拳皇2002特殊快速移动及其实战应用
时间:2009-09-04 来源:52pk整理 作者:佚名 编辑:小鱼 共有
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在KOF的实战中,一个人移动速度快慢影响着被对手打中几率,所以说掌握快速移动的技巧是相当重要的.这里给大家介绍一下有关KOF实战中比较实用的3种快速移动法.
1.急速移动法:
这个移动方法是在98之后才可以实现,因为从98开始,开始增加拥有空中判定的,空中的特殊技也可以在中使用.
因此派生出+空中特殊技的先后急速移动法,这种方法大大加快了向后移动速度的不足,这种方法在实战中运用的机会很高,直到现在的2002中也是比较被广泛的应用.
下面来总结一下2002中可以急速移动的部分人物:
IORI:中B(可简化为+B)
KYO:中C
ANGEL:中D
雅典娜:中B
不知火舞:中A(以上人可简化为,↙+C/D/B/A)
下面来说一下这种方法在实战中的应用.
2002中IORI的B对Chris有特殊判定,在Chris发地面必杀的时候,IORIB是可以打背的;举个例子:R-Chris在版边发↘C/A,IORI马上跳到对手背后同时发百合折,落地后再出百合折,然后再出(蹲A+屑风)X2+C+BC的强力连技!
还有百合折可以躲地面飞行道具, 百合折拉到最高点还可以躲八稚女!
雅典娜因为有了B,她变成了一个超强的人物!02中很多人都喜欢B
然后↙A/C+↘B/D的打法,跳过来就是一个超杀;版边B可击中敌人,建议在B后抵消↙B.
不知火舞:版边A可击中敌人,之后可接前冲C+↘B+BC+C+↘B+&helli 的强力连击技.
KYO:版边C可击中敌人,之后可接前冲C+BC+C+&helli 的强力连技;手慢的朋友可以在C后直接轻鬼烧或蹲D.
ANGEL:版边D可击中敌人,之后可接B+&helli helli 以上情况可以在对手把你逼至快到角落里,在你起身的时候那使用,效果倍加!
最后,所有急速移动法都有一个用途,那就是耗时间!在最后几秒的时候狂出+特殊技来躲避对手的进攻,也是不错的选择呦!
虽然只有这几个人物可以使用这种方法,但有很多人都有空中的比杀或超比杀,也可以在中使用,比较典型的:YURI的↘B/D;K的↙B(可简化),VICE的↙B/D;KIM的MAX凤凰脚等等,都很有用.
2.必杀快速移动法:
也许有你实战中不会去使用移动必杀来拉进和对手的距离,但你可以像下面这样去使用这些必杀:
举个例子:对手为K,操作失误而出了↘C,有些时候,如果你追着跑到对手身后,K也收招了,
所以便要用一些快速移动的必杀来加快速度,像IORI, MAXIMA这种没有向前移动的必杀怎么办?这时就要活用人物的其他必杀技了!IORI就出↘↙B,这时再出百合折也不晚!MAXIMA就出↙↘B.如果没有突进必杀的角色就出超杀!比如:KIM凤凰脚(↙↙↘B),如果是有远距离MAX超杀的角色就直接BC然后出MAX,比如KULA的MAX,K9999的MAX等等.
用必杀制造伪/软-连技:
比如:K可以JC+C+A+↘B后马上蹲B+蹲A+必杀技等&helli 但切记这种打法不要重复使用,不要被对手抓到你的规律!
02中很多人物都有快速向前或向后移动的比杀技(像Chri darr;↘B, VANESSA↘B),大家要活用这些比杀技.
3.利用冲力向后急退法:
这个我不曾见人使用过,但事实上是存在的,具体来讲讲其中的原理吧.
想必大家一定都知道在任何普通攻击(A/B/C/D)后,自己的人就会因为冲力而向后退.
当然空中的普通攻击(A/B/C/D)击中防御中的对手并自己落地后,也会向后退,我利用这个系统想出了冲力向后急退法,也就是利用空中普通攻击的冲力(利用落地抵消攻击僵持,所以普通攻击要在空中进行)的道理.简单说就是在敌人防住自己落地后马上拉住你就会看到自己像鬼步一样快的向后撤(历代都有)!这就是冲力向后急退法.
