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强三尸虫武器强伤害和强回血仔细分析
2008-12-12 13:02:21
攻略技巧,
来源: 官网
作者:
经过试验,各阶法初始回血程度如下:
一法:100% 既秒1000能回血1000。
二法:135% 秒1000能回血1350。
三法:130% 秒1000能回血1300。
四法:150% 秒1000能回血1500。
五法:140% 秒1000能回血1400。
回血程度是固定的,和熟练度无关。熟练再高,回血程度还是不变。
法术伤害和人物等级,法术阶数,熟练度,装备强化有关。
法术伤害越高,回血数量越多,回血程度越高,回血数量更高。
五阶法术熟练度每提高512点,伤害提高100点。
其它阶法术我没计算。
人物等级每升一级,伤害提高?(我没数据,还请大家提供数据呀)
另一方面,大家注意到没有,如果我武器练化属性里的强回血程度16%。如果换成强伤害800,那又不一样了,
(原始伤害7003+武器基本属性3528+练化属性800)*原始回血程度140%=15863,和上面16428相比,少了很多。
同理,如果武器基本属性强回程度90%,练化属性有两种,800和16%,对比一下
假设原始伤害8000。
8000*(140%+90%+16%)=19680
(8000+800)*(140%+90%)=20240
所以,单纯的一种属性并不能达到回血最大值,要两种配合才好。武器基本属性强回血的,练化出强伤害的比较好。基本属性强伤害的,练化出强回血的比较好。
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ICP证编号:[大话2]装备练化之心得小結
一、作坊分类
步摇坊---帽子
湛卢坊---武器
七巧坊---衣服
生莲坊---鞋子
同心坊---项链
(评注:早期练化的最多的是武器作坊和鞋子作坊,到中期项链作坊泛热,尔后衣服及帽子作坊的普及,反映出人们对装备追求的冷热趋势)。
二、升级作坊玩家可以通过帮派内部的作坊总管和皇宫的作坊总管加入作坊,每个玩家可以随意选择加入作坊,但是只有1门作坊等级能够提升到3段以上。帮派内部的作坊需要每个帮的帮主去投入帮派资金研究,这
两个作坊总管存在的区别在于:帮派外部作坊升级消耗以金钱为主;帮派内部的作坊升级消耗以帮派成就为主。相比较而言,帮派内部虽然诸多限制,但是花费低廉,帮派外部晋升作坊等级虽然方便快捷,但是需要花费大量的金钱。
三、作坊功能作坊有追加、打造及练化三种功能,我们平时最常用的当属练化了。
追加生产公式=装备+宝石(10级)+炼妖石(+9以上练妖或内丹)
(评注:谈到追加,盡可能用150的九彩,及99点好心,以及+13的垃圾練妖,这样追加出来的属性,虽然不一定是极品,但也会是中等上属性。)
装备产生公式=装备+补天+10级宝石(或+9以上炼妖石,或血玲珑)
11-14级装备的再打造(炼化过的不可以再打造生产或重新洗属性):
11级装备+千年寒铁+血玲珑=11级装备(作坊等级最低80级)
12级装备+天外飞石+血玲珑=12级装备(作坊等级最低88级)
13级装备+盘古精铁+血玲珑=13级装备(作坊等级最低96级)
14级装备+补天神石+血玲珑=14级装备(作坊等级最低104级)
(评注:装备的打造和好心及作坊熟练没有关系,另外,打造装备也可以用矿石加10级宝石或+9以上练妖,但个人认为,还是血玲珑便宜)。
炼化生产公式=装备+炼妖石(内丹)+宝石(血玲珑)
(评注:下文将重点谈论练化的心得体会)
四、作坊练化作坊系统推出后,被炒的最热的也是作坊的练化系统。因为极品的练化堆栈,产生了让很多神兵都望而确步的属性,大家都见过冰混70甚至还抗仙法加属性的衣服帽子项链吧(属性要求暂不提),为了这种超越,很多玩家都有著梦想中的屬性搭配。
在练化中,衣服和帽子的属性大致在35个左右,项链的属性在40个左右,武器的属性在50个左右,鞋子的属性也有近30个,因此,想练出2个以上的中意属性,并不容易。
凱撒一文中有人谈及练化难的问题,大致给出了个几率,我就引用一下:
例如:大约是多少概率出2个冰混属性?
