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2007上半年网游企业排名及总结分析
日期:2007-08-05 编辑:玥儿 浏览: 六、防沉迷系统实施,对大多数网游影响不大,但少部分将受影响 数据显示,玩家中只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。 防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩就可以很容易规避防沉迷系统。 1) 而防沉迷系统对于1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号。同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效。 2) 另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服。本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服架设者是不***防沉迷系统的,就会有更多玩家涌向私服。 因此,由于网络游戏防沉迷系统自身存在一定的漏洞,让该系统的可行性比较差,对大多数网游很难有明显的作用。
但对于大型任务型的网络游戏,如《魔兽世界》《梦幻西游》,由于游戏中的任务系统庞大,一个任务往往需要多人协作,耗时较长(有时数小时),玩家退出游戏的同时也往往退出了任务,这样势必会影响到一部分玩家对游戏的忠诚度;另外一个受影响的方面,挂机型的网络游戏。很多玄幻游戏玩家主要是角色打怪升级,相互之间的交互较少,很多人通过外挂软件挂机升级,如果超过三个小时就没有经验,很多挂机者会停止挂机,这也会让游戏的在线人数下降。
当然,随着防沉迷系统的实施,网游商会根据情况调整网游的系统,让游戏系统尽可能不与防沉迷系统发生冲突,这对于有自主研发能力的网易和盛大都会在短时间内快速适应的;但对于以代理为主的网游商,情况就不太乐观,如九城和久游。尤其是后者,劲舞团的制作商借“沉迷系统”额外增加费用,并将久游告上法庭,就令久游的处境相当尴尬。
2007年网络游戏行业的发展趋势
1点卡模式、道具模式、广告模式与无线模式将成为网游盈利四大盈利模式
网络游戏的点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间朝玩家收取费用,其中又包括按时计费(按小时,分钟甚至秒)另外一种是包时卡,如包月卡和包周卡等。点卡模式最为网游企业经典的收费和盈利模式,仍然具有强大的生命力,目前国内在线人数最多的3D游戏《魔兽世界》以及在线最多的2D游戏《梦幻西游》都是采用点卡模式收费。
2005年底盛大首先将三款人气颇高的网游进行免费运营,至今已经经历1年半,07年网络游戏业免费道具模式(CSP:come stay pay)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式的网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式。
道具模式(c )与点卡模式区别在于后者是先交钱在进入游戏;前者是先进入游戏,感觉有意思,在道具的时候交钱。而广告模式则是根本不需要用户交钱,网游广告模式就是把虚拟的游戏空间当作广告投放地,网游广告模式实质是虚拟世界的分众模式。目前该模式已经在《街头篮球》上获得成功,未来会在运动竞技类网游,如盛大的超级跑跑、大型音乐休闲游戏、赛车游戏上获得更大的成功。 无线盈利模式主要是指手机网游以及手机和网游绑定提供的各种增值服务。智能手机市场从2004-2005年度开始已经进入快速增长期,市场渗透率也将从3%左右达到9%左右。智能手机的处理速度较普通手机有大幅提升,可以较好地支持图形化的网络游戏。因此手机网游的无线增值模式也将成为未来网游的一大趋势。盛大在收购数位红之后,将旗下的《传奇世界》《梦幻国度》与《边锋游戏》移植到手机上,受了玩家的欢迎。 在四种网游的商业模式并没有严格的界限,一款游戏往往可以同时使用一种或几种模式。大度咨询认为:受到玩家欢迎的大制作精品网游更适合点卡模式,如《魔兽世界》;竞争激烈的MMORPG则应采用道具模式(如《 征途》);广告模式并不适合玄幻色彩浓厚的MMORPG,因为这会破坏游戏的整体风格,广告模式更加适合现代风格的游戏,如《第二人生》,另外竞技、赛车、体育、运动游戏也可以使用广告模式。尽管国内多家网游商开始无线模式的试水,大度咨询认为,无线模式可以从中小型休闲游戏,如棋牌,音乐类网游开始,之后再逐步进入大型mmorpg领域。大型角色扮演类网游往往所需配置较高,在手机上效果效果较PC相差很多,初期难以得到用户的认同。
