本人诚信购买盛大游戏《传奇世界》游戏号:区天马行空最...

产业新闻速记——所有内容均转载自互联网(Digitimes等),仅作资料存档。
2006-03-03
台灣發展設計人才契機優於大陸
明基打造數位時尚設計中心 萃取東方造型元素
2006/03/03
 明基(2352)積極發展BenQ自有品牌,矢志成為全球IT名牌之一,明基全球營銷總部王文燦表示,明基品牌發展已進入領導設計階段,數位時尚設計中心開始逐步發揮戰力,台灣設計人才發展契機仍遠優於大陸,明基萃取東方造型元素與哲學理念,打造華人領導品牌,漢潮風華可望再現。
 王文燦指出,明基發展自有品牌時機相當正確,主要是亞洲是新興品牌機會所在,可從年輕人口比例高、消費性產品普及率低、中產階級可望在近幾年內超越歐美地區,加上新興人類對歐美日系外的品牌認同度高,也造就新興品牌發展契機。
 王文燦表示,根據國外的一份調查顯示,大多數受訪者若對於台灣印象打分數,約可拿到70分的水準,但對於台灣所生產製造的電子產品,認同度卻高達90分以上,顯示出歐美地區對於台灣出產的IT電子產品接受度與認同度相當高。
 為拓展BenQ自有品牌,明基擬定一套發展戰略,王文燦指出,數位時尚設計中心扮演相當重要的角色,雖然才成立於2002年,不過,歷經近幾年磨練與訓練後,數位時尚設計中心已拿下德國國際論壇設計大獎(iF Design Award 2006)、Red dot Award、日本的G-mark、美國的IDEA等多項設計大獎,與其他知名品牌相比絲毫不遜色。
 王文燦指出,數位時尚設計中心,萃取東方造型元素與哲學理念,架構出全球可接受的設計風格,明基相當有機會成為大中華區領導設計品牌之一。
 面對大陸設計人才急起直追的競爭態勢,王文燦仍然就兩岸人才與機會來比較,台灣機會仍遠優於大陸,他指出,富不過三代沒有設計人才,要富過三代才能培育出設計師人才,因此,以目前兩岸的水平來看,設計仍是台灣產業機會所在。
发表于
00:24:37
2006-03-03
明基2006年iF設計大獎全球第三 直逼三星、飛利浦
手機囊括獎項居冠 今年已拿下近30個國際設計獎項 並以成為設計領導品牌為目標
2006/03/03
 明基(2352)在收購西門子(Sieme )手機部門後,在國際設計舞台上再跨一大步,在2006年國際論壇設計大獎(iF Design Award 2006)上一口氣拿下17項大獎,僅次於三星電子(Samsung Electronics)及飛利浦(Phili )。明基全球營銷總部總經理王文燦表示,明基已經進入「領導設計」的階段,希望將明基打造成帶領華人風潮的設計領導品牌。
 王文燦指出,明基自2002年起成立數位時尚設計中心,從6人的編制快速擴增到80人,在國際設計舞台上進步相當顯著,2002年僅獲得3項大獎,2005年則拿下53個獎項,2006年至今也拿下近30個獎項。
 事實上,明基在2006年iF設計大獎,搶下17項大獎,不僅遙遙領先台灣廠商,更居全球第三,僅次於三星與飛利浦。明基數位時尚設計中心總監王千睿表示,明基在iF設計大獎中,總得獎數不僅領先Sony及樂金電子(LG Electronics),在IT產品的得獎數更是則高居第二,手機領域則是獨占鼇頭。
 此次明基獲獎的手機共有9項,包括S88、S81、CF81、E61、CL71、CF110、SL75、AX75及M580,高居手機廠商之冠,其他如三星、LG與索尼愛立信各有2項,手機雙雄諾基亞(Nokia)及摩托羅拉(Motorola)反而掛零,讓首度以明基西門子身份參賽的明基振奮不已。
 王文燦指出,明基自2002年起,就擬定了4階段的數位時尚設計發展大計,從2000年的重整籌畫、2003年的強化運作到2004~2005年的國際化,2006年起到2007年,則進入領導設計的階段,希望萃取東方造型元素與哲學理念,架構出全球可接受與讚賞的中華設計風格,並形成大中華地區的設計領導品牌。
 王千睿進一步指出,明基在整合西門子手機部門之後,延續明基既有的兩元相容設計精神,同時更凸顯東方意境及西方寫實的理念,結合德國工藝擅長的精確、細膩與簡約,將明基的國際級設計實力,提升到更高的層次,並一步步改變以往將西方歐洲視為設計重鎮的傳統思維。
发表于
00:21:56
2006-03-03
王文燦:明基發展品牌之初 即已擬定收購計畫
收購西門子縮短5~10年品牌發展時間 可望加速進入決賽圈
2006/03/03
 明基(2352)全球營銷總部總經理王文燦2日表示,明基早在2002年決定發展自有品牌之初,即已擬定長達6年的計畫,當時即有收購計畫,因此收購西門子(Sieme )手機部門並非偶然,而是在長期規劃當中,此舉至少為明基縮短5~10年的品牌發展時間,希望加速進入決賽圈。
 王文燦在應邀參加「電子時報會員聯誼會—讓世界看見台灣」時,以「BenQ建立世界品牌的戰略與歷程」為題發表演講。他表示,明基在2002年投入建立全球品牌時,曾擬定6年計畫,鎖定2008年北京奧運為階段性目標,計畫中名列全球性或區域性的贊助活動、收購計畫等,儘管當時並無明確目標,但包括收購西門子手機部門、贊助歐洲盃足球賽等,都是在規劃當中,並非偶然行之。
 他強調,明基當初決定投入發展自有品牌,主要是2000年與宏碁(2353)分家必須做出抉擇,考量到代工產業大起大落,而接近最終客戶才能掌握市場,毅然決定把握這個遲來的機會;事實上,放眼望去,百年以上的企業都是品牌公司,明基深信只有品牌才是百年大計。
 在品牌定位上,明基鎖定數位時尚產品,堪稱業界先驅。王文燦說,明基在2001年5月就提出數位時尚產品的概念,甚至比蘋果電腦(A le)還早,主要是看好IT產業與消費性電子產業匯流的趨勢,開展出消費性IT的新興領域;由於此一領域亞洲市場的成長高於歐美,加上翻新速度快、也缺乏統一標準,提供亞洲品牌新的機會,改寫過去PC由美國主導、消費性電子由歐洲主導的局面。
 王文燦強調,從行動電話、數位相機、液晶電視到車用設備,都少不了顯示螢幕,明基同樣會以LCD為核心,發展包括通訊、資訊與消費性電子在內的3C產品,並架構在品牌之上;儘管品牌的建立沒有5~10年很難形成氣候,但明基已是近年來少數崛起的品牌之一,收購西門子手機部門後,至少縮短5~10年的品牌發展時間,可望加速進入決賽圈。(劉家任攝影)
发表于
00:17:49
2006-03-01
組織再造平衡實力 華碩挑戰大
工商時報
林詩萍/新聞分析
2006/3/1
【字體】
華碩自今(一)日起以事業部門利潤中心制,大動作進行組織調整動作,為未來三年的分家佈局預演準備。只不過,事業體龐大的華碩以產品線劃分出多達十五個事業處,也各自獨立成為利潤中心,以正面角度來看,此舉固然可推動各獨立的事業處,快速放大成更具規模的組織,但在十五個事業處群雄並據的情況下,各事業體孰強孰弱區分將更明顯,該如何持續扶持尚未茁壯的產品線,未來華碩的資源將如何妥善分配至各BU,都令人關注。
實際上,從去年十二月以來,華碩內部一直在進行「六標準差」的動作,希望搭配組織變革後,整個大機器架構的運作仍能平穩順利。以華碩今年訂下新台幣五千億元的營業額目標,其中最佳化開放平台(AOOP)事業群、NB事業群、OEM等體系,分別已囊括華碩營收二至三成比重,加總便佔有總營收超過七成比重,固然,因產品特性因素,部份產品線勢必佔有較高比重,但各BU規模及重要性卻因此看出高低。十五個事業處各據一方,擁有各自的研發、行銷、業務團隊,雖然可強化各事業處的交流,但相對也將加速各事業群之間的競爭關係。
此外,據了解,未來華碩的考績制度,各事業處將影響七成決定權,至於五大個別輔助各事業處的總部則佔有三成決定權,在這樣多達十五個事業處,且看似綿密細緻的組織架構下,卻也可能引發各BU規模及強弱差距太大的存疑。一旦個別BU在集團內的表現空間有限,工程師發展舞台很可能受到擠壓,可能引發跳槽、研發人力流失甚至直接投效敵營,倒打華碩一耙的隱憂。
不過,華碩新的組織架構倒也提供給台灣IT產業好的思考方向,在各事業群平台建立後,未來將可培養更多組織內部中、高階經理人接班規劃,避免產業人才斷層流失的負面影響。
華碩決策考量向來面面俱到,但如何能讓十五個BU都能喝到同樣的奶水且能順利長大***,又華碩是否因此加快其他領域的購併腳步,以平衡各BU差異甚大的問題,甚至華碩是否可能利用組織重整的機會,將產品與策略定調趁機做一番去蕪存菁的整理動作?都將是外界密切觀察的重點。
发表于
23:58:03
2006-03-01
華碩啟動組織再造 2大願景提前圓夢
確立4大擎天柱 展開中生代接班人培訓 明年挑戰品牌、代工分家及營收、獲利倍增目標
2006/03/01
  為了讓原定在2008年落實的「品牌和代工分家」和「營收與獲利較2005年倍增」的願景,可提前在2007年全面實現,華碩(2357)將自3月1日正式啟動籌畫近半年的組織再造大計,讓原本以功能別區分的5大事業處,以模組化概念劃分為研發、業務、製造和資材等4大總部,與完全獨立運作且各自擁有研發、業務團隊的3大事業群(涵蓋10個主力產品事業處)和其他5大產品事業處。
 值得注意的是,現任副董事長童子賢、創辦人之一的華擎董事長徐世昌、威碩總經理暨華碩參謀長鄭定群、營銷事業群總經理曾鏘聲等4人,將扮演董事長施崇棠以下的華碩4大擎天柱,在專責各自的產品事業處之外,分別出任4大總部的共同總經理,而讓沈振來、陳志雄、洪宏昌、程建中等中生代接班人的培訓計畫,也隨著這次再造大計鳴***起跑。
 未來,華碩4大總部將各由2位共同總經理相互協助以求最佳綜效,研發和製造總部負責ID設計、工廠生產、共有機構設計等集團支援任務,共同總經理皆為童子賢和徐世昌,資材總部共同總經理則為原資材採購長廖賜政和申龍華(原在廣達(2382)執掌面板採購),業務總部僅由曾鏘聲出任總經理,專責各品牌產品的全球行銷任務。
 華碩表示,組織調整的主要目的,是希望讓客戶充份了解華碩將把品牌和代工分家的承諾與決心,同時讓產品事業處自主發展而取得最大運作彈性和效益,務求在品牌和代工分家前讓各項品牌事業可達最快速度成長,並讓3C代工業務能廣泛接單,因為,只有在品牌和代工業務都處於顛峰狀態而無誰強誰弱之虞的情況下,華碩長期苦心擘畫的分家願景才算真正實現。
 華碩2005年總營收達新台幣3,558.2億元,獲利近200億元,2006年挑戰5,000億元以上,3年倍增計畫希望在2008年突破7,000億元,而獲利可超過400億元以上,因此,在再造華碩的強力改造下,有機會在2007年便達到營收和獲利各達7,000億元和400億元的高難度目標。
 對於此次組織調整,華碩內部員工則表示,此項重大變革早在半年前已積極開始進行,不論是隸屬品牌業務或是代工部份的員工,皆對於循序漸進的分家動作表示認同;不僅可明確劃分品牌與代工業務,並扶植自有品牌筆記型電腦(NB)等業務持續茁壯,且目前為成長主力的NB、主機板(MB)等代工業務也可消除客戶疑慮,未來在爭取代工訂單上,就不會出現如先前Sony等國際大廠轉移PDA等產品訂單等情況。
 台NB廠指出,華碩已成為戴爾(Dell)第四家代工夥伴,第一款12.1吋NB預計在2007年開始量產出貨,雙方順利合作的因素之一,便是華碩承諾盡可能在2007年前完成品牌與代工分家。
 華碩幕僚長鄭定群先前表示,經由組織調整最佳化後,華碩「現有品牌事業」將成為「現有代工事業」客戶的機制將加速完成;目前華碩在製造的佈局方向是先讓關鍵零組件擁有足夠經濟規模,再協助OEM、EMS和ODM事業可因此獲得更多客戶,並進一步推升品牌價值,而品牌與ODM、OEM和EMS的成績則有利關鍵零組件的佈局更加壯大,逐步走向最佳正向循環。
发表于
23:33:03
2006-03-01
華碩為分家計畫提前操課
工商時報
林詩萍/台北報導
2006/3/1
【字體】
計畫二○○八年在營收及獲利均倍數成長的華碩,將有機會提前達陣。華碩今(一)日起啟動大規模組織調整佈局,期許未來以利潤中心制的十五個事業處,能快速放大華碩的各事業體,希望藉此能提前在二○○七年達成營收獲利倍數成長的目標。此外,各產品線試行利潤中心制,也將為華碩分家計畫「提前操課」,期望以借力使力方式將目前代工、品牌事業共同拉抬,讓華碩得以順利分家。
另外,華碩原有生產、行銷、研發、人資、財務等隸屬總管理處的五大單位,除了名稱改為各總部外,未來五大總部也由不同事業體主管領軍。包括製造總部與研發總部將由華碩創辦人童子賢、徐世昌負責,人資、財務總部則由現任採購協理廖賜政及孫龍華帶領,至於業務總部則隸屬現任華碩副總曾鏘聲。五大總部未來將扮演服務、支援及整合該十五個事業處,華碩組織正式轉變成「五大總部、十五個事業處」運作。
華碩計畫三年內順利切割代工跟品牌間的衝突,尤以筆記型電腦(NB)可能引發品牌與代工客戶壓力為最。但也由於華碩目前在各產品線的品牌、代工成長腳步相當,切割動盪也恐將造成鴻海、廣達等競爭對手趁隙而入,為讓華碩在分家的時點,在各事業的體質都能有更雄厚的本錢,將組織改組成為十五個利潤中心制將是一步主棋。
華碩在經過此次組織調整,未來各事業處將有各自獨立財務報表,過去規模小的產品線也可望不再受制規模較大的產品事業處。若華碩能順利拉抬十五個事業處營運表現,華碩極有可能提前在二○○七年達成營收、獲利倍數成長的目標,也可順利完成分家動作。
華碩表示,組織變動自三月一日開始,未來仍將面臨一至二個月的調整期。不過,華碩為了因應此次的組織調整動作,三年前已開始嘗試虛擬BU制,另外近月來也不斷強化lean six sigma(LSS)等流程改善事項,未來這方面改善動作也會持續。
以華碩最新劃分十五個事業處,包括電源電池及機殼、多媒體事業處、DT、數位家電、EMS、MB品牌、NB品牌(以上屬AOOP事業群)、NB代工、無線網路、手持事業、DT/MB 代工(OEM事業處)、伺服器、光碟機、寬頻、關鍵零組件等。其中NB、AOOP事業群、OEM事業處等佔比最高,各佔華碩今年二至三成營收比重,至於無線網通事業群在合併亞旭後,今年可望佔有一成比重,其他事業群則佔不到華碩營收一成比重。
发表于
00:03:56
2006-02-28
90歲王永慶的台塑接班布局
商業周刊 第953期
文/呂國禎
2006/2/28
【字體】
「無情」建立制度
王永慶的時代即將結束?在宣布交棒之前,創造台塑王國傳奇的王永慶,如何在退休前設計出他完美的接班機制?
商周第953
出刊日2006.2.27
半年來,位於敦化北路的台塑大樓充斥著一股神秘的氣氛。領導台塑集團五十二年的經營之神王永慶突然消失不再公開露面,集團內外不斷討論著一些不曾發生過的狀況。
這段期間,進出台塑,患有感冒者變得特別敏感。凡是可能近距離接觸台塑集團董事長王永慶和副董事長王永在兄弟者,都會被詢問「最近是否感冒?」就連平常要向王永慶報告公務的主管,也被勸告要小心,如有感冒會被要求戴口罩,面見時還得保持安全距離。
小小感冒為什麼變得這麼敏感?外界推測,應該是為保護高齡九十歲的經營之神王永慶。
不僅如此,農曆年前,台塑集團內部刊物─《台塑企業雜誌》一月號,還史無前例的刊登王永慶麥寮一日遊記,老闆巡視自家工廠原本很平常,這本台塑內部唯一發聲管道卻特別為文撰寫老闆的麥寮行,還將王永慶去年十月與三娘李寶珠等親友同遊麥寮的照片刊出,同樣引起集團內外不少討論。
有人說,這篇精彩的遊記是為了破解外界有關王永慶「重病」的謠言。
今年一月份剛過九十歲大壽的王永慶,刻意低調,未公開露面,外界還能理解。但是,以往年年出國考察的他,去年竟未出國;去年五月的台塑運動會,也不見董事長;以往每天九點半一定會進辦公室、上班時間長達八小時的經營之神,現在已縮減到只剩四小時;去年七月會見大陸電視媒體後,更已近八個月未再露面。難怪外界對王永慶的健康異常關心。
精準計算,王永慶退出第一線經營今年決定交棒人事,王永在親口吐露
二月十七日,王永在的一席話,把外界所有的揣測全部搬上檯面。當天是台塑集團春酒,媒體追著王永在問王永慶身體狀況,經記者一再追問:「王永慶不露臉是不是要退休?」王永在終於忍不住吐出一句:「今年內會發表台塑交棒人事,到時候大家就知道了!」察覺話說得太快,王永在馬上接著補充:「這種事還是要問董事長,由他來說比較好!」
「台塑集團要交棒!」這個王家第二代等了十一年的***,第一次由王永在嘴中說出,外界這才了解,經營之神真的要在九十歲交棒!一切只待王永慶親口宣布。
從小米商到打造亞洲最大石化王國,王永慶五十二年的奮鬥充滿傳奇。如今兄弟倆功成身退、一起退出第一線經營,其間種種布局更透露出經營之神精準的計算和智慧。
王永慶的退休交棒看似突然,但一切可從五年前開始談起。
二○○一年,王永慶開始進行退休交棒計畫。五年來,王永慶默默進行交棒布局,從成立決策小組、拔擢新的專業經理人、成立信託基金到轉變長庚醫院持股組合。一個市值一兆五千多億元、年營業額一兆四千億元、獲利二千二百億元的企業集團掌控權,正按著王永慶的規畫一步步從王氏昆仲轉向新的領導團隊。
台塑集團複雜的家族生態遠遠超過台灣其他家族企業。王永慶有三房太太、王永在有兩房,光是第二代子女就有十七人。除了王永慶長子王文洋被逐出家門、次子王文祥也長年旅居國外,較少參與集團內部事務。儘管王永慶兄弟共同創業,但要讓第二代的十五人彼此相親相愛,幾乎是件不可能的任務,偏偏王永慶又高懸「永不分家」的原則。原則和現實要如何兼顧,接班制度成為一大考驗。
豪門第二代為了權力翻臉的案例,不勝枚舉。新光吳火獅家族同房四兄弟,前年還為新纖董事長寶座鬧得風風雨雨,更何況台塑王家有五房,第一代權力要移轉,如何能不鬧紛爭、還能長治久安?
