反恐精英online挂怎么双T?顺便解释下双T是挂还是技术?

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CS技术.战术合集
fengyeaa 发表在
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1.弥补***法上的不足
 永远要先进攻:
  1,在指挥作战时,不要先去抢占对方的位置、要首先寻找对方的位置,并力图在一次或多次拼抢中把他们消灭,从而夺取胜利。当然能够埋下C4并确保己方的人员能够保持人数上的优势更好。
  2,为达到胜利目的,应当惯于采取打掉一个再打下一个的方法,将对方各个击破。不要让队友过多的单独行动,应该尽量多的集结兵力,并寻找机会找到对方落单的队员群起而攻。
  3,总是应该进攻。如果允许别人进攻自己,那是一个极大的错误。(有些时候例外)比如保***或是当CT死守时。
  4,并非不顾一切的一味采取攻势行动,而是注意联系防御论述进攻行动。整个CS的艺术,就是先作合理周密的防御,然后再进行快速、大胆的进攻,还应注意把进攻和防御当成整体,防御战并不排斥攻击,攻击战亦不排斥防御
  5,采取进攻必须十分谨慎,要充分估计具体情况和敌我双方的人数与***戒,决不应该不分青红皂白地莽撞蛮干。在战斗中,要多估计,否则将一无所获。
  6,在逆境中犹豫不决和畏缩不前的行为,或试探性的进攻是非常有害的,它将导致最终的失败。在严重的危机时刻,不应有丝毫的犹豫不决,犹豫不决总是导致失败,而从不会扭转战局。还会丧失CT或T的尊严,被人骂做懦夫。
  7,战斗的才能就是运动的才能,善于运动的站队才能获得胜利,要学会以转移来弥补数量上人数或装备上的不足。最简单的运动就是最好的运动。(我是学物理的所以有这个观点)在我看来一切复杂的计谋都应当抛弃掉。翼侧暴露的战术应当避免,非采用不可时,路程要尽可能求短,并尽量提高转移速度。简而言之,打CS必须简便和迅速。
  8,在战斗中要非常重视出奇制胜,绝不做敌人希望你做的事--理由很简单,因为敌人希望你做。
  9,多方误敌,乘虚攻击。迫使对方分兵,使中央空虚,再乘机以快捷的攻击从中央突破;有时在很多比赛地图故作大举进攻的姿态,迷惑调动对方,然后在另一区域突然发起攻击,使对方措手不及(就是常说的佯攻)有时多次进行佯攻,以麻痹敌人,掩护真正的进攻行动。
  10,利用失策,迅即打击。在比赛过程中,要以敏锐的洞察力,善于发现和利用对方的失策,并能以闪电般的速度给敌人以毁灭性的打击。当然这要有很好的分析能力和判断能力是不是对方想让你有机可乘,然后给你毁灭性的打击。
  11,注意激励士气。从比赛开始,就当采取能鼓励对友士气的方法,决定战争胜负的主要是精神力量(小宇宙),而不是数量。
  12,强调武器的配合。注重促使步***兵手,狙击手协调发展,以适应当时的作战特点,步***手是站队中最主要的组成成分,因为步***在战术中够灵活。
  13,打CS时不要老想着我说的那些,能够打赢的战术就是好战术。
[此贴子已经被作者于2006-8-2 11:41:53编辑过]
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 2.组合防守阵型inferno
de_inferno
  标准防守阵型:
  1人在中路左侧,1人在中路右侧,1人在阁楼,2人在B区,这种阵型很普通,没什么好说的。
攻击性阵型:
  B区的防守队员可以通过隔墙向香蕉型通道投掷闪光弹来对进攻方进行压制。其余防守队员可趁机进行观察或攻击。最重要的是,如果通道被成功控制住,CT的防守战线可以适当的前压,利用通道中的箱子布置防线。
  A区的中路防守队员可以使用AWP对斜对面梯子下的出口进行压制。成功控制住以后,其余同伴帮忙协防中路或是从阁楼方向将防线前压。
  防御性阵型:
  United 5在最近一场对阵TEC的CAL-I比赛中就用到了防御性的阵型。在这种阵型中,重心在B点,防守方仅仅通过图书室和CT出生点附近来控制A区的部分地区,阁楼通道的防守完全被放弃。这种阵型可能会受到对方中路rush的严重打击,但也能让防守方知道T到底要在哪里埋雷,并尽可能拖延进攻方的行动。而且在这种阵型中,五名防守队员彼此衔接,反击行动也可以做到步调一致。
  混合阵型:
  我见到过aTTax采用这种阵型。一名狙击手在出生点附近防守中路,两名同伴负责阁楼通道和中路左侧。这种情况下,如果防守方发挥出色,将会迫使进攻方选择从阁楼通道经过小窗进入中路左侧。
[此贴子已经被作者于2006-8-2 11:43:59编辑过]
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 3.组合防守阵型 nuke
 de_nuke
  标准防守阵型:
  1人在外场,1人在内场地上炸弹点,1人在内场炸弹点的横梁上,2人在通往地下炸弹点的斜坡附近。这是一种很基本的防守阵型,并没有什么值得创造发挥的空间。
  攻击性阵型:
  在这种阵型中防守方通常在内场防守队员的协助下从通往地下的斜坡附近向对手施加压力。在斜坡附近的防守队员可以用闪光弹压制包括无线电房间在内的整个进攻方控制区域。内场防守队员也可以向通向炸弹点小房间的窗口投掷闪光弹协助压制进攻方控制区域。整个布阵并不需要快速地观察,它的目的就是通过压制逐步压缩进攻方的控制区域。
  防御性阵型:
  在这张地图上很少能见到防御性阵型。这种阵型通常出现在手***局中,在这种阵型中,内场只布置一名防守队员,其余队员均在通往地下炸弹点的斜坡附近进行架***防守。一旦内场地上炸弹点被攻占,其中三名防守队员从进攻方控制区域,一名防守队员通过梯子上到横梁,对进攻方进行围堵。
  混合阵型:
  Rival对地上炸弹点的防守就采用了一种很好的混合阵型,虽然这种阵型需要一名队员在开局就损失掉25HP。一名队员仍然在内场横梁上进行防守,另一名内场防守队员在第一时间通过横梁跳到通向炸弹点小房间的上面(而不是走外场),这一过程将会损失掉25HP。当然,走外场可以顺便对进攻方外场通道进行压制;而第一时间到内场则可以在第一时间控制住炸弹点的入口。
[此贴子已经被作者于2006-8-2 11:45:57编辑过]
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 4.与***法结合之最佳身法:子弹躲避技巧
  看了老多***法了,给大家找个躲避子弹技巧文章~~~本来想自己写的,可惜文采不好,半天没挤出几个字来,所以找了些,见笑~~
  1.什么时候最需要躲子弹
  [1]当超级高手对碰时,例如HeatoN VS Potti
  中远距离对碰时谁有更多机会获胜,我个人认为是
  HeatoN,因为他的步伐很诡异,除开自身过硬的
  ***法外,敌人也很难命中他。在一个很强的站队中
  有一个AWP手天生需要很会躲子弹,再加上有两名
  很会躲炸弹的机***手,自然提升整体战斗力,这也SK
  能傲视群雄的一个很重要的因数。
  [2]当CS练到最高境界时,当自己的***发在一段时间里
  无法再有突破的时候,你能有效的避开对手的子弹,
  可以给自己更多机会命中对手,提高自己的自信,能
  更快的把自己从高手变成超级高手。
  2.灵活的躲子弹可以很快提高机***和AWP的高命中率。
  [1]相信大家都有以下几个困惑吧:
  (1)中近距离手拿AK被对手用B13重复杀了好几次。
  (2)同样是机***,中高级的CSER为什么感觉M4比AK
  好用,而高级和超高级就认为M4AK都一样。
  原因很简单玩家用后坐力越大的***,自身的灵活度就会
  越慢,被对手命中的机会就越高,自然就感觉AK不好用
  超级高手的灵活躲子弹就可以提高对***的适应性,从而
  把一把不好用的***变成厉害的杀人武器。
  [2]高水平躲子弹玩家可以吃掉***法比你强好几倍的对手,
  道理很简单:猫吃老鼠-老虎吃猫-大象踩虎-老鼠吃大象
  相信很会躲子弹半职业玩家有这样感觉,几个队友练***,
  一个***法出众的队友可以轻松杀掉其他几个,但他常被
  你杀,而你又不是最出众的。。呵呵。。
  3.几大步骤让你快速学会完美躲子弹的方法,变成超级
  高手。
  相信大家和我一样经常看经典大赛的DEMO,大家都在研究
  ***法,意识,战术,跑位等等,又有多少CSER在注意
  那些超级高手的诡异的步伐,灵活完美的躲子弹技巧呢?
  在这里我经过长时间的透析,和常来CS-CN的CSER一起分享吧!