下面说一下要点:
1. 空中A/B/C/D向后的冲力大小基本为:A=B
2. 要在人物下落中使用.
3. 落点打的越低越好.
4. 建议使用超级小跳,这样人物在跳跃中从上升下落这一过程加快.
地面的A/B/C/D后再拉效果不那么明显,所以要想办法让他提高效果,不是吗?^_^
于是我便想到了BC暴气取消僵持这一点&helli 哈哈.如果你用CD打到防御中的对手,马上BC并拉住,哇O_O一下子跑的好远! 冲力大小和空中是一样的&helli 哈哈..敌人想打都打不到!
最后补充两点:
1.历代跑动中的AB是闪的最远的.
2. 2001的foxy跑动中出236b有专用闪避.
最后,希望这篇文章对大家能有所帮助,这些技巧熟练掌握后应该对你提高实战水平有所益处.
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2010-7-9
发表于 2010-8-9 02:46:21
本帖最后由 七归 于 2010-10-17 04:13 编辑
个人对仙五和后续作品的一些想法和建议,有些在别的版友的帖子里说过,有些和版友的想法不谋而合,我知道有些建议仙五做不到,只当是给制作组的一些反馈,希望制作组看到能得到些灵感或者启发,也当是仙剑后续的一个努力方向吧,希望制作组继续努力啦
最不靠谱的一句不列进单子里:我希望以后画面能达到FFX那样的时候,能出仙剑一3D的ARPG复刻版,或者有一款外传能做成ARPG~~
1.人物能够不受限地跳跃三和四只能在一些特定位置进行跳跃(无视班长跳BUG),希望续作能够无限制全地图跳跃,甚至能够靠跳跃闪避和偷袭迷宫中的怪物。
基于跳跃,希望能有仙一抓女飞贼、仙二抓盗王这样的,在屋顶上、城墙上行走的地图,最好人物也能够飞檐走壁,当然后半条还是量力而行,毕竟不是ACT游戏。
2.场景 希望能上天入地下水a.上天 有御剑在天上的场景,最好能空战,说白了就是人物行走改***物踩着剑移动,场景做成山加云雾,类似汉之云的巫山外场景。优化允许的话,飞行高度可以做些设置,让玩家可以穿过云雾,穿过悬崖、飞瀑,进行上下左右全方位的飞行,能力达不到的话,就先平面的将就下也成,然后再加些悬空飞的怪,遇上进入战斗。
b.入地 以往作品已经有了很多墓地的场景,如将军冢、试炼窟、天师陵、淮南王陵等,希望后作依然能够钻地底下去。基于3d画面需要改进的是地底的色调,淮南王陵显然色彩饱和度过高,过于明亮,地底压抑、幽闭的氛围不够,应该力求营造dos版的将军冢的氛围,压低天花板高度,改窄通道。最重要的,地下就不要自动点火把了,既然支持实时光影了,那么,默认情况下不打灯光,画面很暗,类似于淮南王陵通向地面的那段土道。增加火把、火折子、灯油之类的道具,通过玩家点燃火把照亮地下场景,不点亮的情况下,视野很小,容易被怪偷袭。再设计一下类似仙四佛塔里通过点亮火出现的隐藏宝箱、密道的机关。
倒不是说要把氛围营造的更恐怖,只是应该有明确的这是在地底的感觉,如仙四淮南王陵,陵墓内并没有在地底的感觉,可以说是场景设定的失败。
c.下水 有水的场景,浅滩能够走上去,必须有水花效果,有音效。
水底的场景,以往有仙一的水底迷宫、仙三的海底城、仙四的居巢,后作力求深水的地方能游,而不是在水底下若无其事地走,根据剧情安排是否需要水底遇敌的迷宫,某个水底洞窟里设个支线剧情之类的。