2 休闲游戏将获得高速发展,网络游戏类型将日渐丰富 久游最近欲在日本上市,他们旗下的两款音乐游戏《劲乐团》《劲舞团》都获得了不错的成绩,最高在线超过了100万。久游仅靠两款音乐休闲游戏就能获得如此成功,主要原因在于他们发展了网络游戏的新的门类:音乐类网络游戏。与此类似,盛大也频频发布代理新型网游游戏。如最近代理的《DOA4》是一款格斗类网游;超级跑跑则是竞速类的网游;x-up是乒乓类网络游戏。九城代理的新游戏《暗黑之门》《赫胥黎》都是射击类的mmorpg,而盛大正在代理《英雄连》则是把即时战略类的网络游戏引入市场。随着网络游戏的发展,网络游戏大家庭新的成员也会越来越多。
3 资本市场让中国网游竞争更加激烈 盛大和九城在发展中期都得到了大规模的风险投资,为其快速发展铺平了道路,而到纳斯达克上市为其奠定了丰厚的资金基础,为大量收购游戏公司以及代理多款海外大作奠定了基础。最近两年网游概念的上市公司队伍将会更加庞大,除了网易盛大和九城外,中华网的网游收入比例也非常可观,收入总额达数千万。07年上半年,久游完美时空都在做上市的准备,另外金山和征途网络也有近期上市的打算。最近一年内上市的网游公司可望得到2-3家。资本支持的新网游新贵,将让中国的网游市场竞争更加激烈。 2007年7月盛大收购锦天科技,不但得到了两款成熟的游戏,让盛大在短期内在3D网游上研发上实力猛增,填补盛大在3D网游研发力量的短板,以及3D网游产品的不足。 盛大随后发布的风云计划就更加宏大:盛大要收购20个类似锦天科技的企业。如果盛大的“风云计划”能全部实现,将在短时间获得20家网游企业和十数个网游产品所有权,那么即使久游、完美世界等4家企业在海外上市,对盛大也构不成太大的威胁。因为盛大已经将国内最有价值的产品、团队和技术悉数纳入囊中。
伴随着新网游公司的上市,新老网游公司的竞争,各大游戏公司对网游产品尤其是优秀产品的争夺将进入白热化,在资本的推动下,中国网游市场将更加激烈。
4 网游的政策风险始终存在 网游防沉迷系统已经运行,从目前运营的效果看,无论玩家还是网吧都发现该系统本身找到很多漏洞,采用种种方法***都能成功。因此,短期内绕过防沉迷系统并不成问题。但网络游戏的负面作用,尤其是大型网络游戏的负面作用仍然普遍存在,社会的负面反响仍然很大,文化部门不会视而不见,新的限制政策将陆续出台。 因此,网游的政策风险仍不容忽视。
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Copyright2003-2007 Yezizhu.com2010年第一季度网络游戏热点事件排行榜
2010年第一季度,网游行业貌似进入了一个调整期,高管的变动、两会的声音、游 戏的调整……各家公司犹如我们的地球,震荡不停。游戏产业的洗牌渐成规律,每年暑期前的调整对这个新兴产业的未来都具有重大意义, 关注游戏产业也是关注未来我国市民阶层娱乐、文化的走向。
说明:表中总分依据传统媒体文章数、网络媒体文章数、论坛帖 文数、博客文章数四项数据作加权处理后统计所得。各项权重均为25%。依据总分将舆情热度划分为红、橙、黄、蓝四个级别,热度相应由高至低。其中 90.00分以上舆情热度为红色,事件最受舆论关注,80.00—89.99分舆情热度为橙色,70.00—79.99分舆情热度为***,70.00分以 下舆情热度为蓝色,事件关注度相对最低。
热点网络游戏事件解读
2010年3月2日,全国政协委员、重庆陶然居饮食文化有限公司总裁严琦表示,将在今年全国两会期间,提交关于关闭社会网吧的提案。严琦称,目前网吧已 成社会顽疾,“针对顽疾,就应该下猛药”。58%的网友反对此提案,但是仍然有18%的网友明确表示支持关闭网吧,还青少年一个健康成长的空间。
并不是每一个“雷人”提案背后都没有支持的声音。冷静下来细 想,严琦的提案有被人断章取义之嫌,言辞未必有我们想象之中的激烈。毕竟媒体有一种将语气、感情扩大化的传统,以此来赢得受众的眼球。关闭网吧的呼声也不 是空穴来风,无数在网吧之中寻找“迷途”子女的家长也曾经大声疾呼。可是多年过去了,无论是上网实名制还是游戏公司的防沉迷系统都以失败告终,没有有效地 杜绝青少年网瘾的泛滥。网吧的暴力事件、网络诈骗等负面事件 层出不穷,也使它变成了社会弊病爆发的源泉。
网吧,终将何去何从?