这是不放回取样,五个位置取两个位置冰混。
2/33*2/33*31/33*31/33*31/33*((5*4)/(2*1))=0.030449164
3%的机会,看起来还不错。
官方炼化属性表宣布,冰混炼化值最低值是3,最高值是20
我们假定是均值分布的,也就是说,出哪个炼化值,概率均等。
假设底子抗15,那么就需要炼化值是30以上。
这个概率多大呢?我们看一下两个冰混属性的值组合(15+,15+),(14,16+),(13,17+),(12,18+),(11,19+),(10,20).
计算公式是5/20*5/20+1/20*(4/20+3/20+2/20+1/20)=0.0875
好了,我们知道了总概率=0.030449164*0.0875=0.00266430185=0.26643185%
平均期望值是400-500次出抗冰混45以上的属性。
前文中的作者以33个属性为基准进行假设推论,基本上是可行的。
但是官方在考虑练化的时候,给了二个这样的不确定值,好心及九彩。
九彩的价值,我们在前面的追加中,可以明显的感觉到,价值越高,越容易追加出高属性。(那我们假设九彩价值和属性值的高低相关)
二是好心,我就以本人历时一个半月练化项链作出个人推论。
第一次,本人在不加好心,或是加入1点,3点,9点,15点的情况下:练化100次,85%的几率出的是一到三个属性,并且属性值很低。
第二次,本人以好心值每次20点进行练化50次,将近有40%的几率出四个以上属性,并且属性都属于中等属性,并偶尔崩出个抗冰19之类的。
第三次,本人以好心值33点为例进行练化50次,感觉和放入20点好心值差别不大,并无明显变化。
第四次,本人以好心值66点为例练化30次,个人感觉还不如放好心值30点的。出五个属性6次,四个属性7次,三个属性5次,其祂的为一个属性或是二个属性。
第五次,本人以好心值99点为例练化十五次,郁闷,出五个属性3,四个属性3次,三个属性2次,其祂的为二个或一个属性。
因此,本人得出如下推论,好心值影响练化属性的个数及高低。好心值越多练化的几率越高是可以肯定的,但是,好心值一旦上了20,其影响效果就非常微小,这点就像帮派贡献一样,超初的效果很大,越往高增加的就越少。因此,个人建议,在好心值不充足的情况下,就加20点好心练化,如果好心值低于20,就可以考慮不要练化
关于练化时间。
由于本人是上班一族,很多时候早上起床,就喜欢练几下装备,然后上班,但是偶发现,在早上练化装备,在相同的情况下,出五个属性和高属性的几率很高,于是本人试验半个月,发觉早上七点左右是练化装备的黄金强档
但偶仔细想了想,那个时候,网吧夜市关门清扫,在家上网的都睡觉了,那个时间段时上线人数最少的时间段。而晚上9点左右,则是上线人数偏多的时间段,会不会练化和在线人数有关呢?
關於垃圾屬性
有玩过老虎机的吧,选大熊猫(一等奖)的时候,一般不会中,那东西转来转去,有一大半的几率轮空掉。
大家想想,有没有练化一个装备的时候,好属性半天不出来一次,垃圾属性几乎次次都现,例如,练化项链吧,反震属性,加成攻击,加气血,加攻击,出现频率特高并且不时出现二个迭加的状况,网易会不会在属性的选择上进行特意的安排进而增加极品出現的难度。
因此:本人作出如下推论:
练化属性=练化个数+属性高低
五、关于练化成本
九彩3个3000,血玲珑1个5000,共计8000,外加内丹8万(我区价格),练化费用1万,共计9.8万。如果算上出售秘籍机会成本或是买的秘籍练化,以一本秘籍10万计,共计19.8万,即一次练化將發生19.8萬的成本。
一个极品以200次计算,共记3960万的练化成本,还不说打造装备的价值。
六、关于练化的一些出入
根据官方属性表,例如,强克是不能出现在衣服帽子上的,但我们往往在衣服帽子上练化出强克属性。例如,鞋子属性的单项加敏上限是25,但我们可以练化出单项加敏27的属性,例如官方给出的灵性衣服强法是16,但我们大都知道最高强法是19,等等,因此,在练化中,需要我们自己去总结,去发现,向我们梦想中的装备冲刺
七、关于练化小结:
有时候我们练化东西,总是强求这个属性按我们的意念产生,但是这样的几率,如上所有,只有 0.25%,小的可怜,因此,我们在练化的时候,尽可能要求底子要好,出的属性:抗人法,抗仙法,强克,强法,加灵敏根骨属性都是非常有用的,只要配合得当,一个练化有三项以上有用的高属性,都是难能可贵的,拿出去卖,可以小赚一把,只要祂有使用价值,有存在的空间,它就会卖出去,你不能用,还有好多人可以用的但不要太黑。
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