d.如果有仙四月牙村那样的沙漠地图的话,建议加入流沙,地图内人物行走缓慢,靠近流沙口附近,人物会渐渐下沉,陷入沙中的话14字箴言或者传回迷宫入口从新开始,必须使用低高度的御剑(腾空地面就行)或者轻功才能不沉下去
3.御剑有仙剑以来,大家就一直在幻想的东西,大家都很幻想御剑穿梭在云里,快速飞行的感觉,但是大家至今没被满足过,北软就看你们的了= =
我的设想是御剑可以用在以下几个地方
一是高空御剑,根据剧情设定,特别安排一个空中场景,设计成空战。
这条实现的话,剧情过后这个地图还可以做一个奖励版小游戏,类似于仙三水上的那个地图。地图内也就是空中,布满宝物(低级物品),不设置怪物。
付多少文钱以后,参加游戏,限制时间内主角御剑夺宝,撞上山或者树木减少生命值,撞毁或者time up游戏结束,游戏内得到多少宝物全部装走,全宝物入手的话有高级奖励。
二是迷宫内和城镇内的低空御剑,有点类似于轻功吧,没啥特别的就是加快移动速度,容易闪避,使用御剑技能以后消耗气或者别的数值,要会自动回复的,就是回复的慢一点。城镇内纯粹是为了如果地图大可以走的快一点,如果城镇小或者NPC人多的话就自动把御剑锁掉。
再或者就单纯地做成传送点,但不是仙四那样,是类似蜀山ol的效果,直接在地图里设定好动画轨迹,无缝地图,传送效果为在地图内自动地快速飞行,地图内场景是要可见的,不是屏幕一黑就到下一地图了。
4.解谜元素
a. 迷宫 迷宫是仙剑的特色了,迷宫不能难在岔路多和长度上,缩小迷宫加入大量解谜元素。
像仙四淮南王陵的拼诗为基本难度,仙三锁四为中偏高级难度,
解谜的效果应该达到玩家第一次路过机关不知道怎么开,第二次或第三次路过就有***
例如迷宫A段有一道石墙挡路,经过时解不开,走过B段以后里面有火药,取得后回去炸掉石墙。
或者迷宫A段一座桥断裂,B段内得到吊索或者长木板,取得后回去可以通过。
隐藏物品、中高级装备也可从解谜中得到,如天之痕ol副本中的宝箱,宝箱被埋在泥里,将武器放在场景中的火堆里烤过以后,能够把泥堆砍去,得到物品。
b.城镇 城镇里的支线或者隐藏物品获得,
常见的例如NPC的猜谜游戏或类似于仙二初始的支线剧情某NPC丢失了某样物品,玩家进行破案和推理最后帮NPC找回物品,获得NPC奖励,此类为低难度。
高难度为多城市、长线索的解谜,如仙二的天使绘卷,适当增加此类设定,而且要有高回报
5.场景破坏
技能造成的场景破坏,官方已经说会有,而且就天之痕ol看,RW引擎也完全能做好,不太担心,只是说下希望剑气类技能能够划地面,战斗场景里有墙的话,可以把墙摧崩,五灵仙术,冰系地上留下冰块,火系雷系留下焦印,有树的话烧焦掉,风咒战斗场景里的东西能够吹掉点东西,土咒留下土块就好了。离开战斗场景后,最好能给地图场景内也留下破坏的痕迹。
6.场景交互
草丛可以拔剑割下,收集起来当药材,要很帅地出攻击样的招,别像仙剑ol那样很挫地蹲下割秧似的,有损主角形象。
树木可以摇晃,摇下的鼠儿果啊蟠桃啊银杏啊都可以拾起
不结实的墙壁可以推倒,墙后面藏些隐藏物品
路边茶铺的椅子可以坐下,付钱以后,可以自由地坐下喝茶,喝茶状态全满。不用永远都是找客栈回复。
路边堆积的货物、椅子、扫帚啥的场景内的物品,人物快速跑过时,会被撞倒在地。
7.宝物获得
城镇内可获得的物品隐藏于场景里,非剧情需要(如女飞贼老窝)不出现宝箱,类似烟月神镜就是挂墙上的镜子,符纸啊驱魔香之类就放人家里贡桌上,药物就放户外晒着的箩筐里,鞋啊帽的就原样的放场景里,难找些的东西就往茂密的草丛里、井里扔,这样探索的趣味性更强一些。
