“巫妖王”姗姗来迟 网易坐困魔兽世界
发布时间:2010-08-09 21:16
对于已然等待了近两年之久的魔兽玩家们来说,这个消息似乎来得太晚。对于已经在台湾服务器上率先玩过的玩家们来说,新鲜感少了很多。而那些在漫长等待中,逐渐耗尽热血的玩家亦不在少数。《巫妖王之怒》一旦上线,如何将内地玩家重新召回国服旗下,成了无可回避的问题。
迟来的曙光
只有当你是wower(魔兽玩家),才会明白这种等待有多无奈! 资深玩家付俊(化名)谈到魔兽一副很受伤的表情, 2009暴雪嘉年华上,暴雪公布了
新的资料片《大灾变(Cataclysm)》,在这个资料片里,当玩家们还在诺森德奋战巫妖王时,艾泽拉斯大灾变发生了。等到玩家们重返艾泽拉斯大陆的时候,发现他们的家园已经彻底改变。两个全新种族、提高等级上限至85级、更多的团队副本内容、颠覆性的天赋系统等全新体验都令玩家跃跃欲试。
然而中国玩家此后面对的现实是,就连《大灾变》之前的《巫妖王之怒》都是连影子都见不到。付俊给记者算了一笔账,第一个资料片《燃烧的远征》比国外迟了8个月推出。而《巫妖王之怒》的延期就更不靠谱,截至目前已经推迟了将近两年时间。《燃烧的远征》宣传口号是:做别人从未做过的事情。但在中国却是,做别人已经做过的事情。付俊显得很无奈。
幸福虽然遥远,曙光终究还是来了。几乎在丁磊对外宣布《巫妖王之怒》即将开服的消息同时,被誉为《魔兽世界》最诚实的舅舅巫小寒在微博上进一步爆料:《巫妖王之怒》上线准备工作将在8月15日之前完成,预计正式上线时间为8月24日。
针对《巫妖王之怒》上线的具体日期,记者向
游戏公关经理吴蔚求证时,其仍表现得相当谨慎,称已经收到版署审批通过《巫妖王之怒》的正式文件,一旦有最新进展,将第一时间通过官方网站对外公布。
台服PK国服?
由于《巫妖王之怒》迟迟不能在大陆上市,大量内地用户登录台湾服务器,先行过瘾已经是不争的事实。魔兽玩家也在漫长等待中分出阵营。关于网易《巫妖王之怒》通过版署审批的调查显示,16339人参与调查,其中44.2%的人表示会回归国服,25%的人表示将坚守台服,另外30.8%的人似乎已经彻底伤心,表示将继续AFK(游戏用语,意为彻底离开),不再玩魔兽。
对于已经登录台服的玩家来说,是否选择回归就成了一个两难选择。泥鳅是较早登录台服的魔兽玩家之一,燃烧的远征已经打通了,觉得没什么挑战性了,就去玩台服新版本。 泥鳅表示其身边的大多数朋友都不会回归国服,台服方面已经宣传年底就会开《大灾变》,因此相当一部分人都会留在台服等待《大灾变》的到来。
登录台服以后,玩家很容易将台服与国服放在一起进行比较。据玩家们表示,台服的优势相对明显,服务器好。资料片更新快、服务器稳定、很少出现长时间掉线等情况都是台服吸引玩家继续留守的重要原因。
当然国服也有自身的优势,点卡便宜是吸引玩家回来的因素之一。据玩家们分析,台服是月卡,一个月起码要花一百块在游戏上面,回国服,点卡相对便宜。但是回归国服最重要的因素或许还在感情方面,一些玩家反映,在台服玩感觉比较像打工,回国服有种归属感。
网易的魔兽
审批的滞后造成《巫妖王之怒》上线时间一拖再拖,恐怕也是网易自身不希望看到的情形。
2009年,第九城市(以下简称九城)结束了《魔兽世界》4年代理运营后,网易成功抢到了该游戏的运营代理权。但此后,因为国家新闻出版总署重新对《魔兽》进行审批,网易迟迟未能正常开服,就造成了一个多月的真空期。
据业内人士分析,为了争夺魔兽的代理权,当年九城和网易都下了大工夫。九城最初代理时,配置一度跟不上魔兽的要求。当时,九成CEO朱骏也是孤注一掷,为了代理魔兽,用了惠普的刀片服务器。据消息人士透露,网易之所以最终能够从九城手里抢走代理权,也是因为他们愿意用更好的服务器,而九城不愿意做太大的更新。
对于花了大价钱取得魔兽代理权的网易,目前受到玩家的质疑似乎也有难言之隐。在如何吸引玩家回归上,易观国际分析师玉秩建议网易,一方面可考虑弥补玩家在版本滞后期间内的损失,并加速版本更新,不求立刻引导台服玩家回归,但需要拿出快速追赶国际版本进度的诚意,以取得玩家的理解,在远期回归国服。另一面可强调国服的游戏社交环境、沟通便利等因素,可考虑加强病毒营销及区域市场运营活动,强调玩家在国服的归属感。
玉秩认为,从网易与暴雪的合作来看,网易与暴雪的合作较之先前与九城的合作还是更为深入。以战网整体的迁入来看,暴雪希望通过网易,将精品游戏的网游化引入中国市场,战网是平台,网易的运营能力及客户资源是暴雪的兴趣点。而未来引入《
》、《
》、《现代战争OL》均有极大的可能,通过网易及中国战网,进入中国网游市场。网易的竞争力在暴雪几款大作落户之后,将会得到极大的提升,当然这也要看游戏进口的审批进程。
来源:中国经营网
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作者: 回复日期:2010-10-21 13:08:00
精品战略铸就狼群
EA的子公司Mythic副总裁兼《战锤在线》(WarhammerOnline)首席设计师马克-雅各布斯(MarkJaco )说,想要跟《魔兽世界》竞争,根本用不了10亿美元,可能只要1亿美元就足够了。这句话出自EA之口,还有可信度。但也足见撼动魔兽世界江湖地位的难度。而对于其他小公司,可能花费10亿美元、也未必能够超越之。
而且请注意,一亿美元是个什么概念,在美国,拍摄一部大制作电影,或许花费都不用一亿美元。像我们所熟悉的《蜘蛛侠3》、《泰坦尼克》、《金刚》、《超人归来》,也只投资了两亿美元,《阿凡达》算是目前成本最高的电影了,也不过是3亿美元。而马克则认为做一个和魔兽相比肩的游戏,最少要准备一亿。这已经足够吓人的了。
毕竟其它的主流游戏大厂,由于种种原因,奉行这种精品战略的是少之又少,倾全公司之力在两年内制作一款游戏、期间不推出任何其它游戏的大公司更是几乎没有。大部分游戏大公司是精品与小品并存,海量游戏饱和攻击战术为主。对于游戏的制作,公司的制作实力相当重要。制作实力包括剧情策划实力、美工实力、音效实力、程序实力等。
当然,相对于一流大公司而言,技术实力差距不会太大。如果这些资源运用不合理,新作频率过高、作品过多,会造成资源过于分散,有可能赚更多的钱,但是不利于提高游戏的品质,也不利于形成完全一致的口碑,更加没有可能实现口碑营销上的狼群作战,而不得不在每一个作品出现之时,再进行一次重头来过的重复营销。
作者: 回复日期:2010-10-21 13:08:00
回过头看看,早期的《暗黑破坏神》进入中国时,国内正值RPG游戏的巅峰时期,以仙剑奇侠传为首,蕴含着浓厚东方文化的作品在当时占据着统治地位。但是看现在的游戏市场,暗黑破坏神坚持下来了,1代、2代,甚至第3部作品也备受关注。而当年红火的国产RPG,早已凋谢,为什么,因为研发之初就是为了赶潮流,而不是创造潮流,也没想过做成系列,也就没有机会做成系列了。而暴雪的口碑也就在这种高下比较中,现行了。