  [1]首先进入游戏预热时要不间断的切换刀和***,同时不间断的
  左右晃动及跳跃,可以增加自己的兴奋度,及灵活性。
  [2]手拿机***躲子弹:
  近距离可以激烈的左右晃动同时压***,或者超级跳在空中
  转向躲子弹同时向下拉鼠标提***暴头。
  中近及中距离可以移动为先左右小移半秒,蹲下1秒,立即
  起身再移动,重复。。。出***节奏半秒,一秒,半秒,如果扫射
  最好蹲下2秒压***,自己没挂,要立即起身。
  中远及远距离:移动半秒,停一秒(包括射击)。步骤口诀:
  左移,停一下,左移,停一下,再左移,停一下。小蹲,重复。。
  左 停 左 停 右 停
  右 停 右 停 右 停
  左 右 右
  右 左 左
  变化N种,但切记不能左右交替及长时间蹲下,还有改变正常人
  的思维,遇见强敌,不要按左先右后常规,反过先移右,停,再移
  右......大家有空试试,很有用
  对射击技巧进行简单的分类,我们大致可以分成一下四种:1,左右晃打。2,蹲打。3,跳打。4,绕半圈式射击。下面我将依次为大家介绍这五种射击技巧。
  左右晃打,为CS射击技巧种最基本的一种射击方式,无论什么***,都可以使用这种方式进行射击。但是使用这种技巧,对环境是有一定要求的,即身体周围尽量要宽阔一些,因为在晃动的过程中,左右晃动的距离有一定的差距是不好避免的,因此,如果你身体周围有墙或者箱子等物体的时候,一旦撞上,你马上就会成为一个静止的靶子,而一般人在这个时候往往不会第一时间作出反应,而敌人则可以抓住这个机会瞬间将你击毙。而且,这一撞会打乱你晃打的节奏,就算敌人没有第一时间把你打死,那你也很难再恢复节奏进行第二次攻击了。忠告一句,左右晃的不要太有规律哦~~
  适用这种左右晃打的地方是很多的,例如DUST2的A点平台,以及A大道尽头处下坡,类似于这样的左右比较开阔的地方,都可以很好的使用左右晃打这一技巧。
  下面要说的是左右晃打的高级技巧了。与现实世界一样,CS的世界中,也是存在惯性的,我们可以做一个试验,手拿AWP开镜向左移动,然后在松开左方向键的同时去开***,我们可以很清楚的看到,子弹没有打到我们瞄准的地方,因此可以判定,在松开手的那一瞬间,身体仍然是运动的。那么有没有可以解决的办法呢?***是肯定的。与刚才同样的方法开始移动,在松开左方向键的同时按右,并开***,这样,子弹便打在了我们瞄准的地方,但是使用这种方法抵消惯性,需要有一个很好的时间感,因为只有那不到一秒的时间是处于抵消状态下,也可以说是人物处于静止状态,一旦超过这个时间,那么人物就会向反方向移动了。这个技巧不但适用于AWP,任何连发的***支都可以适用,例如AK或者M4,我们可以用这种方法进行2发到3发的短点射,要保证每次都可以顺利的实现这一动作,还要具备良好的节奏感,以及作感,一旦手里乱套,那么这一系列动作只会将你的性命交给对方。
  在CS中,很多人喜欢见人就蹲,其实蹲下的好处就在于准星会变小,提高射击的精确度,但是蹲射却有种种的不足,例如,蹲射的时候,自己本身是不动的,而在敌人眼里,就是一个固定的靶子,很多高手最喜欢对付的就是蹲射的人,因为他们不动,所以无论是瞄准还是射击都是很容易的,所以射杀蹲射的人爆头率非常高,其次,如果在近距离遇到蹲射的人完全可以左右乱晃着打,因为这样对方的鼠标很难定位,特别是鼠标速度慢的玩家,几乎无法跟上敌人移动的速度。因此最后死的,就会是蹲射的玩家。既然蹲射有这么多的不足,是不是我们就不要去使用这种技巧了呢。其实并不是这样,存在即合理,蹲射同样有自己的优点,首先就是提高了的精准度,一个***法过硬的人往往喜欢蹲射,特别是在中距离,例如AZTEC的吊桥两头,这个区域由于左右并不宽,所以无法使用左右晃打,而蹲射却是很好的选择,因为距离较远,***的精度已经下降,所以我们蹲下来以提高精度,在这里比较理想的蹲射位置是石头的旁边,只露出半个身子甚至更少,就可以进行蹲射了。
  蹲射并不一定是要蹲在原地不动的射击,在蹲下的时候,我们同样可以边移动边射击,有兴趣的玩家可以做一下试验,蹲下移动的时候射击,子弹是不会乱飞的,虽然会比静止的时候略微散一点,但是绝对是在可以接受的范围之内的。利用这一特点我们便可以寻找到隐藏在掩体后的敌人了。在CS中,距离和视觉是有一定差距的,我看不到对方,并不能代表对方看不到我。举个很简单的例子,在inferno这张地图中,B点外围有几处箱子,一个人蹲在箱子后面隐藏起来,另外一个人蹲下向前移动,当移动到可以看到箱子后面的人的***管或者胳膊大腿什么的时候,箱子后的人却无法看到以及有黑洞洞的***口指向自己了。平时在混战的时候,由于大家的运动速度都比较快,像这种CAMP行为会遭到玩家的埋怨,所以这种短时间出现的状况,便不容易被发现。但是在比赛中,这一个发现有的时候却可以对整局的胜负产生影响。蹲射的这个技巧在于考验玩家的耐心,在慢速移动中搜索敌人,虽然不一定会
  成功,但是一旦成功了,对于敌人的打击则是致命的。
  喜欢AWP的玩家一定对“跳狙”这个词很熟悉,跳狙实际上是“跳跃射击”的一种。之所以很多喜欢AWP的玩家都会用跳狙,并且很多被跳狙打死的人都会发出这样的感慨:“为什么他会在空中把我打死?”其实这是网络延迟造成的视觉上的差异,我们知道,狙击***必须是静止不动的时候才可以打到瞄准的地方,而我们感觉使用跳狙的人在空中,但是实际上,他已经落地。射杀空中的人与射杀地面上的人比起来确实增加了一定的难度,所以,跳狙已经成为了很好的一种杀敌手段。但是,跳跃射击也同样适用于其他***支。在CS1.6中,T的基本手***GLOCK18威力得到了一些增强,所以越来越多的队伍喜欢在作为T的第一局中购买防弹衣,而不是购买USP。经常看DEMO的玩家应该不难发现,很多职业玩家在打GLOCK的时候是跳着打的,并且通常喜欢用GLOCK的三连发模式。这就是GLOCK的跳跃射击打法。在所有的***当中,只有在GLOCK在跳跃中可以打中瞄准的地方,其他***的子弹都会散的很开。在双方的手***局中,使用GLOCK的三连发模式以及购买了防弹衣的T,在火力进攻上绝对不会逊色于CT。而且,跳跃射击这种打法是CT使用USP无法办到的,并且由于手***威力小,子弹少,CT在对付跳跃射击的T的时候是很难几发子弹便将T击毙的,而T在跳跃射击的时候始终处于相同的节奏中,而且三连发模式时,只要3发子弹都打在敌人身上,威力也绝对时相当大的,而且,对于没有防弹衣的CT来说,只要有一发子弹打在头上,伤害都是致命的。因此,T对CT的爆头几率也就增加了很多。
  对于跳跃射击来说,也有另一种稍复杂一点的动作。我们正常人在向一个方向做跳跃的时候,我们是不可能突然停留在空中或者在空中更改方向的,但是在CS中,我们却可以做到这一点。例如,我们在做向左跳跃的时候,在空中我们按下右键,这个时候我们的身体就可以停留在空中并且垂直落到地上,这种方法主要目的就是欺骗对方的眼睛,特别是狙击手的眼睛,一般情况下,狙击手在打跳跃在空中的目标的时候,都是快速找到他跳跃的弧线,然后开***,但是这种方法却可以打破原有的弧线,让狙击手打空,而在狙击手给***上膛的时候,便是我们反击的时刻。
  在使用M4或者AK的时候,跳跃射击法同样适用,但是对于玩家的要求比价高,特别是前3发点射的精确度要求很高,因为胜败很大程度上取决于这3发子弹。使用步***进行跳跃射击的时候,其主要目的是在于给自己更多的瞄准时间,在确定前方有敌人后,跳跃出去,在空中的时间就是瞄准的时间,落地后便要马上进行射击,但是在CS中,跳跃落地后,会有一段时间是无法快速移动的,所以如果我们没有击毙对方,对方就很有可能在这段时间内将你击毙。
  最后一种射击方法为“绕半圈射击”,这种方法主要使用于各种手***以及MP5冲锋***,但是绝对不适用与各种步***。因为这种方法是以敌人为圆心,你和敌人间距离为半径画半个圆的射击方法,因此要在射击的时候不断的进行跑动,步***在跑动的时候子弹是散的很开的。在使用手***或者MP5的时候,在敌人面前高速移动进行射击,在一般情况下,遇到这样移动的人第一反应就是进行蹲射,但是蹲射的时候如果鼠标速度或者手腕的速度跟不上,那么准星就一定是总在敌人的身后,而无法打中,而在移动中的人的准星却可以始终瞄准着蹲射的人。从而将其击毙。这种方法适用的***械少,但这种方法却可以在比赛的前2局中发挥很大的作用。
  以上四种射击方法,已经覆盖了CS中常用的所有***械,因此对于不同的***械选择不同的射击方式是应该灵活运用的。
  以上是找的些技术文章~~
  我个人以为,身法的好坏与手的配合也分不开~~,所以一个舒服一点的键盘是不错的选择,本人非常讨厌超薄键盘,呵呵,用着非常之不爽~~~~~~~
  最后祝愿大家少吃子弹!!~~~
[此贴子已经被作者于2006-8-2 11:47:47编辑过]
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 5.刀的终极技巧:刀爆头
  作为一名CSER,在这里潜伏了多年,也应该奉献了,现在我就言归正传,说说CS的技巧,进阶篇——刀!
  刀的用法不必我多说了,象什么轻刀重刀,会玩C的都知道,主要是教你怎样用刀达到有用狙的效果!(一击毙命)要想一击毙命,必要掌握暴头技巧,只有这样才能达到一击毙命!曾经我在战网上和别人挑,用刀,最后连续暴头他7盘,他都无奈了,当时让我告诉他,我一时说不清楚,就说你去论坛看看吧,也许有,后来那哥们找了N个网页也没有关于刀的一些终极技巧,也罢,干脆我就给写上吧,也算对得起兄弟们。(好象跑题了,继续说,别拿西红柿伺候我~~)刀要想盘盘暴头也分两种情况,第一种是PING在正常值下而FPS在70以下,50以上(0-50你就别玩了,换显卡和内存吧),这时候你拿刀用刀的准星对准一个人的脑袋(就好比拿***瞄准脑袋暴头似的)近距离时将刀从脑袋的上3分之1处移动到下3分之1处的那段过程中,用重刀,达到一击毙命。第二种情况是FPS在70以上者,废话不多说,只要你拿准星对准他的脑袋接近后划就可以了,保证百试不爽!高手们就可以利用灵巧的步伐去完成这一系列的过程,保证让旁人会目瞪口呆,以后你就可以成为他们心目中的刀客了!
  其实说了这么多,最后还是要说一句,刀不是无用的,也不是用来娱乐虐人使的,他的用途可以和任何***媲美,在2004年WCG的决赛中就上演了一段令全场都佩服的五体投地的画面,在ca le这张图的城堡中一CT看守梯子,先是用***打死一个,接着用刀很沉稳的抹死了另一个上来偷袭的T,当时这个画面被各大电子竞技界媒体播出,所以说,刀,在实战中也不可忽视!
