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Flash 用Flash表现雷电的几种方法
用Flash表现雷电的几种方法
用Flash来表达自然景观有多种方式,例如我们可以设计成同自然的雷电无差别的仿真类型,也可以突破俗成用自己喜欢的方式来夸大化雷电效果,然而不管我们采用何种方式,在制作过程都需要运用到许多的实用性技巧,甚至用Flash特定的AS代码来达到更佳的演示效果,下面我们就将例举三个实例来与大家探讨flash对雷电的表示方法。
仿真类型
仿真类型最终达到的效果与我们所选的素材有极重要的关系,因为要达到“真”的效果自然需要真的“雷”与“电”了。
我们在开始设计制作Flash仿真雷电之前首先要找到(或是自行绘制录音)两个物件,即:云层、闪电与雷声。如图1、图2所示:
图1 云层图
图2闪电图 图3雷声图
对于云层闪电我们可以通过PhotoShop或是Fireworks等图形处理工具来作再处理以达到更为逼真的显示效果,而对于雷声我们也可以通过GoldWave或是Sound Forge等声音处理软件来做相应的处理。
当我们做好了前期的准备工作以后现在就得将材料进行汇总,当然是导入Flash之中了(按下Ctrl+R并选择相应的Jpg、Png或是Wav、Mp3文件:),如下图3所示: 图4 Flash中导入的声音与云、电图 然后我们先来完成云层的移动,好让其带动画闪电的效果,如下图4所示: 图5云动效果图 接下来我们需要完成的当然是闪电的制作过程了,而这个步骤也相当的简单,只需要利用Mask效果及相应的Motion动作就可以轻松的搞定,如下图5所示:
图6闪电设计图
对于Light层,第一帧的时候Effect效果为“无”,而在第5帧,即:在Motion运动结束的时候需将Alpha设置为0%以达到闪电渐隐的效果。
对于Mask层,在第一帧的时候如图5所示,而在第4帧运动结束帧的时候需要将Light层覆盖,由此达到闪电从上到下的闪出效果。
对于雷电的声音,我们为了方便就将其加到Light层内,由于声音效果相对比较闪电的运动时间延续的要长一些,因而达到了我们通常在自然环境中看到的“先见闪电后闻其声”的合理理象。
至此我们就完成了云电及雷声的基本构架,最后我们返回到图4中,将云层与Light (MC)进行整合,将Light(MC)放置在两朵云层“交汇”的地方,这样就可以达到“云交电起”的美妙景象了。
最后一点我们需要
的事项是:由于我们在此例中采用的皆是位图材料,因而我们在实例主场景的第一帧中加入了fscommand ("allowscale", "0");、 fscommand ("fullscreen", "0");、fscommand ("showmenu", "0");几行代码对于发布的影片进行显示样式限制,其目的是不想让浏览者造成过份放大影片而感觉图形失真的不良后果。原文件下载学习
超自然闪电
看过了前面的实例或许我们会觉得似乎上面的仿真型闪电动画根本没有体现出Flash的特色功能来,只是几张位图文件的层加与加之声音的组合而已。几乎都是通过其它的软件(图形及声音处理软件)来作好先期的准备工作,在Flash中只是组合了一下而已。当然,应该说其它的一些自然效果与闪电的制作也类似,因为如果一但要牵扯到“仿真”内容的话似乎就无法用Flash进行完美表达了,因为我们的思维已经被固有的模式所限制,被限制在那些无法逃脱的“逼真”陷阱里了。因而在下面我们介绍一款利用当前最热门的动画软件Flash的特殊功能所做的“超自然闪电”,如下图所示。
图7闪电效果图
显然我们从图6中所看到的闪电并不如我们用眼球看到的闪电那般,应该说它是我们用思维看到的,那种一闪而过的快速,那种让人来不及反映的闪动,在自然景色中不存在,却实实在在的存在于我们的生活中,存在我们的大脑的概念中。
制作这种实例的时候我们可能会需要考虑,这并不是真的闪电,但这却要比闪电还要闪的真实,这是闪电特性的反映,这是闪电的真正集合。那么我们需要如何来安排呢?如何来构造呢?在此过程中我们需要注意到什么内容,什么细节呢?带着一堆的问题我们开始我们的闪速Flash案例进程。
让人叹为观止的是,在此实例中我们仅仅只用到了一个MC就实现了让人晕旋的效果,如下图7所示: 图8超自然闪电的库内容图
我们可以从Library库文件的缩略图中看到Light(MC)只是一根短短的小短柱,如果是你你会想到用它能做出闪电的特效吗? :)
其实我们只要利用Flash的ActionScript的复制MC命令就可以将小短柱串连成一道道夺目的光芒。 图9超自然闪电的主场景内容图
现在让我们再来检查一下闪电在Flash主场景内的大致情况,如上图8所示,让我们跌破眼镜的是,在主场内我们也没有什么复杂的内容,只是简简单单的两层(AS层及Light层)。我们将Library中的Light(MC)拖至主场景内,并赋于实体名为basic于此MC,再接下来的工作看来就得完全的交给Flash来完成了。
让我们先来查看一下AS层中第一帧的代码内容吧:
heightstart = 10;
heightrange = 50;
anglestart = -80;
anglerange = 160;
setProperty ("basic", _visible, false);
让我们稍为分析上述的代码,很容易我们就得出如下结论,利用这几行代码我们初始化了闪电的一些属性。如:heightstar高度开始的值,heightrange高度结束的值,anglestart角度开始的值,anglerange角度结束的值,最为设置basic(闪电)的可见性为否,稍后我们将再补充讲述它们的功能。