2.电击疗法
在全国青少年网瘾现象成灾之时, “戒网专家”杨永信的治疗网瘾模式再次被拉到了聚光灯下。他在网瘾孩子太阳穴或手指接通电极,以电流刺激脑部的治疗方式引起了极大争议。包括接受电击治疗的大量网民曾在网上发帖,声讨杨永信的治疗模式,认为是电击所带来的剧烈疼痛才导致受治疗者的“顺从”、“屈服”,而这种治疗效果实质上是一种“伪装”。
事件真相一直扑朔迷离也是造成这个事件热炒不断的原因之一,各方媒体报道褒贬不一,深入调查频频出现但都不能证明其功效是否真的出众;或是无法救助那些网瘾少年反而毒害了他们的身心健康。
杨永信作为一个治疗网瘾的公众人物,长期受到各方的压力,会说出什么不得体的话实属正常,而媒体报道等待的就是这么一个机会,一举炒热自己赚足眼球。至于网瘾爆发、网瘾过激治疗此类的社会现象不能否认其存在,但让它成为全国瞩目的焦点并越炒越乱,媒体功不可没。
在还网瘾少年一个正确治疗环境之前,请媒体先还我们老百姓一个真相。
2010年1月,有人去看《孔子》,有人去看《阿凡达》,假如你是网游玩家,务必要看一看《网瘾战争》。这部以著名网络游戏“
”为素材制作的动画电影,受众早已以百万计,并且赢得了 “2010年第一部大片”的口碑。“大片”一说,不啻是对动辄耗资上亿元的贺岁大片的最尖锐反讽。据制作者言,生产这部作品,除了三个月的家用电费,没花一分钱,全凭网友群策群力。
从网络视频的转载量直线飙高我们可以看出《网瘾战争》的热捧程度。其实这样一部完全宣泄玩家情绪的影片,自然不无偏颇。但我们平时多听到专家教授的声音,却很少听到来自玩家的声音,《网瘾战争》正是给人们提供了一个兼听则明的机会。观看者期望得到更多的,是一个网络话语的权力,一如当年的“贾君鹏事件”。
那些没有玩过“魔兽世界”的人们,不必担心看不懂《网瘾战争》。它只是借鸡下蛋,电影叙事在游戏之内,批判精神则在游戏之外。如果说“网瘾”是此片的主干,那么其枝蔓横生,姹紫嫣红,诸如屁民、70码、南京彭宇案、临时性强奸、正
拍虎、秋雨捐书等,以及长期相持不下的春哥与曾哥之争,无不被拉入电影的凌厉刀口。
由此而言,这便不仅是一部电影,还是一个历史文本:由民间力量记录、演绎的活色生香的2009年中国社会生活史。这大抵奠定了此片在网络迅疾蹿红的群众基础,几乎每一个受众都能够从中寻觅到属于自己的爱与恨,欢愉与苦难,美丽与哀愁。区别仅仅在于,你是站在网瘾患者这一方,还是“杨永新”(似隐喻电击治疗网瘾的专家杨永信)那一方。
片尾有两段声嘶力竭的激情告白,令电影的主题昭然若揭:只能在虚无缥缈的游戏当中找寻平等、公正之慰藉的“屁民”与电击疗法所象征的洗脑教育者的战争。观诸现实,粉红色的硝烟已然蒙蔽了神州大地,战况一直呈胶着状态。从杨永信当选为山东省“首届未成年人保护十大杰出公民”、享受国务院政府特殊津贴,到其电击疗法被卫生部叫停,倒下的不过是他一人,背后则有无数个“杨永信”挺身而出,茁壮成长。尤其是《网络成瘾临床诊断标准》通过了专家论证,从此意味网瘾作为一种精神疾病而被公权力认可——当疾病贴上了明晃晃的政治标签,那么患者与医生之间的权力关系便可一目了然。权力的落差对应艺术的落差,电影只是对现实一幕的潦草临摹。
各家媒体的点评心态非常值得关注,它们不约而同地没有执着于《网瘾战争》这部电影本身,而是从深度和广度上继续延伸着它的内涵。媒体在这次事件中的态度异常冷静,冷静得让人不寒而栗,可能是因为这些编辑、作者也都来自 “80后”群体,也都过着“蚁族”的生活,也都拥有“呐喊”的共鸣吧。中国的网络文化在这部电影的推动下再次迎来了一个小高峰,但是评论者由当初看《一个馒头引发的血案》之时批评“80后”的叛逆,变为了和他们同悲同喜。不能不问,当“叛逆”成为了主流,“主流”成为了异化,那这个社会是否到了应当重新审视自己的边缘了呢?
