”能让角色学会“应急处理”。在装备阔剑并获得一定经验(
)之后,角色还可以永久得到这种技能。角色使用装备,不仅仅要考虑临时的增强效果,还要考虑可以学习的技能效果。这就把
和装备结合起来,让游戏更富变化。
3 装备习得技能 装备的概念,还并不局限于刀剑铠甲。在家喻户晓的
里,魔法竟然也可以装备!而其中的幻兽,因为可以让角色得到相当多的增强效果,也有着装备的特征。这是属于“多样化”的范畴。
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五、游戏中各种元素之间的关系 上面我们已经讨论了基本属性,技能,装备的定义,我们可以得到下面一张继承图。 上图箭头的起端表示父类,末端表示子类。无须更多的说明,从上图即可看出:基本属性是物品和技能的基础。 很多游戏中还存在着“宠物”。它的大放异彩是在《石器时代》,不过这个概念并不是石器的原创,至少在
游戏《四狂神传说
》中,就出现了宠物。队伍里一共有四个角色,外加一个不受玩家控制的精灵。给精灵吃武器就可以令其成长,成长到一定程度后便会使出华丽的招式。 我一般把宠物称为
,之所以不用宠物而用
这个词,是因为“宠物”指代太明确,实际上
的概念要广得多,暗黑里的佣兵就是一种
还可以是复数,大名鼎鼎的《梦模》系列,其中的佣兵们也算是一种
。 PET
可以定义为:附属于角色,有自己独特属性和能力甚至装备,并能独立战斗的生物(或机器)。在
中,宠物并不能参加战斗,实际上对游戏系统没有影响,因此她不在我们的讨论范围之内。在另一些游戏中,
不能参加战斗,而能给角色的基本属性和技能的增强,在这种情况下,我们更多的把它认为是装备而不是
,因为它们并不能独立的战斗。
的本质,其实就是玩家可以操纵的一个次要角色,这个角色和主要角色相比,所拥有的资源种类和数量有很大的缩水。暗黑中的佣兵只有基本属性和装备,几乎没有技能。 游戏中还存在着各种职业。从系统而非世界观的视角来看,职业是角色可以使用的基本属性、技能、装备,以及可以携带的
的集合及其偏向。职业是各种资源的容器,而不是资源。 职业的作用像一个锅子。我们可以用它来煮东西,但我们关心的,是锅子里的食物,而不是锅子本身。平底锅和电饭煲,能烹调不同的食物(不同集合),而做出食物的味道(偏向)也不同。除了烹调之外,锅子没有任何用处,除了容纳资源和偏向外,职业也没有任何用处! 在讨论了
和职业之后,我们可以得到下面这幅系统架构图: 虚线以下的部分是上面的资源。三个层次表明了系统架构的先后顺序: 先根据游戏的世界观,设计
和基本属性。比如,东方武侠世界和西方
世界是完全不同的。因此需要设计不同的基本属性和
(即升级方式)。 在这之后,根据基本属性和
设计技能装备和
,最后再得到职业。 在上面的架构图中,
和基本属性共同参与技能装备和
的设计,但
对它们的影响相对微弱,一般只决定了它们的限制和学习增长方式。 因此,最为重要的是基本属性。它是装备与技能,
设计的基础。装备技能和
,都需要围绕基本属性来构造。而基本属性的数量,决定了装备,技能,
的有效方案中,元素的数量。而装备,技能,
的数量则决定了职业有效方案中元素的数量。
这实际上提示我们:脱离基本属性,构造装备技能
职业是在建造空中楼阁。我可以很负责的断言,一个只有一种基本属性的游戏,其装备,技能,
和职业的有效方案中,将只会有一个元素。如果人物只有力量属性,那么无论你设计了多少装备和技能,那么玩家只会使用其中性价比最高的一种。降低这种物品(技能)的获得几率也无济于事,有效方案中的唯一元素将顺延至性价比次之的一种。 上面我们已经讨论了各种资源所包含的元素。下面我们将主要以技能设计为例子,来探讨如何根据他它们所包含的元素来设计这些资源,使玩家在我们的系统中得到更多的有效方案。并将这个问题归结于三点:平衡,个性化和子集划分。 平衡是构造有效方案的前提。如果技能不能达到平衡,那么在实际游戏中,那些没有价值的技能就会被玩家遗忘。对那些注定会被遗忘的技能进行子集划分,没有任何实际意义。
个性化则和平衡的作用类似。即使很多技能的实用价值相同,如果它们之间过于雷同,那么玩家势必会选择那些最有特色的技能加以使用。 子集划分的作用在于:在玩家测试之前,得到有效方案。既然在游戏中必然只会形成几种有效方案,那么我们可以在玩家测试之前,游戏设计之时就得到它,那么势必会减少游戏完成之后的修改。而且我们可以看到,适当的划分子集可以极大的减少工作量。
( Thu, 17 Dec 2009 16:18:58 +0800 )
Description: 下午和谭书记、高成英老师开的座谈会,明确地提出了撤销技术部、改办俱乐部的决议。这宣告着我们这个历史不悠久、底蕴不深厚的数媒部即将走向消亡。 我感伤吗?其实不,因为在这里也才待了两年,况且,我不是个拥有太多感情的人。从上届部长招招、到这届部长我,游戏,向来是一脉单传。值得欣慰的是,我在这一届培育了几个对游戏感兴趣的小朋友,希望他们在没有数媒部的以后也能够坚定地走下去。 即将告别的时候,更坚定地确立了我寒假写一个系列游戏教程的愿望,尽管我没有太多墨水、尽管我往往三分钟热度,但我想留下些什么,给自己,也给小朋友们。 游戏制作毕竟不是主流,甚至连现在风靡的网络游戏其实也不属于我的兴趣范围。我的兴趣是怎样使一款游戏好玩、怎样使一个游戏经典,像超级玛丽、像波斯王子、像星际争霸……
( Tue, 15 Dec 2009 22:14:11 +0800 )
Description:
文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。
  表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。 光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。 根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:
游戏“内”
  按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。
游戏“外”
  撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。   就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。
一、文案策划的工作
在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。
  那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?   1.建构游戏世界观
  无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。
  一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。
  2.创作游戏剧情
  有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。
  3.游戏文字内容的撰写或润色。
  通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 ,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。
二、单机RPG游戏的文案设计
  游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。
1.背景
  通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。
2.游戏场合:
  即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。
3.主题
不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。
4.社会结构:
  游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。
5.地图   在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。
6.人物塑造
  在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&am D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为: 7.故事大纲:
  我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。
  随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:
故事必须提出一个问题或是两难的抉择
故事必须有冲突
故事必须有其意义与解决之道
  如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。   恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。 标准RPG游戏的故事流程一般是: ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                
     │游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐               
     └────┘ └────┘ └────┘ └────┘│               
    ┌────────────────────────────┘               
    │ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                
    └→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│                
      └────┘ └────┘ └────┘ └────┘
  在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。
8.对话撰写
  对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。 写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。
9.设计具体化
  包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。
简单的一个NPC描述:
NPC的名字:伊修
NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报
NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。
NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗
…… 简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。 这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。
  如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而

参考资料

 

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