然后,当我们查看AS层第二帧内容的时候会发现略有些头晕,当然只是代码行略多了几句而已啦,嘻嘻。
//设设置循环变量I并付初值为1
i = 1;
//设置当前X与Y的起始值
currentx = 300;
currenty = 0;
//建立循环
do {
//循环变量的递增
i = i+1;
//设置heightoffset与angleoffset的随机变化范围
heightoffset = random(heightrange)+heightstart;
angleoffset = random(anglerange)+anglestart;
//创建新对象名称
newobj = "basic" add i;
//复制对象basic(闪电)
duplicateMovieClip ("basic", newobj, i);
//注:其实上面的两句可合并为一行代码duplicateMovieClip("basic" , "basic" add I, I);
//以下几行设置了新对象的X、Y、高度、旋转解度、缩放的范围
setProperty (newobj, _x, currentx);
setProperty (newobj, _y, currenty);
setProperty (newobj, _height, heightoffset);
setProperty (newobj, _rotation, angleoffset);
setProperty (newobj, _xscale, 100-5*i);
//计算当前X、Y坐标值
currentx = currentx-(Math.sin(angleoffset*3.14/180))*heightoffset*.7;
currenty = currenty+(Math.cos(angleoffset*3.14/180))*heightoffset*.7;
} while (i20);
至此应当说我们已经基本完成了该“超自然闪电”的制作过程了,为了加深大家对它的理解让我们再讲述一下它的创作基理。
很明显,我们就是通过对于实例对象MC的复制,然后通过改变复制出来的新的对象的起始位置、长度、旋转角度及缩放层度来达到目标所要求的效果,在这里我们需要注意的是每个被创建的新对象之间需要比较好的“衔接”起来才能让闪电更为的逼真,否则我们的闪电则会变成“断电”了。因而我们希望大家自己能够需要花点时间去理解一下最后两行代码 currentx及currenty计算出的值的作用,或许大家可以利用trace出相应的值再来确认一下你们对这两个值的看法。原文件下载学习
创造性的逼真闪电
当我们完成了“超自然闪电”以后或许会发现,它确实很绚,却总感觉确实七分的真实,很直观的,它与现实中的闪电“一闪而过”的效果相差甚远,它总是在不断的闪动,不断的闪动。有什么办法让它达到更好的效果呢?既包含着我们的创造性,又能够再逼真些?在此我们将给出思考的思路,而具体的操作希望大家各自去再作详细考虑。
其实上面的实例的制作思路并没有错,但只是欠缺了一些细节的考虑。为什么它没有“一闪而过”呢?一闪而过的概念是什么,就是只能见到一瞬间的效果。对于一道闪电是这样,对于一段闪电也应该是这样,由此我们或许可以考虑一下将原来静态的MC作成一个渐隐的MC。
图10创造性的逼真闪电效果图
如上图9所示,由于我们将静态的MC做成了渐隐的MC,因而在已经闪过的闪电部分就会变得淡化,而新闪现出来的闪电则会变得明显一些。
当然仅仅靠改变一下MC的渐隐或是渐显还仍旧远远不够的,由于闪电是一道一道的闪过,因而应该是成“段”的,正因为如此,我们还必须将原来不停闪烁的闪电截成“闪断”才会显得更好些,那么如何来达到此效果呢?控制每个被复制出的MC对象的起始位置当然是首要问题了。既然前面实例中我们也是将每一段的“小闪电”连接成一道闪电,那我们为何不能把每一段闪电划出一道闪电呢?因而我们只需要想尽办法控制好些每道闪电(每个被复制出来的实例对象)的起始位置就可了。原文件下载学习
最后我们还应当提醒大家的是,也许我们还应该再考虑一下每段闪电闪出的时间间隔问题,如果能使得每段闪电闪现的时间长短有所不同,那样闪电效果不是更为的逼真吗?
到此我想或许应该让大家自己去尝试开工动手打开Flash了,毕竟属于每个人的是不同的闪亮天空呀。
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这也太强了,街机名作雷电X竟然能100%移植到FLASH上来,太爽了!!一定要试的大作!
上下左右:控制方向
Z:射击
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雷电2
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类别: 游戏适龄:全年龄
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经典的街机游戏哦,相信玩过的人非常多。现在它来到了FLASH上面。
键盘控制,方向键操作飞机,ctrl键射击,空格键保护。 《雷电2》相关评论
喜欢这样的游戏,太好玩了
wangsu haola
好好玩哦
呵呵呵
好。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
为什么方向键不是ASDW???
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