》大规模封号事件
2010年1月中旬,网游《地下城与勇士》(下称DNF)第五章资料片进行了更新,但无故封号问题却依然没有得到有效解决。单单1月份,3·15消费电子投诉网就受理超过5000宗的DNF封号投诉,这当中有网络中断造成数据异常的封号;有账号被盗后涉嫌违规的封号;有限制登录3天后再变1年的封号……这也是2月份媒体报道量小高峰的直接原因。3?15的到来,又掀起了一股消费者维权热潮,此时媒体对网游投诉的关注度达到了顶峰。
DNF众多被封账号的玩家采取集体维权的行为引起了社会的广泛关注,其实,DNF“封号门”只是玩家维权的一个缩影,几乎每个网络游戏都存在消费投诉问题。毫无疑问,游戏公司所掌握的信息,与玩家所掌握的信息十分不对称,因此,玩家在维权过程中举证等行为就受到极大的制约,从而无法有力地进行维权。而实际上,“失玩家者失天下”,保护玩家利益,就是保护企业自身。玩家利益与企业利益并不是对立的,而是紧密联系在一起的利益攸关体。“水能载舟,亦能覆舟”,对于一款游戏而言,玩家就是它的“衣食父母”,没有了玩家,游戏还如何生存下去?所以,广大的游戏厂商应该更加关注用户的诉求。
此外,建立合理、科学的处罚判定制度也是十分重要的。不合理的处罚判定制度,就如同游戏BUG、游戏外挂一样,对游戏玩家的合法权益构成严重的损害,从而引起用户体验下降,最终导致游戏被频繁投诉。目前游戏的处罚判定规则主要有两种,一种是系统自动判定,另一种是GM(游戏管理员)主观判定。系统自动判定虽然在很大程度上维护了游戏秩序,但是并不能保证100%正确;同样,GM主观判断也是如此,比如玩家之间的恶意投诉能完全正确判定吗?因此,借由更高的科技力量来完善游戏处罚判定制度是十分必要的。
而另一方面,从玩家的角度来讲,一个好的游戏环境除了游戏公司合理的处罚判定和先进的技术支持外,构成游戏世界主体的玩家们同样需要加强自律。再完善的规章制度,如果大家不去遵守,就仅仅是一纸空文了。
From:people
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大约1年前
由影著协推动的网吧电影收费举措一推出即引起业界关注,其最引人关注的地方是打破免费“午餐”模式,向网吧每台电脑按天收费。深入调查后发现,国内版权分销市场至少一年产值可达16亿,其中打盗版出名的版权分销公司网尚也卷入其中,且获利颇丰。 5月4日消息,由影著协推动的网吧电影收费举措一推出即引起业界关注,其最引人关注的地方是打破免费“午餐”模式,向网吧每台电脑按天收费。 那么,国产电影网吧数字发行平台究竟是怎样一个系统,影著协为何会杀入版权分销市场,国内版权分销市场是怎样一个规模,这背后又有怎么样的产业链? 腾讯科技深入调查后发现,国内版权分销市场至少一年产值可达16亿,其中打盗版出名的版权分销公司网尚也卷入其中,且获利颇丰。 最小网吧一年使用费高达万元 据了解,经过近几年的发展,版权已成为一个热门话题,作为拉高版权价格的主要力量的版权分销行业也变得热门起来,使得包括像影著协等机构也涉足版权分销领域。 近日媒体报道影著协与网尚子公司中录网尚合作的试点项目“国产电影网吧数字发行平台”将于5月全面启动,针对在网吧、长途客车领域的国产电影作品著作权使用收费。以北京为例,目前北京上网费为3元/小时,按照公式得出的收费标准为每台0.225元/天。 知情人士向腾讯科技透露,按照国家相关规定,网吧新发放牌照的硬性指标之一,就是200台终端以上,这项规定意味着最小的网吧一年的使用费最低就一万多。 该人士指出,按照网吧行业现有的影视节目提供商为例,其中乐吧影院每年3000元左右;骄阳模式2000元;网尚文化的中国网吧院线3600元。如果网吧在一个影视收看平台每年支出一万多,那么很多网吧可能难以为继。 据悉,“国产电影网吧数字发行平台”即为网尚公司旗下的“中国网吧院线”平台,此前网尚为推广该平台,即频频对网吧主发起反盗版诉讼,目前网尚对外宣称此平台用户达五万家网吧。 网尚获25%分成 一年可赚3亿元 据了解,国产电影网吧数字发行平台最大的卖点是宣称含有所有国产电影的著作权,按照中录网尚公司总经理许刚介绍,该平台包括了中国电影着作权协会会员单位的所有国产电影着作权。