布局第一步:嚴控持股集團交叉持股,想分家都難
王永慶的第一步是嚴控持股。以台塑四大公司持股來看(見右表),個人股東持股最高的就屬王永慶與王永在兄弟,加計長庚醫院和秦氏國際、萬順國際兩大化身外資的大股東,五大股東在四大公司的持股少則二○%、多則五○%,其中,除了長庚醫院從二○○四年起,陸續減碼台化、轉進台塑石化,其餘持股過去十年來全部未動,即使台塑集團為了投資六輕造成負債大增至三千三百億元,王氏昆仲的持股照樣文風不動。
二年前,王永慶更動用四百二十八.五億元資金─台塑集中火力大買南亞,台化強攻台塑,台塑、台化分別成為南亞、台塑的最大股東,南亞則是掉過頭加碼台化,經過這一波交叉持股,四大公司股權更穩、也更緊密,台塑集團未來就算想分家,都難切割。
以王家主要控股公司股權穩定的情況看,未來就算四大公司董事長不再由王永慶擔任,按照王永慶設下的股權布局結構,任何一個董事長不論是專業經理人、或是王家子弟,要掌大位,都得先獲得王永慶兄弟首肯。因為股權安定,經營之神「永不分家」的企圖心有了穩定的基礎。
不過,王氏昆仲用個人名義持有股票,過去五年,持股比率卻始終維持不變,但年屆九十和八十五的兩位老人家,名下分別握有市值總計達四百五十億元、四百八十億元的持股,雖然讓王永慶穩居《富比世》評定的台灣第二大富豪,估計資產超過三十億美元。但百年之後,勢將繳納龐大遺產稅,相較於台灣其他富豪大量運用投資公司進行節稅,王氏昆仲的「無私」卻也是獨樹一格。
領導台塑集團五十二年的經營之神王永慶要在九十歲退休交棒!商周資料照片
布局第二步:接班制度化六人決策小組,只看成績不看血緣
穩定股權之後,王永慶的第二步是把「接班」問題制度化。王永慶曾說:「制度好,接班人自然會上來!」王永慶的想法是,國外企業能歷百年而不衰,靠的就是制度完善,所以台塑「不談人選只談制度」。這是王永慶在一九九五年王文洋離開台塑集團後,首次針對接班布局,發表自己的看法。
五年前,王永慶為台塑百年接班大計開啟第一步,成立「台塑企業行政會議」(編按:意即六人決策小組)。當時台塑四寶合併獲利只有一百四十八億元,是今天的十分之一不到,卻是台塑集團業績開始突飛猛進的一年。那一年,投資超過五千億元的六輕開始投產。此時的王永慶,其實正規畫一個比六輕還遠大的世紀工程,不是要建工廠,而是規畫台塑接班的百年制度。
王永慶用所謂的「六人小組」破除第二代不同心、要分家的問題,因為這個小組做決策,必須把台塑集團整體利益列為優先,誰能參與,比的是成績不是比股權,集團決策要取得小組共識,不是任何一個人說了就算。
當時,王永在曾考慮由台塑集團組成控股公司,做為交棒制度。兩兄弟對此意見並不一致。但王永慶最後卻能讓弟弟信服,關鍵有二,一是表明接班人只看成績不看血緣與股權。二是王永慶親自示範,二房、三房沒任何人進入集體決策小組(編按:三房長女王瑞華是在小組運作一年後加入),並未獨厚自家子女。
王永慶做了一般人都難以割捨的決定,他不把江山交給自己的小孩,而是交給集體決策小組,甚至讓弟弟的勢力超越自己。這個看似不利己的決定,卻是讓台塑接班能制度化的重要關鍵。
對王永慶布局,曾在台塑任職的淡大管科所教授陳定國的觀察是,王永慶對第二代的授權,只有一個原則「做好才能升官,做不好就革職」。十一年前,王文洋因為呂安妮緋聞事件,被王永慶逐出集團,當時,王永慶曾心痛的用台語表示:「我是無情無義的人。」但就是「無情」才能建立制度。
王永慶「無情」,逐子為建立制度王永在「呵護」,兩子發展迅速
相反的,王永在對小孩則是細心呵護,努力提拔。王永在常對媒體表示,長子王文淵雖然脾氣不好,卻勇於任事,兩人對第二代的要求有極大差距,也因此在集團內的發展大不相同。
陳定國舉例,一九八四年,王永慶找來陳定國要他接下J&M公司總裁,但有台塑重臣告訴陳定國,總裁的位子絕對不能要,因為這個位子原本是要給王文淵的,搶了位子不但「大阿哥」不高興,也可能惹惱王永在。
陳定國接受勸告推辭,王永慶改派王文淵當總裁。王永在馬上邀宴陳定國,透露對陳定國的感激,也讓他深深發現王永在對自家小孩的疼愛。
一九九五年王文洋離開台塑集團後,六輕改由王永在負責,王永在二個兒子王文潮與王文淵掌舵的台塑石化與台化成為台塑集團發展最快速的公司。
台化從一家年營收四百億元的紡織廠,在十年間躍升為年營收一千四百億元的工程塑膠大廠。反觀王文洋時代塑膠的南亞,在六輕後,因為沒有重大投資加持,使南亞從集團營收與獲利第一名的領航旗艦,落居末位。
三年前,王永慶拔擢一批新的專業經理人,包括南亞、台化與台塑石化等公司副總經理都獲晉升,這一波升遷又無王永慶系統人馬。表面看,王永慶又讓王永在一系佔盡便宜。
外界總以為王永是台塑集團股權最多的人。實際上王永慶除了個人股權,再加上財團法人基金會的持股,仍是台塑集團最終的主導者。
不僅如此,去年,王永慶進一步透過長庚醫院進行股權控制的大挪移。長庚醫院大量申報賣出台化股票,從二四.六%降到二一.五六%。接著將資金悄悄轉進台塑石化,從原本對台塑石化零持股,一舉變成台塑石化持股一.五三%的第五大股東。長庚醫院在台塑權力交棒過程中,變成掌控台化和台塑化的關鍵者,而這兩家公司今年最有可能升上董事長寶座的就是王永在的兩個兒子─王文淵與王文潮。從一個角度看,王永在的兒子雖然拿下經營權,但最終股權還是掌握在王永慶手中。
十一年前,推動六輕,王永慶以人定勝天的志氣,化滄海為桑田,打造全球最大石化園區。十一年後,年屆九十的王永慶,要對付的不是惡劣的環境,而是難以捉摸的人心,五年綿密的接班安排,他讓王家第二代不敢談分家,用無比的意志力執行接班計畫。經營之神要控制的,不只是眼前的事,還包括百年後的台塑集團!
发表于
09:10:54
2006-02-27
亚洲制造大厂年度体检系列报道
广达:毛利“跌跌不休”——NB盟主何时再展雄风?
(电子资讯时报、电子时报研究中心联合制作)
2006/02/27
 前言:
 据DigiTimes Research最新的统计数据显示,因称霸全球笔记本电脑(NB)制造、进而造就广达集团,将在2006年突破总营收6000亿元(新台币,以下同;约合187.5亿美元;台币与美元汇率约为32∶1)的规模。宏碁与鸿海、广达、华硕、仁宝、明基等并列电子五哥的台湾主要IT大厂,俨然成为台湾高科技产业不断超越的火车头,强大的气势较2005年合计营收超过3500亿元的晶圆双雄台积电与联电,实有过之而无不及。作为电子五哥老大的林百里面对此骄人的成绩,自然喜上眉梢。
 广达董事长林百里和执行官王震华均指出,2006年是广达向下扎根、往上超越的关键一年,广达集团(含广辉和广明)总营收将从2005年4700亿元提高到6400亿元以上,广达本身则从4000亿元向上挑战5000亿元以上。
对比以前广达在品牌大厂挤压毛利和同业间杀价竞争的恶性循环下,广达为捍卫全球笔记本电脑(NB)代工No.1头衔一直努力,也呈现出“跌跌”不休之势,2002年笔记本电脑业务的毛利率为8.8%,2003年和2004年却已分别降到5.9%和4.9%,2005上半年财报更创出了4.33%的新低营业毛利率。对比傲人的营收状况,毛利的下滑着实让人头痛。
 一直独钟千年玄武的林百里,能否在微利化时代展现乌龟能屈能伸的耐力,和灵蛇灵动寻求应变的张力,我们忐忑以待。不过,其实一直被林先生奉为圭臬的比尔·盖茨的名言早已为我们作答:用过去成功的方法,就是下一次失败的原因。2006年,我们将乐见广达以新的姿态再展霸主雄风!
 一、总体经营绩效
 广达8月底发布2005上半年财报,总营收为新台币1666亿元(约合人民币414.72亿元),年增长率达到23.4%,税后净利41.49亿元,毛利率达到6.08%,比2004年的5.23%高出0.85个百分点。(见表一)
 广达于2005年9月15日发布新合并报表,总营收为2017亿元,营业成本从原先1565亿元,提高到1929亿元,营业成本占营业总额比重从93.9%提高到95.66%。值得注意的是,营业毛利从101.4亿元降为87.5亿元,营业费用则从48.5亿元大幅提高到87.37亿元,营业利润从52.57亿元剧降到1774万元。
 导致营业利润下降主要原因是,有相关规定称必须将转投资持股不到50%、却拥有实质控制权的企业营收费用和亏损,纳入合并报表。持有广辉(上半年亏损83.94亿元)股权约19.66%的广达,必须100%认列广辉的上半年大约83.94亿元的亏损费用,而不是16.5亿元(权益法为准的会计原则下,认列亏损按股权约算)。因此,广达在认列广辉全部损失后,2005上半年合并营业毛利率从7%(较原先8月公布的半年报6.08%还要高)一路回落,创出前所未有的新低营业毛利率4.33%,震惊台湾IT业界。
 广达2005上半年的确表现不佳,然而随着笔记本电脑进入下半年旺季,广达展现出乌龟精神的强大耐力,连续3个月创下今年新高,8月营收达346.79亿元。累计1~8月营收表现,广达累计营收已达2335.36亿元,不但突破2000亿元大关,也较去年大幅增长27.42%。
 此高昂走势一直延续到第四季度,广达自结11月营收首度突破500亿元大关,达512.43亿元,再度创下历史新高,成为继鸿海后第二家达到单月营收500亿元的民营制造业者,同时也拉大与第二名仁宝,及其后的英达业、纬创的距离。进入12月,由于淡季效应发威,广达如市场预期,12月营收379.81亿元,虽然较11月衰退10.67%,然而全年营收则突破4000亿元大关,保住NB龙头宝座。
 就整体而言,2005年广达营收算是瑕瑜互见,上半年营收增长业绩不佳,然而广达下半年增长业绩惊人,年增率达到24.29%,继2004年营收冲破3000亿元大关达3245.25亿元后,再创新里程碑。
 二、昔日NB盟主难逃“低毛利”的五指山
 除了抢单——还是抢单
 对于全球第一NB代工大厂的广达,习惯以规模经济和抢占市场占有率为优先考虑,注重技术、现金充足,扩产容易,提高产能应不在话下,目前所欠缺的就是代工订单,品牌大厂戴尔便成为众厂家抢单的焦点,而戴尔一直以离间策略释单,也使得广达与劲敌仁宝在2005年打了一个平手。(见表二)
 过去的2005年,似乎和广达开了一个玩笑,先是戴尔(Dell)在2月由广达掌控多年的最大量主流商用NB订单(以中价位为主)交给仁宝,接着在愚人节前后,戴尔再度把由仁宝操刀多年的高单价NB产品线的2006年订单交给广达。
 订单的一失一得,在总量上虽然看似没变,但却直接导致广达毛利率的下降。长久以来,仁宝屈居广达之后,坐二观一的阵势和超越第一的野心,使仁宝对戴尔的订单早已垂涎三尺,必然会给出更犀利的价格。对广达而言,戴尔主流商用NB是其获利的摇钱树,广达失去如此重要的生命线后,自然被迫流血抢下仁宝手中的戴尔高阶NB订单,毛利率进一步下滑。而在血腥的杀价抢单背后,戴尔坐收渔翁之利。
 仁宝抢单,加上NB淡季影响,广达上半年笔记本电脑出货730万台。2006新年刚过,戴尔推出新一代Napa双核心NB平台,到2007年将开始进入企业用户大量采用阶段,获得戴尔商用NB订单的仁宝将有机会超越广达,正式成为戴尔第一大NB供货商。然而幸得苹果(A le)NB高端机型Powerbook的挹注,虽然在出货量上难以扳回一城,但高端机型势必更专注于技术含量,广达可以借此提升既有研发能力,拉大与生产苹果低端机型iBook订单的华硕的技术差距。
 进入2006年,广达得贵人相助。据DigiTimes Research援引《经济日报》消息,2006年第一季度苹果笔记本电脑MacBook Pro推出后,广达将因此获利颇丰。目前此款笔记本电脑将由广达代工,华硕与此无缘。据相关消息,苹果此款笔记本电脑在2006年出货量将会达到6百万台,在此大单的产量挹注下,广达有望在狗年一路走旺。
 广达笔记本电脑的主要代工伙伴为戴尔和宏碁,随着笔记本电脑替换台式机(DT)趋势的不断上扬,将为广达提供稳定客源。广达执行官王震华表示,预估2006年全球NB市场至少会有20%的增长率,至于广达的成长则会高于整个市场的成长。
 在笔记本电脑(NB)代工方面,仁宝、英达业、华硕、纬创等,一直都是广达有力的竞争对手。在2006年初时,仁宝总经理陈瑞聪明确表态,2007年可望挑战全球第一的宝座,已经表示了仁宝确实想在2006年大做一笔,奠定竞争基础的雄心。同时英业达和纬创也在2005年表现不俗。华硕的巨狮威力一直为广达所忌讳,但目前华硕不得不理清代工和品牌的关系,因为国际NB品牌大厂绝不期望培养,能够在未来成为竞争对手的台湾NB代工大厂。品牌还是代工,华硕目前正在经历哈姆雷特两难选择的数码时代版。
 这些竞争对手都有抢夺广达NB代工龙头宝座之野心。其中仁宝因得到戴尔订单挹注,可能性最大。2006年,广达卫冕之路相当艰苦!况且台湾一线NB代工大厂在2005年初形成“不再盲目杀价”的默契,但微利化趋势的驱使,使得在2005年底已有厂商打破这种默契,想见2006年NB代工市场也将是红海一片。
 另外,PC普及化带动低价化趋势,戴尔、联想等都在国际范围内广泛采用低价战略的大背景下,台湾笔记本代工厂商只能在控制自身成本上下工夫,生产效率、物流环节、人力成本若达到台湾岛内的极限,唯一出路就是迁往成本更低的祖国内地。2005年初,广达、仁宝便宣布出于成本考虑,将量产生产线全部外移。相信不久的将来,大陆将成为台湾NB代工竞争的第二战场。
 100美元NB:是创新,还是不可能的任务?
 向来具有挑战精神的林百里能为人所不敢为,为人所不能为,即便力挺100美元的NB也不会让人觉得稀奇,同时也与广达一直专注研发的信仰相一致。而且既然逃脱不了低毛利的五指山,投身增加企业无形价值的100美元NB计划也不失为一种选择。
 不睬业界以“慈善事业”来形容100美元NB的讥讽,林百里全力执行美国麻省理工学院(MIT)100美元NB计划。他强调,100美元NB虽然不能在2006年内进入量产,但它将重新定义产业发展标准,并为软硬件产业带来全面性创新。预计量产后,首批出货量约500万~1500万台,将分别销往中国大陆、印度、巴西、阿根廷、埃及、尼日利亚和泰国等地。
 广达表示,该计划底线是维持现有利润,不做对不起股东的亏本生意,就是实质上财务亏损,也会提升广达品牌形象,对于研发能力的提升也会带来显著效果。因为此款NB在短时间内降低成本困难重重,唯有在技术上寻求突破。虽然接受此计划的后果目前尚不能知,不过广达接受此计划,表明它的确具备如此强大的研发实力,无形中提升了广达的品牌形象。
 虽然广达表示不做亏本生意,但100美元从概念到操作的跨越仍需要技术突破和成本考虑。广达必须权衡品牌与社会效益跟成本投入孰重孰轻,不过显而易见的是,产品配置越低,参与到产业链各环节中的厂商越多,被分担的风险也就越低。目前,参与该项目的其它厂商包括AMD、Red Hat、Brightstar、Google、新闻集团和北电等,这无疑降低了广达的代工风险。
 但另一方面,对于产业链上游厂商来讲,他们只是间接承担风险,代工生产的广达将会直接承担亏本带来的经济损失和社会负面效应。若此计划操作失败,广达失去的不仅仅是利润,更会在业界落得笑柄,自毁品牌形象。同时,参与此计划的广达只是代工,目前尚未有任何品牌厂商加入,生产出来的计算机可能是“白牌”,若计划失败,很可能会给广达的研发实力和代工质量上抹黑。
微利化时代必须适应“微利化长久生存”的法则,观察广达、仁宝、纬创这些一线笔记本电脑制造大厂的焦点,已经不是笔记本的“毛利率”,取而代之的是,各家公司在上游零组件、网通、消费性电子领域的布局。广达也意识到本身NB代工产业逐渐趋缓的事实,不断地多角度寻求下一个获利成长的可能。广达发言人李杜荣表示,广达未来肯定在面板、Wirele 、存储等数码家庭围绕的三大领域中,强化掌握关键零组件,有更积极的布局。
 广辉得加油了!