[此贴子已经被作者于2006-8-2 11:50:15编辑过]
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌   
兄弟辛苦了,这个帖子好强,值得大家看看
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或许这辈子,我将习惯一个人的习惯;
或许这辈子,习惯会让我错过什么;
或许,这辈子,我的手指,注定握不住你的爱…… 6.inferno地图的六个空中决胜点
CS流行的五年中,正规比赛地图也在不停地进行调整,目前最流行最受器重的当属de_inferno,一张在1.3版本后经过修改便一路蹿红的老牌地图。Inferno之所以在1.6时代成为主流,和它在平衡性和战术性方面的表现分不开,攻守兼备的地形使得比赛经常会上演一幕幕经典的好戏。今天要为大家介绍的战术细节,就是Inferno上大大小小的屋檐,不要小看这些屋檐的存在,它们每一个都蕴涵着一定的技巧,会在关键的时刻改变关键的战局……
 屋檐1 中路
  作用 掩护攻击中坡
  这是一个被用到烂的位置,从1.3版本开始就有队伍在比赛中搭人梯上去,然后在一个比较好的位置卡中路。由于当时的比赛时间三分钟很长,战术方面又流行CT防守前压,所以站在屋檐上的T只要耐心一点,经常能够捞到倒霉蛋。不过目前比赛时间缩短,而且CT也不太会冒失地冲出中路,所以价值也就大大打了折扣。
 屋檐2 中坡右侧
  作用  双卡中坡右侧
  右侧的屋檐也是一个比较常见的位置,CT可以通过人梯配合在这里搭建一道双卡架***的防线,由于是垂直位置,所以在面对数量不是很多的T时会有相当大的优势。2004年时这个位置的双卡架***曾经风靡一时,甚至到如今都有不少队伍采取这样的站位去防中路。不过另一方面T也想出了对策,在上中坡时一边扔闪光弹。一边利用闪身技术,这样一来掉进双卡陷阱的几率就会减少,而一旦被发现行踪,前点架***的两名CT很有可能会被重创。
 屋檐3 中路墙沿
  作用 看守阁楼和中路
  这个位置在1.5末期到1.6的中后期都非常流行,开局后即可通过一次三人人梯的配合,把远距离***法好的队友顶到墙沿上去,然后就可以在一个相当棒的位置看守阁楼的出口。这个位置的优点和缺点都很明显,优点是能照顾阁楼,并且T很难去发现你,同时还可以隔着网照顾一下中路往CT基地的路。缺点也是显而易见的,一是如果你的远距离***法不行,在这里就没有什么用处,T直接从阳台跳下很可能什么也打不到;二是如果T从右侧地面打过来,这个位置基本上就没有用了,还减慢了机动力。
 屋檐4 连接口
  作用 防止T快攻连接口
  这个屋檐的站位第一次是在CPL2004上海站的比赛中看到的,虽然使用这个战术的队伍在当时并没有获得胜利,但是其丰富的想象力还是十分值得借鉴。这个位置之所以隐蔽,是因为它不是直接制止T进攻的点,而且角度也非常新颖。考虑到目前T非常流行一套中路上去后,强行从连接口过去打B点的霸道战术,这个时候当对手在你脚下穿梭,而手中又拿着一把装满子弹的的M4的话,一定会杀到爽翻。
  屋檐5 B区侧道
  作用 防止T绕弯
  这个屋檐在B点的侧道,想要爬上去需要三人人梯的配合,1.6中期时这个位置非常流行,因为当时T在进攻B点的时候非常喜欢用烟雾弹封住平台CT的视角,然后利用多数兵力的优势绕侧道围歼防守队员。这样一来如果能提前爬上这个位置的话,那么至少能杀3个人,就算对手不绕侧道而是从平台正面硬打,这个位置也是一个肯定保本的伏击位。2004年CPL冬季锦标赛决赛NoA的ELEMENET就曾经上过这个位置,当时是连续灭了两名EYE的队员,可以说达到了相当不错的效果。这个站位唯一的缺陷就是需要三个人,万一T正好那一局RUSH-A点的话就会很糟糕,所以说还是需要一点点赌博的运气在里面。
 屋檐6 B区长廊
  作用 前点压制
  这个位置平时都不太用得上,因为看起来实在太高了,耗用人力资源太多,不过前不久CPL冬季锦标赛的决赛上SK仅用防守B点的两名队员就轻松把Spawn送了上去。如图所示,一个队员站在箱子的边缘,注意一定要非常边缘,然后另一名队员跳到他的头上,利用冲跳就能顺利爬上电线杆,然后再轻松一跃就能攀上屋檐。看着Spawn在屋檐上的角度,你就可以想象一但对手打B长廊的话,至少要用2~3条人命铺路。这个位置也有缺点,就是在搭的时候非常危险,一但遭到对手的提前压制肯定是凶多吉少,所以SK当时在完***梯时多派了一名队员过来护法。
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 7.awp打AK一个小技巧
 如果你对手,拿着AK并且水平有两下子
  他左右晃的,两发连点,或者三发连点,或者单点
  是不是令某些AWP没练到最高境界的兄弟有点为难?
  在下提供两个普通技巧
  第一个,很简单,遇到这种情况,你是很难打中的,你也和他玩,运气战术.对手AK晃着打,命中率肯定下降,因为怕你的AWP,如果每次怎么晃都能打中,那他就太变态了.你索性躲进墙里,利用闪狙,闪出狙,然后撤回,没打中继续闪,玩运气战术.不然,他摇来摇去是令你打不中,很难堪的
  利用闪v摇K,是非常好的作法,跳不赞成,因为你跳的没打中他在摇,你落地后,身体会有一点点时间不能动,这样就会被他AK打中.闪的话没中还能躲
  以上那个,估计很多人都会
  第二个就是,迅速发现他在摇,左一摇,然后肯定要往右,然后又左
  你在最短的摇距离内,追***
  再简明一点,你看见他,他正好往左,他开***,他动着开***不一定会命中
  就算命中也死不了,爆头率是超小的移动中.他左动了^^^别急着开***
  鼠标跟着他左,看见他要往右了,就连忙往右甩或者追,本人命中率是超高
  不管怎么说,AWP是强过于AK,这就是所有站队都会有AWP手来横行霸道 J.R和Ksharp 和
fRoD有名之处
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 8.关于ak或m4与awp中远距离对射技巧
 在没有建筑物的情况下
  a 要实行走走停停的作战方针,(停顿时间不宜过长最好在0.5s以下),不可一直来回走动或干脆不动,这样容易被一狙打死。
  b 要在停顿一瞬间开***,这时子弹才会落在准心处,最好发出2~3发子弹。
  c 尽可能在awp发出2~3发子弹内消灭他,否则有可能被随后赶来的敌人毙了。打不死就跑,命要紧嘛。
  在有建筑物的情况下
  a 充分利用建筑物,做来回点射动作。
  b 不能将身体暴露过多,最好是在建筑边缘刚好看见敌人即可。
  c 出***时间不要太有规律,尽可能在敌人出***后抢占第一位置。
  d 同1中的c
  这方法的好处就是对手容易急,他一急狙就..... hahahaha
  注:以上方法不可能100%成功,碰到超大虾awp,只算你倒霉了。
  最后祝君好运啦!
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 9.反恐精英CS内部设置和爆头位置 1
大家一定很奇怪为什么世界上很多CS高手都用640*480的分辨率玩CS,虽然我们知道1024*768比640*48的视野更开阔,图象更清晰漂亮;而低的分辨率比高的省资源,FPS会又高又稳定,但是这个结论对HeatoN和SK的那些妖怪肯定不成立,他们的电脑配置绝对好,那为什么还要用呢?难道对***法有微妙的帮助?最近通过我自己实践感觉,然后又和alertboy交流,终于有了一定的***:
  1.在远距离情况下
  不论是什么分辨率,CS中的人物模型是一样大的,所以说什么640下人头大一点的说法是可笑的,但是实际情况下640*480的确比1024*768下容易暴头,这是为什么呢?
  1024*768的结果是没有一***暴头,用了两***(单点),才暴头,640*480的结果是一***暴头。
也就是说由于1024*768中图象清晰视野大,反而使我们的水平***高不自觉的下垂,所以如果同一个人,同一种***法,在640*480下容易一***暴头。我试过N次,果然我把1024*768下的***口提高一点点,暴头率果然提高很多,而从视觉上看我的***口根本在头之上,根本是瞄高了~!!所以现在我才明白当初show教我用AK的时候说“人的头在头上”,我还不理解(咳,真是笨啊!show你看见了不要骂我,我现在才理解)。所以现在的结论是:在640*480下,由于视觉关系,你瞄的头就是额头(AK一***),1024*768下你瞄到的头其实是人的眼睛或者更下一点的地方(有时候AK一***下去还有1~9HP),所以一***暴头率当然不一样了。
  让我想找出这个结论的是alertboy(现在没事就和他研究,原来最喜欢和WOOD研究着方面的,WOOD你TMD的考试有没有考好啊~!)那天我们在AZTEC对***,感觉他虽然打不我的AK(至少是那天,哈哈),但是我打死他的大都是2***以后,说明我是靠步伐和对AK弹道的熟悉赢的他,而他杀我基本上是1***暴头,这当然和他这个狙击手所有的反应和准头有关系,但是最主要的是他的***水平高度好。改了习惯高度以后我和alibaba对过几回***,他也觉得我的一***暴头率高了很多(被我一顿毒打,哈哈)。但是一旦第一***没中,在步伐晃动中,我的***总是不自觉的下来,因为那种***高感觉总是瞄高了(因为明明头在这里嘛),看来除了还要多练多适应以外,用640*480也是一种办法。
  2.在中近距离情况下
  感觉差不多,但是在AK前5***扫射未果的情况下,压***的幅度在640*480下更好控制一点(也可能是视觉习惯)。大家可以去试一下。
  3.分辨率改动下的鼠标速度
  这个也是一个玄妙之处,同一个人(同一种习惯),在640*480下的鼠标速度要比1024*768下低25%~35%左右,这个有什么好处呢?仔细的我在下面的会说明。所以综上所述,640*480的确有它的好处(难怪HeatoN说640*480是CS中最佳的分辨率),但是它的优点在1024*768下通过自己的习惯也可以体现出来。
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 10.反恐精英CS内部设置和爆头位置 2
 现在是鼠标设置问题
  1.鼠标速度(前提是,你的鼠标速度在Windows下的设置要调到最高)
  CS里的鼠标速度(SEN值)越低越好(当然你要在近距离能够急转)。首先鼠标速度低比高速在中远距离容易精准的瞄(高速度要调整两次,低速只要一次);还有,你看一下自己鼠标介绍上的DPI值就知道,越低的鼠标速度越能发挥你的DPI值高的优势,换句话说在1024*768下,DPI在400的鼠标(譬如IE3.0)如果你的速度超过5,那么你就白买了他了;如果你用的是Logitech最新的MX500(也是垃圾,但是DPI有800),超过3.5的速度就浪费了。所以为什么要有这么多的这么贵的鼠标垫的原因就是让这些鼠标尽可能的减少摩擦力,让他们能在低SEN下发挥他们的用途。HeatoN的分辨率是640*480,SEN是1.0;我估计他在1024*768下应该是1.25~1.3之间。但是你的鼠标要好,如果你是Logitech的网际劲貂(DPI200?忘了)那么1024*768下的最佳速度应该是2.5~3.0(太慢也不好的,当然你的鼠标垫不好迫使你的SEN再高一点也是没办法的),给你们一个参考,WOOD用这个鼠标在1024*768下是2.8。