不过回过头来,能够让暴雪坚持少而精,还是因为它拥有强大的资金作为支撑。商业的事情总是和钱关系密切,游戏开发更是如此。很明显,没有资金后台,不管暴雪有多出色的制作人才,也不可能有专心发展游戏的环境。同时也正是靠着前期Vivendi Universal集团的资金注入,暴雪娱乐得以收购Condor,充实了自己的技术实力。并且,没有大集团作为后台,暴雪娱乐可能一直会为生存发愁,走上饱和攻击的值崩之路。甚至有可能Blizzard至今仍然在开发《失落的维京人》这样的小品游戏。一定的机遇和十分的耐心,让暴雪有了形成狼群的机会,而对于其他公司来说,在创业期间将宝押在一个游戏上,将会给自己带来要么荣耀要么死亡的结局,就是想每个游戏都做精品,也不容易,因此暴雪之路,其实不好复制。因为这要求其在一开始,一起步,就只有精品中的精品。
特别是现在这个时候,玩家需求越来越复杂,想法越来越多,越来越难以满足的前提下,要做一个绝大多数人都满意的神作,对于一个刚起步的公司,根本就是没爬过山的人爬珠穆朗玛峰。
所以说,在营销层面上,《魔兽世界》的成功,目前游戏公司还很难复制,因为人家的营销早在十多年前还没有《魔兽世界》这个创意之前,就已经开始了。也正因为如此,《魔兽世界》并没费太多力气在营销之上,就实现了赢在中国,又有谁的游戏能够提前十年就开始宣传呢?只怕还没有谁做到。
作者: 回复日期:2010-10-21 13:14:00
精品战略铸就狼群
EA的子公司Mythic副总裁兼《战锤在线》(WarhammerOnline)首席设计师马克-雅各布斯(MarkJaco )说,想要跟《魔兽世界》竞争,根本用不了10亿美元,可能只要1亿美元就足够了。这句话出自EA之口,还有可信度。但也足见撼动魔兽世界江湖地位的难度。而对于其他小公司,可能花费10亿美元、也未必能够超越之。
而且请注意,一亿美元是个什么概念,在美国,拍摄一部大制作电影,或许花费都不用一亿美元。像我们所熟悉的《蜘蛛侠3》、《泰坦尼克》、《金刚》、《超人归来》,也只投资了两亿美元,《阿凡达》算是目前成本最高的电影了,也不过是3亿美元。而马克则认为做一个和魔兽相比肩的游戏,最少要准备一亿。这已经足够吓人的了。
毕竟其它的主流游戏大厂,由于种种原因,奉行这种精品战略的是少之又少,倾全公司之力在两年内制作一款游戏、期间不推出任何其它游戏的大公司更是几乎没有。大部分游戏大公司是精品与小品并存,海量游戏饱和攻击战术为主。对于游戏的制作,公司的制作实力相当重要。制作实力包括剧情策划实力、美工实力、音效实力、程序实力等。
当然,相对于一流大公司而言,技术实力差距不会太大。如果这些资源运用不合理,新作频率过高、作品过多,会造成资源过于分散,有可能赚更多的钱,但是不利于提高游戏的品质,也不利于形成完全一致的口碑,更加没有可能实现口碑营销上的狼群作战,而不得不在每一个作品出现之时,再进行一次重头来过的重复营销。
回过头看看,早期的《暗黑破坏神》进入中国时,国内正值RPG游戏的巅峰时期,以仙剑奇侠传为首,蕴含着浓厚东方文化的作品在当时占据着统治地位。但是看现在的游戏市场,暗黑破坏神坚持下来了,1代、2代,甚至第3部作品也备受关注。而当年红火的国产RPG,早已凋谢,为什么,因为研发之初就是为了赶潮流,而不是创造潮流,也没想过做成系列,也就没有机会做成系列了。而暴雪的口碑也就在这种高下比较中,现行了。
作者: 回复日期:2010-10-21 16:33:00
正在看………………………… 都废寝忘食了。 嗨
O(∩_∩)O哈哈~
作者: 回复日期:2010-10-22 8:34:00
不过回过头来,能够让暴雪坚持少而精,还是因为它拥有强大的资金作为支撑。商业的事情总是和钱关系密切,游戏开发更是如此。很明显,没有资金后台,不管暴雪有多出色的制作人才,也不可能有专心发展游戏的环境。同时也正是靠着前期Vivendi Universal集团的资金注入,暴雪娱乐得以收购Condor,充实了自己的技术实力。并且,没有大集团作为后台,暴雪娱乐可能一直会为生存发愁,走上饱和攻击的值崩之路。甚至有可能Blizzard至今仍然在开发《失落的维京人》这样的小品游戏。一定的机遇和十分的耐心,让暴雪有了形成狼群的机会,而对于其他公司来说,在创业期间将宝押在一个游戏上,将会给自己带来要么荣耀要么死亡的结局,就是想每个游戏都做精品,也不容易,因此暴雪之路,其实不好复制。因为这要求其在一开始,一起步,就只有精品中的精品。
特别是现在这个时候,玩家需求越来越复杂,想法越来越多,越来越难以满足的前提下,要做一个绝大多数人都满意的神作,对于一个刚起步的公司,根本就是没爬过山的人爬珠穆朗玛峰。
所以说,在营销层面上,《魔兽世界》的成功,目前游戏公司还很难复制,因为人家的营销早在十多年前还没有《魔兽世界》这个创意之前,就已经开始了。也正因为如此,《魔兽世界》并没费太多力气在营销之上,就实现了赢在中国,又有谁的游戏能够提前十年就开始宣传呢?只怕还没有谁做到。
作者: 回复日期:2010-10-22 9:23:00
昨晚刚看完,就是没留下痕迹。 等待楼主继续更新呢? (*^__^*) 嘻嘻……
作者: 回复日期:2010-10-22 9:25:00
锻造口碑的四大要素
其实,不管是狼群也好,单干也罢,任何企业在营销策略上都必须要学会从众。暴雪的群众是玩家,玩家最需要的就是好看好吃又好玩的游戏,而关键就在于好玩,所以暴雪的营销理念就定位在了“好玩”上。这是游戏公司所必须要追求的一种境界,而暴雪恰恰是围绕着消费者的这种需求,真实而创造性的诠释这好玩这样的理念。
好玩具体到产品当中,有四个层面的意义:
一是故事要好,情节要吸引人。
这是游戏背景设置方面要解决的问题。光《暗黑破坏神》的游戏背景资料,就像一本非常精彩的小说,涵盖了几乎欧洲所有的中世纪的神话传说,我估计有很多人包括中国的很多玩家是玩了暗黑之后,才开始对欧洲中世纪的历史发生兴趣的。而同名的电影据说也在紧锣密鼓的筹备之中。
二是游戏要平衡。
所谓平衡是指,游戏既不能过于简单,又不能太复杂,不能有太多的捷径可以走,换了是你,有时候为了省事,也愿意走捷径,找游戏的BUG来让自己快速升级,但那样游戏的乐趣就没有了。这就和性一样,没有前戏,开场白就是工作,也就会失去很多快感。所以要保证对抗中的平衡和持续。暴雪的游戏都保证了良好的平衡性。
正当人们在《红色警戒》中无脑坦克和电磁塔的时候,突然发现在《星际争霸》中,两个机***兵已经能够干掉一个狂热者了。魔兽世界里的情况也很类似,挑战强大的敌人时最重要的不再是更高的等级、更多的血瓶,而是而加密切的配合和更加熟练的走位。反观被魔兽争霸和魔兽世界拉下马的游戏,都存在着思想固化、模式单一的问题。
这就是为什么《星际争霸》和《魔兽争霸》一直是全球电子竞技大赛的首选游戏的原因所在。
作者: 回复日期:2010-10-22 9:27:00
三是游戏要耐玩。