 人称“面板五虎”之一的广辉是广达旗下的子公司,在台湾大尺寸TFT-LCD面板制造商中位居第四。在广达一贯将NB做垂直整合的动作下,广辉因母公司稳固的订单而受益,但这样一来反造成广辉产品格局受限,在某些时刻成为侵蚀母公司获利的因素。
 2005年第二季度,由于笔记本电脑面板价格一路跌到5月,加上广辉6代线产能尚未开出,且受到面板一线厂友达和奇美积极扩大产量与研发能量的威胁,2005上半年广辉大约亏损83.94亿元,直接拖累了广达2005上半年的营收业绩。(见表三)
 面对LCD TV强劲的市场需求,持续扩充产能,转移大陆以降低生产成本,将是广辉未来的营运重点。据悉,广辉6代线已经开出,目前月投片量到12月底已经达到3万片的水平。广辉表示,如今产能规模已达一定水平,6代线在2006年1月开始认列。2006年,广辉将按计划持续扩充,2006年中月投片量将达4.5万片,年底则会扩充至6万片。
 从2004年9月开始,广辉为吸收大陆低廉的人力、土地成本,就已大举把后段模块产线移到达辉(位于上海),目前达辉月产能为80万片,配合6代线量产开始增加产能,预计到了年底可达120万~150万片月产能。面对其它四虎全数到大陆设立LCM厂,广辉选择在上海松江盖厂,月产规划为150万片,其中TV用面板为13.5万片(见表四)。
 广达总经理梁次震则指出,广辉龙潭三厂将在2、3月达4.5万片满产能,8、9月将增加第二阶段产能扩充,TV用大尺寸面板将是主要扩产方向。
 据DigiTimes Research指出,广达将于今年初为夏普提供32英寸的LCD TV面板,预计第一季度为夏普提供面板7万~8万片。若此消息为实,广达将成为夏普LCD TV面板的第一供货商。据业界相关消息,夏普新8代线尚未量产,同时三星和SONY的竞争威胁,是夏普借助广达增加产能的主要原因。事实上,广达一直接受夏普TFT-LCD方面的技术支持,为其合作伙伴代工理所当然。同时,一直致力扩充产量的广达,也希望借夏普的大额订单,提升生产的经济规模。目前,广达是否为夏普代工的决定性因素是,广达是否能在短期内提高生产合格率和成本竞争力。
 网通事业:布局日渐明朗
 2000年,广达推出自制手机Q1688,正式跨足无线通讯市场,其手机设计与制造能力可见也到了一定的水平。但若对照笔记本电脑代工老二的仁宝,以及华冠,广达似乎并未在ODM代工上有所斩获。不过林百里始终不忘圆自己的手机梦,也因此在手机布局上走过一段朦胧期,直至最近才找到自己的方向。
 广达先前大举转让1.2万张网通大厂明泰持股,让人看不懂广达在网通领域的布局策略,不过业界多认为是广达在网通领域起步较慢导致。在NB代工上的过于成功,反而延缓对于手机代工发展的关键时机,虽具产品研发能量和创意,但却失去卡位市场的有利时机。
 近来广达屡屡私下寻找人才团队,自行成立新公司发展网络通讯相关领域的动作,显然是看到台湾其它电子龙头大厂网通布局各就各位后,也开始积极布局。业界认为若广达进入网通领域的策略定位仅在于取得技术,则通过自行招募团队成立新公司的方式,不但投资较低、相对风险与技术性问题也较少。
 事实上,广达很早就转投资从事机顶盒(STB)产品的开发,其内部研发团队也持续进行以太网络交换机、VoIP设备等网络通讯产品的开发。此种技术积累让广达起步虽晚,但也有补救效果。
  广达一直有意争取大陆手机内销权。据《商业时代》报道,上海达业已获得CDMA手机内销牌照。上海达业是广达旗下的手机生产企业,为境内外多个品牌提供代工服务。目前广达已经把全部手机业务都移到上海达业,获得内销牌照后,预估广达将在2006年新增手机产能,以便在大陆卡位布局。
 一般认为,广达拿到CDMA内销牌照,是未来取得TD-SCDMA手机内销权的重要跳板,也圆了林百里的手机梦。面对全球手机最大销售市场的大陆,广达在年初拿到内销牌照,无疑为广达布局内地手机市场提供法定资格。
 广明:NB盘机满载 通向CE之路
 2005年前三季度,广明以每股税后纯利3.93元,击败建兴每股获利3.35元,暂居光驱获利龙头宝座。据相关人士推估,相较于半高型光驱激烈杀价竞争,薄型光驱报价较为持稳,致力于薄型光驱的广明,有望2005年全年EPS具有挑战5~5.5元实力,并击败建兴,夺得2005年台系盘机厂龙头。
 同时,由于日系大厂将研发重心逐渐转往薄型蓝光光驱,加上主要笔记本电脑(NB)大厂采用薄型DVD刻录机意愿提高,2006年广明薄型DVD刻录机出货可望满载而归,并使广达进军CE光驱无后顾之忧。
 广明表示,进军CE光驱将以便携式产品为主,目前仍处于产品开发与渠道布局阶段。目前广明已成功开发便携式影音DVD播放机,下一代产品将持续整合TV收视功能、卫星导航系统(GPS)等高附加价值设计,目前仍处于产品开发阶段,预计最快2006年可展现布局效应。
 为挥军CE产品与自有品牌市场,广明转投资成立恩悠数码(NU),广明指出,相较于以往,NU主要是销售广明半高型DVD刻录机产品,不过,随着NU独立后,未来挥洒空间更大,NU将完全以品牌定位切入产品,不局限仅销售广明制造产品,目前恩悠也持续在强化渠道布局。
 至于台系厂投入相当积极的DVD录放像机,广明指出,目前DVD录放像机零售价跌至100美元,跌价与库存控管要求相当苛刻,加上产能开出后续庞大周转金需求,相对经营风险较大。因此,在几经评估后,选择从擅长的便携式产品切入,除可从自有品牌练兵外,长期目标仍是要争取国际大厂OEM、ODM订单。
 LCD TV之路并非康庄大道
 广达一直将LCD TV视为开创另一个2000亿元营收来源,以及朝向总营收5000亿元目标不可或缺的重要力量。然而LCD TV之路并非如NB般好走。
 自2003上半年起,广达便大张旗鼓地跨进液晶电视等消费性电子市场,但结果不如预期。2004年广达液晶电视总出货量只有30万台上下,较原先预定40万台少很多。据液晶电视业者透露,广达目前仍在极力争取2005年液晶电视订单,现阶段接单状况相当不理想。
业者分析指出,广达进入LCD受制于消费者普遍观望心理,加上NB业者在新领域的经验、技术和质量不可一蹴而就,造成出货量无法放大,甚至被迫在市场上倒货。液晶电视市场价格变量极大,让消费者产生延迟性的观望心态,业者为吸引消费者掏腰包拼命降价,但是越降价,消费者越不敢买,造成市场恶性循环。面对LCD TV市场狂热的市场需求,广达不仅眼红,更积极行动,广达已将LCD TV面板产能下放给广辉,并计划2006年在上海松江架构每月生产100万台的LCD TV产能。
 三、结论
 广达在笔记本电脑(NB)代工方面有今天如此骄人的成绩,且长期坐上NB代工龙头宝座,归功于林百里一直以来乌龟般坚毅、顽强的精神。然而IT产业瞬息万变,“大者恒大”也并非亘古不变的道理,所谓“穷则变,变则通,通则久”,以广达目前的发展趋势来看,若广达NB与非NB发展不平衡的趋势持续演进,后果可想而知。况且日前广达NB代工毛利逐年下滑,NB盟主地位也是岌岌可危。
 目前,广达也承接消费性电子市场潮流,全力布局零件、网通事业及消费性电子事业,对于在非传统PC领域市场,也开始接受经营自有品牌的看法,有望向下整合品牌、渠道。不像华硕必须面对品牌业务和代工二中选一的两难抉择,广达可以花更多的精力于NB代工的主力业务,以及把触角伸向3C的其它方向。同时,广达在技术研发上也未松懈。2006年初,广达宣布与鼎天策略联盟,取得鼎天近四成股权,获得GPS芯片及模块设计的整合技术。广达于2005年4月成立汽车电子部门(Automobile System Busine Unit;ASBU),同年底便成为TomTom的新代工合作伙伴,而今取得鼎天近四成股份,未来可望让广达在汽车电子、手机通讯与笔记本电脑等代工业务上,取得更大的核心竞争力
发表于
19:54:58
2006-02-24
產業瞭望-科技業壽命短 高成長背後潛藏高風險!
企業拼命爭取高成長契機 然稍有不慎恐淪為短命公司
2006/02/24
 當初收購瀕臨破產的偉創力(Flextronics)、並打造其成為全球EMS大廠的董事長Michael Marks,以及撐起瀕臨破產的鴻海塑膠、並成功轉型至模具及電腦零組件的鴻海精密董事長郭台銘,儘管2人管理風格迥異(前者訴求人性化管理、後者則為軍事化管理),然均擁有絕處逢生的經營智慧,在企業高成長的同時仍能持續提升競爭優勢,可說是科技業的佼佼者。
 不過,並非所有企業都能如此順利,許多企業都面臨倒閉窘境,尤其是產業變化快及競爭壓力大的科技業,企業壽命明顯愈來愈短,像是通路、MP3、手機及零組件等領域的全球業者,在2005年倒閉或關廠消息不斷,2006年恐怕也不樂觀,依往例仍會有許多體質不佳的科技業者遭淘汰出局。
 很多風光一時的企業,如昨日黃花般瞬間凋零,有些是因為產品技術不如人、營運策略失當所致,有些則是人謀不臧人、遭惡意掏空,其實冰凍三尺非一日之寒,很多短命的企業在經營過程中早已顯露敗像,令人不得不戒慎恐懼。
 企業創造高成長 有時是求生存必要條件
 追求高成長幾乎是所有企業的夢想,現在科技業強調多元化經營,然而企業若盲目投資、過度擴充,很容易掉入一窩蜂的陷阱,在經歷短暫的高成長後,接著往往就得面臨急速衰敗、甚至淪為短命企業的命運;不過,穩健成長也未必就是企業唯一選擇,甚至在競爭激烈的高科技業,有時創造高成長是生存的必要條件,因為大部份市場商機總是留給少數幾家大型公司。
 鴻海的高成長就是來自於郭台銘對於「求生存」的強烈覺醒,每天平均工作15個小時的郭台銘,對於鴻海高成長動力的詮釋,是在壓力中被迫創新、成長中勉強傳承、運氣中連續躍升,究其根本,求生存的壓力讓鴻海擁有蟑螂般的生命力,環境再怎麼惡劣,仍能存活下去。事實上,對於將2008年營收目標訂在新台幣2兆元的鴻海而言,這隻蟑螂(郭台銘曾比喻鴻海為打不死的蟑螂)已轉化成耀眼的巨龍。
 不過,被形容是「變動及短命」的資訊科技時代,由於市場、產品及技術快速變遷,企業經營模式被迫得跟著隨時改變,許多無法跟上時代腳步的企業,很快便會被無情的競爭浪潮所吞噬,即便絕大多數經營者曾經滿懷遠大抱負,要將企業帶向高成長及永續經營之路,然現實卻經常是不如人意,甚至還沒嚐到高成長甜頭,便已落得關門大吉的下場。
 烏龜、兔子都可能遭淘汰 適當時機要扮演適當角色
 根據美國財富雜誌(Fortune)統計資料,美國企業壽命超過5年以上者僅佔40%不到,中小企業平均壽命不超過7年,且科技含量愈高的企業平均壽命愈短,高科技企業有90%活不過5年;大陸企業的壽命更短,根據大陸科學投資雜誌調查資料,大陸中小企業平均壽命約4年,平均每7家企業有1家在1年內倒閉;至於台灣企業平均壽命則眾說紛紜,其中,7.5年的壽命被許多機構採用。
 以這樣高淘汰比率,身處於科技業的企業經營者及員工莫不戰戰兢兢,深怕一不小心就面臨公司倒閉及失業窘境。事實上,企業倒閉原因除過度擴張、環境應變力差、重視短線操作、經營策略風險偏高、欠缺管理自律等外,科技公司壽命偏短更與其強調多元化經營、高成長特性相關,因為多元化易造成龐大資金壓力,而高成長易讓企業管理失控,若加上技術門檻不高,在眾多競爭者一窩風投入下,企業不衰敗也難。
 很多企業想做百年老店,也有許多企業想要擁有高成長動力,高成長與百年老店之間存在什麼關係呢?有些老闆認為企業成長慢一些、會活得久一點,因此企業未必要追求高成長,這就好比龜兔賽跑,這樣的說法恐怕只對一半,就如同前面所說的,當整個競爭環境快速變遷,企業若不高速成長便將無法生存的情況下,烏龜最後還是會遭到淘汰的命運。
 至於高成長企業是否就一定會短命?其實也不全然如此,高成長是企業生存的一種可能手段,或是提升核心競爭力的一個過程,藉由與競爭對手差距的拉大,進而獲取更大的競爭優勢,這種情況在鴻海或台積電等公司身上都獲得印證,不過,並不是所有公司都具備高成長的實力及條件,當烏龜或兔子都有其主客觀條件限制,這就在於經營者能否擁有足夠智慧,在適當時機扮演適當角色。
 經營者特質良窳 早已註定企業成敗
 企業若先天不良、後天失調,早就註定走向衰敗之路,企業經營決策取向可說是完全反映出經營者的特質及企業文化,若經營者勇於創新開發、無畏困難挫折及壓力、擁有誠信及包容力等特質,那麼企業十之八九可走向成功之路,這無關乎企業資金多寡或技術能力高低,而是一種真正攸關成敗的企業品質。
 管理學家經常將企業核心競爭力指向管理,其實管理層面所顯示的表象,就是經營者特質的呈現,無怪乎大家一再將張忠謀、施振榮、郭台銘、王永慶等成功企業家當做學***典範,因為他們的個人特質才是企業成功的核心力量,擁有智慧的經營者能夠建立良好的企業機制,不僅吸引優秀人才,還能夠把平庸之才訓練成優秀人才;反之則不但吸引不了優秀人才,還會把既有優秀之才變成庸才。
 施振榮過去常講「要換腦袋」,王永慶一再強調「一勤天下無難事」,郭台銘則常問下屬「小便變黃了嗎?」(認真工作到睡眠不足後的生理反應),諸如這些勉勵的話,其實就是這些成功企業家的特質寫照,更是企業追求成長及長壽的重要秘訣,說穿了道理實在很簡單,但真正能做到的則少之又少。
发表于
03:09:44
2006-02-24
數位家庭之夢,2006年實現
2006年2月 Cheers雜誌
文—李欣岳
2006/2/24
【字體】
隨著數位科技應用持續進化,「數位家庭」將在今年正式跨入你家的客廳,有哪些新鮮玩意?讓我們拭目以待。
對全球關心科技產品的消費者來說,過去幾年來,最熟悉的名詞,莫過於「數位家庭」,而這個喊了很多年的口號,今年總算可以實現了。
1月初,剛在美國拉斯維加斯落幕的CES(Co umer Electronics Show,消費性電子大展),就可看到數位家庭的生活風貌,已經逐漸成型。
「今年將會是數位家庭的起飛年,因為所有科技大廠,都動起來了,」多媒體處理軟體大廠訊連科技總經理張華禎點出在CES現場的實際感受,「TV進PC,將會是市場的引爆點。」
數位電視引爆趨勢
在今年數位家庭的浪潮中,數位電視是最受矚目的應用。隨著今年開始,北美、歐洲等各國政府陸續回收電視類比頻道,取而代之的是訊號更清晰、畫質與音效更好的數位頻道,使用者不用再等電視節目的播出時間,直接連上網路就能下載節目,想要什麼時候看就什麼時候看,而6、7月將在德國舉辦的世界盃足球賽(FIFB 2006),更吸引全球的體育迷,開始購買液晶或電漿電視,藉由數位頻道的播放,享受更貼近臨場觀戰的賽事。
由於各種液晶、電漿電視的價格持續下滑,已經逐漸刺激出市場需求,相關的數位電視技術,這幾年也不斷進行整合,使得今年總算開花結果。根據消費電子協會(CEA)估計,今年全球數位電視的市場規模,將成長35%,達到230億美元。
英特爾積極打造硬體平台
在CES現場中,最受矚目的,就是預計今年第1季上市、由半導體巨人英特爾推動的數位家庭Viiv(發音同five)平台。它將整合全球的軟體、硬體與數位內容廠商,讓消費者針對想要收看的電視、電影、影片,可以透過訂閱、按片付費、或免費的隨選式服務,租看或下載數百至數千部電影。
另外,也可選擇各種電視節目,例如,觀看體育賽事時,針對足球的射門、高爾夫球的推桿等精采動作,自行選擇重播、不同角度觀看等功能。在台灣,We -TV也正與英特爾合作,推動線上付費節目。
此外,其他像音樂、照片、遊戲等多媒體數位內容,也可透過Viiv平台付費使用。消費者只要下載之後,都可以在擁有Viiv標誌的電腦、電視、手機或是其他消費性電子產品上,轉換成各種樣式欣賞,台灣的KKBox,也正與英特爾合作推動線上音樂下載的服務。
「依據螢幕的尺寸,科技廠商現在都在努力朝10吋以下,或20吋以上的產品發展,因為這是數位生活的主流應用,」研究機構Di laySearch台灣區總經理謝勤益指出。
過去,科技廠商主要的應用產品,集中在PC領域,例如筆記型電腦、PC顯示器,10吋到20吋之間的螢幕,目前這些產品正面臨毛利不斷下滑的處境。因此,數位家庭的趨勢,成了科技廠商再度成長的關鍵動能,最典型的便是螢幕20吋以上的數位電視,或是10吋以下的手機。
微軟、雅虎、Google紛紛推出影像服務
在英特爾的平台上,包括微軟、雅虎、Google等網路巨人,也都在CES上陸續宣布合作計劃,一起讓數位家庭的風貌,早日實現。
例如,微軟就推出“Microsoft TV”服務,與美國、義大利、瑞士等行動電話廠商合作,推廣網路節目的普及化;雅虎推出的“Yahoo Go”,則可連結PC、電視與手機,讓使用者直接用電視或手機就能欣賞雅虎所提供的影片內容。另外還有類似電視指南、影像搜尋等服務,供使用者選擇,或是例如氣象、道路等新聞直接在手機上閱讀。
Google則推出網路影片下載服務“Google Video”,方式類似目前在蘋果電腦iPod video上,使用者只要花1.99美元,就可下載ABC、NBC的電視影集。目前,在“Google Video”上包括CBS電視影集、INT新聞、NBA美國職業籃球比賽等數位內容節目。
「雅虎、Google正在瞄準另一個螢幕,」1月6日的《紐約時報》(New York Times)指出。各家網路巨人看上的,就是數位家庭的市場逐漸成型,因此,結合了英特爾的平台,一起把服務從PC領域跨足電視領域。「Google、雅虎、微軟若是做對了,很有可能成為數位時代的ABC、NBC、CBS等3大電視頻道,」研究機構Creative Strategies指出。
在各大科技廠商的積極推動下,對消費者來說,數位家庭的應用,今年可望在身邊就能感受到。
发表于
02:28:12
2006-02-20
華碩蘇州產能擠爆 上海南匯下半年接棒演出
手機製造大軍駐紮南匯恭碩 垂直整合動作緊追鴻海
2006/02/20
 為力求撙節成本、尋求更大獲利空間,主機板(MB)龍頭華碩(2357)繼將筆記型電腦(NB)、主機板製造全數移往大陸生產後,為擴大手機製造規模,董事會日前決議將投資成立大陸上海恭碩,交易金額達5,000萬美元。華碩表示,在取得投審會同意後,將逐次匯入資金,且不排除持續加碼擴廠,因應產能需求。
 華碩西進大陸腳步加快,繼2006年1月成立山東力碩及廣東力碩,大動作佈局電源供應器領域後,並在上海南匯廠區成立恭碩,駐紮手機製造大軍,華碩表示,未來恭碩將扛起手機製造大任,初期以華碩自有品牌中高階手機為主,往後全力爭取國際大廠代工訂單,預估2006第三季起開始正式量產,而台灣製造基地,將以少量多樣手機產品線為主。
 華碩2004年全力跨足手機市場,並積極佈局代工業務;自有品牌在台已有成績顯現,目前排名第六,僅次於英華達(3367),雖與國際大廠仍有不小的差距,但在優質品牌、技術形象加持下,後勢成長可期,而在手機製造未來多數移往大陸,預期將持續降低成本、提升獲利空間下,除挑戰鴻海(2317)旗下富士康(FIH)、華寶(8078)、華冠(8101)等手機代工廠外,未來手機製造成為小金獅的機會也將大增。
 然而,大陸國家發展改革委員會日前公佈最新手機生產執照名單,由上海迪比特(大霸)、上海達業(廣達)、北京恆基偉業雀屏中選,華碩則再度落榜,華碩對此則表示,仍看好大陸龐大商機,未來將持續爭取內銷權。
 對於西進產品線佈局,華碩表示,以生產開放架構的PC產品為主的蘇州廠區,自1999年起開始運轉後,在產能滿載、土地廠房已完全利用下,具有距港口及機場近等優勢的上海南匯生產基地,已接棒成為新的佈局重點,在2006年中完工後,未來將成為NB、液晶電視(LCD TV)和手機等整機型產品生產重鎮。
 移轉之路,將會有許多陣痛;華碩在產品線持續西進、大陸產能大幅開出後,幾乎全數產品都將「Made in China」,台灣方面也將轉型成為以研發行銷為主的總部,令外界關注的製造人力,預估也將持續縮減。
