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寻找CF背后的蓝海
《游戏
家》第四期曾经刊登了《腾讯再掀
圈地运动》,在文中明确指出:通过《
万的高在线,腾讯在
圈地运动中已经占得先机,这是因为一方面
年中国
网游增量市场仅有
万用户,但腾讯第一季度仅
就增量达
万,而在另一方面,通过将类
体验做到极致,腾讯实也已将中国当前数额最大的
基础用户
用户吸入囊中。
这一观点在刊出后业内人士给予了不同反馈,赞同者有之,反对者亦有之,其中在反对者中,光宇游戏运营总裁陈琳的观点颇有代表性,她认为:腾讯的产品纬度与其它产品完全不同,在这种情况下,市场仍有商机。
那么,
网游市场在《
火线》一家独大的情况下,是否仍有机会?如果有的话又体现在哪里?在经过两周的思考后,游戏预言家结合市面上不同的产品尝试对此做出分析与预测。
FPS市场还有多大?
尽管《穿越火线》于
日公布其在线峰值达到
万,但这似乎并没有阻止业内人士对于
网游市场的信心。做为这种信心的代表,在
年第一季度,各家厂商已经公布的
产品接近
单从数据上来看,
网游市场增量仅有
万,而仅在第一季度,《穿越火线》峰值就增长了
万,剩余的
万用户显然无法满足近
款产品的需要。
但业内人士对此报有不同的看法,如盛大游戏分管
项目的制作人陈光就对记者明确表示:我们坚信,没有哪一款
网游能够真正的把所有的潜在用户完全激活。在这种背景下,盛大今年将推出《
风暴》、《
Point Blank
》、《一级戒备》三款
产品。
潜在用户的完全激活,这是一个极大的命题。与市场上近
类产品以及诸多厂商对于这一领域雄心勃勃的野心相对应的是,没有人能够真正的回答
市场的潜在用户有多少?这一问题。 FPS游戏的理论市场空间无限大的
在《游戏预言家》第四期《腾讯再掀
圈地运动》中我们曾对
网游下过一个定义,即其所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,因为人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,
实际上是满足了人类最基本的原始需求。而在这一前提下,
实际上是不折不扣的全年龄产品。
仅停留至此的产品定义和导致而来的结论似乎可以套用在任何网游产品上,如
因为其满足的是人类最基本的社交需求而是不折不扣的全年龄产品,而休闲游戏则因为其满足的是人类轻娱乐需求而是全年龄产品等,但当这一切涉及到网游本身的乐趣源泉时,一切却有所改变。
按照金山游戏总裁,前腾讯《穿越火线》负责人吴裔敏的理解,
网游乐趣源泉来自于人类长期使用投掷性工具的习惯趋势,糅合操作的技巧和过程的偶然性之后导致结果的满足感而在这其中,人类长期使用投掷性工具的习惯趋势属于基础,而操作的技巧和过程的偶然性需建筑在其基础上方能引发对于结果的满足感。换言之,
网游的乐趣实际上与人类千百年来的习惯相关,而这一属性在
和休闲游戏中显然并不具备。 看到人物你会不由自主的去点,这就是FPS的动性满足
在这一前提下,
网游市场在理论上拥有无限的扩充空间,而同样是金山游戏总裁吴裔敏也曾表示过:市场上九成的男性玩家均是
网游的潜在用户。而来自于文化部的数据显示,截止至
年末,中国网游用户数量达到
亿,其中男性玩家比例达到
,按照吴裔敏的说法计算,中国
网游的潜在用户数量大概为
万,而这还不包括每年市场的增量用户以及相当一部分的女性玩家。
年时,易观国际也曾预测,未来三至五年,我国
网游的潜在用户数量大约为
万人左右。而亦有第三方机构曾表示全国有
万左右的
玩家这样的数据与吴裔敏眼中的
万相比未免过于悬殊。但不管是
万还是
万的潜在用户,相对于《穿越火线》的
万峰值在线,
网游市场的潜在空间仍然巨大。
》:不同产品纬度造就的成功之路
如前文所述,
网游其所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,而人本身即是一种高级哺乳动物,因此