  2.就是CONFIG了
  其他的我就不多说了,用默认的最好(不包括键位),真的,不仅是习惯最好,而且最省FPS,有的文章说什么关这个关那个,其实根本没什么实际的提高,反而FPS更不稳定了,波动很大。
  下面有几个不是默认设置,大家可以用用:
  brightne 3(明亮些,默认是1)
  s_eax 1(打开声卡的EAX,方位感更好,默认是0)
  cl_cmdrate 80(网络传输更高,只要是宽带都行,LINE甚至可以100,ADSL不行默认好像是60)
  m_filter 0 (“关闭鼠标平滑”,感觉定位更准,KING在CCSK上也是这么说,默认是1)
  cl_dynamiccro hair 0(关闭武器动画,在行进中准星不变。默认是1)
  以上一点小小的改动都是在CPL的允许下的,所以更加没有什么***嫌疑,其中最具争议性的cl_dynamiccro hair 0也是CPL允许的,大家放心。不过你们可以去试试,虽然在移动中准星不变了,但是只是虚拟的,也就是说,子弹还是按照原来扩大的准星弹道来飞,只是感觉更容易瞄而已(远距离),如果碰到要压***的时候,很难控制(近距离)。这是用了以后的一个问题,还有就是如果FPS不稳定的话,连第一***都不准。所以dynamiccro hair是0还是1,要看你平时的FPS稳不稳定。(稳定就0不稳定还是用1好)
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 11.反恐精英CS内部设置和爆头位置 3
 最后的最后是键位
  在“DEMO演示如何防Dust2的B点Rush”一贴中我提到alertboy叫我和他一起用科学键位配置,有弟兄就问我,我现在告诉大家。
  键位设置基本上只要你自己习惯就可以了,但是在布局的时候要注意两个方面:
  1.“走”和“蹲”要能够在第一时间被你同时按下(继续控制方向键)。显然默认的SHIFT和CTRL就不能。为什么呢?因为在比赛中你通常会轻走来移动,但是万一你在中近距离遭遇敌人,蹲下开***的一瞬间因为键位(默认),你会松开SHIFT再按CTRL,因为你还不自觉的按住W,所以你的人是会向前走一下再蹲,这样一来不仅时间慢了一点而且***口是不准的,所以你们去研究世界高手的键位,他们肯定能把“走”“蹲”和任意两个方向键一起按下的(这个是alertboy他们的研究结果,我盗用的)。
  2.尽量避开一些Windows的默认热键(譬如:空格+CTRL,SHIFT+CTRL)。所以你的CTRL“蹲”由于以上两个原因是绝对混不去了,你们自己去改吧。
  我告诉你们我的改动情况:一开始我把空格改成“蹲”鼠标的第3键改成“跳”(结果就是不习惯,上次帮alertboy他们比赛就是郁闷的一B),后来把ALT设为“蹲”(大拇指来按),可以是可以了,但是我有个习惯,没事就喜欢按TAB看看情况,所以ALT+TAB......(TMD动不动就去外面,靠)现在我只好把原来说话用的CAPS LOCK设成“查看”,鼠标第3键来说话。你们自己的键位看着办吧,只要能达到“1”的目的,又不会触犯到“2”就行了。(HeatoN是空格“蹲”F“跳”,TMD怪胎,看他怎么向右前方跳)
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 先发到这里吧`主要是因为吃饭的时间到了`累啊~
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 12.关于点射与扫射的中高级教程
  今天收到了一位朋友的来信,里面提到了关于点射与扫射的问题。我觉得这个问题提的相当好,而且这也曾经困惑过我,所以我想在这里与大家共同探讨一下。我还是以demo中的高手动作和我们平时的不同来做比较,找出不同然后分析原因。
  首先,在高手比赛demo中,我们很难看见扫射场面,大多以点射为主。或1-2连发,或3-5连发,基本上敌人也就应声倒下了(或者自己倒下)。于是,大家便可以想当然的认为,其实在高手较量中点射比扫射要重要的多。所以应该下苦功夫练习如何将准心准确的瞄到对方身上,从而使得在很少的子弹发出后就可以暴头或者中胸膛而死。对,瞄准在开始的时候是一个重点,许多人都需要从观察对手开始慢慢切入cs 中对瞄准的要领,但这绝对与高手的练习阶段不同。在点射与扫射中,每个高手都在强调扫射,而为什么他们却很少用呢,其实不是他们不用,而是他们所说的扫射已经与我们所要练习的完全不同了。
  首先,从相遇战中,我们可以明显感觉一点,若对方处于移动状态。那么我们准心可以准确捕捉到他的几率就会大大降低,往往是大家不心甘情愿的先点射失败后选择了扫射,但最后还是被对方击毙。先不说我们这种***法,我想先分析分析大家所说的两发,或者更多的点射为什么要采用两颗以上的子弹,而不是单发?众所周知,如果单纯点一发在ak里和m4中都可以非常准确而且他需要的间隔时间也比多发的短,但为什么在众多比赛中从来没有人愿意使用单发点射?难道他们不想降低间隔时间或者减少弹量消耗吗?其实很简单,因为他们在点射时采用的是扫射,所以在我们看到的demo中,也许你们会发现,在cser 不确定对手准确点的情况下,他们往往是用***扫一条线式的点射。为什么呢?这就是平时练习的进阶版了,大家都知道在对方移动的情况下,我们很难判断对方究竟下一个动作要偏向哪个方向,又或是我们知道但不确定是那个准确位置。若只瞄准一个点,那么几率就非常小,所以要根据对方的移动来瞄多个点或一条线,在他可能移动的一个范围里进行扫射。这样,首先,只要打中对方无论哪儿,对方的移动将比阻挠,而他再启动的时间已经足够对手进行二次瞄准。所以扫射的作用,最初是阻挠对方移动,让对方停下来,好让对手可以有时间做精确瞄准。这是面对移动的对手,首先要采取的策略。在经过长时间练习后(不少外国网站都提供很专业的机器人模仿移动,可以模仿很多基本步伐,大家可以在那里不断练习),我们所看到的高手,实际上已经可以准确掌握对方移动的几个点,而且他们扫射的范围很小,所以看上去仿佛是他们在点射,但实际上,他们还是采取了扫射,只不过因为练习多,不会浪费子弹在对手不会移动到的地方上而已。若大家仔细观察demo 会发现,高手瞄准有一个规律,不是先瞄头,而是选择在离对方移动方向有一个头的地方开第一***往回扫射。这些也不是定义可以根据自己的喜好来决定。
  另一方面,高手所说的扫射,实际上是一种更加有难度的打发。那就是连发控制子弹弹道。这里就很困难了,练习方法我也找不到特别好的。只能对着墙来回打。连发控制的应用是广泛的,比如与敌人相遇时连发比他的小范围点射发弹快,可以造成威胁就大。而且连发可以控制的范围更大,面对多个敌人时可以以一敌多。因为子弹在连发下要比点射出弹快的多。像 wan 的连发可以在中距离上迅速瞄准对手然后扫死对方,很漂亮。这是高手的终极***法,大家可以去欣赏,可以去研究,不用真的去精通,也许我们只需要对着***开几下,看看在哪个地方子弹比较集中,到时候实际应用时就拉一下就成了。:)
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 13.AWP盲狙和瞬间镜的区别
反恐精英 AWP盲狙和瞬间镜的区别
  一直以来都有很多玩家问我到底什么是盲狙什么是瞬间镜,正好never在某论坛看到几张图片,觉得作者很简洁的就把盲狙和瞬间镜的区别说了出来,现在就把它们放出来让很多到现在还搞不懂这两者区别的玩家好好学习一下!
  大家通过下面的图片可以看出,盲狙和瞬间镜其实是两个不同的概念,所谓的盲狙是完全不开镜的,而瞬间镜是在开镜的瞬间同时开***,这两种方法造成的效果是截然不同的,盲狙因为弹道是没有规律的,所以打中目标大部分都是靠运气,技术方面的要求较小,而且目标越近命中率越高;而瞬间镜则不同,因为其实开***时是开了镜的,所以一样要求大家射击时要把准心对准目标,而众所周知AWP是没有准心的,这就要求大家在平时练习时要好好掌握好感觉,通过切换手***等其他武器来大体记住准星的位置,做到“眼前无星,心中有星”呵呵!对于一个狙击手来说瞬间镜在某些关键时刻确实是保命的法宝哦
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 13.隔墙有耳 手雷空爆的妙用
反恐精英 隔墙有耳 手雷空爆的妙用
  相信很多玩家在观看DEMO的时候会发现,在比赛的一些僵持阶段,特别是做T在进攻节奏上非常缓慢的时候,CT会在防守的时候经常冲建筑物上空边缘出扔出一个HE,借此试探敌人的进攻方向。HE的爆炸时候的声音便可以出卖对方,假如对手的确埋伏于此,会炸出一声闷响(炸到对手的声音大家一定很熟悉了),那么就可以提前做好准备了;若没有异常状况,也可以根据时间来判断对手的进攻方向而选择提前支援另一个弹点。总之,这个小技巧可以帮助我们有效的试探对手,同样也可以在进攻的时候试探对手站位。可能很多玩家已经非常熟练此技,那么我们就共享我们的技术,让我们帮助部分CS新玩家或者那些希望提高自己技术的玩家更快更有效的达到目的吧!
   :虽然舍弃一个杀伤性非常强的HE有些令人不爽,但是提早洞悉对手的进攻方向有时比一个HE起到的作用要大上不少。
  下面举一些常见的例子:
这是dust2比赛上经常看到的,用于试探B区是否存在某些心怀不轨的T
A区的CT在长廊未布人的时候 利用此点的HE空爆 可以试探对手在这个点是否有“钉子”
T在选择进攻长廊之前可以利用这个HE 来试探对手是否在长廊前压防守
B点的防守队员也可以在不明对手主攻方向时“浪费”一个HE
同样用于进攻B点时试探对手站位的HE
这个长廊内的T的日子并不好过:整个长廊皆可穿透,外场的CT可以通过此HE来探知对手的行踪
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 14.CS最强的甩狙用法
  早在CS1.1版的时候,相信经常上网的朋友都记得一个叫“Killer_enrica_moist_dick的家伙,(有时用crap*GD*),他叫做Micheal,美国人,那时在广州。是个十分厉害的可怕角色。他手上的MP5,UMP4.5很厉害,而尤其是他手里的AWP,简直可怕。还记得当初听他说他的AWP一“甩”,你就挂了,那时侯我还以为这话是由于他AWP打的准而对他的神话之词,想不到亲眼看了DEMO之后,才知道原来他真的是一“甩”***汉……他手里的AWP就是甩着打的。没试过?不信?呵呵,接着看吧!