 另一方面,華碩西進動作頻頻,外界也不免將其與鴻海揮軍大陸及垂直整合策略逐一比較,對此,華碩則表示,在目標提升全球競爭力及致力Cost Down,華碩大陸轉投資、設廠策略皆經過審慎評估,無意與同業較高低,蘇州、上海、廣東及山東等地的投資建廠計畫陸續實現,將可望落實撙節成本、提升獲利等目標,未來仍持續藉由合併、收購及結盟合作等整合策略,循序提升垂直整合能力及競爭優勢。
 在台廠前仆後繼西進大陸、並持續朝印度、越南及東歐移動,尋求更為低廉的人力、土地成本後,台灣盤據多年的「製造王國」,在面對大陸等新興國家強勢崛起後,現下角色也持續轉型往「創新研發中心」目標邁進,然而,移轉陣痛過程,能否安然度過、再造奇蹟,政府與台廠間角力戰備受關注。
发表于
23:52:38
2006-02-20
母因子貴價值更高
文/洪順慶
2006/2/20
【字體】
對很多公司而言,品牌延伸是一種極為重要的策略成長方式
主機板與手機、個人電腦與液晶電視、冰箱與筆記型電腦、球鞋與流行服飾、電視購物與SPA館……,這些兩兩看起來似乎沒有什麼絕對關係的產品,在品牌延伸策略下,卻能像哥倆好一般彼此拉抬各擁一片天。
這種將電腦主機板、筆記型電腦、手機甚至液晶電視等等不同的產品串連在一起,將在某一個產品類別已經建立起來的品牌名稱,使用到另一種產品類別上,就是品牌延伸(brand exte ion)策略。
對很多公司而言,這是一種極為重要的策略成長方式,因為不少調查顯示,新產品上市除了90%採產品線延伸(product line exte ion,使用相同的品牌於相同產品的不同類型如不同顏色、尺寸大小、口味等)之外,5%是品牌延伸的方式,5%使用新品牌。
以華碩電腦為例,最早從事個人電腦主機板製造與設計,企業定位為「主機板專業設計公司」,1997年雖然在各界不看好的情況下,仍然推出筆記型電腦,並以「品質、沉穩、務實、可靠」的品牌性格,訴求「華碩品質、堅若磐石」,成功的由一個B2B的品牌轉變成B2C的品牌,在品牌打造上跨出很大的一步。隨後華碩更在2004年推出行動電話手機,請名模林志玲和天王周杰倫等人代言,一路走來品牌名稱始終如一,都是用華碩(asus)。
華碩所採取的品牌延伸策略,是一種公司品牌(corporate branding)策略,主要的優點在於可以發揮整家公司行銷力量的規模經濟,創造品牌價值的效率,降低打造一個新品牌所需的行銷成本。
大多數台灣的公司都採用此一品牌延伸策略,如宏碁(acer)、捷安特(Giant)、明基(BenQ)等。國外也有不少企業採取這種品牌延伸策略,例如耐吉(NIKE)、戴爾(Dell)、三星(Samsung)等。
企業從事品牌延伸的原因很容易了解,在歐美,企業創造一個新品牌起碼要花費一億美元以上,而且失敗機率很大;反過來說,將一個已經成功的品牌掛在不同的產品類別上,則可以節省大量的行銷成本,大幅提高新產品上市的成功機率。所以品牌延伸是一家公司為了發揮企業資產槓桿時,一種再自然不過的策略作為。
一個高價值的品牌名稱,有本錢拿來做為自己公司其他產品的品牌延伸,或授權給其他公司行銷某些產品於本國或海外,的確是一個很誘惑人的策略選擇。不過在思索品牌延伸時,應該考慮此一策略可能的各種結果。
一、好的結果,此一品牌名稱有助於被延伸的產品類別,這是「子因母貴型」。
二、更好的結果,此一品牌名稱不但有助於被延伸的產品類別,而且還因被延伸的產品類別而獲益,這是「母因子貴型」。
三、壞的結果,此一品牌名稱無助於被延伸的產品類別,這是「子不因母貴型」。
四、更壞的結果,此一品牌名稱因被延伸的產品類別失敗,失去一個創造新品牌的機會,而且還傷害到原來的好品牌,品牌價值因此被稀釋,這是「母因子賤型」。
*更多的內容請見管理雜誌第380期
发表于
23:34:20
2006-02-16
節能題材當紅,LED上下游整合者最佳
Smart 智富月刊
文◎Smart智富月刊提供
2006/2/16
【字體】
手機應用是今年大利多,取代CCFL效應明年起飛
近兩年只要跟環保題材沾上邊,股價多有表現,而在許多環保相關題材中,「節能」最有機會成為2006年主角,因為EuP(歐盟耗能產品環保設計指令)草案預計在今年第一季通過相關規範,再度炒熱全球電機電子產品必須符合低耗能設計題材,相關業者的獲利與股價將不寂寞。
寶來證券研究部協理王為敏指出,低耗能的應用包含電源管理、電源供應器及LED(發光二極體)應用三大領域,至於太陽能應用雖被列入廣泛的節能領域,但以目前太陽能僅有15~18%可轉成電能,遠落後於化學能(如碳氫化合物)至少50%轉電能來看,太陽能應視為替代能源,不宜以節能角度來看待。
此外,在節能三大應用領域中,電源管理與電源供應器雖當紅,但仍不及短中長期題材皆有的LED,所以節能題材發酵時,LED絕對是焦點中的焦點。
類比IC受惠
電源管理、電源供應器的節能應用,是指在IC晶片設計上達成電力需求控管,當硬體元件不再使用,或在待機狀態中就不供應或降低電力,來達到節省電源的要求。
電源管理領域中以類比IC設計廠商是最大受惠者,受惠國外類比IC大廠降低成本需求,台灣類比IC業者在技術、人才有明顯提升,本國科技大廠也相繼採用之下,獲得不少訂單。
台灣工銀投顧副總黃偉杰認為台灣類比IC全球市占率低,有很大成長空間,前景相當看好,其中龍頭股立錡(6286)、國內直流電與交流電電源管理IC龍頭廠商崇貿(6280)、富鼎(8261),及全球電源供應器龍頭廠台達電(2308)都是法人鎖定追蹤的標的。
手機應用是LED產業2006年最大利多
至於LED,題材非常多,但真正對2006年的營收與獲利有實質貢獻的首推手機應用。2005年LED雖已應用在手機面板上,但仍以按鍵的使用最大宗,且出貨對象以大陸、韓國等廠為主。
國際LED大廠產能轉移至其他新應用,以及手機大廠力推低價手機對成本管控的要求提高,讓國內一線LED廠商開始接獲不少白光LED訂單,白光LED在手機面板背光源的新應用,將由夢想轉換成實際出貨。
以一支手機面板加上按鍵約9~10顆LED的需求量,預期2006年手機出貨量有9億支,手機面板大量應用將成為帶動LED需求量大幅攀高的主因,建華金控研究員黃玉枝就指出,2006年將是國內白光LED大量出貨的起始年。
3大題材炒熱LED股價
其他對LED產業未來幾年獲利貢獻有限,但仍驅動股價攀高的題材,則有7吋面板應用、LED取代CCFL(冷陰極管)成為NB及TV背光源,及城市照明等三大題材,市場炒的火熱,也是LED產業趨勢長期上揚的引擎。
2006年題材──7吋面板的應用
7吋面板的應用範疇涵蓋可攜式DVD播放機、車用DVD、遊戲機、MP3播放機等,背光源採用15~25顆不等的白光LED。白光LED價格若滑落,有利LED取代CCFL,因此是2006年最被強力炒作的題材。
2007年題材──取代CCFL成為NB/TV背光源
Sony在2004年、2005年分別推出以LED為背光源的LCD TV(液晶電視)與NB,帶動LED取代CCFL為背光源的題材,但即使樂觀看待LED應用比例將逐漸提高,王為敏仍提醒,目前只是導入期而已。
預期2006年LED的滲透率有5%就不錯,換句話說,LED仍無法在2006年撼動CCFL的主流地位,2007年才是在NB與LCD TV大量應用的起飛期,日盛投信研究部認為2007年正是LED產業景氣大循環的開始。
超長線題材──取代一般照明
「只要有燈的地方就可能存在對LED的需求」,這句話描繪了LED在照明市場的廣大遠景,樂觀者認為照明市場廣大,LED相對傳統燈泡具耗電量低、壽命長等節能優勢,只要在亮度技術與成本上持續改善,成長潛力絕對強勁,但這是屬於超長線題材。
簡單結論是:LED在背光源角色扮演上舉足輕重,後續新市場與新產品的應用非常多,長期產業趨勢向上無庸置疑,國內廠商要掌握商機,良率與專利授權將是最大考驗。
而且題材雖是股價上漲的催化劑,但回歸獲利現實面,一銀證券投資研究部專業副理黃奕銓提醒,題材發動與冷卻的循環將不定時上演,這是追逐LED股價要有的心理準備。
短線第1季見高點,鎖定龍頭逢低承接
LED產業長期看好,但產業景氣波動大,每年第四季末到隔年第一季是淡季,第二季景氣開始由谷底復甦。因此,此波股價自2005年第一、二季低點起漲至今,已是相對高點,而且也多已反應了7吋面板、NB應用等題材,投資人不宜再追高。
黃奕銓預期,LED廠商1~2月營收因過年、2月工作天短等因素不會太好,但這是唯一利空,也在預期中,推估股價也不會修正太多,建議在2月營收公布前後,股價整理差不多時,就可逢低進場。
至於股價成長動能會有多強,觀察重點在於新應用被接受的情況,例如LED到底取代哪些CCFL的應用?
選股標準則是上游優於下游,而上下游整合佳者將優於其他同業,換句話說,上游的磊晶廠將優於下游封裝廠,同一個老闆的晶電(2448)與億光(2393),以及宏齊(6168)與元砷(3214),是較值得注意的對象。
此外,科技產品的尺寸愈大,用到的LED顆數愈多,加上輕薄短小、多媒體應用等趨勢,白光LED與SMD LED(表面黏著型LED)的使用需求就愈高,這兩個市場將是廠商的競爭重點,換句話說,只要產品組合中白光(由藍綠光+磷光粉或紅藍綠光混色而成)與SMD LED的比重愈高,就是投資焦點。
由於LED上游屬於資本支出大的產業,產能擴充太大時,就是產業景氣週期的高點,殺價競爭的結果就是毛利大幅下滑,下游封裝廠雖然波動性比上游低,但即使獲利往上,股價卻要看上游臉色,也就是說,上游股價跌就會推累下游股價表現。
專家提醒,從過往LED產業表現來看,跌價將是常態,動則腰斬也不必意外,但因長線產業趨勢向上,即使短線股價上下震盪劇烈,投資人不必擔心,反而可以在股價調整過程中找買點,以波段操作來抓住獲利機會。
发表于
10:46:59
2006-02-15
產業瞭望-行動電視產業宜建立結合廣播及電信營運之付費模式
2006/02/15
  全球目前已商業化的行動電視服務只在亞洲出現,其中日本2004年10月推出的MaBaHo行動衛星電視服務,以及南韓2005年5月推出的TU Media行動衛星電視服務,都是採用衛星傳送訊號S-DMB標準,且皆採用收費方式營運。不過,近期南韓及日本分別在該國推出第二個行動電視服務,則都是採用地面廣播傳輸,並開始免費。
 日韓視地面廣播行動電視為公共服務 免費為基本要件
 南韓地面廣播行動電視採用T-DMB標準,目前發放的6張T-DMB執照屬於區域性執照,2005年12月開始在首都首爾及近郊播放,消費者只要擁有可解調T-DMB的手機,就可以免費享受行動電視。
 至於日本2006年4月開播的地面廣播行動電視,則直接採用家用電視地面廣播標準ISDB-T播放,以NHK為首的6家無線電視台,將以ISDB-T頻譜的6MHz頻寬中所預留的1個429KHz頻段(one segment),來播放免費的行動電視。
 由此看來,日韓2國都把透過地面廣播方式傳輸的行動電視,視為家用無線電視服務的延伸,以補足過去電視廣播訊號不適合手持裝置接收的缺點,在此理念下,地面廣播行動電視必須像一般家用無線電視一樣採用免費收視模式。不過,免費收視的營運方式在行動電視著實存在一些困難。
 行動電視免費 電信業者擔心排擠3G服務
 但免費收視的情形下,初期廣播業者與電信業者的營運雖是各自獨立,廣播業者藉自願發射免費行動電視訊號,誘使製造商將電視接收功能放入手機,行動電視廣播業者則可從穿插在節目中的廣告獲取廣告費。不過,廣告費如何計價端視收視率,傳統廣播電視無法精準計算收視率,將繼續存在於行動電視。
 至於電信業者,由於行動電視採免費收視,電信業者並不能從中獲益,只能藉由推出電視手機與用戶重新續約,並提高用戶的基本費率。
 雖然有這些好處,行動電視卻可能對電信業者帶來更大風險,原因在於手機用戶開始在閒暇或乘車時間看電視,不再以手機上網瀏覽,或從事下載音樂等娛樂,除減少使用各種3G服務外,甚至可能減少講電話時間,如此電信業者營收反而可能減少。
 2005年12月南韓T-DMB上路時,雖然三星、LG的T-DMB手機已經推出,但電信業者卻未即時提供T-DMB手機,南韓資訊通訊部(Ministry of Information and Communication)還曾提出警告,表示電信業者如繼續拒絕銷售T-DMB手機將會受到處罰,顯見電信業者對免費行動電視服務仍有疑慮。
 日本電信業者KDDI過去只在高階手機上配備FM收音機接收功能,直到後來確定提供FM收音機接收,可帶來鈴聲下載等服務收益,才將FM收音機接收功能配備在多款手機上。電信業者對行動電視的態度同樣小心謹慎,顯然行動電視要促使用戶在收看電視同時,還必須能增加3G網路使用,電信業者才可能大量導入電視手機。
 免費收視 廣電由初期各自獨立朝向整合營運
 近期日本電信業者NTT DoCoMo為因應ISDB-T的「one segment」行動電視將在2006年4月推出,已在2005年12月宣佈以1,770萬美元購入富士電視台7.7萬股,希望強化與富士電視台的關係,以共同推出整合廣播及電信網路的行動電視節目,藉行動電視促使年輕族群使用更多i-mode或FOMA服務,並擴大這些服務的使用族群。
 除電信業者與電視台之間的合作,廣告主與電信業者、或電信業者與手機製造商等,為行動電視異業合作的情形會更加明顯。由此看來,在免費收視營運下,廣播業者及電信業者初期雖各自獨立營運,但長期而言,廣播及電信業者仍會朝向整合方式營運發展。
 付費收視初期即設定廣電整合營運
 另一種營運模式則是廣播與電信營運整合,廣播系統整合成1個行動電視營運平台,不再由數個廣播業者各自負責節目製作及發送。電信業者藉由手中掌握的用戶資料及收帳系統,代替廣播業者向訂閱行動電視的用戶收取費用,並阻擋未訂閱行動電視的用戶進行收視。由於電信業者在此新服務有其貢獻,故可與廣播業者對收視費用進行拆帳,促使電信業者更願意推出行動電視服務。
 此外,在此整合營運模式下,電信業者更可利用行動電話的3G網路提高節目互動性。除了提供與電視節目相關的資訊,如運動比賽的球員個人資料或戲劇節目背景音樂鈴聲下載等外,電信業者還可將收視戶的3G回傳的訊息,整理之後立即提供給現場直播的節目,使收視戶的回傳資訊與融合,增添內容的多變性與互動性。
 例如廣播業者推出某個明日之星競賽節目,節目中每位歌手表演完後,收視戶可利用手機立即投票,電信業者收集用戶的回傳資訊後,持續將每位歌手得票數提供給廣播業者,廣播業者再將票選結果不斷更新於節目中,讓收視戶看到排名結果。收視戶如看到自己偶像未名列前茅,可再利用手機上的簡訊功能來結集同好,並再次發動投票以改變排名結果。在這種模式下,收視戶的回傳資訊可即時反映在節目內容中,收視戶將更有參與感,並更願意在收看電視同時使用各種3G服務。
 藉由電信業者的用戶資料、收帳機制及3G網路,行動電視可輕易做到分層收費,依據用戶等級分為基本頻道、加值頻道,互動服務,提供不同費率以滿足不同用戶需求。
 付費收視較易整合廣播及電信營運 成功機會較大
 雖然目前全球最早商業化的2個地面廣播行動電視服務,包括甫開播的南韓T-DMB及將開播的日本ISDB-T都將採用免費收視模式,不過由南韓電信業者不願推出T-DMB行動電視手機,日本電信業者在ISDB-T行動電視開播前即入股無線電視台來看,免費收視營運模式雖然較快導入且較易採行,但產業長期要產生可獲利的良性循環難度較大。
 至於付費收視營運模式,初期即將廣播網路製播分離,內容業者負責節目製作,廣播營運平台負責營運服務,而電信網路這邊則由電信業者負責其所掌握的用戶資訊與收帳系統及回傳網路,多方合作下推動付費的行動電視服務,將有更多誘因吸引手機用戶升級使用,行動電視產業成功機率也將因此提升。
发表于
17:42:54
2006-02-13
工研院量測中心發展65奈米微影疊對技術及 FPD acer檢測
工商時報
記者程鏡明
2006/2/13
【字體】
工研院量測中心及國家度量衡標準實驗室去年發表眾多成果,主任段家瑞(圖,程鏡明攝)表示,隨著政府積極推動兩兆雙星產業,今年亦積極朝該領域佈局,在IC方面,將與國際大廠Accent及台積電合作,發展65奈米微影疊對技術,在FPD方面,則與南部FPD大廠合作發展 FPD acer檢測,其中白光干涉技術已獲奇美公司採用,並得到極高的評價。以下為專訪紀要
問:國家度量衡標準實驗室去年發表眾多經營成果,其中對國內產業影響如何?
答:去年國家度量衡標準實驗室成果包括:(一)奈米量測技術:在標檢局支持之奈米計量標準計畫,已建立國家奈米計量相關標準,供奈米產業之硬度、粒徑、三維尺寸等之標準追溯,並與國際奈米標準接軌;為落實奈米標準之應用,工業局支持之奈米標章計畫,由量測中心負責規劃及建立相關制度,已有多家申請,並有6家廠商獲產品授證;另由奈米量測技術所衍生之儀器製造,經科技專案支持成功研發原子力顯微鏡(AFM),這部具標準追溯的奈米檢測儀器設備除技術移轉外,也銷售國內五家以上公、私立大學,供教學及實驗使用。量測中心所建立之奈米計量技術,對產、學、研界在奈米科技發展上扮演重要角色,並有相當貢獻。
(二)光電電磁場量測技術:過去電磁場量測傳統上均使用金屬導線及天線感應,對於待測電磁場將造成影響,無法精確量測。近年量測中心在標準計畫中建立以光纖取代傳輸導線及光電型電磁場感測器技術,可在不影響待測電磁場下精確量測;其所建立之光電電磁場量測系統,可提供國內蓬勃發展的電子產業電磁場量測,包括在 RFID產業所需之電磁場分佈量測,以利RFID之發展及運用,以及在通訊產業的天線場型量測,可提供手機設計參考。以上技術,不論在通訊及RFID等方面,皆同樣有卓越貢獻。
(三)干涉技術:在量測上常用的干涉技術,亦建立了計量型干涉顯微鏡,具有追溯性可以用來量測奈米級階高,配合AFM可作微小元件三維量測標準。此技術衍生白光干涉術開發出可量測平面顯示器 acer,或晶圓表面三維尺寸或缺陷,對於產業應用相當廣泛。另尚有耳溫計校正、光頻標準等。
問:量測中心今年看好國內哪一產業發展?相關業務佈局重點為何?
答:兩兆雙星產業是近年政府極力支持發展,根據工研院IEK估計,2004年我國顯示器各式面板總產值超過新台幣5,300億元,較前年成長67%,名列全球第二;2005年各式面板總產值超過新台幣6,200億元。國內面板五虎亦正積極投入新世代7代、7.5代,甚至於8代等大型面板,由此可見其發展之力道。標準及儀器設備本為量測中心之技術核心,在平面顯示器產業亦是重要的角色,目前之佈局及資源運用上包括:在標準方面,建立FPD產業關鍵參數標準、工業局方面建立產業環境建構、科專方面建立檢測儀器設備技術於設備商,並運用於顯示器廠商等。另外發展重點包括奈米粉體檢測、軟性電路板檢測、AFM液體生物檢測等;尤其要將過去所研發的專利及技術商品化,並尋求與廠商合作,推廣至商用市場,包括身體感測Se or將投入兒童守護網的建置。
問:國內近來在半導體及平面顯示產業進展神速,今年業者主要面臨的競爭及威脅為何?量測中心如何提升硬體檢測設備及專業檢測人員,以因應業界檢測的需求?
答:兩兆雙星中的半導體IC產業,2004年總產值(含設計、製造、封裝、測試)首次突破兆元大關達1兆990億元,相較於前一年成長34.2%;而平面顯示器產業2004年則成長約IC產業2倍達67%。雖IC與FPD產業雙雙成長,然國際的競爭與威脅亦相當大,包括美、日的競爭,及大陸的威脅,而FPD方面更有韓國強大競爭對手。IC與FPD產業的發展跟上游材料與設備關係最大,而往往國人受制最多,過去在半導體設備之投入策略及做法並未如預期,業者對於材料及設備需求殷切。量測中心之核心技術應用在IC及FPD方面,除建立產業標準供IC及FPD產業相關追溯外,策略及做法包括:在IC方面與國際大廠Accent及台積電合作,發展65奈米微影疊對技術,在FPD acer檢測,則與南部FPD大廠合作並協助駐廠使用。
問:工研院今年作了重大組織調整,量測中心未來如何強化和其他院所合作,並與國內業者進行技術銜接?