游戏中要有值得钻研的东西,而不是玩过之后就味同嚼蜡,不想再玩。耐玩是暴雪产品的一贯风格,玩三个月仍然只是入门阶段,一个游戏玩上几年是非常普遍的情况。就如同再国色天香的美人,娶回家,天天对着她,也会开始心想:“咋我就觉得一般呢?”那样早晚会七年之痒。再美的姿色都会消失,那么就要在入手后,培养情趣。暴雪就是这么一个一流的情趣大师。
四是要具备联网的功能。
玩家中流传这这样一句话:“与天斗乐趣有限,与人斗乐趣无穷。”而暴雪首开免费的战网之先河,同时将网络竞技带入到游戏之中,更是加大了游戏的乐趣。
然而树立一个口碑并不容易,口碑的形成也非一日之功。单个产品想通过短期行为即树立良好口碑,几乎是不可能的任务。但很多企业却没有认识到这一点,一味的宣传自己的产品,而忽略了对自己品牌形象的宣传。这就导致了一个误区,即许多玩家只知有《传奇》,而不知有盛大。
相信每一个美女和每一个陪美女逛街的帅哥们都有一个感觉,那就是相对游戏来说,一些化妆品和服装在这方面要做得出色的多。同一品牌在一段时间内会推出数量众多的化妆品和服装款式,而为了某一个产品投入大笔资金显然不合算,那么不如在消费者头脑中映射出该品牌的知名度,让消费者看到这个牌子就会购买化妆品或衣服,然后通过消费者对这些产品的使用体验再在朋友圈中进行二次传播,从而以良好的体验树立更高层次的品牌效应,从而实现狼群作战。我们中国的企业恰恰还没形成这种品牌意识,不信你回忆一下,在各个行业中给出一个或几个有代表性的品牌,切记,不是产品。
我们甚至可以说,《魔兽世界》可以不需要太多的宣传推广,之前和可口可乐的合作是双赢,可乐赢在广告上,而魔兽赢在硬件上,这个问题,在后面的章节中会有详细论述。尽管有点偏僻,但姑妄听之吧。但这并不代表暴雪不需要宣传,而是他们通过建立了狼群战术,让自己的产品不需要通过自己宣传罢了。
作者: 回复日期:2010-10-24 23:43:00
此楼不是太监了吧?几天没更了都… 410
作者: 回复日期:2010-10-25 9:07:00
不差钱的义务宣传员
玩家只是听了某个朋友的人口相传,或者认准一个人,或者记住一个品牌,然后他就会掏钱出来买游戏。
——硅谷动力评论员文章
暴雪在口碑上的狼群战术之所以优异,在于其已经变成了玩家的自发支持。对暴雪的宣传更多的体现在了玩家的主动营销上,而非暴雪自己的推广。一个基于优质产品组合而成的狼群效应下的品牌召唤力,作用于玩家,而引发的玩家主动营销的人民战争。正如阿基米德说的,给我一个支点,我就能翘起整个地球。而暴雪给的就是一个小小的支点,然后通过玩家自己的宣传作为杠杆,翘起地球上暴雪游戏的席卷之势。
由于注重品质,多年来暴雪形成了“暴雪出品、必属精品”的金字招牌,几乎未做宣传就已在玩家中家喻户晓。而同行几乎要拿出总收入的20%作为市场运作推广费用。而当魔兽问世之后,这一金字招牌让任何一个代理它游戏的公司得以将更多的精力投入的运营之中。在魔兽的运营中,它的宣传几乎是零成本的,这是所有游戏公司所希望达到却又难以企及的?原因何在?就继续以《魔兽世界》为例来看看吧!
其实在《魔兽世界》最初走向市场之时,连暴雪的元老都在内心中打鼓,毕竟这是创造了单机辉煌的暴雪第一次进军网络游戏领域,会怎么样,谁心里都没底。高处不胜寒啊。这和我们对很多奥运冠军的感受一样,希望他们拿牌,认为他们会拿牌,认为他们不拿牌就是没天理,就是伤天害理。而这些冠军也就承担了这种压力,结果心理素质好外加运气不差的,过关了,那些差一点的,就可能在场上折戟沉沙。
据比尔·罗珀回忆,当时游戏开发团队的工作人员意识到如果《魔兽世界》真的要开发出来,那么至少需要有100万玩家才能赚回游戏的开发费用,而当时世界上最流行的大型网络游戏《无尽的任务》拥有的玩家数量也才只有34.5万。
作者: 回复日期:2010-10-25 9:08:00
靠狼群战术积累信心
能不能成,给个理由先?没有任何借口,暴雪高层最后仍然还是决定研发《魔兽世界》,这在当时可谓是一种极大的冒险行为,因为当时谁心理都没底:《魔兽世界》出来后,用户能达到多少?有没有可能达到100万?这恐怕连上帝也说不准。然而,《魔兽世界》成功了,请注意这个数字,它的用户不是34.5万,也不是100万,而是1100万。要知道全球网民2009年末突破10亿,就以这个基数来算,每一百个人中就有一个多魔兽玩家。这个比例就有蛮大了。不像有的游戏,你满世界问遍了,还没几个人听过,更别说玩过了。
为什么《魔兽世界》能够取得这么大的成功?因为暴雪有一种勇于冒险的精神。而最直接的体现,就是多年来暴雪所积累下来的品牌特色,让玩家甚至不需要宣传,就在心中将素未谋面的《魔兽世界》默认为顶级游戏了。还有啥好说的,下载了去玩。
想当年,《魔兽世界》还没推出的时候,有多少人已经预先得知要畅游这游戏需要1G的内存,其实暴雪当时也没敢到处说自己游戏需要这么高的配置,太吓人了点,可太多人帮它义务宣传了,而且是“坏事”传千里。
可这似乎没吓住谁,铁杆的玩家立刻毫不犹豫的掏钱换内存条去了。而且不少铁杆,是在还没见到魔兽之前,就主动更换的,这需要点勇气啊!要知道,那年月,256M的内存才是标配,1G简直是个天文数字。凭什么换,就为了能够第一时间玩游戏。就算时至今日,能够用上1G内存的游戏也不多,可为啥5年前,玩家们会心甘情愿花上好几百块换内存?仅仅为了一个游戏呢?还不是暴雪这块金字招牌给闹的。
记得魔兽即将登陆中国那会,我回师大去看望一个大三的师弟。当时看见他的时候,原本是个小胖子的他,此刻突然变的苗条起来,我的第一反应这小子失恋了,为伊消得人憔悴才是书生本色嘛。一问果然,刚分手,但这并不是他变瘦的原因,而是结果之一。
原来他过年的时候追到了一个昔日高中时代的班花,女孩在上海读书,每天两个人浓情蜜意的煲着长途***粥,一张百元级的201***卡根本撑不住两天。为此,他勒紧了裤腰带过日子,原本每天都下馆子的他,开始在学校那难以下咽的食堂里吃了起来。而魔兽要来的消息传来之后,他原本紧张的经济就更加拮据了。为了更换显卡和内存条,他开始放弃了肉食动物的身份,改为每天在食堂里吃菜叶子。但这样依旧省不了几个钱。
潜意识作用下,他和女友煲粥的时间开始缩短,和女友的浓情蜜意也变得有点不耐烦了。一来二去,原本就是万人迷级别的女友开始厌烦了,开始觉得男友不爱她了,不再愿意和她在***里多缠绵了,甚至前不久回家路过长沙转车的时候,都觉得男友连给她买个喜欢的巧克力或一件衣服,掏荷包的动作都那么的迟疑……久而久之,两个人无疾而终。当然,就算不为了游戏,这样煲***粥的花销,师弟也坚持不了多久,分手或许是早晚的事。
当师弟借着酒劲和我大吐苦水之时,当然是我买单,好歹我工作了,比他宽裕许多。我问他觉得是否值得,就为了一个游戏,一个还素未谋面的游戏。师弟只是漠然的回了一句:和女友分手了,只能找魔兽做女友了,也算一个安慰吧。这或许算是一个玩家的真情告白吧。
面对如今诸侯混战的国内网游市场,新的网络游戏上市之前,游戏公司往往绞尽脑汁,用尽各种办法来提高游戏的知名度,利用明星代言、擦边球的***广告、免费游戏的旗帜、建立地推队伍、铺天盖地的海报宣传。如果仅仅是靠色诱和靠欺骗来吸引用户,那么哪一款游戏又能走得长久呢?