网游满足的是人类最基本的需求。
在这一前提下,
网游的成功关键被无限简化,即为:通过一种合适的方法激发用户潜在的动物性与兽性,并在游戏里用一种最简单的方式充分的满足他,随后再通过一种方式将这一过程传递到用户手中。在这一过程中,前两步是基于产品本身而建立的用户纬度,而后一步则可以归结为市场营销手段。
坦克世界开创了新的模糊射击概念
首先来看《穿越火线》是怎么做的。
在《游戏预言家》第四期中我们曾分析过,《穿越火线》的成功原因是建立在其将类
式用户体验做到极致的基础上。换言之,《穿越火线》的前两步实际上通过
已经建立,随后其再将引入
秒复活等因素加强游戏的参与感及对新手的保护,而后再通过千城联赛这一方式将产品直接送至玩家身边,这样的做法是
在一些中小城市的网吧里获得了近乎于垄断性的优势在《穿越火线》推广时,中国
网游市场尚处于初级阶段,市场没有真正意义上的成功之作,绝大多数玩家仍在浩方平台或网吧的局域网进行
对战,而《穿越火线》对于他们用户感的满足则使他们彻底投入了后者的怀抱。
CF因为将CS类用户体验做到极致而劢
通过《穿越火线》的成功我们不难看出,其用户纬度为
类竞技体验的初级用户,这在
年时占据了中国
网游用户的绝大多数。而在今天,这一市场先机已被腾讯牢牢把握,但后来者并非没有机会,只要能够找到不同的用户纬度并提供相应内容,那么其同样能够取得成功。这是因为做为《穿越火线》本身来讲,限于其腾讯
平台基石的身份,其仍是一款针对低游戏经验用户的低端作品,而在其之上的高端作品限于整体战略身份不可能承担吸引初级用户的责任,而这恰恰给了其它企业以机会。
年市场上接近
款同类产品中,空中网的《坦克世界》是当前的亮点之一,据称这款产品在删档测试期间在线人数即已达到
万,而在
不删档测试后在线人数迅速攀升至
万,而首日充值则达到
万元,尽管未经官方验证,但来自于百度指数的数据显示该产品自
月删档测试以来均值在
左右,走势较为稳定。 将类CS的用户体验做到极致,再通过千城联赛进行推广
将《穿越火线》的用户纬度套用在《坦克世界》中。我们不难发现,在《坦克世界》中,玩家尽管没有
式的认同感,但写实二战题材本身也是一个受众群极高的历史背景拥有高中以上文化的玩家未必知道《
》中的
空勤团和
究竟为何物?但其肯定会对库尔斯克大战、虎式坦克等有大概的印象。而在理论上,男性玩家以及军迷均是这款游戏的潜在用户,而这也是《坦克世界》所针对的主要用户属性,在
日《坦克世界》不删档测试发布会上,空中网
王雷雷在回答未来是否会在游戏中照顾女性玩家利益?这一问题时明确表示:坦克本身就是男人的游戏,因此我们不会因为照顾女性玩家就将坦克刷成粉色,如果女性玩家有这方面的需要,可以去玩其它的游戏。
其次,在满足用户体验上,《坦克世界》相对于以往
游戏重点强调的精确射击有重大不同,基于坦克本身庞大的身躯以及相对缓慢的移动速度,使得其得已将模糊射击这一概念融入游戏之中,以往的
游戏对于玩家的射击指示为一个精确点,但在《坦克世界》中,游戏对于射击范围由点改为面,这在无形之中加大了受击范围,从而间接起到了降低游戏难度,加强用户参与感,保证新手利益等作用,这也使得大批新手用户涌入其中,而空中网副总裁吴琳光在
日发布会接受记者采访时也表示:未来会组建专门的军事战争题材网游战网。
坦克世界不同的成功纬度造就在成功
通过上述做法不难看出,《坦克世界》实际上是通过战争网游题材切入市场,针对军迷为主的男性游戏玩家的一款写实题材初级
网游产品,这与《穿越火线》类
式的产品纬度完全不同。但在这样的产品纬度下,其发展空间与潜在商机同样巨大。借助于庞大的军迷数量以及男性玩家,如果在营销环节操作得当,其甚至有复制《穿越火线》高在线
的可能。
不同纬度将带来的新一轮市场细分
在理论上,
网游的市场空间拥有无限扩充的可能,而不同的产品纬度则负责将这些潜在的用户不断挖掘。而在这样的情况下,