答:量測中心在院內組織調整下定位為連結中心(Linkage Center),所以與院內各單位之研發活動密不可分,其執行之計畫,更支援並協助各單位,例如RFID科技中心之檢測實驗室,該360度天線就是由量測中心所設計,克服過去死角檢測不到訊號的問題;另也協助奈米中心實驗室在去年底通過CNLA認證,並建立奈米標章認證,此外亦協助材化所的TDMDA台灣平面顯示器材料與元件產業協會,建立亮度檢驗標準平台等。
发表于
17:37:51
2006-02-13
產業瞭望-行動電視市場大餅 各方勢力爭相競逐
地面廣播營運商欲主導營運 將遭遇多方挑戰
2006/02/13
  行動電視要成為消費者生活的一部份,無法靠單一廠商完成,需藉由相關業者相互配合才得成功。如同家用電視產業,行動電視至少包括前端內容業者、中段行動電視營運商及終端產品製造商,其中營運商位居主導地位可能性高。
 行動電視產業要角,將由現有相關產業的廠商扮演,而地面廣播營運商由於傳輸特性,可望擺脫衛星及有線電視營運商,擔任行動電視關鍵的營運角色。不過,由於行動電視以手機為終端產品,使握有廣大手機用戶的電信業者,成為行動電視新竄起的第四個重要角色後,原處於關鍵地位的地面廣播營運商反面臨不利。
 地面廣播營運商仍欲延續製播統合經營方式
 廣播行動電視多採用地面廣播,雖衛星與地面廣播皆屬無線傳輸,但衛星訊號從外太空傳回地表時已很微弱,不易折射或穿透遮蔽物,只能直線接收,但使用者位於室內機會較大,衛星與使用者間很難無其他遮蔽物阻擋,因此,衛星做為行動電視傳輸方式,需克服許多接收上的技術問題,這也是何以多數行動電視標準都是以地面廣播為傳輸方式的原因。在此情形下,掌握地面廣播發射技術的地面廣播營運商,將較有線電視或衛星電視營運商更適合扮演行動電視營運商的角色。
 地面廣播營運商較傾向免費模式行動電視,主因過去地面廣播電視採用模式,是由各無線電視台負責前段內容製作及中段營運播送,如行動電視採付費營運,產業內必須增加新角色負責營運,以整合各無線電視台節目,則無線電視台將因而成為單純的內容業者,並且無法阻隔其他內容業者,例如有線電視頻道,進入行動電視產業。因此,付費模式的行動電視將弱化地面廣播營運商的價值。
 電信業者視行動電視為重要新服務
 就電信業者角度來看,行動電視如同其他手機功能,如鈴聲下載、MP3等,必須能增加用戶資費,否則也要能帶動其他服務營收。不過,由於幾乎所有人都有收看電視的經驗,比起其他3G服務以年輕人為主要消費族群,行動電視更易打破族群界線,因此行動電視服務成眾多3G服務中,最受矚目的焦點。
 但行動電視服務究竟該透過3G或廣播網路傳播,電信業者則有不同考量。3G網路建置目的,是提供更大頻寬,使電信業者放入更多服務並獲更多收益,由於初期頻寬過剩,電信業者將以3G平台推出行動電視。不過,由於視訊佔用太多頻寬,一旦太多用戶利用3G網路收看行動電視,反造成網路塞車,並影響通話品質。英國市調公司Analysys於2005年10月研究報告中表示,2007年以前只要40%用戶每天收看8分鐘視訊節目,3G網路將不敷使用。
 廣播行動電視則因不佔用3G頻寬,適合較具用戶規模的行動電視服務。不過在營運模式尚未成熟下,採用廣播行動電視可能造成用戶因收看電視,減少使用其他3G服務,電信業者反蒙受損失。因此,電信業者初期將先採用3G提供行動電視,一方面提高3G網路使用率,一方面培養行動電視用戶基礎,之後再將廣播行動電視導入。
 手機製造商力拱手機為唯一載具
 行動電視不必然以手機做為載具,因此如果行動電視朝免費接收發展,任何手持產品都可接收行動電視,將影響電視手機銷售量。反之如行動電視採付費收視,由於手持產品,以手機後端服務最成熟,因此最適合導入行動電視,消費者只能透過新的電視手機才能收看行動電視,手機製造商也將有較大獲利機會。因此,手機製造商將傾向行動電視採付費模式。
 現有手機製造商以諾基亞(Nokia)最為積極,其目前主導DVB-H標準,並支持全球多數DVB-H試播,主要目的除瞭解消費者對行動電視的需求及偏好外,亦藉由行動電視整合電信服務,使付費模式成為可行、甚至主流的行動電視服務。
 掌握重要節目 內容業者也有施力點
 過去有人笑稱3G為「game, girl, and gamble」,意指內容將是驅動3G發展的關鍵因素,同樣觀點亦適用於行動電視。收視戶是否願意付費,並忍受2吋見方不到的小螢幕收看視訊,端視內容好壞。
 行動電視對內容業者而言,只是另一銷售管道,使影音資源可重新包裝再銷售1次,因此內容業者其實並不在意行動電視未來模式為何。不過,如行動電視由地面廣播營運商主導,由於地面廣播營運商有自己的內容,其他平台的內容業者可能受到排擠。此外,影音內容是否可獲得保障也是內容業者關係重點,免費模式下,行動電視內容不易受到保護。
 4大要角外 Pay TV與手機晶片業者亦發揮影響力
 先天上傳輸特性差異,使衛星及有線電視等Pay TV業者被排除在行動電視外。不過,Pay TV營運商(有線電視或衛星電視業者)仍可利用其豐富內容,推出類似於行動電視的服務。例如衛星電視營運商EchoStar推出行動播放服務,讓收視戶將衛星電視節目,傳送到由EchoStar所提供的手持裝置上。有線電視營運商Comcast,則將載具設定為車用顯示器,利用無線傳輸,讓收視戶將節目傳送到車上。
 以Pay TV業者觀點來看,消費者行動中收看電視的目的,不光只是打發行動中空閒時間,因此提供消費者真正想看、卻無暇在家收視的節目,成為Pay TV業者切入行動電視的機會。
 3G手機晶片大廠Qualcomm所訂定的行動電視標準MediaFLO,有別於DVB-H、DMB及ISDB-T源自家用廣播技術的標準,是屬於由電信產業觀點所建立的標準。由於行動電視較適合在3G環境下導入,Qualcomm藉由自己掌握的行動電視標準,將可結合行動電視與3G網路,使3G成為行動電話主流規格。
 付費模式符合多數業者利益 地面廣播營運商獨腳戲難唱
 傳統地面廣播營運商,希望藉由掌握最重要的內容傳輸管道,將家用電視製播合一的免費收視營運模式,延伸到行動電視產業,如此可一方面掌握營運主導大權,一方面使自身擁有影音資產,成為行動電視主要來源。
 不過,目前產業尚未發展成熟情形下,各方勢力已紛紛進入。產業內電信業者、手機製造商,及無線電視台以外的內容業者,都較傾向於製播分離的付費營運模式,而產業外手機晶片業者及Pay TV業者也以不同方式發揮影響力。由此看來,雖然行動電視產業具體面貌還不明顯,但地面廣播營運商欲主導的營運模式將遭遇多方挑戰。
发表于
02:25:54
2006-02-07
佳能手上現金多 去年底突破1兆日圓大關
將積極進行購併 以拓展事業領域增加獲利
2006/02/07
 據彭博資訊(Bloomberg)報導,佳能(Canon)日前表示,2005會計年度(2005年1~12月)獲利可望再上一層樓,挑戰7連霸紀錄。另外佳能手頭現金豐沛,至2005年12月底已突破1兆日圓(約85億美元)大關,該公司計劃運用充沛的現金進行購併動作,以擴大事業體系。
 由於印表機、影印機、DSC等產品銷售表現出色,佳能預估2005年度營收將為4.06兆日圓、稅後盈餘為4,150億日圓,年增率分別為8.1%、8%。對於目前為全球市佔冠軍的DSC事業,佳能指出,由於提高獲利率高的單眼數位相機(DSLR)產品比重,大幅挹注獲利,2006年亦將延續相同的產品策略。
 2005年度第四季財報方面,營收、稅後盈餘各為1.2兆日圓、1,082億日圓,各較前1年同期增長14%、34%。佳能另預估2006年DSC銷售目標將達1,920萬台,年增率為14%;DSLR則為220萬台,年增率為16%。
 此外,有關佳能先前計劃在2006年夏季上市的次世代薄型電視平面發射顯示器(Surface Conduction Electron Emitter Di lay;SED)電視確切的上市日期,佳能語帶保留地表示,能否趕得上夏季商戰仍很難說。
 另一方面,對於手中擁有的現金超過1兆日圓,佳能表示,將藉此積極進行購併,以拓展事業領域增加獲利,除此之外,亦擬回饋給股東。
发表于
15:19:16
2006-02-06
下一轮网络霸主争夺战 视频与电信服务烽火连天 雅虎、Google整军待发
(黄千凌/DigiTimes专稿)
2006/02/06
 2005年无疑是Google发光发热的一年,各种令人应接不暇的新服务推出,以及屡创新高的股价与市值,让全球关注科技业的人不想注意也难。
 Google稳坐搜索龙头地位是不争的事实,根据市场调查机构的统计,2005年Google在全球网络搜索的市场占有率再度上升5~10个百分点,破除许多人预估其市场占有率已经到达顶点的预言。
 然而财富杂志(Fortune)预测,新的一年Google将盛极而衰,同样致力于发展新型网络技术的雅虎(Yahoo!),将威胁其搜索引擎霸主地位。果真如此?要回答这个问题,就必须检视这两家公司的最新动向。
 2005年11月7日,雅虎和美国数码视频录像开发商TiVo宣布联手推出数码视频录像服务,让雅虎多了利用网站编辑个人化的视频录像节目的功能。这个合作乍看不甚惊人,但最终可能让雅虎与TiVo共同推出更重要的视频服务。
 网络与电视的整合已经成为无可避免的趋势,在Google传出有意买下TiVo之后,TiVo的地位更显独特。Google知道如何开发、传递、组织各种数码内容,但欠缺电视平台,而TiVo经营的DVR(Digital Video Recording)正是已受到用户肯定的服务模式。Google与TiVo一类的业者结合,等于获得跨入电视广告市场的捷径,新财源也将随之而来。
 收购的传言终究未能成真,但Google执行官Eric Schmidt不讳言如果能找到改进电视广告的方法,使其对用户有真正的价值,Google会毫不犹豫去做。
 事实上,Google已在1月初的CES上,公布与美国CBS电视网及NBA职篮建立新闻服务的合作关系,拓展其视频下载的内容。此外,Google与时代华纳(Time Warner)协定收购美国在线(AOL)5%股权后,也将取得时代华纳的部分视频。由此可见,未来大型网络公司的竞争点将会是在电视与媒体方面的整合。
 在这点上,雅虎的起步似乎更早。雅虎长期与好莱坞的制片公司保持良好的合作关系,在执行官Terry Semel接手之后,更加确立自我定位在媒体公司,很可能已为其在下一回合的网络霸主争夺战中,悄悄取得优势。
 视频是一个重点,网络将如何与电信服务挂钩,更是令人瞩目。雅虎于2005年底加强   一个画油画的
( Wed, 6 Apr 2011 11:04:44 +0800 )
Description:
文章很长如果你真的关心中国游戏发展请全部看完)
1、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条***占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&am D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨淡收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什么不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网络游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什么稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默——在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往里面涌,正说明梦想着“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那么点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什么费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆着就是你扔多少广告费你就有多少回报——要是在运营之初没有足够的在线人数撑着,什么事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休——甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什么好货,你还有什么脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味着这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹——但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈在线人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员——这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎么样。
2、荒唐的自信
你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什么靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什么对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什么,中国这么多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪斯尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售——运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣诞节,在美国处于家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥着大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售渠道和消费者同时拒绝游戏软件,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容——不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定,什么严谨的政治、经济、权力结构,什么独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先于世界,那么以上这些问题可能都不是问题——但事情是这样的吗?正当我们这么些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想象的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网络游戏,眼下国内搞的这么些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎么能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什么绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和渠道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等着吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水平的提高是非常有限的——总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告***文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场——如果不是这样,还能怎么解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎么解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢于口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后于别人,开篇就来一句“中国的网络游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什么实事都用不着讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动里面,一个网友曾问他:“盛大网络游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网络游戏?对网络游戏了解吗?”唐骏说:“我对网络游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有着多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网络游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那么多年,要是说你也同样花了那么多的精力和资源在游戏上面,可能吗?果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎么看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网络游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什么语法?传奇怎么又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪斯尼,如果你在美国,我们看到迪斯尼是什么?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园里面、相关的产品包括媒体等等都是迪斯尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪斯尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪斯尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Di ey相提并论好不好?Di ey品牌是靠像蓝猫那种水平的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎么样,产品放到世界属于第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什么前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子里面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Di ey”吗?难道不是投机逃跑吗??
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什么搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什么原创游戏,什么民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做着“网上迪斯尼”的美梦,至于游戏行业在国外发展得怎么样,在中国的现状又是怎么样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什么行不通的,前提是足够便宜——例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制——我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他么完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什么:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这么多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的泛滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软件,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版——不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起——尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩——这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什么办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买着盗版,一边整天嚷着正版软件定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱里面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎么可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间——技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属于可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软件销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网络游戏今日的风行:1.网络游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网络游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽带上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了服务器端的架设和推动了客户端的普及。虽然网络游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设服务器的成本和养活一大堆维护人员和***人员所产生的成本,但是上述的便利使得网络游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领——资本家可不会跟着你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业里面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关于游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常么?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等于解决了一切问题。
4、平台玩人人
国家标准化管理委员会今年曾委托某大学做了一份关于游戏产业的调研报告,报告中提到不支持PS2之类的主机进入中国的若干理由,其中有两点:1、这类主机的硬件体系是封闭的、专用的、非通用的;2、这类主机的软件体系是封闭的,采用了非市场化的授权体系。
看到这段文字的同时,我还看到一位业界研究专家模样的人落了这样的旁注:
“绝大多数电视游戏玩家可能都无法接受这两点理由,的确,厂商有权保护自己的知识产权,有权利用自己的知识产权去牟取利益,即使这种利益是建立在垄断的基础上。但我还是要举双手赞同该报告的结论,在对待高技术产业上,政府最应该关心的是能否形成自己的知识产权开发功能,能否通过自身的创新能力,形成产业化规模。”
假如除了电脑以外的游戏平台仅仅是能玩游戏的简化版电脑,我也举双手赞成以上的说法,但问题是游戏机远远不是“简化版电脑”那么简单。对于一个能够被称之为“产业”的游戏行业来说,作为游戏主机的PS、XBOX等不过是实体化的前端硬件(家用机的英文“Co ole”的原意),而同样名为PS、XBOX的游戏平台(Platform)的含义则超出“游戏主机”一词所包括的内容。
从街机时***始,日本的游戏硬件制作已经有了20多年的积累,不但拥有大量专利还拥有大批人才:从如何应用电子技术制作越来越小巧、性能越来越强的家用机,到如何利用机械技术打造各种巨型的体感游戏机台;在整体方面思考怎么样的家用机手柄才能满足现在的各种游戏、未来的各种游戏需要的,在细微之处考虑一台街机应该用多厚的木板,应该剪裁为何种形状才能在节省材料和美化外形之间找到平衡。中国勉强算得上有游戏软件研发,但中国人对游戏硬件研发则几近一无所知。纯粹对应软件的游戏研发尚停留在程序开发层面,很多制作人甚至连鼠标+键盘的操作方式都没吃得透,这就是不重视游戏硬件的恶果。“一个软件开发人员的成熟期大概需要3年,但是一个硬件开发人员则需要花上大约5~6年的时间来熟悉那些调试错误和积累开发经验。”SEGA AM2的铃木久司社长如是说。用这个标准来衡量,日本已经有了好几代这方面的人才,而中国在这方面的数字约等于零。
在游戏机通过非正式渠道进入中国以来,中国社会对游戏硬件不但没有投入应有关注,还肆意把许多社会问题推到某些游戏硬件上面来(例如街机、家用游戏机):曾经有一段时间,同样是学生玩游戏,在电脑上玩不算是什么坏事,但放到了游戏机上似乎就是十恶不赦的罪过;街机曾经被人人喊打。政府迫于公众压力,曾在2000年6月授权文化部等7部委执行的《关于电子游戏场所管理的通知》,在这份通知的第四部分内容明确规定,除了来料加工以供出口的游戏机生产外,凡是面向国内的游戏机零配件的生产经营销售和进口活动一律停止。具有讽刺意味的是,等到DDR在中国变成流行的时候,有记者就说:“这么简单的东西,为什么中国人就想不出来?”他怎么不想想,难道有识之士会投身到一个被渲染成像造假药、酿假酒那样害人不浅的行业来吗?曾几何时我们有过仿冒8位游戏机、16位游戏机的历史。姑且不论其合法性,那段历史至少还证明当时我们在某方面的硬件制造技术跟外国不是相差很远。但从32位机开始,中国玩家只能享受从非法渠道过来的“原装进口”外国主机,国内的仿冒生产仅限于手柄、光***、电源等科技含量较低外设(研发能力还是没有的)。
在游戏平台的构成里面,硬件制造处于最底层,硬件授权体系和软件发行体系作在其之上。诚如前文的那些专家所言,游戏平台的硬件体系和软件体系都是封闭的,但是他们没有去看到封闭意味着什么。封闭的硬件体系首先改善了游戏运行环境,像游戏机,至少玩家不必担心它的操作系统稳定性以及硬件兼容性,制作者也无需为硬件的频繁变动而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授权体系的封闭才能够像任天堂似的应用诸如mini-DVD这样的非主流数据储存载体,从根本上杜绝盗版的存在。据最新消息称,连微软也正在寻求一种管理下一代Xbox游戏机光盘设计和开发的工程师。对于这个工作职位的说明进一步提到,在新的游戏磁盘规格的关键因素列表中,反盗版是排在第一位的。不错,在完全开放的PC平台上做游戏无疑是很轻松的,但轻松的代价就是从开始就要与盗版作战。中国人在这方面积累了很多“宝贵经验”:把一张光盘的数据用非压缩格式做成两张甚至三张;使用对盘片和光驱要求甚高的加密格式。不得不说,这些努力很大程度上是瞎忙:盗版者“帮”制作人压缩数据放在一张盗版光盘上;加密格式也只能“争取几个星期的发行时间”。至于盗版的危害,恐怕就无需我多言了——本都保不住,怎么原创?