作者: 回复日期:2010-10-25 9:12:00
玩家主动宣传
暴雪公司每每不经意之间,貌似非常的稍不留神,说漏了口,就会通过各种渠道透露的一些《魔兽世界》的信息,然后理所当然的被各大网站转载报道,最后就让吊足了全世界玩家的胃口。
美国、欧洲、韩国……当《魔兽世界》的脚步在2005年4月26日最终踏入中国,仅一个月,中国付费用户数便迅速突破150万,这个注册记录,到现在还没有一个游戏打破过。
一时间“满城皆魔兽”,创造了一个全球的神话。当然,不能说昔日的代理商九城就没有对这款产品进行不遗余力的推广宣传。但不可否认的是,有了玩家中口碑宣传才出现大批玩家集体加入《魔兽世界》,在一些高校附近的网吧玩《魔兽世界》的人数甚至达到了70%以上,记得在一段时间内,能够玩魔兽的网吧都是客满、恕不接待,而正在魔兽世界里陶醉的玩家身后,竟然排了队,等他过完瘾后自己能够上去过瘾,很“杯具”很无奈。
这就所谓口碑营销的魔力,一种在国外已经成熟,而在当时国内还较少为企业所运用的营销运营模式。
所谓口碑营销,是指企业努力使消费者通过亲朋好友之间的交流将自己的产品信息、品牌传播开来.这种营销方式成功率高、可信度强,这种以口碑传播为途径的营销方式,就是口碑营销。从企业营销的实践层面分析,口碑营销是企业运用各种有效的手段,引发企业的顾客对其产品、服务以及企业整体形象的谈论和交流,并激励顾客向其周边人群进行介绍和推荐的市场营销方式和过程。
作者: 回复日期:2010-10-25 9:14:00
暴雪在游戏这种特殊的市场运作,充分显示出了暴雪对口碑营销拿捏的水平。通过把不断锤炼游戏系列作品变成盈利的根本,从而延长了经典游戏的商业活力。
最为特殊的,就是暴雪在资料片发布上的精雕细琢。通常情况下,游戏的资料片都仅仅包含一些新单位、新武器、新地图或新剧情,但是暴雪系作品的资料片,无论是暗黑的《破坏之王》、星际的《母巢之战》,还是《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》的资料片都不是敷衍了事。新剧情、新技能、完整的游戏平衡性,往往会同时激发新作和老产品的盈利潜力,重复销售的奇迹一再发生。
在《魔兽世界》的宣传过程中,一个比较有趣的现象就是玩家自发的、主动的去为暴雪做宣传创意。最为典型的就是在网络上红极一时的吴理魔兽漫画。
随着《魔兽世界》的流行,2006年4月在新浪创建博客开始连载《魔兽世界四格漫画》,因为热爱魔兽的实在太多了,吴理又画得实在有趣,短短两个月,博客点击量就突破100万,吴理成为中国游戏博客第一个百万博主,一年后点击量突破1500万,吴理又成为中国游戏博客第一个千万博主,同时还出版《吴理魔兽漫画》,将影响力从网络拓展到了现实世界。
这个漫画的流行,当然离不开魔兽世界备受玩家追捧的大背景,而同时,漫画的搞怪无厘头风格,也同样影响了众多原本不是魔兽玩家的网民,在漫画的吸引下,意欲一窥魔兽究竟的原始欲望。一来二去,借魔兽而成功的吴理,在成功之后,又反哺《魔兽世界》,用更为广泛的宣传为魔兽的深入人心造势。
与此相类似的还有以制作无数的魔兽搞怪视频,并以诙谐幽默的语言而一跃成名的苍天哥,以及一大堆以魔兽题材为创作主题的魔兽周边小说作者,比如我的朋友小哈米就是一例。这种玩家自觉自发的行为,或许某种程度上也具有借魔兽之势,成就个人名望的原因,但在传播的层面上来说,这种行动从本质上来说,形成了魔兽宣传的良性互动,一种基于口碑宣传的高层次宣传效果,也使得《魔兽世界》这款游戏不仅仅用品质赢得了玩家的心,也让玩家用自己的心来回报了暴雪公司十年磨一剑的完美追求。
作者: 回复日期:2010-10-25 13:06:00
WOW,我决定效法吴理同学,给魔兽“画”漫画了,漫画的主题当然离不开我的《榜样魔兽》。当然,你可以放心,老张从小就没有绘画根基,那可比涂鸦更差,还好现在科技这么发达,就算是老张这种没有任何慧根的人,也可以“画”出上好的真人四格漫画来,霍霍,闲话不说,上眼了!
是不是看不太清楚?先介绍一下,话说公元2010年10月25日一早,老张突然接到了一个邮包“炸弹”,寄件人是传说中魔兽世界国服第一全能型玩家苹果牛同学。等等,什么?你不知道他是谁?百度去。
这没事献殷勤,非奸即盗啊!难不成是铁杆WOW玩家看不惯老张最近对魔兽世界的疯言疯语,所以寄东西来恐吓咱?不会啊,我和苹果牛关系不错,再说他似乎也没有基地的工作经验。不过老牛这包裹包的忒严实了,我花了十多分钟,费了九“德鲁伊”二“巫妖王”之力,总算把它给拆开了。
这不看不知道,一看吓一跳,苹果牛咋给咱寄了本《榜样魔兽》?只听说过给读者寄书的,没听说读者给作者寄书的?难不成最近在艾泽拉斯大陆里开荒,把苹果牛大兄弟给开傻了?赶快在微博上留言问一问先,万一真傻了,俺们还多少要寄点鸡蛋、鲜花之类的特产过去慰安一下!