  甩***原理:
  据Micheal本人介绍,这是有赖于当时他六个月的AWP经验而发现的一个BUG。也就是说,当你用AWP在极短的时间内,把***口稍微平移一小段距离以后再开***,那么这一段距离之中的所有目标都会被系统当作是中***。也就是说,甩一***,可以打下所有这段距离之内的人。着就是甩***原理。(原来是个BUG呀:)
  实用技巧:
  了解了原理之后,相信大家都会预感到这种技术的可怕前途,也就是说,像Micheal那样深谙甩***要决的怪物,AWP在他手上就真的是无所不能了……用狙的时候,你完全不需要担心对方是以何种行为出来(跳出来,跑出来,还是露半个身子闪出来射你),你只需要瞄住第一眼看到敌人出来,就马上往出来的方向甩***然后开***……这时候你甩的好,甩的准,你就可以轻易干掉3种敌人:
  1.以最快速度冲出来
  2.冒一个头又往回跑
  3.用AWP闪出半个身子
  4.跳出来(呵呵,好象都包括了哈)
  而对付第四种的敌人,你只需把***口往右上方甩就可以了。呵呵,我开头也不相信,但亲眼看到Micheal本人甩来甩去……就只好忍痛接受这个事实……呜……呜:(
  注意事项:
  首先这个甩***偏移要掌握好。太大太小都不行,其次从甩***到开***时间差也要把握住,开***晚0.1秒,那个BUG就荡然无存,当然你也就很快的成为敌人的肉了!如果用好了,一定要在心里感谢我呀一百遍呀一百遍!
  好了,我说完了,剩下的大家自己去练,相信你们一定会成功的!
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︶·☆.﹏兲偌囿情.兲奕佬 ′;魜偌铕情\"/ /㈣鏑早﹌ 学到了。谢谢。
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在上帝和世界面前,总是强者有权利贯彻他的意志。 觉得你开头那几条说的不太好~~
其实在比赛中
无论你***法多么好
都要避免和对方对***~~~
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大梦方觉醒~~
一梦如是 最近都打比赛 很需要战术,谢谢楼主。
----------------------------------------------
要想来追我,不是不可以:
天高凭鱼跃,海阔任鸟飞。
--哼。。。用飘柔就是这么滴自信 预览帖子
2007-10-30 09:01
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发表于 2007-7-26 06:46
菜鸟也教CS(合集)[精华1]
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鉴于斑竹的一再要求与课程连贯性的需求,本课程开设合集.(大家鼓掌~~)
因为本人也是大概可以分为菜鸟级,所以本贴的受众群主要是菜鸟级和老鸟级,我
将在本贴中详细介绍CS这款游戏并跟大家介绍一些训练方法和实用技巧,由于本
人水平有限,所以本贴中有相当成分的借鉴高人所写的帖子,我只是将其归纳一下
,现在也许排的有点乱,后面我会做适当修正,希望此贴能帮到大家一点点忙,谢谢
本帖最后由 星旅者 于 2007-7-26 08:09 编辑
虽然今天我们分手 但请你明天一定要幸福 自己一个人去幸福~
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2005-9-29 发表于 2007-7-26 07:00
序章 CS的由来
C  S:英文名称:Half-life: Counter-Strike
游戏制作:Valve Software
游戏类型:第一人称动作类
同类游戏:《半条命》、《半条命:军团要塞》
系统配置:P166,32兆内存,3D图像加速卡(推荐)
上市日期:未知
  在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
  在Quake系列声势浩大地在全球推出了《雷神之棰III:竞技场》,Unreal系列的《虚幻:锦标赛》形成了强势出击之后,Valve 的那些天才们又再忙些什么呢?《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过Half-life 忠实的拥趸们可千万不要着急,因为如同当初推出TFC一样,其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。
  Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试(有些公司在游戏开发达到90 %的完成度时,连发布个beta测试版都显得那么吝啬!)。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版(文件大小约为43兆),但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员(当然包括作者本人)圈子中获得了极高的评价。Half-l ife迷们,是不是有些心动?
  极具“票房号召力”的游戏模式
  如同《军团要塞》一 样,游戏CS中多人模式仍然设置了两支相互对抗的队伍。不过游戏的目的性似乎更强了一些:在TFC 中,蓝队和红队的队员们在传统的夺旗模式下只是永无休止相互“杀戮”;而在CS中,玩家将有机会扮演一个英勇无畏、勇往直前的 执法先锋——成为反恐怖突击队中的一员,如果你够“狠”、够“坏”的话或者你为了实现自己一个可能永远无法实现的“罪恶梦想”(但愿永远不要实现),你可以投身于一群十恶不赦的恐怖分子中间,并将成为一个警方心中永远的“梦魇”——暗杀、抢劫、爆炸、绑架将成为你,一个武装暴徒日常生活的一部分!
  由于游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的***模拟游戏《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而游戏在选择时下流行、极具“票房价值”的反恐怖活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的网络多人游戏!   To be or not to be
  所有玩家在第一次进入游戏后,想象着眼前立刻将出现一幅激烈的战斗场景。但事实正相反,出现在玩家眼前的是一个购物模 式:每个新进入的玩家都将获得一定数量的金钱,你可以使用这些金钱去购买自己最称手的武器。当然了,你所能购买的武器种类将受到你所选择的一方的限制,就比如说***是不可能扛着“臭名昭著”的AK-47 冲锋***上街值勤的。如果你手头宽裕的话,你还可以购买一些诸如头盔、防弹衣之类的防具(套在恐怖分子头上的黑***当然是免费赠送的,如果你选择加入恐怖分子行列的话)。
  在最新的CS 6.0版中,玩家可以见到三个游戏方式各不相同的任务场景。在第一个名为“人质”(Hostage )场景中,反恐怖突击队必须解救被恐怖分子扣押的一群人质——如果你缺乏足够耐心和细心的话,建议你还是选择恐怖分子比较合适:因为人质是由电脑控制的,你根本无法控制其行动——在一次行动中,我发挥了玩DF时端着SAW 横扫一切的“大无畏”精神并“勇敢”地冲入恐怖分子老巢,虽然我冲着人质大喊数声“***!爬下!”,但是那些不知死活的家伙居然同恐怖分子一样四处乱跑,结果是可想而知的,人质和恐怖分子在我的***口下统统“人间蒸发”了(总之,那次我们的队伍因为我的鲁莽而大败而归)。
  第二个任务场景是“千钧一发”(Bomb Plant/Defuse ),恐怖分子敷设了一个炸弹,反恐怖突击队必须在规定时间内拆除炸 弹,恐怖分子当然也不能闲着——必须尽一切手段“保护”自己的炸弹。其实在所有三个游戏场景中,我个人认为第三个名为“暗 杀 ”(A a ination)才是最具可玩性的:反恐怖突击队员必须护送一名政界要人(VIP)安全抵达一个撤离点,恐怖分子的使 命就是“终结”掉这个可怜的Very ImportantPig。由于游戏中提供给双方数种狙击步***,因而该任务简直成为了一个“狙击大战 ”的所在,同时,为了确保目标安全到达撤离点,反恐怖突击队员还得对一个个房间进行彻底的搜查——一场激烈的“近屋作战” 势在难免。
  PK也能赚钱?
  游戏CS在注重游戏娱乐性的同时,并没有忽视游戏真实性的一面。在激烈的对射中,只要玩家身体要害部位(胸部、头部)被 子弹击中的话,就会立即死亡——即使你穿着防弹衣和戴着头盔,也不能保证你肯定能够逃脱“一***毙命”的下场。玩家在战斗中 “身亡”后,将无法在游戏中“重生”,你只能在旁边扮演一个旁观者的角色,一直到游戏时间结束或一方取得胜利。换句话说, 如果一方队员全数被消灭后,另一方就自动获得了胜利。当一局游戏结束后,所有仍然在线的玩家将进入到下一个任务场景或重复 刚才的游戏场景,在前一场战斗中获胜的玩家们可以得到更多数量的金钱奖励(奖励的多寡将视玩家在刚才战斗中的表现而定), 而输的一方所能获得少量的金钱来购买装备。钱多的一方自然能够获得更精良的武器装备和防具,而钱少的一方……这种“富则更 富、穷则越穷”的游戏设计思路是为了让那些“好勇争强”的玩家们在游戏中多利用脑子,而不是一味地乱冲而白白送死,从而在 根本上提升的游戏的可玩性和策略性。
  轻武器大展览!
  虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。玩家在CS中根本看不见一些传统FTP 游戏中所设置的各种千奇百怪的“未来武器”,所有武器都来 源于真实世界。而且,游戏角色手中的武器都以真实的3D贴图方式再现:锃亮***身的金属光泽、膛线末端黑色的寒光、棱角分明、 轮廓清晰的***身构造以及***口所喷射出的各种不同形状的火焰都将使“爱***族”们兴奋不已。而且,更为重要的是,玩家可以根据 手中不同的武器配置情况和战局随时变换自己在游戏中的身份:成为狙击手或成为火力掩护——这就要看玩家对于团队精神的理解 程度了。
  虽然Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期(也许永远没有上市发行之日,只是供TFC的玩家们自由下载使用) 、出片方式(很多人猜测Valve将推出一个《半条命》CS的任务版,就如同TFC 一样)等玩家所关心的因素作出任何官方声明。但 有一点可以是肯定的,多人组队的游戏模式将成为一种网络游戏的发展趋势而深入人心——TFC 已经很好地证明了这一点,而CS更 是在尚未出片之时就已经“发扬光大”了这种游戏模式。此时此刻,我突然有了一种强烈的预感,《军团要塞II》很有可能成为多 人团队模式游戏史上的一块里程碑。就让我们拭目以待吧。
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2005-9-29 发表于 2007-7-26 07:16
手***系列
武 器:匕首
使用方 :***/匪徒
价 格 :免费 ;-)
原产地 :未知
口 径:-
弹夹容量:-
载弹量 :-
射 速:未知
重量(装填):-
子弹重量:-
子弹出膛速度:-
子弹出膛动能:-
能否开镜:-
军用匕首(KNIFE)。
CT、T的初始装备,无须购买。1.6中采用的是瑞士匕首,而没有采用德国的锯齿刀。此武器的杀伤力分两种,一种是左键普通攻击威力30,一种是右键重攻击威力80,攻击距离一臂之长,攻击速度1.73次/秒,防弹衣及头盔(以下简称护甲)的修正值是11%。
说到修正值就不得不再罗嗦几句。由于1.6中游戏开发人员对细节的真实追求,玩家攻击人物模型的各部位伤害值是不同的,如果以打在胸部的杀伤力为100%,其他部位以胸部为中心呈辐射状减低威力,而头部则会加强威力。举两个最明显的例子,攻击到小腿以下修正值是75%,真正的杀伤力仅剩25%;攻击到头部的修正值是180%,真正的杀伤力被升高80%。如果你买了防弹衣和头盔,对应不同的武器还有不同的附加修正值。当然我说的很简单,游戏中计算起来就十分复杂了。
武 器:Glock 18 c
使用方 :***/匪徒
价 格 :$400
原产地 :奥地利
口 径:9mm Parabellim
弹夹容量:20发
载弹量 :120发
射 速:未知
重量(装填):0.9千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:1132英尺/秒
子弹出膛动能:475焦耳
能否开镜:否 描述:
GLOCK 18c是匪徒的初始装备。它有两种射击模式:单发射击和三发连射。从1.6版本开始这把***的威力被大大增强。记住要把准星放在敌人的头部。用这把***在远距离射杀敌人比较困难,所以你最好设法逼近对手。我建议买一把USP或者沙漠之鹰。
GLOCK 18C。T的缺省武器,指令 “B-1-2”。这把由澳大利亚Glock公司投产的轻型手***已经风靡全球,这款18C由于其精确、耐用而且杀伤力相对较弱,被很多国家***中的保卫部门采用,好象连香港的G4特工部门亦使用该***。在游戏中它却成了T的爱***,由于在1.4之前的版本中此***设计基本属于鸡肋,所以很少有人使用。而在1.6中开发者们终于修正了这一点,高手使用此***可在3发连射后改成单发速射爆头,十分快捷准确。游戏中的参数:价格$400;容弹20发、备弹120发;杀伤力分两种,单发威力14,3发连射威力42;威胁射程无限制;护甲修正36%;填速2.26秒;射速7.05发/秒。
武 器:KM .45 Tactical USP
使用方 :***/匪徒
价 格 :$500
原产地 :德国
口 径:9mm Parabellim
弹夹容量:12发
载弹量 :100发
射 速:Keine Angabe
重量(装填):1千克
子弹重量:15.2克
子弹出膛速度:886英尺/秒
子弹出膛动能:553焦耳
能否开镜:否 描述:
USP是***的初始装备。在中远距离使用这把***的效果都很不错。USP的威力比匪徒的初始装备-GLOCK-威力要强很多,所以匪徒一般都买USP或者沙漠之鹰。USP无法穿墙。
USP.45。CT的缺省武器,购买指令(以下简称指令)“B-1-1”。著名的USP是Universal Self-loading Pistol的缩写,翻译过来是“通用自动装填手***”,由德国Heckler&am Koch公司于1993年4月投产。该***的“复进簧”内装有专门设计的后坐缓冲短弹簧,减少射手的可感后坐力,这一点游戏中有很好的体现,许多玩家爱用它的原因就在于它稳。另一点,此***可装销音器,作用除了减低***声,其实还有加长出膛距离,使***的后坐力更低,但缺点就是减少了子弹的冲速,因而减小了杀伤力。M4A1在这一点是一样的,很多人都说用M4挂销音器增加准确度,其实也没有说错,不过代价没几个人知道,就是杀伤力减得太多。游戏中的参数:价格$500;容弹12发、备弹100发;杀伤力分两种,普通威力25,挂销音器威力20;威胁射程无限制;护甲修正36%;弹药装填速度(以下简称填速)2.70秒;射速6.12发/秒
武 器:沙漠之鹰/夜鹰
使用方 :***/匪徒
价 格 :$650
原产地 :以色列
口 径:.50 Action Expre 弹夹容量:7发
载弹量 :35发
射 速:未知
重量(装填):1.8千克
子弹重量:19.4克
子弹出膛速度:1380英尺/秒
子弹出膛动能:1650焦耳
能否开镜:否 描述:
沙漠之鹰是反恐精英武器装备中威力最强的手***,而且造成的伤害确实不小。还有,沙漠之鹰可以穿墙。它的弹夹载弹量很少,只有7发,不过装填很快,而且一般三***就可以毙命。使用这把***时,你必须练就精确的瞄准。如果你瞄准技术稍逊一点,也许你应该改用USP。
沙漠之鹰。CT、T可购买,指令“B-1-3”。此***1991年以色列军事工业公司投产,绰号“袖珍炮”,采用导气式工作原理,使用0.5英寸快***弹,可穿透3cm钢板。它的使用频率在玩家中非常高,因为它是手***中唯一可以穿墙的武器,不过晃动稍大;正中头部可一发毙命,三***全中胴体也是必死无疑。游戏中的参数:价格$650;容弹7发、备弹35发;杀伤力46;威胁射程无限制;护甲修正15%;填速2.2秒;射速3.78发/秒。
武 器:228 Compact
使用方 :***/匪徒
价 格 :$600
原产地 :瑞士/德国
口 径:.357 SIG
弹夹容量:13发
载弹量 :52发
射 速:未知
重量(装填):1.03千克
子弹重量:8.1克
子弹出膛速度:1400英尺/秒
子弹出膛动能:600焦耳
能否开镜:否 描述:
只有一小部分人喜欢用把***。它射速不错不过伤害太小,而且不能穿墙。装填的时候还可以,不过我还是推荐使用威力更强的USP和沙漠之鹰。
SIG-绍尔P228。CT、T可购买,指令“B-1-4”。该***由瑞士工业SIG公司和德国绍尔父子有限公司合作投产,***型小巧玲珑,易于藏匿,是情报人员、特工首选短***。由于该***使用倾斜式闭锁***机、短后坐力半自动原理,因此准确有余而威力稍低,在游戏中使用此***必练爆头,不过仗着射速快7发之内也是可以干掉对手的。游戏中的参数:价格$600;容弹13发、备弹52发;杀伤力24;威胁射程无限制;护甲修正25%;填速2.83秒;射速5.82发/秒。
武 器:.40 Elites / Baretta
使用方 :匪徒
价 格 :$1000
原产地 :意大利
口 径:9mm Parabellum
弹夹容量:30发
载弹量 :120发
射 速:未知
重量(装填):1.15千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:1280英尺/秒
子弹出膛动能:606焦耳
能否开镜:否 描述:
忘掉这把***。它精度极差,而且装填的时候耗费很多时间。而且1000块实在是太贵了 ,如果你纯粹是为了耍酷..当我没说~~
贝雷塔ELITE。T可购买,指令“B-1-6”。意大利Beretta公司生产的Elite也是世界名***,使用闭锁卡铁摆动式原理,提高精度,但游戏中居然设计成双***,结果弹道是在准星的两侧,提高了使用难度,需要练习以适应。游戏中的参数:价格$(500×2);容弹(15×2)发、备弹(60×2)发;杀伤力24;威胁射程无限制;护甲修正25%;填速(2.5×2)秒;射速5发/秒。
武 器:Five Seven
使用方 :***
价 格 :$750
原产地 :比利时
口 径:5.7 * 28 mm
弹夹容量:20发
载弹量 :100发
射 速:未知
重量(装填):0.618千克
子弹重量:2克
子弹出膛速度:2345英尺/秒
子弹出膛动能:465焦耳
能否开镜:否 描述:
five-seven造成的伤害实在是太小了。弹夹容量,射速和价格都还可以,不过你想撂倒一个对手的时候可得花费不少子弹。
FN57。CT可购买,指令“B-1-5”。由比利时的Fabrique Nationale公司投产,威力尚可,弹药充足,不过弹药装填慢、射速慢,好不好用见仁见智,还是练习爆头吧。游戏中的参数:价格$750;容弹20发、备弹100发;杀伤力26;威胁射程无限制;护甲修正20%;填速4秒;射速4发/秒。
武 器:Leone 12 Gauge Super Shotgun
使用方 :***/匪徒
价 格 :$1700
原产地 :意大利
口 径:12 Gauge
弹夹容量:12发
载弹量 :32发
射 速:未知
重量(装填):3.5千克
子弹重量:3.8克
子弹出膛速度:1250英尺/秒
子弹出膛动能:2429焦耳
能否开镜:否 描述:
这把比较便宜的散弹***射速很慢。如果你确实想用这把***,注意一定要瞄准精确。不过我建议还是改用MP5。 有个帖子说能练出喷王~~
贝内利M3-SUPER90。CT、T可购买,指令“B-2-1”。意大利的Benelli公司开发的霰弹***是恐怖的近战兵器,接近一***不死也残废,缺点是对中远、远距离毫无威胁,而且不能在水下使用;但比较特殊的是,它可以一边装弹一边射击,这使得双方都在装填弹药时,用该***的一方略占便宜。由于其射出的“母弹”会呈喷射状裂成8粒“子弹”,而且杀伤力巨大,故俗称“单喷”或“重喷”。使用此***的要决是迅速的晃动到敌人身边并保持晃动状态,不用担心准星的晃动带来的误差,因为霰弹的母弹炸裂之前的射出位置是很准的,你以为会偏其实已经命中,因此需要练习掌握它的提前量。准星的最佳位置在胸部往上与头部之间,如果是跳起状态,则在最高点时瞄准头部,那么绝对是一***毙命,推荐熟练此用法。最后一点,千万别离着八丈远用此***跟对手拼。游戏中的参数:价格$1700;容弹8发、备弹32发;杀伤力8×16;威胁射程近、中距离;护甲修正31%;填速分准备时间1秒和每填1发0.5秒;射速1.23发/秒
武 器:Leone YG1265 Auto Shotgun
使用方 :***/匪徒
价 格 :$3000
原产地 :意大利
口 径:12 Gauge
弹夹容量:7发
载弹量 :32发
射 速:未知
重量(装填):4千克