城镇内、民宅内出现宝箱的话,在有巡捕或者屋主在场的情况下,参考仙剑ol鼠洞偷徽章的设定,在他们的警戒范围内强行打开宝箱,被发现的话,压制进衙门,重打20大板,生命值减一半以上。
战斗音效希望向仙二靠拢,攻击的音效出色,打击感优秀,菜单选项的也显得比较浑厚
只要加上暴击被打和战死的音效就可,战死要叫的惨烈一点
加强武器的金属质感
场景音效希望在仙四上进步,不同的地形走路音效不同,水边有水声,树林里有鸟叫声,
夏天的话有虫叫声,墓地啊酆都之类的,像仙一一样来两个鬼叫声,比较刺激= =|||
城镇中的音效希望好好丰富一下,加入叫卖声和嬉戏声,客栈饭馆加入碗筷碰撞的声音
9.敌人的出现和死亡
采用随时存档以后可能涉及到,地图内敌人的生成问题,如果像仙一那样只是地图切换才会生成一些则不成问题,如果像仙二一样,地图内敌人会在一定时间后自动重生,可以设定为战斗后敌人在地图内留下尸体,一段时间后再站起来。或者敌人从地底爬出,从草丛里、树里钻出,天空视角锁定的话也可以从天上飞下来……
战斗场景内敌人的死亡,希望不要再是模型淡出就完事,幽灵鬼魂这样ok,妖类请加些特效再消失,人形的敌人死后躺下,可以随机在地图里留下尸体以营造氛围。BOSS都留下尸身,如仙一的蛇妖男、蛤蟆,一来增加渲染力,二来一些珍贵物品可以通过刨尸获得,如五毒珠
10.希望有热闹的夜市、雨景,可以买伞撑着挡雨或者戴斗笠(这个我自己都有点囧)、水乡,可以自己划船
昼夜交互,一定时间间隔后分别有清晨、白日、傍晚、夜晚交替,少数支线剧情必须在特定的时间内触发、完成,一些商店在夜晚关闭,一些特殊商店只有夜晚才开,比如卖暗器和毒物的黑店
天气系统官方说有,对RW引擎不抱太大期望,理想化地希望会比较真实化地表现下雨、下雪、刮风、打雷,天气系统对战斗命中率、速度也有所影响
可能的话,特定小场景设定一定时间内进行四季变化(我知道四季变化比较做梦囧)
雪地环境和热带环境呆久,对迷宫中行走人物的血量有影响
11.换装
目前这个系统的呼声很高啊,而且隔壁游戏都有这系统了,仙剑搞这个系统似乎是民心所向啊~其实也不用做很多套的模型,节约资源和成本的话,类似于刺客信条2那样,做服装染色系统好了,准备几个不同色系的贴图就好了,再偷懒一点,像仙剑ol一样搞点彩蛋性质的面具、帽子啥的,穿越、雷不要紧,千万不要难看,再再偷懒一点就直接开放可修改mod吧,咱自己丰衣足食,当然这是偷懒的做法囧,可能的话还是多来几套吧……玩家是贪心的
12.打击感
官方说会有很棒的打击感,咱游戏出来前保持观望
希望武器增加重量的属性,重量对命中率和可视的动作速度都有所影响,
重武器能够造成击飞、浮空的效果
人物被打要有硬直的可视化效果,不是轻轻地抖一下就好了,
暴击的话有画面抖动
13.希望恢复仙二的反击设定,高运人物,受攻击时会闪避随即进行反击
另外还有战斗时菜单选择时的起手势准备动作、出招以后的收势动作,不用繁杂,简单点就好,仙四那样放完技能跳帧的动作看得着实蛋疼
14.行走的操作官方说的模棱两可的,我只求千万别再仙四那样了,按后他倒退,调个视角他人也跟着动。让我站定拍照的时候,调视角起码能调到人物正面,仙四要看下主角的脸还要让他面壁……
15.剧情的时候,如果有即时渲染的过场的话,可以边走边对话,别再站桩子了!!