非会员单位的国产电影着作权,根据有关法规,由中国电影着作权协会统一代收结算。 腾讯科技独家获得的影著协与网尚的合作协议显示,影著协负责供关于向国内互联网上网营业场所收费合理性的书面说明和相关文件,许可互联网上网营业场所通过互联网使用其会员的电影作品; 网尚负责向互联网上网营业场所提供相关的设备、技术服务,并协助上网营业场所下载互联网上甲方会员的影片,提供客户点击观看。如果下载并播放非影著协会员的影片,网尚应将下载目录告知影著协。影著协将根据相关规定告知非会员单位,并将此类影片收取到的著作权使用费转付给非会员单位。 双方约定以内蒙古自治区呼伦贝尔市、辽宁省大连市、浙江省镇江市作为合作试点,在三个试点城市收费工作取得成功经验后,逐步向全国推广。 据悉,网尚可获得电影著作权使用费的25%。200台电脑的网吧每年费用为10950元,20%就意味着网尚可分得2190 元,全国注册网吧共15万家,一年至少是收取16.425亿元,这意味着网尚可获得3.285亿元利润。 业界质疑声大 被指无版权经营 目前,国产热播电影《非诚勿扰》独家权力被上海激动网买断;热播电影《三***拍案惊奇》、《画皮》独家网络传播权被乐视买断;最近推出的新版四大名著,被盛世骄阳独家版权,还创造了千万以上的版权价格新高。 而按照影著协说法, “非会员单位的国产电影着作权,根据有关法规,由中国电影着作权协会统一代收结算。”这意味着这些已经卖出独家网络传播权的影片均可以在国产电影网吧数字发行平台上播出。 对此,大成律师事务所合伙人律师江锋涛指出,著作权首先是私权,权利人加入或退出著作权集体管理组织都是自愿的,影著协在没有经过权利人的授权而代非会员单位统一代收结算影视版权收入的做法存在瑕疵。 原国际唱片业协会北京代表处首席代表张作华也持有相同意见,他表示独家网络传播权被买断后影著协其实并没有相应权利将其出售。 谈及今后“国产电影网吧数字发行平台”推行将遭遇哪些问题时,盛世骄阳COO查文毅认为将面临几方面的挑战,一方面是否可以得到版权方的授权,另一方面,提供的收益方案能否满足版权方对利益的要求。 小马奔腾影视公司作为版权方则对影著协统一代收结算提出质疑,小马奔腾影视公司总经理钟丽芳称希望影著协可以明示相关收费标准,详细公示收入分配办法并事先与影视内容权力方沟通协调,以免发生侵权纠纷。 From:QQ
大约1年前
DNF可以说是目前中国大陆 地区运营最成功的免费网游。在韩国,DNF自2005年下半年推出以来,经过运 营中的完善,同时在线人数创韩国网游历史最高,收入居各大游戏前列,稳居韩国MMORPG类排名榜首,并长期位列综合网游排行榜Top3。2008年腾讯与国内对手经过一番竞争,才拿到的这个代理权,而且付出了上亿人民币的代理费。缺少网游重头产 品的腾讯,选择DNF为突破口,确为上策。首先,DNF已 经成功运营两年时间,可以大大降低腾讯的投资风险;其次,DNF在韩国家喻户晓,在中国市场 上运营、推广可获事半功倍之效。运营风险低,推广成本低,腾讯无疑是拣了个大便宜。到了2009年 的时候,腾讯总收入为人民币124.400亿元(18.219亿美元 ),比去年同期增长73.9%。DNF带来的利润是巨大的。那么DNF究竟成功在哪些方面呢? 一、“免费游戏”运营模式为关键 正所谓“好酒也怕巷子深”,在这个信息爆炸的年代,网络游戏这种新兴行业想要做到一家独大是十分 困难的,因此游戏的品质是要有保证的,但如果没有优秀的运营,也会淹没在每周新出的几十个网游之中。 那么DNF为腾讯带来巨大成功的原因 在哪里呢? 1、腾讯庞大的用户群体。现在开发 一款网游之后最愁的是什么?是用户群体。这一点腾讯有着其他游戏企业所无法比拟的优势,QQ的 普及为腾讯带来了大量的潜在用户,腾讯不会像其他默默无闻的公司一样为没人听说过自己而犯愁。腾讯的优势就在于QQ这一即时通信软件,而其他领域的霸主——下载圈的迅雷,搜索圈的百度,杀毒圈的360,也都在想着各种方法来像腾讯利用QQ一 样利用自己手头的软件。虽然腾讯有着自己的旋风下载、QQ医生等软件,但这些并不是制胜的关 键。 