网游市场势必迎来新一轮的产品细分热潮,与腾讯建立在
平台战略下的细分更多面向中高端用户不同的是,
市场的整体细分将更偏重于面向初级用户的产品。
出现这种情况的原因有二:
第一是
领域竞争的惨烈,数据显示,在整个
年中国网游市场共出现了
款网游,其中有
产品,占总数的
,其中在线人数达到
万的产品只有
款,仅占总数的
。而在
年,在产品日趋同质化,产业破局迟迟无法形成的情况下,
领域市场竞争势必将更加惨烈。而相比之下
领域尚不能称之为红海,而
网游市场潜在的无限空间尚待挖掘。
第二则是基于整体战略的考虑,金山游戏总裁吴裔敏曾讲过:中低端的
游戏娱乐属性强于竞技性,可以吸引转化大量的低游戏经验用户,用以拉动企业平台的用户数量。
此外,基于腾讯已经通过《穿越火线》确立了自己
平台战略基础产品纬度的事实,在新的细分市场,这些初级产品遇到的来自于腾讯的压力远不如《穿越火线》之于《
》、《
战队》类提供
竞技体验的产品那样大。
而从当前的市场情况来看,在未来初级
产品所重点针对的细分市场有三块。
一是以僵尸模式为主的
网游市场,这一类型的产品符合娱乐强于竞技这一特点,对于新手用户的保护以及全程的参与感使得其能够聚拢大批初级玩家。但在这一块市场上已经拥有一个潜在的成功者,即世纪天成的《
》,在《穿越火线》的高在线压力下,这款产品能够维持运营稳定完全有赖于其与《穿越火线》不同的僵尸模式,但这类型的产品面临的压力在于玩法可融合性较高。如以其做为市场的突破口,风险相对较大,目前市场上出现的类似初级产品有盛科达人的《
》,其实质上是变种的僵尸玩法。
CSOL的用户纬度是僵尸模式为主
二是在大战场概念下形成的模糊射击类网游,这在未来将是一块极为重要的细分领域。相对于
游戏的点对点式射击模式,模糊射击的用户体验使得玩家在游戏中的挫败感被近一步降低。仅以《坦克世界》为例,在这一理念下,游戏基本可以保证每位玩家进入战场之后在见到敌人的情况下击中敌人一炮,这避免了一些
网游中新手尚未见到敌人便被流弹狙死产生的挫败感,在某种意义上其比《穿越火线》更适合担任针对初级玩家的产品。但《坦克世界》并不是中国第一款尝试模糊射击概念的网游,
年时,久游网推出的《
》率先在这一领域充当了试水者,但遗憾的是该产品较为小众,未能在更大范围引起反响。
FIREFALL代表的是一个新的产品类型
三是全开放世界下的
网游产品,这一类型的网游实际上可以理解为主视角持***
,九城的《
FireFall
》是这一领域的有力竞争者,这类产品的问题在于其在将用户纬度避开《穿越火线》的同时却又引回至
领域,如前文所述,
领域已是红海,而以这样的产品纬度进行包装是否能起到相应的作用仍是一个难解的迷题。 更多相关精彩内容: (编辑/文光)
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多***星网友
ip:112.115.*.*:说:
2011-05-10 13:30:31发表
CF,多么垃圾的一个游戏啊。玩这个游戏的都是白痴
已举报
多***星网友
ip:183.3.*.*:说:
2011-05-12 13:13:34发表
CF越搞越垃圾了,自从更新到潘多拉版本,什么鸟问题都出现了,恶心死了
多玩广东网友
ip:61.145.*.*:说:
2011-05-11 12:24:20发表
FPS是个统称 在单机上的成功并不代表在能网游上的成功
就我这个一玩第一人称射击游戏就头晕的人,都会承认对FPS还是有爱的,所以市场调查结论还是有一点道理的
但是FPS受到设计理念的限制
网络游戏的核心:财富和社交等,在现有的FPS设计理念中一个都没有。
FPS给人的感觉还是属于竞技性的游戏,所以就要求在每一场战斗中各自的起跑线是公平的,你在设计单位的时候不体现出差异,是无法吸引玩家长久的留下的,但是如果差异太大,又会造成老玩家依靠装备和财富欺负新玩家的局面。