很少人意识到我们在游戏硬件上的距离跟外国越拉越远,也只有更少的人意识到发展游戏硬件制造和硬件体系的必要。网络游戏夺去了所有人的眼球,连一些政府官员也不例外。在不久前的第二届中国互联网大会上,文化部市场司庹祖海副司长也着重强调,最近有一些游戏机想进入国内市场,而国家2000年的“通知”并未变更,在规定变更前相关部门会继续按照这个政策执行,这些游戏机存在合法性问题。庹祖海副司长还谈到,就整个游戏产业来讲,国家认为应该发展。但是游戏产业分很多种产品,发展的先后主次,都需要研究。他表示,是否发展其他游戏产业,文化部和有关部委将进行调研,待国家批准后进行。观察一下现在舆论的导向,我们不难推测出副司长说这番话的原因:网络游戏绕开了盗版问题,而且中国人有能力做网络游戏(且不说中国人还有能力让次品赚钱),所以为它就是当今中国游戏行业的救命稻草,像PS2等游戏硬件则可以推迟发展。对于大部分人来说,这已经是一个很完美的***,但在我看来它还不够完美。尽管现在许多调查机构出台了各种各样的数据,政府也出台了各种各样的政策,表面上看它们预示着前途一切光明,但却从来没有人针对“网络作为游戏平台的前景”做一个贯穿游戏软件、游戏硬件的发展历史、发展现状的技术分析,然而这恰是不可缺少的一环——日本游戏行业每年都会就游戏的技术发展开会,不开会的时候也有不少像山内溥、岩田聪这样的行业大腕就游戏技术发展说很多危言耸听的话。笔者自知学识浅薄,却也要开一个先例,在这里也要试一下做这样的技术分析:
Namco的岩谷徹(闻名于世的Pac-Man创造者)在接受记者采访时曾说,现在看来网络只是游戏的扩展手段,还不能说网络时代已经到来了。这话八九不离十地道出网络游戏的现状:网络作为游戏平台至今无法脱离其他平台的影响,而且网络游戏在很大程度上是PC游戏应用网络技术之后的成果。我们以公认为网络游戏里程碑的《网络创世纪》(大家所熟知的UO)为例,最原始的《创世纪》是一个文字游戏,连图像都是用文字“拼”出来的,而它若干后续作不断的引进了不同的图像技术之后,变成现在玩家广泛接触到的《创世纪》系列,应用网络技术的《创世纪》就是《网络创世纪》。我相信有些人会对这个说法有异议。的确,作为网络游戏里程碑的《网络创世纪》在游戏系统上奠定了网络游戏的虚拟社会组织、虚拟经济体系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物设定和世界观等等却是《创世纪》系列的延续。用非专业的方式来看待这个问题,则可以这样表达:如果说《网络创世纪》是MMO RPG(即大型多人在线角色扮演游戏),作为RPG(Role-Playing Game)的《创世纪》就是《网络创世纪》的游戏原型,MMO(Ma ively Multiplayer Online)则是这个原型的网络扩展形态。纵观现在所有的网络游戏,我们可无一例外地用类似的方法找到它的原型,而且这个原型不是在网络游戏平台上原创出来的。然而,发展多年的欧美和日本游戏行业拥有不同的发展方向,在不同的发展方向影响下拥有各自不同的游戏原型,这些可以说是它们各自的积累,不但有知识经验的积累还有人才的积累。中国游戏行业在单机时代是抄,在网游时代也是抄,并没有自己的游戏原型,更没有什么积累。游戏原型不可能在一种“好公司做烂游戏”的业界氛围中诞生,实际上也不可能在网络游戏开发中诞生——网络游戏更多的制作投入是在前面所说的“MMO”,即多人在线环境的扩展形态部分,在游戏原型方面能够有相当程度的引入已经不错了,游戏原型的原创是一个网络游戏项目在人力和物力上所不能承受的。
必须承认,现在我们看到的游戏原型引入还很有限,也就固定在RPG等几种,这是因为现有的网络无法提供很多游戏原型引入所需要的带宽和反应速度。随着网络技术的发展,游戏原型的引入将在未来为网络游戏发展的一条必经之路。在这条必经之路上,无论是欧美还是日本都有它们的筹码,因为他们有在非网络游戏平台上发展下来的游戏原型基础,而中国本来在游戏原型方面就是纯粹靠照抄,如果现在就放弃发展一切非网络游戏平台(也就是等于放弃非网络游戏平台游戏),到时候将败得不可翻身。除了RPG等少数游戏原型就不能做(应该说是不能模仿、照抄)的中国游戏制作者看到《铁骑大战》这样引入了顶尖3D技术,最前卫的游戏原型以及最过硬的游戏硬件制造技术的网络游戏之后,试问又有谁能不绝望? 以上仅仅谈及游戏平台的软件发展,要是从游戏硬件的发展来讲,网络游戏平台更不是可供整个游戏行业立足的地方。街机平台的硬件核心在于大型框架机体,家用机平台的硬件核心在于游戏主机,而网络游戏平台的硬件核心在于互联网。然而,大型框架机体和游戏主机的主要功能是玩游戏,因此它的设计、制造或者售卖很大程度上在游戏行业自身操控之下。相反,互联网不是娱乐专用设备,它属于一个国家或地区的基础设施,游戏行业完全不能干预它的运作。这会引发两个严重的问题:
A. 互联网的稳定性与网络游戏平台运转直接挂钩,平台运行风险大增。
非网络游戏平台只受电力供应影响,而且即使电力供应出问题也不至于酿成严重后果。网络游戏平台在依赖电力供应的同时,更依赖互联网的稳定。一旦互联网的运作出现重大问题(病毒泛滥、设施损坏等等),整个网络游戏平台的状况就会变得极坏。这种情景在中国已经出现过了。
B. 因为完全在其控制范围之外,游戏业界无法控制网络游戏平台的发展。
无论是“MGS改变世界”,还是“N64将改变游戏”,证明的都是同一条道理:游戏研发不可能脱离硬件支持或者软件开发而存在,硬件技术支持和软件开发技术必须同步发展。历史上。在家用机发展发展史上,我们可看到某项重要机能的缺失会导致整个主机缺乏软件支持(想想SS和PS之争);又或是尽管有比对手优秀的机能,但是不符合实际应用的高性能带来的高成本妨碍主机普及,进一步妨碍第三方厂商支持,导致高性能主机成为高性能废铁。各种封闭的硬件体系引发开放的竞争,进而互相淘汰,这样才有了游戏业界自身引发的一轮轮技术革命和游戏理念革命,游戏平台才得以如此迅速的发展。这种竞争的背后肯定涉及厂商的利益,但最终受惠的将是消费者。
反观被视为将是中国游戏行业主流平台的PC和手机,这些平台实际上是计算机、计算机网络的延续,游戏行业不但无法掌握它的发展脉络,更无法影响其发展。如果说真正的游戏产业是“人人玩平台”,游戏厂商有机会建立属于自己的封闭体系互相竞争,那么依赖游戏行业无法改变的游戏平台最终导致游戏行业成为其他行业的附庸,属于“平台玩人人”。我们可以用更实际的例子说明这个问题:为了让赛车游戏有进一步的发展,在街机上我们可以用全新的理念为赛车游戏做一个专门的框架,但PC平台就做不到——PC游戏平台的标配外设就是键盘鼠标,如果你还想你的游戏要有销路,你就不能要求每个人为了你的游戏买特殊外设。一个 “人人玩平台”的游戏行业能够主宰自己的发展,主机性能不满足新游戏的发展可以淘汰一代主机,机能过剩可以通过价格竞争予以削平避免引起机能滥用。游戏制作人亦可随时考虑加入新的外设实现新的设计,即使是GBA这样的掌机,也可以用如《我的太阳》(KONAMI)似的加入太阳感应器实现新的设计。我们更可以看到,那些所谓封闭式游戏平台的更新换代已经开始威胁电脑作为网络游戏终端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要摆上货价了。但是游戏行业可以为了原创淘汰一代电子计算机,淘汰一代互联网技术吗?显然是不可能的。
比起其他的平台,PC、手机都不是稳固的游戏平台,更不是最佳游戏平台。现在它们之所以变成了中国的主流游戏平台,其实与中国的现状有关。近日NVIDIA的CEO王仁勋在中国媒体的采访中发表了这样的见解:“在中国,由于居住空间有限,PC经常被用来玩游戏、看电视或是DVD。在美国,PC就是PC,游戏机就是游戏机。两个地方的文化背景差异很大,这也导致了消费者对产品的诉求存在差异。”我完全赞同以上的观察,不过我还要补充一点就是,除了消费能力、生活空间、文化差异方面,它跟当前整个中国社会状息息相关。中国开放得非常快,人们很快就用上了用各种各样的新产品,但他们的意识特别是消费观念完全没跟上,价值取向稀奇古怪——如果是算起经济帐来,同样是玩盗版,买1000多块钱的PS2无疑比买同样是1000多块钱的电脑显卡划算,但就是很多人没法接受用1000多块钱买一个提供单纯娱乐功能的游戏机,他们就是宁愿买同样价值的显卡凑合那些日益粗制滥造的PC游戏。同样荒谬的事情还发生在移动***领域,不过我也不必多言,毕竟不比别人富的中国人三天两头换一个手机已经不是什么新鲜事了。现在的中国社会还是一个高效率的趋同放大器(不过也不止是中国),从***到手机,人们热衷于追求那些“你有我也有”的东西,这些东西本身价值几何倒是其次。所以,依靠那些高品质游戏、那些外国人所说的“Must Have”Software去推游戏平台根本是不可行的,即使是Mario、Zelda这些瞬间能带动几十万平台销量的游戏也不例外。更何况一个游戏折合人民币几百块钱在中国人眼里就是天文数字,同样一个月花销几百、一千多块钱玩网络游戏他们却觉得毫不稀奇。
长期从事PC和网络游戏研发的中国人既不懂游戏平台的发展,也不懂站在游戏平台之上的游戏行业运作。“平台玩人人”的游戏行业注定被其他行业决定的“流行配置”、“网络环境”牵着鼻子走,在这些“不得不考虑的问题”面前中国人有再好的原创游戏理念也只能无条件屈从。这样下去电子游戏根本无法在中国发展为产业。中国人要在世界游戏行业扎根就必须要有自己的东西,但游戏平台是原创的立足点——如果连立足点都不是自己可以影响的,那么这个丝毫不能主宰自己命运的行业还谈什么原创?还谈什么“自身的创新能力,形成产业化规模”?中国政府正在与其他国家一同推动全球化进程,这是非常明智的,但一些民间人士看待行业(不止游戏行业)成长的时候往往就不那么明智了:我中华大国就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,没有电灯我点蜡烛,反对的就是汉奸。狭隘的民族主义情绪早就让这些人失去了分析问题的能力,他们就是坚持中国就是什么都要有,也不管这些东西以后中国人实际上有没有得到好处。我在这里提醒他们一下:须知游戏行业在中国的行业结构上处于边缘地位,这点它远不如汽车工业。汽车工业都可以开放到现在这种地步,游戏行业为什么不可以?退一步说,中国人没有自己掌控之下的游戏平台也不是什么有损国体的事。欧洲人也没有自己制定的游戏平台,就没听说过谁出来大喊大叫说,欧洲没有自己的游戏平台,欧盟就要不行了。鄙人极爱游戏,也极希望看到中国游戏行业真正兴旺起来,但我还是要说,既然承认了游戏行业是娱乐行业,就得同时承认游戏这东西不能当饭吃,在中国人的生活质量还远比不上欧洲人的情况下,真有余力就应该投入到其他能改善国计民生的行业去。而且,一个娱乐行业的发展要在中国生根发芽,第一步就是要打造一个形成良性循环的生存环境。像现在似的,沸沸扬扬地搞出一大堆靠低质游戏,对这个行业根本有百害而无一利。中国人在游戏行业里面还是个小学生,现在搞出这么个所谓的游戏产业其实大半是泡沫,小半是从别人那抄过来的“非自主知识产权”——“有自主知识产权的游戏产业”这玩意儿在中国就从来没有存在过——没有游戏硬件制造专利、没有出过世界级里程碑式游戏、到现在还有不少人把游戏机视作洪水猛兽的国家又有什么资格声称自己拥有“有自主知识产权”的“游戏产业”?
很多人认为,我们现阶段应该保护某些从事开放性平台游戏开发厂商的利益,拒绝其他平台在中国落地生根。但开放性平台的“平台玩人人”性质决定这些厂商无法成为游戏行业的中流砥柱。我们不可能闭门造车自己搞出一个跟得上世界的游戏平台。为了今后游戏行业的发展,就应该让代表当今世界游戏行业发展的游戏平台进入中国市场,培养中国游戏行业成为在世界游戏行业格局中举足轻重的第三方厂商群体,借此参与到世界游戏产业的共同发展,以实力而非地方保护主义取得在世界游戏产业中的话语权。以前关起国门来保护的还有汽车行业,结果呢?中国人因此得到什么好处了吗?把全部精力放在所谓大有前途的网络游戏平台或者其他开放性平台实际上是一次没有胜算的豪赌,它葬送的将是中国游戏行业的全部未来
5、行业自律
如果说封闭的硬件授权体系仅仅是为游戏质量和厂商的盈利提供了保障,封闭的软件授权体系则属于行业自律,它是直接影响到市场活跃程度的根本。前面提到的ATARI Shock几乎摧毁了美国游戏行业,表面上看是因为低质量软件的泛滥,但如果从经营的角度去看,不难发现ATARI作为第三方软件授权模式的开创者并没有运用这种模式保证发行软件的质量和档期,从而直接引发ATARI Shock这样的恶果。其后,任天堂实行了“任天堂官方质量封条”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授权费(权利金)的同时,对所有的授权软件实行品质上的、数量上的严格监控,所有的游戏发行档期由任天堂一手安排。如此一来,内容、形式雷同的游戏可以通过档期安排错开发行避免互相影响,质量低劣的垃圾游戏则一定无法通过审查。“任天堂官方质量封条”代表着在ATARI和开放平台上游戏制作和发行方被忽略的,游戏行业应有的自律。事实证明采用这样的授权体系是一个相当英明的决定:任天堂因此站稳了脚跟,开始了长达10年的任天堂时代。不论是在游戏行业的次时代争霸,还是现在的三国鼎立时代,各硬件厂商一直沿用着这种软件授权体系,曾击败任天堂的SCE也只是将其软件授权政策制定得略为松绑而已。
封闭不等于是非市场化的,由ATARI时代冒出水面、SCE用以打败任天堂的第三方模式就是软件开发授权市场化的最佳证据。在NGC、PS2、XBOX三国鼎立的今天,争取第三方厂商支持早已成为除了主机普及率以外最重要的事情,过去任天堂靠第一方软件和第二方模式打天下的日子已经不再了:任天堂曾经凭借自社开发的《Zelda64》把N64的销量从每周3000台以下的冰点急速跃升到15万台以上,但最后仍旧因为缺乏第三方支持而无法突破PS的第三方软件潮水式防御。事后任天堂名制作人宫本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点点协助,可能未来的局势就会完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并为其推出《DQVII》(勇者斗恶龙7)的时候,SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作为第三方厂商游戏的《DQ》这个日本国民游戏对于PS2而言的市场价值。第三方厂商的支持已经成为一个游戏主机生存状况的决定性因素,各硬件厂商为了争取第三方的支持在软件授权和主机设计上拼个你死我活,为此竞相开出比对方更加优惠的授权条件,例如授权金的优惠,技术支持,黄金发售档期——还有什么授权体系比这更市场化的?“这种利益是建立在垄断的基础上”云云更是睁眼说瞎话。把PS2的影响力说得再夸张都好,NGC、XBOX还是它当前实实在在的竞争者。跟操作系统领域的微软、芯片制造领域的Intel相比,游戏行业的SONY不过算是一马当先。
回过头来看看那些根本没有软件授权体系的平台又怎么样呢?回忆一下近年来世界范围内出现的FPS浪潮、RTS浪潮,国内的中文RPG浪潮吧,不管是国外还是国内,正因为PC平台、网络游戏平台完全没有软件授权体系约束游戏软件的制作发行,所以每当这些平台上有一个类型的经典只作问世,不久之后无数同类型游戏将同时出现。游戏公司把制作那些看上去一摸一样的游戏当作票房保证,并且有意通过各种手段(包括媒体宣传,各种的所谓世界级大赛)引导消费者来保证这种票房,游戏厂商则在这几种类型上重复劳动,坐享其成。在这种重复劳动的竞争里面,创造力得不到分数,获胜的总是获投资更多者,结果就是大者恒大,坐大者靠继续做同一类型游戏来吸引投资,继续坐大。ID Software就是典型例子:这家公司堪称FPS的创始者,但是他们一直以来只做FPS——不但如此,这些年他们每次拿出的新作品的时候从来不宣传新游戏加入了什么设计让游戏更加有趣,而是宣传这个游戏加进了这个特效还是那个特效,让你的显卡大显神威。可是,近年来最火红的FPS就不是Quake3,而是由游戏爱好者做的,采用的不过是Half Life引擎(技术水平介于Quake2和Quake3)的——不用我说,大家都知道这东西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一个重要因素正是CS在同类型游戏的游戏模式上有着了不起的创新(著名的“反恐行动”),ID Software这样可谓财大气粗的公司反而在这方面原地踏步。毫无节制的重复投资把PC游戏制作拖进了死循环,不少当初锐意创新的开拓者在如此资本冲击之下成为年复一年,日复一日制作雷同游戏的赚钱机器。不少好的游戏原案被称为是“冒太大风险”予以否决,像《大刀》这样虚有其表的项目反而能骗来大笔投资,PC游戏制作被这样拖入了死气沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人员出走,牛蛙、Westwood、黑岛等著名小组纷纷解散,CS的出现也不过是拜游戏爱好者所赐。这就解释了为什么我们看到的大多数PC游戏比起家用机游戏不但缺乏新意而且品质低劣——即使是同类型游戏的面对面较量,在PC平台上热卖的FIFA、NFS之流也不能与家用机上的WE(实况足球/胜利十一人)、GT(现在的官方中文翻译是《跑车浪漫旅》)相提并论,所以前者的市场停滞不前,后者的市场却在扩大。
中国游戏从业人员还不懂得什么是行业自律,他们借助开放游戏平台的开放性低价引进外国游戏冲击本国市场,生产低质量游戏搞恶性竞争,任由各方胡乱炒作制造更多的泡沫。这些人还普遍把行业发展寄托于国家对网络游戏平台这样的开放性平台的支持,其中一点就是提议国家牵头搞类似韩国那样的软件通用引擎模式。引用一些媒体的话就是:韩国游戏过去买不起游戏引擎,就由韩国政府出资,韩国科技振兴院出面负责购买国外的优秀的引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成可通用化的程序,再以相对低廉的价格卖给制作小组,名曰“支持韩国游戏行业发展”。前阵子报道说,国家真的就为此时搞了一个“863计划”。国家支持游戏行业发展我们当然欢迎,可这种做法实际上就是搞所谓的“非市场化的授权体系”,而且此类授权的作用就是用行政手段把游戏制作的门槛放得更低。问题是,低级产品的大量出现会在市场和投资方两头堵塞原创空间,再说中国游戏行业现在根本不缺低级产品,更用不着再引入更多的人造出更多低级产品。有人说这是学韩国,但其实韩国游戏即使比中国强,它的发展方向已经注定了只有本国市场、中国市场和东南亚市场能够消化它的产品,而且它的热销很大程度上是因为其他非开放游戏平台在这些国家发展程度低(例如一度视游戏机为洪水猛兽的中国)。在高品质的日本、欧美游戏面前,韩国游戏根本无竞争力可言。韩国人自己的本土市场没等行业发展起来就已经饱和了,于是他们只能在中国和背水一战,学他们肯定是死路一条。
封闭的授权体系背后实际上是行业的高度自律。在过去它重新激活了美国市场,保证了电子游戏行业的健康发展。有了它的间接支持,CERO(日本的“电脑娱乐评级机构”)、ESRP(美国的“娱乐软件评级部”)才得以顺利运行,在行业内部解决了“游戏软件分级”这种让政府觉得左右为难的问题。在中国网游发展得轰轰烈烈的今天,业内抄袭、投机风潮正盛,以往由其他游戏平台间接造成的社会问题显然已经通通转嫁给了网络游戏平台。冒昧问一句,现在又有哪位中国游戏界名人能够少说几句“投资运营”,提及一下关乎业界未来存亡的“行业自律”?很可惜,如今在游戏圈内游弋的资本家们并不会在乎这些,他们还沉浸在“游戏行业能赚钱”的欢乐之中。
6、游戏行业是娱乐行业
网络游戏赚钱了——区别于以前的街机房和盗版水货游戏机制造贩卖,这次是很体面地以“互联网增值服务”之名赚钱了。所以,中国大部分人开始认同游戏行业是娱乐行业,认为应该给予其发展的空间。但大家别忘了,娱乐行业其实也分三六九等,像歌剧、相声、小品,地位就是比摇滚、蹦D高得多。游戏无疑属于下等娱乐:街机房、网吧向来是重点稽查对象之一,理由是三教九流混迹常混迹于此;游戏是廉价的,应该说,要是你敢不廉价我就去买盗版;游戏还是值得被怀疑的,它曾经是电子***——现在虽然“不是了”,但家长们仍然有足够的理由认为它有损未成年人的身心健康;玩家群体是弱势的,主流媒体上玩家群体总是集体失语,由得那些不玩游戏的人爱怎么说就怎么说——按他们的说法,凡是做游戏的都应该以“制造、贩卖***”论处。有人说,网络游戏的时代来了,我们终于正名了,行业终于有发展的希望了。我想,事情没那么简单。
任天堂社长岩田聪在今年的东京游戏展强调:“所有的娱乐都在争夺用户有限的时间,并为此展开了激烈的竞争。”此言道出了日本游戏软件市场自1997年达到颠峰之后不断萎缩的重要原因之一:近年移动***的普及以及移动***性能的大幅度提升造就了新的游戏平台(最新的DoCoMo手机已经可以运行Final Fantasy、Dragon Quest 复刻版)和新的娱乐咨询平台,这使得个人可支配资金减少,且人们的部分注意力不免会从游戏机转移至移动***。与此同时,宽带网络在日本国内的逐渐普及催生了许多免费小游戏网站(以Flash游戏为主),这样的游戏方式便利而且不花钱,也无疑会对现有的游戏软件市场产生影响。参考这样的情况仔细想想,难道网络游戏真的能幸免于盗版的影响吗?真的可以因为幸免于盗版而幸免于其他平台的冲击吗?