子弹重量:3.8克
子弹出膛速度:1250英尺/秒
子弹出膛动能:2429焦耳
能否开镜:否 描述:
这种自动散弹***与leone 12 gauge相比射速要快很多。不过3000块实在有点贵,倒还不如买把步***。
贝内利XM1014。CT、T可购买,指令“B-2-2”。同样由意大利的Benelli公司投产的XM1014其实是M3的全自动型号。其性能与M3无异,但不使用笨拙的泵动式工作原理,采用全自动上膛设计,能在2秒***出7颗母弹,这同时造成***体的连续震动,在游戏中表现为***型上扬,准星抬高。相对M3的俗称,XM1014就被戏称为“连喷”。游戏中的参数:价格$3000;容弹7发、备弹32发;杀伤力6×16;威胁射程近、中距离;护甲修正31%;填速分准备时间1.2秒和每填1发0.3秒;射速3.62发/秒。
武 器:MP5
使用方 :***/匪徒
价 格 :$1500
原产地 :德国
口 径:9mm Parabellum
弹夹容量:30发
载弹量 :120发
射 速:800 RPM 重量(装填):4.42千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:1132英尺/秒
子弹出膛动能:637焦耳
能否开镜:否 描述:
传说中的菜鸟专用***之一,对中远距离来说,MP5绝对又便宜又好用。它的弹夹装弹量和射速都不错。不过MP5不能穿墙,而且远距离射击效果并不理想。
MP5-Navy。CT、T可购买,指令“B-3-1”。德国H&am K公司继USP获世界好评后的又一著名产品,微冲系列中的王者,几乎是欧盟特警、边防、军警的统一装备,射速快、后坐力小,精确度高,价钱又公道(指游戏中),是比较拮据时的不二之选。很多文章中把该***写成“MP 5”或“MP-5”,但我查阅了《名***》杂志后方知那是错误的理解。其实MP5是H&am K公司开发大人气步***G3时一个小型化的试验品,原名MP.HK54冲锋***,发射9mm手***弹,于1966年西德国境警备队将其改名为Machine Pistol 5,正确的缩写是MP5,后来又根据不同客户的需求,MP5又发展出一批改进型号。游戏中使用的是海军专用型Navy,没有过多的外挂设备,属于轻便的型号。新手CS时推荐使用该***以熟悉游戏,高手亦能用之爆头。游戏中的参数:价格$1500;容弹30发、备弹120发;杀伤力19;威胁射程近、中距离;护甲修正37%;填速2.7秒;射速10.94发/秒。
武 器:Schmidt Machine Pistole / Steyr Tactical
使用方 :***
价 格 :$1250
原产地 :德国
口 径:9mm Parabellum
弹夹容量:30发
载弹量 :120发
射 速:857 RPM 重量(装填):1.3千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:1280英尺/秒
子弹出膛动能:606焦耳
能否开镜:否 描述:
这把***只有***可以使用。1.6里面射速改慢了,射速伤害一般,不过我建议你购买MP5或者步***。
TMP。CT可购买,指令“B-3-2”。该***系奥地利Steyr公司投产的Machine Pistol 69,由于其微型化的设计后被改成TMP。该***加载销音器,采用前冲式自由***击击发原理,减小射击时产生的翻转力矩并加快射速。在游戏中这是杀伤力最弱的***了,好在便宜而且准,就当成速射手***来爆头也是可行的。游戏中的参数:价格$1250;容弹30发、备弹120发;杀伤力14;威胁射程近距离;护甲修正36%;填速2.09秒;射速11.06发/秒。
武 器:FN P90
使用方 :***/匪徒
价 格 :$2350
原产地 :比利时
口 径:338 Lapua Magnum
弹夹容量:50发
载弹量 :100发
射 速:900 RPM 重量(装填):3千克
子弹重量:2克
子弹出膛速度:2345英尺/秒
子弹出膛动能:465焦耳
能否开镜:否 描述:
FNP90还不错,弹夹装弹量和装填时间都还可以,不过相同价位下,选择AK或者FAMAS要好得多。
FN-P90。CT、T可购买,指令“B-3-3”。比利时名***,由国营Fabrique Nationale Herstal公司以“个人自卫”为理念投产的防御用自动武器,采用上方供弹、直线型短***托、人体工程概念的孔式握把、透明塑料弹匣等新颖的外观设计。游戏中此***后坐力表现固定,呈上扬趋势,因此初期准星不应瞄得太高,以胸、头之间最佳,可提高爆头几率。游戏中的参数:价格$2200;容弹50发、备弹100发;杀伤力18;威胁射程近、中、中远距离;护甲修正22%;填速3.5秒;射速11.67发/秒。
武 器:KM UMP45
使用方 :***/匪徒
价 格 :$1700
原产地 :德国
口 径:.45 ACP
弹夹容量:25发
载弹量 :100发
射 速:600 RPM 重量(装填):2.27千克
子弹重量:15.2克
子弹出膛速度:1005英尺/秒
子弹出膛动能:625焦耳
能否开镜:否 描述:
恩..我只能说,这把***很准..其他方面~~
UMP45。CT、T可购买,指令“B-3-5”。德国H&am K公司的新***,采用.45口径手***弹,威力虽大但射速太慢,还好准确度尚可,爆头利器,推荐练习,缺点是太贵了,有买它的钱都能买到M4和AUG了。游戏中的参数:价格$1700;容弹25发、备弹100发;杀伤力25;威胁射程无限制;护甲修正26%;填速5秒;射速9发/秒。
武 器:Ingram MAC-10 使用方 :匪徒
价 格 :$1400
原产地 :美国
口 径:.45 ACP
弹夹容量:30发
载弹量 :100发
射 速:857 RPM 重量(装填):3.82千克
子弹重量:15.2克
子弹出膛速度:919英尺/秒
子弹出膛动能:584焦耳
能否开镜:否 描述:
MAC-10又贵又不准,所以还是不要买了。
MAC-10。T可购买,指令“B-3-4”。美国Ingram公司投产的MAC-10与UZI一样,以恐怖的射速著称,而且比UZI更微型化。该***在游戏里是射速最高的武器,精度却也是最低的(点射时就低的丢人),不过最适合用于缠身战,威力比MP5还要高一些,强烈推荐练习爆头,就算对手比你先开***也未必能干掉你生存下来。游戏中的参数:价格$1400;容弹30发、备弹100发;杀伤力21;威胁射程近距离;护甲修正38%;填速3.34秒;射速12.81发/秒。
武 器:AK-47
使用方 :匪徒
价 格 :$2500
原产地 :俄国
口 径:762 Nato
弹夹容量:30发
载弹量 :90发
射 速:600 RPM 重量(装填):4.79千克
子弹重量:7.9克
子弹出膛速度:2329英尺/秒
子弹出膛动能:1992焦耳
能否开镜:否 描述:
俄国人的步***果然威力惊人。对于2500块的价格来说,它的射速、火力以及装弹量都很完美。中远距离的点射威力也令人生畏。
AK47。T可购买,指令“B-4-1”。1946年,前苏联著名***械设计大师卡拉什尼柯夫设计出一种独具特色的7.62mm突击步***,由Avtomat Kalashnikov公司调试投产,并于次年定型装备前苏军部队,这就是举世闻名的AK47。该***采用导气式自动原理,***机回转闭锁结构,动作可靠、故障率低,能全天候使用,操作简便,火力威猛。据说越战期间,很多美国兵扔掉M16改用缴获的AK47的最大原因,就是在潮湿的环境中,M16实在是太容易卡壳了。真实的AK47是有快慢调节机钮的,也就是可以实现点射与速射的分离,由于其独特而又简易的***体结构,在点射时***身几乎感受不到翻转力矩,非常稳定;而在速射时则***口跳动严重。游戏中同样体现了这一点,所以很多高手使用AK几乎都在玩点射爆头,一***一个想不爽都不行。游戏中的参数:价格$2500;容弹30发、备弹90发;杀伤力52;威胁射程无限制;护甲修正16%;填速2.46秒;射速8.6发/秒。
武 器:Colt M4A1
使用方 :***
价 格 :$3100
原产地 :美国
口 径:5.56 Nato
弹夹容量:30发
载弹量 :90发
射 速:685 RPM 重量(装填):3.22千克
子弹重量:4克
子弹出膛速度:2900英尺/秒
子弹出膛动能:1570焦耳
能否开镜:否 描述:
M4A1是游戏中最好的几把***之一。***只要花3100块就可以买到集各种优势于一身的***:射速快,装填快而且威力惊人。而且你还可以装消音器。
M4A1。CT可购买,指令“B-4-3”。美国Colt公司为非正规部队军备研制的M16A2简装版M4卡宾***已经不再是美国人独有的装备,许多国家也开始购入,1994年Colt公司将之改进成M4A1,增加了一个移动提把和一个外挂导轨,但是基本结构仍采用M16的导气式***机回转原理,可以实现点射和速射,不能实施3发连射,由于***械设计过于复杂,射击时的可感翻转力矩作用明显,游戏中表现为单发点射时***型的剧烈晃动(比AK点射时动静大多了)。在前面讲USP时已经提到过销音器的问题,M4A1加销音器的确可以减低震动,不过杀伤力降得就有点让人不能接受,所以M4A1的使用尽量不要速射,晃动中的3发连点和爆头推荐练习,实战中非常有用。游戏中的参数:价格$3100;容弹30发、备弹90发;杀伤力分两种,普通威力49,挂销音器威力26;威胁射程无限制;护甲修正20%;填速3.16秒;射速分两种,普通状态9.37发/秒,挂销音器8.43发/秒。
武 器:AUG
使用方 :***
价 格 :$3500
原产地 :奥地利
口 径:5.56 Nato
弹夹容量:30发
载弹量 :90发
射 速:727 RPM 重量(装填):4.09千克
子弹重量:4克
子弹出膛速度:2900英尺/秒
子弹出膛动能:1570焦耳
能否开镜:单倍镜 描述:
对***来,AUG确实是把好***。它射速快,装填快而且有单倍镜模式。
AUG。CT可购买,指令“B-4-4”。奥地利Steyr公司1976年在步兵自动武器小口径化的影响下,为奥地利陆军设计的突击步***,于1978年正式投产,命名为Army Universal Gun。1991年海湾战争中,沙特和阿曼参战部队使用了当时型号为A1的5.56mm口径AUG。该***结构紧凑、携带方便,是世界著名的自动步***之一,采用无托结构模块化设计,大量使用合成材料,为轻武器的设计开拓新天地。游戏中该***稳定性和威力都不错,尤其是中距离的狙击点射实在是恐怖,推荐练习。游戏中的参数:价格$3500;容弹30发、备弹90发;杀伤力28;威胁射程无限制,可1.4倍放大狙击;护甲修正18%;填速3.39秒;射速分两种,正常模式8.47发/秒,狙击模式6.35发/秒。
武 器:SIG
使用方 :匪徒
价 格 :$4200
原产地 :瑞士
口 径:5.56 Nato
弹夹容量:30发
载弹量 :90发
射 速:未知 重量(装填):7.02千克
子弹重量:4克
子弹出膛速度:3100英尺/秒
子弹出膛动能:1650焦耳
能否开镜:单倍镜 描述:
同AUG性能相同,只不过SIG是匪徒专用的***械。它射速快、装填快而且有单倍镜模式。
SIG/SG-552。T可购买,指令“B-4-2”。瑞士SIG公司于1978年开始对40支改进的SG步***进行实际装备实验(SG,这里是Snipergun的意思),研制出Stgw90式5.56mm步***,1983年2月,瑞士联邦议会决定采用瑞士工业公司的新***装备部队,并正式命名为SG-550式。根据陆军和其他军种的不同需要,轻便型的SG-552就于1984年初投产。SG552全***只有174个零部件,大量采用冲压、合成材料,大大减小了***的重量,特点就是坚固耐用、可靠性好、机动性强、费效比高,真实的SG-552加装“屈光校准瞄准镜”,可进行400m以内的狙击,游戏中自然体现了这一功能。游戏中的参数:价格$3500;容弹30发、备弹90发;杀伤力28;威胁射程无限制,可2倍放大狙击;护甲修正18%;填速3.2秒;射速分两种,正常模式11.6发/秒,狙击模式6.6发/秒。