微博有回音了,苹果牛老弟安然无恙,他这是要咱签名呢?费这么大周章,早知道俺直接寄一本过去!现在倒好,俺们还要倒贴邮费!当然前提是我自己也要有存货,这不,到现在为止,我手头才一本书了,寄出去,我就没了,所以只好学周扒皮,抠门点了。没问题,只要你不嫌弃,俺们这一手书法可是堪称一绝,鬼哭狼嚎,天崩地裂的少儿体。
PS:《榜样魔兽》一书自问世以来,得到了许多朋友的支持,还请继续鼓励和支持。
作者: 回复日期:2010-10-25 14:22:00
很中意那句 魔獸世界是他們精神家園
作者: 回复日期:2010-10-25 15:16:00
口碑营销的完胜
口碑是头脑中的低技术方法,但它却诉诸市场中所有高科技噱头来实现。
——口碑营销专家迈克尔·卡佛基
最原始的传播模式往往在某种程度上超越了最先进的传播手段,国内的企业往往过于注重用重金铺天盖地的各类广告集中轰炸人们的眼球,而却在将玩家忽悠进游戏之中后,又因为游戏品质问题而让其迅速流失……
反观暴雪,由于长年累月的人气积累,让其《魔兽世界》在未推出之前,就形成了一种良好的人际口碑宣传效果。其实还是那句老话,酒香不怕巷子深,光靠忽悠不行,要留得住客,还需要勤练内功。当年WINDOWS95发售之日,全球各国的消费者通宵排队,也是一样道理,因为微软这个招牌,就让消费者觉得掏钱值!
而为了暴雪的游戏,玩家一样也愿意如此去做。之前提到《星际争霸2》的测试号一度在淘宝上卖出了2000元的高价。而事实上,我确实有朋友真的花了800元,从别人那里购买了测试号,仅仅为了比我们早一天或者几个小时,去体验游戏所能带给的致命快感。在他看来,用800元换这一连串的几个数字,值了!
原《魔兽争霸》的制作人和首席程序员Patrick Wyatt评价《魔兽世界》成功原因之时这样说:“我感觉魔兽世界的成功不完全取决于研发团队创造出来的前所未有的游戏性,也要包括那些对于暴雪出品必属精品深信不疑的支持者。”
作者: 回复日期:2010-10-25 15:19:00
心甘情愿才是最好的口碑
2009年美国当地时间5月7日,暴雪公司宣布了其第一季度的财务报告。在第一季度,暴雪的销售额达到了9.81亿美元,高于公司先前预期的8.6亿美元,盈利增至1.89亿美元,而去年同期季度盈利为4300万美元。腾讯也在5月13日发布了其截至2009年3月31日的第一季度未经审计财报。报表显示,腾讯第一季度总收入为3.664亿美元,净利润为1.541亿美元。
无论是从销售额还是净利润,暴雪公司都远远超越了被称为企鹅帝国的腾讯公司,即将上市的两款大作《星际争霸2》以及《暗黑破坏神3》不知道还将让多少人心甘情愿的为暴雪大掏腰包。
奇怪的是在广大玩家的心中,却有一些已成惯性的思维,“暴雪的游戏不是以盈利为目的,而是把游戏品质摆在首要位置”、“国内公司则不管游戏质量好坏,先上市圈钱再说”。比如腾讯,似乎所有的用户都有一个共识,除了聊天不用花钱外,用腾讯的东西,你要干任何事都要支付人民币,这让人很有压力。这也是口碑营销,只不过是不那么好的口碑罢了。这其实和之前提到的,让魔兽世界背上很黄很暴力的惯性思维是一样的,只不过这次的惯性思维和事情的本源并无差别。不像很黄很暴力那样,完全走向了偏见。
在众多玩家,甚至一些网游的从业人员往往追捧的是盛大《传奇》、巨人《征途》的吸金能力,而意识不到最赚钱的却是依靠《魔兽世界》问鼎世界网游厂商头把交椅的的暴雪。暴雪不但赚足了银子,还赚足了口碑。造成这些现象的不是暴雪本身,恰恰是中国浮躁的网游厂商们。
无论是盛大陈天桥的《传奇》,还是巨人史玉柱的《征途》,似乎都在向世人证明游戏品质并不重要,重要的是运营推广手段。这不,前不久巨人的游戏开始走下坡路,以前的营销方案也不太吃的住了,史玉柱就调来了脑白金,准备今年游戏不收礼,收礼只收脑白金。看来玩家有福了,在玩垃圾游戏的同时,吃点脑白金补补脑,免得更受伤。
但玩家却不愿意被再次忽悠,巨人游戏的业绩并没有因为脑白金的助阵回归鼎盛。史玉柱为此再出奇招,以纪念《征途》上市四周年为名,准备用百万现金,回购征途老玩家的账号,只要级别够高,装备够好,就能为自己换来足够的现金回报。
作者: 回复日期:2010-10-25 15:19:00
“天上掉馅饼了,可这不过是史玉柱的又一次心理营销推广罢了。”一位前征途的工作人员如此解释:“这就好比告诉玩家,玩巨人的游戏随时可能中奖,用这种方式激励玩家继续玩下去而已。这和当初的发工资没有什么本质区别。”而在大多数我认识的征途玩家看来,他们对此兴趣不大,因为这不过是一个噱头,一个让玩家食之无味弃之不舍的鸡肋罢了。根本玩游戏换回来的钱,比起投入进去的,根本就是一点零钱罢了,这不过是一次商场常用的返卷促销路数。
玩游戏的人早已经不是十年前网游刚刚兴盛时期那些懵懂少年了。在经历了多年游戏宣传营销的熏陶之后,玩家对于大多数的营销手段都有了抗体和免疫力。比如盛大2010年力推的网游《星辰变》,游戏是一个好游戏,但是在营销上犯了点小错误。他们找到了一个艺名叫做志玲,和台湾大美女林志玲有着一样嗲的嗓音的女孩给游戏做配音。然后通过网络推广,以这个嗲声配音,将其打造成所谓的网民热议的巅你妹,希望吸引玩家为了听人发嗲去玩游戏。笔者对此事写了篇博文,称其为史上最嗲网游,有个玩家在我的文章后跟帖称:“游戏好才是真的好,星辰变值得期待,但玩家不期待里面让人鸡皮疙瘩掉一地的嗲声配音。我相信大多数玩家都绝不会为了听一个女人在游戏中发嗲而去玩游戏。”
“三分产品七分运营”被业内人士推崇为铁律,中国这么大市场,这么多玩家,再差劲的游戏,只要运营的好,都会有人玩的。结果呢?让暴雪赢了。运营的再好,也赶不上游戏的品质好。
作者: 回复日期:2010-10-26 9:12:00
营销下的陷阱
这让国内游戏陷入了一个陷阱。国内有些厂商不惜以牺牲游戏品质为代价,山寨也好,换个皮肤给游戏整个容再推出也罢,这样的现象层出不穷,疯狂捞取玩家口袋中的钱财。可悲的是这种低级手段还被追捧效仿,越演越烈。单是说完美时空,就一个《诛仙》,它推出了多少个不同的版本,巨人又弄出了多少个不同版本的《征途》来。
“其实市面上好多所谓的新游戏只能算是老游戏中开个新区新服,可却堂而皇之的拿出来,摇身一变,成了新游戏,再一次来圈钱。这些游戏厂商的做法不仅可恨,更加可悲。”在盛大负责一款游戏运营的项目经理凌轩在和我闲聊之时如此评判。
更别说会有厂商拥有暴雪一样的魄力——取消一款已经基本开发完成的游戏。低劣品质的游戏无论穿上多好的外衣最终会被玩家无情的抛弃。要知道赚钱的《征途》本身只是个特例,而且现在它也变得不那么赚钱了,尽管还在拼命营销,搭上脑白金一起营销。
可问题是,暴雪的口碑和国内众多游戏的口碑不是同样的概念,七分靠运营只是说的好听,其实就是花钱买口碑,可问题是如果产品不行,那么你花了大价钱买回来的口碑,也可能成为一种反噬,宣传的越卖力,玩家在游戏中的体验或许会更加不舒服,货不对板嘛!玩家心想:老板,我不退货可以,我不玩了还不行吗?