中国经济在增长,借助游戏媒体的发展和互联网的普及,人们的眼界也日渐开阔,现在玩游戏机的人已经比起FC时代是有过之而无不及。假设我们为封闭体系的游戏平台进入中国设置障碍,那些循非正式渠道流入中国的游戏主机势必持续扩散,而这些主机的软件主要来源就是几块钱一张的盗版。在这种模式下,玩游戏只需要游戏主机这个一次性投资,软件几乎是不花钱的。也就是说,中国游戏行业乃至各行各业在这个过程中非但没有占到任何的便宜,反而会被影响力日益扩大的家用机游戏占去用户娱乐时间——也就是中国游戏行业的生存空间。这种情况会比某些人所说的“中国拥有自主知识产权的游戏产业将受到抑制,导致中国信息产业遭受重创”更坏,因为你的对手根本就不是对手本人,而是对手的一个极廉价倾销版本,所有的行业保护手段都将不适用,这意味着你不会有任何与对手讨价还价的机会。介时你有多少本土优势,多少宣传优势也是白搭,因为通过中国的一个极为严重的漏洞——盗版搞出来的东西有两个无法超越的优势:第一是价格,即使是每小时几毛钱的网游,也不可能跟5块钱玩几个星期、一个月的游戏抗衡;第二是软件品质的差距,这种差距在前文已经说到过——完全是石器时代和后工业时代的差距。要彻底解决这个问题的办法就是灭绝中国的一切盗版,但这在很长时间内都是不可能的——且不讨论灭绝盗版的可行性,就以中国现在的状况,灭绝盗版绝对会影响计算机的普及。当然,还有一种办法就是政府立法彻底禁止中国人谈论游戏主机,不过我想这会是社会大退步。
我曾经有一个理想,虽然说现在我已经放弃它了,但是我还是想带着几分羞耻把它说出来:我要用自己的努力和天赋为中国电子游戏行业打造一个稳固的根基,因为电子游戏是娱乐行业,它在中国不但有过去,现在,还有未来——它是中国从来没有过的新事物,它代表了新世纪的那种崭新的、上进的、充满了交流的娱乐观念,能够让一度闭关自守的中国人通过一个新的途径把自己与世界连接起来。对于我来说这是一个伟大的理想,但在有些人看来,它更像是一个夜总会老板的豪言壮语。在这里,我也不敢坚持我是对的,因为一个自己认为是好的事物竟然在中国屡屡成了什么***易、杀父弑母的导火索,我也不好意思坚持自己在人格上是不可被怀疑的。但在外国,游戏却没什么不好,围绕它出现的社会问题并不比电影多——我觉得游戏没有错,错的是玩游戏的人和做游戏的人,是他们出了问题。
7、什么人在做游戏
做游戏的人问题本来就多了,刮了“自主研发风”以后问题就更多了,多得不禁让人倒抽一口凉气——游戏圈内正流行着这么一句话:现在自称能当企划的人能绕地球两圈半。一个知名游戏企业在上海公开招聘的时候只要求应征者写十个游戏名称,但即使如此,上千个前来应征的人也多的是写不完的。其他行业会拿十个书名,十个品牌名来做题目吗?考验难度如此之低,也还是有不少人无法通过。这还仅仅是应征,如果在看这篇文章的诸位曾目睹过现在网络游戏都是由一些怎么样的人,用怎么样的方法来做,你们一定会觉得问题比这严重得多。
在我们的常识里面,开飞机要专业的,要经过训练的;做会计也是要专业的,要拿到***的。我想说,做游戏也是要专业的,难道不是吗?好比说,你自称比较擅长RPG设计,或者说你想在这方面有所发展,那你对FF(最终幻想系列)要有个基本了解吧,对DQ(勇者斗恶龙系列)要有基本了解吧,对MM(魔法门)系列等世界公认的经典有所了解吧。这种要求在我看来一点都不过分——好比你自称很懂白话文就应该看过《阿Q正传》,自称精通中国文化总要看过四书五经,连这都没看过算什么懂了?但在那段人人踊跃做RPG的时期(现在只有圈内老人还记得了),还有现在MMRPG的自主研发时代,有多少年轻人光玩过一个仙剑奇侠传就燃起胸中无比热情跑进游戏圈来做游戏啊?有多少年轻人光玩过一个传奇就自以为很懂网络游戏跑来做游戏啊?虽然这里缺乏切实的数据,但是我凭我那么多年的观察可以判断,在这两个自主研发沸沸扬扬的年代,圈内一线制作的搞游戏设计、游戏策划的人里面大部分都是这种货色,而且一代不如一代。
自中国人开始做游戏起,年年都有人问“中国游戏怎么了”、“中国游戏路在何方”,同时年年都有尚不知游戏为何物、对游戏行业缺乏基本了解的人挤进游戏圈来。现在不要求你已经懂得了游戏是什么,但如果说连个约莫认识都没有是说不过去的。其实无知并不重要,重要的是要承认自己无知。但现在有谁承认自己无知了?有谁认真去学习了?别的我不敢说,就整个圈子搞设计策划的这批人来说,大部分都以为自己懂得的已经够够了,甚至可以开班收徒弟了。其实在日本同行面前,大家都是小学生,顶多就是一年级跟二年级的区别。现在圈内的资本家、领导者所以表现得如此无知,搞设计搞策划的这些人也有责任:无知而且自满,告诉人家自己什么都能做,其实除了抄袭就什么都不能做,甚至连抄都抄不过来。等资本家知道自己当了冤大头,项目多半已经完蛋了,这种事情在业内难道还少吗?日本游戏行业也不见得公司领导层里都是游戏方面的行家,人家所以还能搞得蒸蒸日上,因为底下搞制作的这些人很有专业水平,很靠得住。现在做游戏的人所以普遍给人印象是职业水平低下的、靠不住的,说到底是因为这帮人里面混杂了许多外行,他们根本是来混饭的。
我不是在苛求中国游戏制作者,而是,虽然有些事情你在中国确实做不到,要么要做到就要付出极高的代价。其他的还罢,首先要玩懂一些在游戏发展历史上占有重要地位的游戏,对于很多人来说就不是容易的事情:这些游戏通常都没有中文版本,要不就是翻译得极其糟糕(在我看来)。想要真正的玩懂,在玩的过程中领会许多游戏设计技巧,就必须扔开一切可供参考的所谓游戏攻略,实实在在看懂游戏中的每一段对白,老老实实地把游戏玩一遍而不是依据什么指南“过”一遍。这首先需要时间,其次需要至少一门外语的一定的语文水平(这里是指语文水平——也就是说,仅仅有哑巴外语、应试外语的水平是不够的)。更有某些特殊的平台上特殊的游戏让人不得不买正版,就对财力有所要求了。再说,在中国玩游戏还一度跟吸食***是同等性质的,如何能避免家里人要死要活地劝说,还得看个人的造化修为。
坦白的说,我基本具备了上述条件,但正因为我有这样的条件,我才知道要达到这种程度有多不容易。有些事情他们做不到也不怪他们,因为这些事情是根本没办法单靠游戏业内的改变去解决的。
李敖先生曾说,其实没有台湾问题,根本是个美国问题,中国跟美国的问题。我在此也要说,其实没有中国游戏行业发展问题,只有中国教育问题。教育跟游戏制作有关系吗?有的。所谓“幸福源于参差多态”(罗素语),电子游戏的乐趣也是源于参差多态的。如果所有的游戏都是一种思路做出来的,就没有现在的电子游戏行业了。游戏行业还很年轻,不存在这样或者那样的登山宝训或者权威理论,只有着思想与思想之间碰撞产生的火花,巨大的成功与惨痛的失败。即使是游戏行业已经高度发展的日本,游戏制作的职业培训也尚未成熟,特别是很多游戏理念、游戏理论的认同仍然需要靠山内溥、三上真司这样的业界精神领袖来维系。真因为如此,在游戏行业从事一线研发有着许多不确定性,但同时这也是一种没有各种思维上的条条框框限制的工作。经验靠自己积累,现象靠自己观察,问题要自己解决,在游戏行业要做好事情就必须保持良好的理解能力,严谨的分析能力和不拘一格的创造能力。可惜,这些内容并不为中国应试教育所关注。
存在就是合理,应试教育在多少人的非议下还能纹丝不动是有道理的:中国国土面积大,人口众多,地区贫富悬殊,地方对教育的投入也极其悬殊。面对这种情况,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入产出最多的效果。应试教育就完全符合以上所有条件:它可以高效的,批量的产出人才(典型的填鸭式教育),又可以用比较低的成本检验成果(分数代表一切)。这是一种无差异化的教育,产出的人才会有同样的优势,例如世界一直公认中国学生算术做得好(但大数学家却屈指可数),也会有同样的缺陷,其中一点就是现在人们经常提起的群体性知识缺陷,群体性能力缺陷。例如,老一辈人常说,现在的人语文真是差劲。的确,应试教育能够让几岁的孩子背完唐诗三百首,能够让高考学生大篇大篇的背诵范文,但这显然丝毫不能促进他们对祖国语言有多少了解。原因很简单,因为理解能力的提高不是靠死记硬背别人的解释(包括段落大意、中心思想等等),而是要经过各种关于活学活用的锻炼。的确,我不怀疑他们背的东西都是经典,但是学习经典的最终目的不是要变成重复古人话语的留声机,变成自己思想中的条条框框,而是通过熟悉经典而达到引经据典、为我所用的境界。说到这里,我禁不住要提出一个奇怪的现象:游戏行业本身并没有产生出什么理论权威,没有产生出什么条条框框,但居于世界游戏行业底层的、玩游戏或者做游戏的中国人总是企图为游戏设立什么条条框框。《电子游戏软件》上出现的“天师现象”算是一个典型:对某一种、某一类的游戏总是有着近乎天生的、莫名其妙的仇恨,声称非某某游戏不玩,非某某公司出品不玩等,声称只有某些游戏才是经典,其他游戏一律是不入流的货色。这里姑且不怀疑这些游戏究竟是不是经典——本来玩玩经典游戏不是什么坏事,但某些人玩经典玩中毒了,他就是认为游戏就是要做成某一个游戏那样才叫做好玩、有趣,乃至到了不是经典不玩,不像经典就不玩,唯经典是瞻的地步。等这样的人进了游戏公司,事情就麻烦了,你会发现你他们对游戏设计根本没有任何理解能力,跟他们谈许多设计问题简直就是对牛弹琴,因为他们根本不曾接触经典以外的游戏,哪怕是一些尽管不够经典但是很有设计参考价值的游戏。在学生时代习惯于从经典里面不加理解地找绝对真理的他们,把这种习惯完完全全地搬到游戏行业里面——此处已经排除了他们借鉴的经典不够“经典”的可能,那种由于借鉴了一个坏的设计导致整个项目乱七八糟的情况我是见过的。
没有理解就更没有分析。可以被称之为“玩家”的中国人在游戏杂志里,平日的言谈里总是离不开这三个字:可玩性。游戏好玩他们就说有“可玩性”,游戏不好玩就是没有“可玩性”,甚至说一个游戏好玩是因为它有“可玩性”,不好玩是因为它没有——“可玩性”之于游戏就仿佛如那玩意儿之于人——要判断游戏好玩不好玩跟判别男女同样简单,只需往裤裆下面伸手一摸就知道了。请问事情有那么简单吗?“可玩性”是一种已经成为共识的概念吗?我从未见过有人对这个词作过相关的论证。而且,爱用“可玩性”说事的人都忽略了一个问题,就是游戏受众问题。有的游戏你觉得好玩,我觉得不好玩,这时候你跟我谈“可玩性”就没有意义了。我在拙文《谈谈游戏作品分析》里写道过,“无论他们举出多少游戏设计去支撑他们的“可玩性”,都无外乎是证明了“可玩性”这样的出身:在他们有精力、有时间、有机会玩到的游戏里面,挑选出他们可以理解的、认为好玩的,再使用这样或那样的方法归纳出他们认为这些游戏好玩的地方。说到底,‘可玩’即是说话人‘可以玩’,‘可玩性’对说话人是没要求的。”请问这种模棱两可的概念拿得出来分析论证问题吗?应试教育经常给出“诚信”、“民族大义”这样的题目让学生们“自由发挥”,但却丝毫没有培养他们的逻辑思维,更没有给予他们最基本的哲学素养。没有逻辑思维的脑袋就是不觉得“好玩的游戏就有可玩性,有可玩性的游戏就好玩”有什么问题;没有哲学素养的结果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一个他们自己搞出来蒙自己的概念——我却见过不知多少做了数年游戏的人张嘴闭嘴就是“可玩性”!
很久以前,有个游戏圈的前辈跟我说过,他觉得做游戏最重要就是从别人的游戏中学习。这话大抵没错——游戏行业太新了,如果不能从别人做的游戏里面学你根本就什么都不知道。但看看做游戏的这些人,多数一没有理解能力二没有分析能力,你让他们怎么去学。如果说他们什么都不用学就能创造,这就更扯淡了——脱离有效率的学习和借鉴之创造纯属异想天开,更何况中国学生创造能力全球倒数已经不是什么新闻了。不明白行业状况的读者可能会说,我这是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我刚才说的这些人已经是真的为游戏行业动过脑筋的人了,他们已经算是真正做游戏的人了。刮“自主研发风”以后,因为找不到工作跑到游戏行业来混饭的大学生们问题更多,我根本不敢放到文章里面谈。
发达国家的教育重视培养人对人的理解,中国现在的应试教育强调的是培养人对死物的理解。中国的官样文章里面有句话形容现在的教育现状,叫做“片面追求升学率”,意思是说追求升学率是件好事,但片面就不好了。我却以为,不以人为本的教育完全就是误人子弟。诸位,你们可能跟我一样都看到以下状况——很多的游戏制作人,他们把自己做的东西吹得天花乱坠,但绝口不提一点,就是他们的东西是做给人玩的。玩过国产游戏的都应该懂我的意思,有些国产游戏第一个场景就叫人如入地狱,看上去这种游戏更像是做给制作人自己玩的。游戏是做给人玩的,这是最显浅的道理,但很多人就是不这样认为,他们就是觉得游戏是做给猪玩的。持这样的理解做游戏只好做出一些不知道给谁玩的东西出来——相比起来什么理解能力、创造能力的缺失反而是末节。我们的应试教育只承认人的一种天赋,就是吸收知识然后把它写在纸上的天赋。但游戏行业要发展,就需要有着各种各样不同天赋的人,去做各种不同的事情,各样不同的游戏。有着大概一摸一样能力、大致一摸一样的想法的人注定只能做本质上一摸一样的东西,就像工厂流水线里做出来的东西一样——在游戏行业,同质化加上粗制滥造的产品是经不起考验的,一旦和别人的好东西面对面较量,立马就要摧枯拉朽。今日中国游戏行业过度营销背后的游戏产品正是这样的东西,但很多人觉得这还不够,还要加把劲“自主研发”。
可能你们会以为我扯得太远了,游戏行业和教育大概没有这么多直接关系。但事实上,游戏制作的进行极为依靠集中脑力劳动的人力资源,教育对于游戏制作来说实在是太重要了,我国教育的现状限制了我国游戏行业的发展。最近《南方日报》里面的一篇叫做《不能让一个大学生因贫失学》的文章谈到了一些很有说服力的事实:
“人是一个国家最宝贵的财富。日本、德国、瑞士等自然资源贫乏的国家之所以繁荣富强,高素质的国民是最为关键的原因,而这又源于政府对教育的重视。一年前热播的电视剧《走向共和》又一个经典场面,甲午战争后日本获得巨额赔款,首相要求用一部分改善国民生活,天皇坚决拒绝,说:‘全部用来办教育。’二次大战后,日本国民一度食不果腹,但政府对教育拨款却从不吝啬。”
“反观我国,重视教育年年都说,可一到编制政府预算的时候就总要打折扣。‘九五’计划规定教育支出占GDP的比重到20世纪末要达到4%(世界平均水平是5.1%),可是现在要编制“十一五”计划了,这个目标还是没有实现。与此同时,贫困大学生的比例越来越高,因贫失学的压力越来越大。”
有了这样的数目的、这样持续的教育投入去支持日本游戏行业的人力资源,日本游戏行业从一无是处到今日的如日中天。我们一度有“大力提倡素质教育”那么一说,最后又怎么样呢?我国就这样的教育投入,要等着低成本的应试教育模式垮台可以说是遥遥无期。然而,这种教育产出的人力资源根本不适合游戏行业,无法有效转化为游戏行业的人力资本。在以研发制作为核心的游戏行业,没有人力资本方面的优势就等同没有核心竞争力,这才是中国游戏行业的发展问题所在。
游戏行业不行,游戏产品有责任;游戏产品不行,做游戏的有责任。做游戏的人太差劲,教育有责任。别看中国人多,几千万文盲摆在那里,拿了大学***的人素质可能还不如别人高中生,全国适合做游戏的人加起来大概还没有日本一个省适合做游戏的人多。人力资源贬乏直接造成了游戏行业人力资本的贬乏,此时大力发展游戏产业必定会加速产业空洞化。我承认,自己不但给文章起了个“没有明天”的题目,还通篇用描写“大炼钢铁”的方式去写现在吹得沸沸扬扬的“自主研发”,大有诋毁现在游戏行业发展形势一片大好的险恶用心。然而,我有很多朋友在年轻的时候也是头脑发热跑进游戏圈做事,到了现在已过而立之年,弄得不上不下,唯有在游戏圈撕混下去。现在有很多同样头脑发热的大学生纷纷涌进游戏行业做事,他们比起上一代的这些“愤青”对游戏了解得更少。同样的事情眼见再次发生,我就觉得,如果现在中国游戏行业能萧条下来,让这些至少受过教育的年轻人致力于其他行业,对中国,对中国游戏行业在数十年后的发展,都会是好事一件。
8、什么人在玩游戏
根据现在中国大众传媒的定义,在FC时代甚至更早时候就开始玩游戏的人已经完全被排除在“游戏玩家”这个群体以外——要被称为游戏玩家,电子游戏你要玩实况足球,电脑游戏你玩CS、星际争霸,网络游戏你要玩什么《传奇》、《RO》……按照某种说法,这是前网游时代玩家与网游时代玩家的区别。笔者作为前者中的一员,万万不敢证明自己就有什么优越性,甚至我认为这两个群体在本质上是非常相似的,那就是他们其实不懂得什么才是娱乐,游戏的吸引力又太大——还没等他们对什么是娱乐,什么是游戏有一个基本了解,就掉进游戏里面去了。在以前,街机房简直是一个令父母家长闻之色变的地方,现在的网吧则直接取替了它的地位,仅此而已。
作为过来人,我也有玩游戏玩得天昏地暗的时候,也有偷遛进街机房被学校抓到通报批评的时候。当年我在学校大会上挨批,面红耳赤地站着听台上的学校领导训话,心里就暗想:十年以后,我们一定可以光明正大地玩游戏。十年过去了,我已不再年轻,才明白这种想法有多么幼稚。
王小波曾言,“正常的性心理是把性当作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常则要么不承认有这回事,要么除此之外什么都不想。假如一个社会的性心理不正常,那就会两样都占全。”在这里,我们可以顺理成章地把“性”替换成“游戏”,因为中国人的游戏心理同样不正常。早在许多年前,胡适就曾写文章批评中国人玩麻将没日没夜,浪费了时间耽误了中国人。时至今日,中国人对待娱乐方面的态度仍然没有多大改善,整个中国社会仍未从舆论、教育、学术方面对此作出反思,每次发现问题就是迫不及待地去查,去堵,没有人真真正正地像胡适这样去观察、去发现问题,更没有谁实实在在地去解决问题。问题长期不解决的恶果就是久治不愈:主角换了,由麻将换成了家用机、街机游戏再到今天的网络游戏,以前有欠下赌债卖房子卖儿女,今日有为了个把“武器”出***体、自杀、甚至杀父弑母。问题重重复复地出现,政府每次又重复地花费大量的社会资源去查堵。我不打算在这篇文章里谈社会问题——我更想以同为前游戏时代的玩家的身份,向前游戏时代的玩家们说一些我们正在亲身经历的事情。
我们是中国接触电子游戏最早的一批人,但我们中的许多人还是那样的不够水准。网游时代的玩家也是多数很不够水准,但是摆在他们面前的游戏跟我们玩过的游戏完全不一样。当年我们玩的都是什么?电子游戏是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之纹章),是魂斗罗,Battle City(坦克大战);PC上是三国志,大富翁,大航海时代1/2,信长之野望;街机上是SF2,恶狼传说系列、侍魂系列还有吞食天地、1942。就连那些为许多人所不齿的18禁游戏,例如当时红极一时的同级生系列也是世界级品质的东西,其中同级生更是恋爱游戏的“始祖鸟”,现在ILLUSION的那些丫丫乌出品绝不可以与之相提并论。我们玩了那么多一流的游戏。有言道,一流的读者不是天生的,他是培养出来的。我们赶上了时候,玩到了那么多第一流的,名声如雷贯耳的游戏,我们本来应该是第一流的玩家。可事实并不如此。
现在我们中的绝大多数人正在用一种莫名其妙的态度去对待游戏。很多玩家对某些公司,例如暴雪、SQUARE有着狂热的忠诚,“不许说它们坏话”。然而他们绝大部分人的支持仅仅是“在精神上”的,自称是FANS但是从来没有买过这些公司的一个正版。买盗版本身是偷窃行为,是对创作人利益的漠视——我看不出做游戏的人因为盗版得了什么FANS的支持——唯一的解释就是,在盗版问题上他们得了不同程度的精神分裂:声称热爱游戏,喜欢某个游戏制作人,私底下却在做着损人利己的勾当。他们还认为,活在中国最幸福的事情之一就是可以无拘无束地用盗版。日本和欧美的游戏定价都很高,新游戏平均50美元的定价对于平民百姓来说也不算低,每个玩家每年平均下来也就是买几个游戏。但人家就把这样的地方当作是必争之地。中国玩家买盗版每年动辄就是几十张上百张游戏(全是盗版),涉猎的范围是世界级的,对厂商名、系列名如数家珍——可是人家根本不相信你会真的为这些游戏掏钱,这也是我们老是等不到一流游戏出汉化版的原因之一。
玩游戏玩得多却不等于玩得好。中国人玩游戏,囫囵吞枣恐怕也是世界之最。以RPG游戏为例,中国玩家普遍的“玩过”标准是,匆匆看过对白甚至不看对白,对照着攻略过一遍就算是玩过。值得指出的是,与一般人的了解不同,他们所以不怎么认真对待对白不是因为语言问题,我就见过不少人放着英文版不买跑去买日文版,只因为一个很小的理由:日文版的字看上去更好看。对白?看着太累了,他们宁愿在通关以后买本游戏杂志看看所谓“小说攻略”。这是游戏态度问题。游戏对于中国人来说太廉价了,平均起来也就是五块钱一张,所以他们也用着仅价值5块钱的态度对待游戏。体验游戏是如此,思考任何关于游戏的问题也是如此。养成了这种恶劣的游戏习惯,游戏玩得越多,玩得越滥,就越容易造成游戏品味方面的“阳痿”,觉得个个游戏都差不多,也不想想其实是他自己的游戏体验出问题了。
谈到这里,诸位大概也明白了我的意思:要构成一个够水准的游戏行业,除了游戏制作者要够水准,玩家也要够水准。山内溥一度豪情万丈地说:“消费者追求的是从游戏中体会道独创的乐趣,因此才会买下游戏主机。这个道理,我们从过去一直到将来都不能有片刻的忘怀。”说归说,如果玩家不卖帐,任天堂也就只好倒闭了,很多好游戏我们就玩不到了。我们的水准还很不够,本应是第一流玩家的我们没有能力像日本玩家那样积极投身游戏行业,左右游戏行业的发展——我们甚至没有左右其他中国人对游戏的看法,游戏被打压的时候我们总是保持集体沉默,背后或唉声叹气,或暴跳如雷。
最近我在游戏店碰到一个玩游戏的漂亮女孩,她被人问到了一个古怪的问题:你为什么不买正版?她笑着说,游戏是短暂的。而我,多年以来坚持,游戏虽然短暂,可它带来了感动——而且是游戏制作人带来了感动。感动是永恒的,游戏制作人理应得到尊重。好好玩一个游戏,掏钱买自己认为值得玩的游戏,这才是尊重别人的表现,才是成年人应该有的游戏态度。忽然感觉自己老了。过了一个十年,我们已经不在年轻,中国人对待游戏的态度却依然是那样的幼稚。我们是不是应该问问自己,甚至问问每一个玩游戏的人:游戏对于我们来说究竟是什么?