武 器:Steyr Scout
使用方 :***/匪徒
价 格 :$2750
原产地 :奥地利
口 径:7.62 Nato
弹夹容量:10发
载弹量 :90发
射 速:未知 重量(装填):3.3千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:2800英尺/秒
子弹出膛动能:2200焦耳
能否开镜:双倍镜 描述:
Scout(轻狙)对技术高超的CS玩家来说是个不错的选择。你需要开两***才能干掉对手(暴头的话就只需一***)。它射速不怎么样,不过重量很轻,而且价格便宜。
SCOUT-B。CT、T可购买,指令“B-4-5”。奥地利Steyr公司开发的专用狙击步***,分常规的Scout-A和民用的Scout-B两种型号,游戏中采用的是后者。该***被很多玩家戏称为“鸟狙”,这是因为它作为狙击***杀伤力实在是太低了,不过它便宜量又足、装弹快、精度高、***声极小,比较适合偷袭,而且熟练度够高的也能变成爆头利器哦。游戏中的参数:价格$2750;容弹10发、备弹90发;杀伤力68;威胁射程无限制,可2.25~6倍放大狙击;护甲修正9%;填速2.22秒;射速0.79发/秒。
武 器:Magnum Sniper Rifle / AWP
使用方 :***/匪徒
价 格 :$4750
原产地 :英国
口 径:.338 Lapua Magnum
弹夹容量:10发
载弹量 :30发
射 速:未知 重量(装填):6千克
子弹重量:16.2克
子弹出膛速度:3000英尺/秒
子弹出膛动能:7000焦耳
能否开镜:双倍镜 描述:
AWP是反恐精英中狙击手使用频率最高的***。一般来说都是一***毙命。AWP并不便宜不过以性能来说它确实是物有所值。我不喜欢这把***..因为我打不死人~~
AWP-S。CT、T可购买,指令“B-4-6”。英国Accuracy International公司研制的世界著名专业狙击步***,恐怖的杀人利器,10cm的钢板轻易射穿,目前还没有一款防弹衣可以抵挡它的威力,许多国家的军警装备了该***。游戏中采用该***的小型号AWP-S,军用的型号是AWP-M,***上配有支架,装备微调光学瞄准镜,现实中的用法一般都是在固定狙击位布置该***,游戏中大家却能掂***到处跑,不过游戏的开发者还是想到了细节,所以在跑动中该***根本没有精确度可言。玩家中使用该***的方法无外乎定狙、预狙、跟狙、跳狙和盲狙五个段位。定狙是最常见的,也是最现实的打法,不过遇到这样的对手你只管大胆冲过去吧,那是新兵不用怕;预狙稍稍高明一些,他们根据个人反应的快慢把准星放在对手移动轨迹的某个点上,你遇上这样的狙击手应该采用无规则的运动靠近他们;跟狙就已经是高手的作为了,这样的人我们也称之甩***,要求你对AWP纯熟使用和具有一定的“狙感”,对付这样的狙击手你就烧香拜佛希望比他先一步打到他的脑袋吧;跳狙是跟狙的进阶,是用来对付狙击的必杀技,不过还是得练好跟狙先;盲狙不是说不开狙击镜射击的方式,而是用手***代瞄或以按鼠标右键打开狙击镜同样的速度按左键射击的方式,这样的狙击手最让人头疼,因为他们可以跟你近战中使用狙击,是最恐怖的杀手,见着他们什么技巧都派不上用场,还是拼命吧。游戏中的参数:价格$4750;容弹10发、备弹30发;杀伤力200;威胁射程无限制,可2.25~9倍放大狙击;护甲修正1%;填速2.75秒;射速0.89发/秒。
武 器:Krieg Commando
使用方 :***
价 格 :$4200
原产地 :瑞士
口 径:5.56 Nato
弹夹容量:30发
载弹量 :90发
射 速:未知 重量(装填):7.02千克
子弹重量:4克
子弹出膛速度:3100英尺/秒
子弹出膛动能:1650焦耳
能否开镜:双倍镜 描述:
Krieg(连狙)的火力已被增强,所以它还是值这个价钱的。它射速相对来说较快,伤害也还可以
SIG/SG-550。CT可购买,指令“B-4-8”。前面介绍SIG/SG-552时已经介绍过该***了,它是SG-552的原型,性能与SG-552无本质区别,只是SG-550更趋向于专业狙击,是半自动速射狙击步***,现实中可以实现点射、速射的切换,而游戏中则主要表现为速射,与G3的最大差别就是精度高,移动中不开狙击镜的散射范围非常小,值得信赖,但是杀伤力实在太低,就是当突击步***用也不够厉害,对自己***法不是很自信的玩家可以考虑磨合看看。游戏中的参数:价格$4200;容弹30发、备弹90发;杀伤力30;威胁射程无限制,可2.25~6倍放大狙击;护甲修正18%;填速5秒;射速4发/秒。
武 器:D3***1
使用方 :匪徒
价 格 :$5000
原产地 :德国
口 径:7.62 Nato
弹夹容量:20发
载弹量 :90发
射 速:未知 重量(装填):4.41千克
子弹重量:8克
子弹出膛速度:2800英尺/秒
子弹出膛动能:2200焦耳
能否开镜:双倍镜 描述:
另外一种狙,它的威力也被增强。这把***有双倍镜模式而且远距离效果很好。如果你瞄准技术不错,我还是建议你去买把AWP来用
G3/SG-1。T可购买,指令“B-4-7”。前面介绍MP5时已经提到过德国H&am K公司投产的G3系列步***了,这款SG-1就是G3的半自动速射狙击步***,狙击时可以实施速射,但不知游戏设计者出于何种考虑,该***速射时设计得非常不稳,这怎么能叫速射狙击步***呢?不过好在杀伤力不错,点射时晃动倒也不大,而且开不开狙击镜效果不明显,甚至可以当突击步***使用,就是太贵了点。游戏中的参数:价格$5000;容弹20发、备弹90发;杀伤力54;威胁射程无限制,可2.25~6倍放大狙击;护甲修正11%;填速4.69秒;射速3.8发/秒。
武 器:M249 Para
使用方 :察/匪徒
价 格 :$5750
原产地 :比利时
口 径:9mm Parabellum
弹夹容量:100发
载弹量 :200发
射 速:600 RPM 重量(装填):6千克
子弹重量:4克
子弹出膛速度:3000英尺/秒
子弹出膛动能:1600焦耳
能否开镜:无 描述:Para是这款游戏中最贵的武器,而且它的载弹量惊人。不过装填的时候也慢得要命,而且与性能相比,它确实太贵了。不要买。有钱的菜鸟专用-_-!!!
M249。CT、T可购买,指令“B-5-1”。60年代,美军按照班用武器小口径化的发展趋势,需要装备一种作为火力支援的小口径班用机***。比利时Fabrique Nationale公司研制出5.56mm口径的XM249班用机***,1982年美军决定正式采用并将之更名为M249,并于1991年投入海湾战争实战。该***可以说是弹仓级别,恐怖的压制火力,不过精度太低,而且***体过重,移动迟缓。一般可用来掩护狙击手的行动,或是多人同时使用,制造恐怖的弹幕以消灭躲藏在障碍物后面的敌人,近战时爆头几率颇高,只要你的钱多,就买这把CS中最贵的家伙好好发泄一下吧!游戏中的参数:价格$5750;容弹100发、备弹200发;杀伤力30;威胁射程近、中、中远距离;护甲修正46%;填速4.69秒;射速7.44发/秒。
闪光弹 炸弹 烟雾弹    
手雷弹中只有高爆手雷具有攻击性,因此闪光弹和烟雾弹我就不赘述了。高爆手雷弹与破片手雷弹的攻击方式不同,破片手雷顾名思义是利用爆炸后飞射的弹片攻击敌人,而高爆手雷是利用集中高爆的爆炸威力直接给予敌人伤害;高爆手雷不会一碰就炸,而是3秒内自爆,所以可进行墙壁反弹投掷;手雷攻击无视障碍物的存在,但多少有修正;攻击范围是以落点为中心、6个人物模型为半径、高3个人物模型的圆盖;杀伤力中心位置95,然后辐射状减弱;护甲修正40%,不过每次只允许购买一颗,购买指令“O-4-4”,价格$300。
如果不严格的说,C4也可以算是攻击性的武器,不过它就恐怖得多,杀伤力可是300,而且范围是以30个人物模型为直径的,好就好在它有爆炸时间可让玩家推算,不至于无处可躲。
本帖最后由 星旅者 于 2007-8-4 04:02 编辑
虽然今天我们分手 但请你明天一定要幸福 自己一个人去幸福~
小丑离场
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2005-9-29 发表于 2007-7-26 07:54
CS人物篇
Counter Terrorist(简称CT)
YWH 美国海军第六海豹特遣队-- Seal第六小队建制于1980,隶属于美国陆军司令部,在反恐怖世界里一直名列前矛,在世界各地与恐怖份子不断作战。
  药匣子德国第九国境防卫队-- GSG第九小队建制于1972年,隶属于德国慕尼黑,有「死亡之路」的称号。
  YEYING_CHL 英国特种空勤队-- 来自英国,建制于第二次世界大战
  期间,负责高智能的复杂任务,在敌后方做资料情报收集与暗杀活动。
  WONG 法国国家宪兵特勤队-- 法国的反恐怖精英部队,由100个人组成,具有极快的反应速度来应对各种恐怖活动,在历史上有着极高的评价。
Terrorist(简称T)
  JOJO东欧凤凰恐怖组织-- 凤凰组织是在苏联解体后不久组成的,他们拥有「凡阻挡他们的人都得死」的称誉,他们是欧洲东部最令人惧怕的一群恐怖份子。
  KAKA中东恐怖份子-- 美国东部的主要犯罪集团,他们都下定决心要控制世界,以及使用各种手段去执行他们的恐怖活动。
 糯米瑞典北极复仇者恐怖份子-- 来自瑞典的恐怖组织,在1977年组成,最著名的事迹是在1990年的加拿大大使馆炸弹案。
  DUMAO 中东恐怖游击部队-- 一个来自东方的恐怖组织,他们最有名的便是他们的残暴他们觉得美国人的生活方式令他们作呕,所以便于1982年炸毁了一辆载满摇滚乐手的巴士。
所有人物在游戏中的参数完全一致,并无区别
本帖最后由 星旅者 于 2007-7-26 15:49 编辑
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2005-9-29 发表于 2007-7-26 07:58
第2节课 训练篇
CS玩多了,个人觉得真正要练***法就应该练打头,因为要说在相遇时迅速瞄准对方,般只要多玩一点家的水平都不差太多,基本上你瞄准了他,他也瞄准了你,撇开武器系统方面的问题,以及心理方面的问题(heihei,就是慌张,部份人或多或少都会有一点的..我见过个朋友他如果突然遇见一个敌人都经常会吓一跳差点就要朝天空开***了^_*).这时看的就是打头了(废话多了^_^,谢谢你们的西红柿,应该最近是不会缺乏维生素了,haha)。打头呢,要在相遇的第一时间内把准星瞄到头上不那么容易呀,heihei,就象打Q3,你敢说你能象nightmire级别的bot那样能从一见面开始就用机***对头部进行连续不断的打击吗?这时,要想经常打头就要讲点技巧...   我发现,大部分人走路时是把准星放在水平高度(既胸腹处),这样见面时开火基本上前五六发的着弹点是在胸腹部间,接下来随着后坐力,子弹上扬有可能打中头部,只是有个缺点:胸腹部要多***才能打死,子弹上扬后虽可打上头部可这时有一个很重要的问题--你这时候是在扫射!到这里至少也打出了七八发子弹,但头部面积小,子

参考资料

 

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