2、在国内,点卡制付费称为“付费 游戏”,而道具付费称为“免费游戏”。DNF是一款典型的“免费游戏”,这款游戏的成功,60%依 赖于它的“免费游戏”运营制度。 ⑴中国大陆地区的网游现在大部分都走上了免费游戏时间加增值游戏服务的收费方式。数据显示这种方 式是更赚钱的,2009年中国网游产业已经达到了250多 亿元。免费游戏比起计时收费的游戏门槛更低,玩家可以在不花钱的情况下一睹游戏的风采,之后再决定去留以及是否继续投入金钱。这一点是至关重要的,DNF运营初期,就是依靠了这一强大的免费游戏特性,掌握了成千上万的客户,而这些客户在之后被其优秀的游 戏品质吸引,成为忠实客户。对于一些重心在其他游戏的玩家,也不需要花太多的时间与精神,没有点卡费用的顾虑,想玩就玩,觉得游戏确实将自己拴住了,花钱 买道具也不迟。 ⑵很多游戏运营商都在开始运营新游戏的时候产生了疑虑,到底是选择免费游戏模式还是付费游戏模 式,这一直是公司内部争论的焦点。往往一个决定就定下了游戏的生死。在笔者看来,免费游戏比付费游戏要赚的多,并不像表面所展示的那么便宜。它的便宜只针 对那些业余玩家中的业余玩家,而这部分玩家数量往往很少。一旦玩家被游戏本身所吸引,那所投入的金额将是非常巨大的。譬如某款游戏,玩家在付费状态的时候30元的点卡可以玩一个月,而在修改为免费游戏之后,大部分游戏的忠实粉丝花费的金额远大于100元,甚至1000元。这些钱一般被用来买 箱子、买抽奖券、买道具等等。 ⑶腾讯在DNF内 推出的几款盈利面较大的付费道具 ①时装 时装虽然能为玩家带来一些属性的提升,但对于一般玩家来说,最主要的功能还是在外形的自定义方 面。如果不花钱购买时装的话,所有人永远都是那么一身衣服,实在是审美疲劳得很。对于不经常PVP的 玩家来说,游戏里一身价值200元的永久“高级时装”带来的提升效果,比不上在5173花费100RMB买一把高级武器的效 果,而对于想要追求PVP顶尖的玩家来说,200元 一套的时装还是不够的。游戏里有着一种叫做“天空套装”的“稀有时装”,需要玩家购买高级时装之后,再在商城中购买“装备合成器”进行合成,成功的几率并 不是十分高,最幸运的玩家一套永久的“稀有时装”花费大概600元左右(也就是三套永久的 “高级时装”),一般都在800至1100元,运气不好的人突破1500元都是有可能的。 ②消耗品与复活币 DNF这款游戏中并没有传统游戏中 贩卖“红药蓝药”的NPC,所有的补给品都要通过地下城掉落,或者是用地下城中掉落的材料去找NPC换取。DNF的死亡惩罚颇为严厉,如果玩 家在地下城中死亡并没有金钱与经验的惩罚,而是需要“复活币”来复活,这很类似于横板街机游戏“接币”的概念。一个“复活币”的价格为一元人民币。玩家可 以通过官方举办的活动或是公会等级的提升而获取少量的复活币奖励,但当玩家通关“深渊”难度的地下城时,非常容易死亡。由于死亡惩罚很高,所以补给品就显 得很重要。商城中提供两种补给品——“雷米的援助”与“魔力果汁”,如果玩家们经常陷入弹尽粮绝的地步,就只得进入商城购买补给品。不过有很多玩家在游戏 中出售自己在地下城中得到的多余的补给品,不想花RMB的玩家可以用游戏币与其他玩家交易获 得“红药蓝药”,而“复活币”还是只有花费RMB才能大量获得。 ③洗点水 一旦技能加错了,就要付出36元RMB的代价在商城中购买“遗忘河”之水,使用之后可以还原所有SP,玩家可以重新加技能。大部分玩家都使用过这个“遗忘河”,因很多人都不满足自己的现状,有时也喜欢 变化一下角色自身的能力来博取新鲜感。 ④服务器喇叭 “刷喇叭”是DNF中 一道相当亮丽的风景线,由于游戏并不提供恶意PK的服务,因此很多人就把刷喇叭当成了展 示自己实力的方法。笔者所在的服务器中前两天有两个玩家不知道因为什么事情闹起了矛盾,互相刷了3000个
大约1年前