说到这里离题有点远了——思考这个问题不仅仅是为了游戏行业,更是因为我们已经是成年人了,已经玩了很多很多的游戏,所以我们要明白我们之前做了些什么,还有以后怎么做。如果连我们也不能保有正常的游戏心理,如果连我们继续玩游戏玩得那么不够水准,很难象游戏在我们成为社会主流的明日会有什么好名声。我再重申,只因为我们是成年人了,为自己以前做过的事情承担责任,为以后要做的事情承担义务,对于我们来说是理所当然的事情——假如我们还想我们和我们的子孙在这方面有不被干涉的自由,不会再有一个以“救救孩子”为口号的愚蠢声音朝着我们乱吼。
断言中国游戏行业没有明天可能还为之过早,但这个明天也决不会是什么都不做、什么都不想就能够等来的明天
( Wed, 6 Apr 2011 10:58:36 +0800 )
Description: 非诚勿扰2里,孙红雷扮演的李香山说:“生命是一种修行”。 这个说的很淡然,也很严肃。 今年是2011年的1月1日。去年的1月1日,我在家里,准备找工作。但不知道做什么好!天天周旋于建模,贴图等等。但是很多时间都是在逃避。谈不上喜不喜欢,爱不爱干。于是经常啪在桌上睡觉。于是有一天,终于被在一旁看到不忍的父亲臭骂了一通。 2月过年前,被逼着找到一个工作。是到湖州的大金空调店卖空调。而且竟然就在我之前经常印照片的长江照相馆的边上。我很木然的接受了这份工作。 3月份,我开始像傻逼一样的工作。几乎是天天逛街的工作。下雨都不愿意呆在门市里。我觉得自己失败到底了。真的,生活的残忍不在于要把你杀死,而是让你生不如死。当时,再也谈不上什么理想了。所有的包括对女人的性欲,都泯灭的干干净净。 4月,经过了那么多时间的纠结,认识了欢欢和明明,在父母的威逼下,又参加了一次根本没戏的美术教师资格考试。而后终于把这份屈辱的工作辞掉了。这是我从事那么多份工作里,最最最耻辱的工作,但它却结结实实地给了我一份定时安定的工资。 5月,经过一场拼命,失败了。出乎我的意料,父母终于任我离开本地去谋生机。于是过完五一到了福州,开始了相当艰苦的岁月。 6月,开始和总监磨合。第一次把地图画了2遍。 7月,开始画卧龙山。 8月,因为卧龙山手稿的失利,了解到自己的实力根本很弱。但是老李仍然把我留在公司,做设定方面的工作。我感谢老李,也感谢公司给我如此一个机会。而此时,亦知道陈锦轴已经订婚了。 阿轴是我暗恋了5年的一个女孩子,也只能是暗恋吧。我不能给她什么,终将会失去。况且,她对我也是若有若无的。我们之间可能连我们都算不上了。 9月,开始设定李念祖战斗版,和时间机器。随大部队到达郑州。 10月,国庆回了次家。什么地方都没去,回郑州又更改了地图7副。太累了。后期真不给力。 11月,时间仪器,武器,飞行器都通过。 12月,李念祖战斗版实现从2-3维。开始全心投入到土楼的设定中去。 4月以后,我开始真正的活着。 命运是一种修行,我接下来的一年,就想站在男鹿和雄老师的肩膀上,逐渐变成一位合格的场景师。如果有时间,再做好一个优秀的机械设定师。 接着把英语和日语学好。
( Thu, 24 Mar 2011 14:28:25 +0800 )
Description: 在这里,梳理5年毕业以后的生活,不仅仅是从华冠离开。 在家的几个月,用来准备考试的这段时间,让我发现了自己的生活也可以是工作状态结合学习状态。心中的不满足并不是疾病,而是迫切希望得到别人的认可。得到别人的认可可以在公司里获得。尽管时间比较长。除此以外,一切的贪欲和不满,都是好奇开始,习惯的过程。我活到了28岁了。终于发觉原来操持的理想都是别人的梦想。与其说我不需要一份钱,不如说我不需要拿到钱以后的茫然。因为拿到了也不知道要干什么,那么说明我做得和我想要的,不是一件事情。 不想弄那么多钱,也不想结婚,更不想有个家。这是原原本本的我的想法。这不妨碍我喜欢小孩子,喜欢和友善的人交往。 要出去旅游,也不一定要写生,没货,怎么写生都是白瞎呀! 我想把自己的日子过得充实点,于是想要挣钱了。我把挣钱看作一种兴趣爱好了。 ( Mon, 21 Feb 2011 14:01:54 +0800 )
Description: 能做到的是理想,理智的想象;做不到的是幻想。幻想是旁门左道,依傍于旁门左道,是不能转正进编制吃皇粮的。要当土匪的,这么简单的事情。 我现在在听爵士乐,从05年到现在不间断地听,花钱去听和无消费地听。什么也感受不出来。生活没有爵士那种柔柔的棕褐色。 2010年,竟然完整的工作了1年,毕业到现在,没有过。 开始考虑悖论,和创作的思路。老朱老师的那种自我陶冶的乡村印象派画法终归还是吸引不了我这个将要不年轻的年轻人。在考虑如何表达真正的那种忧虑的时候,电脑里的所有的风格都成了浮云。当然我也不愿意像老陈一样,在生计和绘画中徘徊。这怎么创作作品。那些风格比较华丽丽的画册,貌似也不怎么吸引我了。 开始想画点创作。而不再强调风格和语言之类的概括性的词语。绘画也要解决生活绘画问题。想重新开始整素描。不客气地说,跟石膏像没什么关系了。那些不作为喝药的媒介,对我没有根本的启发。总算跟老陈在思想上达成了统一。不为风格而风格,原来如此简洁。 想为自己的以后订制一个目标,用15年做一部动画电影也好啊!如果日子过得一样,5年也就是1天!人生也就是1天!无趣的一天!
( Mon, 14 Feb 2011 12:26:30 +0800 )
Description: 老李离开华冠了,我前脚走他后脚就撤了。
老李说,我在,他们不会叫你走人;如今,我还能回去吗? 能实现的是理想,不能实现的是空想。想太多................................. 想太多是仁品经常说的,他人际关系好点,技术不如寅毅。这是赵丹评价的。阿丹技术不咋的,就是返修率低点儿。 我也很久没有写过东西了,总觉得写出来的很煽情。今天是看了老慧的博客,突然想写点什么。感觉博客里的相册很凌乱。总是在不断的忏悔和后悔。真正研究画面效果的时候几年能有一个都很好哦。前天敷衍了一把老陈,竟然被他当真起来,毫无意思。我也懒得再接着搭理他老人家。估计我要是再到他那里去的机会也是一年一次了,跟拜年扫墓都不远了。想买一幅他的油画来了结我们之间的关系,但是琢磨着之后我能去哪里呢? 弟弟终于订婚了,有了自己的小圈子,妹妹估计也快了,她出道的早,弄得不好是瞒天过海的。每个人都有自己的圈子要混。说对了。 学了CG,尽管转正了都不敢说是入了CG这个行业,但是跟他们在一起做动漫,很开心。周围的都是比我小至少有5岁的人。不是他们成熟了而是我变年轻了。今年公司有了新制度,去年年底走了几个骨干,都是做人物模型的。据说都是被总监和老大克扣粮饷很久,也是身心疲惫而离去的。他们的未来在哪里,他们还会去动画公司吗,还是去做其他的设计,还是嫁人,不得而知了。只是觉得聚在一起是一种缘分,很不容易。 今年总监也离开了。组长们都反映他的要求太严,经常玩项目而不是踏实的做项目。老大想要的效率貌似跟做奶茶差不多,最好一分钟10杯,殊不知快的基础就是慢。哪有小孩一生下来就科比能灌篮啊!后来开会的时候就开始联合起来,捣鼓总监的那些事情。之前有师兄有次来郑州,晚上碰到我在沙县吃东西聊天时讲起的,曾经总监在以前的公司竟然也是因为这个而被架空了走的。后来听那几个现在走掉的人说,总监之前根本没有做过总监。为什么人严格一点就那么被屯呢?从项目上讲,没有总监卡着,没有现在的项目。 老大和老大经常克扣粮饷,本来就不多,犯得着吗?我记得到郑州我每天打卡,还是被扣了60,我也无所谓。因为我可能一直对钱缺心眼,呵呵呵。 怀念总监..................................................................................................... 他是第一个给我感觉像个男人,或者说做男人应该像他一样。他要是在三国时期绝对是关云长。我们这些人跟他的男人味一比,直接是烟消云散了。他有霸气,配是个爷们。我也头一回看有人穿军装能穿得如此出彩。公司里除了他就是大熊有那种感觉。但是他更感觉到有种扑面而来力量。感觉他到哪儿都能当老大,但是可惜总会被架空..........................嗨 再次怀念老李,总监
( Tue, 18 Jan 2011 09:41:35 +0800 )
Description: 在还没有危机到来的时候离开,不知算不算不智。 我刚回老家办急事,老李就于两天后辞职了。然后就是那份所谓的弹劾文件和接着的两大阵营的展开。我千叮万嘱的小子不要搅和进去的事情,他确自告奋勇的投身于此。给他的职场留下了污点。当然,人类所认为的“二臣”终究是阶段性的。我倒是对上层此次的果断斩乱麻行动报以欣赏的态度。夺权也好,政变也罢,谁能维系公司的生机,谁能执掌公司的乾坤,谁能把公司的发展放在首位,这是关键。公司好了,大家都好;“吃蛋糕可以弄2个,一个用来吃,一个用来砸。”总裁办的人说得相当精辟。表面上看是领导选公司,实质上是社会左右公司,公司选领导。利于公司发展的时候,大家开心,协同作战,不遗余力,天天吃鸡蛋灌饼都香甜;阻碍公司和大家挣钱的时候,就斩钉截铁,果断迅速,避免不必要的时间上和中层人员的精神涣散和物质流失,这些都无可厚非。既然做高层,做领导,都想搞好企业,想要为了个人兴趣爱好而发展企业而不懂经营的,毕竟我们不是日本的吉卜力。道路选对才能出人才,出效果,高效率。 至于勾心斗角,套用陈丹青先生的那句“有人的地方,就有勾心斗角!”来解释最好不过了。除非都是残疾人,而且都要比黄药师的徒弟还残废的厉害,又不懂武功,方可避免。 有消息说老李的离开,是没有给员工提供一个可以达到的技术标准。我不知道怎么说,就我而言,老李对我不薄。 老李辞职了,对我来说可能会缺少一段时间的精神帮助。然后又要投入新的工作。 希望他活得轻松,不要再在子夜的QQ上看到他老人家再线了。呵呵............................1
( Sat, 20 Nov 2010 16:53:13 +0800 )
Description: ***,动机无聊,结果无聊。 ***是自我设定的实体化过程。是属于那种自我挖套再钻的行动。是自我设定的自我暗示而已。
( Sat, 20 Nov 2010 16:50:18 +0800 )
Description:
巨门星入命宫  眼光锐利,口唇突出,脸呈方圆型,入庙身长肥胖,敦厚清秀,落陷则五短瘦小,声高而速。举止随便,不注重礼仪。
  不重视生活的情趣,物质方面只要过得去就行,喜欢钻研学问技艺,多学少精,对事物的观察有独特的见解,心细如发,心肠硬,自私自利,同情心较弱,考虑过多故作事反而进退犹疑。
  心胸狭窄,喜欢小题大做,说话往往会无形中得罪别人,并喜揪住别人的过失不放,欠缺一种宽容心,自己的利益受到侵犯时,不论事情的大小都会暴跳如雷,并且每易招人误解,一生是非不断,明争暗斗,小人特别的多,总是难以平静而顺当地过日子。
  女命巨门入命宫,自尊心强,敏感多疑小气,肚量狭小,任信,自以为是,做事负责,爱惜钱财,脾气大多不佳。
巨门星主命者之特质
  忠厚善良,无害人之心,做事仔细,小心谨慎,反应快,头脑冷静,守密,善察言观色,眼光锐利,自尊心强,对环境之忍耐十足。
  胆小性好疑惑,面是背非,城府深沉,做事进退反复,口才欠佳,易伤人,善欺瞒,杞人忧天,人缘欠佳,欠缺人情世故,对感情前热后冷,一生多是非,易遭小人,做事游移不定,多学少精。
巨门星命解
  巨门为阴精之星,化气为暗在命身主口舌是非,在数执掌是非,作事进退反复与人交初善终恶,十二宫中若无庙乐照临到处为灾,若化权星则为人师表,声各远播,在旺宫与太阳会照则光彩磊落,能富能贵,于子午宫安命为石中隐玉格更会科禄权福厚若加左右禄存为上格,但以不走最高峰为宜(锋芒不宜不露),明则保身,一生位高禄厚若取顶点刖有不良后果,或遭众人指责,致身败名裂。女命庙地亦是美中不足,陷地伤夫克子,多为偏房,此星不利六亲,故立兄弟则骨肉参商,于父母则遭弃掷,于子女主损后方招,于夫妻不喜于隔角主生离死别纵能偕老,亦不免污名败节,于交友不免招谤怨,于财帛多竞争而得,于事业易招刑责,于田宅则祖业破荡,故此星最忌落陷则到处为灾,最喜庙旺并禄存以解其厄则富贵,在寅申逢佳会驰名而后食禄,主名利双收能成大富,声名扬于他邦,巨门在已较不利父星但喜禄存同度再加化权则有魄力善创业且可贵,在亥逢化权禄可富可贵,名震他乡但不宜锋芒太露,志高你傲易遭人指摘。如在陷地再有羊陀煞星同度,男盗女娼,如有火铃白虎来冲,必遭刑配之事,大限在陷逢之加煞主官灾是非,丧服破财或火灾,皆因其为孤独刻剥之神,僧道可免其凶灾。
《紫微斗数讲义》详论巨门星
  巨门:属水,北斗第二星,化暗,主是非。 眼光锐利,口唇突出,脸呈方圆型,入庙身长肥胖,敦厚清秀,落陷则五短瘦小,声高而速。举止随便,不注重礼仪。巨门入命宫,与"口"总分不开,主人口才好,会吉星,多适合以口为主的职业,善于处公共关系,言语虚褒,善于吹捧,是很好的外交人才。一生辛劳,辛劳奋斗后方能有成就可言。与人寡和,大体一生多招口舌是非,人际关系不佳,言语截了当,往往容易伤人。分析力与联想力均极出色,具辩才,不安于现状,性格较为顽固,自信,猜疑心强,不大相信别人,凡事都要打破砂锅问到底,喜欢自己通过实践而出真知。
  不重视生活的情趣,物质方面只要过得去就行,喜欢钻研学问技艺,多学少精,对事物的观察有独特的见解,心细如发,心肠硬,自私自利,同情心较弱,考虑过多故作事反而进退犹疑。
  心胸狭窄,喜欢小题大做,说话往往会无形中得罪别人,并喜揪住别人的过失不放,欠缺一种宽容心,自己的利益受到侵犯时,不论事情的大小都会暴跳如雷,并且每易招人误解,一生是非不断,明争暗斗,小人特别的多,总是难以平静而顺当地过日子。
  女命巨门入命宫,自尊心强,敏感多疑小气,肚量狭小,任信,自以为是,做事负责,爱惜钱财,脾气大多不佳。
巨门星的人格特质
  优点:忠厚善良,无害人之心,做事仔细,小心谨慎,反应快,头脑冷静,守密,善察言观色,眼光锐利,自尊心强,对环境之忍耐十足。
缺点:胆小性好疑惑,面是背非,城府深沉,做事进退反复,口才欠佳,易伤人,善欺瞒,杞人忧天,人缘欠佳,欠缺人情世故,对感情前热后冷,一生多是非,易遭小人,做事游移不定,多学少精。
  巨门为阴精之星,化气为暗在命身主口舌是非,在数执掌是非,作事进退反复与人交初善终恶,十二宫中若无庙乐照临到处为灾,若化权星则为人师表,声各远播,在旺宫与太阳会照则光彩磊落,能富能贵,于子午宫安命为石中隐玉格更会科禄权福厚若加左右禄存为上格,但以不走最高峰为宜(锋芒不宜不露),明则保身,一生位高禄厚若取顶点刖有不良后果,或遭众人指责,致身败名裂。女命庙地亦是美中不足,陷地伤夫克子,多为偏房,此星不利六亲,故立兄弟则骨肉参商,于父母则遭弃掷,于子女主损后方招,于夫妻不喜于隔角主生离死别纵能偕老,亦不免污名败节,于交友不免招谤怨,于财帛多竞争而得,于事业易招刑责,于田宅则祖业破荡,故此星最忌落陷则到处为灾,最喜庙旺并禄存以解其厄则富贵,在寅申逢佳会驰名而后食禄,主名利双收能成大富,声名扬于他邦,巨门在已较不利父星但喜禄存同度再加化权则有魄力善创业且可贵,在亥逢化权禄可富可贵,名震他乡但不宜锋芒太露,志高你傲易遭人指摘。如在陷地再有羊陀煞星同度,男盗女娼,如有火铃白虎来冲,必遭刑配之事,大限在陷逢之加煞主官灾是非,丧服破财或火灾,皆因其为孤独刻剥之神,僧道可免其凶灾。
  陆斌兆紫微斗数讲义(二):「这些论断,主要是说明巨门怕煞的性质。故前论各种格局,见煞即破格。依王亭之的经验,巨门见流煞,亦主其年不利。」
  王亭之谈

参考资料

 

随机推荐