即使强如暴雪,也一直纠结于将竞技游戏引入网络的设计,如成就系统这种一文不值但是效果很好的东西。
国内那些垃圾游戏就照搬,真搞笑。成就系统是一个余度设计,旨在刺激那些对游戏本身已经非常熟悉了的老玩家再次探索未知的事物的,是一个游戏成熟后的设计,并不适合一开始就有这东西。可笑的开发商啥都不懂,让新手一直纠结于这些小细节,就会让烦琐的感觉充满整个游戏成长阶段。
已举报
多***星网友
ip:115.216.*.*:说:
2011-05-11 22:16:37发表
一切的原因就是因为国人素质太差
已举报
多玩福建网友
ip:59.58.*.*:说:
2011-05-12 17:43:22发表
CF的bug又多没走几步就掉到大地图里死了- -.东西又贵的要死而且还没有永久的买.挂又多的要死.僵尸又是模仿的救世主也是模仿的真不知道那些玩CF的人在想什么
多玩天津网友
ip:117.10.*.*:说:
2011-05-17 11:20:58发表
既然CF那么垃圾 怎么还有那么多白痴来这评论呢
原因自己明白 只希望CF 没G了就好了
多玩上海网友
ip:116.237.*.*:说:
2011-05-14 23:12:31发表
3亿菜B的梦想 都是CS1.6被虐得玩不下去了的菜鸟去CF里面装B去了
已举报
多玩广东网友
ip:218.14.*.*:说:
2011-05-14 08:37:44发表
坦克世界…………我电脑承受不起5555555,出风口都可以烤面包了
多玩广东网友
ip:59.33.*.*:说:
2011-05-13 12:56:51发表
荣誉勋章 好玩,
多玩新疆网友
ip:124.117.*.*:说:
2011-05-13 12:42:13发表
垃圾游戏不解释。。。一群开G的2B
多玩福建网友
ip:59.58.*.*:说:
2011-05-12 17:43:22发表
CF的bug又多没走几步就掉到大地图里死了- -.东西又贵的要死而且还没有永久的买.挂又多的要死.僵尸又是模仿的救世主也是模仿的真不知道那些玩CF的人在想什么
多***星网友
ip:183.3.*.*:说:
2011-05-12 13:13:34发表
CF越搞越垃圾了,自从更新到潘多拉版本,什么鸟问题都出现了,恶心死了
多***星网友
ip:115.216.*.*:说:
2011-05-11 22:16:37发表
一切的原因就是因为国人素质太差
已举报
多玩广东网友
ip:219.222.*.*:说:
2011-05-11 14:17:41发表
你就一 SB
多玩广东网友
ip:61.145.*.*:说:
2011-05-11 12:24:20发表
FPS是个统称 在单机上的成功并不代表在能网游上的成功
就我这个一玩第一人称射击游戏就头晕的人,都会承认对FPS还是有爱的,所以市场调查结论还是有一点道理的
但是FPS受到设计理念的限制
网络游戏的核心:财富和社交等,在现有的FPS设计理念中一个都没有。
FPS给人的感觉还是属于竞技性的游戏,所以就要求在每一场战斗中各自的起跑线是公平的,你在设计单位的时候不体现出差异,是无法吸引玩家长久的留下的,但是如果差异太大,又会造成老玩家依靠装备和财富欺负新玩家的局面。
即使强如暴雪,也一直纠结于将竞技游戏引入网络的设计,如成就系统这种一文不值但是效果很好的东西。
国内那些垃圾游戏就照搬,真搞笑。成就系统是一个余度设计,旨在刺激那些对游戏本身已经非常熟悉了的老玩家再次探索未知的事物的,是一个游戏成熟后的设计,并不适合一开始就有这东西。可笑的开发商啥都不懂,让新手一直纠结于这些小细节,就会让烦琐的感觉充满整个游戏成长阶段。
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产品纬度:后CF时代射击网游成功之道
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