一:物品类 DNF里物品数量繁多,种类复杂,甚至有的人玩DNF那么久了,都还没见 过此物品。这都是很正常的。一般物品分为4种类型:可装备类、可消耗类、可收集材料类、可进行任务类。 可装备类—一般地,允许角色装 备、交易、贩卖、拆分和修理和进行任务。 可消耗类—一般地,允许角色使 用、交易、贩卖和进行任务。 可收集材料类—允许角色进行任 务、交易、贩卖和无限度收集(负重之内) 可进行任务类—允许角色进行任务 和贩卖。接到其对应的任务即可收集。 注意:当物品的边缘有一曾金丝时,表示其物品和拥有此物品的角色形成“邦 定模式”,将无法进行交易和互动。 PS:拆封最好只拆分蓝色物品,白色物品最好留着卖钱最为划算.蓝色可能暴出原先几十倍多的方块 喔. 拆分方法:先去找玛雅城戴眼镜的胖老头,选择最下面的武器拆分,放武器放 入拆分机中(如图),就OK了 二:任务类 在DNF中,有许多数不清的任务:有的是需要材料的,有的是需要送信或寻 找NPC的,有的是需要打怪的,有的是需要技术性评价的,还有的是收集物品,可重复完成的。可以说是无尽的任务之DNF版啊!DNF里的任务,主要分为主 线、一般、条件、反复和转职类。 主线任务—相当于一个故事或一个剧情,由一位NPC开始引 导,将任务分为N步。任务将经过引发情节的NPC开始,只到任务结束。当任务完成到最后一步后,将会形成一定的条件任务供角色进行。 一般任务—任何角色只要达到等级就可享受到的任务。一般无条件限制角色。不过有许多次线任务存在。任务通过角色 等级开始,只到任务结束。是一次性完成的任务。 条件任务—当角色达到一定的条件和级数时, 将会形成固定的条件任务让角色享受。可以说是隐藏任务,任务的奖励一般都很不错,随着任务礁赂路的突出,将与任务难度形成正比。任务通过角色的满足条件开 始,只到任务结束。任务有的可分为N步进行,有的只是一次性任务。 反复任务—当角色到达一 定级别就可享受的任务。任务可重复进行,任务的内容一般都是收集材料类物品。所有任务都是一次性完成的任务。 转职任 务—当角色到达一定的级别就可享受的任务。任务只允许相应直接进行,由角色的职业技能导师开始引发,经过N个NPC只到最后。角色 完成任务后即可转为任务内容对应的职业。任务的内容一般是打怪、要求技术评价、收集任何物品。任务通过角色等级(18级)开始,直到任务结束。 三:技能类 DNF中的技能,不是像其他RPG类的网游。DNF中的技能可以根据自己 的爱好来学习和升级。当人物角色到达一定的级别与条件,就能进行学习和升级。技能一般分为破力之体术型、隐敏之速术型、自然之智术型、强攻之技型、一般共 通型。 大家从字意上一般都很难理解。不过,所有的角色,所有的职业,所有的职业倾向,都能由5个词来概括,那就是力、敏、智、技、 共通。当然,有的技能,你根本不能发觉此技能的类型,不过你可以通过技能字面意思与技能的效果来进行参考,才能理解此技能的真正意义。 力型—技能的强弱,与自身攻击成正比。一般技能只有1级时,不需要升级技能,只要自己的攻击高,技能攻击也一样 高。除此之外,力属技能也拥有被动型和辅助型的技能。力型的技能,都有一个共同的特点:无论什么职业,拥有此技能的角色在使用技能的时候都需要利用身体来 完成,所以将会影响到武器的耐久度或武器的攻击程度。 敏型—技能与速度之间能够形成正比: 角色攻击、移动速度,将决定与技能发出时的速度。除此之外,一些敏型技能所拥有的攻击力影响到了角色自身攻击力。但是,如果角色攻击力再高,但技能等级不 足时,所使用的效果也不理想。敏型的技能都有一个共同的特点:讲究速度与力量的交配,还能够起到躲避的作用。 智型— 角色可以借助自然之力进行攻击,与技能的等级成正比。所以,智型技能只要学了就得一直升上去,直到满了为止。有的角色会影响到自身的智力的多少,当然还是 会影响到技能的等级。所以,智型技能的共同特点就是:技能的等级决定了技能的效果。 技型— 这种技能一般很难理解(包括我自己),一般这样的技能都是属于辅助型、被动型、秒杀型和范围型。这种类型的技能不像前3种的属性。技型技能即可拥有力型的 纯攻击形式,也能够拥有敏型的快速,还能拥有智型的运用自然之力来施展。所以,技型技能一般都是主要的,每个职业转职后的倾向都需要此技能。比如鬼剑中, 血鬼的+血十字、白鬼的拔刀、盲鬼的真空斩、阴鬼的3大结界;格斗中,散格的暴走状态、柔格的飞天摔、街格的扔沙子、气格的狮子吼;***手中,大***的原子 弹、烟***的乱射、火***的火攻击、技***的制造机器人,等等这些职业技能,都是属于技型。每个职业,都有很多这样类型的技能。 注意:技 能快捷拦中,对技能右键能封印住技能的发动招式。再按就是取消封印。 2011 七月