说个话非要停下来,边走边说话有那么难吗~
16.脖子会根据鼠标的选择物转动,看小蛮那模型眼珠都能动,嘴巴都能张了,脖子转动应该没问题吧?根据仙剑ol,这也是RW引擎能做够到的。
17.迷宫内的小游戏,引入仙剑ol的一些副本玩法,比如鼠洞的偷徽章;比如迷宫内怪物会梦璃那样的技能,放出乱效果的大范围烟雾,玩家不小心走近后,会像仙剑ol巴国副本里那样方向错乱地乱走,踩到蛋,引来多队怪物混战;比如过云坊掷色子,投出的数字可能引来变身的惩罚、可能引来雷劈、也可能迷宫内怪物能力变弱等
18.恢复七大蛊毒的设定,五灵属性毒的设定显得太过随意,七大蛊毒也更能迎合文化党
取消部分BOSS的避毒,不然毒未免有些鸡肋
19.武器锻造
仙四的武器打造系统ms喜欢的人挺多(虽然我一直觉得太过网游……),可以沿用,但是武器制造方面和装备店多有冲突,制造的图谱得到太容易显得装备店的武器成摆设,所以减少制造图谱的量,得到的途径也设为中高等难度获得的隐藏物品
注灵方面除了图谱的学习,可以采用苍之涛机甲能力学习的设定,即敌人能力的获得。
仙二的淬毒系统可以加入到武器锻造里。
采矿什么的就取消吧,太网游了,很鸡肋,还是通过战斗和迷宫获得锻造物品,
也可以学习一下幽城的炼化系统,通过装备间的合成炼化得到锻造物品。
20.恢复降妖谱,设置所有敌人登陆后可开启游戏壁纸、原画、手稿之类的浏览
少数怪物设置为隐藏怪物
21.收集系统
例如比较常见的钓鱼、昆虫捕捉、装备收集神马的
满足一下喜欢“中国风”的文化党,咱就收集个神马曲谱啊棋谱啊画轴残卷啊诗集啊乐器啊茶啊酒啊草药啊之类的,而且蜀山不是有七圣嘛,七个人随便抓两个有特色的,都能来搞收集系统了
曲谱、乐器获得还能搞些类似仙二钟鼓石人之类的节奏小游戏,
画卷就大家来找茬好了,仙三鉴定的升级版
诗集就像剑网三那样在各个地图的碑啊神马的进行抄录,然后根据抄录的部分结合四的那个拼版游戏进行诗句的组合
棋谱获得要不搞个珍珑棋局让玩家来解?
最重要的是,收集的奖励,每增加10%收集就给于一定奖励,收集全满以后获得很~高的奖励,满足一下玩家的成就感。
22.五灵珠的使用
土灵珠已经被用烂了,开发一下其他灵珠的常规用处,仙三那样的招神过于王道了影响平衡,HX之。
风灵珠如仙一中开启桃花源的用处,吹散浓雾或者毒雾
雷灵珠破坏地图中的不结实的墙壁或者岩石
水灵珠灭火,或者引水源种植绿化迷宫中的藤蔓
火灵珠烧掉木制机关啥的
重要的是,在需要使用灵珠的时候要有必要的但是不直接的提示
23.恢复剑气类技能,五灵仙术限定为一个或两个主角会用,不然五灵仙术显得太廉价了,谁都能学。
避免人物升级后,获得高技能,低技能的浪费,技能的升级和新技能获得,也许可以参考网游,虽然仙四的加点已经是参考了网游,但是仍不理想,可以技能技能树化进行加点,前提是玩家能不能接受如此的“网游化”
24.法阵
不要再排排站了,不要再跑过去摸一下再跑回原地站好了,可能的话像FF13那样,可以跑过去打完站在原地,闪避的时候有所移动
我知道这比较做梦= =|||,但是,最起码的千万别排排站了!
最低限度的,恢复仙三的五灵阵,可能的话多搞几种阵型,每个阵法的站位不一样,
根据不同的站位,开启不同的阵法,阵法的运用效果,参考仙二七七的,画妖一战的阵法应用那真是相当经典!