暴雪,它的口碑不是靠打广告打出来的,不是靠一个又一个噱头堆积出来的,因为那样的口碑不长久,只是短期宣传营销策略,暴雪的口碑是实实在在做出来的,靠在游戏品质上精雕细琢所锻造出来的。甚至可以说,暴雪压根就没有在口碑营销中费什么劲,因为它在锻造自己强大的游戏精品这一狼群之时,就已经将口碑作为副产品给生产出来了。
《魔兽世界》前首席制作人 Shane Dabiri回忆当初到:“令我感动的时刻应该算是在Fry’s 电子专卖店举办的那场魔兽世界发表签名会——我们当时担心不会有人参加,然而当我们抵达那里时却发现已有成千上万名玩家聚集在那栋建筑周围,原来大家从全国各地、甚至远从其他国家前来参加活动只为了想取得签名。那时真的是非常感动。我们待到凌晨五、六点,卖光了所有游戏片,而且还得派了一台车子回公司搬走内部配给以带回更多的游戏片。重点是,我们想确保每个来参加的人都有东西可以拿,不管是一个签名或其他东西 - 这真的很有趣。感觉非常值得,就像你为某人做了一顿好吃的饭 -完全不像是在工作。”这就是口碑的魔力。
作者: 回复日期:2010-10-26 9:13:00
缺乏真正口碑营销意识可以说是整个中国企业的通病,不但企业普遍缺乏如微软、暴雪这样深入人心的品牌美誉度,就连产品营销也走入误区。最典型的代表就是3G,作为2009年最大的产业现象,电信、移动和联通砸在其中的广告费何止百亿,近乎做到了家喻户晓的3G却依旧不温不火,消费者为什么不领情?原因很简单,尽管“酒香不怕巷子深”,关键是酒要香,酒不香,你就是走出巷子,送到人家门口去了,人家也未必领情。
没有让顾客满意的质量和服务,一味的通过广告树立起来的口碑,只是暂时性的假象,只能带来短暂而虚假的繁荣。广告再猛烈,消费者依旧觉得和自己无关,为啥要花上更多的钱去享受3G移动上网这样看似毫无用处的功能呢?结果这个广告所营造的口碑反而变成了自掘坟墓的口碑。
这和短信当年的红火成了鲜明对比,一个短信功能,并不是什么很特别的技术,却因为实实在在属于和消费者息息相关的功能,在不经意之间,没有任何广告投放的前提下,在大众口碑之中成为了最赚钱的通讯业务之间,不仅仅让通讯运营商们大赚一笔,还救活了泡沫破灭后濒临死亡的网站,弄死了原本还红火的寻呼业务,短信不正是一个更快捷的中文寻呼吗?
精品游戏,为暴雪带来了丰厚的利润以及巨大的声誉。暴雪的坚持得到了超乎想象的丰厚的回报。资本、人才乃至口碑都已经铸就,宏观条件都成熟了,暴雪是时候打出自己在网络游戏领域的第一张王牌《魔兽世界》了,这同样是精品,现在让我们进入《魔兽世界》中,去看一看,瞧一瞧,从微观中去探究一下魔兽所给我们带来的不一样的震撼!
作者: 回复日期:2010-10-27 10:19:00
继续顶
继续看
作者: 回复日期:2010-10-27 11:59:00
mark
作者: 回复日期:2010-10-27 14:52:00
团结的“瘾君子”
在魔兽未出的时代,是韩国网游的时代,一切以《传奇》为基本研发核心点。而魔兽用颠覆性的游戏文化改造了全球玩家对网络游戏的认识。《魔兽世界》最为人津津乐道的特点不是魔兽世界首创,但确是《魔兽世界》做到了极致,让它成为了玩家心中一个不可逾越的巅峰。
甚至于有的玩家还套用《倚天屠龙记》的经典台词来了个活学活用:“武林至尊,泡菜传奇,号令天下,莫敢不从,魔兽不出,谁与争锋”。几十个字,就道出了魔兽对于玩家所集中体现的魅力。如果想要知道《魔兽世界》为何如此吸引人,首先就要进入魔兽世界之中,去感觉毒品的魅力。
2009年7月,一句“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”成为网络流行语。此语来自百度魔兽世界吧,竟然在短短一天之内创造了710万的点击量和30万的回帖数,成了中文网络上一个匪夷所思的“奇迹”。甚至于出现了不少的翻版,就类似小胖一样,被不停地恶搞。尽管这个贾君鹏其实是一场精心策划的炒作。
然而,这次网络“群体性事件”并非是一场盛大的狂欢,一句简单的呼喊,喊出了千千万万魔兽玩家寂寞的灵魂。套用魔兽世界吧的说法:他们回的不是“帖”,而是“寂寞”。因为魔兽的暂时性停服,让他们寂寞难耐。
作者: 回复日期:2010-10-27 14:55:00
大众传媒对此现象继续表现出其忧国忧民的一面,并以这一声寂寞作为魔兽世界让玩家上瘾的最强证据,透过现象看本质,不过是一款游戏,何以让人有如此强烈的寂寞感?恰恰是因为这款游戏成为了无数玩家之间情感链接的纽带,无数玩家在4年的游戏中,通过团队合作与配合作战,结成了深厚无比的战斗友谊,这种寂寞并不邪恶,和吸食毒品让人上瘾完全不是一码事。至于是不是团伙,读者自己看完以后去辨别吧。
“贾君鹏事件”在魔兽玩家的眼里,是含着眼泪的强颜欢笑。回家吃饭?其实,吃的是寂寞。“现在时间很充裕,否则我们的聊天将是间歇性并且每次不超过2分钟。”一个玩魔兽的朋友对笔者如是说。
是什么造成了魔兽玩家如此寂寞?难道他们不能在其他游戏中找到乐趣吗?原因很简单,因为其他游戏并不能提供给玩家如此强有力的友情诱惑,仅此而已。
朋友是毒品,友谊是诱惑,而魔兽世界恰恰就在其中培育着这种“罪恶”,一旦上瘾就无法摆脱魔兽的诱惑,因为这种诱惑并非虚拟,而是能够透过网络让人实实在在感觉到温暖的所在。但没玩过游戏的人,并不知道他们眼中的魔兽毒品到底毒在哪里?他们只看到了一点皮毛,就想当然了,为什么这个世界需要魔兽?不如一起去看看,去了解,去感触,魔兽世界里的友情诱惑。如果说交朋友是一种错,那我无话可说了。
作者: 回复日期:2010-10-29 8:51:00
看来大家最近都很忙呀
都顾不上顶楼主的大作了。 今个偶来顶两个~~~~~~~ 嘿嘿
作者: 回复日期:2010-10-29 8:53:00
文章不错哦
楼主继续。加油哦
作者: 回复日期:2010-10-29 9:57:00
够简单才够好玩
魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。
——暴雪娱乐副总裁Rob Pardo
进入游戏,我们的第一感受会是什么?当然第一印象必然是游戏的画面。这是第一次冲击,或者说是第一次亲密接触。没法子,人类就是视觉动物,就如同男人看到美女,不分老幼,都会怦然心动一般。难不成看见芙蓉姐姐,你也会有心跳的回忆?如果这样也行,我对你的敬仰犹如滔滔江水绵绵不绝,只能围观你了。
作者: 回复日期:2010-10-29 10:00:00
真实的虚拟世界