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巨人在线人数上涨 新收费模式或扩大MMO市场空间
巨人在线人数上涨 新收费模式或扩大MMO市场空间
来源: Sina 编辑: SGamer.COM | 心有零夕
Posted: 2011-5-25 14:01:47 近日,
发布了2011年一季度财报。财报显示,报告显示,巨人网络2011年第一季度净营收4.033亿人民币(约合6160万美元),环比增长9.6%,同比增长32.5%;其中,网络游戏的 ACU (平均同时在线人数)为586,000,环比上升0.4%,同比下降0.3%;2011年第一季度网络游戏的PCU (最高同时在线人数)为1,916,000,环比上升11.9%,同比上升18.9%。 巨人网络游戏收入 MMORPG市场空间或被挖掘 巨人本季度财报显示,在2011年一季度测试的《征途2》目前达到了30万最高同时在线人数,同时,在《征途2》的拉动下,APA(活跃付费账户)环比上升5.1%为1,779,000,PCU环比上升11.9%为1,916,000。 巨人最高同时在线用户变化 与以往游戏不同,自《绿色征途》开始巨人便宣扬所谓公平模式,以保护非人民币玩家利益。在《征途2》中,巨人以取消商城,全部装备打怪掉落,通过玩家自由交易获得,同时对玩家交易收取相应比例的税来进行。巨人网络副总裁纪学锋曾透露,截止目前,《征途2》在开新区服务器总在很短时间内达到人数上限。 巨人活跃付费账户变化 在中国网游市场中,同质化一直被认为是阻碍发展的一大桎梏,而MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为占据市场份额最大的游戏类型,是引起同质化的主要因素。 相关数据显示,2010年中国网游市场上的MMORPG比例高达85%以上。由于此类角色扮演游戏玩法过于集中集中于打怪升级,加之游戏画面甚至名称相似度较高,导致同质化问题严重,并对网游市场产品方向产生影响。 在百度搜索指数中,网游类排名第一及第二的分别是《地下城与勇士》、《穿越火线》,而两款游戏的类型分别为动作类与射击类;同时,根据易观数据显示,2010年RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%。 新浪游戏老意认为,巨人在商业模式上的尝试证明MMORPG仍有市场空间待挖掘,而对于目前一拥而上的射击类、动作类等产品,在MMORPG市场进行微创新对于厂商来说或许能够创造新机遇。 百度搜索排行榜 中国网络游戏用户游戏类型偏 多元化布局显现 虽然巨人在《征途2》中的创新成为一季度最引人关注的部分,但是它在产品线丰富方面亦有相当多的举动。 除去巨人旗下自主研发的征途系列及其他产品,巨人代理、收购的一系列产品格斗类Q版网游《艾尔之光》、俄罗斯研发团队Nival开发的宇宙幻想风格MMORPG《巫师之怒》、2010年斥资1510万元人民币收购北京巨轮网络信息技术有限公司研发产品《三国战魂》等产品在2011年内均有不同阶段的进展;此外,由南京军区有关部门与无锡巨人网络科技有限公司历时2年共同开发的军事游戏《光荣使命》日前宣布研发完成。 尽管巨人网络总裁刘伟表示,从开发上来讲,巨人研发人员最熟悉的类型,仍旧是MMORPG的游戏,公司研发人员及未来推出的产品仍主要集中于该领域;但是,巨人同时也会进行多种尝试包括公司获得一次性收益的射击类游戏(《光荣使命》),将改造成一款能够进行商业运营的游戏,以及包括网页游戏等更加偏重休闲游戏的尝试。新浪游戏老意认为,该举或改变巨人当前收入依赖征途系列的现状,分散其隐含风险。
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