25.剑气技能、仙术叠加
五灵仙术合击,在a和b神都充分的情况下,两人进度条位置相近,a施放仙术,b也施放仙术
则仙术合击产生,根据五灵相生相克,相生的产生叠加行程新的合体技,原理类似仙三的法术习得
如果五灵相克,相互叠加以后各自法术效果削弱
五灵仙术和剑气技能叠加,没有削弱效果,但是行成合体技条件,必须两人精气神都充分
合体技伤害加倍必带属性附加效果
五灵仙术的附加效果
冰属性冻结,敌方多回合行动不能,但是物防增加,要带可视效果的
火属性灼烧,多回合持续伤害
雷属性麻痹,命中率下降
风属性吹飞,敌方浮空可能,此时出现连击QTE可以进行追加物攻伤害
土属性障碍,敌方速度下降
五灵仙术、剑气技能和阵法的叠加,如上合击一样产生招式加强和削弱效果,和附加效果可能,但无合体技
合击条件可以根据阵法、好感度,丰富多元化
26.偷袭与包围
之前的系列无论偷袭与否,实质上战斗始终是敌我面对面地在打,可不可以实现怪物前后夹击的进攻,真正地让战斗是360度的对战,也就是一个圆形的战场而不是以往的矩形战场,可玩性也大得多,实践起来,也就多加一个摄影机位和人物转身攻击的动作。
加之配合仙四多队混战的设定,遇到多对混战,敌人成圆形状包围,而不是坐冷板凳热身完一轮一轮地来,我方陷入腹背受敌状态,包围圈中的我方收到减益BUFF,外圈增益BUFF,直到打开一方突破口以后BUFF消失。反之,如果我方偷袭,敌人也在中央,我方在外围进行攻击,敌方在内。
27.好感度的获得和效用
好感度的获得如仙三的对话选项
或对话中动作的选项,就像仙三读条的对话那种,握手啊、拥抱啊、伸手拿队友给于的啥东西这类的,做的动作影响好感度,同样,好感度高,可能出现亲密动作选项。
或礼物赠送、或者从战斗合击中获得、如果采用前后排排站站位的话,A在B前的掩护站位,获得好感度
好感度的效用按照惯例进行援护或恢复仙一设定队友死亡后好感度高者爆发,
以及好感度到达一定值,触发支线剧情,
或战斗掩护站位时得到增益BUFF
28.二周目
第一次通关以后,解锁高难度模式,调高怪物数值和AI
二周目继承部分装备和物品,一周目时的隐藏物品更改升一档次
二周目通了以后,参考无双系列解锁画廊音效神马的
这是可有可无的设定,主要还是看民意吧
29.人物成长
更改升级界面,不再是升级以后所有属性都长,参考火炎纹章,升级后随机增长3到5点,属性也是随机
加大属性影响,例如高速人物达到他动2~3次,慢速敌人只动1次的效果。
每个人物有一定特性,但是如果玩家RP不够好,很可能有限的点数长在不需要长的属性,以至于人物成长比较废,需要极高等级才能打BOSS。反之,RP够好,人物成长优良,各尽其长,配合站位,低等级也可能一路秒杀各个BOSS。
30.配音
全程配音是趋势,如果哪天要取消2D表情的话,加上配音吧,不然太默片了,不过要加上开关选项,要是声优太销魂,也可以关掉自己脑补
31.客栈系统
引入仙剑客栈的一些元素,例如在旅程中进入客栈,每个队员有各自的房间,能看到队友在客栈中各干各的,此时可以选择对话或者赠送物品,增加好感。好感高的话,可能队友回赠给玩家物品,更高的话,可以邀请队友出客栈逛街,此时可以在商店买到一些隐藏物品或者上街以后触发隐藏支线。除了聊天馈赠以外,也可以选择和队友进行切磋,切磋内容可以是类似猜拳、投壶一类的小游戏也可以是进入战斗。
也可以学习幽城在客栈中使用炼化系统。
32.地图&am 司南
根据迷宫难度可设置有无小地图,困难的迷宫通过开宝箱获得地图和司南,
得到地图标示出小地图和普通宝物位置,得到司南标示出哪条路走过与否
如果迷宫过难,同一条路走过3遍,要给出过迷宫提示