画面的美观与否,将直接决定我们是否有兴趣继续游戏。我想大多数玩家都是如此吧。
在游戏画面上,《魔兽世界》展现给玩家的是一个精美的全3D的人物及场景,并且支持第一人称和第三人称视角的切换,玩家可以根据需要任意转动视角。《魔兽世界》采用当时最先进的3D引擎开发,画面可谓华丽,尤其是逼真的光影效果更增添画面质感。此外游戏中的地形、建筑物都采用真实比例制作,不管是巨大的参天古木、冰天雪地的北方冰原,还是热闹的城镇、充满历史遗迹的英雄石像大街……都给玩家逼真的视觉震撼。
“值得一提的是,其中的天气状况采用是即时演算的,不管是朝阳喷薄而出还是空中飘浮的云彩都细致入微,同样的,游戏中的湖水、海水都像真的一样。白天和晚上的光线明暗变化也将直接影响到地面上的一切。”这对于谙熟3D制作,曾在湖南广电做数码合成的袁靓来说有一点苦尽甘来的感觉。
袁靓的游龄可以追溯到红白机,但他杀入网游,还是2003年,那时候还是《传奇》的世界,当时台里有不少年轻人都爱上了这个游戏,一到中午,一群人就会聚集到广电大楼顶楼的天台上,那里有湖南影视频道建的一个小玻璃房子,里面摆着十多台联网的电脑,平时是供编辑们查阅和下载资料所用。而到了休息时间,就成了袁靓们的游戏网吧了。
“我们每天都会组队去玩《传奇》,不过对于我们这些玩惯了单机游戏的人来说,《传奇》的画面只能用破落来形容,对于已经进入3D游戏的我们来说,又回过头来玩《传奇》,简直就是一种退步,这也是为何我最初没有玩网游的原因。”袁靓表示,真正吸引他的还是网游的互动性。
之前他读大学的时候,也曾和同学在几个寝室里就偷偷架设了局域网玩起了MUD游戏,最早接触的就是《侠客行》,因为是文字类的,所以无所谓画面是否精彩,而且可以和伙伴交流,袁靓玩的不亦可乎,甚至于面对学校11点的熄灯令,袁靓和几个伙伴还偷偷的在从不熄灯的浴室里牵了根电线。每天用英语书夹着大众软件,畅读MUD同仁写的游戏心情连载《苦苦闯天关》,甚至为袁靓赢得了好学的名声。
作者: 回复日期:2010-10-29 10:03:00
可当图文MUD,也就是网游杀入中国之后,袁靓沉默了,面对每个月固定消费若干元点卡,玩游戏靠买3元一张盗版碟,吃2.3元一顿饭,只能勉强抽着薄荷味双叶香烟过瘾的袁靓,没有能力负担。更重要的是,当他第一次看见《石器时代》之类游戏近乎低档的画面时,一直被优秀的3D单机游戏教育,非常讲究战术和游戏技巧的袁靓,对于只是一味的砍杀没有了兴趣。即时是《传奇》,也是拗不过同事的盛情款款,被拖下水的。可当他看到魔兽之时,他所坚持的单机游戏永远在画面上要强过网游的惯性思维被打破了,当然,此刻他也有了足够的经济实力,去支持一小时一根白沙烟的消费。“一天一包中华也没问题,大不了戒烟,我一天要抽2包呢”,袁靓半开玩笑的说道:“因为值得!”
这样的技术现在看来已经不够奇,毕竟人家出品都有这么多年了,难道你拿5年前的笔记本电脑和现在的去比较谁的运算速度快吗?时下比较优秀的网络游戏也基本上实现了这种程度的技术,可在5年前,这种效果却足以给玩家心理的一种震撼,就如同当年我们看到魂斗罗的时候,看到旋风快打的时候一样,两个字“震撼”!
在看了太多简单,甚至比单机游戏的水平还有些倒退的韩国泡菜风味网络游戏游戏之后,《魔兽世界》里的欧美风格首先就给了玩家一种视觉上的改变。
其实,在当时不少游戏都还是普遍使用3D画面,大家都想要做最尖端技术的3D画面,但问题是这种尖端技术只能保持一年。下一年就会有其他更新的东西了,当然前提是你的计算机还有办法可以处理它们。暴雪的魔兽世界如何回避这个技术瓶颈呢?暴雪的设计师如此表述:“我们决定我们不想要追随追求最尖端技术画面的脚步,我们真正想要做的是创造一种美术风格是永恒的。我们比较喜欢的美术是更有风格,更2D,而且不是太真实。我们认为我们不需要太花俏的东西来让游戏看起来像是我们想要的样子。在魔兽世界里创造美术的方式让玩家更容易接近。”
作者: 回复日期:2010-10-29 10:47:00
mark
作者: 回复日期:2010-10-29 11:00:00
挺魔兽,鄙视那些在外面吵架的网络公司。
作者: 回复日期:2010-10-31 20:37:00
暴雪出品
必须金品
我看到了50年后
我和我的小孩依然玩着暴雪的游戏
其他像腾讯金山估计都不见了
可暴雪依旧存在
作者: 回复日期:2010-11-2 16:59:00
强力mark!!!
作者: 回复日期:2011-1-8 12:19:00
45 439
作者: 回复日期:2011-1-8 12:34:00
10 440
作者: 回复日期:2011-1-8 12:57:00
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线下庆典中,陈伟安回答玩家付费转服将是WLK开放后网易的重点工作,而至于大灾变的开放,仍需要国家部委的流程审批。
Mike Morhaime表示,中国市场对暴雪很重要,暴雪将长期根植于此。同时表示表示,中国玩家已经等待了WLK太长时间,但他认为,中国玩家的热情并未改变。Mike感谢中国玩家的等待,相信WLK将拉动更多在线用户。
线下庆典重要动态
巫妖王时代:行业厂商如是说
金山游戏CEO邹涛:“直面巫妖王,我们很淡定”
记者:谢阗地
面对《魔兽世界》资料片《巫妖王之怒》8月31日上线一事,金山游戏CEO邹涛接受多玩独家专访时表示“其实对业界影响不大,我们很淡定。”
邹涛解释说,此次《巫妖王之怒》上线只是在大陆地区,这一版本的游戏在全球其他地区早已面市,其中所具备的游戏创新和思路,国内游戏业界早已研究多时,从游戏研发人员的角度来看并没有什么太大影响。
久游副总裁吴军:WLK能检验同期国产游戏品质
记者:谢阗地
久游网副总裁吴军在接受多玩独家专访时表示,总体来说《巫妖王之怒》的上线对全业界和玩家而言是喜事,但此事不会对久游旗下游戏产生影响。
久游在今年下半年主打的产品《神兵传奇》和《流行蝴蝶剑OL》都与《魔兽世界》存在竞争关系。对此吴军称与巫妖王同台竞技,客观上也可以验证中国游戏研发水准的大幅度提升和飞跃。
麒麟总裁邢山虎:WLK上线对国内游戏影响有限
记者:谢阗地
麒麟游戏总裁邢山虎在接受多玩专访时表示,《巫妖王之怒》上线对国内游戏业界并不会有太大的影响,且由于《魔兽世界》并非麒麟旗下各款游戏的竞品,对于麒麟本身也无明显影响。
同时邢山虎认为魔兽世界和麒麟游戏的用户很难互相适应。
蓝港在线CEO王峰:国内厂商需兑现游戏创新承诺
记者:唐宏梅
多玩游戏网就《巫妖王之怒》31日上线一事采访蓝港在线CEO王峰,对方表示,从《魔兽世界》的游戏发展经历不难看出,游戏行业洗牌是在所难免的。王峰分析,第一代网游公司凭靠代理起家,第二代转而自主研发,第三代职业经理人创办公司,目前这三大阵营正相互洗牌。
王峰认为,在国外精品游戏的竞争压力下,国内厂商更要兑现游戏创新。
专题制作
专题制作:多玩产业
记者:北多芬 谢阗地 唐宏梅 时杰 杨皓昊
#巫妖王之怒#
巫妖王时代:专家点评产业影响
谢文:魔兽开服助网易争夺游戏老大 提升品牌形象
记者:唐宏梅
资深互联网专家谢文就巫妖王开服一事接受多玩记者专访时表示,魔兽开服将会使得网易的总收入有一个提升,甚至有可能帮助网易夺回网游市场老大、老二的位置,谢文同时分析,由于市场在变化,市场容量日趋饱和,网易能否靠这3年的魔兽运营重获网游头把交椅,还需考证,但魔兽的开服可以帮助网易巩固在业界的主力军位置,同时,对企业的品牌形象的提升也有帮助。
胡延平:巫妖王之后网游企业将走向平台级竞争
记者:杨皓昊
互联网数据中心(DCCI)总经理胡延平在接受多玩记者独家专访时对此事分析指出:《巫妖王之怒》开放后能否为网易游戏营收加分还取决于网易的在二三线城市的市场开拓效果和服务运营能力。胡延平同时指出,目前网络游戏市场仍处于平稳发展期,依靠一款游戏并不足以号令整个网游市场,而之后的网游企业竞争将是“平台级的竞争”。
许单单:WLK开放一直只是时间问题 行业冲击有限
记者:杨皓昊
华夏基金互联网分析师许单单在就《魔兽世界:巫妖王之怒》8月31日上线一事接受多玩记者独家采访时表示:“本次资料片的开放不会对游戏行业产生过大的冲击。网易在此事件中的获益无疑仍将是最大的。”另据业内人士分析,《巫妖王之怒》的正式开放或将刺激网易股价及网易游戏收入的进一步增长。
易观国际:网易增速跑过大盘,魔兽成本拖后腿
分析师:玉轶
华夏基金互联网分析师许单单在就《魔兽世界:巫妖王之怒》8月31日上线一事接受多玩记者独家采访时表示:“本次资料片的开放不会对游戏行业产生过大的冲击。网易在此事件中的获益无疑仍将是最大的。”另据业内人士分析,《巫妖王之怒》的正式开放或将刺激网易股价及网易游戏收入的进一步增长。
赵旭枫:巫妖王之怒开放或将帮助网易超越盛大
记者:杨皓昊
8月31日,网易将正式运营《魔兽世界》国服第二个资料片《巫妖王之怒》。针对此举可能对游戏行业造成的影响,艾瑞分析师赵旭枫对记者表示:《巫妖王之怒》开放对行业产生的影响是有限的,但对网易赢收将有一定的拉动作用。
玉轶:网易应注重游戏内社交关系及玩家补偿
记者:时杰
易观国际分析师玉轶认为,《巫妖王之怒》的开放,对竞争产品而言,并不会带来冲击,大多数玩家暂离《魔兽世界》之后,保持观望态度,《魔兽世界》保留玩家的价值更多集中于社交关系及情感因素。
从之前《魔兽世界》的营销策略来看,以社交关系和补偿用户作为营销切入点较为突出,易观也建议网易延续这样的营销策略,引导玩家回归。
万李勇:CWLK召回多少玩家在于后续更新时间表
记者:时杰
《大众网络报》内容总监万李勇认为,这次WLK的开放有利于“被流失”的国服玩家回归。在WLK开放前,这些玩家,有的去体验其他游戏,有的彻底AFK,而能召回多少流失的国服玩家,取决于是否能满足这些玩家的后续要求,如网易对这部分资深玩家的营销计划、提供更好服务以及暴雪对中国大陆服务器后续资料片更新时间表的承诺等。
罗东东:想要收服国服玩家,还要看CTM如何
记者:时杰
《家用电脑与游戏》执行主编罗东东认为:WLK的开放,会吸引许多曾离开国服玩家的回流。至于未来如何,还要看国服CTM的进度,但在欧美或者台湾地区CTM未开放前,国服会处于一个相对稳定的状况,也会有许多玩家选择国服。
陶晓明:相关部门已被丁老板搞定
记者:时杰
《电脑游戏攻略》主编陶晓明,就WLK开放及刚刚颁布的“不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。”的条令做出评论。对于CWLK开放,陶小明认为对游戏行业的影响仅会保留在几款仿WOW游戏上。而对于刚刚颁布的交易相关条令,陶小明戏称“相关部门已经被搞定”。
巫妖王之怒攻略
巫妖王时代:网易及各类服务商们
消息人士:筹备巫妖王网易全面更换主干服务器
记者:杨皓昊
本月31日,网易将正式开放运营《魔兽世界:巫妖王之怒》。记者从消息人士处得知,为了应对《巫妖王之怒》开放后可能出现的服务器拥堵问题,网易已经做出相应的调整:对目前已有的服务器机房做了扩容,而且更换了部分全新的服务器上线。
骏网CEO吴洪彬:巫妖王点卡渠道铺货增量约50%
记者:谢阗地
面对《巫妖王之怒》的上线,除了玩家以外,渠道销售商业是分外高兴。骏网CEO吴洪彬在接受多玩独家专访时表示,在不到两周之前,骏网已经开始准备新的带有《巫妖王之怒》图画卡面的新点卡,较此前魔兽世界点卡的备货增量在50%左右。
统计:魔兽下载量激增40倍,网吧用户数反弹上升
记者:杨皓昊
对于《巫妖王之怒》开放在玩家群体中会产生的影响,记者通过多家数据网站进行了统计调查, 调查结果显示:随着WLK的临近,《魔兽世界》客户端的下载量正在回升,而魔兽世界网吧在线用户也在持续流失后重获较大增长。
迅游总裁袁旭:迅游用户增长中魔兽玩家日增10万
记者:谢阗地
迅游总裁袁旭在接受多玩独家专访时表示,《巫妖王之怒》上线一事对于整个游戏业界影响巨大,从8月初确定《巫妖王之怒》本月上线,每天有10万迅游新增用户来自《魔兽世界》。袁旭认为这一数据可以显示《巫妖王之怒》在大陆上线的号召力。
巫妖王时代:台服玩家的回归抉择
巫妖王之怒开服:57%台服玩家表示回归国服
记者:北多芬
多玩游戏网线上投票调查显示,约有57%的玩家表示将在开服后回归国服,同时仍有43%的用户表示继续坚守台服。在21日-27日期间,多玩游戏网进行为时一周的调查中,共有62000人进行投票,回归派和坚守派进行了激烈的争夺,超过11000名魔兽玩家进行了评论。
话题PK:
巫妖王开服会力助网易再度超越盛大吗?
正方理由
网易曾在06年前三季度营收领先盛大,本次巫妖王开服在玩家吸引力以及对网易Q3的营收都将起到不错的助力作用。2010年Q2中,两家公司营收情况已经基本持平,Q3网易将凭借巫妖王强势上位。
反方理由
魔兽对网易的实际收入拉动并不一定能达到期待的高度,很多人对网易的乐观态度中拔高了魔兽的赢利作用而忽视了对应游戏宣传广告投放等各种成本。本次资料片开放能够拉动活跃用户数增长,但营收增幅一般。