33.城镇中的NPC
避免NPC站桩,优化允许情况下,城镇中多加些NPC,可以是一群人闲庭信步,也可以是一群人在街边喝茶,或者一群小孩在玩游戏,要营造出氛围,各有各的动作,可以摇头晃脑,动动手摇摇扇子,别老是傻站着,可以不设计NPC台词,但是加入一些人声的音效。
个人觉得可以参考刺客信条2城镇里的NPC,感觉人很多也很真实,而且优化的也不错。
34.宝箱可拆卸
路边的宝箱都可以拆成木板带走,木板可以二次利用锻造武器或者卖给杂货店
环保又节约,在拍照的时候也不会有个突兀的宝箱戳在那里煞风景
虽说这是轩辕剑的特色,但是宝箱戳在场景里真的很不搭,有碍拍照
35.物理、法术技能连击
连击可以分成物理连击和法术连击
在速大幅度超过敌方,运也不低的情况下,几率性出现物理连击QTE,
物理连击的追加动作一定要和普通攻击动作不一样,不然会像仙四那样看起来像剁肉
五灵法术的话,相克的法术追加一次法术暴击,
剑气技能没啥好的想法,就和物攻条件一样追加一次技能暴击好了
QTE的达成,像仙四那样显然不给力,连击的QTE可以更好地引用节奏类游戏的元素,像云之遥的那个圈圈就不错
物理攻击就一个按键,高伤害的追加就像劲舞团那样的多几个按键(当然也不要太过)或者像应援团那样的来个滚球条之类的
36.限时迷宫
如剧情规定在一炷香时间内穿过迷宫到某个地点,就真正的限时吧
限定在几分钟内跑完迷宫,时间在界面上放跟逐渐变少的香的图标来显示
限时可以增加点游戏紧张感,可以在迷宫简单化的前提下也有比较丰富的玩法
或者,同一个迷宫要跑第二次的时候,也可以限时,免去重复劳动的无聊感
如果限定时间内没能到就扣点血或者给点减益状态好了
37.地城
云之遥的地城是个很好的尝试,有点类似网游的副本,地城里可以得到许多奖励物品,收小怪,通关后得到点数可以在线上商城买东西
挺不错的开端,仙剑可以拿来沿用并继续拓展一下,
觉得如果仙剑哪年出个外传是ARPG的话,地城会是非常好玩的地方
而今,在需要进入战斗场景的回合制前提下,地城在轩辕剑那显得有点鸡肋,好在仙剑多少有个优势,那就是仙剑是明雷
可以尝试加多敌人的量,在战斗胜利一次后仇恨范围扩大,引到多个怪就多队混战
地城的地图就直接拿游戏的场景,理想的话能够加入时间和四季效果
不同的地图游戏侧重点不同,可以分别侧重于小怪的战斗,菁英怪的BOSS战,野外物品寻找,怪物尸块收集,机关解谜,快速通关之类的
总的来说,就是把副本式的地城系统更多地融入房间类网游元素的方向
完了,以后可以拿增加地图当DLC来卖钱
话说这只是个人玩完云之遥之后的想法
补分的来咯
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发表于 2010-8-9 02:48:09
本帖最后由 七归 于 2010-8-9 14:10 编辑
我的亲娘,列一列居然那么多条
此帖可能更新,只是可能= =
点评 等到仙劍10的時候應該可以全部做到了= = 发表于 2010-9-17 20:50:57
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发表于 2010-8-9 14:10:46
也不能說是網遊化吧,只是網遊有用得比較多罷了~
技能樹應該算是暗黑的特色吧~
茕曲 发表于 2010-8-9 03:31
所以网游化打了引号
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本帖最后由 七归 于 2010-8-9 14:14 编辑
呵呵,LZ写的不错,应该去北京软星开发仙剑!
ice129 发表于 2010-8-9 05:10
怎么连击了……直接修改回复
咱的目标就是有朝一日坐上游戏导演的位子
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四海行者, 积分 1324, 距离下一级还需 676 积分
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发表于 2010-8-9 17:12:49
自己顶顶,第一个主帖就这么冷清,太杯具了
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发表于 2010-8-11 19:12:16
回复 同样期待,没啥帖子好回,自己帖子顶顶
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发表于 2010-8-15 21:41:18
加一条自己再顶顶,自己顶太多次会不会被扣分= =|||
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发表于 2010-8-15 22:03:36
回复 我提的这些基本都是RW引擎都能做到的,不见得就是钱的问题,基本都是细节啊,更多的还是看制作组的技术能力
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发表于 2010-8-15 22:25:03
回复 嘿嘿所以我说是希望咯,没要求全部做到,太复杂的就能做到多少算多少了 再者,大多数其实是他们自己做过的东西,一些小的改进我也给出可行方案了,看他们造化了~
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发表于 2010-8-15 23:49:21
回复 网游化?可能是技能树和仙剑ol一些副本的元素?其实我罗列的很多是从非RPG类单机游戏里拿东西过来倒是真的,没什么网游化吧 设计太复杂的确是会让一些玩家难上手,好的方面想也可能拉到一些新玩家,谁知道呢
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发表于 2010-8-16 23:25:16
回复 其实大多不奢望仙五办到,给仙六七八预留的
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发表于 2010-8-17 13:41:10
回复 印象中好像是有,也不是一定要的东西,就增加点趣味性,比如把桶撞倒以后才有啥物品出现
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发表于 2010-8-24 17:28:15
回复 对于国产游戏,高自由度任重而道远
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发表于 2010-9-11 20:55:09
回复 所以是仙五之后续作的希望
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发表于 2010-9-12 16:57:39
回复 没那么复杂,只是仙四那样连击的QTE,为了不破坏平衡,风系吹风后的连击伤害可以不那么强大
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发表于 2010-9-16 16:14:35
回复 没玩过,当年ms都没注意过这个游戏 仙剑里放入御剑的空战也不过是一个小系统或者一个小地图罢了,就像AC2的飞行那样 不是完全变成飞行RAC游戏,无需担心会不会腻
点评 这样也是我希望的,当初我玩那款游戏,也是满足自己的武侠梦,御剑飞天。(虽然我踩是滑板,飞的速度215码。里面的飞剑是我最想得到的,可是需要游戏币5个Y) 发表于 2010-9-16 16:21:02
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发表于 2010-9-18 21:54:32
回复 不下雨买伞遮太阳也不错, 其实很期待在未来看到唐mm撑着伞在城中雨景里漫步~
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发表于 2010-10-6 02:09:52
本帖最后由 七归 于 2010-10-6 02:14 编辑
回复 感谢回的那么认真,时间太久,我自己都忘了写了什么了
2.技术达不到的情况下可以将就一下,就像仙剑ol那样,不要太过夸大宣传想必也是比较让人接受的
3.其实可以做到,只是仙三的海上地图换个地面plan
4.我不认为仙剑的迷宫够成熟,仍然是停留在岔路加岔路的程度……难得有那么一两个有意思的机关
5.短期内我也只期望做暂时的战斗场景破坏,大地图我也不太指望
7.不减生命,荣誉系统ms也不错
9.低要求的话就是轩辕剑那样有个趟地动作……
12.打击感的话我觉得仙二还是马马虎虎的,千万别像仙四那样
13.仙四并没有实现,仙四那样的反击完全不合格= =
我说的是仙二那样的反击和动作设计
18.为嘛说没必要呢,为了战斗的丰富性,毒是肯定要保留的,五灵毒显然设定的太过随意,
还是七大蛊毒这种能够以毒攻毒的设定更附和大众对毒的概念
19.仙四的锻造系统不够平衡,而且可玩性很低,好好看下我的描述
20.……………………
21.收集系统主要是用来增加游戏时间,仙四其实就已经算有收集系统了
如果完善一下的话,应该是可以很好的增加游戏性的
23.没明白你的意思,我的意思是恢复成仙一仙二那样的技能模式,每人有自己的特色,
不要人人都是法师
我发现我忘标24了……囧囧
24,25仙五肯定是做不到的,期待后作
26.偷袭没什么问题,站位BUFF什么的肯定会很麻烦的,数据平衡什么的……编程不是我能瞎掺和的……
也就给个大概的理念
27.的确是像仙三那样,只是不局限于文字,加入动作
28.的确是可有可无的东西……我承认是我ACT和SLG玩多了
29.秒杀BOSS我只是夸张用词啊……囧囧
不过,话说当年苏媚mm也是秒杀BOSS的主……
32.不知道是不是难做,设想的是幽城低下迷宫+塞尔达传说的地图综合版
33.NPC不是将军来的吧
就不要敬礼了
其实我想要青楼mm上前搭讪
34.无视吧,我只是轩辕剑上身
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发表于 2010-10-17 04:15:49
感谢加分的,以及认真看完那么多字还给予反馈的版友
略作修改,附更新三条
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发表于 2010-10-17 05:32:35
回复 大小完全看优化,刺客信条2这样的游戏标配不过8G 当然,如果优化是渣的话,这点内容的确是20G都不够
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